Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
djava

Shadow of the Tomb Raider

Рекомендуемые сообщения

Shadow of the Tomb Raider – Definitive Edition для Mac и Linux | Feral  Interactive

Платформы: PC, PS4, Xbox One | Жанр: Action
Разработчик: Eidos-Montréal | Издатель: Square Enix
Дата выхода: 14 сентября 2018 г.


Shadow of The Tomb Raider – это захватывающее дух окончание истории становления Лары Крофт, расхитительницы гробниц

Тизер  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
41 минуту назад, LaraLara сказал:

Этим жирным карликом я принципиально играть не буду.

По модели - 5.4 фута (т.е. 165 см). Ни чо се карлик xD

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Sarto сказал:

165 см

Гм. Мелкоскопический рост. :stuck_out_tongue_winking_eye:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм, а что изменилось-то? По-моему Ларка такой как в первых двух частях и осталась, разве что полигонов на картинке меньше, да одежка пока еще целая.

И да, порномодель Лариса из старых игр тоже едва ли была двухметровым шкафом. Что, она теперь тоже толстый карлик?

Чудны дела твои, Господи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 часов назад, Doctor Harbinger сказал:

Эм, а что изменилось-то? По-моему Ларка такой как в первых двух частях и осталась, разве что полигонов на картинке меньше, да одежка пока еще целая.

И да, порномодель Лариса из старых игр тоже едва ли была двухметровым шкафом. Что, она теперь тоже толстый карлик?

Чудны дела твои, Господи.

Кто-то увидел уменьшение бюста, и утолщение талии и ног. Сама модель поменялась, традиционно. В этот раз в меньшей степени, чем когда бы то ни было ранее. Изменению подверглась пропорция телосложения к росту. Рост сейчас у Лары и Камиллы 1 в 1. Телосложение практически так же, за исключением того, что Лара чутка более атлетичного телосложения сделана. Но основные пропорции сняты 1/1.

И лицо немного изменили. Самую малость.

Что касается самой Лары, то она была 2 версий. Их обеих вы видели в ролике) Одна от Crystal, когда они разрабатывали, вторая от Eidos. И тут дело всё в том, что когда Crystal разрабатывали Камилла не могла участвовать в работе. Она была беременна. Когда проект передали Eidos и как только она смогла приступить к работе, Лара стала в нынешнем варианте.

Что касается полигональности... Движок новый у TR. Это Dawn Engine. У него своеобразная работа с моделями (см. DE: MD). Но в отличие от DE: MD, в новой версии движка тотально изменен рендеринг и лайтнинг, что должно положительно повлиять на стабильность.
В общем, как-то так

 

PS

Кто что-то увидел упускают очень важный аспект, а именно - поза модели на арте)

И подождите Е3, Square получили фидбек)

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Трейлер с ивента

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сравнивайте)

Как и говорил, изменилось немного лишь лицо и модель стала более атлетична

Показать контент  

1561887829_sottr(1).thumb.jpg.a0c02ef88439eb1f9c48c475d09ec22f.jpg

653709877_sottr(2).thumb.jpg.e4a4cd12eb0e80058c0f3b281015f3cd.jpg

919415062_sottr(3).jpg.bd86b9bebdccfa0fcc1146d6523abeef.jpg

1397955610_sottr(4).jpg.1360ef746421e419b273ed7bda20c74c.jpg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я просто оставлю это здесь (взято из статуса). К разговору о маленьких сиськах и атлетичности.

Показать контент  

1580266045_----4453054.gif.0b97d8c9b2dd8

Hide  

Просто позабавил разговор страницей ранее х)

К слову, новое личико ничего так у Ларки. Хотя предыдущее вроде больше нравится.

И еще мне понравился весь этот разговор о дарковости. Возможно, после того, как я забросила Лару после ее первого перезапуска, таки смогу дать еще один шанс. Хотя неприятных подозрений тоже хватает.

Изменено пользователем Heaven's Secret

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, Heaven's Secret сказал:

Я просто оставлю это здесь (взято из статуса). К разговору о маленьких сиськах и атлетичности.

Делать присед это одно, а прыгать, бегать, лазить по скалам и т.д. с таким размером это гиблое дело. Ну и кому как, но большие размеры выглядят ущербно, у модельки в игре все идеально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы удивитесь.

Но я вроде ниче и не сказала в эту степь. Хотя женщин с большой грудью вы сейчас, наверное, обидели с этой ущербностью :smirk:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Наконец-то у Ларки появились обусловленные её родом деятельности бицуха и плечи. И вообще новая крепенькая Крофт мне больше нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 03.05.2018 в 07:31, Sarto сказал:
Показать контент  

Эм... Почему не показали? Показали. Только начало игры происходит в 5 временных отрезках: сейчас, до Сирии, Сирия, после Сирии и сейчас, вновь.

Начало, т.е. сейчас - Сибирь, горы, Китеж. Китеж в Сибири это такая же трактовка автора как и горы в Сибири. Затем лавина, сугроб. Идет возврат времени. До Сирии она приходит в квартиру, где "кто-то рыскал" и где встречается с Анной. Происходит разговор о "нашла гробницу в Сирии". Затем Сирия и встреча с Троицей. После чего, после Сирии возвращаемся, но уже в поместье Крофтов, где происходит спор с Ионой и нападение человека Троицы. А затем мы возвращаемся в сибирские горы в поисках Китежа.

Если вам не нравятся горы в Сибири или Китеж в Сибири, вы всегда можете это исправить. Достаточно выпустить свою игру, где изложите своё видение. Плевое дело xD

Еще раз повторю, любой автор работающий в рамках "художественного повествования" не обязан соблюдать какие-то факты. Это - художественное произведение, сам жанр позволяет трактовать всё так, как удобно автору. Для соблюдения фактов существует жанр - документалистика. Tomb Raider не документальная игра. Ни когда ей не была и Боже упаси, чтобы она когда-либо такой станет. Почему? По одной просто причине - серию можно будет закрывать.

Сам этап развития мисс Крофт как персонажа в Rise определен крайне четко. Пройдите игру внимательно, пройдите DLC. Там всё есть. Начиная от конфликта с Ионой на тему "Лара, остановись" и заканчивая: попыткой увести поместье.

Hide  

Ваш пересказ, как я уже говорил, пара коротких катсцен за которыми затерялось все самое интересное в такого рода сюжетах. Рост Лары как персонажа потерялся там же, в игре вы его не увидите, но он как бы есть, ага. С персонажами то же самое. Я в начале вообще не понял, что у Лары за хаус нигер появился, настолько все отлично подано. А как они пророка раскрыли, он от современного человека ничем не отличается, он пророк только потому что на него повесили ярлык "это древний загадашный пророк", зачем пытались играть на его жизни-смерти, Лара его только встретила, ей на него должно быть насрать. Вся функция хаус нигера заключается что он получит нож в пузо, а потом его волшебно исцелят. Все основные сюжетные диалоги сводятся к "я хочу найти эту хрень", "нет эта хрень слишком опасна", "я все ровно хочу эту хрень", самое смешное что мы так и не узнаем что это была за хрень(вчера допрошел игру), то есть вся интрига тоже осталась за кадром. А все остальное сюжетное время они забили идиотскими истериками главзлодея и страданиями его сестры, на которых всем тоже насрать. Особенно смешно по этой причине выглядел последний разговор со злодеем. Повторюсь, непонято как Лара ведет поиски, кто ей помогает, как она организовывает свои поездки, как их финансирует, что происходит в самих поездках, кого она встречает по пути.

Я про Сирию не просто так написал. Представьте что вам надо туда попасть, ваши действия. Для начала, куда вам надо конкретно, если на территорию подконтрольную Дамаску, то вам, как гражданину РФ будет легче, хоть и не летят туда самолеты и не ходят даже поезда. Вот вы в Дамаске в каком нибудь 16-м году, идет война, похитить мирного туриста исламисты могут прямо в городе, так как никакой линии фронта нет, а вы не мирный турист, вам надо на природы, желательно с оборудованием и оружием для самозащиты, как вы все это организуете, с кем будете договариваться, как вы найдете этих людей, может у вас связи с военными(нашими, сирийскими?), как они у вас появились, может связи просто с местными, почему эти люди вас не кинут, почему не похитят, почему вас не убьют проводники, почему не ограбят, почему не дадут наводку бандитам на место вашего интереса, война все спишет. Это самый простой вариант, а если вам надо попасть в американскую зону деэскалации с курдами и исламистами, а если в турецкую, а если на территории подконтрольные ИГ или Алькаиде? Так все еще сильнее усложнится и препятствий на пути к цели стане еще больше. Я к чему, каждый из необходимых этапов, которые необходимо пройти, будет сталкивать вас с персонажами с которыми надо взаимодействовать(противодействовать) и преградами которые необходимо преодолеть, для этого надо действовать, действие порождает конфликт, а конфликт это основной строительный блок истории(драмы), только с помощью конфликта вы можете хоть что-то рассказать про персонажа и его рост. На этом примере видно как за счет простого набора фактов(поездка в Сирию) можно прописать отличную историю и ввести кучу интересных персонажей. Это касается и исторических фактов, повторюсь, они нужны не для документалистики, а для фундамента на котором строится история, в том числе фантастическая. А под оправдание "свободная трактовка автора" можно докатится до того, что кроме "академий вампиров", "сумерек", "оттенков серого" и прочих литРПГ мы больше никогда ничего не увидим и не прочитаем, ну то есть увидим, но по качеству оно будет соответствовать именно этому, ну и Райзу. Один писатель, не самый плохой, сказал что "мир гибнет из-за мелочей". Думаю, касалось это и творчества, мог этот писатель не только в прозу, но и в пьесу, и в драме кое что понимал, а на творческом наследии одного его соратника строилась и сейчас строит империя Голливуд, но то такое, хуле в том Голливуде про сюжеты понимают.

