Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
AlderWollf

Stellaris

Рекомендуемые сообщения

8zcbFBQ.jpg


Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X

Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 9 мая 2016


Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?


  • События по открытиям — неожиданное повествование.
  • Сложные и разнообразные исследования.
  • Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет.
  • Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями.
  • Огромное количество уникальных случайных видов.
  • Развитая система дипломатии.
  • Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены).
  • Потрясающие космические визуальные эффекты.
  • Мультиплеер до 32 игроков.

Скриншоты:

 

 

PJCt7ko.jpg

fZyuMcn.jpg

wgnPjmK.jpg

zr2MHgW.jpg

2hqbvzr.jpg

SCMXJG9.jpg

 

 


Трейлер:

 

 

 

 

 

 


Космические виды/расы:

 

 

Avian

Avian.jpg

 

Fungoid

Fungoid.jpg

 

Mammalian

Mammalian.jpg

 

Human

Human.jpg

Humans are in the Mammalian group.

 

Molluscoid

300px-Molluscoid.jpg

 

Reptilian

Reptilian.jpg

Insectoid

ANcpdUd.jpg

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дополнения как-то меняют общий геймплей игры? Если я куплю оригинальную игру, я буду играть в вариант двухлетней давности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Elhant сказал:

Дополнения как-то меняют общий геймплей игры? Если я куплю оригинальную игру, я буду играть в вариант двухлетней давности?

Можно сказать, что да. Основная механика игры не изменилась, но все дело в деталях.
Тут важно понимать чего вы ждете. Если сыграть в стратегию с целью победить всех и желательно как можно быстрее, то думаю для вас ничего не поменялось.
Если же отыграть её как историю цивилизации, то простора для творчества стало намного больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 часов назад, Andch сказал:

Если же отыграть её как историю цивилизации

Добавлю также, что именно это и является основным ядром игры. Стелларис -- на самом деле роллевая игра в обёртке от 4икс. 

Как стратегия -- мех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Окей, а какие дополнения стоят покупки? Вряд ли же все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Elhant сказал:

Окей, а какие дополнения стоят покупки? Вряд ли же все.

Все что не расовые паки. Хотяяя за литойдов и некройдов есть уникальные расовые атрибуты и политики а не только модельки кораблей и портреты. Есть видео от ASpec на эту тему:

Видео  
Hide  
Но это годичная давность, после выхода федераций.
Изменено пользователем Weldrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Weldrin сказал:

Все что не расовые паки. Хотяяя за литойдов и некройдов есть уникальные расовые атрибуты и политики а не только модельки кораблей и портреты.

Литоиды с некроидами дают очень мощную связку для старта, а с некрами еще гражданские модели для других цивилизаций входят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №213 — Наборы кораблей и расшифровка ВиО с PDXCon

Всем привет!

Сегодня я хочу затронуть две темы. Первая — просмотр наборов кораблей при создании государства, а вторая— наша сессия вопросов и ответов на PDXCon.
Просмотр наборов кораблей

В текущей версии игры при создании государства в разделе выбора моделей кораблей они отображаются в цветах этого государства.

7KvQwnTs7Vk.jpg?size=807x582&quality=96&


Мы планируем провести небольшой эксперимент, который будет доступен для некоторых из вас — временно заменить просмотр кораблей на такой, в котором можно переключаться между любыми типами кораблей и двигать их, чтобы предоставить возможность получше рассмотреть их с разных сторон.

TSPs8zbF0BQ.jpg?size=776x648&quality=96&

В своём постоянном стремлении улучшить Stellaris мы хотели бы узнать, насколько такие улучшения важны, чтобы в будущем было проще расставлять приоритеты. Если все пройдёт хорошо, то добавим его для всех на постоянной основе.

Если окажетесь в числе участников — сообщите нам, что думаете!
Расшифровка сессии вопросов и ответов PDXCon

Во время PDXCon мы провели сессию вопросов и ответов с разработчиками на сервере PDXCon в Discord, где семеро из нас отвечали на сотни ваших вопросов. Было очень весело и мы надеемся, что в будущем нам удастся проводить больше таких сессий (скорее всего они будут проходить на официальном сервере Stellaris в Discord — присоединяйтесь!).

Ниже представлены вопросы и ответы.

    Вы сейчас работаете удалённо или уже вернулись в офис?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Да, мы работаем из дома с марта прошлого года. Наблюдать за всем этим было просто удивительно. Решение было принято и уже через два дня каждый был готов к работе из своего дома; из офиса же выслали необходимые для работы инструменты. Пришлось нелегко, но нам всем очень повезло, что мы смогли это сделать.

    Когда появятся более яркие цвета для государств?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Таких планов пока нет, но мы подумаем над этим. Просто нужно найти время, чтобы убедиться, что цвета корректно отображаются на всех моделях кораблей и т. д.

    Можно ли добавить что-то вроде частных врат, которые может использовать только государство игрока (или те, кому предоставлено разрешение)?

Байрон Alfray Stryke (Byron, тестировщик):
Кажется, недавно мы уже внесли изменения в работу врат. Использовать их может только государство, которому они принадлежат (или его союзники).

    А я вот склоняюсь перед новыми поселениями! Благодаря дополнению Nemesis я впервые смог закончить партию, так как новое условие победы позволило сделать это без необходимости зачищать всю галактику. Планируются ли в будущем другие типы кризисов-немезид или их как-то можно добавить модификациями?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Хотим ли мы добавить больше операций, вариантов стать кризисом и так далее? У нас теперь есть эти особенности и мы знаем, что работает лучше всего, то мы подумаем над добавлением дополнительных вариантов. Например, кучи новых крутых операций.

    Будет ли переработана система фракций? Жаль, что она имеет так мало значения, когда могла быть намного более интересной.

Стивен Eladrin Мюрэй (Stephen Muray, дизайнер):
Я вижу много потенциальных способов расширения фракций и внутренней политики. Не удивлюсь, если мы уделим этому аспекту больше внимания в будущих обновлениях.

    Есть ли возможность расширения дипломатических взаимодействий, скажем, с ханом или другими неигровыми фракциями?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Пока ничего такого, но это хорошее направление для пересмотра и расширения. Даже если это будут только дополнительные события о смерти Хана.

    Можно ли ожидать больше сепаратистов внутри государства игрока, как это иногда случается с ИИ?

Caligula:
Сейчас ИИ имеет те же механики сепаратизма, что и игрок, просто хуже с ними справляется. Так что, во-первых, мы хотим сделать так, чтобы ИИ лучше заботился о стабильности своего государства, а во-вторых — механики сепаратизма уже весьма устарели и нуждаются в переработке, поэтому, надеюсь, в будущем мы сможем их пересмотреть (но ничего не обещаю!).

    Как вы пришли к решению создать угасшие империи и кризисы?

Даниэль Морегард (Daniel Moregård):
Идея создать кризисы для конца игры пришла давно, до релиза основной игры. Многие из идей основаны на популярных темах научной фантастики. Вторжение враждебных сил в галактику не только имеет смысл, но и является хорошим способом встряхнуть устоявшийся порядок вещей. В схожем ключе существуют и угасшие империи. Они весьма походят к нашему девизу о том, что галактика стара и полна чудес.

    Добавите ли вы наборы музыки от определенных групп или музыкантов, как в Hearts of Iron 4?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Поздравляю, из-за этого вопроса начался спор о том, чью именно музыку нужно добавить. Идея нам нравится! Но определиться с исполнителем без гладиаторского поединка будет той ещё задачкой. Хотя, у duplo есть лира...

    Привет! Есть ли планы добавить портреты в полный рост?

    Ноги, хвосты и другие конечности. Для игрового процесса не важно, но было бы интересно увидеть.

Caligula:
Любые предположения, что наши инопланетные морские звёзды имеют ноги — совершенно не каноничны (а если серьёзно, то да, было бы круто, но пока планов нет).

    Были ли такие механики или особенности, которые игроки использовали не по назначению? Не обязательно из-за ошибок, но просто такие взаимодействия, которые не предполагались?

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Каждая из них.
Нет, серьёзно.
Игроки намного лучше нас в плане поиска исключительных случаев и забавных комбинаций.
Джемма отдельно упоминает, что люди разбирают проект Уэнкворт Артэм на куски и превращают утопию в индустриальный ад. Это первое, что она сделала, и это было весьма поучительно.

    Что вы думаете по поводу системы карточек технологий? Она одна из тех немногих, которую ещё не изменяли, и мне интересно, есть ли это в планах.

Даниэль Морегард:
Маловероятно, что будут какие-то значительные изменения в системе технологий. Если её и будут менять, то, скорее всего, уже в сиквеле. Это не значит, что мы совсем не будем её трогать, но большие изменения крайне маловероятны.

    В чём смысл жизни?

Moah:
42.

    Увидим ли мы когда-нибудь карты других галактик, где-то в районе конца игры или после? К примеру, родную галактику преторианцев, измерение или галактику Незваных и так далее.

Даниэль Морегард:
Несколько галактик — очень классная идея, и было бы круто воплотить её, но в связи с ограничением по вычислительной мощности сделать будет очень сложно, особенно с достаточной проработкой.

    Планируются ли улучшение или переработка наземных сражений?

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Пока что делиться в этом плане нечем, но любая система может привлечь к себе взор гейм-дизайнера. Мы — непредсказуемые дети хаоса.

    Увидим ли мы большее разнообразие форм галактик в будущем? Вроде галактик-близнецов или кластеров, соединённых вратами?

Caligula:
Пока нет таких планов, но не буду скрывать — это было бы очень круто!

    За прошлый год мы получили множество новых вариантов флагов, которые пусть и незначительны, но добавляют в игру очень многое. Я даже создал несколько государств, основанных исключительно на крутых флагах. Есть ли вероятность, что появятся и новые цвета? Я был бы рад увидеть белый.

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Непосредственных планов нет, но мы в курсе, что многие игроки этого хотят. В Сети есть множество модификаций, добавляющих новые наборы флагов и тому подобное. Просто нужно выкроить на это время.

    Мы видели множество крутых модификаций и дополнительного контента, созданного сообществом, особенно для ModJam, что просто потрясающе! Я заметил, что в Cities Skylines есть наборы контента, созданного игроками, и хотел бы узнать, планируется ли что-то подобное для Stellaris? Лично я думаю, что это был бы отличный способ поддержать любимых мододелов.

Даниэль Морегард:
Пользовательский контент (USG) имеет огромный потенциал, и было бы неплохо иметь возможность добавлять его в основную игру. Причина же, по которой я считаю, что для Stellaris это не сработает, в том, что наша игра имеет свойство сильно меняться. Что произойдёт, если вы приобретёте такой контент, который был создан сообществом, но потом он перестанет работать из-за изменений в основной игре? Мы не можем гарантировать, что подобные наборы будут работать в долгосрочной перспективе. Пусть мне и определённо нравится сама идея, я сильно переживаю из-за потенциальных рисков и проблем. В общем, хоть такие наборы и имеют смысл, мы не уверены, что сможем найти способ толком их поддерживать.

    Планируется ли переработка Покрова? Я как ценитель спиритуализма несколько разочарован псионическим вознесением.

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Может и не полная переработка, но мы определённо знаем, что псионическое вознесение ощущается недостаточно значимым. У нас есть несколько идей!

    Откуда к вам пришла идея создать Stellaris? Это был просто набор идей из других игр про космос или что-то совершенно новое?

Даниэль Морегард:
Концепцию Stellaris изначально придумал Хенрик Фахреус (Henrik Fåhraeus, также известный как Doomdark). Видение состояло в том, чтобы создать игру в жанре 4X со значительным фокусом на исследование. Галактика стара (обширна) и полна чудес.

    Были ли у команды QA какие-нибудь «Невероятные приключения» во время тестирования игры?

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мой начальник вызывающе одевается и встаёт в странные позы, пришлите помощь!

    Есть ли планы переработки кривой цен галактического рынка? Потому что сейчас в конце игры больше половины всех минералов могут приходить с рынка, но цена по-прежнему остаётся низкой.

Даниэль Морегард:
Скорее всего проблема в том, что цена на галактическом рынке нормализуется слишком быстро. Наверное, было бы лучше, если бы цены возвращались к стандартному значению медленнее, и я думаю над тем, чтобы отбалансировать это.

    Какие мысли насчёт механики выборов и наследования? Хотите ли вы расширить их в будущем?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Они определённо в разделе «в хорошем состоянии». Это старая система, которую можно будет пересмотреть в будущем, но пока она выполняет свою роль.

    Можем ли мы ожидать новых улучшений в системе дипломатии, что-то схожее с EU4? Дополнительные возможности, вроде принудительной смены религии, торговых лиг, вассалов-марок, предупреждений, угроз войной или, может, даже династических браков, если имеется соответствующий тип правления? (Я считаю, что EU4 значительно впереди в сфере дипломатии, и её возможности должны быть перенесены как можно скорее)

Даниэль Морегард:
Мы определённо хотели бы улучшить дипломатические возможности в Stellaris, и я считаю, что EU4 — хороший кандидат для сравнения. Я разделяю ваше желание, и хотелось бы к этому стремиться, но не могу давать каких-либо обещаний.

    На текущий момент галактический император не может объявлять войны другим членам Галактической империи. Не уверен, это ошибка или так и должно быть? Хранитель сейчас выглядит намного более гибким в возможностях, т. к. может делать почти всё то же самое, что и император, но также может объявлять притязания и аннексировать территории других государств, унижать их и всё такое. Планируется ли изменить это ограничение для галактического императора?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Пока резолюция о вечном мире в силе, то всё правильно. Если нет — пишите на форум в раздел об ошибках!

    Учитывает ли ИИ разведданные при принятии решений? К примеру, будет или ИИ мешкать с объявлением войны, если не имеет (или имеет слишком мало) разведданных о вражеском флоте?

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
ИИ берёт эти данные во внимание.

    Планируете ли вы добавить что-то вроде механики наследования из настольной игры?

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Было бы очень круто, но пока у нас нет таких планов. Лично я думаю, что было бы классно увидеть своё государство, с которым только что выиграл игру, в виде угасшей империи в следующей партии.

    Есть ли планы изменить механику лидеров? Много аспектов было бы неплохо улучшить, начиная с того, как легко получить бессмертных лидеров, и заканчивая низкой пользой бонусов к получению опыта и расстановки учёных и губернаторов для «оптимальной» игры.

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
То же самое, что с выборами и наследованием. Механика лидеров в порядке, но мы не против её пересмотреть.

    Планируются ли дополнительные улучшения, направленные на повышение производительности в крупных или даже средних галактиках на поздних этапах игры, помимо изменений алгоритма роста поселений?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Мы постоянно работаем над оптимизацией. Мы довольны производительностью в Nemesis, но поработать ещё есть над чем.

    Можно ли будет расширить цепочки предтеч? Ощущается, что они недостаточно важны, как могли бы. Отличный потенциал для катастроф уровня Halo.

Caligula:
Мы добавили новых предтеч в Ancient Relics — баолов и зрони, поэтому чего-то подобного можете ожидать в будущем.

    Вот вопрос из двух частей: какую самую странную или забавную ошибку вы находили? И какую ошибку было сложнее всего отследить и устранить? На каком языке программирования создан Stellaris?

duplo:
Самая забавная ошибка? Во время разработки Federation мы столкнулись с интересной проблемой: некоторые государства ИИ начали отправлять послов к астероидам. Даже сейчас мы не знаем, пытались ли они убедить астероиды не врезаться в их колонии или, может, надеялись объявить их соперниками ради лёгкого влияния. Самая сложная? Некоторые корабли не уничтожались во время боя и следовали за атакующим как какой-нибудь питомец: звучит безобидно и просто, но это не так.

    Как думаете, есть ли где-то далеко разумная жизнь? Или мы одни в этом огромном и прекрасном космосе?

Moah:
Иногда мне кажется, что лучшее доказательство существования разумной жизни — то, что они всё еще не установили с нами контакт.

    После изучения аномалии мы иногда получаем особый проект, для исследования которого нужно отложить все дела, открыть меню и запустить его. У вас нет планов как-то более гладко вписать это в игру и сделать автоматическим действием, доступным в самом окне события?

Джемма Томсон (Gemma Thomson):
Я попробую ответить за коллег, занимающихся интерфейсом, поэтому прошу простить за нечёткий ответ. Да, вполне вероятно! Команда, работающая над взаимодействием с пользователем, активно работает над улучшением интерфейса и удобством игры в целом, в том числе и над событиями. Нам, дизайнерам контента, тоже нравится, когда всё работает гладко!

    В этом году планируется выход дополнений к Stellaris?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Вас ждёт много интересного! Мы пока не готовы рассказывать о новинках, так что следите за новостями.

    Есть ли вероятность того, что у нас будет возможность настраивать силу левиафанов и угасших империй по аналогии с кризисами? Они кажутся слишком простыми для игроков, освоившихся на сложности «Гранд-адмирал».

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Не уверен, поскольку на добавление подобных возможностей уходит много усилий, а в данном случае пользу от них получит лишь малая часть игроков, способных разносить угасшие империи. Но мы подумаем.

    Вы довольны сравнительными темпами различных механик (сражения и уничтожения флотилий в сравнении со скоростью их восстановления, изучение технологий в сравнении с продолжительностью игры, скорость кораблей в сравнении со скоростью ведения войн и т.д.)?

Даниэль Морегард:
Думаю, сейчас у нас слишком быстрый рост, особенно в плане технологий. Мне также не нравится, что единство очень просто получить без необходимости делать на этом упор. Многие проблемы отягощаются тем, что у нас не было возможности полностью реализовать задуманные механики, скажем, размера государств и предела управления. У меня есть кое-какие мысли насчёт будущих улучшений.

    Я так понимаю, в этом году юбилейного обновления не будет? Если не считать патч 3.0.3, хотя вы вроде говорили, что это последнее обновление на версии 3.0, так что кто знает?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Нет, юбилейного обновления не будет, мы были заняты работой над Nemesis. Мы выпустили несколько безумных артов по игре (тот, что с Джеффом, сейчас стоит у меня фоном рабочего стола).
Юбилейные обновления не исчезли, просто в этом году не сложилось.

    Вы когда-нибудь думали сделать кинематографичный ролик для вступительной загрузки?

Даниэль Морегард:
Идея отличная, но у нас несколько иные приоритеты.

    Вы планируете добавить новые условия победы?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Если новый контент будет хорошо сочетаться с условиями победы, то да. А возможно мы добавим их безотносительно контента (кто хочет научную победу?).

    С выхода Stellaris 3.0 отмена и нарушение резолюций были сломаны напрочь. Вы планируете починить их в версии 3.1 или хотфиксе для 3.0?

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мне неизвестно о сломанных резолюциях, во всяком случае, не в описываемых вами масштабах. Вы не могли бы опубликовать на форуме отчёт об ошибке и приложить файл сохранения, чтобы мы могли понять, в чём дело?

    Нет ли у вас планов расширить систему дипломатии? В частности, добавить возможность влиять на отношение друг к другу государств под управлением ИИ? Мне нравится возможность начинать войны с помощью тайных махинаций, но хотелось бы иметь возможность заставить моих друзей полюбить друг друга (и упрочить мою федерацию)...

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Мы обсуждали возможность «сводничества» между государствами, и, возможно, в будущем нам удастся улучшать отношения между двумя государствами.
А потом обсуждение скатилось в теоретические рассуждения о приложении для свиданий с блоргами.

    Moah, при изменении признаков поселений мне бы хотелось иметь возможность добавить специализацию на сельском хозяйстве только фермерам, а техникам добавить бонусы к производству энергии. Однако сейчас выбирать поселения можно лишь в масштабах планет. Появится ли в будущем больше категорий выбора (по должностям или социальным классам)?

Moah:
Пока мы ничего подобного не планируем.

    Какие модификации вдохновили и впечатлили вас больше всего?

Caligula:
Дам полный (и не совсем серьёзный) ответ.
– Все мои модификации.
– Есть несколько таких безумных, что мы даже не представляли, что такое возможно создать на чистом энтузиазме (с тысячами строк скриптов). Иногда мододелы показывают мне свои скрипты, и это даже заставило меня уделить время для добавления поддержки кода, чтобы облегчить им работу!
– Всегда приятно видеть полностью меняющие игру модификации, вроде AlphaMod и Star Trek. И визуальные, такие как Real Space, тоже выше всяких похвал.

    Берёте ли вы в расчёт самые безумно сильные способы развития, когда балансируете игру?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Нет. Держим их в уме, но не более того. В игре слишком много переменных, когда дело касается оптимизации развития, и большинство игроков всё равно будут играть иначе.

    Планируется ли добавить больше шпионских операций, которые не будут очевидно вредными, а может даже будут полезны для государства, против которого проводятся? Например, чтобы коды дешифровки государства-соперника оказались таинственным образом «найдены»?

Даниэль Морегард:
У нас немало идей дополнительных операций для будущих дополнений, но каких-то сроков дать не могу. Мне, например, всегда хотелось добавить что-то вроде операции по созданию подземных железных дорог, которые позволят с большей вероятностью спасать поселения от геноцида и направлять их в своё государство.

    Были у вас какие-то мысли, как сделать наземные сражения более интересными, если это возможно?

Даниэль Морегард:
Наземные сражения очень вряд ли станут приоритетной задачей для Stellaris. Я упоминал об этом на форуме:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-dev-diary-206-directing-nemesis.1464165/post-27394635

    Думали ли вы о том, чтобы добавить побольше реликвий в будущем? Мне очень нравится их находить!

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Конечно! Реликвии классные.

    Не планируете ли вы сделать инопланетян более чужеродными? Сейчас они ощущаются слишком человечными, хотя описания некоторых предсозданных государств рассказывают об интересных особенностях.

Джемма Томсон:
Это довольно трудный вопрос! Мы стараемся оставить игроку как можно больше свободны в плане историй и характеров инопланетян, и не хотим слишком сильно вмешиваться в них. Предсозданные государства — один из способов, которым мы закладываем основу для более чужеродных государств, но пытаемся сделать так, чтобы все тексты событий подходили как можно большему числу рас. Однако сохранять баланс непросто! Слишком чужеродные инопланетяне могут оказаться, как это ни странно, слишком чужеродными для игроков-людей, коими большинство из нас и является.

    Искусственный интеллект будет пересмотрен или переработан в будущих обновлениях? Спасибо!

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мы постоянно работаем над ИИ, и отзывы о нём, полученные во время открытой беты, были невероятно полезны. Во внутренних версиях мы проводим немало экспериментов и расследований касательно ИИ. Точных планов предоставить не могу, но улучшения будут.

    Планируется ли расширить выбор вооружения в игре?

Даниэль Морегард:
Пока нового оружия не запланировано, хотя это всегда круто.

    Были какие-то научно-фантастические произведения, которыми вы вдохновлялись при создании определённых элементов игры, и есть ли как-то планы по будущим кроссоверам или совместным проектам с другими франшизами и играми?

Moah:
У нас в команде есть поклонники Звёздного пути, Вавилона-5, Автостопом по галактике, творчества Филипа К. Дика. Конечно, Звёздные войны всегда служат большим источником вдохновения, и нам всем нравится какая-то фантастика (мне — К. Л. Мур). Не обходится и без аниме. Так что всё влияет, в какой-то степени.

    Что насчёт модификаторов системы (вроде отключения щитов возле пульсаров), планируете добавить побольше таких?

Caligula:
Нет. Как только мы их добавили, то сразу решили, что больше никогда не будем их трогать. Хотя нет, стоп, не так. Может быть, а может и нет, я не могу точно сказать (представить, что мы их добавляем, вполне можно). Но сейчас существует серьёзная проблема с их отображением, в том смысле, что вам определённо нужно знать о них и об их эффектах (однажды я потратил 20 минут, пытаясь понять, почему в одной из систем у моих кораблей нет щитов!). Лично я надеюсь, что мы сможем улучшить интерфейс отображения этих модификаторов, если когда-нибудь соберёмся добавить ещё. Кстати, мне не раз писали мододелы с предложениями создать мегасооружения и подобное, которые будут добавлять модификаторы системы, и мне это кажется довольно крутой мыслью.

    Когда появятся XL- и T-орудия для запуска астероидов?

Даниэль Морегард:
Пока таких планов нет, но я всегда хотел их добавить. Просто есть задачи с более высоким приоритетом.

    Понимаю, что вы не будете ничего обещать, но как насчёт набора морских рас?

Caligula:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1153460015

    Получим ли мы происхождение, которое позволяет начать в мире улья, наподобие того, с миром машин?

Даниэль Морегард:
Имеет смысл. Если мне не изменяет память, в Federations мы его не добавили потому, что это выглядело недостаточно вдохновляюще. Мы ещё подумаем, что с этим можно сделать.

    Когда дополнение с планетарными модификаторами, эскпедициями и командами по изучению планет? ;)

Caligula:
Мы пытались провести полевые исследования на этот счёт, но отправленная команда не выходит на связь уже довольно давно... Уверен, что с ними всё хорошо, и что «ХАК ХАК ХАК», раздающееся по нашим системам связи, не имеет к этому никакого отношения.

На следующей неделе мы приоткроем завесу тайны над нашими осенними планами, а после этого на лето возьмём перерыв в дневниках.

Увидимся на следующей неделе!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №214 — Анонс инициативы «Хранители» и бесплатного обновления «Лем»

Приветствую!

Сегодня я пришёл к вам с хорошими новостями! Stellaris не только не сбавляет обороты, а даже набирает их! Команда PDS Green рада анонсировать новую инициативу «Хранители», а также следующее бесплатное обновление, выход которого запланирован на осень.

Команда «Хранителей»

Stellaris во многих отношениях является пробной игрой, и за прошедшие годы в ней многое поменялось. Я хотел бы начать с ответа на вопрос, зачем мы решили создать эту инициативу.

С каждым следующим дополнением перерывы между обновлениями становятся всё дольше, поскольку нам приходится тратить много времени на контроль качества, проверяя, что всё работает стабильно. Кроме того, сегодняшняя Paradox Development Studio сильно изменилась за последние несколько лет. На работу уходит больше времени, выросло количество необходимых дел и увеличился штат сотрудников. Из-за возросших интервалов между релизами стало сложнее исправлять крупные ошибки, способные испортить сообществу удовольствие от игры в промежутках между выходами дополнений.

Чем больше контента мы добавляем, тем сложнее становится полировать и поддерживать уже существующие игровые системы, добавленные за годы разработки. Мы хотим и впредь создавать интересные новинки для Stellaris, но при этом не должны забывать о поддержке базовой игры и старого контента на должном уровне.

Мы пополнили команду Stellaris и разделили её на две части, каждая из которых займётся отдельным игровым аспектом. Одна из команд, названная «Хранителями» будет заниматься бесплатными обновлениями, которые будут выходить раз в 3 месяца, в то время как «команда дополнений» будет работать над новым контентом для игры.

Примеры того, над чем могут работать «Хранители»

    Настройка игрового баланса.

    Добавление нового контента в старые дополнения.

    Доработка уже существующего контента.

    Исправления ошибок.

    Улучшение производительности.

    Улучшение ИИ.

    Улучшение стабильности сетевой игры.

    Улучшение интерфейса и изменения для удобства.

Но это не означает, что игра вдруг будет «исправлена» или закончена (что бы под этим ни понималось). Теперь у нас есть отличная возможность улучшить игру, заручившись помощью сообщества. Более того, я думаю, что работа с игроками имеет исключительную важность в успешности нашего начинания. Нам нужно будет наладить связь между разработчиками и сообществом для лучшего взаимопонимания

Чем не является инициатива «Хранители»

Очень важно понимать, что инициатива «Хранители» не станет панацеей от всех проблем и исправит все ошибки мгновенно. Мы рассчитываем на долгосрочную работу, и надеемся, что вы это понимаете.

Нам стоит следить за ожиданиями, и сделать упор на новый подход с небольшими, поэтапными улучшениями в более частых обновлениях.

Чествование Станислава Лема

Первое бесплатное обновление «Лем» названо в честь польского писателя-фантаста Станислава Лема, который в этом году отпраздновал бы свой сотый юбилей. Станислав Лем известен такими работами, как, например, «Солярис», которая уже вдохновила Stellaris, каким вы его знаете сегодня. Сейчас обновление «Лем» запланировано на осень.

Чтобы немного прояснить, что вас ждёт: обновление «Лем» будет несколько масштабнее и амбициозное по сравнению с тем, чего вы могли бы ожидать от обновлений «Хранителей». Это потому, что у нас есть больше времени на работу, чем запланировано для будущих обновлений. Также стоит отметить, что на данный момент обновление «Лем» планируется как бесплатное и самостоятельное, без сопутствующего дополнения.

Запланированные особенности обновления «Лем»

    Расширение имеющегося контента: мы пересмотрим некоторые прошлые дополнения и освежим их новым контентом. Humanoids Species Pack и Plantoids Species Pack получат новые игровые особенности. Что-что? Кто-то сказал «некрофаг с разумом улья»?

    Выбор деревьев традиций: устали от одних и тех же 7 деревьев традиций? Теперь вместо этого доступны 7 ячеек, которые можно заполнить деревьями традиций в соответствии с вашими предпочтениями. Количество деревьев также будет увеличено, а прошлые замены будут разбиты на собственные деревья традиций (к примеру, «Приспособление» больше не будет заменять «Дипломатию»). Существующие дополнения также получат новые деревья традиций.

    Обновление баланса: мы проведём проверку баланса некоторых игровых систем и особенностей.

    И многое другое: улучшения для удобства, исправления ошибок, правки ИИ и прочее.

Мы остановимся подробнее на этих изменениях в будущих дневниках разработчиков, а пока что это всё. Мы вернёмся на следующей неделе и поделимся нашими мыслями о текущем игровом балансе.

MDzqFIPVi10.jpg?size=342x199&quality=96&
Вашему государству больше не придётся терпеть посредственность ремесленников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №215 — Игровые темы и мысли о балансе

Всем привет!

Во-первых, я хочу поблагодарить вас за невероятную поддержку инициативы «Хранители». Такое обилие положительных отзывов стало для нас отличной мотивацией, и мы искренне за это благодарны. В то же время, должен признать, меня немного пугает мысль о том, что от нас могут ждать исправления сразу всех ошибок в игре и огромных изменений с каждым обновлением, что, конечно, невозможно. Давайте ценить эту возможность и использовать её в полной мере.

Игровые темы наборов рас

На прошлой неделе мы уже говорили о главной цели обновления «Лем» (названного так в честь Станислава Лема), но хотелось бы подробнее остановиться на нескольких моментах.

Мы упоминали, что собираемся добавить игровые механики к наборам рас гуманоидов и растений. Я пока не могу раскрыть подробности, но хотелось бы поговорить, как именно мы подойдём к этому вопросу и какими будут темы этих дополнений.

С растениями всё было довольно просто, поскольку тут прослеживаются очевидные темы — темы роста и растений, и мы добавим новые признаки, гражданские модели и происхождения. Мы сочли, что будет логично добавить это и растениям, и грибовидным.

С гуманоидами всё немного сложнее, поскольку ни одно из стандартных фантастических клише не применимо к ним в целом, поэтому мы решили остановиться на темах, связанных с гномами, эльфами, орками и людьми. Гражданская модель из предыдущего дневника — это как раз пример идеи, вдохновлённой привычными фэнтезийными гномами.

Если у вас есть идеи, не стесняйтесь делиться ими с нами.

Мы ещё поговорим об этом во всех подробностях, но, вероятно, уже в августе.

Игровой баланс

Мы собираемся переработать элементы игры, у которых есть серьёзные проблемы с балансом.

Например, в это входит бум исследований, при котором некоторые государства могут серьёзно обогнать другие за счёт технологий. Обычно это происходит из-за районов с должностями исследователей, к которым легко получить доступ в ранней игре с помощью таких происхождений, как «Расколотое кольцо» или «Жители пустоты» (второе не так сильно влияет).

Для «Расколотого кольца» мы хотим изменить старт с обычного мира-кольца из поздних стадий игры на нечто, напоминающее по-настоящему расколотый мир-кольцо, который сперва надо будет восстановить, чтобы получить доступ к его районам. Дополнительный акцент на истории восстановления древнего мегасооружения станет интересным дополнением к происхождению. Мы ещё не приняли окончательное решение, но, вероятно, на старте будет доступно расколотое кольцо, которое можно будет восстановить с помощью технологии «Мегапроектирование».

Единство и размер государства

После выхода «Лема» мы также пересмотрим размер государства и единство. Административный лимит с самого начала не казался мне чем-то, что будет работать как надо, и мы так и не довели эту механику до изначальной задумки. Если мы продолжим использовать административный лимит, это заведёт нас в своего рода тупик по нескольким причинам (от дизайнерских до технических), так что мы попробуем иной подход.

По моей задумке нам нужно удвоить использование единства как ресурса для внутреннего управления, полностью избавиться от административного лимита и сделать так, чтобы вы больше не могли снижать размер государства. Более обширные империи всегда будут страдать от более суровых штрафов от размера государства, а мы сосредоточимся на том, как можно использовать единство для смягчения этих штрафов. Примером могут выступить указы, на содержание которых тратится единство, и, возможно, снижение штрафов к исследованию технологий, накладываемых размером. Недовольные поселения тоже могли бы потреблять единство, что отразит раскол в обществе.

Учтите, что это лишь начальные идеи, и всё может легко поменяться. Наверное, мы больше поговорим об этом после того, как «Лем» выйдет, но пока я просто хотел поделиться мыслями и собрать немного первоначальных отзывов.

-------

На этой неделе всё, народ! Мы прямо сейчас составляем расписание дневников, и надеемся выпустить ещё два перед тем как уйти на летние каникулы. Будем держать вас в курсе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №216 — Изменения некроидов в обновлении «Лем»

Всем привет!

Как уже говорил grekulf, одна из основных целей обновления «Лем» заключается в улучшении вышедших ранее дополнений и добавлении к ним нового контента, поэтому мы уделили внимание нескольким наборам рас. На этой неделе я расскажу об изменениях в наборе рас некроидов.

Хотя в целом мы были довольны дополнением Necroids (оно задало высокую планку для остальных наборов рас!), некоторые члены команды и представители сообщества жалели о ряде упущенных возможностей. Обновление «Лем» позволило нам исправить эти упущения.

Ульи некрофагов

Многие просили нас позволить разуму улья стать некрофагом, и с обновлением «Лем» это станет возможным!

TD330cjVL5s.jpg?size=807x685&quality=96&

Улей некрофагов в целом будет похож на обычных некрофагов, но с небольшими отличиями:

    Тексты с намёками на индивидуальность переписаны в соответствии с тематикой улья.

    Обычный разум улья не может поддерживать представителей индивидуальных рас иначе, чем в качестве скота, и ульи некрофагов в этом плане ничем не отличаются. Но, в отличие от прочих ульев, некроульи позволяют своему скоту размножаться. Скот будет становиться частью улья при помощи центров вознесения.
    – В отличие от обычных некрофагов, некрофиты некроульев не потребляют товары массового спроса. Вместо этого на их содержание расходуется вдвое больше пищи (или минералов, если речь идёт о литоидах).

c9UQOJDEKdM.jpg?size=558x447&quality=96&

    Как и обычные некрофаги, некроульи могут использовать тип геноцида «Некрофаг», чтобы ускорить процесс. По этой причине мы вновь позволили всем ульям подвергать геноциду поселения других гештальт-рас.

    Оправдать использование миров-ульев некрофагами оказалось чуть сложнее, поскольку раньше обычным расам категорически запрещалось проживать на них, ведь планета по сути поедала их. Сейчас мы работаем над тем, как позволить некрофагам переселять на эти миры некрофитов.

    Вы могли совмещать поборников чистоты с некрофагами, а теперь вы сможете сделать некрофагами пожирающий рой или пожирателей миров.

Общие изменения некрофагов

Мы заметили, что некрофаги стали довольно сильными. Многое из того, что делает их интересными и весёлыми в игре, также добавляет им мощи, так что к этому вопросу надо подходить с осторожностью. Нам удалось придумать несколько изменений, которые сделают некрофагов более сбалансированными по сравнению с другими стартами, при этом сохраняя дух происхождения.

    Некрофаги, не практикующие геноцид, больше не будут начинать игру с двумя дополнительными поселениями (практикующие геноцид сохранят дополнительные поселения, так как они таким образом теряют население).

    На гарантированных примитивных мирах больше не будут обитать примитивные расы, продвинувшиеся дальше железного века (ранее ограниченные паровым веком), а их гарнизоны будут сильнее обычных. Целью этих изменений является баланс старта некрофагов по отношению к другим.

    Центры вознесения больше не повышают стабильность, а единство от их должностей уменьшено на четверть.

    Вероятность поселений сбежать по время геноцида некрофагов повышена с 10% до 25%. Это также отражено в подсказках.

bGXx8iw3_F8.jpg?size=586x549&quality=96&

Культы смерти

В отличие от некрофагов, с приходом 3.0 и сопутствующих изменений роста населения культы смерти несколько потеряли свою актуальность, хоть и остались интересными с точки зрения механики и отыгрыша. Другими словами, нужно больше бонусов за принесение населения в жертву.

Одной из проблем, с которыми мы столкнулись при разработке этой механики, была ограниченная возможность использования математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как я рассказывал в своём прошлом дневнике, мы уже устранили это ограничение (на самом деле, мы сделали даже больше — в обновлении «Лем» много сюрпризов для моддеров!).

Раньше, когда население приносили в жертву, вы получали часть бонуса как фиксированный модификатор, а вторая часть напрямую зависела от количества принесённого в жертву населения. Теперь система немного изменилась и будет отличаться в одном ключевом моменте: второй модификатор будет зависеть от отношения количества принесённых в жертву к общему населению.

Мы всё ещё работаем над окончательными числами, но идея в том, чтобы дать больше бонусов за каждое принесённое в жертву поселение, особенно в ранней игре.

Возрождённые армии

Изменениям подверглись и возрождённые армии. Хоть сюжет о том, как вы поднимаете армии мёртвых, чтобы те сражались за вас, довольно крут, на деле выгода от нового вида армий, которую ещё и надо исследовать, практически не ощущалась. Поэтому мы сделали следующее.

    Теперь вы можете строить лагеря ужаса сразу. Государства с соответствующей гражданской моделью получат один лагерь на планете со старта игры.

    Лагеря ужаса в целом стали полезнее: они дают две должности некромантов (было 1), а сами некроманты теперь производят по 6 социологических и физических исследований (было 4). Однако количество гарнизонов от лагеря снизилось с 4 до 3.

    При строительстве лагеря ужаса обычные гарнизоны заменятся на гарнизоны нежити, которые несколько сильнее.
iu4hqffnE8A.jpg?size=462x443&quality=96&

    Побеждая любую органическую армию в бою, вы с вероятностью один к трём сможете воскресить их и присоединить к своим силам, то есть мгновенно получите наступательную армию нежити.

    Наконец, если государство с армиями нежити побеждает порождение пустоты или матриарха тиянки, они смогут возродить поверженных чудовищ и добавить в число собственных флотилий!

d8TiYfHokDU.jpg?size=589x604&quality=96&

На этом сегодня всё. Не пропустите дальнейшие новости о наших планах на обновление «Лем»!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №217 — Отзывы хранителей и расшифровка ВиО

Привет, сообщество Stellaris!

С момента объявления инициативы «Хранители» мы получили множество хороших предложений о том, над какими областями игры команде хранителей следовало бы поработать. У нас есть большие планы по улучшению многих сторон игры. Команда сообщества разработала план того, как команде хранителей лучше получать обратную связь, а также план для сбора отзывов именно по тем аспектам, над которыми мы будем работать. Мы многое перепробовали, но, к сожалению, во многих случаях это было просто изобретение велосипеда — добавляли вторую (а то и третью) платформу для наблюдения, модерации, и сбора отзывов, и после загружали их в нашу внутреннюю систему отслеживания для оценки и внедрения.

В конце концов, мы решили разделить отзывы на две ярковыраженные категории: запрошенные и общественные.

Запрошенные отзывы

Пока мы придумывали способы сбора отзывов для команды хранителей, мы открывали временные темы для отзывов на форуме. Вышло настолько хорошо, что мы решили не удалять эти темы. Возможно, они будут перенесены в отдельный раздел для обратной связи, в котором темы создавать смогут только сотрудники Paradox, а отвечать сможет каждый. Подобные темы будут следовать общему формату, который мы использовали для других тем обратной связи.

Мы посоветуемся с форумными администраторам насчёт возможностей по улучшению этих тем. Например, использование реакций для выявления самых популярных ответов в качестве дополнительного критерия.

Важно отметить временные рамки, который мы будем использовать. Разработка игр — это длительный процесс, и редко бывает так, что разработчик создаёт контент, который затем сразу проходит проверку качества ипопадает в релизную версию игры. В большинстве случаев разработка отдельной особенности занимает несколько месяцев, а сама особенность описана в документации задолго до того, как начинается написание кода.

Первичная стадия дизайна — это лучшее время для сбора отзывов от сообщества, так как работа над особенностью ещё не началась. Хоть это и полезно для разработки, важно ограничивать ожидания сообщества в отношении времени. В основном мы будем собирать отзывы о патчах, запланированных на пару циклов вперёд.

Если говорить об обновлении «Лем» (названном в честь Станислава Лема), на сейчас работа дизайнеров по нему практически завершена, и во всю идёт работа над дизайном следующего обновления (спойлер: оно будет меньше, чем «Лем» — у «Лема» было намного больше времени на разработку, и он будет намного обширнее, чем будущие обновления хранителей).

В течение следующих нескольких месяцев мы иногда будем создавать темы для сбора отзывов по тем аспектам игры, которые могут быть связаны с обновлениями после зимнего. Возвращаясь к сбору информации для обновлений в далёком будущем, важно отметить, что когда мы создаём такие темы, есть вероятность, что предложенные в них изменения никогда не увидят свет.

Предложения сообщества

Мы надеялись найти подобные сообщения на форуме, и не были разочарованы! Мы видели множество хороших тем с предложениями для команды хранителей, и все они нам очень нравятся. Тем не менее, сбор информации из десятков различных тем, без каких-либо критериев того, нравятся ли они сообществу или нет, занимает очень много времени, и может быстро увеличить объём работы для команд сообщества и контроля качества, лишив их возможности тестировать игру или делать мемы.

Это очередной случай изобретения велосипеда, когда в конце дня у нас было несколько предложений, о которых проще было забыть и использовать уже существующие форумные инструменты.

Пусть мы и хотим получать отзывы от сообщества, мы не желаем оказаться в положении, когда сообщество ожидает добавления какой-то особенности просто потому, что она набрала сколько-то там лайков. Решая, когда добавлять в игру такие предложения и стоит ли это делать вообще, нужно многое учитывать.

Мы продолжим использовать существующий форум с предложениями для сбора подобных отзывов сообщества, а в конце каждого цикла обновлений команда сообщества будет предоставлять хранителям отчёт с предложениями с наибольшим количеством голосов за этот цикл, после чего голосование будет сброшено.

Мы не можем обещать, что предложения из этих отчётов окажутся в игре, и, опять-таки, важно помнить о снижении ожиданий и соблюдении временных рамок. Как я уже говорил, размер и цели обновлений прорабатываются задолго до написания кода, но иногда предложения можно уместить в дополнительное время.

Оставляя предложения на форуме, держите в уме масштаб изменений, область ответственности команды хранителей и имеющееся у неё время. Вероятнее в работу будет взято небольшое предложение добавить какую-то кнопку, а не крупное изменение, вовлекающее художников, программистов и геймдизайнеров. Тем не менее, как я уже говорил, мы не можем обещать появление в игре каких-либо предложений, но читаем их все и очень за них благодарны — в этом можете быть уверены.
Расшифровка вопросов и ответов

В прошлую среду на сервере Stellaris в Discord мы провели нашу первую сессию вопросов и ответов с разработчиками. Спасибо всем, кто был там и задавал вопросы! В течение часа мы получили 185 вопросов и ответили примерно на 40%. Также лишь 12 вопросов было отклонено как неподходящие, что, я считаю, феноменальный результат, и сообщество заслуживает похвалы за такое уважение к команде разработчиков и их времени.

Разработчикам очень понравилась это мероприятие, и мы надеемся, что сможем провести больше таких в будущем. Ниже предоставлена подборка наиболее интересных вопросов. С полным списком на английском можно ознакомиться в оригинальном посте.

    Serwerty:
    Основная проблема игры — это гонка технологий. Всё привязано к технологиям, а они не привязаны ни к чему. Мой вопрос прост: когда технологии будут привязаны к экономике (требовать каких-то материалов), сооружением (специализированные лаборатории — только социологические, физические или инженерные) или к другим способам получения науки, когда, например, завоёванные миры дают бонус к науке или краже технологий?

GruntsPlayground
Сейчас у нас нет никаких планов по добавлению технологий с требованиями к каким-то ресурсам, особенно к тем, что появляются случайно. Мы рассматриваем ряд решений, чтобы сделать гонку технологий не такой обязательной, как сейчас, но пока ничего не обещаем.

    Solo:
    Появится ли в ближайшем будущем возможность вместе играть за одно государство по сети?

Даниэль Морегард (Daniel Moregård):
Пока мы такого не планировали, и я не уверен, насколько сложно будет такое реализовать. Некоторые из наших игр поддерживают такое, так что это, наверное, как минимум возможно. Хотя нам нравится идея поиграть за одно и то же государство в кооперативе.

    Helicopter200:
    Появятся ли в игре примитивные коллективные и машинные разумы?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока таких планов нет, но я добавлю это в мой список идей. Рядом с идеей о деградировавших роботах.

    Naysmith:
    Можете подробнее рассказать, что там было про выбор традиций помимо обычных замен?

Даниэль Морегард:
О новых деревьях традиций мы подробнее расскажем осенью, но могу сказать, что среди них будет, например, торговое.

    Cloudread:
    Крупные дополнения, вроде Utopia и Apocalypse, тоже получат обновления от команды хранителей? Или только наборы рас?

Даниэль Морегард:
Это сильно зависит от того, что, по мнению команды хранителей, будет более ценно для игроков. Если у хранителей хорошие идеи или желание что-нибудь улучшить, то это будет коснуться любого дополнения. Однако не стоит забывать и о конечной выгоде таких изменений. Менее популярные дополнения, скорее всего, получат больше внимания, чем какая-нибудь Utopia.

    smokey03:
    Планируете ли добавить больше мегасооружений для базовой игры?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но идея неплохая.

    ThatGuy:
    Возможно ли, что появятся новые типы кораблей, вроде фрегатов?

Даниэль Морегард:
Крайне маловероятно, потому что тогда придётся добавлять их во все старые наборы кораблей, а на этой уйдёт слишком много сил и времени.

    Confederacy Of Osprania:
    Будет ли когда-нибудь возможность стать угасшей империей, если продвинуться в игре достаточно далеко?

pdx_fkirsek:
Игрок в роли угасшей империи не особо вписывается в текущий формат игры. В лучшем случае так можно будет изобраться ваше государство после "проигрыша".

    Reedstilt:
    Появится ли в игре что-нибудь из настольной версии? Например, в настолке есть новый кризис «Повелитель времени» — стоит ли ждать чего-то такого в основной игре в качестве кризиса средней или поздней игры?

Даниэль Морегард:
Пока такого не планируем, но и не против. Хотя этот конкретный пример кризиса, скорее всего, нет — зависит от его сложности.

    Turelus:
    Раз вы решили взяться на старые дополнения, получит ли Synthetic Dawn новых портретов машин? А то сейчас в нём меньше всего разнообразия из-за привязки в основным фенотипам.

JoJo (глава отдела тестирования):
Synthetic Dawn уже само по себе — минидополнение. Если мы будем пересматривать его, то вероятнее уделим внимание восстанию машин и подобному. Но мы определённо не против добавления новых портретов.

    Ben the Fox:
    Как большому фанату коллективного разума мне очень грустно видеть, как мало контента с ним связано в основной игре. Планируете ли вы расширить его в будущем? Добавить новые гражданские модели, происхождения, бонусы за стремление и так далее.

Даниэль Морегард:
Поскольку коллективный разум — часть дополнения Utopia, а не основной игры, нам довольно трудно добавлять новый контент для него в будущих дополнениях. Мы не хотим без острой нужды создавать зависимости между разными DLC. Но сказанное не означает, что мы не можем или не будем добавлять новый контент для коллективного разума. Хранители как раз могут заняться чем-то таким.

    Dragon of Desire:
    Какая сложность является «каноничной»? Например, какая сложность, по-вашему, стоит в трейлерах? И что насчёт рекомендуемых настроек сложности?

JoJo (глава отдела тестирования):
Мичман. Никаких бонусов для игрока или ИИ. Что касается настроек, то это настройки по умолчанию при запуске игры.

    Asbeltrion:
    Вы не думали позволить игрокам выбирать, сколько кризисов произойдёт в игре?

Даниэль Морегард:
Хоть нам и нравится идея множественных кризисов, обещать мы этого не можем. Кризисы — очень сложные системы, работать с которым довольно затратно по времени. Если мы позволим выбрать сразу несколько кризисов, значит мы в каком-то смысле поддерживаем эту возможность, но тогда придётся потратить уйму сил на сглаживание всех возможных углов, чтобы ничего не сломалось.

    Solo:
    Есть какие-нибудь мысли насчёт добавления новых кризисов средней или поздней игры? Не обсуждали ли вы ещё подобное?

Caligula:
Полностью исключать этого нельзя, но мы заметили, что поддерживать множество существующих кризисов и так было довольно тяжело. Так что если добавить к этому сложности по внедрению нового кризиса, мы скорее потратим время на улучшение работы текущих кризисов.

    Farbros:
    Нет ли планов добавить отсутствующие горячие клавиши (у меню кораблей, например, нету) или позволить игрокам настраивать их?

pdx_fkirsek:
Пока никаких конкретных планов на этот счёт, но хранители могут заняться подобными улучшениями.

    tr33:
    С добавлением новых промышленных районов для ИИ стало проще выполнить условия для создания экуменополиса. Заставите ли вы ИИ пользоваться этим?

Caligula:
Да, мы надеемся разобраться с этим в одном из патчей команды хранителей (хоть и не в первом, скорее всего).

    MONEY LLC:
    С учётом будущих возможных изменений или замены административного лимита (очень надеюсь), исчезнут ли из игры бюрократы?

Даниэль Морегард:
В моём тестовом внутреннем билде бюрократы производят единство. Работников культуры нет, а жрецы и руководители — это варианты бюрократов, где возможно.

    Pbever:
    Планируете сделать что-нибудь с составом флотилий, чтобы игроки перестали создавать флотилии из одних линкоров с лучшими технологиями?

GruntsPlayground
Хоть я и могу посмотреть насчёт полезности одних лишь линкоров, мета флотилий нынче довольно устоялась, и эсминцы с крейсерами используют особенно мало в сравнении с тем, что мы хотели бы видеть. Мы рассматриваем различные варианты на этот счёт, думаем, читаем отзывы, пробуем. Но не ждите быстрого решения. Это очень тонкая проблема, которую мы хотим по-настоящему решить, а не просто создать новую мету вместо старой.

    Helicopter200:
    Машины и коллективные разумы получат собственные наборы механических и органических кораблей и городов?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но это очевидные кандидаты, если мы захотим расширить выбор кораблей.

    Tribune of the Plebs:
    Планируете ли вы добавить больше настоящей логистики, чтобы ресурсы надо было доставлять на склады, в сооружения и т. д.?

JoJo (глава отдела тестирования):
Мне самому очень нравится логистика, но, наверное, в Stellaris это будет немного неуместно. Это игра об изучении и завоёвывани звёзд, и если наложить на всё это логистику, игра может стать очень нудной.

    Just Jank:
    Добавите усы и бороды грибным видам? Думаю, получилось бы миленько.

Ansou:
Безусловно будет миленько, но все мы знаем, милые существа опаснее всего, и, честно говоря, эта мысль меня очень пугает.

    Confederacy Of Osprania:
    Появится ли когда-нибудь возможность отправиться в другую галактику? Может, через какой-нибудь разлом, как кризис конца игры?

JoJo (глава отдела тестирования):
Возможно в качестве конечной цели? Но играть сразу в двух галактиках — это вряд ли. Игра просто не создана для такого.

    Archaeon:
    Есть какие-нибудь планы по расширению внутренней политики? Лидеры и фракции выглядят интересно, но потенциал явно не раскрыт.

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока ничего конкретного, но мы помним, что фракции давно не получали внимания. Поживём — увидим.

    Fiiral:
    Добавите ли вы больше взаимодействий с Покровом, раз теперь в игре с ним связана целая новая механика кризиса?

Даниэль Морегард:
Пока не планируем, но такие взаимодействия очень интересны. Хранители могли бы заняться чем-то подобным, если в команде найдётся кто-то достаточно настроенный на это и уверенный в пользе таких изменений. Хотя, с учётом нишевости, вряд ли это получит высокий приоритет.

    Just Jank:
    Может, немного странный вопрос, но насколько хорошо вы играете в Stellaris?

GruntsPlayground:
Зависит от разработчика. Конечно, мы не требуем от сотрудников высоких навыков игры в Stellaris, но если они играли, то это несомненный плюс. В команде есть как новички, так и невероятно смертоносные ветераны. Лично я никогда не играл в другие игры так же много, как в Stellaris, и он до сих пор не надоедает.

    Citizen Zero:
    Появится ли в наборах кораблей дизайн для ионной пушки? Ну той, которая одна на космическую станцию.

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но пометочку сделаю.

    Liggi:
    Если забыть о недавно обсуждаемых механиках (административный лимит, единство, традиции), какая часть Stellaris, по-вашему, самая неразвитая и обладает наибольшим потенциалом?

Даниэль Морегард:
Управление и взаимодействие с примитивами и анклавами или другими «низшими цивилизациями» внутри государства выполнено довольно схематично, но потенциал очень высокий.

    Dragon of Desire:
    Позволите ли вы мододелам создавать новые окна кризисов или копировать существующее, чем изменить его?

Caligula:
Боюсь, такие изменения невозможны с технической точки зрения, однако в обновлении «Лем» будет немало других улучшений для моддеров.

    ASpec:
    Планируете ли создавать наборы сообщества в сотрудничестве с мододелами? У Cities и Surviving Mars есть подобные программы и мне очень нравится видеть, как работы мододелов становятся официальными расширениями для игры. Что-нибудь более масштабное, чем набор ModJam.

Даниэль Морегард:
Пока нет, и на то есть множество причин, но самый главный вопрос — кто будет поддерживать эти дополнения, если они сломаются? Если у нас будет созданный пользователями контент или платные модификации, что случится, если над ними прекратят работу? Думаю, сейчас создание модификаций работает хорошо, но этот вопрос будет вновь всплывать и пересматриваться ещё много раз.

    ThatGuy:
    Появится ли в игре побольше разных флагов, вроде трёхцветных, или новых цветов (хочу просто белого)?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но я постоянно ворчу в команде о скудном выборе флагов. Хотя бы цветов добавьте побольше, ъуъ!

    WizardLizardScoot:
    Добавите ли вы более продвинутые тактики флотилиям, вроде построения или особых ролей для кораблей, чтобы сделать каждый корабль более ценным в мете? Построение — это круто. Эндер Виггин подтвердит.

GruntsPlayground:
Пока не планируем. Лично я думал об этом, но в построениями есть ряд особенностей, которые очень затруднят их использование в Stellaris. Но рано терять надежду — даже если они не станут решением, которое нам нужно, попробовать что-то подобное во внутренних версиях всё равно может быть полезно.

    Naysmith:
    Сейчас у генетического и синтетического возвышения есть отличные модификаторы роста (фабрики клонов и генетические клиники плюс бонус от столичных должностей). У псиоников в пути возвышения есть только базовые лаборатории роботов, от которых злятся спиритуалисты. Дадите ли вы им больше способов для наращивания населения?

Caligula:
Мы обсуждали варианты усиления псионического возвышения, пока ничего не решено.

    dan3401:
    Собираетесь ли вы добавить больше настроек по масштабированию начала игры, вроде скорости появления Сообщества, опыта фефдерации или даты мягкого ограничения по технологиям для более быстрых игр?

pdx_fkirsek:
Мы определённо хотим пересмотреть настройки игры, поскольку осознаём ценность возможности настроить будущую игровую партию.

    tr33:
    Появится ли портрет Джеффа-растения в рамках «переработки» набора рас растений?

Ansou
Мощь Джеффа выросла уже намного сильнее, чем вы можете представить! Мы над ним больше не властны!

    Tamwin5:
    Пиратство и преступность — фактически самостоятельные системы и ни с чем не связаны. Планируете ли вы связать их друг с другом и с остальной игрой?

GruntsPlayground:
С этим я бы поспорил — преступность сильно вплетена в планетарные механики, но вот пиратство нам действительно не нравится, оно должно быть ощутимее и требовать большего внимания от игрока. Хотя пока никаких планов на этот счёт нет.

    Cairos:
    Можно ли сделать, чтобы игра перестала использовать портреты, которые я выбрал для своего государства или для другого созданного мной, которое я заставляю появляться в галактике? Всё погружение рушится, когда натыкаешься на точно таких же инопланетян, как твоя раса.

Даниэль Морегард:
Если подумать о расширении и обновлении игры и настроек галактики, то такая настройка вполне имеет смысл.

    Hurpix:
    Привет! Не думали переделать интерфейс создания империи? Может есть какие-то планы?

Даниэль Морегард:
Планов пока нет, но мы пробовали вносить некоторые изменения в исследовательских целях.

    El Presidente:
    Не рассматривали ли вы возможность смены культуры, чтобы это было похоже на другие игры PDX, а принципы бы привязывались к ним? Например, в неком государстве есть культурная группа и из неё могут появиться другие подкультуры (в далёких колониях). И уместна ли религия в галактической политике?

Даниэль Морегард:
Мне очень нравится мысль о поселениях, принадлежащих разным культурам. Планов на этот счёт пока нет, но я уже давно думаю об этом и хочу понять, как это можно было бы сделать.

    Turelus:
    Появятся ли в старых аномалиях и событиях, которые ветераны знают вдоль и поперёк, какие-нибудь новые варианты или интересные/случайные исходы, чтобы встряхнуть их немного?

Caligula:
Отличная мысль! Кстати говоря, мой ведущий контент-дизайнер днём ранее сделал именно это, и мы несомненно хотим заняться чем-то подобным. Хотя я бы не спешил давать каких-либо обещаний.

Хорошего всем лета!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №218 — Игра за растения

Всем привет!

Надеюсь, вы хорошо проводите лето. Пусть остаток августа будет не хуже. Наша команда начинает возвращаться из отпусков, и мы готовы к завершению работы над обновлением «Лем» перед его выходом в сентябре.

Как уже упоминалось в дневнике №214, мы собираемся обновить старый контент и добавить игровые особенности старым дополнениям. Сегодня мы поговорим о новинке обновления «Лем»: новшествах для Plantoids Species Pack.

1nCTYKyRJlg.jpg?size=807x584&quality=96&

Мы добавляем 2 новых гражданских модели и 3 новых признака. Начнём с признаков.

Новые признаки

Мы добавили три новых признака, доступных растениям и грибовидным.

T3i07GAUEEw.jpg?size=259x138&quality=96&
Новые признаки и их стоимость.

Фототрофы: несовместим с признаком «Радиотрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.

JUqMDOoKfQ8.jpg?size=395x111&quality=96&
Можно постить в Instagram?

Радиотрофы: несовместим с признаком «Фототрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Кроме того, вашим поселениям будет выгодно жить на опустошённых мирах, поскольку на них энергия не требуется. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.

Y-rSFQVnGzg.jpg?size=392x156&quality=96&
Вопреки распространённому мнению, этот вид не питается древними устройствами связи.

Почкование: это свойство позволяет производить сборку поселений. Несколько видов с этим свойством могут ускорить сборку других видов. Например, если у вас два вида с синкретической эволюцией, то они смогут ускорять сборку друг друга. Это свойство отлично подойдёт улью.

a0me_Igd4Yc.jpg?size=373x113&quality=96&

Новые гражданские модели

А теперь перейдём к гражданским моделям. Они обе доступны как обычным государствам, так и коллективному разуму. Но для «Идиллического цветения» представители вида должны быть растениями или грибовидными.

Каталитическая обработка: эта гражданская модель позволяет производить сплавы из пищи, а не из минералов. Стартовые районы скорректированы под эту модель. Обычные государства и ульи превращают 9 единиц пищи в 3 единицы сплавов. Империи машин превращают 12 единиц пищи в 4 единицы сплавов.

oFslc0E3__c.jpg?size=341x313&quality=96&
Каталитическая обработка доступна многим типам государств, но не всем.

Идиллическое цветение: эта модель позволяет превращать планеты в идеальные миры, сооружая идеальные сеятели и улучшая их. У идеальных сеятелей 4 фазы, и на 4-й, последней, происходит терраформирование планеты в идеальный мир. Доступно как обычным государствам, так и ульям.

ORVWMvVTDqg.jpg?size=344x383&quality=96&

Дневник разработчиков Stellaris №219 — Традиции на выбор

Приветствуем всех поклонников космоса!

Сегодня мы вернулись с очередным дневником и на этот раз поговорим о грядущем улучшении системы традиций. Ещё в дневнике №214, рассказывая об обновлении «Лем» и инициативе «Хранители», мы упомянули возможность выбора традиций.
Выбор своих традиций

Мы знаем, что уже давно существуют моды, увеличивающие количество доступных традиций, и знаем, что часть сообщества уже давно просит нас о том же. Для нас традиции всегда были важной частью персонализации государства, и хотя мы любим давать игрокам новые возможности для настройки, не менее важно соблюдать баланс. Мы просто не хотели добавлять новые традиции без доработки интерфейса, и мы не хотели давать игрокам слишком много возможностей и перегружать их. Мы решили, что сейчас подходящий момент пересмотреть систему традиций, добавить новые деревья традиций и создать возможность для добавления новых традиций в будущем.

Давайте познакомимся с изменениями. Помните, что работа ещё ведётся, и многие картинки пока не готовы. Но мы всё равно будем рады узнать ваше мнение.

pcKQ1BX2vJ8.jpg?size=807x408&quality=96&

Мы улучшаем систему традиций, чтобы вы больше не были ограничены набором из 7 одинаковых традиций (с парой замен). Вместо этого вы сможете заполнить 7 ячеек деревьями традиций по вашему выбору.

ViRWJqd9ucQ.jpg?size=807x546&quality=96&
Все деревья традиций, доступные Объединённым Нациям Земли.

Некоторые деревья традиций, ранее служившие заменой другим (как, например, «Приспособляемость» заменяла «Дипломатию») теперь вновь стали самостоятельными деревьями. Это значит, что, например, «Приспособляемость» теперь доступна не только государствам машин. «Синхронность» и «Гармония» всё ещё взаимоисключающи (первая для гештальтов, вторая для обычных государств). «Многогранность» доступна всем государствам машин.

Изменения в существующих традициях

Мы также внесли ряд изменений в традиции уже существующих деревьев. Давайте взглянем на некоторые из них.

Господство

    Корпус правосудия: больше не усиливает снижение преступности, вместо этого даёт +1 к единству от силовиков.
    Завершение: больше не даёт +1 к ежемесячному влиянию, вместо этого даёт +10% к продуктивности правителей в обычных государствах, либо +10% к административному лимиту в гештальт-государствах.

Дипломатия

    Открытые рынки заменены на «Дипломатические связи»: +3 к единству от открытых посольств.
    Надёжная перевозка заменена на «Видные дипломаты»: +5 к дипломатическому одобрению, а улучшающие отношения послы могут с вероятностью 1% каждый месяц получить одолжение у государства.
    Инсайдерская торговля заменена на «Безоговорочное доверие»: +50 к лимиту доверия, +33% к росту доверия.
    Завершение: больше не повышает лимит и рост доверия, а вместо этого даёт +10% к дипломатическому весу и +1 посла.

Гармония

    Разум и тело: теперь также даёт +1 к максимальному уровню лидера.
    Родство: эффект усилен с –50% до –75%.
    Оплот гармонии перенесён в традиции стойкости. Вместо него теперь «Гармоничные предписания»: +1 к лимиту указов.

Превосходство

    Принятие: теперь даёт не +2 к лимиту космических баз, а +20 к вместимости флотилии.
    Великая игра: старые эффекты убраны, теперь даёт +20% к урону космических баз.

Процветание

    Завершение: больше не даёт должностей торговцев, вместо этого даёт +5 к стабильности на планетах.

Новые деревья традиций

Мы добавляем три новых дерева традиций: меркантилизм, стойкость и хитрость. Последние два пока привязаны к Nemesis, а меркантилизм доступен всем (хотя сначала его хотели привязать к Megacorp). Мы хотели посмотреть, как будет ощущаться открытие торговых политик с помощью этого дерева. Поэтому отныне нельзя будет превращать объём торговли в энергию + товары массового спроса или единство, не выбрав традицию (3) «Политика адаптивной экономики».

9fVzEbyGAiI.jpg?size=311x261&quality=96&
Новые изображения ещё в работе.

Меркантилизм (бесплатно)

    Принятие: +1 к дальности сбора космических баз, +5 к торговой защите.
    (1) Текущая экономика: клерки дают ещё +1 к объёму торговли.
    (2) Коммерческие предприятия: в коммерческих зонах появляется 1 должность торговца.
    (3) Политика адаптивной экономики: можно превращать часть объёма торговли в единство или товары массового спроса.
    (4) Рынок светлых идей: повышает объём торговли на 10%.
    (5) Инсайдерская торговля: перемещено из традиций дипломатии, –10% к рыночной пошлине.
    Завершение: повышает объём торговли на 10%.

EfMLiw1ixtU.jpg?size=312x261&quality=96&

Стойкость (добавлено в Nemesis)

    Принятие: +2 к лимиту космических баз и +50% к скорости улучшения космических баз.
    (1) Расчётливое сопротивление: +3 к единству от цитаделей и +33% к здоровью оборонительных армий.
    (2) Никогда не сдаваться: –25% к получаемому урону от бомбардировки, –25% к усталости от войны и +25% к стоимости вражеских притязаний.
    (3) Оплот гармонии: перемещено из традиций гармонии, эффекты те же.
    (4) Доктрина о крепостях: +33% к очкам здоровья и урону космических баз и платформ, –20% к стоимости содержания космических баз.
    (5) Глубокая оборона: +2 к лимиту космических баз, –50% к стоимости улучшения космических баз. Кроме того, владельцы Nemesis получат +4 к сложности вражеских операций по саботажу космических баз.
    Завершение: +50% к числу оборонительных платформ.

-creJgAB_4w.jpg?size=311x263&quality=96&

Хитрость (добавлено в Nemesis)

    Принятие: +1 к взлому кодов.
    (1) Информационная безопасность: +1 к шифровке.
    (2) Оперативная безопасность: +1 к взлому кодов, +2 к оперативному навыку.
    (3) Соглашения о неразглашении: +1 к сложности вражеских операций, +50% к стоимости и содержанию вражеских операций.
    (4) Двойные агенты: когда вражеская операция против нас заканчивается неудачей, мы получаем +10 к разведданным против этого вражеского государства.
    (5) Теневые рекруты: +50% к скорости внедрения.
    Завершение: при успехе операций возвращается половина их стоимости в уровне внедрения.

Дневник разработчиков Stellaris №220 — Дополнения для набора рас гуманоидов

Всем привет! Сегодня четверг, а значит настало время для нового дневника. Мы расскажем подробнее о грядущих новинках для набора рас гуманоидов.

Для начала давайте взглянем на новые гражданские модели.

Искусные творцы

n7PB2ogxhuo.jpg?size=340x244&quality=96&

Гражданская модель «Искусные творцы», которая впервые была представлена в дневнике №214. заменяет ремесленников на новый вид рабочих — творцов. Они удовлетворяют те же основные производственных нужды, что и ремесленники, то есть производят товары массового спроса, но кроме этого ещё и дополнительные инженерные исследования и объём торговли. Как можно догадаться, в связи с требованием товаров массового спроса данная модель будет недоступна для гештальт-государств.

wXMbqFBX-TE.jpg?size=455x81&quality=96&s

Чтобы поспособствовать развитию промышленности в государстве с такой гражданской моделью промышленные районы также будут предоставлять дополнительные ячейки сооружений.

Мы надеемся, что творцы предоставят некоторую свободу выбора — можно будет сосредоточить внимание на производственном бонусе творцов или просто за счёт них снизить объёмы производства товаров массового спроса другими способами.

И прежде чем кто-то успеет спросить, позвольте вас заверить: да, это дворфы, определённо дворфы.

Для личностей с более меркантильными взглядами на жизнь сообщаем, что у мегакорпораций есть свой вариант этой модели.

Искатели наслаждений

-VaZV87TIh4.jpg?size=342x427&quality=96&

Теперь давайте поговорим о второй гражданской модели: «Искатели наслаждений». Она открывает доступ к уровню жизни «Излишняя роскошь», который повышает счастье и потребление товаров массового спроса у всех затронутых поселений.

KvgZFnZSv4c.jpg?size=341x279&quality=96&

В дополнение к этому, должности артистов начнут давать +1% к росту населения, а слуги будут производить 5 дополнительных ед. благ.

ZWV57TmqUTY.jpg?size=456x81&quality=96&s

Довольно мощное сочетание счастья и способов его поддерживать. Конечно, если желаете немного поэкспериментировать, то можете заполнить все миры артистами ради бонусов к росту. Кто-нибудь мог бы даже назвать их всепланетными курортами Ризы.

Эта модель также имеет аналог для мегакорпораций.

Что ж, о гражданских моделях поговорили; самое время перейти к главному дополнению для набора рас гуманоидов и герою тизера этой недели — новому происхождению.

Армия клонов

DrQ9te9W7Nc.jpg?size=310x265&quality=96&

Что делать, если смысл существования давно утрачен, а создатели канули в Лету? С этим вопросом связано происхождение «Армия клонов».

Клонированные бойцы, из которых состоит ваше государство, отлично подходят для военных действий, даже если врагов пока не предвидится. Жизнь и будущее ваших граждан будет зависеть от древних фабрик клонов, которые и обеспечат прирост населения.

v8IjBg-RLpw.jpg?size=413x268&quality=96&

Кстати, существует ограничение на одновременное число древних фабрик клонов в государстве — их не может быть более пяти.

dRc9bSj2MTE.jpg?size=340x257&quality=96&

Выбор за вами: можете продолжить служить цели, ради которой были созданы, и неустанно вести войны, или можете окунуться в изучение загадок собственной истории.

А ещё «Армии клонов» не мешают выбирать упомянутые выше гражданские модели.

И стоит также упомянуть, что все три нововведения не привязаны к определённым портретам! Есть кое-какие ограничения на принципы и гражданские модели, но не более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №221 — Баланс и улучшения удобства

Привет, народ! Я Alfray Stryke, член команды тестировщиков Stellaris. В рамках работы Хранителей над обновлением 3.1 «Лем», как уже упоминалось в дневнике №215, команда добавила разнообразные улучшения удобства по всей игре, и мы хотели бы подробнее рассказать о наиболее значимых из них. Это не полный список изменений, а числа могут быть не окончательны. Напомню ещё, что в дневнике №216 мы описывали изменения некроидов, и все эти изменения также войдут в обновление «Лем».

Жители пустоты

Мы были не очень довольны тем, что получилось после ввода двух разных признаков для жителей пустоты — отрицательного и положительного — хотя бы потому, что от отрицательного признака можно было легко избавиться с помощью генетической модификации. Поэтому мы решили слегка изменить эти признаки.

Теперь есть только один признак «Жители пустоты», что решает эксплойт с использованием генетической модификации.

Сами модификаторы от признака также изменились. Раньше он давал:

    +15% к ресурсам от рабочих и специалистов, –10% к скорости роста (положительный признак);

    –60% к скорости роста (отрицательный признак).

Новый признак даёт:

    +15% к продуктивности поселений в орбитальных поселениях;

    –15% к продуктивности поселений в не искусственных мирах;

    –10% к скорости роста;

    –30% к счастью в не искусственных мирах.

8ASAz46XDw4.jpg?size=417x218&quality=96&
Новый, улучшенный признак «Жители пустоты» и его модификаторы.

Иными словами, поселения жителей пустоты будут наиболее счастливы и продуктивны в орбитальных поселениях, лишатся бонусов в мирах-кольцах, и получат штрафы к продуктивности и счастью, если поселятся на обычной планете (там пусть лучше живут иммигранты и роботы!).

Расколотое кольцо

Прежде чем вы схватитесь за плазменные вилы (да, плазменные вилы теперь — канон), хочу сказать, что команда уже давно обсуждала необходимость отбалансировать происхождение «Расколотое кольцо». Мы испробовали не один способ ослабить его, не отбирая у игрока создаваемое им настроение, и остановились на постепенном развитии происхождения, как у «Осколков прошлого».

HLUXB8BEbNI.jpg?size=807x647&quality=96&
Воорская технократия с секцией расколотого мира-кольца в качестве родного мира.

Ниже перечислены районы, которые можно построить в расколотом мире-кольце.

    Районы улья, комплекса и городские, в зависимости от типа государства.

    Промышленные, в которых можно производить ценные сплавы и товары массового спроса.

    Торговые, в которых клерки зарабатывают денежки, а ремесленники держат свои мастерские.

    Энергетические (нет на картинке), с помощью которых коллективный разум и машинный интеллект питают свою инфраструктуру. Обратите внимание, что в случае смены владельца энергетические районы меняются на торговые и обратно, как коммерческие и энергетические сегменты в обычных мирах-кольцах.

    Сельскохозяйственные, в которых выращивается пища, если она необходима.

    Горнодобывающие... сейчас о них расскажем подробнее.

После расчистки всего мусора у вас будет место под 25 районов.
Вы можете задаться вопросом: «Какие ещё горнодобывающие районы в мире-кольце? Что там добывать?»

Что ж, дорогой читатель, ответ на этот вопрос — само кольцо!

CtktDQ4ey74.jpg?size=355x272&quality=96&
Горнодобывающие районы, они же туннели, полные ценных минералов и сплавов.

Для цивилизации, которая с самого своего рождения и до освоения космоса обитала только в мире-кольце, доступны лишь те ресурсы, из которых состоит это кольцо. К счастью, разрушенный мир-кольцо огромен, и можно использовать часть лома без риска обрушить свой дом на звезду.

Поэтому в горнодобывающих районах в мире-кольце будут работать не обычные шахтёры, а сборщики лома, в месяц производящие 2 ед. минералов и 1 ед. сплавов.

Конечно, как упоминалось ранее, мы хотим, чтобы развитие расколотого мира-кольца напоминало развитие реликтового мира из происхождения «Осколки прошлого». Поэтому после расчистки всех развалин на расколотом кольце и изучения соответствующей технологии вы сможете починить его и превратить в полноценный сегмент мира-кольца.

yzBIQlAhqwY.jpg?size=655x369&quality=96&
Дома иногда просто необходимо провести капитальный ремонт.

По завершении этого грандиозного проекта все районы улучшатся до аналогов для мира-кольца в соотношении 5:1, то есть 5 сельскохозяйственных районов превратятся в 1 сельскохозяйственный сегмент и т. п. Поскольку ремонт кольца означает, что больше нельзя будет собирать металлолом, горнодобывающие районы исчезнут и появится возможность строить научные сегменты.

Изменения удобства экуменополисов

Мы получили немало отзывов о назначении промышленных районов после превращения мира в экуменополисов.

До обновления 3.1 всем промышленным районам предписывалось производить сплавы, поэтому они превращались в литейные аркологии. Теперь же промышленные районы будут меняться в зависимости от выбранной категории планеты.

Промышленные районы в мире-кузнице превратятся в литейные аркологии в соотношении 2:1.

Промышленные районы в заводском мире (ранее «промышленный мир». — Прим. пер.) превратятся в заводские аркологии в соотношении 2:1.

На всех других планетах, в том числе в промышленных (новых, подробности ниже. — Прим. пер.), эти районы превратятся и в литейные, и в заводские аркологии в соотношении 4:1:1.

rkgfHWnIh7Y.jpg?size=807x654&quality=96&
Земля, реликвия давно минувших дней, готова переродиться.

Htj-QlZj1ss.jpg?size=807x648&quality=96&
Земля, родившаяся вновь! Только местные алгоритмы управления не учли, что все промышленные мощности необходимо будет пустить на поддержание флота Хранителя.

Ещё одного небольшое изменение состоит в том, что бонус за стремление «Аркологический проект» и решение по превращению реликтовых миров в экуменополисы теперь доступны взбунтовавшимся служителям. Кроме того, досуговые аркологии у них будут переоборудованы в роскошные жилые зоны для био-трофеев.

CTABe6nvRJI.jpg?size=414x382&quality=96&
В комнате 15 на этаже 314 забота будет производиться в 9:26 до полудня.

Другие улучшения удобства

Как уже упоминалось выше, мы переименовали категорию для производства товаров массового спроса в «Заводской мир», поскольку добавили новую категорию «Промышленный мир».

Yo0Ti7AjWGI.jpg?size=292x353&quality=96&
Богатый выбор категорий на любой случай.

Эта категория отлично подойдёт колониям, в которых вы не желаете сосредотачиваться на каком-то одном виде ресурсов. Такие колонии получат небольшую скидку к содержанию и ремесленников, и металлургов.

aWzVFH57Vjw.jpg?size=337x130&quality=96&
Категория «Промышленный мир».

Мы добавили мирам улья и машин дополнительные бонусы, чтобы поставить их в один ряд с идеальными мирами. Миры улья теперь сами по себе дают +1 должность дрона-няни, а миры машин — +1 должность репликатора. Чтобы получить эту должность репликатора на мирах машин из происхождения «Накопление ресурсов», нужно расчистить соответствующее препятствие.

Подрывные культы (мегакорпорации с моделями «Благая весть для народных масс» и «Преступный синдикат») больше не могут строить храм Процветания. Вместо этого они смогут построить в своих филиалах подрывное святилище, которое повысит на планете привлекательность спиритуализма и преступность.

cvYwgUsNFgw.jpg?size=258x106&quality=96&

84ZpHDJG2a4.jpg?size=345x236&quality=96&
Подрыв ожиданий с помощью сделок? Это вообще законно?!

А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет об изменениях в гражданских моделях.
***

Всем привет. Я один из геймдизайнеров, которые в данный момент трудятся над Stellaris в команде Хранителей. Хоть мы и были заняты множеством серьёзных изменений, новыми гражданскими моделями и происхождениями, мы также хотели уделить внимание более простым, но не менее важным изменениям баланса уже существующих моделей, особенно крайне непопулярных и, наоборот, слишком популярных.

Вот список гражданских моделей, которые мы хотели подтянуть.

Обычные империи

    Маяк свободы: давала +15% к производству единства. Теперь дополнительно даёт –15% к размеру государства от поселений.

    Имперский культ: давала +1 к лимиту указов. Теперь даёт +2.

    Идеологические основы: давала +5% к счастью. Теперь даёт +10%.

    Защита окружающей среды: давала –10% потреблению ТМС. Теперь даёт –20%.

    Парламентская система: давала +25% к влиянию от фракций. Теперь даёт +40%.

    Эффективная бюрократия: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

    Националистическое рвение: давала –10% к росту усталости от войны и –10% к стоимости притязаний. Теперь даёт –20% и –15% соответственно.

    Функциональная архитектура: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

Коллективный разум

    Подпространственный эфапс: давала +15% к вместимости флотилии. Теперь дополнительно даёт +20% к скорости кораблей.

    Распределенное внимание: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

Машинный разум

    Робот-строитель: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

Мы надеемся, что эти изменения, пусть лишь числовые, вдохнут новую жизнь в эти гражданские модели, ведь как можно устоять перед мыслью «ого, эта штука теперь вдвое сильнее!»

К сожалению, одного лишь усиления непопулярных и недооценённых моделей было бы недостаточно, поэтому мы также слегка ослабили пару (или три) самых «обязательных» моделей.

    Рабовладельческие гильдии: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.

    Долговые активы: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.

    Технократия: содержание должностей учёных, производящих единство благодаря технократии, теперь стоит на 1 ед. ТМС дороже.

Вы можете отметить, что изменение рабовладельческих гильдий выглядит слишком малым на фоне ослабления технократии. Мы хотели сделать три этих модели лишь не много слабее, и не собирались ослаблять их до полной бесполезности. Наша цель — переместить их из категории «лучший выбор на все времена» в категорию «лучший выбор при определённых обстоятельствах».

Мы продолжим внимательно читать ваши отзывы здесь и на всех остальных платформах, а также изучать нашу собственную стастику, поэтому изменения и настройка гражданских моделей также продолжится.

Ещё одно небольшое замечание: мы знаем, что есть ещё несколько моделей, нуждающихся во внимании, и ими мы тоже займёмся, но не в рамках обновления «Лем».

На этой неделе всё! Спасибо, что прочитали, и возвращайтесь на следующей — мы ещё глубже окунёмся в изменения предстоящего обновления «Лем».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №222 — Обновление возможностей для модификации в «Лем»

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по моддингу Stellaris! Сегодня я расскажу о новинках языка скриптов, которые появятся в обновлении 3.1.

Мы уже упоминали, что традиции теперь гораздо лучше поддаются модификации, а с файлами интерфейса и локализации будет гораздо меньше мороки. Также могу подтвердить, что теперь, например, можно будет создать дерево традиций, которое становится доступно после принятия какого-либо решения по ходу игры. Но сегодня мы сосредоточимcя на переменных.

Переменные

В прошлый раз я говорил, что мы хотим чаще задействовать переменные. В прошлом обновлении появился ряд новых возможностей сохранить кусочки информации из игры, но самым большим упущением была невозможность легко получить значения триггера, например количество поселений на планете. Кроме того, переменные тоже можно было использовать далеко не везде, особенно в сравнении с остальными играми PDS, вроде CK3. Ещё и синтаксис во многих случаях оставлял желать лучшего.

В 3.1 мы значительно расширили возможности переменных. Раньше, чтобы получить значение из переменной, приходилось ссылаться на... эту переменную, и больше никак. Теперь можно сделать чуть больше:

 value = my_var #получает значение my_var, объявленной в текущем скоупе
value = from.capital_scope.my_var #получает значение my_var, объявленной в столице from
value = trigger:num_pops #получает количество поселений в текущем скоупе
value = from.capital_scope.trigger:num_pops #получает количество поселений в столице from

То есть можно указывать скоуп через точку, в результате чего запись получается более опрятной, и это само по себе большое улучшение. Кроме того, как вы заметили, можно ссылаться на триггеры с помощью trigger:<триггер>. Поддерживаются любые триггеры, которые проверяют число и только число, без фигурных скобок.

(Обратите внимание, что предыдущий формат копирования переменных из разных скоупов удалён. Это когда вы писали value = { scope = x variable = y } )

В 3.0 уже был эффект export_trigger_to_variable, но он работал только с fleet_power. Это был прототип, теперь его функционал расширен на все подобные триггеры. Важно, что этот эффект с помощью фигурных скобок позволяет получать значения из более сложных триггеров, если они всё ещё проверяют одно число:

 export_trigger_value_to_variable = {
trigger = num_assigned_jobs
parameters = {
job = miner
}
variable = num_miner_jobs
}

Хотелось бы повторить, что в 3.0 также появился ряд возможностей заносить игровые значения, вроде чисел из модификаторов и хранилища ресурсов, в переменные. И расширился список мест, где их можно использовать: множители в add_resource и add_modifier, к примеру. В 3.1 мы добавили мы расширили этот список ещё сильнее, новые варианты использования перечислены ниже.

    В качестве значений в триггерах, проверяющих одно число, например num_pops > my_variable или intel = { who = from value < trigger:num_pops }
    В качестве значений в эффектах, использующих одно число, например add_experience = my_variable.
    В качестве параметра множителя в условной таблице ресурсов (например, у сооружения):

 resources = {
category = planet_buildings
cost = {
trigger = { <триггеры> }
minerals = 100
}
multiplier = my_var/owner.trigger:num_pops
}

    В модификаторах вероятностей MTTH или ИИ:

 ai_chance = {
factor = 1
modifier = {
add/factor = my_var/trigger:num_pops
is_variable_set = my_var
}
}

    add_modifier теперь имеет и time_multiplier, и параметр множителя, тут тоже можно использовать. Например, в культов смерти таким образом применяется модификатор на 10 лет * edict_length_mult.
    В ordered_script_lists: возможность перекочевалаиз более новых игр. В качестве объяснения документация по триггерам:

ordered_owned_fleet проверяет каждую флотилию, которой владеет country; выполняет вложенные эффекты на одном из них, для которого ограничивающие триггеры возвращают true. Выбирает объект согласно обозначенной последовательности (position 0, order_by = trigger:num_pops выполнит эффекты для X с наибольшим числом поселений).
ordered_owned_fleet = {
limit = { <триггеры> }
position = <целое, начинается с 0>
order_by = <переменная>/trigger:<триггер>
inverse = yes/no (по умолчанию: no; если yes, то 0 — это наименьшее, а не
наибольшее)
<эффекты>
}
Поддерживаемые скоупы: country

    Если переменная тоже является числом, теперь можно использовать round_variable_to_nearest, чтобы округлить её значение, скажем, до ближайшего кратного 10.

Общие сведения по этим возможностям были добавлены в файл с инструкциями в папке events (который также прикреплён к посту с дневником). Кроме того, логичным шагом будет дальнейшее расширение возможностей работы с переменными, так что в будущем вполне могут появится дополнительные. Текущие же изменения уже оказались крайне полезны для нас.

    Мы улучшили награды культов смерти. Убрали около тысячи строк из скрипта, а новая версия учитывает больше факторов для определения подходящей награды.
    Исправили выплаты по золотому правилу. Раньше приходилось выдумывать числа и выдавать количество, которое слабо соотносилось с реальными вложениями. Теперь в этом нет необходимости.
    Улучшили выборы лидера научной федерации. Теперь учитывается реальное количество обычных и повторяемых технологий.
    И многое другое.

Изменения таблиц спрайтов

Дневник и так уже разросся, но хотелось бы отменить ещё кое-что. Во-первых, некоторые старые элементы игры использовали для значков таблицы спрайтов: систему, при которой несколько значков перечислены в одном файле изображения, и мы уточняем, что хотим выводить, например, пятый значок из списка. У нас с этим уже был ряд проблем (первое, что приходит на ум: кнопка автоматизации колонии выглядит как робокорова), и моддеры часто указывали на проблемы совместимости из-за таких файлов, поскольку только один мод за раз может перезаписать таблицу спрайтов, и, следовательно, только один может добавить новые типы объектов с новой графикой.

Мы придумали способ ссылаться на иконки в таблицах спрайтов с помощью обычных ключей, то есть эти элементы смогут использоваться обычной системой (и новым значкам не обязательно находиться в таблицах спрайтов). Это изменения удалось распространить на типы армий, автоматизации колоний, бомбардировки и (с особой сложностью!) размеры кораблей.

Пример:

 spriteType = {
name = "GFX_ship_size_military_1"
sprite_sheet_sprite_type = "GFX_ship_sizes"
default_frame = 2
}

В случае с кораблями пришлось попотеть, ведь значение icon_frame указывало, какой значок использовать сразу в нескольких таблицах спрайтов. В итоге мы оставили всё без изменений у космических баз (потому что мало кто добавляет новые типы баз), и сделали так, чтобы строка icon = ship_size_military_1 сообщала игре ссылаться на несколько ключей спрайтов: GFX_text_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1_top, GFX_ship_size_military_1_top_damaged.

Это потребует некоторых обновлений в модах, которые меняют затронутые объекты, поскольку старый формат больше не работает. Но в долгосрочной перспективе это, мы надеемся, решит множество проблем с совместимостью.

Случайность

Некоторые из вас замечали, что иногда случайность функций, вроде random_list, не так уж случайна. В частности эта проблема наблюдалась у событий, срабатывающих через on_game_start (а также у ряда других on_action, но эти пострадали больше всего). Весьма досадное стечение обстоятельств, ведь из-за этого ряд событий, которые по замыслу должны быть всегда разными... не были таковыми. Мы также обратили внимание на ряд схожих ошибок, вроде той, что при использовании цепей while или цепей every_x при каждом срабатывании события в цепи случайный результат получался одним и тем же. Например, 25-кратныйrandom_list выдавал 25 одинаковых результатов вместо 25 случайных.

Мы внесли в эту систему множество исправлений.

    Исправлено отсутствие случайности в on_action, вроде on_game_start. Если в будущем мы ошибёмся и вернём эту проблему, игра должна предупредить нас. Надеемся, с этой проблемой мы покончили насовсем.
    Улучшена случайность цепей while и every_x.
    И в довесок мы добавили эффект reroll_random.

Другие классные штуки

Также стоит отметить, что мы добавили признакам условные модификаторы поселений. Например, теперь вы сможете добавить признак, который даёт бонус на одном типе планет и накладывает штраф на другом. Это открывает перед нами массу возможностей. Например, мы больше не используем неинтуитивное (и подверженное экплойтам) решение с двумя признаками у жителей пустоты. Теперь у них всего один признак, применяющийся по-разному в зависимости от класса планеты.

Как некоторые из вас заметили, происхождение «Армия клонов» добавляет несколько новых классных особенностей, ранее отсутствовавших в игре. Многое из добавленного в этом происхождении можно использовать и для иных целей.

    Можно закрепить половую принадлежность расы.
    Можно ограничить количество сооружений одного типа в империи (и менять это значение по ходу игры).
    Появилось игровое правило should_force_decline_species. В случае срабатывания оно приведёт к снижению численности представителей расы на планете и вызовет оповещение, привязанное к данному правилу. Оно также запрещает поселениям мигрировать, переселяться и т. д. в такие места, где они немедленно начнут вымирать.

И наконец, мы добавили ряд новых эффектов, триггеров и модификаторов. Всё как всегда. Вот несколько примеров:

    set_visited = <система> — открывает систему без необходимоси исследовать её.
    set_saved_date — позволяет сохранить определённую дату (даже в будущем) и затем использовать её в локализации в переменных типа [This.my_saved_date].
    Технически последний эффект добавляет <скоуп>_flag, поэтому стандартные эффекты флагов и триггеры перенесены во все скоупы.
    Вы можете использовать переменные [loc] на кнопках, что будет весьма полезно для динамических интерфейсов.
    Теперь вы можете задавать описание районов, сооружений, должностей и особых проектов через desc = { text = X trigger = { Y } }. Они теперь также принимают переменные локализации.
    Мы удалили has_non_swapped_tradition и has_tradition_swap и объединили их в has_active_tradition. Совет мододелам: используйте «Найти и заменить»!
    Все скоупы, у которых не было флагов скриптов (например, country_flag), обзавелись ими. А ещё переменные теперь работают во всех скоупах.
    При обновлении модов стоит учесть: count_diplo_ties теперь count_relation, count_armies теперь count_owned_army или count_planet_army (в зависимости от обстоятельств). any/every/random_mining_station/research_station были удалены, поскольку не несли смысловой нагрузки. Просто используйте скоупы mining_station/research_station/orbital_station. А ещё у observation_outpost больше нет «лимита», но вы можете написать exists = observation_outpost, чтобы компенсировать это.

Добавление этого нового функционала стало настоящим праздником для команды хранителей, и мы постепенно включали его в старые части игры. В будущем я планирую продолжать в том же духе и с нетерпением (и лёгким ужасом) жду, что с этим смогут сделать мододелы!

И последнее: старый trigger_docs.log официально устарел, и теперь мы используем более обширную и общую папку script_documentation, содержимое которой прикреплено к посту с дневником.

Некоторые из вас, возможно, знают, что перед выходом дополнения Nemesis мы предоставили ранний доступ ряду мододелов. В день выхода обновилось порядка 10 модов с 1,6 миллионами подписчиков. В целом нам понравились достигнутые результаты и реакция сообщества, и если этот эксперимент и впредь будет столь же успешным, мы постепенно начнём включать в него больше мододелов. В рамках обновления «Лем» мы хотим добавить ещё десяток мододелов к нашему эксперименту с ранним доступом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

Дневник разработчиков Stellaris №222

А заканчивать когда-нибудь эту игру вообще планируют, или её будут продолжать доить вечно?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 часов назад, Valend сказал:

А заканчивать когда-нибудь эту игру вообще планируют, или её будут продолжать доить вечно?)

Когда вторая часть выйдет. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 час назад, Valend сказал:

А заканчивать когда-нибудь эту игру вообще планируют, или её будут продолжать доить вечно?)

Поверь, в стельке ещё мало платных длц, по сравнению с другими стратегиями парадоксов 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 час назад, Valend сказал:

А заканчивать когда-нибудь эту игру вообще планируют, или её будут продолжать доить вечно?)

А зачем? Пусть как вселенная - расширяется )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №223 — Дата выхода и список изменений обновления 3.1 «Лем»

ILRMPxut4gc.jpg?size=807x424&quality=96&

Всем привет!

Сначала самое важное: мы рады сообщить, что обновление 3.1 «Лем», названное в честь писателя-фантаста Станислава Лема, выйдет 14-го сентября! Мы назвали это обновление в его честь, чтобы почтить юбилей — сто лет со дня его рождения.

Это первое обновление от команды хранителей, и нам предстоит ещё много увлекательной работы по поиску новых идей, их реализации и определению того, какими должны быть обновления от хранителей. Хотелось бы сказать несколько слов о том, чего стоит ожидать от будущих релизов.

Мы очень долго работали над этим обновлением, о чём можно сказать по огромному списку изменений, но последующие обновления от команды хранителей, скорее всего, будут не столь значительными. Мы попытаемся выпускать небольшие, но частые обновления (о чём мы уже говорили в анонсе инициативы «Хранители» здесь). После выхода первого обновления мы планируем выпускать новые приблизительно каждые три месяца. Такой короткий срок означает более скромные изменения.

Тем не менее, я считаю, что это повод для радости! Раз нам больше не придётся ждать по шесть месяцев между обновлениями, то мы сможем отвечать на отзывы сообщества и вносить изменения намного быстрее!

Команда вложила свою душу и сердце в это обновление, и уверяю вас, что такой подход будет к каждому обновлению хранителей. Так что, без лишних слов — список изменений версии 3.1:

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.1.1 ###########################
#################################################################

###################
# Бесплатные особенности
###################

## Новинки в существующих дополнениях

# Растения

    Добавлена гражданская модель «Идиллическое цветение», позволяющая терраформировать предпочитаемые миры в идеальные. Доступна растениям и грибовидным.

    Добавлены признаки «Фототрофы», «Радиотрофы» и «Почкование». Доступны растениям и грибовидным.

    Добавлена гражданская модель «Каталитическая обработка» для всех форм правления.

    Предсозданное государство смотрителей-мавир теперь использует «Идилическое цветение» вместо «Внутреннего совершенствования».

    С Plantoids Species Pack новые баол будут иметь признак «Фототрофы».

    С Plantoids Species Pack нивлаки будут иметь признак «Радиотрофы».

# Гуманоиды

    Добавлена гражданская модель «Искусные творцы».

    Добавлена гражданская модель «Искатели наслаждений».

    Добавлено происхождение «Армия клонов».

# Synthetic Dawn

    Взбунтовавшиеся служители теперь могут выбрать бонус за стремление «Аркологический проект» и восстанавливать реликтовые миры, превращая их в экуменополисы.

    В экуменополисах взбунтовавшихся служителей теперь есть аркологии-заповедники, которые служат домом для био-трофеев.

# Apocalypse

    Добавлено новое дерево традиций «Стойкость».

# MegaCorp

    Подрывные культы больше не могут строить храмы процветания. Вместо этого им доступны подрывные святилища.

# Ancient Relics

    Добавлено три новых места археологических раскопок.

# Lithoids

    Цепочка событий «Каменный мозг» для определённых государств литоидов была расширена.

# Necroids

    Гражданская модель «Возрожденные армии» переименована в «Воскресители», а использующие её государства, помимо прочего, смогут воскрешать биологических левиафанов.

    Происхождение «Некрофаг» теперь доступно и для разума улья.

# Nemesis

    Добавлено новое дерево традиций «Хитрость».

## Традиции на выбор

    Интерфейс традиций был переработан. Государства теперь могут выбрать из более чем семи различных деревьев традиций (но не более семи одновременно).

    «Приспособляемость», «Синхронность» и «Многогранность» теперь являются отдельными деревьями традиций, а не заменами существующих.

    Деревья «Дипломатия» и «Приспособляемость» теперь доступны почти всем и более не являются взаимоисключающими.

    В основную игру добавлено дерево традиций «Меркантилизм».

## Прочее

    Звёздная система Альфа Центравра обновлена для большей достоверности.

    Обновлёна графика системы Мыслящее море.

    Теперь можно добавлять в очередь сооружения космической базы (такие как космическая торговая компания), требующие наличия определённых модулей, до завершения этих модулей.

    Жители пустоты, которым необходима пища, теперь начинают со 100 единицами пищи вместо нуля.

    В основную игру добавлены два новых места археологических раскопок.

###################
# Игровой баланс
###################

    Освобождаемые в качестве вассалов секторы мегакорпораций теперь будут олигархиями с гражданской моделью «Торговые гильдии» и ещё одной или двумя случайными (в зависимости от их уровня технологий).

    Научный поединок для определения следующего президента федерации теперь уделяет большее внимание сравнительному уровню технологического развития претендентов.

    Когда воскресители побеждают армию органиков, с вероятностью 1/3 появляется новая армия нежити.

    Воскресителям для строительства лагеря ужаса больше не требуются какие-либо технологии. Лагерь ужаса теперь даёт две должности некромантов вместо одной. Некроманты производят на две единицы социологических и физических исследований больше, но на одну оборонительную армию меньше.

    Увеличили до 25% вероятность побега поселений от геноцида некрофагов.

    Переработали признак «Житель пустоты»: производительность населения в орбитальных поселениях увеличена на 15%, а в обычных мирах снижена на 15%; в мирах-кольцах нет ни бонуса, ни штрафа. Также в обычных мирах поселения получают штраф в 30% к уровню счастья.

    Убрали модификатор к стабильности от сооружений мемориалистов; добавили его к должности мемориалистов.

    Бонусы культа смерти от жертвоприношений теперь гораздо сильнее зависят от доли принесённых в жертву по отношению к общему населению государства (а не просто от количества принесённых в жертву). В целом они будут оказывать значительно больше влияния в начале игры.

    Культ смерти: количество должностей посвящённых смерти в улучшенных сооружениях уменьшено с 3 и 5 до 2 до 3, потому что обычно демография не выдерживает убийства пяти поселений каждые 10 лет.

    Маяк свободы: давала +15% к производству единства. Теперь дополнительно даёт –15% к размеру государства от поселений.

    Имперский культ: давала +1 к лимиту указов. Теперь даёт +2.

    Идеологические основы: давала +5% к счастью. Теперь даёт +10%.

    Защита окружающей среды: давала –10% потреблению ТМС. Теперь даёт –20%.

    Парламентская система: давала +25% к влиянию от фракций. Теперь даёт +40%.

    Эффективная бюрократия: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

    Националистическое рвение: давала –10% к росту усталости от войны и –10% к стоимости притязаний. Теперь даёт –20% и –15% соответственно.

    Функциональная архитектура: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

    Подпространственный эфапс: давала +15% к вместимости флотилии. Теперь дополнительно даёт +20% к скорости кораблей.

    Распределенное внимание: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

    Робот-строитель: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию. сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

    Рабовладельческие гильдии: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.

    Долговые активы: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35% (гражданская модель мегакорпораций).

    Технократия: содержание должностей учёных, производящих единство благодаря технократии, теперь стоит на 1 ед. ТМС дороже.

    Не склонные к убийствам некрофаги больше не начинают игру с двумя дополнительными поселениями (у поборников чистоты и поглощающего роя останутся, потому что они теряют несколько поселений из-за геноцида).

    Теперь на гарантированных планетах некрофагов могут существовать примитивные поселения только каменного, бронзового или железного века. Эти планеты будут охраняться большим, чем обычно, числом оборонительных армий.

    Камера вознесения некрофагов больше не повышает стабильность на планете.

    Уменьшили долю порабощённого населения с 40% до 35% для рабовладельческих гильдий и долговых активов.

    Традиция дипломатии «Открытые рынки» теперь является традицией меркантилизма.

    Традиция дипломатии «Инсайдерская торговля» теперь является традицией меркантилизма.

    Убрали традицию дипломатии «Надёжная перевозка». Её эффект теперь входит в традиции меркантилизма.

    Добавили три новые традиции дипломатии: «Дипломатические связи», «Безоговорочное доверие», «Видные дипломаты».

    Традиция «Оплот гармонии» теперь является традицией стойкости; её место заняли «Гармоничные предписания», дающие +1 к лимиту указов.

    Традиция гармонии «Разум и тело» теперь также даёт +1 к максимальному уровню лидера.

    Эффект традиции гармонии «Родство» усилен с –25% до –75%.

    Эффект от принятия традиций превосходства теперь даёт не +2 к лимиту космических баз, а +20 к вместимости флотилии.

    Торговые политики теперь открываются через традицию меркантилизма «Политика адаптивной экономики».

    В событиях караванщиков изменили стоимость в поселениях, чтобы они лучше соотносились с изменениями в росте поселений.

    В некоторых событиях изменили награды и стоимость в поселениях, чтобы они лучше соотносились с изменениями в росте поселений.

    Уменьшили требования в количестве поселений для корпоративного курорта и ксенопросвещения, чтобы они лучше соотносились с текущей системой поселений.

    Завершение традиций процветания больше не даёт должностей торговцев, вместо этого даёт +5 к стабильности на планетах, а также увеличивает производительность поселений на 5%.

    Переработали и перебалансировали то, как происходят некоторые редкие события. Например, теперь нельзя будет гарантировать получение некоторых событий с помощью многократного вход в систему и выхода из неё.

    Изменили формулу вместимости, так что теперь модификаторы потребности в жилье снова полезны (вместо общего количества жилья в расчёт берётся общее число поселений плюс количество свободного жилья).

    Уменьшили бонусы к добыче ресурсов, которые орбитальные станции и сооружения космических баз получали от технологий.

    Категории колоний, дававшие бонус к стоимости строительства сооружений, теперь дают бонусы к стоимости содержания.

    Категория «Урбанистический мир» теперь уменьшает стоимость содержания сооружений и районов вместо стоимости промышленных районов.

    Категория «Перерабатывающий мир» теперь увеличивает производительность вместо уменьшения стоимости содержания.

    Добавили новую категорию колоний «Промышленный мир», которая даёт уменьшенные бонусы как к производству сплавов, так и товаров массового спроса, и не влияет на виды деятельности. Уже существующая категория «Промышленный мир» переименована в «Заводской мир».

    Автовыбор категории колонии больше не будет так уверен, что вам всегда нужны именно перерабатывающие миры.

    Начальный сегмент расколотого кольца теперь представляет собой пригодный мир размером 25 с обычными районами. После восстановления мира-кольца все городские, энергетические, торговые, промышленные и сельскохозяйственные районы превратятся в сегменты в соотношении 5:1.

    Сооружения и районы, добавляющие должности биотрофеев, больше не дают дополнительное жильё, поскольку биотрофеи, не использующие жильё, теперь сами по себе увеличивают вместимость.

    Уменьшили заоблачные суммы при использовании золотого правила для выборов в федерации (теперь количество денег, получаемых от разделения или присвоения, лучше соотносится с суммарным количеством взносов).

    Промышленные районы теперь превращаются либо в литейные аркологии, либо в заводские в зависимости от категории колонии.

    Столичные сооружения высшего уровня теперь открывают доступ ко всем четырём ячейкам корпоративных сооружений (раньше было 3).

    Традиция господства «Корпус правосудия» больше не усиливает борьбу с преступностью, вместо этого даёт +1 к единству от силовиков.

    Завершение традиций господства больше не даёт +1 к ежемесячному влиянию, вместо этого всем государствам даёт +20% к административному лимиту.

    Традиция господства «Колониальные наместники» теперь также увеличивает ежемесячный прирост влияния на 0,5.

    Теперь можно строить не более пяти жертвенных храмов на одной планете.

    Вдвое уменьшили количество минералов у The Interloper.

    Заменили залежи минералов у The Irreparable Damage на хранилище инженерных исследований.

    Промышленные районы орбитальных поселений взбунтовавшихся служителей больше не будут давать должности ремесленников; выбор категории «Фабричная станция» даст к ним доступ.

    Деятельность чистильщиков пещер теперь относится к рабочим, а не к специалистам.

    Должность инженера газового завода теперь менее привлекательна.

    Стоимость эсминца рэкетов увеличена с 200 минералов до 2000.

    Коллективный разум снова может вести геноцид поселений других коллективных разумов.

    Опустошённые миры теперь можно терраформировать сразу в идеальные, если выполнены соответствующие требования.

    Инженерный анализ загадочных технологий больше не будет открывать доступ к бесполезным сооружениям.

###################
# Производительность и стабильность
###################

    Добавили проверку исправности, чтобы избежать возможного вылета при закрытии приложения во время игры.

    Увеличили время для ответа клиента на сообщение о старте игры, чтобы клиентов не выкидывало из сессии.

    Исправили рассинхрон при быстром подключении.

    Значительно уменьшили задержку при появлении L-врат.

    Немного уменьшили вычислительную сложность системы автоматической миграции.

###################
# Интерфейс
###################

    Гудящий звук в главном меню теперь относится к категории звуков фона, как и его громкость.

    Добавили указания (в подсказки к геноциду в правах расы и окно планеты) на то, с какой вероятностью поселения могут сбежать от геноцида; отображается только если эта вероятность не равна 0% или 100%.

    Убрали кнопку «Закрыть» из дипломатических событий, так что теперь их нельзя закрыть случайным нажатием клавиши Esc, например при попытке сохранения.

    При выборе поселений в интерфейсе планеты теперь видно, какая доля их производительности обусловлена действием сооружений типа центров очистки полезных ископаемых (которые значительно увеличивают выработку минералов), а также какой вклад в их содержание вносят указы.

    Улучшили обозначения различных модификаторов должностей, чтобы они лучше отражали альтернативы для гештальт-сознаний и подобных им.

    Панель навигации с левой стороны экрана останется свёрнутой при наведении курсором после выбора меню.

    Исправили ошибку, из-за которой нельзя было нажать на значок блокировки, если панель навигации развёрнута.

    Изменили порядок отображения сплавов и товаров массового спроса в различных элементах интерфейса, чтобы они соответствовали порядку на верхней панели.

    В подсказки к некоторым шпионским операциям добавили более чёткую информацию о том, когда их можно будет использовать.

    В подсказки к сооружениям вознесения добавили информацию о времени проведения следующей церемонии вознесения.

    Исправили ошибки в подсказках к началу или прекращению принудительной сборки поселений (о теряемом прогрессе сборки).

    Исправили интерфейс диверсии на космической базе.

    В интерфейсе быстрого подключения теперь будет указано, что игра готова к запуску (ранее после «Синхронизации игры» не появлялось никакого сообщения).

    На карте теперь будут отображаться залежи пищи.

    Добавили ползунок прозрачности гиперкоридоров; по умолчанию выставлен на 0,3.

    Фабрика клонов в списке сооружений теперь находится в разделе сборки поселений.

    Изменили цвета названий запрещённых систем, чтобы их было проще различить.

###################
# ИИ
###################

    ИИ теперь будет отменять шпионские операции, для которых ему не хватает агентурной силы или уровня внедрения.

    ИИ теперь может строить 4–6 строительных и научных кораблей, в зависимости от экономического положения. Таким образом, некоторые государства будут быстрее других расширяться и строить добывающие станции.

    ИИ теперь будет улучшать свои флотилии в мирное время.

    ИИ теперь ждёт 15 лет, прежде чем взять полный контроль над государством игрока.

    Улучшили перехват ИИ контроля над государством игрока. Теперь он временно:
    – не получает бонуса от сложности к размеру флотилий;
    – не колонизирует;
    – не сносит сооружения;
    – не строит армии;
    – не строит космические базы и их модули;
    – не покупает и не продаёт поселения.
    – (код) ИИ, который перехватил контроль над государством игрока, теперь будет это учитывать при выборе, какие сооружения строить.
    – (код) ИИ теперь учитывает ограничения на количество сооружений при выборе, какие сооружения строить.
    – (код) Убрали в приближении проверку содержания, поскольку она приводила к тому, что ИИ не мог строить некоторые сооружения в условиях дефицита.
    – (скрипт) Уменьшили количество должностей, необходимых для строительства новых сооружений.
    – (скрипт) Увеличили веса для дефицита, специализации и благ.
    – (скрипт) Уменьшили веса сооружений поселений.
    – (скрипт) Экономическое планирование теперь уделяет меньше внимания исследованиям, а больше — стабильности и балансу экономики.
    – (скрипт) Должностям ремесленников добавили модификатор веса от низкого дохода.
    – (скрипт) Увеличили весовой модификатор для должностей техников в условиях низкого дохода.
    – (скрипт) Уменьшили границу низкого дохода для должностей шахтёров.

    Исправили экономическое планирование для гештальт-сознаний и коллективных разумов.

    ИИ теперь уделяет больше внимания энергии и сплавам. В defines добавили лимит сооружений.

    ИИ теперь может выбрать цель для резолюции Галактического сообщества, даже если его отношения с этой целью не отвратительные или отличные.

    Изменили зависимость весовых модификаторов ИИ на резолюции Галактического сообщества от отношений с целью и предложившим. Теперь они перемножаются, а не складываются.

    Увеличили количество запасаемых энергокредитов.

    ИИ может превышать административный лимит на 10%.

    ИИ не строит космические базы, если доход ниже 100.

    Совместили экономическое планирование с лучшими дополнительными планами. Раньше экономический план зависел от прошедшего времени, а теперь ИИ учитывает текущую экономическую ситуацию и адаптирует стратегию. Например, при недостатке товаров массового спроса ИИ не будет строить научно-исследовательские комплексы.

###################
# Создание модификаций
###################

# Переменные

    В местах, где используется значение переменной, в большинстве случаев теперь можно использовать trigger:<любой триггер с простым значением> или scope.another_scope.my_variable (или их комбинацию, например capital_scope.trigger:num_pops).

    Исправлены оставшиеся области видимости, в которых не работали переменные.

    Изменён принцип работы триггеров с единичным численным значением. Теперь с ними можно делать следующее:
    – сравнивать с областью видимости, где этот триггер применим, к примеру num_pops = from.owner;
    – сравнивать с переменной в текущей области видимости, к примеру num_pops = my_saved_variable;
    – сохранять в виде переменной значение триггера, при котором он будет возвращать истину (например with = operator), к примеру export_trigger_value_to_variable = { trigger = num_pops variable = my_var } запишет в переменную my_var число 61, если в текущем государстве 61 поселение. Для триггеров, использующих { }, можно указать параметры в разделе parameters = { }.

    Разрешили использовать переменные в эффектах, использующих единичное числовое значение, к примеру add_experience = my_var.

    Значительно изменён формат триггера check_variable_arithmetic, что позволяет указать несколько параметров (включая, к примеру, несколько параметров add).

    Добавлен эффект round_variable_to_nearest для случаев, когда не хочется оставлять значение в виде 47,152.

    К add_modifier добавлен параметр time_multiplier, позволяющий умножить число дней, месяцев или лет на переменную.

    Добавлены списки ordered_script_list. С помощью них можно упорядочить, скажем, все игровые государства по количеству населения, и выполнить эффект для первого, последнего или, например, третьего по числу поселений.

    Разрешили использовать переменные во всех вычислениях вида modifier = { factor = X }.

    Условные таблицы ресурсов теперь принимают параметр multiplier = variable, например produces = { multiplier = my_var energy = 100 }.

    В счётчиках вроде count_country теперь можно использовать переменные.

    Исправлены множители для add_modifier в области государства (они работали везде, но не в области государства).

    Упрощены check/set/add/multiply и прочие действия с переменными, чтобы они использовали новый формат параметра value, то есть больше не нужно использовать = { } для сложных значений (это даже не сработает). Вместо этого следует перечислять области видимости через точку.

# Прочее

    Триггеры has_non_swapped_tradition и has_swapped_tradition объединены в единый триггер has_active_tradition.

    В файл defines добавлен параметр для максимального количества выбранных категорий традиций.

    Добавлен триггер potential для категорий традиций.

    Добавлен триггер num_researched_techs и исправлена ошибка, из-за которой триггер num_repeatable_techs не учитывал изучение нескольких уровней одной и той же технологии.

    Особые проекты теперь могут использовать условные описания.

    Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог выбирать варианты событий is_dialog_only и тем самым избегать последствий события.

    Оборонительные армии теперь имеют параметр spawn_chance в области поселений. Таким образом управлять тем, какие армии будут созданы, стало немного проще.

    Добавлена консольная команда save_detail_ai_build_plan.

    Добавлен эффект reroll_random, который можно использовать в случаях, когда random_list возвращает одинаковый результат несколько раз. Однако не следует использовать его в случайных значениях подсказок, иначе их значение, скорее всего, будет неверным.

    Подсказки для эффектов принятия и завершения деревьев традиций теперь создаются автоматически.

    Теперь можно указать числовое значение empire_limit для сооружений (и красиво отобразить его в подсказках, как в случае с лимитом планеты).

    Исправлено написание is_for_colonizable и colonizable_planet.

    Признакам рас добавлены условные модификаторы населения.

    Добавлен модификатор defense_platform_modifier для космических баз.

    Команда save_ai_build_plan_details теперь также сохраняет решения в ai.log.

    Добавлен параметр fire_and_forget для резолюций.

    Добавлен триггер num_sapient_pops для областей планеты и государства.

    Эффект clone_leader теперь копирует флаги лидера события и бессмертия.

    Уровням космических баз добавлен параметр для исключения их из торгового сбора, чтобы модификаторы дальности сбора в области государства были полезны.

    Добавлен модификатор country_hostile_claim_influence_cost_mult.

    Добавлен модификатор starbase_defense_platform_capacity_mult.

    Значки типов колоний теперь используют ключи вместо чисел.

    Добавлен триггер num_tradition_categories.

    Создан условный модификатор планеты, который влияет только на pop_growth_speed.

    Добавлен on_action параметр on_tradition_picked и on_ascension_perk_picked.

    Добавлен эффект set_visited, позволяющий увидеть ранее непосещённую систему, и исправлена ошибка set_surveyed при значении no.

    Добавлен условный параметр desc = { } для районов (для перезаписи основного района, а не для добавления дополнительной строки в подсказку, как в текущем triggered_desc).

    Добавлен эффект set_saved_date.

    Добавлены флаги скриптов (как обычно, с эффектами и триггерами) для всех областей видимости, где их не было.

    Теперь можно использования скриптованную локализацию в названиях эффектов кнопок.

    Добавлены модификаторы hostile_<тип>_difficulty_add и hostile_<тип>_difficulty_mult.

    Добавлены модификаторы hostile_<категория>_difficulty_add и hostile_<категория>_difficulty_mult.

    Добавлены модификаторы espionage_hostile_operation_difficulty_add и espionage_hostile_operation_difficulty_mult.

    Добавлены модификаторы espionage_hostile_operation_cost_add и espionage_hostile_operation_cost_mult.

    К типам армий добавлен параметр use_armynames_from (работающий по принципу use_shipnames_from у размеров кораблей).

    Добавлен модификатор diplo_action_acceptance_add, увеличивающий одобрение ИИ всех дипломатических действий.

    Добавлен on_action параметр для on_building_downgraded.

    set_name теперь работает для секторов и войн.

    Добавлен эффект add_blocker (который, в отличие от add_deposit, позволит указать, какие именно залежи будут заблокированы).

    Триггера pop_can_live_on_planet переименован в can_live_on_planet (и будет работать как в области поселения, так и расы, и принимает целью события планету, а не логическое значение).

    Добавлены триггеры is_starbase_building_module и is_starbase_building_building, проверяющие, строится ли на космической базе в текущей области видимости определённое сооружение.

    Добавлен триггер starbase_buildable_is_in_queue_before для проверки наличия определённого сооружения перед другим в очереди строительства. Область видимости: космическая база.

    Триггер has_system_trade_value разделён на has_collected_system_trade_value и has_uncollected_system_trade_value, а также исправлена ошибка, при которой он возвращал неверное число.

    Исправлены различные ошибки с ограничениями для гражданских моделей и форм правления по архетипу расы. Теперь они проверяются всегда и могут использоваться безопасно.

    Эффект change_species_characteristics теперь поддерживает флаги add_trait, remove_trait и add_traits_at_start_of_list.

    Добавлены эффекты, позволяющие установить определённое значение для титула правителя или наследника, а также восстановить их значения по умолчанию.

    Дипломатическим действиям добавлено свойство should_remove_response_message_when_not_possible, удаляющее ответные сообщения для типа дипломатических действий, если possible возвращает ложь.

    Файл trigger_docs был разделён на составляющие, которые теперь находятся в отдельной папке. Модификаторы также находятся в собственном лог-файле.

    Исправлена ошибка, при которой использование системы в качестве места для различных эффектов (как, например, enable_special_project) не работало, но и не записывало сообщение об ошибке. Теперь выбирается место главной звезды в системе.

    Добавлена документация для некоторых продвинутый функций скриптов в scripted_effects/99_advanced_documentation.txt.

    Для рас добавлены ключи локализации GetFossil и GetFossilPlural.

    Добавлено условие species_class для гражданских моделей и происхождений. Старое требование species переименовано в species_archetype.

    Добавлены скрипт-листы galcom_member и council_member.

    Значение ИИ RESOLUTION_WEIGHT_OPINION_FACTOR заменено несколькими другими.

    Типы армий теперь используют спрайты, а не icon_frame.

    observation_outpost теперь является областью видимости, а не триггером или эффектом. Это означает, что его можно использовать по правую сторону эффектов и триггеров, например exists = observation_outpost. С другой стороны, параметр limit на нём больше не работает, и он не будет ссылаться на каждую станцию наблюдения в государстве из области государства.

    Убраны триггеры any/every/random_mining_station/research_station. Вместо них следует использовать mining_station/research_station, так как они более эффективны.

    Добавлен on_action параметр on_country_released_in_war.

    Значения LOGISTIC_POP_GROWTH_CEILING, REQUIRED_POP_GROWTH_SCALE, и REQUIRED_POP_ASSEMBLY_SCALE убраны, так как теперь их заменяют ползунки при создании галактики.

    Признаки теперь могут иметь ограничения по классу расы (например, грибовидные).

    bombardment_stance больше не требует использовать icon_frame. Теперь игра будет искать спрайт с названием GFX_planet_modifier_ground_support + <ключ>.

    Классы планет теперь также используют icon = <спрайт> вместо icon_frame.

    Поведение архетипов рас теперь не закреплено в коде. Соответствующие модификаторы счастья и роста теперь создаются автоматически (некоторые из них теперь называются чуть иначе, а параметр robotic = yes перемещён из классов рас в архетипы).

    Добавлен on_action параметр on_star_system_destroyed (вызываемый в начале destroy_star_system).

    Добавлен скрипт-лист orbital_station для областей государства и системы.

    В окне подробностей о фоновом объекте больше не будет обрезаться текст длиннее нескольких строк.

    Убран счётчик count_diplo_ties, так как это устаревший аналог count_relation.

    Убран счётчик count_armies, так как это устаревший аналог count_owned_army и count_planet_army.

    Корабли, не являющиеся космическими базами, больше не используют icon_frame. Теперь он работает только у космических баз. Другие корабли используют параметр icon = key, который будет искать несколько отдельных спрайтов; то есть мододелы смогут добавлять новые корабли без перезаписи dds-файла с таблицей спрайтов.

    Позволили создавать условные описания для сооружений и должностей.

    Описания фоновых объектов теперь принимают команды [loc.GetProperty].

    Добавлен game_rule параметр should_force_decline_species, при истине запускающий убыль расы на планете вне зависимости от статуса геноцида или перенаселения.

    Исправлен on_army_killed_in_combat, который мог вызываться несколько раз одной и той же армией.

    Иногда в скриптах веса теперь нужно использовать factor вместо mult (игра предупредит об этом при запуске в файле error.log).

    Добавлен триггер has_climate для планет.

    Добавлен триггер abort_trigger для цепочек событий (тех, что находятся в common/event_chains).

    Исправлены ошибки с областями видимости при использовании археологических эффектов finish_site и finish_current_stage.

    Добавлены GetRemnantName и GetSpeciesRemnantName для случаев, когда необходимо, чтобы от мёртвого робота не оставался скелет.

    Улучшена работа генератора случайных чисел внутри циклов while и every_x.

    Эффект событий after больше не будет запускаться, если был выбран вариант ответа is_dialog_only (выполняя его несколько раз за одно событие).

###################
# Исправления ошибок
###################

    Исправили случаи, когда открытие L-скопления кем-то другим приводило к тому, что соответствующая запись навсегда оставалась в журнале.

    Археологические раскопки (а также шпионские операции) теперь используют сложность текущей стадии, а не предыдущей.

    Флотилии подкреплений теперь исчезают при уничтожении.

    Теперь на колониальные корабли влияют модификаторы строительства кораблей.

    Исправили id3 теги в MP3 и FLAC файлах музыкальных композиций из дополнения саундтрека игры.

    Убрали отрицательную черту «Житель пустоты», чтобы игроки не могли избежать штрафов путём генной модификации вида.

    Убрали скрытое событие, переключавшее черту «Житель пустоты».

    Теперь только органики получают штраф за решение «Рост затруднён».

    Отпрыски теперь не смогут отказаться от участия в войне небес.

    Литоидные кратеры больше не будут исчезать при терраформировании в мир улья.

    Исправили ошибку в тексте подсказки в цепи событий баол.

    С помощью «Гибельного рождения» больше нельзя получить несколько литоидных кратеров или погребённых литоидов.

    Исправили опечатку в подсказке к сооружению «Святилище упокоения».

    Теперь, если однажды обречённый родной мир будет восстановлен, на нём уже не будет модификатора судного дня.

    Гештальт-сознания теперь будут быстро избавляться от преступности на завоёванных планетах.

    Теперь залежи нанитов не могут появиться на планетах, пригодных к терраформированию.

    Теперь при усмирении орбитального поселения не будет появляться изображение экранированной планеты.

    Укоротили описание рождённых в пустоте, чтобы оно влезало в интерфейс бонусов за стремление.

    Проект «Посланник» теперь отображается на карте галактики.

    Размер города в окне обзора планеты теперь увеличивается быстрее, чтобы лучше соответствовать недавним изменениям в росте поселений.

    Исправили ошибки в строках, где вместо ссылок был обычный текст.

    ПВО больше не будет игнорировать ракеты, если на поле боя есть штурмовики.

    Не гештальт государства больше не смогут использовать поселения гештальт-сознаний своей федерации для колонизации.

    Теперь при выборе только научных кораблей можно отдавать приказы на перемещение в исследованные и изученные системы.

    Исправили некоторые элементы интерфейса, в которых текст выводился с помощью кода, а не локализации.

    Подружили событие «Куб» с гештальтами.

    Теперь переход от сборки органических поселений к сборке искусственных (или наоборот) будет приводить к потере прогресса сбора.

    Исправили обнаружение ключа-шифра собственного государства (опять!).

    Эффект компьютера для связи с целью теперь распространяется и на оборонительные платформы.

    Добавили отсутствовашие веса в списки названий поборников чистоты.

    Исправили ошибки в переводах названий фракций. Теперь для них используются корректные строки, и они нормально отображаются на китайском языке.

    Событие «Отчёт о контакте Останки» теперь происходит при обнаружении разрушенного мегасооружения.

    Исправили описание должностей министерства культуры у машинных государств.

    Обновили подсказки к приоритетам должностей.

    «Заповедник Земля» больше не требует дополнения Humanoid.

    Исправили ошибки в переводах названий государств. Случайные названия государств, включая разумы улья, некрофагов, поборников чистоты и корпорации, теперь используют нужные строки и нормально отображаются на китайском языке.

    Спиритуалисты, вознесшиеся по пути синтетиков, больше не будут объявлять своих правителей вне закона.

    Исправили текст события аномалии «Травяное ополчение».

    Модификатор расстояния на стоимость притязаний теперь учитывает червоточины даже при закрытых границах.

    Обновили подсказки к поведению при первом контакте, чтобы они лучше соответствовали эффектам.

    Улучшили названия режимов карты.

    Исправили случаи, когда фракции кризиса не могли достичь своих целей и застревали.

    Флотилии подкреплений теперь будут продолжать движение и пытаться объединиться, даже если их цель в бою.

    Исправили ошибку, из-за которой должности без ограничений на количество занимающих их отображались в подсказке к распределению должностей как «Х должностей занято из -1 доступных ячеек».

    Подсказка к гиганстким трущобам теперь лучше поясняет, что произойдёт при их сносе.

    Исправили некорректное аннулирование резолюций.

    Аннулирование четвёртой резолюции в категории «Взаимная оборона» теперь упоминает «Объявление выговора» вместо акта о военной готовности.

    Исправили индикаторы приоритетных и лишённых приоритета должностей, которые не реагировали на нажатия мышью.

    Внесли исправления в категории колонии (и для предразумных существ), чтобы лучше оценивать ограничения поселений при расчёте триггера.

    Исправили вылет при использовании команды add_pops.

    Исправили ошибки в тексте описаний заповедников органической жизни и органического рая.

    Исправили ошибки, из-за которых на планетах иногда отображалось отрицательное количество доступных должностей.

    Исправили ошибки в работе автопаузы в аномалиях с включённым автоматическим снятием с паузы в событиях.

    Теперь происхождение «На плечах гигантов» не будет давать стартовую систему со слишком большим числом планет.

    Изменили вероятности появления некоторых редких событий.

    Происхождение «Жители пустоты» и «Расколотое кольцо» в сочетании с гражданской моделью «Воскресители» теперь даст на старте лагерь ужаса.

    Теперь возможно принять решение «Создать курортный мир» после его отмены.

    Исправили случаи (например, с литоидами-некрофагами), когда рост или сборка поселений постоянно отменялась и начиналась заново после ежемесячного пересчёта.

    Исправили случаи , когда некрофаги останавливали обычный рост поселений во время геноцида.

    Исправили ошибки с пустыми описаниями или строками в подсказках к портретам при создании государства.

    Теперь кнопка «Случайное имя правителя» всегда активна, если выполнены соответствующие требования.

    Теперь нельзя открыть страницы дополнений во время быстрого подключения, что раньше приводило к ошибкам интерфейса.

    Исправили ошибку в управлении флотилиями, из-за которой список шаблонов оставался в режиме прокрутки после удаления шаблона.

    У взбунтовавшихся служителей категории промышленных миров и промышленных станций больше не будут убирать должности дронов-литейщиков; вместо этого будут убираться должности изготовителей.

    Исправили подсказку к постройке энергодобывающей станции, в которой отображалась стоимость содержания.

    Исправили ошибку, из-за которой поселения оставались на должностях, исчезнувших после смены категории колонии.

    Для коллективных разумов добавили свой текст события «Живое море»; теперь событие для них отличается от события обычных государств.

    Исправили кнопку «Перейти» в событии «Модуль потерян».

    Модификатор «Дипломатический корпус выставлен на посмешище» теперь истекает по прошествии 3600 дней.

    Категории «Мир-кузница» и «Заводской мир» теперь помнят о существовании третьего уровня соответствующих сооружений.

    Исправили ошибки в строках случайных названий фракций супремасистов и технологистов.

    Исправили значок выбора категории колонии — это больше не робокорова. Значок робокоровы теперь используется для периферийных планет машинных государств.

    Модификатор унижения теперь имеет негативный значок.

    Центры досуга больше не дают жильё для взбунтовавшихся служителей.

    Подсказки к заповедникам органической жизни и центрам досуга взбунтовавшихся служителей теперь содержат дополнительную информацию об их должностях.

    Больше нельзя получить несколько модификаторов «Нет древа жизни» за счёт торговли системами.

    Обновили подсказки к министерству культуры, чтобы они лучше подходили для гештальт-сознаний.

    Счётчик заражённых миров теперь корректно обновляется при уничтожении системы пожирателем звёзд.

    Поменяли формулировку в описании признаков литоидов, связанных с редкими ресурсами, чтобы они были более понятны для игрока.

    Изменили количество поселений, необходимых для некоторых должностей, получаемых через события.

    Событие «Модуль потерян» теперь упоминает пострадавшую флотилию.

    Если солнечная система появилась естественным образом, то Марс в ней теперь имеет модификатор «Кандидат на терраформирование».

    Для предпочтительного мира машин теперь используется соответствующий значок.

    Исправили ошибки с традициями открытия во французском переводе.

    Исправили подсказку к традиции «Коллективные рассуждения».

    Исправили ошибки с апострофами в английской версии игры.

    Исправили ошибки, из-за которых иногда было невозможно связаться с караванщиками.

    Исправили триггер exploitable_planets, который всегда возвращал ложное значение (и подсказку к нему).

    Подсказки к некорректным признакам вида теперь подсвечиваются красным на экране создания государства.

    Исправили ошибку, из-за которой поставленные в очередь приказы ремонта флотилии не выполнялись в полном объёме.

    Добавили ранее не использовавшиеся значки для компонентов титанов.

    Исправлена ошибка, из-за которой неколонизированные орбитальные поселения таинственным образом превращались в расколотые миры под действием Пожирателя звёзд или эфирофазной установки.

    Исправлена возможность использовать значки из дополнений при выборе государства в сетевой игре.

    Исправлена строчка ответа спиритуалистов при первом контакте, и теперь название не будет выходить за границы.

    Исправлено отсутствие локализации для устаревшего запроса на формирование федерации.

    Убрано упоминание клеток в подсказке к сопутствующему ущербу.

    При игре за культ смерти вы больше не теряете эффекты от активных жертвоприношений, если у вас вдруг закончатся посвящённые смерти (например, если вы всех их принесли в жертву).

    Исправлено отсутствие расовых признаков (вроде «Псионик» и «Эрудит») у лидеров, появляющихся по событиям.

    Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы к скорости строительства района не указывались в подсказках.

    Исправлено отсутствие важной информации (+10% к производству науки поселениями) в подсказке к уровню жизни «Привилегия образования».

    Исправлен ряд традиций, вроде «Интегрированного сохранения» из дерева синхронности у машин. Раньше они начинали работать с задержкой или после перезагрузки.

    Исправлены ошибки с событием «Жизнь всегда находит путь», которое не делало указанного в подсказке.

    Исправлена вводящая в заблуждение подсказка в событии «Ядро Оракула».

    Прояснены некоторые моменты в подсказке к гражданской модели «Мемориалисты».

    Рабовладельческие гильдии под управлением ИИ теперь должны колонизировать планеты.

    Исправлена редкая ошибка, из-за которой в подсказках к первому контакту отображаемый навык отличался на единицу.

    Из системы расколотого кольца вычищены астероиды и планеты.

    Исправлены неверные ссылки на принципы в польской локализации.

    У традиции «Вера в науку» теперь не столь запутанная подсказка.

    Исправлено, что модификаторы навыка для типа лидеров применялись сразу к нескольким или всем типам вместо именно того, к которому должны.

    Традиции, возмещающие ресурсы за разрушенные сооружения, теперь будут возмещать их корректно, если сооружения сносятся вручную через экран планеты.

    Все категории колоний подходящего типа теперь получают бонусы от резолюций вроде «Отмены законов об окружающей среде».

    Сооружения, для которых в очереди строительства находится улучшение, в лимитах на сооружения больше не будут считаться за два.

    Преступников больше нельзя переместить на должности рабочих, вручную повысив приоритет этих должностей.

    Виду больше нельзя вернуть права, которые стали недоступны из-за смены формы правления или гражданских моделей.

    Аномалия «Планета, которой не было» больше не будет появляться на планетах, где уже есть места раскопок.

    Тоталитарная фракция теперь будет рада, если в государстве принята гражданская модель «Рабовладельческие гильдии».

    Модель «Аграрная идиллия» теперь корректно добавляет 2 сельскохозяйственных района на родной планете.

    Успешный геноцид всех примитивов на планете убирает модификатор «Космический культурный шок».

    Правитель Галактического империума теперь может получать цель войны «Подчинение», когда великодушно предлагает статус протектората другому государству.

    Миры улья больше не имеют доступа к категориям «Мир-кузница» и «Литейный мир улья» одновременно.

    При вторжении в мир примитивных кетлингов связанный с ними особый проект будет удалён из журнала.

    Исправлено отсутствие дырки в цилиндре исследовательской станции грибовидных.

    Принятие акта о защите космических амёб больше не позволит снова принять закон об охране тиянки.

    И «Закон об охране тиянки», и «Борьба с вредителями тиянки» теперь учитываются для галактического фокуса «принять резолюцию».

    Исправлены случаи, когда перезарядка на нахождение нескольких мест раскопок подряд включалась даже если никаких раскопок найдено не было.

    Исправлено появление неподходящих мест раскопок в L-скоплении.

    Жители пустоты теперь получают правильные начальные ресурсы в зависимости от вида и принципов.

    Теперь можно отозвать выдвижение планет на выборах галактического рынка, если идёт голосование о его перемещении.

    Если Шард побеждена, соответствующая цепочка событий будет удалена у всех государств.

    Событие «То, что нас разделяет» больше не будет происходить, если ни один из видов не является роботами.

    Добавлен более негативный значок для модификатора «Спасатель-неудачник».

    Событие «Ползучие пески» теперь корректно ускоряет физические исследования.

    Событие «Жертвы бюрократии» больше не создаёт планетарные особенности из ничего после расчистки появившихся препятствий.

    За превращение мира в опустошённый с помощью бомбардировки снова даётся угроза.

    Оборонительные платформы теперь уничтожаются вслед за космической базой.

    Исправлено наложение между секциями мира-кольца.

    Текстовые окна анклавов теперь корректно сбрасываются между сообщениями.

    Исправлена ошибка, из-за которой можно было получить поселения караванщиков, даже если из-за выбранных политик сразу начнётся их геноцид.

    Исправлена ошибка, из-за которой торговые гильдии давали недостаточно должностей от императорского дворца.

    Межпространственный ужас теперь отображается на карте галактики.

    У резолюций «Аннулировать статус кризиса» теперь есть значок.

    Исправлена ошибка, которая позволяла получать угрозу, многократно подчиняя и освобождая одно и то же государство.

    Исправлена возможность посмотреть подробности о загадочных кораблях с помощью управления флотилиями.

    У модификатора «Изучение дронов коллективного разума» теперь есть значок.

    Исправлен случай, когда третье место раскопок баол не появлялось.

    Теперь вы можете увидеть системы, в которых известно следующее место раскопок баол или зрони, даже если не были там. Больше не придётся угадывать их местонахождение.

    Исправлена ошибка, из-за которой транспортные флотилии после высадки иногда забывали выбранную тактику и назначенную горячую клавишу.

    Присвоение земли и автоматическое переселение теперь учитывает, разрешено ли виду жить на данной планете (например, не будет селить органиков на миры машин).

    Воскресители теперь несовместимы с синтетическим возвышением. Раньше для них оно просто не работало.

    Традиции процветания «Межзвездные торговые привилегии» и «Отдел общественных сооружений» (а также их варианты) теперь предоставляют полные сведения о том, на какие районы влияют.

    Безработные литоиды больше не будут автоматически мигрировать на обречённый родной мир, даже если там в самом деле полно отличных должностей и свободного жилья (добавлено игровое правило can_planet_receive_auto_migration).

    Оповещения об отказе от мирного соглашения теперь убираются по завершении войны.

    Исправлены различные сообщения в логе ошибок, связанные с задачами кризиса, а также несколько редких случаев, когда награды не выдавались должным образом.

    Система автоматического выбора поселения для сборки больше не будет выбирать устаревшие поселения с меньшим количеством признаков.

    Исправлена ошибка, из-за которой литоиды при определении следующего поселения для роста использовали модификаторы роста биологических поселений.

    Исправлена ошибка, из-за которой угасшая империя могла отправить вам несколько требований пересмотреть свои взгляды, если вы не успевали отвечать на них достаточно быстро.

    Исправлена цепочка с самомодификацией населения. Модифицированные расы больше не будут выступать против других модифицированных рас.

    Вассалы, созданные сюзереном галактики, больше не будут считать себя сюзеренами галактики. Останется только один.

    Исправлена излишняя длина строк, обрезавшая значения силы атакующей строны в наземных стражениях во французской локализации.

    Исправлена ошибка, из-за которой кризис Контингенции не завершался после уничтожения последнего из миров с помощью Пожирателя звёзд.

    Исправлена информация в нескольких подсказках к броскам для шпионских операций.

    Исправлена ошибка, из-за которой кочевники постоянно просили дать им планету до установления связи с ними.

    Технология «Навязывание мыслей» теперь доступна и без дополнения Utopia.

    Исправлен вылет при наведении курсора на систему с планетами в режиме наблюдателя.

    Исправлена неправильная стоимость отмены нескольких указов.

    Подсказка с указанием причин, из-за которых невозможно пополнить флотилию, больше не должна дважды повторять причину.

    Флотилию теперь можно пополнить даже если один из типов кораблей недоступен для постройки.

    Во французской локализации изменено обозначение государств, выступающих против резолюций Галактического сообщества.

    Дополнительные исправления финала цепочки событий Сайбрекса.

    В файл defines добавили настройки по интерпретации каналов в текстуре материалов динамичных и статичных моделей.

    Вы больше не можете приглашать противников в одной из своих войн присоединиться к вам в другой войне.

    Исправлена возможность получить несколько ядер империи через выделение новых государств в ходе войн определённого типа.

    Исправлено размещение текста с изменением отношений в окне объявления войны.

    Исправлены грамматические ошибки в аномалии «Дрейф» и событии «Обнаружена инопланетная жизнь» для ассимиляторов.

    Фракция «Манифести» больше не должна возрождаться после роспуска через подавление или из-за низкой популярности.

    Исправлено несколько случаев, когда цепочки событий Вультаума, юутов, Первой Лиги, ирассианцев и Сайбрекса не завершались, если кто-то другой обнаруживал их мир раньше вас.

    Исправлена ошибка, из-за которой исследовательский институт не превращался в планетарный суперкомпьютер после захвата планеты гештальтом и наоборот.

    Исправлено автоматическое переселение для орбитальных поселений жителей пустоты и ряда других планет (необходимо начать новую игру).

    Исправлена опечатка в цепочке археологических событий «Разрушенный мир».

    Исправлена опечатка в событии «Восстановленный боевой корабль».

    Исправлена излишняя безработица, вызванная чрезмерной привлекательностью должности чистильщика пещер.

    Исправлена ошибка, из-за которой в подсказке к ценности филиала указывались значения, вычисленные для другого владельца.

    Ценность филиалов криминальных синдикатов от преступников теперь правильно отображается в подсказке.

    Исправлена опечатка в событии «Оперативников удалось приструнить».

    Исправлен вылет при обновлении развития колонии сектора.

    Исправлено отсутствие подсказок к увеличению и уменьшению ежемесячной торговли.

    Регистратор гиперкоридоров теперь должен открываться правильной технологией.

    Разум улья больше не может собирать представителей других рас.

    Значок доступной для колонизации планеты больше не должен пропадать после ухода корабля из неизученной системы.

    Наземные войска больше не будут автоматически выходить на орбиту после победы, если в системе есть враждебные флотилии.

    Оборонительные платформы космических баз больше не будут улучшаться, пока база участвует в сражении.

    Исправлена ошибка, из-за которой скорость флотилии зависела от скорости первого корабля в ней, а не самого медленного.

    Исправлен немецкий перевод дугового излучателя.

    Исправлена опечатка в названии расы Haahn.

    Исправлено наползание текста в немецкой локализации.

    Исправлены сломанные ссылки в событии об уничтожении пиратской гавани.

    Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы не имели значков в окне залежей планеты.

    Исправлена ошибка, из-за которой при расчёте расстояния прыжка не всегда использовался кратчайший путь.

    Исправлены ошибки, из-за которых случайные эффекты событий были не такими уж случайными.

    Исправлено событие с нейронными слизнями для разума улья.

    Теперь при игре за Человеческое Содружество вновь будет появляться ОНЗ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обновление 3.1 «Лем» уже доступно!

Это обновление, посвящённое столетию со дня рождения Станислава Лема, включает в себя множество исправлений, правок баланса и улучшение уже существующего контента.

https://www.youtube.com/watch?v=1djsu3hhgXk&t=2s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №224 — «Лем» вышел, что теперь?

Всем привет!

Первое обновление команды хранителей уже вышло, и мы надеемся, что вам нравится разбираться с его новинками. Мы крайне рады, что многие из вас позитивно приняли инициативу «Хранители» и обновление «Лем». Ваши отзывы для нас по-прежнему очень важны, так что не стесняйтесь высказываться по поводу того, что вы думаете обо всём этом. Также благодарим тех, кто недавно оставлял отзывы в Steam — здорово видеть, что столь многим из вас всё нравится.

Касательно самого обновления 3.1, мы в курсе, что появилось несколько новых эксплойтов, и мы продолжим следить, что сообщество ещё сможет найти за выходные. На следующей неделе мы внимательно изучим собранный материал и после этого будем решать, что из обнаруженного стоит побыстрее исправить и стоит ли вообще.

Мы всё ещё сосредоточены на вышедшем обновлении и опыте от его разработки. В течение следующих недель мы начнём рассказывать о планах на будущее, в частности о новых механиках и изменениях в текущих, так что оставайтесь на связи!

К посту прилагаются новые классные обои для рабочего стола, посвящённые обновлению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №226 — Хранители и дальнейшие шаги

Всем привет!

Я подумал, что сегодня неплохо бы снова поговорить об инициативе «Хранители» и о том, что нас ждёт в будущем.

В обновлении 3.1 «Лем», которое вышло около двух недель назад, есть много хороших особенностей, над которыми мы работали несколько месяцев. Мы по-настоящему рады тому, как вы приняли инициативу «Хранители» и первое бесплатное обновление, и нам нравится видеть, что всё двигается в позитивном направлении.

Инициатива «Хранители»

Эта инициатива принесла с собой много нового, и из-за этого, а также из-за множества внутренних перестановок, мы всё ещё учимся и приспосабливаемся. Одна из задач, для которой у нас пока так и не вышло найти хорошего решения — как лучше работать с участниками нашего сообщества. Мы невероятно ценим ваши отзывы и нам нравится вступать в забавные и конструктивные беседы, поэтому мы желаем найти способ делать это более эффективно. Например, мы думали над тем, чтобы сделать более дружелюбную для общественности систему сообщений об ошибках, где вы могли бы голосовать за них (голосовать можно и сейчас на форуме, но этот функционал слишком незаметен). Никаких чётких планов пока нет, но я подумал, что важно всё равно рассказать об этом и дать понять, что мы очень заинтересованы в повышении эффективности работы с сообществом и отзывами.

Если у вас есть какие-то мысли на этот счёт, то дайте нам знать! Мы также не против услышать, какими бы вы хотели видеть способы продвижения идей от сообщества, ошибок и предложений по улучшениям.

Наши основные каналы общения с вами — это наши форумы, реддит и дискорд.

Будущие обновления от хранителей

Как мы уже упоминали ранее, новые обновления будут выходить примерно раз в три месяца. Иногда их выход будет совпадать с выходом нового дополнения. Ближайшее обновление планируется во второй половине ноября.

В ноябрьском 3.2 мы не планируем чего-либо радикального в духе обновления «Лем», а уделим внимание деталям. В дальнейших бесплатных обновлениях мы, вероятно, будем перемежать серьёзные переработки с небольшими изменениями. Хоть 3.2 и планируется как небольшое обновление, в нём будут интересные изменения, например серьёзные улучшения ИИ, о которых мы расскажем подробнее на следующей неделе. После этого мы также продолжим рассказывать о 3.2.

Обновление 3.3 планируется к выходу где-то в феврале, и в нём будут более серьёзные изменения. Помимо прочего туда войдут переработки систем единства и размера государства, которые мы упоминали в 215-м дневнике разработчиков и которые, скорее всего, будут закончены и оттестированы к тому времени. С учётом масштаба изменений мы постараемся сделать для них открытую бету, чтобы сам релиз прошёл без проблем. Об этих изменений мы расскажем позже, в основном уже после ноября.

Не забывайте, что инициатива «Хранители» только зародилась, и многое может измениться, так что запасайтесь терпением в отношении грядущих обновлений. Вместе мы сделаем Stellaris ещё более замечательным!

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы расскажем об изменениях ИИ в обновлении 3.2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №227 — Присмотр за ИИ

Eafe068diaQ.jpg?size=215x219&quality=96&

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков!

Меня зовут Гвидо (Guido) и сегодня я как главный дизайнер Stellaris расскажу подробнее об ИИ.

Вы, вероятно, уже слышали об инициативе «Хранители», которая была создана для улучшения игры на более регулярной основе и для быстрого реагирования на отзывы сообщества. Одной из целей этой инициативы было также уделить больше внимания игровому ИИ — по сути инициатива ИИ внутри инициативы «Хранители».

Для этого мы выделили ряд направлений, которым нужно следовать:

    Работать над ИИ всегда и вне зависимости от того, что происходит.
    Сделать ИИ достойным и интересным соперником для игроков, а не просто универсальной машиной победы.
    Создать для ИИ отличительные черты, чтобы не все государства ощущались одинаковыми.
    Поддерживать будущие дополнения с самого начала.
    Постоянно вносить небольшие улучшения в ИИ.
    Быстрее реагировать на отзывы сообщества.
    Иногда вносить более значительные улучшения.

Кстати об этом, в ноябрьском патче будут эти самые значительные улучшения.

Обновление экономических скриптов

Самое большое и заметное изменение кроется в скриптах экономических планов, которые лежат в основе поведения государств, связанного с экономикой. В этих скриптах определяются ресурсы, к получению которых будут стремиться государства для строительства сооружений и районов, желаемые темпы роста населения и производства единства.

Функционал самих скриптов не особо изменился, но используем их мы теперь иначе.

Раньше скрипты были поделены на ранний, средний и поздний этапы игры. И в зависимости от этапа игры государства отдавали приоритет разным ресурсам. Например, на раннем этапе исследованиям отдавался меньший приоритет, чем на позднем. Однако такой подход не учитывал разнообразные обстоятельства, в которых может оказаться государство. Особенно после войны или когда новое государство появляется из уже существующего. В таких случаях, даже если игра уже на позднем этапе, эти государства всё ещё видели себя на раннем.

aDsVNq2KgtA.jpg?size=410x161&quality=96&

l0w7ElYeqcw.jpg?size=455x140&quality=96&

Теперь вместо трёх экономических планов у нас будет один общий. А для большей гибкости и возможности государств реагировать на обстоятельства, мы полагаемся на «подпланы» внутри него.

Улучшенные экономические подпланы

Подпланы могут включаться и отключаться в зависимости от текущего положения дел в государстве. Нашей главной целью было, чтобы государство обладало стабильной экономикой и лишь потом тратило ресурсы на менее обязательные нужды, вроде науки, роста насления, оборонительных модулей баз и сооружений на единство.

Ранее всему вышеперечисленному слишком рано отдавался приоритет без учёта базового прироста энергии и минералов, что порождало государства, производящие сплавы ценой глубокого дефицита минералов и энергии. А этот дефицит запускал спираль экономической смерти, поскольку штрафы за дефицит снижали производство, и вся ситуация в итоге доходила до полного банкротства государства по всем ресурсам. Это стало особенно ощущаться после изменения баланса производства в пользу районов, а не сооружений.

oDaFI2PoCd4.jpg?size=807x474&quality=96&
Вот пример того, на что в целом была похожа экономика государств через 80 лет со старта игры.

Наш улучшенный экономический скрипт отдаёт приоритет базовому доходу с учётом изменения баланса в экономике. Энергия и минералы на первом месте.

Разница между блоками «доход» и «фокус» в том, что если ежемесячный доход ниже указанного в блоке «фокус», то районы и сооружения, производящие этот ресурс, получат прибавку к весовому коэффициенту при принятии решения о дальнейшем строительстве.

EblUD63sJGg.jpg?size=681x672&quality=96&

Затем срабатывает первый подплан. Если государство использует пищу (то есть у государств машин этот подплан будет отключен), оно отдаст приоритет её производству.

EblUD63sJGg.jpg?size=681x672&quality=96&

Следующий подплан проверяет ситуацию с товарами массового спроса. Опять же, идёт проверка на то, а используются ли они в государстве, и только потом делается упор на их производство, если у государства есть профицит минералов, равный хотя бы 30. К конце концов, для товаров массового спроса нужны минералы.

EblUD63sJGg.jpg?size=681x672&quality=96&

Далее мы активируем планы с приоритетом на науку и высокоуровневые ресурсы.

aHXlUcAPKfs.jpg?size=737x422&quality=96&

Итоговое улучшение поведения

Итак, скрипты могут проверять различные ситуации в государствах ИИ, начиная с учёта расхода пищи вгештальт-государствах и заканчивая ежемесячным приростом конкретного типа ресурсов.

Это придаёт ИИ больше гибкости при управлении экономикой.

В качестве примера приведём столетнюю галактику с 13 ИИ, где каждое из государств довольно неплохо управляется со своей экономикой. Обратите внимание на вкладку ресурсов — почти у всех государств положительный прирост всех ресурсов и лишь в нескольких случаях мы имеем дело с небольшим дефицитом

Кроме того, мы внесли небольшие, но важные правки в код, которые помогли ИИ управляться с делами.

Заключение

В прошлом мы значительно оптимизировали код ИИ ради роста производительности. Но это приводило к непредвиденному и нежелательному поведению, которое мы наконец исправили. Некоторые районы и сооружения ИИ полностью игнорировал, а у городских районов был слишком низкий вес. Кроме того, теперь ИИ, например, умеет строить храмы и голотеатры.

И наконец, ИИ теперь лучше управляется с космическими базами, в особенности с модулями гидропоники, которые могут сыграть немаловажную роль в обеспечении государства продовольствием. ИИ теперь может использовать несколько вариантов застройки космический баз, используя, где уместно, уникальные модули, вроде мозгового центра кураторов, фабрики по переработке туманности и так далее.

Всё это легло в основу новой крупной переработки экономического ИИ, и большое спасибо sidestep за помощь в переходе на качественно новый уровень.

С вашей помощью мы надеемся уделить ИИ заслуженное внимание и в будущем сделать его ещё лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №228 — Нововведения и особенности обновления 3.2

Всем привет!


В сегодняшнем дневнике разработчиков мы поговорим о новой волне изменений в грядущем обновлении 3.2.

В него войдут нововведения и особенности, которые не попали в 3.1, и несколько новых. Я упомянул об этом, чтобы немного осветить сам процесс. Теперь мы работаем по-новому, и нам не обязательно стараться уместить всё в одно обновление, ведь что-то можно перенести в следующее. Мы стремимся к тому, чтобы между обновлениями проходило всего 3 месяца, поэтому вам не придётся очень уж долго ждать нового контента. Примером может послужить гражданская модель «Напыщенные пуристы».

Гражданская модель «Напыщенные пуристы»

Она была создана в качестве пополнения к Humanoids Species Pack в рамках нашей инициативы по добавлению новинок в существующие дополнения, но не успела к выходу 3.1. Обладатели Humanoids Species Pack смогут опробовать её в обновлении 3.2.

Напыщенные пуристы — это гражданская модель, которая позволяет ксенофобам играть дипломатически. Идея основана на фэнтези об эльфах, которые хотят торговать с другими видами, но только на выгодных для себя условиях.

7QKk-ELL8Ak.jpg?size=337x365&quality=96&
Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.

Эксперимент с обзором кораблей

В дневнике №213 мы рассказали об улучшениях в процессе создания государства, а именно об окне выбора внешнего вида кораблей. Эксперимент заключался в том, что примерно половина игроков пользовалась этими улучшениями, а остальные остались с тем же выбором внешнего вида кораблей, который был в игре с 2016 года. Мы провели эксперимент с этими улучшениями, чтобы посмотреть, насколько успешны могут быть подобные изменения.

QEDtoARsiAU.jpg?size=807x581&quality=96&
Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.

Улучшенный обзор кораблей будет доступен для всех в обновлении 3.2.

А теперь я передаю слово Виктору (Victor), который расскажет о нововведениях для аномалий.

Разнообразие аномалий

Всем привет! Меня зовут Виктор, я контент-дизайнер в команде хранителей. Вы могли видеть меня на еженедельных стримах в последние несколько месяцев.

В 2018 году мы убрали из игры вероятность неудачного изучения аномалии. То есть теперь каждый раз, когда натыкаешься на аномалию с огромным скелетом, всегда получаешь аномалию с огромным скелетом, поскольку она единственная в этой категории. Доколе?! В качестве одной из целей для себя я решил пройтись по абсолютно всем аномалиям и добавить новые в такие пустующие категории. Столько, сколько успею за время разработки обновления.

Uh-u-wzQCu0.jpg?size=484x464&quality=96&

Но я не остановился на аномалиях, и попутно посмотрел старые варианты в событиях, которые были созданы ещё до того, как в игре появились все эти ресурсы, доступные сегодня.

ZQAiwpviGqs.jpg?size=479x496&quality=96&

И хоть это не какие-то революционные изменения, мне как контент-дизайнеру было очень интересно работать над ними, и это как раз подходящее направление для команды хранителей. Надеюсь, вам тоже понравится (немного) более разнообразное начало игры.

События терраформирования и изменения в поведении ИИ

Да, привет, я всё ещё тут. Другой моей задачей для этого обновления было создать несколько случайных событий для терраформирования. Они разнятся по силе и сложности, и в основном разбавляют монотонность в нажатии кнопок для улучшения планет. События могут дать больше районов выбранного типа, открыть место раскопок, оставленное каким-то воинственным видом, и прочее.

VAco-Hjkqe0.jpg?size=479x504&quality=96&

Только не подумайте, что теперь можно будет терраформировать планету туда-сюда ради бонусов от событий. Они будут происходить только при первом терраформировании каждой планеты, и то не всегда. В области терраформирования в Stellaris почти не было событий, и придумывать их оказалось очень интересно.

Наконец, у Caligula Caesar получилось возродить жажду ИИ к терраформированию! Раньше ИИ надо было собрать абсурдное количество энергокредитов, чтобы задуматься о терраформировании, и теперь мы это сгладили. Во внутренних тестах мы заметили, что ИИ начал заниматься изменением и созданием оптимальных планет. При некоторых обстоятельствах он также будет охотнее выбирать технологии терраформирования и соответствующие бонусы за стремление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...