Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
beetle

Mass Effect: Andromeda — Мак Уолтерс отвечает на вопросы OXM

Рекомендуемые сообщения

Mass Effect Andromeda представляет из себя наивкуснейший домашний пирог, приготовленный по особому рецепту бабушки, включающий в себя все самое лучшее из прошлых частей, с добавлением Биоварской магии и истинной любви к фанатам.

В ходе маркетинговой программы многие издания уже сумели не только увидеть несколько часов игрового процесса Mass Effect Andromeda, но и задать интересные вопросы разработчикам. Именно так и поступили журналисты Official Xbox Magazine, взяв интервью у креативного директора Mass Effect Мака Уолтерса, перевод которого выполнил Semp1ternal.

Читаем его под катом, и не забываем, что выход игры намечается 21 марта уже этого года.


Скрытый текст

Вопрос: Оригинальная трилогия имела ошеломительный успех, но Andromeda не связывает себя с ними и является в каком-то смысле самостоятельным проектом. Что это значит для вас в плане рассказа новой истории? Для вас это что-то вроде «чистого листа»?

Уолтерс: Это хороший вопрос. Мы были достаточно серьезно настроены, когда начинали делать игру, чтобы сделать ее свежей в серии не только для наших фанатов, но и для команды разработчиков. Например, взять меня — одним из того, что мне нравилось при разработке МЕ1, было чувство того, что все возможно, вы могли экспериментировать. Но чем дальше мы погружались в трилогию, тем больше нам приходилось держаться определенных выборов и решений, которые мы приняли раньше. Поэтому нам очень хотелось создать возможность для разработчиков игры вернуться к моменту создания с нуля, где мы сначала вернем то, что нравилось игрокам из предыдущих игр серии, но с возможностью их дальнейшего переосмысления. И, конечно, нам хотелось привести историю в точку, с которой любой игрок мог играть в новую игру серии, а не только ее «старички». Все начнут историю с одних и тех же заданий — ваши главные цели: а) выжить, б) найти дом для человечества в опасной инопланетной галактике.

Но в то же время, если вы фанат серии, мы хотели показать вам то, что вам нравились, с новой стороны, со свежим взглядом, и, как мне кажется, Пиби отличный этому пример. В том смысле, что нам бы все равно пришлось представлять и рассказывать новым игрокам о том, кто такие азари вообще, поэтому вместо того, чтобы снова показывать Лиару, которая являлась исконно типичной азари, мы пошли в практически противоположном направлении. Вот так представив и создав лишь эту одну единственную азари, у нас есть простор для создания абсолютно новых историй. Зачастую, в роли разработчика, вы хотите чаще оборачиваться назад и вспоминать, что же так хорошо работало в предыдущих играх серии, чем постоянно думать над тем, что же такого нового и интересного вы еще можете добавить в игру. Как по мне, это одна из вещей, которые были для нас очень важны в ходе разработки.

Вопрос: Я думаю, всем прекрасно понятно, что диалоговая система пережила капитальный ремонт, и в ходе него отказались от системы Герой/Отступник. Можете ли вы описать нам немного новую систему и рассказать, чего вы хотели добиться, внося в нее все эти изменения.

Уолтерс: Ну что же, Герой и Отступник остались в прошлом, и основная причина, по которой это случилось — они были очень сильно привязаны к Шепарду, к его персоне, поэтому они не имели смысла, если нашим протагонистом стал бы не коммандер. Но, по правде говоря, команда разработчиков Mass Effect изначально разрабатывала и Star Wars: Knights of the Old Republic, где перед вами стоял выбор: быть на светлой стороне или темной. Это было довольно круто, верно? Эта фишка пришлась игрокам по душе и поэтому она перекочевала в МЕ. Но, чем дальше мы погружались в трилогию, тем больше мы замечали, что люди начинали выбирать все больше нейтральных, «серых» ответов, а не просто задавались вопросом добро они, или зло.

Поэтому та система, которую мы имеем на выходе, больше основана на согласии и несогласии. Причина, по которой мне она нравится больше, состоит в том, что в какой-то момент в трилогии вы могли решить: «Все, я буду отыгрывать Героя», и потом вы просто могли бездумно жать верхний ответ во всех разговорах. Однако с новой системой, все будет меняться в зависимости от обстоятельств и персонажей, с которыми вы будете говорить, поэтому вы должны быть глубже погружены в процесс, чтобы понять сможете ли вы и дальше отыгрывать условного Героя. Вдобавок к этому, могу сказать, что мы добавили четыре тона в разговор и более детально мы о них поговорим чуть попозже, но, в общем, они позволяют различным типам персонажа выражать себя в одном из четырех разных путей. И, как по мне, это куда больше похоже на традиционное отыгрывание роли, которое ставит перед вами не вопрос: «хочу ли я быть хорошим или злым?», а вопрос: «как я хочу выразить себя?».

Вопрос: BioWare очень много говорит о приключенческом духе, которым пропитана новая игра и хочет донести его до игроков. Скажите, каково это воплощать в жизнь такую идею, при этом сохранив чувство, что многое стоит на кону, как это было в Mass Effect 2?

Уолтерс: Andromeda определенно является чем-то вроде приключенческой игры, поскольку ваша внутриигровая команда несколько моложе предыдущей, и она не хочет сидеть на месте. Однако если вы вспомните, как это было в МЕ1 — в первые условные 90 секунд игры вы узнаете, что все разумное в галактике каждые 50000 лет уничтожается. Поэтому ставки сразу же подлетали до небес прямо с самого начала. И это было одной из проблем, поскольку у вас все время в голове была мысль: «ага, я должен спасать галактику, но вот этот персонаж хочет, чтобы я помог в его личных проблемах с кем-то. Имеет ли это вообще какой-то смысл, если галактику вот-вот уничтожат?» Поэтому мы хотели сохранить «высокие ставки», и они заключаются в том, что если вы провалите свою роль Первопроходца, то придет конец человечеству и, потенциально, остальным расам, которые прилетели с вами в Андромеду. Но мы, конечно, не должны их завышать. Не должно случится так, что, например, мы бы первые два часа знакомили вас с новыми персонажами, а затем сказали: «ты знаешь, у нас есть для тебя вот такой лучший друг и вот такая лучшая подруга, кем из них ты пожертвуешь, а кого оставишь в живых?». Мы не должны так сильно давить на игрока, потому что в общем и целом, этот груз за судьбу человечества, висящий у вас на шее, не настолько тяжел. У вас будет полное право и возможность исследовать галактику и новые планеты, на которых вы найдете квесты и сможете их выполнять. И мы хотим, чтобы эти необязательные квесты были органично вписаны и перекликались с основной сюжетной линии, но в то же время если вы их не выполняли – ничего страшного, они не повлияют на ваш общий успех в сюжете. Я хочу, чтобы вы могли ими заниматься с мыслью о том, что «вот, я просто хочу пройтись и выполнить пару других заданий», а не с мыслью о том, что вы бросаете человечество на произвол судьбы.

Вопрос: В этот раз миссии на лояльность возвращаются и это фантастическая новость. Почему их не было в МЕ3? Почему они вернулись? И как они будут отличаться от оных в МЕ2?

Уолтерс: Мне нравятся ваши вопросы, они бьют в самую точку. Я смогу ответить на все. Итак, почему их не было. Причина довольно проста — в МЕ3 нашей целью было вернуть всех ваших напарников, в зависимости от того, выжили ли они у вас. А поскольку их большое множество, сделать для каждого отдельную миссию не представлялось возможным. Они также шли в разрез с тем, что в галактике идет война и у вас не должно быть на них времени. Потому что это было бы похоже на что-то вроде этого: «Привет, мы тут сражаемся со Жнецами, но может ты мне поможешь разобраться с моим отцом?». Это просто было бы нонсенсом, в то время как в МЕ2 вашей задачей было собрать отряд самоубийц и пойти на смертельно опасную миссию. Насчет же того, почему мы вернули их в Mass Effect Andromeda, ну, прежде всего, они очень понравились фанатам, а также складывалось ощущение, что они отлично вписываются в приключенческий дух игры. Однако мы так же знали, что таким образом мы сможем отлично представить вам новых персонажей, чтобы вы могли лучше узнать их и полюбить. Для меня же история всегда стоит во главе стола, но без запоминающихся персонажей она будет по большей части безликой. Поэтому мы и вернули эти миссии. Насчет того, насколько же они отличаются: я думаю, во многих аспектах они одинаковы, однако это все-таки не история о самоубийственной миссии, поэтому отсюда сразу же и отличия – другой контекст, подтекст миссии, они не будут повествовать о конфликтах персонажей, а будут больше их раскрывать. Например, почему они прибыли в Андромеду и что они надеялись в ней найти. А также миссии будут больше строиться вокруг общей истории того, что человечеству нужно обустроить себе новый дом.

Вопрос: Ну, и в довершении, мы бы хотели затронуть кеттов. Жнецы были безжалостными космическими монстрами, однако кетты выглядят расой с куда большими нюансами. Можете ли вы их нам представить и, может, поведать нам о том, какова их мотивация?

Уолтерс: да, я правда не смогу вам детально о них рассказать, однако вы подобрали хорошие слова для их характеристики — с куда большими нюансами. То, что мы хотели сделать с кеттами, так это создать четкого и очевидного противника. Для нас это было важно с самого начала. Однако, по мере того, как вы узнаете о них больше, вы начнете думать, что они возможно не так плохи, как вам кажется. Определенно, среди них есть пара паршивых овец, от которых стоит избавиться, но что это будет значит в масштабах галактики? Что это будет значить для остальных кеттов? У нас есть отдельные сюжетные линии, которые будут охватывать множество планет и следовать за вами на протяжении игры, где бы вы ни были. Так вот одна из них будет полностью посвящена нашему главному антагонисту и поведает о его конфликтах с его же народом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
23 минуты назад, Hopkins сказал:

Пруф в студию,плз

Какие пруф?

Изменено пользователем beetle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По теме:

1. Колесо даёт куда больше вариантов диалога, чем пресловутые "строчки". В стандартном для МЕ/ДА колесе на 6 позиций можно впихнуть как минимум 5 ответов (6, если считать "мне пора идти"), а если одну из позиций под "вторую половину" забиндить - будет 10 ответов. Ну-ка, кто вспомнит хоть одну "старую" игру, где было нужно столько строчек?

И да, предлагаю за "а вот в Ф4 сделали 4 позиции, значит, в колесе всё будет плохо" банить с формулировкой "за интеллект ниже абсолютного нуля". Потому что Ф4 не имеет к биоварям вообще никакого отношения, а предыдущие игры той же фирмы безо всякого колеса демонстрировали примитивнейшие и скучнейшие диалоги в мировой истории.

2. Мы уже в курсе, что игра будет "про пыльные тропинки далёких планет". Но ещё раз увидеть подтверждение - это замечательно, а то мало ли... И к чёрту эпос с пафосом.

3. Цветная полоска репутации гг (а уж тем паче "стороны Силы") не_нужна. Слава всем богам, привинтили вменяемую систему из ДА. Очень надеюсь, что персонажи будут не только высказывать своё "фе", но и творить всякие фокусы, ежели очень уж активно не согласны с политикой партии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Motorrunner сказал:

Вообще не знаю, нужна ли распиаренной франшизе какая-то реклама. Реклама в основном рассчитана либо на новых игроков, либо как презентация новой игровой серии.
Вывод, нужна ли тебе МЕА, легко делается с оглядкой на предыдущие части серии, и, в некотором роде, на другие проекты этой студии.

Вот это очень здравая мысль. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, beetle сказал:

Soon

чувствую, до марта у меня разовьется идиосинкразия к этому слову))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ВВП на вопросы отвечает аналогично на своих конференциях)) Вроде бы и да, а совсем и нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Этот Мак Уолтерс заколебал уже. Прям как политик ни одного прямого ответа. Льет из пустого в порожнее уже который месяц. И главное еще умудряется косяки прошлых лет восхвалять. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, altea сказал:

чувствую, до марта у меня разовьется идиосинкразия к этому слову))

Just found a dialogue wheel where one of Ryder's options is "Soon."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, beetle сказал:

Just found a dialogue wheel where one of Ryder's options is "Soon."

да-да, Фрейзер - тролль из троллей))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хорошая статья, спасибо за перевод. Пока все нравится, интересная инфа. Хотелось бы конечно больше геймплея посмотреть, а то боязно, но в принципе меня лично их рекламная политика устраивает. Лучше так, чем куча спойлеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Motorrunner сказал:

Вообще не знаю, нужна ли распиаренной франшизе какая-то реклама.

После того как они облажались с концовкой МЭ3, и ДАИ в целом, конечно нужна! Сейчас они пытаются убедить расстроенных игроков в том, что на этот раз всё получиться. Хотя на самом деле, предпосылок к этому нет. Единственным вариантом спасения франшизы, является передача её создания другой студии. В идеале CD Project  или Рокстару. Хорошая возможность для этого была, в связи с тем, что МЭА. фактически рестарт серии. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насколько же отвратительны хейтерки и "сомневающиеся". Все им не так и все не то... Они напоминают застарелые болячки: вроде как уже и прошли, но так мерзко ноют, что отравляют настроение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, Artemus сказал:

После того как они облажались с концовкой МЭ3, и ДАИ в целом, конечно нужна! Сейчас они пытаются убедить расстроенных игроков в том, что на этот раз всё получиться. 

Зря они вообще мечут бисер перед "расстренными игроками". Всем  не угодишь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, ArtanisNor сказал:

Насколько же отвратительны хейтерки и "сомневающиеся". Все им не так и все не то... Они напоминают застарелые болячки: вроде как уже и прошли, но так мерзко ноют, что отравляют настроение.

Часть людей оправдывали первоначальную "внешность" Пиби и говорили, что всё шикарно. (неплохо) (сойдёт) (бууууу). Как её реворкнули - "стало в разы лучше".

Если никто не будет указывать на ошибки, то никто и не будет их исправлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Hopkins сказал:

Кто судит? я делаю вывод на основе неудовлетворительной рекламной политики (на мой взгляд). Мне нужны пруфы,они очень много уже наобещали,но не могут и по три минуты показать? Очень странно.

Подобная рекламная кампания невозможна и никогда никем не проводилась. Никто не будет проходить игру на ютубе до её выхода. Успокойся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, Русалка сказал:

Зря они вообще мечут бисер перед "расстренными игроками". Всем  не угодишь.

На одном фандоме в рай(долларовый) не въедешь. 

40 минут назад, ArtanisNor сказал:

Насколько же отвратительны хейтерки и "сомневающиеся". Все им не так и все не то...

Отрицание проблемы, никого до добра не доводило. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Рейнар сказал:

И да, предлагаю за "а вот в Ф4 сделали 4 позиции, значит, в колесе всё будет плохо" банить с формулировкой "за интеллект ниже абсолютного нуля". Потому что Ф4 не имеет к биоварям вообще никакого отношения, а предыдущие игры той же фирмы безо всякого колеса демонстрировали примитивнейшие и скучнейшие диалоги в мировой истории.

Видимо это мне предназначен сей пассаж. Окей, отвечаю.

Система диалогового колеса идентично убога, что в последнем фоллауте, что в играх Bioware. Разговор не идет о интересности диалогов, разговор о желании прежде чем делать выбор, прочитать, что именно твой герой скажет, как это было в старых РПГ, а не бездумно клацать на иконки "тон разговора".

Буду рад ошибаться, но легкий пессимизм пока присутствует, оглядываясь на предыдущие игры Bioware.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 минут назад, Каус Аустралис сказал:

Видимо это мне предназначен сей пассаж. Окей, отвечаю.

Система диалогового колеса идентично убога, что в последнем фоллауте, что в играх Bioware. Разговор не идет о интересности диалогов, разговор о желании прежде чем делать выбор, прочитать, что именно твой герой скажет, как это было в старых РПГ, а не бездумно клацать на иконки "тон разговора".

Буду рад ошибаться, но легкий пессимизм пока присутствует, оглядываясь на предыдущие игры Bioware.

Ого, в том же ДАИ тон разговора мало чем поможет при выборе. Можно щелкать бездумно, конечно, но часто совершенно нельзя представить реакцию спутника в ответ.  Я прошла игру более 7 раз и до сих пор еще мешкаю перед выбором варианта фразы, если мне важен отыгрыш или определенная реакция в ответ.

Изменено пользователем Русалка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 минут назад, Каус Аустралис сказал:

Видимо это мне предназначен сей пассаж. Окей, отвечаю.

Система диалогового колеса идентично убога, что в последнем фоллауте, что в играх Bioware. Разговор не идет о интересности диалогов, разговор о желании прежде чем делать выбор, прочитать, что именно твой герой скажет, как это было в старых РПГ, а не бездумно клацать на иконки "тон разговора".

Буду рад ошибаться, но легкий пессимизм пока присутствует, оглядываясь на предыдущие игры Bioware.

Друже, открою тайну, делать полностью написанную фразу в игре с полной озвучкой главного героя никто не будет - это лишняя трата места на экране, удобства интерфейса и главное, это обесценивает полностью весь колоссальный труд по озвучке главного героя, потому что ну раз ты послушаешь уже прочитанное, ну два, ну три, а потом будешь просто читать при выборе фразы и скипать. Или не ты, но очень много других. Вот и вся суть.
Озвученный полностью ГГ - сокращенные фразы в диалоговом окошке.
Последний раз помню игру с озвучкой и длинными фразами только в первом Возьмаке, да и там просто было много книжного текста надернутого, и таки да, под конец игры уже скипаешь потихой, хотя вариантов там было ну два, три от силы.
Биовар же диалоги делает более чем годные в плане вариативности, поэтому и колесо. Смирись или не жуй кактусы, и будет тебе счастье.  

Изменено пользователем SeekerOFWind

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, Каус Аустралис сказал:

Система диалогового колеса идентично убога, что в последнем фоллауте, что в играх Bioware.

Этого уже достаточно.

Как мне надоели люди, говорящие о том, чего в глаза не видели...

12 минуты назад, Каус Аустралис сказал:

Разговор не идет о интересности диалогов, разговор о желании прежде чем делать выбор, прочитать, что именно твой герой скажет, как это было в старых РПГ, а не бездумно клацать на иконки "тон разговора".

В "старых играх" обычно бездумно клацали на строчки с неким отличием от остальных (проверка навыков/статов, да-да - и в Пилларсах над такими "олдскулерами" обсидианы дивно поиздевались).

А вообще всё это хейтерство к "колесу" - это из серии "экранизация - это плохо, там же не показывают ВЕСЬ ТЕКСТ РОМАНА!!!!111адынадын".

Ребят, разные инструменты уместны в разных ситуациях. В кат-сценах "полные реплики" неуместны абсолютно, особенно если герой озвучен. Кто не помнит, как это выглядит - поиграйте ДАО/ДАА.

И да, не могу не отметить, что "бездумно клацать на иконки" не выйдет. Потому как тон бывает уместен в разных ситуациях разный.

9 минут назад, Русалка сказал:

Я прошла игру более 7 раз и до сих пор еще мешкаю перед выбором варианта фразы, если мне важен отыгрыш или определенная реакция в ответ.

Вы сейчас разрушили оппоненту реальность ;) Как это - задумываться, как на тон разговора отреагируют NPC? ;)

А что ролевой отыгрыш из этого и состоит - адепты "строчкомании" не замечают. Равно как и не замечают, что так любезные им длинные строки очень часто скрывали за собой ровно один вариант развития событий, просто описанный по-разному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
16 минут назад, Рейнар сказал:

 

Равно как и не замечают, что так любезные им длинные строки очень часто скрывали за собой ровно один вариант развития событий, просто описанный по-разному.

Вот это точно. Те длинные строки как бы подразумевали отыгрыш  в голове самого игрока, но чаще всего вели к одинаковому результату. 

Изменено пользователем Русалка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 часов назад, beetle сказал:

Но мы, конечно, не должны их завышать. Не должно случится так, что, например, мы бы первые два часа знакомили вас с новыми персонажами, а затем сказали: «ты знаешь, у нас есть для тебя вот такой лучший друг и вот такая лучшая подруга, кем из них ты пожертвуешь, а кого оставишь в живых?»

Разработчикам виднее конечно, но на мой взгляд суицидальная миссия и вот подобные выборы сразу говорили: это война, есть жертвы и с любым выбором тебе придется жить (в рамках игры конечно), делая игру несколько взрослее, чем она хочет показаться в самом начале. Поэтому выпиливать подобный аспект, на мой взгляд, сомнителен. Впрочем, на сюжет и персонажей я все равно возлагаю большие надежды.

Изменено пользователем SilverZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минуты назад, SilverZ сказал:

Разработчикам виднее конечно, но на мой взгляд суицидальная миссия и вот подобные выборы сразу говорили: это война, есть жертвы и с любым выбором тебе придется жить 

*пожав плечами*

Ничего, что у нас немного про другое сюжет нынче? Не война с Жнецами, да и герои не военные в общем-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вовсе нет. Проблем, как и жертв в подобном путешествии (учитывая конфликт с кеттами) может быть масса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод, но это мы уже слышали :( Хочу системные требования. Тонны информации мне не нужны, хотя что нибудь новенькое услышать было бы хорошо. Насчет диалогов, в инквизиции они меня не впечатлили, может вина переводчиков... , а во DA2 мне нравились разговоры и я каждую реплику с удовольствием читала и ждала реакции на нее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...