FOX69 49 043 20 июля, 2013 (изменено) Давайте вспомним, оценим, найдём недостатки и моменты, достойные подражания, обсудим героев, осудим или восхитимся работой мастеров, персонажами и сюжетом, выявим моменты для доработки боевой системы, поговорим об актёрской игре и вживании в роль, попробуем дать краткие рецензии на прошедшие игры. Здесь могут пообщаться мастера, игроки и читатели тех ФРПГ, которые уже завершены. По текущим играм, во избежание "предвидений и озарений", обсуждения в данной теме запрещены. Инциденты имели место быть. Мастера подобным чудесам прозорливости, уверяю вас, не рады.! Эта тема открыта только для обсуждения прошедших ФРПГ на BRC, не будущих (для этого есть отдельная тема), не гипотетических, не с посторонних ресурсов. Только наша «кухня», только наши воспоминания. Если тема скатится во флуд и оффтоп, то прикажет долго жить без объяснений. Итак, набросаю небольшую форму для рецензии. Она может быть как шуточной, так и достаточно серьёзной. Ни в коей мере этот образец не претендует на истину в последней инстанции. Возможно, вам захочется сказать больше. Общее впечатление. Сюжет. Каноничность. АУ, ОСС. Боевая система. Работа мастера. Персонажи, актёрская игра. Недостатки. Памятные моменты. Вопросы мастеру и игрокам. Герб и девиз раздела Уловитель коллективной мысли - Лэйли. Жестокая и романсабельная ™ Hide Изменено 22 января, 2018 пользователем julia37 17 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 15 февраля, 2016 (изменено) В целях улучшения качества обслуживания все разговоры записываются... Мастер знает что он не умеет водить и в связи в последними наблюдаемыми играми имеет несколько мыслей. 1) Рельсы. С моей точки зрения ELD это совершенные рельсы. Ключевые точки миновать совершенно невозможно, возможно только подойти к ним разными путями. В связи с этим возникает вопрос непонимания игроками поставленных целей и задач результатом которого стало вмешательство в игру мастерским произволом*, в плане того, что уходящий МП не попался на глаза никому из игроков, хотя был совсем рядом. В остальном были кубик и общие правила. Вопрос: Будет ли вам проще, если эти самые цели и задачи отдельно выделять, помечать восклицательным знаком и выносить в шапку? 2) Мастерский произвол собственной персоной. Пункт является продолжением предыдущего. При складывающейся ситуации, когда нависающая над Алабамой задница становится всё больше сюжет скатывается всё ближе к негативному завершению, в том числе благодаря действиям самих игроков может ли мастер вмешиваться, по средствам подчиняющегося общим правилам Мастерского Персонажа (а не вездесущих храмовников) с целью сместить баланс в положительную сторону не привлекая к этому игроков? 3) Двигатель сюжета Нужно ли подобное? Дара задумывалась именно в приближенном к этому варианте, но волею кубика и Ереси сразу в начале оказалась слепой и сначала была опущена до уровня беспомощного ребёнка, а затем и вовсе забыта, будучи отданной на волю единственного контактировавшего с ней НПС, по совместительству являвшегося информационной базой успехов остальных игроков по отдельности. 4) Сделай мне красиво Точнее даже "сделай мне интересно". И вот это уже касается тех не многих остальных трёх игр в которых я участвовал. Напрашивается вывод, что ограничение свободы выбора игрока идёт на пользу игре в целом. Почему? Мастеру конечно хочется дать свободу и разнообразие и это всё упирается в проблему личной не заинтересованности в происходящем. Что моя троллька из дикого племени, что, в ближайшем рассмотрении Воислав. Анарх, да к тому же с таким происхождением. Не в обиду мастеру, класть он хотел и на Питер в целом и на князя в частности. Закоренелый единоличник, это клановое. Как результат попытки изобретения какой-либо мотивации работы в команде и действий на благо общества превращаются в попытки натягивания совы на глобус =( Васю от столь бесславной судьбы спасло исключительно то, что он был сам по себе весьма коммуникабелен и практически открыто демонстрировал единственный типаж в котором я могу существовать как игрок. Остальные получаются кончеными социопатами. Ещё одно подтверждение этому сгинуло в трюмах Странника. Боюсь повторения в игре Гончара =/ Изменено 15 февраля, 2016 пользователем Naji Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