В Сибири, кстати, горы есть, и даже пещеры, вот только никакой анчартед терретори они, насколько знаю, не являются. А про сделай также, уж сюжет написать лучше Райза это как два пальца, вот только хвастаться тут нечем, так как это может сделать почти кто угодно.

Изменено пользователем FrostFox
ашипки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, FrostFox сказал:
Показать контент  

Ваш пересказ, как я уже говорил, пара коротких катсцен за которыми затерялось все самое интересное в такого рода сюжетах. Рост Лары как персонажа потерялся там же, в игре вы его не увидите, но он как бы есть, ага. С персонажами то же самое. Я в начале вообще не понял, что у Лары за хаус нигер появился, настолько все отлично подано. А как они пророка раскрыли, он от современного человека ничем не отличается, он пророк только потому что на него повесили ярлык "это древний загадашный пророк", зачем пытались играть на его жизни-смерти, Лара его только встретила, ей на него должно быть насрать. Вся функция хаус нигера заключается что он получит нож в пузо, а потом его волшебно исцелят. Все основные сюжетные диалоги сводятся к "я хочу найти эту хрень", "нет эта хрень слишком опасна", "я все ровно хочу эту хрень", самое смешное что мы так и не узнаем что это была за хрень(вчера допрошел игру), то есть вся интрига тоже осталась за кадром. А все остальное сюжетное время они забили идиотскими истериками главзлодея и страданиями его сестры, на которых всем тоже насрать. Особенно смешно по этой причине выглядел последний разговор со злодеем. Повторюсь, непонято как Лара ведет поиски, кто ей помогает, как она организовывает свои поездки, как их финансирует, что происходит в самих поездках, кого она встречает по пути.

Я про Сирию не просто так написал. Представьте что вам надо туда попасть, ваши действия. Для начала, куда вам надо конкретно, если на территорию подконтрольную Дамаску, то вам, как гражданину РФ будет легче, хоть и не летят туда самолеты и не ходят даже поезда. Вот вы в Дамаске в каком нибудь 16-м году, идет война, похитить мирного туриста исламисты могут прямо в городе, так как никакой линии фронта нет, а вы не мирный турист, вам надо на природы, желательно с оборудованием и оружием для самозащиты, как вы все это организуете, с кем будете договариваться, как вы найдете этих людей, может у вас связи с военными(нашими, сирийскими?), как они у вас появились, может связи просто с местными, почему эти люди вас не кинут, почему не похитят, почему вас не убьют проводники, почему не ограбят, почему не дадут наводку бандитам на место вашего интереса, война все спишет. Это самый простой вариант, а если вам надо попасть в американскую зону деэскалации с курдами и исламистами, а если в турецкую, а если на территории подконтрольные ИГ или Алькаиде? Так все еще сильнее усложнится и препятствий на пути к цели стане еще больше. Я к чему, каждый из необходимых этапов, которые необходимо пройти, будет сталкивать вас с персонажами с которыми надо взаимодействовать(противодействовать) и преградами которые необходимо преодолеть, для этого надо действовать, действие порождает конфликт, а конфликт это основной строительный блок истории(драмы), только с помощью конфликта вы можете хоть что-то рассказать про персонажа и его рост. На этом примере видно как за счет простого набора фактов(поездка в Сирию) можно прописать отличную историю и ввести кучу интересных персонажей. Это касается и исторических фактов, повторюсь, они нужны не для документалистики, а для фундамента на котором строится история, в том числе фантастическая. А под оправдание "свободная трактовка автора" можно докатится до того, что кроме "академий вампиров", "сумерек", "оттенков серого" и прочих литРПГ мы больше никогда ничего не увидим и не прочитаем, ну то есть увидим, но по качеству оно будет соответствовать именно этому, ну и Райзу. Один писатель, не самый плохой, сказал что "мир гибнет из-за мелочей". Думаю, касалось это и творчества, мог этот писатель не только в прозу, но и в пьесу, и в драме кое что понимал, а на творческом наследии одного его соратника строилась и сейчас строит империя Голливуд, но то такое, хуле в том Голливуде про сюжеты понимают.

В Сибири, кстати, горы есть, и даже пещеры, вот только никакой анчартед терретори они, насколько знаю, не являются. А про сделай также, уж сюжет написать лучше Райза это как два пальца, вот только хвастаться тут нечем, так как это может сделать почти кто угодно.

Hide  

Я даже и не знаю что и сказать... Нельзя же так. Это - видеоигра, развлечение. Это не симулятор. Это аркадное приключение, которое никогда не было основано на исторических фактах или событиях. У самой игры нет цели вдаваться в крайности и подавать вам: "А вот такова реальность". Это вам не в игры надо играть, а книги читать. Да и книги тут вам не помощник. Не в той степи вы ищите березы. Tomb Raider - приключенческая аркадная видеоигра никогда не претендовавшая на реалистичность подачи истории.

А прицепиться, тут уж простите, можно ко всему. То вам не так и это вам не эдак. Нравится - играйте, не нравится - не играйте. Вам паяльник в причинное место не засунут, если вы не будете играть в то, что вам не нравится. Не нравится вам Tomb Raider. Не вам одному. Tomb Raider всегда была проектом для узкой аудитории, хоть и весьма популярна. Но при этом Tomb Raider ветеран индустрии, так что эта "узкая аудитория" на деле весьма широка.

И еще раз. Если запамятовали, это - видеоигра) Нельзя к развлечению относится вот так как вы, вы с этим всем жить не будете. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Только что, Sarto сказал:
Показать контент  

Я даже и не знаю что и сказать... Нельзя же так. Это - видеоигра, развлечение. Это не симулятор. Это аркадное приключение, которое никогда не было основано на исторических фактах или событиях. У самой игры нет цели вдаваться в крайности и подавать вам: "А вот такова реальность". Это вам не в игры надо играть, а книги читать. Да и книги тут вам не помощник. Не в той степи вы ищите березы. Tomb Raider - приключенческая аркадная видеоигра никогда не претендовавшая на реалистичность подачи истории.

А прицепиться, тут уж простите, можно ко всему. То вам не так и это вам не эдак. Нравится - играйте, не нравится - не играйте. Вам паяльник в причинное место не засунут, если вы не будете играть в то, что вам не нравится. Не нравится вам Tomb Raider. Не вам одному. Tomb Raider всегда была проектом для узкой аудитории, хоть и весьма популярна. Но при этом Tomb Raider ветеран индустрии, так что эта "узкая аудитория" на деле весьма широка.

И еще раз. Если запамятовали, это - видеоигра) Нельзя к развлечению относится вот так как вы, вы с этим всем жить не будете. 

Hide  

Вы даже не понимаете что я пишу. Я про качественную драму, даже Фаркрай 3 в этом плане в сто раз лучше Райза, первая часть нового томбрайдер мне понравилась. Инструментов в ААА играх для подачи сюжета сейчас больше чем в полнометражных фильмах, так что отмаза про аркаду не идет. Повторю в последний раз,  исторические факты и опора на жись нужна именно автору и является необходимым для успешного творчества качеством, писать он может и чистое фентэзи в выдуманной вселенной. Причем тут симулятор, документалистика и 100%-й реализм?

Я так понял сюжет в Райзе вам нравится, тогда в чем ваши претензии к Риане, вы же в позитивном ключе ее уход оценивали?

Изменено пользователем FrostFox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, FrostFox сказал:

Я про качественную драму, 

Я так понял сюжет в Райзе вам нравится, тогда в чем ваши претензии к Риане, вы же в позитивном ключе ее уход оценивали?

