beetle 14 378 13 февраля, 2017 Всем, конечно же, известно, что видеоигры состоят не только из основного сюжета и его косвенных или прямых связей с главным героем. Зачастую основной сюжет занимает лишь каких-то 30% всей игры, отдавая львиную долю игрового времени сайд-квестам, или, как проще их называть — второстепенным квестам, призванным погрузить игрока глубже в игровой мир. Заполучить лояльность членов экипажа Нормандии, готовясь к отчаянной самоубийственной миссии. Провести экзорцизм над злополучной душой, которая больше не может править диким Скеллиге. Обнаружить измученное говорящее дерево в сокрытом оазисе — в месте, которое не должно существовать, но как-то существует — посреди облученных пустошей. Хороший сайд-квест может сыграть ключевую роль в видеоигре. Он может оживить её мир, рассказав истории более интересные и глубокие, чем даже истории основного сюжета. А может затянуть игрока в пучину нелогичных и бессмысленных действий, загубив интерес к игре. В течение многих месяцев создатели Dragon Age, Far Cry, Wrold of Warcraft, The Witcher, Assassin’s Creed и Diablo в этой статье, любезно переведенной nomadka2011, делятся c GameInformer своими самыми разными мнениями на искусство дизайна побочных квестов. «Синдром сайд-квеста: нехоженые тропы» 19 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lucky Starr 200 13 февраля, 2017 (изменено) Спасибо за перевод. Изменено 13 февраля, 2017 пользователем Lucky Starr 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
venya 119 13 февраля, 2017 Спасибо за перевод. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jet 45 13 февраля, 2017 Интересная статья, спасибо за перевод, про маршруты и точки пересечения было интересно узнать. Цитата На практике же, я понял, что реализация этого в Инквизиции была немного слишком абстрактной, что мне не сильно нравится. Зато есть, что улучшить в новой главе! Расскажи уже про новую главу! Надеюсь летом они что-то более существенное расскажут, а может и покажут... наивность :) ошибки в статье и будут исследовать мир глуБже начинаются во время прохождения основного сюжета, но завершаются в побочкЕ. Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Semp1ternal 172 13 февраля, 2017 Отличная статья, согласен с тем, что побочки в данный момент развития игростроя уже не играют мелкую роль, а должны активно эксплуатировать окружающий мир в игре и всячески с ним взаимодействовать, ведь одну сюжетку скучно проходить, особенно в РПГ 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 13 февраля, 2017 9 минут назад, Semp1ternal сказал: ведь одну сюжетку скучно проходить, особенно в РПГ Стоит уточнить, что в РПГ с ОВ или ПсевдоОВ. В том же ТЕС гильдейские линейки всегда интереснее мейн-сюжета. Спасибо за перевод. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 13 февраля, 2017 В Dragon Age: Inquisition ... Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад. 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 13 февраля, 2017 9 минут назад, Eres сказал: что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад. Вполне адекватную фигню. Если коротко, то он говорит о том, что в ОВ\Псевдо ОВ сайд-квесты в процессе своего прохождения по открытой локации должны интегрироваться в "точки интереса" и узловые события, разбросанные по карте. И что как раз в Инквизиции с этим было не торт. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Арин 11 901 13 февраля, 2017 (изменено) Да ладно. Лагеря в ДАИ встречались так часто, что можно было даже особо не напрягаться. Вы еще скажите, что враги проходу не давали. А на счет квестов. Большую часть записок/бутылок/секретов можно было собрать, просто ища Осколки. Изменено 13 февраля, 2017 пользователем Арин 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
beetle 14 378 13 февраля, 2017 11 минуту назад, Eres сказал: В Dragon Age: Inquisition ... Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад. Это было прекрасно. Прогулка по красивым локациям 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
zaxer 842 13 февраля, 2017 21 минуту назад, Eres сказал: В Dragon Age: Inquisition ... Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад. Ад был - квест в Морровинде: пройти из Эбенгарда через весь остров на самый север. При этом ни с кем нельзя было разговаривать, соответственно fast travel непоиспользовать. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Арин 11 901 13 февраля, 2017 1 минуту назад, zaxer сказал: Ад был - квест в Морровинде: пройти из Эбенгарда через весь остров на самый север. При этом ни с кем нельзя было разговаривать, соответственно fast travel непоиспользовать. У вас просто недостаточно фантазии) Главную сюжетку Морры прошли за 15 минут) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
zaxer 842 13 февраля, 2017 Только что, Арин сказал: У вас просто недостаточно фантазии) Главную сюжетку Морры прошли за 15 минут) За 4. Мне хватило фантазии юзать комбо метка->возврат. Но не с первого раза. (: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LightLance 1 454 13 февраля, 2017 16 минут назад, Арин сказал: просто ища Осколки Это rpg, а не платформер. Не перепутать. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