seda_rostro 19 807 15 февраля, 2016 Нажик, так соль в чем? Особенно по последнему пункту. Ты написал то, что и так все знают или догадываются. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 15 февраля, 2016 Рыбка тут как-то просила памятку мастеру. Пункт номер N: Заинтересовать каждого персонажа лично. Лучше ещё на стадии квенты. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
seda_rostro 19 807 15 февраля, 2016 (изменено) Для меня по прежнему лучшим примером игры является СПН. Когда персы изначально вовлечены в происходящее только одним свои даром. И сюжет двигался мотивом "Сделай или умрешь" Даже просто уйти из команды было нельзя, какие бы взаимоотношения не складывались между персами. Это разумное ограничение Мастера. Был радиус играбельной локации за который ты выйти не можешь, но тем не менее оставалось пространство для необходимого уединения. Локации менялись, давая ощущение свежести обстановки. А так же рамки времени, установленные Мастером. 3 дня на рп, 2 на сюжетные квесты, если не ошибаюсь. Изменено 15 февраля, 2016 пользователем seda_rostro Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 15 февраля, 2016 (изменено) И сюжет двигался мотивом "Сделай или умрешь" В песочнице не враиант. Игрок садится хватается за голову и... А так же рамки времени, установленные Мастером. Открытые и объявленные. Возможно. Про это в первом пункте. Но получается метагейминг. Изменено 15 февраля, 2016 пользователем Naji Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 811 15 февраля, 2016 СПН и есть лучший образец игры своего типа)) Но своего) Так что, Седа, ты подумай ещё нащот шпионки, оно тебе надо? :D Тем, для кого пять дней на игровые сутки - много, там делать нечего) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
seda_rostro 19 807 15 февраля, 2016 Изначально игрок должен сам понимать, что такое рельсы, а что такое песочница и быть готовым к тому - если он осмелится идти в подобную игру - что пункты 3-4 только его собственная забота. А Мастеру надо понимать, что 1 пункт вообще с трудом возможен ибо фантазия игрока может уйти в такие дебри, что сам автор игры не догадается, а пункт 2 чреват криками и маханием рук игроками, чьи "планы" "нарушил" Мастер, по доброте душевной тянувший кота за хвост, а теперь усилием воли двигающий игру на новый уровень. Каждый берет ответственность за себя и только. Это в песочнице. Рельсы совсем иной жанр, где трудится только Мастер, а игроки исключительно расслабляются, решая загадки с очевидным ответом) СПН и есть лучший образец игры своего типа)) Но своего) Так что, Седа, ты подумай ещё нащот шпионки, оно тебе надо? :D Тем, для кого пять дней на игровые сутки - много, там делать нечего) Тин, я уже привыкла за две игры подобного жанра) Тем более, у меня есть собственные планы, которые нуждаются в относительно свободном времени) Ну и, конечно, одно только эпическое происхождение игры и его мастера не могут оставить равнодушной) 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dmitry Shepard 30 739 15 февраля, 2016 С моей точки зрения ELD это совершенные рельсы. Ключевые точки миновать совершенно невозможно, возможно только подойти к ним разными путями. В связи с этим возникает вопрос непонимания игроками поставленных целей и задач результатом которого стало вмешательство в игру мастерским произволом*, в плане того, что уходящий МП не попался на глаза никому из игроков, хотя был совсем рядом. В остальном были кубик и общие правила. Вопрос: Будет ли вам проще, если эти самые цели и задачи отдельно выделять, помечать восклицательным знаком и выносить в шапку? Если это не будет метагеймингом, то так и должно быть. Надж, ты с самого начала игры сделал наши цели скрытыми и ни разу не очевидными, заставляя нас либо тыкаться, как слепых котят, либо просто плыть по течению. И второй вариант преобладает. Пункт является продолжением предыдущего. При складывающейся ситуации, когда нависающая над Алабамой задница становится всё больше сюжет скатывается всё ближе к негативному завершению, в том числе благодаря действиям самих игроков может ли мастер вмешиваться, по средствам подчиняющегося общим правилам Мастерского Персонажа (а не вездесущих храмовников) с целью сместить баланс в положительную сторону не привлекая к этому игроков? Мастер может делать все, что укладывается в игровую механику и объем знаний, доступный его НПС. И которые должны этим объемом знаний