И в этом ваша ошибка. Драма сугубо индивидуальный аспект. Для кого-то драма - Life Is Strange, а у вас Far Cry 3. Автор не имеет ни какого отношения к этому, равно как его опыт, знания и тп

Многие любят Пушкина, а я его терпеть не могу. Он от этого становится плохим писателем? Нет.

 

Rise мне понравился как раз из-за драматической развязки и качественно переданными персонажами и их характерами. Для Tomb Raider. Данный уровень сценарной работы был впервые в серии. Для людей не знавших хорошо Tomb Raider ранее и не игравших в серию с 96 года, все это пустой звук.

Почему её уход я оценивают как положительное явление? Все прост. Рианна исключительно «американский писатель», хоть и британка. Здесь надо понимать особенности американской литературы, чтобы четко прослеживать в её работах стиль американских литераторов. Идти дальше в таком ключе для Tomb Raider - губительно. Посмотрим, что привнесёт в серию новая сценаристка.

 

PS

И таки призываю ещё раз чуть по-проще относится к видеоиграм. Это лишь развлечение

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

FrostFox, вы делаете упор не на те сюжетные ориентиры, они не для этой игры. Да, безусловно, можно было бы детализировать процесс перемещения по раздираемой войной Сирии, описать стычки с местными, попытки продать Лару в рабство/гарем/сексуальное рабство, как она будет пробираться сквозь тернии к своей цели - храму Пророка. Но это была бы уже игра не про расхитительницу гробниц Лару Крофт, делающая упор на исследованиях затерянных цивилизаций, а плохая пародия на тот же Фар Край. И даже если бы так сделали, игра бы на храме в Сирии закончилась, а не началась. В рамках линии сюжета всем, что вы описали - можно легко пожертвовать, оставив за кадром, и как Лара попала в Сирию, и как договаривалась с посредником, и как находила проводника. Главное - что она это сделала успешно и направилась к предполагаемому месту нахождения храма, где и началось действие. Игроку этого зачина вполне достаточно, он полюбуется на город вдалеке (смотри, здесь у нас война, но она фон, а потому далеко от нас) и пойдет дальше, искать гробницу, чтобы ее исследовать и расхитить. По тому же принципу построены и остальные сюжетные переходы.

Больше того, в предыдущем перезапуске все было ровным счетом точно также в плане подачи сюжета. Лара находила новые координаты и никого не парило, как она получала визу, провозила в страну оружие, находила проводников до цели и т.д. Это - глубоко вторичные элементы, которые находятся на уровне игровой условности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, FrostFox сказал:

Я про качественную драму

Соглашусь с товарищами, качественную драму можно и без Индианы Джонса создать. Та же "TR: Legend". Нормальная, качественная драма для адвенчуры. Причём, до самого конца она не выглядит особой драмой, но в момент, когда "с той стороны" раздаётся голос миссис Крофт, на тебя, как и на Лару, обрушивается понимание. И ты, зная, что произошло, тоже начинаешь торопиться, надо же как-то объяснить, что делать, чего не делать, слышно же плохо, а? что она там бормочет? какой меч! стой! ах ты сво...

(Кстати, именно с этой катсцены я начал серьёзно относиться к видеоиграм.)

Проблема 2013 и RoTR в том, что драматические сцены "не цепляют" (ну, почти). Причём, теоретически они, вроде, должны "зацепить", но постановка такова, что ей не веришь. Это тоже объяснимо. Legend и Underworld были нацелены на одну аудиторию, она не купила нужное количество копий, поэтому получила отставку. Теперь целевая аудитория другая, постановка осуществляется для неё, и насколько угадывают постановщики, будет видно после Shadow.

Как по мне, в TR2013, в постановке сцен видны следы Legend-Underworld, в RoTR этих следов практически не осталось. Но два случая не статистика, поглядим на Ютубе, что предложит Shadow.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 05.05.2018 в 19:15, Sarto сказал:

Сравнивайте)

Как и говорил, изменилось немного лишь лицо и модель стала более атлетична

Показать контент

1561887829_sottr(1).thumb.jpg.a0c02ef88439eb1f9c48c475d09ec22f.jpg

653709877_sottr(2).thumb.jpg.e4a4cd12eb0e80058c0f3b281015f3cd.jpg

919415062_sottr(3).jpg.bd86b9bebdccfa0fcc1146d6523abeef.jpg

1397955610_sottr(4).jpg.1360ef746421e419b273ed7bda20c74c.jpg

Hide

Еще зачем-то сделали ей близко посаженные глаза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дизайн Лары после Shadow of the Tomb Raider будет выглядеть так.