solarpak 277 13 февраля, 2017 Забавно, буквально пару часов назад читал сильно отличающуюся точку зрения Гвидо Хенкеля (Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, Planescape: Torment) - дескать, игрока вовсе не нужно вести за ручку, ставить ему метки на любой пустяк и так далее. Не скажу, что во всем с ним согласен, но интересно: https://habrahabr.ru/post/321492/ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 13 февраля, 2017 (изменено) 29 минут назад, LoginamNet сказал: Вполне адекватную фигню. Если коротко, то он говорит о том, что в ОВ\Псевдо ОВ сайд-квесты в процессе своего прохождения по открытой локации должны интегрироваться в "точки интереса" и узловые события, разбросанные по карте. И что как раз в Инквизиции с этим было не торт. мне показалось он говорит об этом не как об ошибке, а как о заслуге указывая что в других играх это тоже практикуется. То есть посылая с одного края карты в другой надо "занять" игрока, заставляя обойти все "точки" интереса. В ДАИ не было проблем с получением квеста, были проблемы с тем куда они вели и зачем попутно убегая от настырных нагоняющих мобов в боевом режиме Изменено 13 февраля, 2017 пользователем Eres Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 13 февраля, 2017 4 минуты назад, solarpak сказал: Забавно, буквально пару часов назад читал сильно отличающуюся точку зрения Гвидо Хенкеля (Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, Planescape: Torment) - дескать, игрока вовсе не нужно вести за ручку, ставить ему метки на любой пустяк и так далее. Не скажу, что во всем с ним согласен, но интересно: https://habrahabr.ru/post/321492/ Читал. На самом деле, это всё довольно интересно в рамках развития индустрии как таковой. Мнение Хенкеля прекрасно в своей традиционности. И оно мне нравится само по себе. Но дело в том, что сейчас даже псевдо-олдскульные РПГ выдают игроку более чем достаточно подсказок и меток. А ведь над ними работают по сути те же люди, что были в одном строю с Гвидо в "золотой век изометрии". Потому что как бы олдскульщики не пытались, кассу делают вовсе не они. А главный враг игроделов сейчас вовсе не движки и оптимизация, а время. 6 минут назад, Eres сказал: То есть посылая с одного края карты в другой надо "занять" игрока, заставляя обойти все "точки" интереса. Так и есть. И это не вчера придумано. Сама идея исключительно верная. Исполнение другой вопрос. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 13 февраля, 2017 (изменено) 5 минут назад, LoginamNet сказал: Так и есть. И это не вчера придумано. Сама идея исключительно верная. Исполнение другой вопрос. я подразумевал что они это практикуют в рамках однообразный "обычный" квест отнести цветы на могилу ведёт к таким же. Идея верная если обширный квест ведёт к подобному. но да, исполнение. Изменено 13 февраля, 2017 пользователем Eres Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 13 февраля, 2017 Только что, Eres сказал: я подразумевал что они это практикуют в рамках "обычный квест" отнести цветы на могилу ведёт к таким же. Идея верная если обширный квест ведёт к подобному. но да, исполнение. Это нужно практиковать в рамках любого квеста, если игра идет в рамках ОВ\пОВ. Сама суть идеи не в том, что во время выполнения кв ты всегда должен наткнуться на другой кв. Нужны "события". Самые разные. Не обязательно те, в которых ты можешь принять участие. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 13 февраля, 2017 (изменено) П.С. Цитата При проектировании Ведьмака 3 для CD Projekt RED был только один ответ на этот вопрос: история. Вместо того чтобы просто забросать игроков очками опыта и лутом, конечной наградой за завершение побочных квестов стала возможность узнать больше о Геральта, его друзьях и землях, охваченных войной — таково качество сценария и представления игры. мне кажется это если не самый важный аспект, то один из самых для сюжетной игры. Когда каждый квест раскрывает героев и мир, что бы ты не делал. Изменено 13 февраля, 2017 пользователем Eres 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 13 февраля, 2017 2 минуты назад, Eres сказал: мне кажется это самый важный аспект рпг. Не РПГ. Сюжетно-ориентированных игр в целом. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 13 февраля, 2017 1 минуту назад, LoginamNet сказал: Не РПГ. Сюжетно-ориентированных игр в целом. я оговорился исправил, т.к. именно это и имел ввиду Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor Harbinger 16 756 13 февраля, 2017 Цитата Wrold of Warcraft Океееееей... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tiranyss 3 076 13 февраля, 2017 1 минуту назад, Doctor Harbinger сказал: Океееееей... Там отличные сайды в рамках жанра. Лучше чем в Инквизиции. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
fireT 353 13 февраля, 2017 Спс за статью. Надеюсь в Андромеде нас удивят с побочками, в приятном смысле) удивят. Цитата «Сознательно или нет, игрок на самом деле создаёт своих собственных персонажей», рассказывает Леонард Боярский, ведущий дизайнер мира Diablo III. Давно не слышал о нем. Чувак работал над vampire the masquerade bloodlines и и был один из тех кто создал fallout 1-2 и его ретрофутуристический стиль. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты