Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о диалогах

Рекомендуемые сообщения

Gaider_games-1.jpg

В свободное от работы над сценарием Dragon Age: Inquisition время, ведущий сценарист Дэвид Гейдер продолжает делиться с читателями секретами своей работы. На этот раз он задумал серию статей об основах и деталях написания сценариев. А мы не без помощи Сommander’a Obvious’a будем постепенно публиковать переводы его мыслей. В честности, сегодня мы узнаем о том, как сценаристы работают над диалогами: в гордом одиночестве, общаются, подобно Мерриль, с зеркалом или шумной толпой разыгрывают жанровые сценки? Читайте по ссылке и не забывайте поблагодарить Капитана за неповторимый Гейдеровский стиль.

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Именно. И суть ноунейма в том, чтобы выстраивать свой характер и поведение, а не руководствоваться готовым.

И если игрок 80% игры стоил из себя Рыцаря на Белом коне, а потом вдруг решил сиюминутно переключиться в режим мудака - всё будет смотреться реально глупо и в игре и в реальности. Чему тут удивляться то? Есть ситуации, когда та или иная линия поведения просто неуместна, но раз выбор есть, то и результат соответвтующий.

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Может не по теме, но где взять картинку из шапки в более высоком разрешении?

По теме - новость интересная.

Изменено пользователем Imperious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 11:54, Cmdr. Obvious сказал:

Начали, главное, за здравие, что интонация-де рассогласована, а кончили за упокой—что Хоук выдерживает одну и ту же линию поведения и это "несколько не то". Вы определитесь, что ли.

Надо было еще задержаться в середине - тогда бы все понятней стало.

Про систему накопления характера в ДА2 я четко сказал - есть свои плюсы, есть свои минусы.

  В 02.12.2013 в 11:58, LoginamNet сказал:

Именно. И суть ноунейма в том, чтобы выстраивать свой характер и поведение, а не руководствоваться готовым.

И если игрок 80% игры стоил из себя Рыцаря на Белом коне, а потом вдруг решил сиюминутно переключиться в режим мудака - всё будет смотреться реально глупо и в игре и в реальности. Чему тут удивляться то? Есть ситуации, когда та или иная линия поведения просто неуместна, но раз выбор есть, то и результат соответвтующий.

А как тогда быть людям, персонажи которых обладают чуть более обширным эмоциональным диапазоном, чем у зубочистки?)

Если, грубо говоря, человек придерживается нейтральной линии поведения, но в определенных моментах нужно повести себя более тактично или наоборот, грубо, а получает на выходе либо сопли до пола, либо агр от которого загоняешься в ступор.

В общем, если подвести черту, все, что я хотел бы пожелать (и за что я пожурил редакторов ДА2 и МЕ2), что бы эмоциональный тон между тремя вариантами реплик был не столь удален.

Если языком метафор - у нас есть веер, 180 градусов. Один край - это "паладинство", другой - агро "ренегатсво", адекватный нейтрал посередине. Вот то самое паладинство я прошу сдвинуть градусов на 45 к адекватному нейтралу, что бы оно стало "тактичным-вежливым" , равно как и "ренегата" на 45 градусов к нейтралу, чтобы трансформировать его в "жесткий/суровый".

  В 02.12.2013 в 12:02, Imperious сказал:

Может не по теме, но где взять картинку из шапки в более высоком разрешении?

По теме - новость интересная.

  Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 02.12.2013 в 12:09, Shep1013 сказал:

А как тогда быть людям, персонажи которых обладают чуть более обширным эмоциональным диапазоном, чем у зубочистки?)

Выбирать. Либо действительно ролплей своего персонажа, пусть иногда со странными по тону репликами, либо чужой персонаж с более плавной линией. Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 12:09, Shep1013 сказал:

В общем, если подвести черту, все, что я хотел бы пожелать (и за что я пожурил редакторов ДА2 и МЕ2), что бы эмоциональный тон между тремя вариантами реплик был не столь удален.

Угу, вот только с тем, что делает редактор, ваше пожелание не имеет ничего общего. Редактируется речь персонажа для того, чтобы не было реплик, не соответствующих общему строю речи ГГ (в той или иной ипостаси), а не для того, чтобы были реплики на ваш изысканный, не то что у нек-х зубочисток, вкус.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 12:13, Cmdr. Obvious сказал:

Угу, вот только с тем, что делает редактор, ваше пожелание не имеет ничего общего. Редактируется речь персонажа для того, чтобы не было реплик, не соответствующих общему строю речи ГГ (в той или иной ипостаси), а не для того, чтобы были реплики на ваш изысканный, не то что у нек-х зубочисток, вкус.

Ну, как я понял он именно за этим и следит - за общей адекватностью реплик.

