Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
beetle

BioWare — Синдром сайд-квеста: нехоженые тропы

Рекомендуемые сообщения

    

Всем, конечно же, известно, что видеоигры состоят не только из основного сюжета и его косвенных или прямых связей с главным героем. Зачастую основной сюжет занимает лишь каких-то 30% всей игры, отдавая львиную долю игрового времени сайд-квестам, или, как проще их называть — второстепенным квестам, призванным погрузить игрока глубже в игровой мир.

Заполучить лояльность членов экипажа Нормандии, готовясь к отчаянной самоубийственной миссии. Провести экзорцизм над злополучной душой, которая больше не может править диким Скеллиге. Обнаружить измученное говорящее дерево в сокрытом оазисе — в месте, которое не должно существовать, но как-то существует — посреди облученных пустошей.

Хороший сайд-квест может сыграть ключевую роль в видеоигре. Он может оживить её мир, рассказав истории более интересные и глубокие, чем даже истории основного сюжета. А может затянуть игрока в пучину нелогичных и бессмысленных действий, загубив интерес к игре.

В течение многих месяцев создатели Dragon Age, Far Cry, Wrold of Warcraft, The Witcher, Assassin’s Creed и Diablo в этой статье, любезно переведенной nomadka2011, делятся c GameInformer своими самыми разными мнениями на искусство дизайна побочных квестов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Спасибо за перевод.

14070114033914.jpg.b103a5ef38c5ff3a147efc9deb4663ee.jpg

Изменено пользователем Lucky Starr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересная статья, спасибо за перевод, про маршруты и точки пересечения было интересно узнать.

Цитата

На практике же, я понял, что реализация этого в Инквизиции была немного слишком абстрактной, что мне не сильно нравится. Зато есть, что улучшить в новой главе!

Расскажи уже про новую главу! Надеюсь летом они что-то более существенное расскажут, а может и покажут... наивность :)

ошибки в статье  

и будут исследовать мир глуБже

начинаются во время прохождения основного сюжета, но завершаются в побочкЕ.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отличная статья, согласен с тем, что побочки в данный момент развития игростроя уже не играют мелкую роль, а должны активно эксплуатировать окружающий мир в игре и всячески с ним взаимодействовать, ведь одну сюжетку скучно проходить, особенно в РПГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Semp1ternal сказал:

 ведь одну сюжетку скучно проходить, особенно в РПГ

Стоит уточнить, что в РПГ с ОВ или ПсевдоОВ. В том же ТЕС гильдейские линейки всегда интереснее мейн-сюжета.

Спасибо за перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Dragon Age: Inquisition ... Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам

 

что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Eres сказал:

что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад.

Вполне адекватную фигню. Если коротко, то он говорит о том, что в ОВ\Псевдо ОВ сайд-квесты в процессе своего прохождения по открытой локации должны интегрироваться в "точки интереса" и узловые события, разбросанные по карте. И что как раз в Инквизиции с этим было не торт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да ладно. Лагеря в ДАИ встречались так часто, что можно было даже особо не напрягаться. Вы еще скажите, что враги проходу не давали.

А на счет квестов. Большую часть записок/бутылок/секретов можно было собрать, просто ища Осколки.

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, Eres сказал:

В Dragon Age: Inquisition ... Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам

 

что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад.

Это было прекрасно. Прогулка по красивым локациям

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Eres сказал:

В Dragon Age: Inquisition ... Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам

 

что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад.

Ад был - квест в Морровинде: пройти из Эбенгарда через весь остров на самый север. При этом ни с кем нельзя было разговаривать, соответственно fast travel непоиспользовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, zaxer сказал:

Ад был - квест в Морровинде: пройти из Эбенгарда через весь остров на самый север. При этом ни с кем нельзя было разговаривать, соответственно fast travel непоиспользовать.

У вас просто недостаточно фантазии) Главную сюжетку Морры прошли за 15 минут)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Арин сказал:

У вас просто недостаточно фантазии) Главную сюжетку Морры прошли за 15 минут)

За 4.

