Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age: Inquisition — Превью от GameStar

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Мне кажется, что это приведет к появлению банального аое-контроль сетапа из трех магов и еще одного рандомного класса, которые будут заливать сквишей масс-абилками, пока милишники стоят в глыбах.

А система агро предусматривает трату спота на танка и, как следствие, еще одного спота на хила. То есть уже не появится фэйсролл комп, сливающий паки играя задницей на кастаньетах.

По части аое это вообще отдельного заслуживает упоминания, т.к. ежели аое перебаффано, то там без разницы уже какая там система. Пока что берем сферического коня в вакууме, где аое не дает фри вин. Да и не забываем, что на тяжелых уровнях особо не попользуешься, т.к. FF никто не отменяет. По сути кардинальных отличий при наличии скриптов от старой системы не будет, танк и хил все равно будут нужны. Стратегия не измениться, измениться тактика. В агр системе ты просто берешь танка, привлекаешь внимание всех врагов в бою, а остальная партия спокойной убивает без малейшей для себя угрозы.При скриптах же просто пара врагов не будет вестись никак на танка, а будут бить только остальную партию, т.е. придется контролить всех персонажей на разных врагов.
.

А ты от обратного подумай. Если привязать определенного сильного противника на конкретный класс - это приведет к тому, что это быстро просчитают и на харде этот класс будет замещаться в более чем половине случаев кем-то более подходящим. Это ограничение свободы формирования партии, как не крути.

А тут самая мякота, что нет гарантии накинется ли враг на слабого мага или нет. Может атаковать его, а может воина. Тут уже меняется стратегия, т.к. нужно качать и подбирать гибкую партию, способную адаптироваться к разным ситуациям, и тактика, в зависимости от того какая ситуация выпала.

Я думаю, что все должно строится вокруг тактик и фазовости боя. В определенные моменты противники должны переключаться между тактическими шаблонами и резко менять поведение. Можно добавить периодический сброс агро, переагр, свич и прочие особенности. Возможностей много.

Это есть, но это работает только на боссах. С рядовыми врагам фазы не будешь делать. Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В агр системе ты просто берешь танка, привлекаешь внимание всех врагов в бою, а остальная партия спокойной убивает без малейшей для себя угрозы.

Это легко решается периодическими свичами боса в цели, стоящие по агро-приоритету ниже танка, наличием у босса аое, контроля или микроэнрейджа. Способов создать проблемы партии множество, поверь. Даже с системой агро.

Это есть, но это работает только на боссах. С рядовыми врагам фазы не будешь делать.

А ты рассматривай пак, как единое целое, а не как отдельных мобов. Как если бы они действовали по общей тактике исходя из количества, набора классов и способностей. Убил ты, скажем, лучника - остальные тут же меняют поведенческий шаблон и начинается следующая фаза. Это будет разнообразить бой, так как в случае убийства противников разных классов поведение оставшихся будет меняться в соответствии с ситуацией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Элементарно. Агро работает так, что агрятся на а) того кого первым увидели, кто стоит ближе, в) того кто наносит больший урон или обзывается обидными словами и с) того кто лечит противника, с которым они сражаются в данный момент. По-моему это достаточно логично и требует лишь минимальной доработки.

Но не избавляет от паровоза. Объясню почему. Источники агра ты уже перечислила. Предположим берется танк, который генерирует ресурс агра сам по себе. К нему сбегаются все противники. Дает тот же маг хил, где ресурс агра выше, враги бегут к нему. Тут проявляется первая ситуация- маг слегка отбегает не давая заклы, танк заново набирает агр на себя, снова бегут к нему. Начинается маленькие паровозы между. По логике вещей это решается тем, что хил дает настолько много агра, что танк банально не может накопить дабы снова заманить их к себе. Но тут проблема что паровоз начинается уже не за танком, а за магом, где попутно остальные 3 партийца пусть не так быстро с магом, но бьют врагов.

А ты рассматривай пак, как единое целое, а не как отдельных мобов. Как если бы они действовали по общей тактике исходя из количества, набора классов и способностей. Убил ты, скажем, лучника - остальные тут же меняют поведенческий шаблон и начинается следующая фаза. Это будет разнообразить бой, так как в случае убийства противников разных классов поведение оставшихся будет меняться в соответствии с ситуацией.

Так это уже относиться очень слабо к самой агро системе, а скорее к тем самым скриптам, о которых уже вторую страницу пишу. Т.е. убрать определенный показатель по которому враги накидываются, и заменить набором действий. Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
По логике вещей это решается тем, что хил дает настолько много агра, что танк банально не может накопить дабы снова заманить их к себе. Но тут проблема что паровоз начинается уже не за танком, а за магом, где попутно остальные 3 партийца пусть не так быстро с магом, но бьют врагов.
Мы таких танков из рейдов кикали после второго трая :-D

В ДА2 агросистема работала нормально. Враги-разбойники например изначально атаковали первого в ряду - танка - защитника слабых магов. Логично? Логично. Почему? Да потому что "Давай! Попробуй пройти мимо меня! Любишь рисковать, тогда получи ШИЛДБАШ-ИН-ДА-ФЕЙС!"

Но при этом он отлично раздавал микростаны уходом в инвиз, при этом тырял банку с пивом! и после смачно насаживал лучника или мага на свои железяки. так что если так будет и в ДАИ я буду только рад.

А вот если в ДАИ будет агросистема аналогичная ВоВу, то будет печально. Совсем.

Изменено пользователем Primе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ой да ладно, какая разница как будет считатся агро, главное что бы бои не скучными были как в 1 части, и враги не десантировались на голову как во 2

Изменено пользователем Barsuk101

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А чего хотеть если все это было, только очень слабо. Скрипты были в ДАО и особенно Да 2, где убийца бежал к магу, а не воину. PRNG был в ДАО у магов, от которого вполне радовались люди. Сиди и допиливай одну из систем, или даже совмещай обе если есть желание. И после этого уже плавно вольно говорить о проблеме лени и предпочтениях ЦА серии.

Гроб, гроб, гроб, и немножко насилия. И предложения что надо ползти на кладбище накрывшись простыней. Я образно.

Серьезно, сделайте троль атаку на Гейдера 8) Авось прислушается.

Изменено пользователем Ароннакс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Но при этом он отлично раздавал микростаны уходом в инвиз, при этом тырял банку с пивом! и после смачно насаживал лучника или мага на свои железяки. так что если так будет и в ДАИ я буду только рад.

И здесь, кстати, снова включается паровозик - когда вражеский рога уходит в инвиз, моя пати полным составом сразу начинает рандомно бегать по карте (разумеется, с хвостом из всех вражеских милишников), пока сволота не выскочит за спиной у бегущего перса и не промажет :)

Изменено пользователем solarpak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почитал, что то мне всё больше кажется, что бои будут неинтересными, возможно сложными, но всё равно не интересными

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На счёт десанта врагов - это верно. С другой стороны, десант с тех же крыш и балконов мог быть в какой-то степени уместен в черте города, но никак не нововведение окончательное в DA. С десантом как таковым начисто пропадает такая лично для меня важная и интересная составляющая, как сбор данных о расположении противника для, скажем так, эффектного появления себя. :)

Для меня сложность как раз и вызывает интерес. Только не сложность как уровень настройки Легко-Кошмар, а нестандартный подход к каждому виду противника, к которому необходимо приспосабливать возможности членов партии, координировать их совместные действия и т.д. Лёгкость, это когда танк в команде - просто танк, а маг - просто маг, и с таким подходом инертно проходится вся игра. Надеюсь, придумают нечто такое, что действительно заставит серьёзно относится к любым противникам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уберут щиты из игры. Вот это будет нестандартный подход! :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Аггро система - лучшая на данный момент из имеющихся. Но многие, мне кажется, хотели бы выслушать ваши предложения. Так, для разнообразия, не "омг все будет плохо гроб гроб кладбище", а конкретное предложение.

И тут началось.

На углу двое юношей возились с каким-то механическим устройством. Один убежденно говорил: «Конструкторская мысль не может стоять на месте. Это закон развития общества. Мы изобретём его. Обязательно изобретём. Вопреки бюрократам вроде Чинушина и консерваторам вроде Твердолобова». Другой юноша нёс свое: «Я нашел, как применить здесь нестирающиеся шины из полиструктурного волокна с вырожденными аминными связями и неполными кислородными группами. Но я не знаю пока, как использовать регенерирующий реактор на субтепловых нейтронах. Миша, Мишок! Как быть с реактором?» Присмотревшись к устройству, я без труда узнал велосипед. (с)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод.

С "разной" боевкой в двух режимах как то перемудрили. Нет, я понимаю что задавать направление в изометрии приходится несколько иначе, но это изврат, причем необязательный.

Камера в ДА2 меня ничуть не напрягала, но я рад возвращению тактика - приказы отдавать из паузы так проще.

Враги-разбойники например изначально атаковали первого в ряду - танка - защитника слабых магов. Логично? Логично. Почему? Да потому что "Давай! Попробуй пройти мимо меня! Любишь рисковать, тогда получи ШИЛДБАШ-ИН-ДА-ФЕЙС!"

Но при этом он отлично раздавал микростаны уходом в инвиз, при этом тырял банку с пивом! и после смачно насаживал лучника или мага на свои железяки. так что если так будет и в ДАИ я буду только рад.

Вот это кстати было очень классно. На кошмаре когда не успевал загасить такую вражину сразу, то после его ухода в инвиз начинал судорожно молотить вокруг союзников не воинов АОЕшками, потому что скоты ваншотили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот это кстати было очень классно. На кошмаре когда не успевал загасить такую вражину сразу, то после его ухода в инвиз начинал судорожно молотить вокруг союзников не воинов АОЕшками, потому что скоты ваншотили.

А его в большинстве случаев сразу и не загасишь... Пати только перешла в режим боя, а он брык свое сальто - и в инвизе. Зачастую даже кастануть что-либо не успеваешь, вот и приходится бегать кругами. Ну, либо АОЕшки сыпать сюзникам за спины, что чревато.

Изменено пользователем solarpak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Агро система делает боевку упорядоченной. Она превращает шоу Бенни Хилла в шахматы. В нелюбимом многими ДА2, она была поломана внезапным подкреплением противника прямо из воздуха, тем самым приближаясь к тому, что ты описал - бессмысленной беготне. Тут кстати, есть еще один немаловажный, даже, определяющий аспект - тип противника. Банда свежеподнятых зомби, например, по очевидным причинам не должна обходить стоящего на пути танка. В то-же время у группы атакующих разбойников наверняка есть план, но тем не менее игнорировать стоящего на проходе тяжеловоруженного противника невозможно. Внезапно, отличный пример - Дота или ЛоЛ. Если перед тобой нарезает круги вся команда противника - то тебе никто не даст пройти к вражескому адк, несмотря даже на то, что управляют ими турецкие школьники, а не проф военные. Боевая система упомянутого выше ДС вообще никакая. Самое крутое, на что были способны противники - это отойти на два шага, похиляться из бутылочки и сдохнуть в процессе, потому что отошли недостаточно далеко. ДС сложна(если можно это назвать сложностью) ровно двумя вещами - большим уроном и кривизной рук программистов. Насчет большого урона - да, было бы логично, например, если прорвавшийся к магу мечник перерубал бы его напополам одним ударом, но кому это надо в партийной сюжетно-ориентрованной рпг?(только не надо вспоминать миллионы загрузок БГ) Для таких вещей есть Маунт энд Блэйды всякие. Опять же, как и было во всех ДА, если вражеские маги/лучники стоят в двадцати метрах от танка, то его таунты никак на них не влияют. В ДА2 бывало даже, что таунт не успевал откатываться как появлялись новые противники и дружною ордой насиловали стоящего в уголке Варрика.

Если подытожить, то пока в бои в ДА будут случайными, а не заранее запланированными с учетом особенностей ландшафта, то ничего лучше агро системы не будет. И не стоит забывать, что разработчики тоже думали над боевкой и он их устроила. Вы же не будете утверждать, что они тупые и ничего не понимают в своем деле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут кстати, есть еще один немаловажный, даже, определяющий аспект - тип противника. Банда свежеподнятых зомби, например, по очевидным причинам не должна обходить стоящего на пути танка.

Так пусть не обходят. Одних тактикой снабдить, других обделить. Хотя ДА в этом плане проще, по лору мертвецы не безмозглые.

В то-же время у группы атакующих разбойников наверняка есть план, но тем не менее игнорировать стоящего на проходе тяжеловоруженного противника невозможно. Внезапно, отличный пример - Дота или ЛоЛ. Если перед тобой нарезает круги вся команда противника - то тебе никто не даст пройти к вражескому адк, несмотря даже на то, что управляют ими турецкие школьники, а не проф военные.

Никак нет. Для этого и существует инвизер как явление, дабы не лезть в самый центр схватки, а выцепить слабых.

И не стоит забывать, что разработчики тоже думали над боевкой и он их устроила. Вы же не будете утверждать, что они тупые и ничего не понимают в своем деле?

Дело не в тупости разрабов. Они не дураки. Дело в ЦА. Разрабы делают то что нужно своим фанатам и не делают то что можно заставить их отвернуться от игры. Сложный геймплей массе не нужен, судя по тоннам нытья которые лились на социалке от непатченных ДАО и Да 2, где после патчей сложность, итак не шибко большую, понизили чуть ни до ниже плинтуса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за офигенный перевод)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод. Окончательно поняла, что все замечания насчёт невыразительных спутников-- бред, ибо как таковых спутников (диалоги, сценки с ними) журналисту не показывали-- только мир и боёвку. К тому же у журналиста нездоровая зацикленность на Морриган и Шейле.

Прежде чем мы ввяжемся в драку и добровольно подставимся под файрболлы, нам следует точно нацеленным заклинанием сбросить парня со стены, или послать наверх разбойника, который одним точным бэкстабом выведет мага из боя.

Вот оно! Вот оно, что я хотела от стелса разбойников (и для чего использовала Зеврана в первой части)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сложный геймплей массе не нужен

Смотря что понимать под сложностью.

А вообще в ДА она настраиваемая, что хорошо для игры с наличием сюжета. Не всем хочется потеть ради того, чтобы увидеть историю от начала до конца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Сложный геймплей массе не нужен

Ты говоришь так, будто это что-то плохое.

Если кому-то нравится ломать пальцы о клавиатуру, для этого есть тонны других игр. Файтинги там всякие, например. ДАИ делается для другой публики.

Изменено пользователем Налия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вообще в ДА она настраиваемая, что хорошо для игры с наличием сюжета. Не всем хочется потеть ради того, чтобы увидеть историю от начала до конца.

Если не ошибаюсь вроде Чи предложила гениальное решение этой проблемы- пропуск необходимости вести бой и сразу показывать сюжетный ролик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никак нет. Для этого и существует инвизер как явление, дабы не лезть в самый центр схватки, а выцепить слабых.

Инвизер существует для разведки и для добивания отбившихся от коллектива подранков. Появившийся посередине вражеского строя инвизер умирает за полторы секунды. Так что такая тактика, для разумного существа неприемлема. Это, конечно, если мы говорим тут о действительно сложной боевой системе и о противниках с интеллектом, а не запрограммированных на то, чтобы ценой своей жизни нанести как можно больше вреда до появления новых врагов. Тут, кстати довольно остро встает проблема финансирования, при создании такой системы. Сумма и время потраченное на разработку хорошего интеллекта противников будут просто астрономическими. Если вам так уж хочется сложностей и тактики, то пожалуйста, играйте в онлайн игры с живыми противниками. Какое могут быть претензии к интеллекту ботов, когда нет ни одной игры в которой он бы хотя бы приблизился к человеческому? Да, они могут метко стрелять и просчитывать урон или количество ходов. Но тактика? Исторические примеры подобного мне неизвестны. Где вы видели, чтобы боты координировали свои действия уровнем выше банального фокуса самых слабых?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Инвизер существует для разведки и для добивания отбившихся от коллектива подранков.

Плюс заход в тыл и вынос слабых в открытом бою типа стрелков или кастеров.

Сумма и время потраченное на разработку хорошего интеллекта противников будут просто астрономическими.ых?

А зачем тратить время на шибко умный ИИ, когда все это спокойно делается скриптами. Заскрипть одного-двух мобов не лезть на рожон покуда остновные идут в лоб, а тихо в инвизе пройти и вынести дохлого, но опасного персонажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если не ошибаюсь вроде Чи предложила гениальное решение этой проблемы- пропуск необходимости вести бой и сразу показывать сюжетный ролик.

Ты еще предложи проходить игры на тытрубе crazy.png?1

Понимаешь, в игровой индустрии никогда не будут ориентироваться только и исключительно на тех, кто называет себя хардкорщиками (мы сейчас говорим именно о хардкорщиках - закоренелых задротах, а не школоте, смотрящей их стримы и считающей себя такими же тру-скилл-тащи почонами). Таких людей очень мало, в целом около 10% если судить по тем же ММО. А потому делать игры заточенные исключительно под эту категорию игроков - невыгодно, они не будут окупаться.

Игры делают с оглядкой на любителей потеть, но делают их для всех. Отсюда настройка сложности контента. Никто не будет отрезать часть его только потому, что очередной Уасян решил, что ему надо сложно, а кому не надо - пусть мультик посмотрят.

По этой же причине даже всеми любимый пека-пека Дарк Соулс можно пройти, будучи полнейшим раком и перед каждым боссом призывая себе на помощь еще двоих парней, так-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Плюс заход в тыл и вынос слабых в открытом бою типа стрелков или кастеров.

Оставленные без прикрытия стрелки и кастеры - признак того, что интеллект противника равен нулю. Что никак не вяжется со "сложными" боями.

А зачем тратить время на шибко умный ИИ, когда все это спокойно делается скриптами. Заскрипть одного-двух мобов не лезть на рожон покуда остновные идут в лоб, а тихо в инвизе пройти и вынести дохлого, но опасного персонажа.

Это стопроцентное описание стандартной боевки ДА. Все так и происходит. Если у тебя не так, то либо ты играл на "изи", либо забыл, либо вруша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

даже всеми любимый пека-пека Дарк Соулс можно пройти, будучи полнейшим раком и перед каждым боссом призывая себе на помощь еще двоих парней, так-то.

Его можно пройти, будучи раком и не призывая вообще никого. Упрямство - страшная штука. :king:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...