В текстовых РыПыГы такого (за оооочень редким исключением) не было - там было 5-9-~ ответов на любой вкус.

С приходом высоких, но дорогих технологий, количество ответов сократили - ок, но вы сделайте это по уму.

А точнее заставьте редактора работать, чтобы речь персонажа плавно переходила из одной эмоции в другую в зависимости от ситуации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любит же Гейдер свои теоретические рассуждения втюхивать, лучше б диалогам больше времени уделял, в ДА2 они навевали зевоту:маги, храмовники, маги, храмовники, скука.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не в обиду переводчикам, но картинка и обсуждение в комментах интереснее самого текста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 11:40, Shep1013 сказал:

БВ же (в ДА2) выбрав 3 архи-модели характера попытались в них вместить полный спектр - из-за чего получился слишком большой разброс. Где-то красный ответ звучит адекватно - где-то как у полного психа (а из-за колеса еще и не предсказать где что).

Там их 6, разница между прямолинейностью и грубостью огромная, выбираешь прямолинейный вариант, всё норм, потом грубый и что-то уже не то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Текст интересный, спасибо за перевод!

P.S. вот бы у Мерриль в игре было такое лицо :yes3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 12:22, Shep1013 сказал:

чтобы речь персонажа плавно переходила из одной эмоции в другую

На кой, простите? ГГ пуп мир же свободный человек и говорит свободно, не опасаясь, как я, модератора (а то бы я вам своим примером доказал жизненность резкой смены интонации). Уговаривает, подшучивает, а потом не выдерживает и рявкает, потому как достали. "Плавно" my ass.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 14:14, Cmdr. Obvious сказал:

На кой, простите?

Ты действительно не понимаешь или так, из желания по пререкаться и поспорить? :O

Очевидно же, зачем и почему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  Цитата
Очевидно же, зачем и почему.

Боюсь, исправить это невозможно. Потому как игроку каждый раз даётся выбор, в котором можно и понякать, и послать (а если такого выбора не будет даваться, игрок будеть ныть, что у него нет выбора). И в любом случае можно отыграть шизофреника, переходя от няканья к посылам. Особенно это заметно с озвучкой (никогда не забуду, в сцене со смертью Бетани/Карвара... Хоук, ангельским голосм: "Она в лучшем мире, мама...", потом-- "Да ну её на хер, пусть ПТ повеселятся!").

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 14:23, Shep1013 сказал:

Ты действительно не понимаешь

(резко меняя интонацию): Иди в жопу, достал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Толпа в одном кабинете - это пичаль-беда. Не помогает это командной работе, а только мешает. Особенно если количество болтовни не контролируется. Все друг друга отвлекают, сосредоточиться сложно... Самостоятельность сотрудников в таких условиях обычно стремится к нулю - зачем думать, если вот сидит начальник или более опытный коллега, спрошу у него. Руководителям и опытным сотрудникам сложнее всех - приходится отвечать на все вопросы. Любую проблему, самый простейший вопрос сразу перекладывается на весь отдел - 10 голов решают 1 задачу часами, а могли бы решать 10, если бы работали поодиночке и общались только тогда, когда это действительно необходимо. Мозг отмирает за ненадобностью, разговаривать кратко и конкретно все сложнее, зато болтают и спорят все.

Зато со стороны кажется - вот работают люди, вот пашут! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 14:57, Налия сказал:

Боюсь, исправить это невозможно. Потому как игроку каждый раз даётся выбор, в котором можно и понякать, и послать (а если такого выбора не будет даваться, игрок будеть ныть, что у него нет выбора). И в любом случае можно отыграть шизофреника, переходя от няканья к посылам. Особенно это заметно с озвучкой (никогда не забуду, в сцене со смертью Бетани/Карвара... Хоук, ангельским голосм: "Она в лучшем мире, мама...", потом-- "Да ну её на хер, пусть ПТ повеселятся!").

А вот в Деусе и "Ведьмаке" таких проблем нет. А почему? А потому, что там сценаристы работают с ЛИЧНОСТЬЮ. У них это одна из задач - сделать из героя личность. В играх Биовар герой не личность, а мебель с приделанным к ней диалоговым колесом. Он пустой болванчик. У него нет запретных тем, речевых маркеров, личных предпочтений, уникальных шуток, особых интонаций...

Самое смешное, что индивидуальность героев часто появляется против воли сценаристов - у Шапарда внезапно "отказывает" инстинкт самосохранения, а Хоук комплексует из-за неудач. Игра как-бы намекает сценаристам: "Вот он, ваш герой, вот его ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ качества, не может он быть болванчиком!" И что в такой ситуации делают сценаристы? Чаще всего они убивают эти качества, потому что они мешают "полному отыгрышу". В редких случаях уникальные качества, которые сценаристы забыли убить, все же выживают - выясняется, что Шепард мастерски умеет заканчивать разговор и совершенно не умеет танцевать. Игроков это приводит в восторг - ну наконец-то герой стал человеком, а не мебелью с колесом, хотя бы на мгновение! Но сценаристы не видят своего счастья и продолжают ваять "полный отыгрыш".

Инквизитор тоже будет мебелью с колесом, но игрокам, по крайней мере, дадут выбрать дизайн и характеристики этой мебели - я, например, выберу большую, серую и с рогами. А разнобой интонаций в озвучке останется - это не брак, это неизбежная деталь конструкции. Хотим сделать отыгрыш, как в старых РПГ, но чтобы харизма у героя была как в новых РПГ - хотим, но не получается. И не получится никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может они коллективно на вопросы фанов отвечают? Все собираются и коллективно льют воду через твиттер Гейдера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 02.12.2013 в 15:28, Айне сказал:

А вот в Деусе и "Ведьмаке" таких проблем нет. А почему? А потому, что там сценаристы работают с ЛИЧНОСТЬЮ. У них это одна из задач - сделать из героя личность. В играх Биовар герой не личность, а мебель с приделанным к ней диалоговым колесом. Он пустой болванчик. У него нет запретных тем, речевых маркеров, личных предпочтений, уникальных шуток, особых интонаций...

В ME3 Шепард стал настоящей личностью, многие люди на это отреагировали негативно.

Изменено пользователем Evil Twin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 15:43, Evil Twin сказал:

В ME3 Шепард стал настоящей личностью, многие люди на это отреагировали негативно.

Внезапно, после 2-х частей. Чего еще стоило ожидать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 16:16, QtRUS сказал:

Внезапно, после 2-х частей. Чего еще стоило ожидать?

Благодаря этому диалоги стали лучше, постановка выше, больше "киношности". И Шеп перестал быть болванчиком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 15:28, Айне сказал:

А вот в Деусе и "Ведьмаке" таких проблем нет. А почему?

Потому что там фиксированный персонаж, да. Это один экстремум. Другой—подход а-ля TES, где ГГ аватара в чистом виде с практически нулевой собственной ценностью—в отрыве от игрока ГГ чистый лист практически.

ME и DA занимают промежуточное положение: с одной стороны, у ГГ есть достаточно заметная предыстория, он прописан в мире и существует в нем помимо игрока, с другой персонаж может быть очень разным личностно, чего в HR и "Ведьмаке" нет и быть не может—какие-то предпочтения игрок может высказывать, но кол-во недостаточно для перехода в качество, и в целом фокус совсем на другом.

Годятся притом все подходы, тут все зависит только от того, чего хотят добиться девы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 02.12.2013 в 15:29, Imperious сказал:

Может они коллективно на вопросы фанов отвечают? Все собираются и коллективно льют воду через твиттер Гейдера.

  Показать контент
  В 02.12.2013 в 16:32, Evil Twin сказал:

Благодаря этому диалоги стали лучше, постановка выше, больше "киношности". И Шеп перестал быть болванчиком.

О МЕ3 очень тяжело говорить, так как мало людей способный беспристрастно оценивать отдельные элементы в отрыве от концовок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 02.12.2013 в 17:26, Cmdr. Obvious сказал:

Потому что там фиксированный персонаж, да. Это один экстремум. Другой—подход а-ля TES, где ГГ аватара в чистом виде с практически нулевой собственной ценностью—в отрыве от игрока ГГ чистый лист практически.

ME и DA занимают промежуточное положение: с одной стороны, у ГГ есть достаточно заметная предыстория, он прописан в мире и существует в нем помимо игрока, с другой персонаж может быть очень разным личностно, чего в HR и "Ведьмаке" нет и быть не может—какие-то предпочтения игрок может высказывать, но кол-во недостаточно для перехода в качество, и в целом фокус совсем на другом.

Годятся притом все подходы, тут все зависит только от того, чего хотят добиться девы.

Именно из-за этой промежуточности МЕ и ДА собирают шишки от игроков - фанаты "отыгрыша" вопят про отсутствие выбора, любители ярко индивидуального ГГ негодуют на тему несоответствия интонаций, оболваненности и так далее.

Что касается лично меня, мне эта промежуточность импонирует. Вот уж кстати никогда б не подумал, что Хоук - тупой болванчик. В плане влияния на ход истории - несомненно, ну так вся игра о том. Но как личность вполне раскрыт.

Еще добавлю, что в некоторых случаях четко сформированный ГГ может даже слегка мешать. К примеру, играя в Ведьмака, считаю себя обязанным поступать так, как поступил бы книжный Геральт. Иначе когнитивный диссонанс получается :)

Изменено пользователем solarpak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...