Мне хватило фантазии юзать комбо метка->возврат. Но не с первого раза. (:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Арин сказал:

просто ища Осколки

Это rpg, а не платформер. Не перепутать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Забавно, буквально пару часов назад читал сильно отличающуюся точку зрения Гвидо Хенкеля (Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, Planescape: Torment) - дескать, игрока вовсе не нужно вести за ручку, ставить ему метки на любой пустяк и так далее. Не скажу, что во всем с ним согласен, но интересно: https://habrahabr.ru/post/321492/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
29 минут назад, LoginamNet сказал:

Вполне адекватную фигню. Если коротко, то он говорит о том, что в ОВ\Псевдо ОВ сайд-квесты в процессе своего прохождения по открытой локации должны интегрироваться в "точки интереса" и узловые события, разбросанные по карте. И что как раз в Инквизиции с этим было не торт.

мне показалось он говорит об этом не как об ошибке, а как о заслуге указывая что в других играх это тоже практикуется.

То есть посылая с одного края карты в другой надо "занять" игрока, заставляя обойти все "точки" интереса.

В ДАИ не было проблем с получением квеста, были проблемы с тем куда они вели и зачем попутно убегая от настырных нагоняющих мобов в боевом режиме

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, solarpak сказал:

Забавно, буквально пару часов назад читал сильно отличающуюся точку зрения Гвидо Хенкеля (Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, Planescape: Torment) - дескать, игрока вовсе не нужно вести за ручку, ставить ему метки на любой пустяк и так далее. Не скажу, что во всем с ним согласен, но интересно: https://habrahabr.ru/post/321492/

Читал. На самом деле, это всё довольно интересно в рамках развития индустрии как таковой.
Мнение Хенкеля прекрасно в своей традиционности. И оно мне нравится само по себе. Но дело в том, что сейчас даже псевдо-олдскульные РПГ выдают игроку более чем достаточно подсказок и меток. А ведь над ними работают по сути те же люди, что были в одном строю с Гвидо в "золотой век изометрии". Потому что как бы олдскульщики не пытались, кассу делают вовсе не они. А главный враг игроделов сейчас вовсе не движки и оптимизация, а время. 

6 минут назад, Eres сказал:

То есть посылая с одного края карты в другой надо "занять" игрока, заставляя обойти все "точки" интереса.

Так и есть. И это не вчера придумано. Сама идея исключительно верная. Исполнение другой вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, LoginamNet сказал:

Так и есть. И это не вчера придумано. Сама идея исключительно верная. Исполнение другой вопрос.

я подразумевал что они это практикуют в рамках однообразный "обычный" квест отнести цветы на могилу ведёт к таким же. Идея верная если обширный квест ведёт к подобному.

но да, исполнение.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Eres сказал:

я подразумевал что они это практикуют в рамках "обычный квест" отнести цветы на могилу ведёт к таким же. Идея верная если обширный квест ведёт к подобному.

но да, исполнение.

Это нужно практиковать в рамках любого квеста, если игра идет в рамках ОВ\пОВ. Сама суть идеи не в том, что во время выполнения кв ты всегда должен наткнуться на другой кв. Нужны "события". Самые разные. Не обязательно те, в которых ты можешь принять участие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

П.С.

Цитата

При проектировании Ведьмака 3 для CD Projekt RED был только один ответ на этот вопрос: история. Вместо того чтобы просто забросать игроков очками опыта и лутом, конечной наградой за завершение побочных квестов стала возможность узнать больше о Геральта, его друзьях и землях, охваченных войной — таково качество сценария и представления игры.

мне кажется это если не самый важный аспект, то один из самых для сюжетной игры. Когда каждый квест раскрывает героев и мир, что бы ты не делал.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Eres сказал:

мне кажется это самый важный аспект рпг.

Не РПГ. Сюжетно-ориентированных игр в целом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Не РПГ. Сюжетно-ориентированных игр в целом.

я оговорился исправил, т.к. именно это и имел ввиду

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Doctor Harbinger сказал:

Океееееей...

Там отличные сайды в рамках жанра. Лучше чем в Инквизиции. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спс за статью. Надеюсь в Андромеде нас удивят с побочками, в приятном смысле) удивят.

Цитата

«Сознательно или нет, игрок на самом деле создаёт своих собственных персонажей», рассказывает Леонард Боярский, ведущий дизайнер мира Diablo III. 

Давно не слышал о нем. Чувак работал над vampire the masquerade bloodlines и  и был один из тех кто создал fallout 1-2 и его ретрофутуристический стиль.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...