делиться с персонажами игроков. Это и есть инструменты определения целей для игроков. Нужно ли подобное? Дара задумывалась именно в приближенном к этому варианте, но волею кубика и Ереси сразу в начале оказалась слепой и сначала была опущена до уровня беспомощного ребёнка, а затем и вовсе забыта, будучи отданной на волю единственного контактировавшего с ней НПС, по совместительству являвшегося информационной базой успехов остальных игроков по отдельности. Смотри мой ответ выше. Дара лишилась зрения, а не языка и уж тем более мозгов. Если она знала жизненно важную информацию об этом регионе, то у нее был вагон и маленькая тележка времени, чтобы этой информацией поделиться. Точнее даже "сделай мне интересно". И вот это уже касается тех не многих остальных трёх игр в которых я участвовал. Напрашивается вывод, что ограничение свободы выбора игрока идёт на пользу игре в целом. Почему? Мастеру конечно хочется дать свободу и разнообразие и это всё упирается в проблему личной не заинтересованности в происходящем. Что моя троллька из дикого племени, что, в ближайшем рассмотрении Воислав. Анарх, да к тому же с таким происхождением. Не в обиду мастеру, класть он хотел и на Питер в целом и на князя в частности. Закоренелый единоличник, это клановое. Как результат попытки изобретения какой-либо мотивации работы в команде и действий на благо общества превращаются в попытки натягивания совы на глобус =( Здесь должен быть баланс между свободой выбора и мотивацией. Если взять твоего Воислава, то на Князя он может и положить, легко. Вот только после этого Князь его натянет как сову на глобус)) Себя любимого жалко, вот и мотивация работать в команде, так как иначе провалишь дело и лишишься головы. Саккарисса тоже плевать хотела с высокой башни в глубокий колодец на все эти противостояния великих и не очень магов, да еще в такой высокоморальной компании. Но на кону была ее жизнь, а потому пришлось приспосабливаться. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 15 февраля, 2016 Если это не будет метагеймингом, то так и должно быть. Надж, ты с самого начала игры сделал наши цели скрытыми и ни разу не очевидными, заставляя нас либо тыкаться, как слепых котят, либо просто плыть по течению. И второй вариант преобладает. Если я их напишу, ты поймёшь о чём я. Учтено. Мастер может делать все, что укладывается в игровую механику и объем знаний, доступный его НПС. И которые должны этим объемом знаний делиться с персонажами игроков. Это и есть инструменты определения целей для игроков. Смотри мой ответ выше. Дара лишилась зрения, а не языка и уж тем более мозгов. Если она знала жизненно важную информацию об этом регионе, то у нее был вагон и маленькая тележка времени, чтобы этой информацией поделиться. Информацией она владеет исключительно той, что собирали вы и по мере её получения. Вот только после этого Князь его натянет как сову на глобус)) Один вампир стоит того, чтобы ловить его по Европе? Зима на улице. В мотосезон был бы он давно в Братиславе. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 15 февраля, 2016 *чешет маковку* если по пунктам: 1) Мне, как игроку включившемуся не в начале было бы легче для понимания, да. 2) На усмотрение мастера. Что поставлено целью - вести рельсы с сюжетом, вести песочницу, что-то среднее. У меня опыта всего-то чуть больше полугода, но вот в той же игре Алексы были вполне чёткие рельсы с упором на литературку. Что бы персонажи не делали - повороты оставались неизменными. Хотя были определённые "брейкпоинты", где именно от игроков зависел исход. Но там было всё более-менее очевидно, в ELD с этим сложнее. От несообоазительности игроков или от не самых прозрачных намёков - вопрос отдельный. 3) Если у нас рельсы, то почему нет? Но определённая свобода выбора тоже не повредит. Двигатель сюжета не панацея. Если ты не хочешь сделать чистые рельсы. Но лично для меня на эту роль подошёл бы какой-нибудь харизматичный лидер\сильный человек с чётки представлением куда идти. А почему мы должны идти за человеком который, по идее, знает ничуть не больше нас? Чисто ролевой момент. 4) Что тут сказать? Помоги себе сам :D серьёзно, перед игрой мастер выдвигает определённый план. Будет ли фокус на личных историях или тимворк. И тогда уже строишь персонажа под игру. Асоциалы вообще редко приживаются, даже если это рельсы, такая уж специфика. Конечно и сюжетная мотивация немаловажна. Если есть острая необходимость соединить очень разных персонажей, закрутить ход событий. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
seda_rostro 19 807 15 февраля, 2016 Один вампир стоит того, чтобы ловить его по Европе? Зима на улице. В мотосезон был бы он давно в Братиславе. По мне, так это ошибка создавать перса, который не заинтересован в основной сюжетной линии для игры в песочницу. Не скрою,сама этим немного грешу, делая персов чрезмерно своенравными, но есть возможность поработать с Мастером на пару и найти болевую точку перса, которая и станет зацепкой. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dmitry Shepard 30 739 15 февраля, 2016 Если я их напишу, ты поймёшь о чём я. Учтено. С начала игры у нас была только одна цель - выжить. Информацией она владеет исключительно той, что собирали вы и по мере её получения. В чем и есть причина того, что наши персонажи не обладают необходимым объемом знаний для решения возникших проблем. Один вампир стоит того, чтобы ловить его по Европе? Зима на улице. В мотосезон был бы он давно в Братиславе. Репутация Князя стоит затраченных для поимки одного вампира усилий. На нем же потом можно и отыграться за все затраты. С лихвой. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 15 февраля, 2016 Но лично для меня на эту роль подошёл бы какой-нибудь харизматичный лидер\сильный человек с чётки представлением куда идти. А почему мы должны идти за человеком который, по идее, знает ничуть не больше нас? *Вычёркивает первую половину* Тут дело отчасти в том, что конечные цели и итоговый пункт назначения у некоторых отличаются, что мастер считает замечательным. А за широкой спиной этого человека удобно от пуль прятаться! В чем и есть причина того, что наши персонажи не обладают необходимым объемом знаний для решения возникших проблем. Обладают. Вы знаете всё, что нужно. Опять же, если я их напишу... Репутация Князя стоит затраченных для поимки одного вампира усилий. На нем же потом можно и отыграться за все затраты. С лихвой. Какая репутация? Кого вообще ловить? Де не факт, что он там вообще был. Как не факт и то, что он завтра будет всё ещё он. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rеi 13 523 15 февраля, 2016 Удобно. Правда, таких воинствующая фауна и флора пожирают в первую очередь. Конец поста и воздержания! Это к ELD Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FOX69 49 043 16 февраля, 2016 (изменено) Я мимо шёл, а тут таверна... Субъективное мнение пандо-мастера исключительно для Доброго волшебника в целях поделиться накопленным. 1) Рельсы. С моей точки зрения ELD это совершенные рельсы. Ключевые точки миновать совершенно невозможно, возможно только подойти к ним разными путями. В связи с этим возникает вопрос непонимания игроками поставленных целей и задач результатом которого стало вмешательство в игру мастерским произволом*, в плане того, что уходящий МП не попался на глаза никому из игроков, хотя был совсем рядом. В остальном были кубик и общие правила. Вопрос: Будет ли вам проще, если эти самые цели и задачи отдельно выделять, помечать восклицательным знаком и выносить в шапку? Иногда, в фрпг наступает такой период, когда "цели и задачи" нужно не просто выделять (!) , а разжёвывать и складывать в рот. Вполне возможно, немного позже, столовые приборы вернутся на обеденный стол, начищенными и заигравшими новыми красками. Если нет, ты упустил момент и тебе самому становится по... (из личного опыта). И шо характерно оно верно: и для рельс и для песочницы. Секрет: в фрпг играют живые, несовершенные люди с пытливым умом и тягой к познанию, которые быстро чахнут, когда объекты для познания становятся не очевидными. Причины: усталость, другой более свежий источник познания. Мейби. 2) Мастерский произвол собственной персоной. Пункт является продолжением предыдущего. При складывающейся ситуации, когда нависающая над Алабамой задница становится всё больше сюжет скатывается всё ближе к негативному завершению, в том числе благодаря действиям самих игроков может ли мастер вмешиваться, по средствам подчиняющегося общим правилам Мастерского Персонажа (а не вездесущих храмовников) с целью сместить баланс в положительную сторону не привлекая к этому игроков? Добрый волшебник имеет неограниченную власть (ну это потому что он от природы волшебник, не всех же поголовно так магией приложило). А жопа Алабамы (О_О) пропорциональна эмоциональному, психическому и физическому состоянию Доброго волшебника, в данный момент. Проще говоря, всё зависит насколько Добрый волшебник добр здесь и сейчас. 3) Двигатель сюжета Нужно ли подобное? Дара задумывалась именно в приближенном к этому варианте, но волею кубика и Ереси сразу в начале оказалась слепой и сначала была опущена до уровня беспомощного ребёнка, а затем и вовсе забыта, будучи отданной на волю единственного контактировавшего с ней НПС, по совместительству являвшегося информационной базой успехов остальных игроков по отдельности. Этот пункт я бы присоединил к первому. 4) Сделай мне красиво Точнее даже "сделай мне интересно". И вот это уже касается тех не многих остальных трёх игр в которых я участвовал. Напрашивается вывод, что ограничение свободы выбора игрока идёт на пользу игре в целом. Почему? Мастеру конечно хочется дать свободу и разнообразие и это всё упирается в проблему личной не заинтересованности в происходящем. Что моя троллька из дикого племени, что, в ближайшем рассмотрении Воислав. Анарх, да к тому же с таким происхождением. Не в обиду мастеру, класть он хотел и на Питер в целом и на князя в частности. Закоренелый единоличник, это клановое. Как результат попытки изобретения какой-либо мотивации работы в команде и действий на благо общества превращаются в попытки натягивания совы на глобус =( Васю от столь бесславной судьбы спасло исключительно то, что он был сам по себе весьма коммуникабелен и практически открыто демонстрировал единственный типаж в котором я могу существовать как игрок. Остальные получаются кончеными социопатами. Ещё одно подтверждение этому сгинуло в трюмах Странника. Боюсь повторения в игре Гончара =/ А вот тут всё зависит от заинтересованности сторон. Но я точно знаю, что Добрый волшебник надеется, что не только он один будет показывать фокусы на арене и зрители из зала его поддержат. Консенсус - наше фсё. Если нет обоюдности интим превращается в затяжное изнасилование. Это печально и неприятно. Особенно для волшебников. Изменено 16 февраля, 2016 пользователем FOX69 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 16 февраля, 2016 (изменено) Я сильнее всего уцепился за это высказывание: Напрашивается вывод, что ограничение свободы выбора игрока идёт на пользу игре в целом. Разумеется, тоже скромное имхо любящего динамику игрока) Да. В определенной степени, если сделано с умом. Потому что, как бы свобода выбора не была сладка с точки зрения геймплея, когда игрок не знает, что делать, эта свобода выбора ему нафиг не нужна. Более того, чем больше свобода выбора, тем больше игроку нужно знать и понимать окружающий его мир, конкретную ситуацию, конкретных персонажей и свои возможности - чтобы принять правильное решение (а как бы ты не хотел, но на достойном уровне ты всё это ему не объяснишь; мастеру нужно самому составлять план того, какую задачу поставить перед игроками и какую информацию для ее выолнения дать). И тут дело не в лени или в неумении/нежелании (не столько), сколько в том, что игра - не главная забота в нашей жизни. А потому априори не стоит такого большого внимания (чтобы все эти выборы разбирать, всю эту информацию собирать и играть в детективов на уровне реальной жизни). А раз не стоит, то внимание это время от времени будет рассеиваться, нуждаться в фокусировании, в напоминаниях. Особенно (что я замечаю на своем и других примерах), если игра идет очень долго и события развиваются медленно; ты замечал, как часто мы (да, я, наверное, чаще всех, но все равно) забывали какие-то детали сюжета - отчего и решения принимали не очень верные, отчего и не додумывались до, казалось бы, таких очевидных вещей. Да, игроки разные - кто-то к такому приспосабливается, кто-то начинает записывать, но, мне кажется, определенный уровень динамики и мастерских тактичных напоминаний не помешает никому. И мне также кажется, Надж, что ты именно такой внимательности ждешь от игроков, и со своей позиции уже знающего всё это мастера думаешь, что сие очевидно. Но не очевидно. Я вот, когда вел Тюрьму, бросал игрокам подсказки по общему сюжету, которые считал (уже ближе к финалу) достаточно простыми, но даже самый дотошный Неврар, не раз разбиравший эти подсказки, до них не додумался. Ну, не до конца) Да и вообще, многие из нас играли в мафию и знают магию непробиваемых подсказок :D Лично я уже обсуждал это с некоторыми людьми, и пришел к выводу, что даже в самой песочной песочнице нужны сюжетные/мастерские/выбери сам моменты, которые будут пинать персонажей в нужном направлении и восстанавливать динамику. Какие-то "чекпоинты" между заданиями или маленькие армагеддоны, взятие в плен, предательство, восстание и прочие такие любимые нами рояли. Лучше даже (разумеется), если они заранее продуманы мастером. Игроков можно ограничивать по времени, по возможностям, фокусируя их внимание. Игра, которую полностью начинают двигать игроки - это потерянная игра, я считаю. Всё равно что дети взяли на себя задачу родителей. Игру всегда двигает мастер. Даже если игроки/персонажи по какой-то причине разбежались/потерялись в сюжете/не знают что делать и паникуют - неважно, кто в этом виноват - это задача исключительно мастера в том, чтобы всё вернуть в норму. Но это надо делать не так, как это делаешь ты, Надж, тупо проматывая время и без каких-либо объяснений начиная управлять персонажами за игроков. А используя инструменты мастера - мир и неписей. Изменено 16 февраля, 2016 пользователем Elhant 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hikaru 19 907 16 февраля, 2016 Как-то я пропустила начало бурной дискуссии)) О чем, собственно, речь? Рельсы совсем иной жанр, где трудится только Мастер, а игроки исключительно расслабляются, решая загадки с очевидным ответом) Только что закончилась первая в моей жизни игра, где я была не игроком, а мастером. И хочу сказать, что несмотря на рельсы, игрокам (я надеюсь) пришлось кое-где поломать голову, и то, что получилось, результат нашего совместного творчества. Не все вышло так, как задумывалось, иногда мне вообще казалось, что "никогда больше". Поражаюсь и преклоняюсь перед Джулией, Фокс, Димой Шепардом, другими мастерами - ребята, вы провели уже столько замечательных игр в этом разделе, причем, в отличие от моей короткометражки, полномасштабных игр. Как у вас это получается? Я за неделю чувствую себя выжатым лимоном. Спасибо всем, кто рискнул и пришел ко мне на игру - FOX69, без которой этой игры бы не было вообще, Ribka, заражавшая всех энтузиазмом; а еще поздравляю наших новичков, Thea и Thinvesil, с прекрасным дебютом и все наше фрпг-сообщество с двумя новыми игроками. 8 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 16 февраля, 2016 (изменено) Я вот, когда вел Тюрьму, бросал игрокам подсказки по общему сюжету, которые считал (уже ближе к финалу) достаточно простыми, но даже самый дотошный Неврар, не раз разбиравший эти подсказки, до них не додумался. Ну, не до конца) Не читал книжки и биографию Эльманистера, это да =) А потому догадаться не мог Да и подсказки можно давать. На крайний случай - бросок интеллекта. По мне, так это ошибка создавать перса, который не заинтересован в основной сюжетной линии для игры в песочницу. Не скрою,сама этим немного грешу, делая персов чрезмерно своенравными, но есть возможность поработать с Мастером на пару и найти болевую точку перса, которая и станет зацепкой. Полностью соглашусь. Верность князю - было одним из условий к персонажам выделанным красным. Тоже самое и в любой игре. Определение мотивации персонажа краеугольный камень в его создании. На ряду с историей и характером. Создавать персонажа социопата зная что его взаимодействие с другими будет усложнено или невозможно- это какой-то совсем не логичный ход со стороны игрока, натягивание совы на глобус изначально. =\ Да и в остальном подпишусь под Эльхантом. Изменено 16 февраля, 2016 пользователем Nevrar 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 16 февраля, 2016 (изменено) Не читал книжки и биографию Эльманистера, это да =) А потому догадаться не мог Да и подсказки можно давать. На крайний случай - бросок интеллекта. Там дело далеко не в этом было, но я не буду поднимать тему, тем более, что сам уже плохо помню детали)) И это в любом случае не претензия, если что. Изменено 16 февраля, 2016 пользователем Elhant Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 16 февраля, 2016 Там дело далеко не в этом было, но я не буду поднимать тему, тем более, что сам уже плохо помню детали)) И это в любом случае не претензия, если что. Да я знаю, от меня тоже не претензия была =) Ибо откуда было Иллариону знать всё это? А без знаний догадаться было нельзя. Так что... мы просто избежали метагейминга. От тогда концовка получилось долгожданной, атмосферной и сильной. А потом было очень грустно от того что игра закончилась =( Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 16 февраля, 2016 (изменено) И мне также кажется, Надж, что ты именно такой внимательности ждешь от игроков, и со своей позиции уже знающего всё это мастера думаешь, что сие очевидно. Да =/ Если я сейчас сам соберу упоминания вскользь из собственных мастер постов некоторые вещи таковыми станут. Но это надо делать не так, как это делаешь ты, Надж, тупо проматывая время и без каких-либо объяснений начиная управлять персонажами за игроков. А используя инструменты мастера - мир и неписей. Падение метеорита и вездесущих храмовников. Т.е. очередные рояли без которых в некоторых ситуациях просто не обойтись. Например как сейчас, когда в окружении игроков остались одни статисты. Игру всегда двигает мастер. Так как вот с этим я согласен в несколько ином приближении, касающемся того, с чего начался твой пост - динамики. Сюжет двигают только игроки. Если мастер всегда и в любом случае спасёт красную шапочку от волков, то какой смысл вообще что-то делать? Ролплей в своё удовольствие, а потом придёт мастер и всё разрулит. И именно это способно растягивать одни игровые сутки на месяцы. Если игроки НЕ действуют сюжет сдвигается наиболее негативным для них образом. При чём в общем масштабе я двигаю его совсем чуть-чуть. На считанные часы. Поближе к важному чему-нибудь. Верность князю - было одним из условий к персонажам выделанным красным. Лояльность, что в моём понимании не равно верность. Изменено 16 февраля, 2016 пользователем Naji Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 16 февраля, 2016 (изменено) Лояльность, что в моём понимании не равно верность. Очевидный смысл этого мастерского указания, перечёркивает даже любые возможные трактовки смысла слова "лояльность" По моему это было очевидно. Хотя по идее, Джулия даже было на это намекнуть при одобрении концепта/истории, а может не успела, так как та переписывалась почти перед стартом. Ну мне во всяком случае про это говорила =) Да и осознание того что игра будет партийная и завязка сюжета уже должна было сказать то что нужно. Тут или действовать как было задумано мастером, либо изящно обыгрывать свою линию поведения. Ну и таки лояльность это всё таки верность. Изменено 16 февраля, 2016 пользователем Nevrar Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 16 февраля, 2016 Ну и таки лояльность это всё таки верность. Можно развести дискуссию про саму структура Камарильи, в которой ни один сородич князю ничем не обязан и может послать его в пешее эротическое путешествие. А традиций мы придерживаемся. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 16 февраля, 2016 (изменено) P.s Я думаю трактовка содержимого этого спойлера должно было сделать жирный намёк. Вы чем-то обязаны князю или питаете к нему другие сильные чувства. Например, он мог сделать вам какое-то очень важное одолжение, он может быть вашим сиром (если вы Тореадор. Впрочем, сир персонажа-Тореадора не обязательно должен быть князем), может быть, вы в чем-то провинились, но князь до сих пор закрывает глаза на ваши шалости, хотя и дает понять, что знает о них. Вы даже можете быть связаны с ним узами крови (что такое узы крови, ваши персонажи не знают, если, конечно, сами не сидят на них или не обладают соответствующим Познанием (см. раздел Механика)), но этот вариант налагает значительные ограничения на отыгрыш, будьте бдительны). В общем, тут простор для фантазии, можно придумать и свой вариант взаимоотношений, вынуждающий персонажа не нарываться на прямой конфликт.Иногда от кланового состава группы будет сильно зависеть развитие ситуации. К примеру, определенные кланы могут открывать или наоборот, полностью исключать возможность воплощения в жизнь некоторых решений, менять характер взаимодействия с НПС.Резюмируем.Вы желаете или вынуждены демонстрировать свою приверженность Камарилье и придерживаться правил Маскарада, в противном случае, князь изгонит вас раньше, чем начнется игра. Изменено 16 февраля, 2016 пользователем Nevrar Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 16 февраля, 2016 Последняя строчка да. Вынуждены следовать законам. Очень стимулирует :dry: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты