Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dmitry Shepard

ФРПГ "И пришел паук": Запись/Обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

И пришел паук

 

87b5fe8ce64f53eb63b5e7fcbcf90468.jpg

 

"Представьте себе, что Апокалипсис - ожидаемая реальность. Более того, демоны вовсе не собираются терпеливо ждать назначенной даты и вовсю предпринимают попытки вторжений через Адские Врата, которые по неизвестной пока системе открываются в наш мир в определенных точках Земли. Пока было зарегистрировано всего два таких вторжения, одно в Индию (после чего от нее остались только выжженные и смертоносные для всего живого поля) и одно с острова Крит, которое удалось отбить, но Греция и Южная Европа понесли тяжкий урон. Каждый такой Прорыв изменяет наш мир, привнося в него новые технологии, насильственно изменяет его. Во время второго Вторжения демоны принесли с собой такое привычное сейчас пороховое оружие, их поддерживали летающие стальные корабли, чья подъемная сила зиждется на магии крови. Церкви и Инквизиции скрепя сердце пришлось пойти на уступки и осознанно стимулировать развитие наук, пытливые умы больше не сжигают на кострах. По крайней мере, сразу и не без попытки обосновать свои теории. Результаты вы каждый день видите за окном. Надо четко понимать, что прогресс неизбежен и крайне жесток, нам неизвестно, что демоны притащат с собой в третий раз и сумеем ли мы этому противостоять. Безусловно известно только то, что третий раз будет. Как и четвертый, пока мы не поймем, как остановить эти вторжения раз и навсегда. А пока нам остается только смириться с адским прогрессом и надеяться, что мы не уничтожим сами себя в процессе его познания..." (выдержка из лекции профессора ван Хельсинга "Адский прогресс", данной для курсантов Военно-Воздушной Академии Ее Королевского Величества Елизаветы Первой)

 

Механика

 

 

Основана на рулбуке "Темная Ересь", поэтому я настоятельно рекомендую скачать его и изучить игровой процесс и процесс боя.

 

Остановимся подробнее на том, что было мной изменено.

 

 

Генерация персонажа.

 

 

Характеристики (все, кроме Мастерства, определяются броском 30+1d10):

1. Мастерство - Исходная и самая важная характеристика,  определяемая при создании персонажа по формуле 30+1d20. Мастерство будет расти на +5 с каждым вторым полученным персонажем уровнем, ускорить этот рост, целенаправленно потратив на это очки опыта, нельзя. Именно значением Мастерства определяется сложность применения профильных навыков, которые разнятся в зависимости от профессии персонажей. Профильные навыки получают +10 (например, Судмедэкспертиза +10) при получении персонажем третьего уровня, пятого и восьмого.

2.  Сила – поднятие тяжестей и действия, связанные с применением грубой силы.

3. Ловкость – прыжки, бег, ловля и бросание предметов и все действия, связанные с природной грациозностью персонажа.

4. Стойкость – определяет, сколько и чего может вынести ваш персонаж, прежде чем потеряет сознание.

5. Интеллект – определяет, насколько ваш персонаж умен.

6. Восприятие – определяет внимательность вашего персонажа.

7. Харизма – определяет, насколько ваш персонаж привлекателен и убедителен для окружающих.

8. Сила воли – определяет волевые качества вашего персонажа и его способность сопротивляться страху. Также самая важная характеристика для магов крови, ведьм/ведьмаков и священнослужителей-экзорцистов, определяет бонус к броску Мастерства, +5 за каждые две целых десятки в значении характеристики и бонус к урону от заклинания.

9. Навык рукопашного боя

10. Навык стрельбы

Одну любую характеристику можно перебросить один раз, но если выпадет меньшее значение, чем изначальное, принимается второй бросок. Бросок на стартовое значение Мастерства также можно перебросить один раз с теми же условиями.

 

Очки здоровья. Определяются по формуле Удвоенный бонус Стойкости+:1д5+5 для оперативников и инквизиторов; 1д5+2 для криминалистов, судмедэкспертов и мастеров-артефакторов; 1д5 для магов крови, ведьм/ведьмаков и экзорцистов-целителей.

 

Очки Судьбы. Подробнее о том, что это такое, можно прочитать во все том же рулбуке, я же остановлюсь на формуле определения их количества, она изменена по сравнению с оригиналом. Количество ОС определяется броском 1д10, где: 1-5 дает 2 ОС, 6-8 дает 3 ОС; 9-10 дает 4 ОС.

 

Каждый персонаж начинает игру, имея 1500 опыта для распределения, что поднимает его сразу до третьего уровня.

 

Таблица уровней персонажа:

0-499 Первый уровень

500-999 Второй уровень

1000-1999 Третий уровень

2000-2999 Четвертый уровень

3000-5999 Пятый уровень

6000-7999 Шестой уровень

8000-9999 Седьмой уровень

10000-14999 Восьмой уровень

 

На пятом уровне игрокам будет предложено выбрать специализацию для своего персонажа, получив в награду определенные бонусы к характеристикам и навыкам и таланты в зависимости от выбора и усилив свою эффективность против определенных групп врагов. Например, Инквизитор будет выбирать между специализациями Охотник на ведьм и Сокрушающий демонов, что добавит ему специфические навыки, таланты и сопротивления.

 

Навыки:

 

Каждая профессия подразумевает свои основные и смежные навыки, которые игрок сможет развивать и дополнять по ходу развития персонажа через игру.

Профессиональные навыки (определяются Мастерством):

Криминалистика – все, что связано с поиском улик и вещественных доказательств на месте преступления и их последующий анализ.

Судмедэкспертиза – все, что связано с установлением причины смерти, в том числе и вскрытие трупа.

Оперативная работа – опрос свидетелей и допрос подозреваемых, слежка, преследование, арест, защита, а также ведение следствия.

Техническая экспертиза и артефакторика – все, что связано с работой различных устройств, приборов и магических артефактов, проведение фотосъемки.

Магия крови – вы умеете управлять кровью, как своей, так и чужой. Равно как и определять ее состав, примеси и принадлежность.

Магия духа – судьбе было угодно сделать вас ведьмой/ведьмаком и теперь вы можете влиять на умы простых смертных, управлять стихиями и даже разговаривать с еще не успевшими отправиться в Чистилище душами.

Святая магия – дарована Господом Богом лучшим его служителям на грешной земле, как безотказное средство для борьбы с адскими тварями и одержимыми.

Инквизиторские навыки - служители Инквизиции в полной мере обладают навыками, характерными для оперативников и, также как они, умеют собирать ведения и допрашивать, следить за подозреваемыми и преследовать цель, равно как и служить карающей дланью Господа на Земле, неважно, посредством оружия или святой магии.

Обратите внимание, что ничего не мешает тому же криминалисту побыть сыщиком и устроить слежку за подозреваемым, но бросать он будет не Мастерство, как Оперативник, а навык Маскировки (если он присутствует) или уполовиненную (округление в меньшую сторону) характеристику Ловкость (если навык отсутствует). Также все могут бросать Бдительность на поиск улик, помогая криминалисту. Такое разделение позволяет в известной степени каждому в группе заменять друг друга, добавляя новые пути, ведущие к той же цели.

 

Смежные навыки:

Акробатика (Ловкость)

Атлетика (Сила)

Бдительность (Восприятие)

Обаяние (Харизма)

Обман (Харизма)

Проницательность (Восприятие)

Знания (Интеллект)

Уклонение (Ловкость)

Допрос (Сила воли)

Сбор сведений (Восприятие)

Лингвистика (Интеллект)

Взлом (Интеллект)

Медицина (Интеллект)

Навигация (Интеллект)

Техпользование (Интеллект)

Маскировка (Ловкость)

Выживание (Восприятие)

Парирование (НР)

Перевоплощение (Харизма)

Вождение (Ловкость)

 

Подробное описание смежных навыков можно также найти в рулбуке "Темная Ересь" и потому я не буду здесь их подробно расписывать. Тем не менее, я открыт для вопросов, уточнений и пояснений все время нахождения на форуме, не стесняйтесь задавать мне вопросы, я всем отвечу, даже на самые простые и, казалось бы, очевидные вопросы.

 

Улучшение характеристик.

При генерации персонажа игроки выберут три первичных характеристики и три вторичных характеристики.

 

Улучшение первичных характеристик на +5:

Первое улучшение – 100 опыта;

Второе улучшение – 200 опыта;

Третье улучшение – 500 опыта;

Четвертое улучшение – 700 опыта.

 

Улучшение вторичных характеристик проходит по схеме 2х. Третичных – 3х.

 

Улучшение навыков, связанных с первичными характеристиками.

Первое улучшение – 200 опыта.

Второе улучшение – 300 опыта.

Третье улучшение – 500 опыта.

Четвертое улучшение – 700 опыта.

 

Улучшение навыков, связанных со вторичными характеристиками проходит по схеме 2х. Связанных с третичными – 3х.

 

Стоимость взятия талантов определяется Мастером, так что просто обратитесь ко мне и я скажу, сколько опыта вам нужно будет потратить.Список талантов соответствует таковым из Темной Ереси.

 

Примерное соответствие профессионального навыка смежным навыкам и талантам.

 

Криминалистика – все, что связано с поиском улик и вещественных доказательств на месте преступления и их последующий анализ. Соответствует навыкам: Поиск, Бдительность, Логика, Химпользование, Общие знания, Научные знания (Баллистика), Шифры (криминалитет), Оценка, Грамотность.

Судмедэкспертиза – все, что связано с установлением причины смерти, в том числе и вскрытие трупа. Соответствует навыкам: Медицина, Химпользование, Общие знания, Научные знания (Яды), Логика, Оценка, Аптекарь или Бальзамировщик, Знание языка (латынь).

Оперативная работа – опрос свидетелей и допрос подозреваемых, слежка, преследование, арест, защита, а также ведение следствия. Соответствует навыкам: Бдительность, Сбор сведений, Допрос, Логика, Проницательность, Маскировка, Тихое движение, Вождение (на выбор: верховая езда, кэб, паровая машина, машина с двигателем Нобеля, электромобиль), Переодевание, Выслеживание, Слежка, Арест.

Техническая экспертиза и артефакторика – все, что связано с работой различных устройств, приборов и магических артефактов, проведение фотосъемки. Соответствует навыкам: Техпользование, Общие знания, Научные знания (Астрономия), Тайные знания (Руны), Логика, Химпользование, Ремесло (Кузнечное дело или Оружейник), Оценка, Шифры (математические).

 

Инквизиторские навыки - служители Инквизиции в полной мере обладают навыками, характерными для оперативников и, также как они, умеют собирать ведения и допрашивать, следить за подозреваемыми и преследовать цель, равно как и служить карающей дланью Господа на Земле, неважно, посредством оружия или святой магии. Соответствует навыкам: Бдительность, Сбор сведений, Допрос, Логика, Проницательность, Маскировка, Тихое движение, Вождение (на выбор: верховая езда, кэб, паровая машина, машина с двигателем Нобеля, электромобиль), Переодевание, Выслеживание, Тайные знания (Демоны), Слежка, Арест, Знание языка (латынь).

Навыки экзорциста -  Тайные знания (Демоны), Знание языка (демонический), Знание языка (латынь), Шифры (демонические).

 

Поскольку маги крови и ведьмы/ведьмаки у нас вещь в себе, с ними вопрос будет решаться индивидуально.

 

Стартовый набор навыков и талантов для каждой профессии.

Криминалист - Техпользование 0+,выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Судмедэксперт - Бдительность 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор

Оперативник -  Акробатика 0+ или Атлетика 0+ на выбор, выучка с пистолетами и выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка).

Мастер-артефактор - Бдительность 0+, Знания 0+, Вождение 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Инквизитор -  Акробатика 0+ или Атлетика 0+ на выбор, Знания 0+, выучка с пистолетами и выучка с оружием ближнего боя (по выбору игрока).

Ведьма/ведьмак - Бдительность 0+, Знания 0+, Обаяние 0+ или Обман 0+ на выбор, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Маг крови - Бдительность 0+, Медицина 0+, Знания 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Экзорцист-целитель - Бдительность 0+, Медицина 0+, Знания 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

 

 

Применение магии:

Успешность заклинания определяется броском Мастерства мага, применение заклинания занимает ПолуДействие. В случае поддерживаемых способностей, бросок повторяется через заданный период времени (индивидуален для каждого заклинания такого типа). Учитывая, что в этом мире распространение получили различные защитные амулеты, сложность броска может существенно повыситься, чтобы стало возможным преодолеть защиту. К счастью для магов, изготовление таких амулетов весьма дорогое удовольствие, не всякому по карману.

 

Перезарядка заклинания: повторно использовать атакующее заклинание можно только через раунд, целительное или бафф/дебафф дважды за бой (вне боя каждые четыре часа), если в описании заклинания не оговорены особые условия применения или восстановления.

 

Также для магов доступен режим Противостояние. Вы можете потратить целый раунд, чтобы втянуть мага противника того же профиля, что и ваш, в противостояние, мешая ему творить заклинания (для этого вы должны видеть цель). Противник, впрочем, может сделать то же самое)) Сначала делается встречный бросок на Силу воли, чтобы определить успешность вхождения в режим. В режиме противостояния вы не можете совершать любые атакующие действия,  только реакции и действия движения. Победитель в противостоянии определяется встречным броском Мастерства, осуществляемым каждый раунд, что длится противостояние. Проигравшая сторона получает 3 урона (игнорирует броню и бонус стойкости) каждый раунд, что длится противостояние. Победитель каждый раунд решает, продолжать противостояние или завершить его.

 

Стоимость покупки заклинания первого круга – 100 опыта, второго круга – 200 опыта, третьего круга – 300 опыта.

 

Ситуативное применение: Вы можете применять магию применительно к ситуации, в таких случаях сложность и длительность эффекта назначается Мастером отдельно. Например, ведьма/ведьмак могут временно повысить свой навык Маскировки, повлияв на разум людей и сделав себя менее заметным. Либо вовсе исказить свои черты лица, скрыв их за иллюзией.

 

Одно заклинание первого круга дается на старте бесплатно, еще одно второго круга по его достижении. Остальное покупается за опыт!!!

 

 

Маг крови:

 

 

Заклинания первого круга (доступны на уровнях с первого по четвертый).

Выявить кровь – вы заставляете всю пролитую кровь (не позднее, чем через сутки после ее пролития) в радиусе пяти метров слабо светиться серебристым светом в течение минуты, облегчая ее выявление.

Сродство крови – вы способны почувствовать, кому принадлежит образец крови, если этот человек находится в пределах десяти метров от вас.

 

Кровавый след (поддерживаемое заклинание) – вы можете заставить светиться выбранную кровь, чтобы выявить следы крови и пройти по ним (не позднее, чем через сутки после ее пролития). Бросок на поддержание – раз в пять минут.

 

Определить кровь – вы способны определить, чем болеет человек, чью кровь вы анализируете. Диагностируется болезнь недельной давности максимум, либо хроническая.

 

Кипение крови (атакующее) – собственная кровь оборачивается против противника, нанося ему внутренние повреждения (броня игнорируется). Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Для применения противник должен получить хотя бы одну открытую рану. Радиус действия – 20 метров.

 

Остановить кровь – вы способны остановить кровотечение любой сложности. Также цель получает +1 хп за каждые две степени успеха при броске.

 

Заклинания второго круга (доступны на уровнях с пятого по шестой).

 

Эффект заклинаний первого круга удваивается (радиус действия, временные рамки, время поддержания, базовый урон, количество хп).

 

Кипение крови (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Для применения каждый противник должен получить хотя бы одну открытую рану. Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли.  Радиус действия – 20 метров.

 

Кровавый пот (атакующее)  – противник чувствует слабость, из всех пор кожи его лица идет кровь, заливая глаза. Цель получает штраф к НР и НС -20 на 3 раунда, противники рядом с целью должны пройти тест (+20) на Силу воли, чтобы остаться там, где они стоят, а не отойти подальше, прервав текущие действия.

 

Восстановить кровь – вы способны задействовать скрытые возможности организма и ускорить заживление ран. Заклинание восстанавливает 5 хп + 1 хп за каждые две степени успеха при броске.

 

Заклинания третьего круга (доступны на уровнях с седьмого по восьмой).

 

Эффект заклинаний первого круга утраивается (от базового значения на первом круге).

 

Эффект заклинаний второго круга удваивается.

 

Кровавый пот (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, максимум на три, две цели дадут штраф в 20, три цели – 30. Радиус действия – 30 метров.

Противники рядом с целями должны будут пройти тест (+10) на Силу воли, чтобы остаться там, где они стоят, а не отойти подальше, прервав текущие действия.

 

Кислородное голодание (атакующее) – на время лишает кровь противника способности переносить кислород, вызывая удушье (цель не может предпринимать каких-либо действий и реакций) и потерю сознания при провале броска (0+) на Стойкость. Время действия – 1 раунд. Время потери сознания – 2 раунда. Для применения цель должна получить хотя бы одну открытую рану.

 

Остановить кровь (массовое) – теперь вы можете остановить кровь сразу у трех целей максимально. Также цели получат +1 хп за каждую степень успеха при броске.  Две цели дадут штраф в 20, три цели – 30.

 

Восстановить кровь (массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на три цели максимум, восстанавливая им 5хп +1хп за каждую степень успеха при броске. Две цели дадут штраф в 20, три цели – 30.

 

 

Ведьма/ведьмак:

 

 

Заклинания первого круга.

 

Понять ложь – вы понимаете, сказал человек правду или нет. К сожалению, если человек искренне заблуждается или над ним поработал маг уровнем выше вашего, вы этого не поймете.

 

Иллюзия – простенькая иллюзия звука или небольшого предмета, неосязаемая и существующая всего минуту. Радиус действия – 10 метров.

 

Телекинез – вы можете толкнуть что-то или кого-то на расстоянии или притянуть к себе предмет. Сложность броска определяется размерами и массой предмета. Например, вырвать револьвер из кобуры неожидающей этого цели будет проще (бросок 0+), чем у нее же из рук (бросок -20). Радиус действия – 10 метров.

 

Удар молнии (атакующее) – вы можете нанести по цели урон электричеством 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Броня игнорируется, если не имеет соответствующих защитных свойств. Еще так можно заряжать лейденские и эдисоновские электрические банки)) Радиус действия – 20 метров.

 

Аура места – на краткое время (1 минута) вы можете увидеть, какие предметы были сдвинуты с места или пропали. Радиус действия 5 метров.

 

Сродство – вы можете создать смутный и неясный образ владельца вещи, если он давно и часто ею пользовался (не меньше двух месяцев).

 

Заклинания второго круга

 

Эффект заклинаний первого круга удваивается, штрафы уменьшаются, бонусы увеличиваются. Можно создавать более сложные и объемные иллюзии.

 

Допрос трупа – Вы можете уловить обрывки мыслей и ощущений, которые испытывал умерший человек (доступно, если человек погиб не позднее шести часов назад).

 

Клетка разума – вы погружаете выбранную цель в иллюзорный мир на 1 раунд, препятствуя ей в адекватном восприятии реальности. Встречный бросок, ваше Мастерство против Силы воли цели.

 

Удар молнии (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 20 метров. Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли.

 

Заклинания третьего круга

 

Эффект заклинаний первого круга утраивается (от базового значения на первом круге).

 

Эффект заклинаний второго круга удваивается.

 

Клетка разума (атакующее, массовое) - теперь вы можете  распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Шторм молний (атакующее, массовое) – Вызывает в указанном месте шторм, действующий два раунда и каждый раунд наносящий урон 10+ Бонус Мастерства+Бонус Силы воли всем в радиусе 10 метров.

 

Допрос души – вы можете временно вызвать из Чистилища находящуюся там душу и допросить ее. Внимание! Требуется разрешение и присутствие Инквизитора, равно как и Экзорциста, так как вызванная душа может оказаться не слишком доброй и стать полтергейстом, который либо сбежит, либо атакует призывателя.

 

Воздушный щит – вы уплотняете воздух перед заданной точкой, создавая временное (2 раунда) укрытие, принимающее на себя 20 единиц урона.

 

 

Инквизитор (святая магия)

 

 

Первый круг

 

Проповедь – вдохновляет соратника, на 1 раунд  давая ему бонус +10 к НС и НР.

 

Свет молитвы – призывает на поле боя свет небес, освещая все в радиусе 20 метров (ночью) или ослепляя противника (днем), получающего штраф -10 к НР и НС на 1 раунд. Демонические сущности получают указанный дебафф вне зависимости от времени суток.

 

Запрет нечестивых слов – выбранная цель должна быть магом. Затрудняет применение заклинаний, налагая штраф -10 на 1 раунд.

 

Очертя голову – короткая молитва, повышающая Парирование инквизитора на +10 на 1 раунд.

 

Второй круг

 

Эффект способностей первого круга удваивается.

 

Епитимья (атакующее) – наносит цели урон святой магией 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Радиус 5 метров.

 

Аура святости – налагает на оружие инквизитора ауру святости, добавляя к урону оружия +5 при применении против демонических сущностей.

 

Третий круг

 

Эффект способностей первого круга утраивается (от значения первого круга).

 

Эффект способностей второго круга удваивается.

 

Изгнание – вы способны одной силой своей веры изгнать обратно на адский план призванное существо с Силой воли меньше вашей на 20 и более.  Требуется успешно пройти встречный тест на Силу воли.

 

Аура святости (массовое) – все ваши соратники получают на свое оружие ауру святости, добавляя к урону оружия +5 при применении против демонических сущностей.

 

 

Экзорцист-целитель

 

 

Заклинания первого круга

 

Целительная молитва – восстанавливает выбранной цели 5 хп здоровья.

 

Врачевание души – снимает с цели негативные воздействия. Сложность броска определяется уровнем накладывавшего эффект мага. Радиус действия – 20 метров.

 

Трепет нечестивого – молитва, ослабляющая демоническую сущность, налагая на ту негативное воздействие в виде штрафа -10 к НС и НР. Может суммироваться со способностью инквизитора Свет молитвы. Радиус действия – 20 метров.

 

Стрела Света – обретшая зримое воплощение вера, росчерком света пронзающая нечестивых. Урон демоническим и нечеловеческим сущностям 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Радиус действия – 20 метров.

 

Заклинания второго круга

 

Заклинания первого круга удваивают эффективность.

 

Целительная молитва (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Трепет нечестивого (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Стрела Света (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Экзорцизм – изгоняет призванную демоническую сущность с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 15. Радиус действия – 5 метров.

 

Заклинания третьего круга

 

Заклинания первого круга утраивают эффективность (от базового значения на первом круге).

 

Заклинания второго круга удваивают эффективность.  Для заклинания Экзорцизм это половина здоровья и максимальное хп цели не более 30.

 

Экзорцизм (массовое) – изгоняет призванные демонические сущности, максимум три за раз, с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 15. Радиус действия – 10 метров от точки приложения. Точка приложения может быть в пределах 30 метров от заклинателя.

 

Встань и иди! – возвращает в бой персонажа, чье хп упало ниже нуля и излечивает все критические повреждения, включая потери конечностей и ужасную смерть. Можно применить только один раз за бой, восстановление способности - 24 часа.

 

Артефакторика.

 

Мастер-артефактор способен создавать амулеты-артефакты, повышающие сопротивление к определенному типу магии или даже нескольким сразу, а также усложняющие попадание по цели или же добавляющие бонусы к здоровью.

 

Артефакт первого уровня дает защиту 10 (усложняет бросок мага на указанное значение) от выбранного артефактором типа воздействия (магия крови, ведьмовство, демоническая магия, физический рукопашный урон, физический огнестрельный урон, электричество). Три броска Мастерства 10+ на изготовление, минимум один успешный. Время изготовления – шесть часов.

 

Артефакт второго уровня дает защиту 10 от двух типов магии или воздействия или защиту 20 от одного по выбору артефактора при создании заготовки (и то, и то в одном артефакте создать не удастся). Пять бросков на изготовление 0+, минимум три успешных. Время изготовления – 12 часов.

 

Артефакт третьего уровня дает защиту 10 от трех типов воздействия или защиту 30 от одного типа воздействия. Пять бросков на изготовление со штрафом -10, минимум четыре успешных. Время изготовления – 18 часов.

 

Одномоментно можно носить на себе два артефакта. Как правило, большинство зачаровывает нательный крест или икону, с ведома и одобрения Церкви.

 

Оружие

 

Холодное оружие и оружие ближнего боя

 

Мечи, сабли, ножи, кастеты, дубинки, булавы и молоты, а также импровизированное оружие в виде ножек от стола или табуретки или "розочки" по прежнему не потеряли своей актуальности.

 

Примитивное оружие дальнего боя

 

1411132374-arbalest.jpg

 

Несмотря на то, что просвещенные апологеты научного прогресса презрительно называют арбалеты каменным веком, прекрасно сделанные образцы по прежнему пользуются спросом в оружейных магазинах, являясь недорогим и простым в обращении оружием. Не говоря уже о бесшумности и простоте изготовления боеприпасов.

 

Револьверы

 

 

VcAOgxitxrI.jpg

12.jpg

Самое распространенное оружие, которое можно обнаружить даже в дамском ридикюле.

 

Ружья

 

 

1241203215_oruzhie.jpg

Старый добрый "Ремингтон" по прежнему является лучшим производителем охотничьих и прочих ружей. Поверьте, даже адской твари не поздоровится после выстрела в упор одновременно из обоих стволов. Попадаются и более оригинальные экземпляры, например, трехствольные.

 

Автоматическое оружие

 

 

the-order-1886.jpg

Несмотря на прогресс в области орудий смертоубийства на расстоянии, автоматическое оружие все еще продолжает оставаться дорогим и громоздким, но даже так возможность буквально нашпиговать своего противника свинцом является неплохим противовесом тяжести и неудобности данного вида оружия.

 

Экзотическое оружие

 

 

Steampunk Raygun.jpg

Всеблагое электричество не только принесло более яркий свет на улицы и в дома, но и подарило новый способ поражать врага (в буквальном и переносном смыслах) разрядами тока. Однако, такое оружие крайняя редкость и нужно изрядно потрудиться, чтобы добыть себе подобное оружие.

 

Также активно применяются огнеметы, хотя в следует быть крайне осторожным в обращении с ними, организовать пожар в старой части Лондона легко, а вот выжить потом в огненном вихре - куда как посложнее.

 

Броня

 

Также рекомендую обратиться к рулбуку, все варианты за исключением совсем технологичных найдут свое применение в мире игры. Несмотря на широкое распространение порохового оружия, ношение доспехов и новомодных бронежилетов не потеряло своей актуальности и по прежнему может спасти вашу жизнь.

 


 

 

 

 

 

Информация о мире

 

Исторически этот мир похож на наш, все важные вехи европейской истории на месте, хотя и стали более масштабными и кровопролитными из-за применения порохового оружия и магии. Однако, на момент начала игры, геополитическая ситуация в мире стабильна, усилиями Лиги Наций, Церкви и Инквизиции. Помня, что произошло с Индией и Грецией, никто не хочет повторения подобного для своей страны. Равно как и отлучения от Церкви, которая является серьезной силой в свете доказанного факта, что Ад существует и его Воинство очень даже желает поработить и извратить человечество.

 

Британия - мировая держава в самом своем расцвете, а Лондон - поистине Столица Метрополии, сочетающая в себе как блеск и великолепие центральных районов с проложенным в домах водопроводом, телефонной и телеграфной связью, электрическим освещением, чистыми улицами и низким уровнем преступности, так и беспросветную нищету окраин и промышленных районов, где газовое освещение является роскошью, а небо постоянно затянуто дымом из сотен труб плавильных печей и домен.

 

Общество и быт

 

Я очень рекомендую к прочтению вот эту книгу, чтобы проникнуться атмосферой и пониманием викторианской эпохи. Но стоит учитывать, что в условиях технического прогресса все несколько смягчено и сохранилось в первозданном виде только в трущобах и на окраинах города. Лондонский Сити уже очень и очень приятное место, но дом там, увы, не каждому по карману.

 

Церковь и Инквизиция стали реальной и довольно влиятельной силой, их представителям большинство людей верит. Магов крови и адептов ведьмовства, наоборот, народ закономерно ненавидит либо, в лучшем случае, терпит. Кроме того, магам приходится носить на всей своей одежде хорошо видимый знак принадлежности, рядом с символом самой Инквизиции (литерой I), чтобы каждый знал, кто перед ним и что носитель данных знаков защищен от людского самосуда дланью Церкви, только и единственно вольной распоряжаться жизнью сих людей.

Маг крови:

Blood.png

 

Ведьма/ведьмак:

636px-Triquetra-Double-concentric.svg.png

 

Тем не менее, их специфические таланты оказались весьма полезны в полицейской работе, поэтому патентованные и законопослушные маги живут вполне безбедно, хоть и не особо шикарно. Также им известно, что они находятся под постоянным и незримым наблюдением агентов Инквизиции, имеющих право сразу на месте решать, жить или умереть магу, если он преступил закон или нарушил правила. Осознание этого постоянно висит над ними дамокловым мечом.

 

1) Новый год у нас празднуют? И когда?

 

И Рождество. Все по привычным датам. 25 декабря - Рождество, 1 января - Новый Год.

 

2) Ты говорил что в Российской империи третья школа, но это не есть католицизм, а православие... или церковь едина?

 

Православие. Собственно, выходцы из третьей школы редко работают в Европе, их ареал распространения  как раз Россия и есть.

Церкви пришлось пересмотреть многие свои взгляды и стать гораздо терпимее.

 

3) как быстро заживают ранения и переломы? При уходе Инквизиции?

 

По тем же правилам, что и восстановительный уход за больным в оригинальной механике, но бросок на восстановление хп делается с периодичностью восстановления способности, а не один раз в конце дня. Плюс при провале нет угрозы угробить пациентов.

 

Церковь

 

Влияние церковнослужителей на мировую политику достигло небывалого расцвета после памятного Прорыва 1332 года, когда европейские страны на себе испытали ужасы, которые уготовили людям адские полчища. Парадоксально, но нелегкую победу людям принесли те, кого Церковь боялась и неустанно преследовала - маги. Договор Трисмегиста-Айлейны положил конец периоду охоты на ведьм, длившемуся без малого четыреста лет, с 958 года, когда в Римской бойне, развязанной пятью безумными магами крови за неполные полтора часа погибли два полнокровных легиона. И, одновременно, дал начало традиции, по которой супругом Лорда-Инквизитора всегда становился маг крови. С того времени Церковь упрочила свои позиции и стала сильным игроком на мировой арене, пресекая глобальные войны и неустанно готовясь к новому Прорыву.

 

Инквизиция

 

Времена охот на ведьм давно прошли, но об этом церковном ордене, давно переросшем свою изначально скромную роль в Церкви, даже сейчас говорят шепотом и оглядываясь через плечо. Свою мрачную славу инквизиторы заслужили полностью. Тем не менее, порожденные Прорывом и технологическим прогрессом изменения оказали на них свое влияние. Как оказалось, пути господни действительно неисповедимы и принцип, согласно которому человек получает родство к святой магии, так и остается невыясненным. Совершенно точно известно одно - такой человек немедленно становится целью номер один для любого демонопоклонника, поэтому, неважно, мирянин ты был или изначально послушник при каком-нибудь приходе или церкви, дорога тебе только в Инквизицию, коли жизнь дорога. Как выяснилось, чтобы пользоваться святой магией вовсе не обязательно быть благочестивым монахом, денно и нощно молящимся в келье, а поскольку люди с таким даром редки, Инквизиции пришлось существенно снизить критерии отбора своих людей и требования к ним в области морали и святости. Однако, в части верности долгу, служения и готовности выполнять приказы иерархов все осталось как прежде и горе тому, кто забудет об этом в своей гордыне. Поговаривают, что для таковых заблудших душ есть некий Тринадцатый отдел, целью и задачей которого как раз и является только и единственно выявление и искоренение подобных глупцов. Кроме того, в Инквизицию даже стали принимать женщин, впрочем, пока только тех, кто отмечен даром святой магии.

 

Иерархия Инквизиции:

 

Условно Инквизицию можно разделить на Ищущих, Надзирающих и Наказующих. Отдельной строкой идут инквизиторы, работающие на летающих дредноутах, они, по сути, являются орденом внутри ордена и мало участвуют в обычных делах Инквизиции. Их деятельность особо засекречена, а людей туда набирают отменно молчаливых.

 

Ищущие, как понятно из названия, занимаются поиском Одаренных, детей, получивших дар (или проклятие, тут уж как посмотреть) магии, неважно, святой, крови или духовной (иначе ведьмачества). Их можно встретить в любом городе и самой отдаленной деревушке. Им доверено право Защиты, вызывать полноценный отряд Инквизиции на защиту неофита и препровождение того в Академию магии. И вызов этот никогда не будет проигнорирован.

 

Надзирающие служат как учителя в семинарии и наблюдатели за деятельностью патентованных магов, которые обязаны ежемесячно отчитываться о совершенных ими деяниях, полученных и выполненных заказах. Также Надзирающие помогают контролировать процесс обучения неофитов в Академии Магии.

 

Наказующие являются самыми скрытными в среде Инквизиции. Их работой является устранение малефиков, выявление ереси и деятельности сект, поддержание внутренней чистоты рядов. Это, вне всякого сомнения, самые боеспособные подразделения среди инквизиторов.

 

Иерархия внутри Инквизиции построена на системе рангов, во главе штаб-квартиры стоит Лорд-Инквизитор, он руководит всеми операциями Инквизиции внутри страны, под его началом служит около сотни инквизиторов, обладающих Даром. Также, по давней традиции, его супругой является либо ведьма, либо маг крови.

Нижестоящие инквизиторы делятся по системе десяти рангов, от десятого, самого малого и до первого, наивысшего. Инквизиторов первого ранга всего трое на страну, они работают заместителями Лорда-Инквизитора и курируют какое-то одно направление работы: Ищущих, Надзирающих, Наказующих.

 

Инквизиция считается весьма богатой, потому ее служители получают 20 шиллингов в неделю и ежемесячную премию в той же сумме. Впрочем, многие предпочитают тратить большую часть денег на поддержание сиротских приютов и благотворительность, а не на роскошь. Также служителям Инквизиции предоставляется служебное жилье в новостройках, что породило целые инквизиторские кварталы в некоторых городах.

 

Магия и Дар (составлено по форме "вопрос-ответ")

 

Каково все же отношение ордена к магам? Обыватели "страшатся или терпят", а мы? Те, кто знает больше?) Магов тоже мало, как и инквизиторов настоящих? Они ценны, по всей видимости?

 

Разное, от вынужденного терпения и до открытой доброжелательности, хотя последнее - редкость и не слишком одобряется во внутренних кругах. Маги - редкость и необходимость, поэтому их терпят, но подозрительность никто не отменял. Как и надзор за каждым магом.

 

Какова природа магии крови? Что Инквизиция знает о ней? А ведьмачество? Столь же пугающе, как и магия крови? столь же редко? Какова природа?

 

Точно неизвестно. Дети с признаками Дара начали рождаться еще после первого Прорыва, но громко о себе заявили только спустя триста лет после Первого Прорыва (Римская бойня). После этого число магов стало медленно, но неуклонно расти. Ведьмы/ведьмаки - то же самое. По заключениям клириков, владеющих святой магией, этот Дар может быть обращен во зло, но сам по себе злом не является, а обращаться ведьмы могут только к тем душам, которые находятся в Чистилище, что было подтверждено многократными экспериментами.

 

То есть, официальная позиция ордена по отношению к магам - блюсти их от падения на темную сторону, так сказать. Мы опасаемся их силы, хоть и вынуждены применять ее в своих целях. Но в силу редкости таких людей - без перегибов вроде умерщвления десятков тысяч псайкеров на потребу Астрономикону, да?)

 

Именно так)) Магия - опасный дар, посланный людям как испытание Господа и проверка на прочность. Это был основной постулат Церкви Иисуса Разгневанного. Секту разогнали, но концепция осталась и даже прижилась среди простого люда. По крайней мере, забивать камнями подростков, проявивших Дар, в деревнях перестали.

 

Экзорцист пользует оба спойлера и свой, целительский и тот, который Инквизиторский?

 

У экзорциста свои заклинания, но их спектр существенно выше, чем у инквизитора. Изначально ошибочно полагали, что инквизиторы - это экзорцисты со слабым даром, но по мере накопления опыта об использовании их способностей, стало ясно, что это принципиально разные "школы" святой магии, хоть и имеющие один источник.

 

Кстати, экзорцист - тоже служит в Инкивизиции?

 

Не обязательно. Экзорцисты-целители могут подчиняться и соответствующему иерарху Церкви, хотя пара инквизитор-экзорцист является одной из основных боевых связок в Инквизиции. Но обучаются и те, и другие в одних и тех же семинариях.

 

Как проявляется святая магия? Как Инквизиция находит людей с задатками обращаться туда?) Вроде пробуждающихся псайкеров?)

 

Спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей. В каждом мало-мальски крупном селении или городе есть представитель ордена Ищущих, в обязанность которому вменяется только и единственно собирать сведения о подобных проявлениях. Собственно, эти люди одни из немногих, кто может в любой момент вызвать ударную группу Инквизиции для защиты нового неофита. И такой запрос не проигнорируют, даже если придется плыть в шторм века на отдаленный остров.

 

С обращением все просто. Договор Трисмегиста-Айлейны подразумевает, что защитой Инквизиции могут пользоваться только те маги, кто признал этот договор открыто и в присутствии представителя Инквизиции. Маг, который думает, что сможет гулять сам по себе, просто станет либо добычей демонопоклонников, либо толпы. Итог один - смерть или что похуже смерти. Разумеется, есть тайные общества, которые привечают людей с Даром, но это редкость. Инквизиция не дремлет, хотя и всюду успеть тоже закономерно не может.

 

Вспышки света и стигматы характерны для всех, спонтанные срабатывания, естественно, у каждого свои. Собственно, именно по общности первичных проявлений был сделан вывод, что магия крови и ведьмачество не от Дьявола.

 

Что из себя представляют наши стигматы? Они появляются только в начале, когда магия пробуждается или преследуют в течении всей жизни? Если долго, то можно ли их как-то временно залечивать?

 

Только в начале (не более полугода), потом пропадают и сходят на нет.

 

Обучение магов проходит в трех Академиях Магии (в Европе): Соммерсет (Англия), Рим (Италия) и Санкт-Петербург (Российская Империя). Экзорцистов и инквизиторов обучают в семинариях Святой Магии, которые расположены рядом с Академиями и имеют общий парк между ними, где будущие маги, инквизиторы и экзорцисты могут познакомиться поближе.

 

Насколько Инквизиция следит за магом? В бытовом плане? Я всегда должна ходить в присутствии Инка? Отчитываться за каждое заклинание?

Сплю я.. в казармах их? И на что это похоже?

 

Первые два года после завершения обучения - да. А потом нужно только каждый месяц отмечаться в церковном приходе и составлять отчет о проделанной за месяц же работе. Обычно инквизиция предоставляет служебное жилье поближе к себе (уродливые скучные десятиэтажные дома). Но платят магам на государственной службе хорошо, так что со временем можно и на свое жилье скопить. Если куда-либо путешествуешь, сообщаешь об этом в представительство инквизиции, тебя либо сопроводят во время путешествия, либо посадят на дирижабль и встретят на том "конце".

 

А с какого по какой возраст мы учимся?

 

Обучение длится шесть лет, способности проявляются спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей.

 

Как именно на силе воли мы плетем заклинания - это конечный источник?

 

Это разница школ патентованных магов и малефиков. Первые пользуются магическим фоном Земли, которого вполне хватает для подпитки любого заклинания из доступных им. Вторые используют человеческую боль для усиления собственных заклинаний. То есть при воздействии на цель патентованный маг работает через отражение пролитой крови в магосфере Земли. Малефик работает не столько через пролитую кровь (но она проводник и триггер воздействия, как и у патентованного мага), а через испытанную при пролитии крови целью боль. В обоих случаях, линзой для фокусирования энергии служит воля мага. И чем она сильнее, тем больше "фокусировка".

 

Демоны

 

Внешний вид (вариаций много, это примерный ориентир)

 

210037-5873.jpg

u3013_6021_15177-1920x1200.jpg

 

 

 

Письменность

 

mp1_deadspace_1.png

Звучание языка - лающе-рычащий.

 

 

 

Технологии

 

На улицах Лондона никого не удивляет картина стоящих рядом гужевой повозки с запряженным в нее тяжеловозом, порохового автомобиля Нобеля и паровой самоходной тележки, а по рельсам сбоку от дороги бодро дымит по своим делам пассажирский паровоз, развозящий работяг на работу. Небо тоже не осталось свободным, в нем медленно и величаво проплывают дирижабли и не уступающие им размерами стальные гиганты - летающие дредноуты, боевые и гражданские корабли, удерживаемые в воздухе силой магии крови, наследие Второго Прорыва. Чтобы питать загадочные двигатели, используется человеческая кровь, которую в больших количествах берут у преступников, запятнавших себя особо тяжкими преступлениями против Короны.

 

Артефакторика и магические растения

 

Изменения в мире коснулись не только людей, но и предметов с растениями. Постепенно выделилась особая каста людей, которые обладают даром оживлять металл и камень, наделяя его магическими свойствами. Сейчас уже никого не удивишь артефактной защитой на человеке или доме или механическим протезом, который ведет себя, как живая утерянная конечность.

c09be577-f2fc-4e0a-9a5e-abd8737eb257.jpg.thumbnail.jpg

Появились даже примитивные автоматоны, призванные облегчить тяжелый труд на заводах. Но они весьма и весьма сложны в производстве и пока не получили массового распространения.

 

Помимо этого, в специальных заповедниках выращивают магические растения, способные защищать сон человека от кошмаров, эффективно очищать воздух, дарить хорошие эмоции и даже снимать слабенькие проклятья и наговоры. Подобные растения почти всегда уникальны и являются плодом долгой и трудной работы. Владеет заповедниками Корона, а защищены они не хуже, чем королевский дворец.

 

Дополнения

 

 

Что делать, если ваш персонаж не спал всю ночь.

 

Безусловно, персонаж очень устанет и будет вынужден пройти проверку стойкости  0+ (по умолчанию за точку отсчета берется 6 утра), чтобы выяснить, получил ли он уровень усталости или же пока сопротивляется ей. Через 4 часа проверку стойкости придется повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска). Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну. Особо отмечаю, что если персонажу удалось поспать как минимум час, уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, только на два часа сдвинется время проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна.

 

Упрощение сложности броска при поиске улик или броске Одаренных на поиск магических следов.

 

В некоторых случаях вы можете увеличить время поиска, получив таким образом бонус к назначенной Мастером базовой сложности, из расчета +10 к броску за каждые 10 минут поиска сверху к назначенному Мастером времени, но бонус может быть не более +30.

ВНИМАНИЕ!

По достижению пятого уровня время базового броска на Мастерство (связанного с длительным действием, вроде поиска улик) уменьшается вдвое.

Также вдвое уменьшается время между небоевым применением всех заклинаний предыдущего круга (для вас сейчас - первого) и временем изготовления артефактов и марионеток (любого уровня).

Специализации

Показать содержимое  

Криминалист-Эксперт

 

Профайлер:

+10 к броскам на Логику и Интеллект, степени успеха при броске на Мастерство дают дополнительные сведения касательно намерений преступников, время поиска и изучения улик снижено вдвое, бонус к Проницательности +10.

 

Мастер-криминалист:

Игнорирует штрафы к броскам на поиск улик за время и сложность условий, время поиска и изучения улик снижено вдвое, степени успеха при броске на Мастерство дают дополнительные улики.

 

 

Судмедэксперт

 

Боевой анатом:

При расчете любого урона 2 единицы бонуса Стойкости цели игнорируются, +2 урона к оружию ближнего боя и +1 к оружию дальнего, время, затраченное на вскрытия и анализы, уменьшается вдвое.

 

Мастер токсикологии:

Бонус +10 к изготовлению любых ядов, наркотиков и лечебных средств, сила их повышается на +10, время изготовления уменьшается вдвое, длительность увеличивается вдвое, время, затраченное на вскрытия и анализы, уменьшается вдвое.

 

 Оперативник

 

Мастер боя

 

Оперативник получает дополнительную выучку с оружием  по выбору, бонус к урону оружия ближнего боя +2, дальнего боя +5, время, затрачиваемое на оперативную деятельность, уменьшено вдвое.

 

Мастер оперативной работы

 

Бонус +10 к броскам на Слежку, Маскировку, Обезоруживание, Арест и Допрос (кроме демонических и иных потусторонних сущностей), время, затрачиваемое на оперативную деятельность, уменьшено вдвое.

 

Инквизитор

 

Охотник на малефиков:

Сопротивление +10 заклинаниям ведьмачества и магии крови, +5 к бонусу стойкости при расчете урона от заклинаний ведьмачества и магии крови, талант Непреклонный и Ментальная крепость, бонус +10 к Допросу ведьмаков и магов крови.

 

Охотник на демонов:

 

Сопротивление +10 заклинаниям демонической магии, +5 к бонусу стойкости при расчете урона от заклинаний демонической магии, талант Непреклонный и Ментальная крепость, +10 к допросу Одержимых и Продавшихся.

 

Экзорцист-целитель

 

Мастер-экзорцист

Заклинания атакующие, дебаффа и экзорцизма получают бонус +5 к урону и значению дебаффа и игнорируют 5 единиц бонуса стойкости при атаке демонических сущностей, талант Непреклонный.

 

Мастер-целитель

Заклинания исцеления получают бонус +5 к силе действия, количество исцеляемого критического урона одним заклинанием становится 3, частота небоевого применения заклинаний исцеления увеличена вдвое (от значения после достижения пятого уровня).

 

 

Мастер-артефактор

 

Мастер Марионеток

Артефактор специализируется на создании марионеток, время их создания уменьшается вдвое (от установленного по достижению 5 уровня), а характеристики рассчитываются по формуле 1д20+20, количество хп по формуле 2д5+5. Одновременно артефактор сможет управлять количеством марионеток, равным удвоенному бонусу характеристики Мастерство.

 

Мастер аугметик

Артефактор специализируется на создании аугментаций (протезы, устройства, усиливающие органы чувств и реакцию, экзоскелеты и экзокостюмы) и работе с оружием и броней, время их создания и зачарования уменьшается вдвое (от установленного по достижению 5 уровня).

 

Ведьмак

 

Мастер Иллюзий

Маг способен создавать более точные и сложные иллюзии, включая звуковые, запаховые и осязательные с минимальным штрафом за сложность (-10) или без такового. Частота небоевого применения и длительность увеличены вдвое (от установленного по достижению 5 уровня).

 

Мастер Телекинетик

Маг освоил свои телекинетические способности и способен перемещать как очень мелкие, так и очень тяжелые предметы с большой точностью. Телекинез становится атакующим заклинанием, наносящим цели урон по формуле Бонус Мастерства+Бонус  Силы воли. Также цель будет вынуждена пройти тест на Ловкость, чтобы не упасть.

Hide  

Информация для игроков:

 

Место действия: Лондон

Время: 10 мая 1898 года.

 

Криминалист, судмедэксперт и оперативник на момент начала событий живут и работают в Лондоне, Сыскная Канцелярия по особо важным делам при Скотланд-Ярде. Маг крови и ведьма/ведьмак либо работают там же, либо служат Инквизиции и под присмотром Инквизитора и Экзорциста просто оказались в Лондоне, когда началось, получив приказ от иерархов Церкви участвовать в расследовании.


 

ОБРАЩАЮ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО В ДАННОЙ ИГРЕ ВАШ ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ И НЕ ВЫЖИТЬ!!! Поэтому прошу учитывать это и еще раз все взвесить.

Вакансии:

Криминалист-эксперт Шандор Рид SHaEN

Судмедэксперт Кай Мёрфи  Gonchar

Оперативник  Джек Льюис Firiat

Оперативник Эдмунд Грейвс  ABAL

Инквизитор Патрик О'Коннелл julia37

Патентованный маг крови Кето Йелич Rei

Патентованная ведьма Камея (Кей) Рид Beaver

Патентованный ведьмак Феликс Хонекер Nevrar

Экзорцист-целитель  Кьяра Бирн Grey_vi_ory

Мастер-артефактор Герта Нойман  Элесар

Темная сторона

Тьма (занято)                     Пламя (занято)                    Пустота (занято)

 

Комната дайсов "И пришел паук"

 

 

 

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даже не знаю с чего начать, финал подошёл не то чтобы неожиданно, но как-то резко и  остро как опытный жест скальпелем, так что я даже к сожалению не успел почувствовать. Масштаб игры, сейчас с оглядкой назад, поражает, сложно представить с какой усидчивостью мастеру предстояло сидеть над картой Лондона, раскидывать персонажей и их связи, собрать всё вместе в клубок да так что его было возможно распутать. Я к сожалению, по некоторым причинам (мастер тут совершенно не причём) так и не смог полностью влиться в игру, и, хм, "почувствовать её"  хотя, пожалуй, именно в подобной игре мне хотелось бы развернуться по полной. Но наблюдать было безусловно интересно, и меня просто радует факт того что эта игра увидела свет и дошла до финала, почти в полном составе, такое не может не радовать. Хотя меня пугает тенденция что игры длятся такое количество времени. Красочные персонажи, интриги, стимулы и загадки, и завидная мастерская непоколебимость. На мой личный вкус, не лишними были бы парочка внезапных поворотов, ну кроме возвращения мисс Блэк, я искренне до последнего ждал подставы от неё и кроатов. =)

В оправдание мастера скажу, что с тёмными не вышло по разным причинам, не знаю как сложилось у других. Но я по некоторой инертности своей долго ждал отмашки, и этот формат, хм, можно было вытянуть, но тяжело, лично мне. Досталась мне сторона Тьмы, те самые иллюминаторы. Пять персонажей сразу, это не только биографии и отношения между ними, но и вся игра на протяжении, всего времени, у меня не получилось даже начать, не потянул. До сих пор чувствую за это себя несколько виноватым, мне жаль. Стоило бы приложить поболее усердия и сил, но, что теперь? Но думаю во всяком случае это было возможно, но лучше всё же на мой взгляд в ином формате. Так что, не расстраивайся на этот счёт.

Неожиданный поворот, но про механику я скажу не слишком многое ХД Разве что да, опыта было многовато, ну, не любитель я особо механики вархаммера, он не слишком располагает к обилию игромеханических ситуаций и "Механик" здесь ещё не слишком располагал сеттинг, какой-то диссонанс между впечатлениями, игромеханикой и логикой. Прошло в игре несколько дней, персонажи в цифрах удвоили эффективность, а по ощущениям всё также "Повезло или не повезло" А у Феликса так потом и порог за сотню был, и штрафы больше полусотни (создавалось впечталение чтобы компенсировать это, не то чтобы я был против, но, всё же...)  

Вернись и доработай механику из Гусляра, так были замечательные перестрелки!

Эдмунд, его было мало, его должно было быть больше, ибо с такими, в чём-то проблемными, поскольку они порой ставят в тупик, персонажей получается самое живое нестандартное взаимодействие. Порой он пугал, порой вызывал некоторое недоумение, и при этом не провоцировал неловкие, как часто это бывает с подобными персонажами, ситуации, а это не может не радовать.

 

Патрик, ну, должен признать, если бы не Джулия и Патрик, вряд ли бы игра была такой, какая она есть, а если бы не дневничок инквизитора, то.... Дневничок надо бы вообще выписать отдельно! Ибо труд титанический. Паутина так бы и осталось, серым невзрачным комочком в углу, если бы её некому было бы распутать, а здесь, рутина превратилось в произведение, в свой собственный самотканый узор.  Как грубый материал превращается в удивительной красоты кружево, за созданием  которым было по настоящему интересно наблюдать. Это всегда живые эмоции и описания, выдержанность, да и просто то что толкало и держало на себе всю игру. =)

 

Показать содержимое  

А на счёт цитаты...Это не баг, это фича! Каюсь, есть грешок, как всегда написание персонажа, у меня прошло в жуткой спешке, не так давно до этого я и прочёл "Джонатана Стренджа и Мистера Норрелла"  И в совокупности факторов, не смог удержатьс, впрочем, учитывая аватарку (из сериала по этой книге) я думал для всех ознакомленных это будет и так очевидно.

Hide  

 

Кетто, пожалуй, самая большая боль от игры - то что сангвиния была вынуждена нас покинуть. =( Безумно тоскливо, когда меркнет яркий огонёк, украшающий собой игру. Потрясающий стиль ассоциаций, неуловимая чуждость, всё было прекрасно, но мне эгоистично жалко что не было до конца. Жду возвращения, как и всегда.

  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм. Я все ещё пытаюсь собрать в кучу все мысли, боюсь что-то забыть, и вместо стройного подведения итогов снова получу сплошной сумбур, но ладно. Чего поделать. 

Первое, что убивало меня в игре - её скорость. Хотя в этом моменте все зависит не только и не столько от мастера, но чувствовать себя застоявшейся коняшкой в стойле, бить копытцем в ожидании, когда тебе дадут размяться, в страхе растерять все нужные метафоры и обороты (да и вообще - ощущение игрового момента) - ужасно. С другой стороны, неспешный темп позволял мне совмещать игру с работой, а мы все тут взрослые люди со своим реалом. Я понимаю, не думайте - просто хотелось выговориться. 

Второе, о чем хотелось выговориться - навыки, подвязанные на Мастерство. В них мне совсем чуть-чуть не хватало некоторого... равенства среди игроков. Большей мозаичности, что ли, с провисанием по одной стороне и усилением с другой. Когда навыки, необходимые для решения жанровых задач (а у нас таки детектив же), сосредоточены в мастерстве у одного персонажа, броски другого становятся ну вовсе ненужными для продвижения по сюжетной линии. Проще говоря - в чем-то хочется быть незаменимой, да, раз у нас в группе все специалисты.) Или хотя бы от броска к броску не чувствовать себя идиоткой. 

Впрочем, с другой стороны, если бы я могла сама разобраться в механике по рулбуку онли (а я страдаю специфической версией дебилизма, в которой мне надо немного пожить в предмете, чтобы понять, как он работает) - возможно, этот вопрос был бы чуть более решаем. Опять же, я смотрю на дорогую Джулию, которая уверенно говорит, что Вархаммер - ПРЕВОЗМОГАНИЕ, и с характеристикой в районе 40-50 ты уже можешь считаться офигенным. На том я и порешила. 

Упражнение "горести Грей" закончили, перейдём к более приятным вещам. 

Атмосфера. Я прочувствовала её, когда мы спустились в подвал проклятого магазина, с мелькающим силуэтом, смехом в темноте и кровавыми следами на потолке, едва виднеющимися в белесом свете магического фонаря. С этого момента меня вштырило совершенно не по-детски, и все прочие игровые аспекты отошли на второй план. Осталась жизнь.) А там уже недалеко были и собор, и заповедник, и психушка с полтергейстом в морге и бесовкой-в-слесаре... и всего не перечесть, короче. Без атмосферы, без создания в голове игрока зримой, живой и осязаемой картины происходящего вокруг - персонаж будет болванчиком на картонном фоне. 

Проработка. Мне не будет лень повторять это снова и снова - такого внимания к локациям, к деталям, к сюжетным ходам, к уликам, зацепкам, этсетера - не ожидаешь найти в и ААА-игрушке. Я просто поражаюсь тому, как можно было создать ЭТО. Вплести свои концепты, расы, исторические события в реальную историю, обосновать это, построить на базе всего этого сюжет, подготовить и расставить все декорации... У меня нет слов. 

Для третьего пункта у меня нет названия. Реиграбельность? Вариативность? То самое, в общем, когда ход сюжета зависит - действительно зависит - от решений игроков, и когда от сочетаний их зависит тактика поведения, а от их умений - полученная информация. Я не буду гадать касательно того, сколько из возможного мы не увидели в игре, потому что выбрали другой вариант и пошли в другую сторону. Но ни об одном принятом решении не жалею.) 

Отдельно скажу о неписях. Они волшебны.) Одержимые с "яйцами Сатаны" и "святой шлюхой", домоправитель "не дам устроить тут бордель", суккуба-пацифистка - они жи-вы-е. Они заставляли улыбаться и любоваться. Они делали локацию не просто упомянутым картонным фоном, а средой, с которой можно взаимодействовать. 

И отдельное спасибо за светлые моменты, побочным эффектом следовавшие за нами. Мистер Хайд и мать Сэмми, Лили и Смит, дитя Лилит - люблю, когда развешанные ружья стреляют и в эпилоге ты видишь, что персонажи продолжают жить дальше. Жить довольно счастливо. 

Ну что, погнали раздавать сёстрам по серьгам, штоле?

Мастер. Не буду скрывать, мне было сложно в начале - мы не были знакомы от слова "совсем" (пара встреч в мафии не в счёт), а я не очень умею в общение с незнакомыми людьми. Так что то, что я осмелилась стукнуться тебе в личку со своим "если вы не против новичка" - большой шаг для человечества с моей стороны, нифигасе смелость и кое-чей животворящий пинок (об этом позднее)). Спасибо, что взял меня, что не убил вследствие моего патологического невъезжания в начале - это был большой шаг уже с твоей стороны, за то, что я в итоге перестала бояться этой лички.)) 

И за то, что всегда прислушивался к вопросам, за твоё "задумался", после которого всегда следовало волевое соломоново решение, за Чеширство и чувство юмора. 

И за мастерских персонажей. Прекрасную южную тёплую Ириссу и волевого Бенедикта. Они невероятная пара.

И раз уж я тут в пафосе - мне невероятно повезло с первым игровым Мастером. Лучшего желать невозможно^^

Неврар. Феликс - лапочка. Человек, который в первую очередь думает о котёнке в кармане, нервный, меланхоличный, светлый душою. Джедай.)) И за моменты в личке, которые хотелось растаскивать на цитаты а кое-что таки растащили - спасибо.

Гончар. Ирландцы. Люблю ирландцев.) Гениальный отыгрыш и ключом бьющий оптимизм, которого порой не хватало. Спасибо за кофе с вискарем, душевную беседу о божественности и надеюсь, что ты не сильно фэйспалмил от того, что я писала по медицинской части. Надеюсь, у прекрасного сильного независимого судмеда все будет хорошо. Erin go Bragh!

 Абал. Мисс Бирн сожалеет, что так и не довела до конца лечение Эда. Впрочем, тандем с Фелом был гораздо интереснее, чем мог бы быть с Кьярой (почему мы не сделали этого раньше? О_о) Эд клевый. Как и ты.)

Рей. Кето чудная. Жаль, что её не получилось больше хоть не было повода страдать от ревности. И да, язык, которым ты пишешь - нечто восхитительное. Это драгоценное кружево, пленительно изящное, пьянящая словесная амброзия. Преклоняюсь. 

Отдельно полюбуюсь дуэтом мистера Рида и мисс Нойман. Perfect gentleman своего времени и своенравная немка, погнавшаяся за мечтой. Легко, без эмоциональных перегибов, с нотами Джейн Остин и ей подобных. 

И последняя в списке, но не последняя в моем сердце - дорогая, незабвенная Джулия, моё литературное божество. Если бы не ты, меня бы здесь не было. Казалось бы, этого вполне достаточно, но ты еще и создала Патрика, несносного, буйного, абсолютно прекрасного инквизитора. Нет на свете такого количества благодарностей и обнимашек, которые могли бы выразить все, что я об этом думаю. Но ты знаешь. Я знаю, что знаешь^^

Вот как-то так)

 :heart_eyes_cat:

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*плетет себя из пепла времен, образ по памяти*

Что сказать безвременно погребенному под стеклом и плитами науки? Стыдливо опустив глаза перед Мастером и игроками, с которыми было проведено столько ниточек, а после оставленных тускнеть?  

А скажу спасибо за творческий полет.) Кто-то принял участия в этом больше, кто-то меньше, но вклад каждого даже со скромной позиции редкого читателя неоценим. Мир всегда калейдоскоп, частицы переливаются, смешиваются, отторгаются, создав неповторимый узор. Эл, конечно, может возразить и высчитать вероятность по математически-литературной формуле, я полюбуюсь стройным числом в энной степени, и мы бы поговорили о концепции метавселенной, попивая чай... может, ещё поговорим.) мне интересно и комфортно с тобой творить, очень уютно, без притирания. 

Абал, признаемся, как оперативник пьяным навещал страшную серую волчицу в полутьме оперативного штаба?)) Жжётся, как бы мне хотелось продлить эту линию. Тяжелые перекаты между вынужденной вежливостью, тяжестью опыта, боли и ненависти. О боги, каким она была глотком животворящим, чистым и желанным. Я выбирала мага крови для того, чтобы не понимали, чтобы осуждали, для нормального человеческого страха или непринятия. Без опоры в лице оперативника мне бы не удалось прочувствовать это положение среди толерантных джентльменов конца 19 века. А ещё мне очень нравится стиль, которым ты создаешь каждый шаг. Гуманитарий во мне тает от удовольствия.) и искренне завидует, чего уж 

Шаэн, это моё первое и яркое впечатление о тебе через призму общения с мистером Ридом, я вспомнила, что нужно выпрямить спину и не ссутулиться) Вокруг Шандора каждый раз создавалось такое гармоничное джентльменское гало, что резонировало с вибрациями и раздраженной человечеством Кето. Я пришел, и всё будет хорошо. Эта эмоция во мне очень сильна, и я догадываюсь, скольких душевных сил она могла тебе стоить. 

Глядя на Кьяру, я где-то тихонько обвивалась вокруг Патрика и смотрела его глазами - вот это девушка. Человек. Истинная викторианская леди, от которой мы так бегали с одной стороны, и подражали с другой. Для моего цербера, черствого чурбана без манер (Джуль, закрой ушки и глазки ^^) это такой дар с небес, который он обязан восхвалять ежедневно и за него платить своей жизнью, при чем не смертью, а жизнью. А чтобы не приедалось, наверное, будет маячить на горизонте кто-то злой и неудобоваримый, чтобы быстро-быстро захотелось в ласковые ручки убежать.) И никакой ревности, она не на том уровне развития сознания и личности, чтобы ревновать человека))) Грей, вы, влюблены любовью друг в друга, добавили в мир то, что его спасёт. А ещё мне сейчас пришло в голову, что ты уже не Грей, а, как минимум, Роза)) Такая нежная, тонкая, и, когда нужно, может и шипы пустить)

... прямо в наглую рыжую рожу ирландца! (Патрик, я правильно говорю? А хотя когда волновало ваше мнение). Каждый пост судмеда - удар радугой и звон в ушах, восторга и цвета, разумеется.) Ты знаешь, как я ценю твоё литературное мастерство, фантазию и знание лора, материальность написанного, и как хочу бить долго и с удовольствием, чтобы начал писать и публиковаться. Ребят, гуманные методы убеждения не действуют, я пробовала. Спасибо за то, что помог мне влиться в игру, когда отчаяние я не знаю что писать на био, а-а-а-а-а! отписываюсь, там все творческие, а я даже био выжать не могу! дедлайн-дедлайн-дедлайн.. замерзло в американских снегах. Планка была очень высокой.

Свет очей моих, мне иногда было так неловко обижать Патрика)) Но ты не обижалась, а продолжала накапливать в Патрике мудрость наставничества над несносными девицами очень нелегкого поведения. Мне будет не хватать этой.. коленки, прижавшейся в тесном экипаже, ступора на попирание общественной морали. Много хочется сказать, повторить за другими, и про харизму настоящего мужчины, и про аккуратность ведения дневничка, и документальность картинки, они врезаются в память... Ты прекрасна и целостна. Я буду много-много раз тебе об этом говорить, не устану.

Невррр, хочешь верь, хочешь нет, а твое отсутствие поначалу вызывало такие же чувства - где? не хватает, верните) мне эгоистично хочется читать тебя всегда и везде. Неотъемлемая часть любой истории, её конструкция, её наполнение. Нет, не так - друг каждого создаваемого мира. Разнообразный, находчивый, очаровательный и теплый.) До встречи, я соскучилась) *тянется пожать ладонь/щупальце/нечто третье*

Дим, вряд ли где я бы могла попробовать пожить жизнью камня, кроме как у тебя и с тобой. Идея, которая мне близка и сейчас, этакое любопытство холодной структуры к живому и человеческому, не наигралась, не утолила жажду восприятия в сочетании природ и их борьбе, и за это я прошу у тебя прощения. Ах, так и не случилась ревности по младшенькой..) Я столько всего узнала, пока готовилась к игре, пока играла, и поверь - мне это очень пригодилось в своё время) Ты создал отличное полотно, воздвиг чертоги для путешествия мысли. Ты показал верность идеалам, а этого дорогого стоит. Тебе бы немного ещё сил - и всё это воплотилось бы в реальность, заменяя нашу, и именно этого ты, я так думаю, желал разделить с нами. Я помню, как события вызывали эмоции. А это дорогого стоит. Я сожалею, что слишком много осталось несказанным и непройденным. Но пустое место, я надеюсь, можно будет заполнить в будущем.)

***

Мой нюанс мастерам на будущее - концепция Вахи о времени. Оно действительно тяготит, хотя, безусловно, препарирование трупов и создание артефакта - вещь небыстрая, но может быть обидной для застрявших. И здесь момент игры уступает моменту литературного повествования. 

И, мне кажется, что чем сложнее история, тем меньше людей должно участвовать, и тем зрелее должен быть их выбор. В какой-то мере, отдать частицу себя, бороться за нового себя с хрипом. Игры разные, каждый находит себе по душе и по состоянию. 

***

Отчет закончен.

мисс Кето Йелич, сангвиния на службе королевского воздушного флота, обсидиан

  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

So, what do we 've 'ere 

По правде сказать я люблю исторические сетинги лишь немногим больше футуризма. Какая-то странная магия, но современность в моей голове не живёт полноценной жизнью. Но совершенно другое дело, когда речь заходит о временах более далёких. 

Так же вышло и с этой игрой. По правде сказать от слова "стимпанк" я ожидал чего-то более гротескного, более выдающихся форм. Как обычно бывает в стимпанковских вселенных и прочих с приставкой -панк - нотка реальности нашего мира, затесавшаяся между причудами чего-то совершенно иного. Но в этот раз всё вышло с точностью, да наоборот. Альтернативная история, в большинстве своих поворотов берущая исток именно из реального прошлого и всё это припорошенное магией, магическими марионетками и паровыми имплантами. Не скажу, что это плохо, вовсе нет. Мир вышел и правда интересным, а антураж викторианской эпохи воистину чарующ сам по себе. Dishonored, Victoria 2, Order 1886, Bioshock Infinite и многие другие игры, фильмы и книги создали этот романтичный, тёмный, пропахший гарью и дымом антураж и в который лично для меня было приятно окунуться и практически жить тем временем, чувствовать его почти на кончиках пальцев. Конечно ничего этого не вышло, не получись у меня, без лишней скромности, один из лучших моих персонажей. Внезапно, почти на ровном месте. А ведь изначально это должен был быть ни разу не добрый и тёплый британский рыжий врач с немного криминальными замашками :D Но Каем и вправду было приятно и легко играть. Естественно и непринуждённо. А оттого и течение игры было довольно приятным.

Но всегда есть какое-то "но". Без этого не обошлось и сейчас. Не смотря на всё "станочные" персонажи, чья деятельность заключалась в отнимающей немало времени одиночной работе, на довольно приличные отрезки игрового времени оставались сами по себе. Конечно, ломать об колено реализм дело ещё более паршивое, но, честно, не хватало живости времяпрепровождения в сравнении с "оперативными" членами группы. Собственно, начало игры - время наибольшей активности. И активность эта вышла урезанной именно в силу невозможности эту энергию приложить куда-то кроме как написания длинных постов и "игру с самим собой". И эта проблема сохранялась практически на протяжении всей моей игры, так что взаимодействие с другими игроками и персонажами вышло крайне рваным, эпизодичным и, волей-неволей, персонаж растворялся в туне активности остальных. Это не есть хорошо. Приятным "отпуском" было задание с Феликсом и редкие моменты отдыха. Вот именно эта проблема перехода на второй план персонажа была наиболее неприятной. Да, понятно, что в этом сеттинге достаточно сильный одарённый способен заткнуть за пояс по полезности любого профессионала, но это не значит, что в этой игре профессионалы в группе должны переходить на второй план. И если по началу всё же это не ощущалось так сильно, но чем сильнее становились одарённые - тем сильнее ощущался этот разрыв. Разве что Эдмунд оставался вне конкуренции, так как заряду доброй дроби в лицо одарённым всё ещё было нечего поставить против :D
Другая проблема (типичная для раздела, как я уже понял) - сроки. Сроки и ещё раз сроки. В этот раз они вышли уж совсем растянутыми. Впрочем, понятно, что существует куча жизненных обстоятельств и прочего и прочего, сам прекрасно понимаю, но именно это послужило причиной безвременного ухода. Вести одновременно свою игру, учиться и участвовать становилось всё тяжелее и тяжелее, хотя своё мастерство я рассчитывал именно от сроков окончания Паука. И по игрокам, и по собственным силам. Но...вышло как вышло. И сам факт длинного игрового забега заставляет накапливать определённую усталость. Разбивать на эпизоды? Делать более прерывистый, но интенсивный темп ведения? Не уверен, но что-то делать придётся.
Насчёт механики особо много не скажу в этот раз, персонаж у меня был не боевой, так что всех нововведений ощутить не удалось по сравнению с "Другом". 

Игроки же вышли замечательные, на мой субъективный вкус. Каждый вкладывал душу, каждый старался привнести что-то своё и у каждого вышло родить свой уникальный характер. Мне искренне жаль, что так и не вышло хоть сколько сыграть с Гертой и Шандором, так что приходилось наслаждаться со стороны. В нашей дорогой немке было то самое подсознательное очарование вперемешку с силой и "штанами" суфражистки :D Шандор был истинным джентльменом, именно таких рисуют в романах тех эпох - приятный, сдержанный, уверенный в себе и отражающий в себе тот самый образ, где "манеры - лицо мужчины". Было бы интересно обыграть их знакомство с Каем, но не вышло, увы. Немного для меня было и Феликса, но он и вправду вышел интересным - как персонаж, как концепция. Не брутальный ведьмак, разбрасывающий всех направо и налево телекинезом как заядлый Палпатин, да даже не Оби Ван. Простой, живой человек, обладающий силой, котёнком и невероятным страхом на пауков х) Эдмунд же стал для меня небольшим открытием. Признаюсь честно, по началу я ожидал более...банального, серого? Не скажу точно, но чем дальше заходил сюжет - тем более живым, фигурным и реальным становился оперативник. А перчатка с кастетом по зубам и цитаты из "Проповедника" отлично разбавляли чопорность викторианской Англии xD
Патрика и Джул я готов на руках носить (недолго, правда, британского янычара выйдет носить, хе-хе) за один только дневник. Если по началу выходило держать в голове общую суть и нить расследования, то чем дальше заходили в лес - тем толще одержимые. И тут как соломинка приходил наш дневник инквизитора, где всё было крайне тщательно и чётко задокументировано. Но и сам персонаж был очень интересен, настоящий инквизитор, который прочно врезался в память и неразрывно ассоциируется с этой игрой. Отлично сыграный, в эмоции которого верил и которые было приятно ощущать даже в те редкие мгновения общения с грозным и яростным "слоном" :D 
Кьяра же отлично дополнила ноткой нежности, лёгкости, миниатюрности. Но говоря "дополнила" я вовсе не имею ввиду вторичность, вовсе нет. За каждой мыслью и действием экзорцистки была видна история, достоверность. В шрамах, скрытых рукавами длинного платья. И я всё ещё заинтригован что там за ирландка-оперативница могла быть! х)
Ну и конечно загадочно-чарующая Кето, которая смогла воплотить в себе эту подростковую угловатость, неловкость иностранки, что-то острое и ядовитое, спрятанное глубоко внутри, но одновременно манящее своей..."ведьмачестью"? Пожалуй, выдержанная загадка персонажа и вносила это ощущение. И я говорю вовсе не о загадке "видовой принадлежности", а о загадке мыслей, эмоций, которые бедному инквизитору приходилось выдирать едва ли не клещами. И хоть с ней у Кая вышло больше всего "экранного времени" чувство недосказанности гложет ничуть не меньше, чем с остальными.

Понравилась ли мне игра? Определённо. Где здесь заслуга мастера, а где моя собственная заинтересованность сеттингом, эпохой, персонажем - сказать сложно. В любом случае одного без другого бы никогда не появилось. Вместе с тем меня преследует не чувство завершённости, а недосказанности. Многое хотелось бы довести до конца, выпить до дна. Так что ощущения проще описать как bittersweet. Мир интересен - как история, как альтернативная история. Может, даже без всех этих углублений в Прорывы, ангелов, базы кроатов с бластерами и прочее. Мир как данность. Так что, как выразилась Грей, реиграбельность на месте :D 

P.S. ну и музыки напоследок ^^

Показать содержимое  
Hide  
Изменено пользователем Gonchar
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, прошло уже достаточно много времени и пора бы уже оставить свое мнение касательно игры. На самом деле мне стоило сделать это месяц назад, однако что-то не сложилось. 
В первую очередь мне хотелось бы извиниться перед всеми за такое опоздание, а так же за столь несущественное участие в конце игры. 
Ну, а теперь можно приступить и к самим комментариям касательно игры. Хотелось бы начать с того, что это мой первый опыт в столь серьезной ролевой игре и поэтому мои комментарии могут существенно разниться с остальными. И игра мне очень понравилась. Наверное здесь стоит перечислить то, что мне понравилось больше всего, однако это очень тяжело. Мне кажется, что это сродни вопросу "Что именно тебе понравилось на отдыхе *вставьте желаемое место отдыха*?". В общем, я постараюсь.
Механика. Механика! Ей можно воспеввать оды. Она замечательна. На мой взгляд она чудесна саа по себе, однако здесь свою лепту внес сам мастер. И совсем не маленькую. Адапатция прошла чудесно и за это тебе, Дима, большое спасибо. Однако со всеми плюсами здесь есть и свои минусы, но об этом позднее.
Сюжет. Я искренне считаю, что сюжет здесь очень и очень хорош. Он порождает интерес и при этом не уносится в фарс. Все в пределах разумности и адекватости. Для меня это очень важная часть хорошей игры. За это мне стоит поблагодарить Диму и Рей. Верно же?
Участники. Вот он, самый главный плюс. Не вижу смысла описывать коллектив в целом, поэтому ниже расспишу все по отдельности.
Я не буду рассписывать все плюсы, а то я никогда не знакончу. Мне очень не хочется искать минусы в столь приятной мне игре, но все же это нужно сделать. В конце концов это одна из самых важных частей итога игры.

Неспешность повествования. Вот с этим уже немного тяжелее, ибо это лично я отнес бы к плюсам. Однако в некоторые моменты это переходило все возможные границы. Ведь случайно (не задумавшись о последствиях) я отправил своего персонажа спать в первый же день. А в итоге исчез на несколько месяцев. Но опять же, этого стоило ожидать. В столь большой игре с таким количеством игроков от этого не скрыться, но все равно вышло обидно. :(
Механика, а точнее баланс. (Здесь будет много букв, поэтому если мое нытье вас не интересует, то смело скипайте)
На мой взгляд это самый слабый аспект игры и это меня очень печалит. Пожалуй начну с дропрейта. Это наверное самый малозначительный аспект этого минуса. 100%-ый дропрейт для такой игры не подходит. Ну, мне так кажется. На мой взгляд в погоне за реализмом был упущен факт того, что это не совсем реалистичная игра. Именно дропрейт породил проблему бесполезности нескольких спеков. На мой взгляд здесь стоило ввести фиксированный дроп. Как во всяких рпг и мморпг. Что-то вроде того, что с цербера 99 уровня дропается ружье. (Что с точки зрения реализма полный бред). Ну да ладно, стоит подметить, что для большинства эта часть геймплея вообще была неважна, ровно как и для меня.
Так же стоит отметить абсолютную бесполезность фул-социальщиков. В качестве примера хотелось бы привести второй спек оперативника. Дело в том, что потратив 900 опыта я и так доходил до капа, при котором вероятность провала была крайне мала, а значит от дополнительны +10 к *вставьте навык* нет никакого прока.
+ стартовые навыки/скилы ии тд тоже отдельная история, но совсем незначительная. Мне кажется, что не стоило делать мастерство столь мощным, ну или по крайней мере привязать к нему меньшее. Но это все такое.

На самом то деле все перечисленное не особо важно, но что поделать. И так как больше никаких минусов у игры нет, то можно перейти к самому главному. Т.е. к участникам игры.


Грей, золотце, огромное тебе спасибо. Без тебя для Эда, да и для меня в игре, все закончилось бы намного раньше (наверное). Собстна, я очень рад, тому, что познакомился здесь с тобой.(А точнее в мафии, но все же взаимосвязано и тд) Да и вообще ты супер-дупер шарящий кот. Всегда готов пообщаться ванморетайм. Твоя Кьяра просто замечательна. Жаль конечно, что так и не удалось привести взаимоотношения наших персонажей в нормальное состояние, но что поделать. Я искренне надеюсь на то, что мы еще не раз вместе поиграем. И быть может хоть один разик наши персонажи все таки будут по одну сторону моральных баррикад.  В общем, еще раз спасибо, я очень ценю твою помощь.


Джулия, это что-то. Я испытывал самые настоящие эмоции во время перепалок Патрика и Эда, прям вууух. Это было ну ооочень круто. Конечно, если бы они решили все до конца, то было бы идеально, но не получилось. Печально. В общем, я был очень рад встретить такую оппозицию в лице Патрика. Разве может быть у бесчестного седого убийцы лучший враг, нежели чрезмерно честный герой? Надеюсь, что они еще встретятся. Очень хотелось бы это увидеть.


Рей, нет, зачем? Я не считаю, что это конец. Когда-нибудь мы все таки разыграем то, что написали. Быть может позже, но совершенно точно разыграем. Мне было слишком приятно писать те посты, чтобы просто забить. :D Так же, оперативнику было очень легко бояться/ненавидеть/искать что-то свое. Я вообще крайне благодарен за такую открытость.

Неврар, ох, кто бы мог подумать, что из Фела и Эда выйдет такой чудесный дует. По крайней мере в моих мечтах. Я более чем уверен, что по их приключениям можно было бы снимать сериал. А назывался бы он "Наркоман и ведьмак." *убегает напевая название*. Это был один из самых приятных опытов в этой игре. Вот только жаль, что получилось так мало. Быть может когда Фел станет брутальным мужичиной, Эд его навестит и скажет прослезившись "Это мой мальчик.". *впадает в фантазии о сериале*

Элесар, ты даже не представляешь как сильно помог мне, но сейчас не об этом. Мне очень понравилась твоя Герта. На мой взгляд она выглядела именно как стимпанковская девушка, именно как вундервафля со стильной прической и корсетом. :) В общем, можно было бы контактировать заметно больше, но звезды, Шандор и стальной песик стоял между шикарными штанами и Эдом. А если серьезно, то мне очень понравилась твоя Герта.

Шаен, у тебя получился действительно аутентичный образ джентльмена. Того самого, грудью закрывающего даму. Я бы даже сказал, что на деле Шандор это полная противоположность Эда. Именно такими должны быть быть полисмены Скотленд-Ярда. Однако игра между нами как то не сложилась, а точнее не разгорелась как надо.

Гончар, как же мало было Кая. Мало до ужаса. И мне очень жаль, что большая часть твоей активности была в виде больших моно-постов. Однако даже так ты сумел создать чудесный образ жизнерадостного рыжего ирландца. И я почему то более чем уверен, что Кай мог бы споить даже мертвого.

Дима, огромное тебе спасибо. Тут и титаническое терпение, и полная открытость, и вообще все-все-все. Я благодарен тебе за возможность поучаствовать в этой игре. Видит бог, даже самый терпеливый человек послал бы меня куда подальше еще на вопросе про вторую вундервафлю, но не ты. В общем, ты огромный молодец, игра твоя выше всяких похвал. Надеюсь, что когда-нибудь я еще побываю в твоей игре, но это уже другая история. :)


А теперь итог. Игра мне ну очень понравилась. Я был рад познакомиться со всеми вами. Однако я понял, что взял для себя слишком много. И не стоит играть залпом, а уж тем более одновременно. В общем, всем спасибо за участие и радушный прием.

З.ы. Эд, я тебя очень люблю, но хеппи энда здесь не будет.

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вспоминая одну из лучших игр нашего раздела, одну из двух игр, которые превратили меня в эмоциональный вулкан на долгие месяцы, одну из тех, которые я все еще, хотя прошло уже много времени, вспоминаю, и ностальгирую-ностальгирую..., так вот, вспоминая Паука, я уже очень давно мечтала увидеть любимых героев вживую. Все равно что хотеть на летающем домике попасть в страну Оз)

Мне этого хочется довольно часто, где-то очень глубоко во мне сидит художник, но, в сожалению, джойстик управления этим бестолковым телом в руках у кого-то другого. Поэтому, однажды дозрев до воплощения этой своей маленькой мечты, я обратилась к профессионалу. И вот, то, что сидело в моей голове столько времени, наконец... та-дам! Можно просто взять и увидеть) Непередаваемые ощущения.

Вашему вниманию картина-квест по мотивам сюжета "И пришел паук" от прекрасной @bastat. Талант. Снимаю шляпу.

Показать контент  

1987002566_.thumb.jpg.991a44b1344911907387f443802778b8.jpg

557381500_.jpg.e635c19f24d0b2471b2c4fad95b8fc9c.jpg

27060879_.thumb.jpg.10f47a70d0b457f0a9fe41fee1bdf77d.jpg

Hide  
  • Like 8
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это охренительно. Бастат охренительна.

ваш немногословный Кэп

  • Like 2
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня просто нет слов, насколько эта картина восхитительна и прекрасна)) Огромное спасибо Бастат и тебе, Джулия, за этот прекрасный опыт восприятия))

  • Like 2
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поддерживаю предыдущего оратора))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот и я смотрю и насмотреться не могу) *ностальжииии* ))

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Патрик и Кьяра такие...такие настоящие, что просто дух захватывает)) Но теперь мне захотелось также увидеть Ириссу и Бенедикта))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Marry

@bastat - богиня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, Джуль) Бастат игру читала или рисовала по твоим рассказам?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С моих слов) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, julia37 сказал:

С моих слов) 

Судя по всему, пересказ был очень точный и подробный)) Изображенное очень сильно перекликается с тем, что я видел мысленно, но не мог выразить образно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня было не заткнуть, ага))

  • Like 1
  • Haha 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я приложу все усилия, чтобы сиквел соответствовал оригиналу и у тебя появился повод попросить Бастат нарисовать еще одну картину))

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, julia37 сказал:

Меня было не заткнуть, ага))

Мне приятно, что я некоторым образом участвовала в формировании этого впечатления ^^'

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хохо) Спасибо всем на добром слове. На самом деле я немного(очень немного, если сравнивать со всем текстом) да почитала. во-первых, действительно увлекательно, во-вторых, чтобы какие-то возможные мелочи появились в помощь. Хотя в основном, конечно, julia постарасась донести, да и антураж всего происходящего весьма импонирует, тут уже отдельная благодарность его создателю)
В общем, все молодцы, все классно. Неожиданный получился опыт знакомства с форумной игрой, но очень положительный)

  • Like 6
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 минут назад, Grey_vi_Ory сказал:

Мне приятно, что я некоторым образом участвовала в формировании этого впечатления ^^'

Дима придумал чудесный мир, а ты сконцентрировала его красоту в моих глазах до предела. Кьяра оказалась такой усиливающей линзой. Сумма впечатлений вышла критической и не могла не вылиться во что-то такое)

Без мисс Бирн (и без тебя) этой картины, скорее всего, не появилось бы.)

Изменено пользователем julia37
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минут назад, bastat сказал:

Хохо) Спасибо всем на добром слове. На самом деле я немного(очень немного, если сравнивать со всем текстом) да почитала. во-первых, действительно увлекательно, во-вторых, чтобы какие-то возможные мелочи появились в помощь. Хотя в основном, конечно, julia постарасась донести, да и антураж всего происходящего весьма импонирует, тут уже отдельная благодарность его создателю)
В общем, все молодцы, все классно. Неожиданный получился опыт знакомства с форумной игрой, но очень положительный)

И вам спасибо на добром слове) Вы очень точно уловили тот образ, который я хотел реализовать через игру - соседство обычного и потустороннего, когда один шаг в сторону меняет восприятие кардинально, выгибая, а то и ломая стенки привычной реальности, меняя через это самих персонажей.

4 минуты назад, julia37 сказал:

Дима придумал чудесный мир, а ты сконцентрировала его красоту до предела. Кьяра оказалась такой усиливающей линзой. Сумма впечатлений вышла критической и обязана была во что-то такое вылиться)

Без мисс Бирн (и без тебя) этой картины, скорее всего, не появилось бы.)

Подписываюсь под каждым словом) Без веры игроков в созданный Мастером мир, последний не оживет, как не старайся. Грей и Джулия верили и жили этим миром через Кьяру и Патрика, тем самым, давая веру и мне самому. Без этой поддержки и подпитки мне было бы куда труднее вести игру. Вы обе были ветром в крыльях моего вдохновения)

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сиквел будет)) Я вообще трилогию задумал)) Поучаствовать можно будет)

  • Like 2
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×