Показать контент  

xxx.jpg
zzz.jpg

Hide  
Изменено пользователем Annihilatex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, Sarto сказал:
Показать контент  

И в этом ваша ошибка. Драма сугубо индивидуальный аспект. Для кого-то драма - Life Is Strange, а у вас Far Cry 3. Автор не имеет ни какого отношения к этому, равно как его опыт, знания и тп

Многие любят Пушкина, а я его терпеть не могу. Он от этого становится плохим писателем? Нет.

Hide  
4 часа назад, VlReaderr сказал:
Показать контент  

Соглашусь с товарищами, качественную драму можно и без Индианы Джонса создать. Та же "TR: Legend". Нормальная, качественная драма для адвенчуры. Причём, до самого конца она не выглядит особой драмой, но в момент, когда "с той стороны" раздаётся голос миссис Крофт, на тебя, как и на Лару, обрушивается понимание. И ты, зная, что произошло, тоже начинаешь торопиться, надо же как-то объяснить, что делать, чего не делать, слышно же плохо, а? что она там бормочет? какой меч! стой! ах ты сво...

(Кстати, именно с этой катсцены я начал серьёзно относиться к видеоиграм.)

Проблема 2013 и RoTR в том, что драматические сцены "не цепляют" (ну, почти). Причём, теоретически они, вроде, должны "зацепить", но постановка такова, что ей не веришь. Это тоже объяснимо. Legend и Underworld были нацелены на одну аудиторию, она не купила нужное количество копий, поэтому получила отставку. Теперь целевая аудитория другая, постановка осуществляется для неё, и насколько угадывают постановщики, будет видно после Shadow.

Как по мне, в TR2013, в постановке сцен видны следы Legend-Underworld, в RoTR этих следов практически не осталось. Но два случая не статистика, поглядим на Ютубе, что предложит Shadow.

Hide  

Нет тут ошибки. Драму я упоминал исключительно в техническом ключе т.е. драматическую ситуацию(не уточнил - mea culpa). На ней строится и комедия, и трагедия, и приключения и обычный анекдот. Герой сталкивается с препятствием, это препятствие он не может преодолеть, но у него есть мотивация для преодоления, тогда он совершает действие которое выходит за рамки его опыта и побеждает, или проигрывает. Вот это называется драматической ситуацией. Причем зрителю должен быть ясен каждый из выше упомянутых элементов: и реальность препятствия, и наличие мотивации, и логичность действия. Аспект, повторюсь, чисто технический. Так должна строится каждая сцена в произведении. Такая сцена должна тянуть за собой следующею сцену с очередным препятствием, чтобы создать очередную драматическую ситуацию, причем сложность препятствий должна последовательно возрастать, но при этом оставаться логичной и понятной зрителю.  При наличии фальши, логических нестыковок, надуманности(ненастоящести) препятствий и персонажей история посыпется как карточный домик. Что в RoTR и происходит. Вас лично история может и зацепить, но это так, личное впечатление, оно не отменяет абсолютно объективных критериев. Опять же экшн, графика и красивая постановка в наличии. Но того что история дно это не отменяет.

5 часов назад, Dmitry Shepard сказал:
Показать контент  

FrostFox, вы делаете упор не на те сюжетные ориентиры, они не для этой игры. Да, безусловно, можно было бы детализировать процесс перемещения по раздираемой войной Сирии, описать стычки с местными, попытки продать Лару в рабство/гарем/сексуальное рабство, как она будет пробираться сквозь тернии к своей цели - храму Пророка. Но это была бы уже игра не про расхитительницу гробниц Лару Крофт, делающая упор на исследованиях затерянных цивилизаций, а плохая пародия на тот же Фар Край. И даже если бы так сделали, игра бы на храме в Сирии закончилась, а не началась. В рамках линии сюжета всем, что вы описали - можно легко пожертвовать, оставив за кадром, и как Лара попала в Сирию, и как договаривалась с посредником, и как находила проводника. Главное - что она это сделала успешно и направилась к предполагаемому месту нахождения храма, где и началось действие. Игроку этого зачина вполне достаточно, он полюбуется на город вдалеке (смотри, здесь у нас война, но она фон, а потому далеко от нас) и пойдет дальше, искать гробницу, чтобы ее исследовать и расхитить. По тому же принципу построены и остальные сюжетные переходы.

Больше того, в предыдущем перезапуске все было ровным счетом точно также в плане подачи сюжета. Лара находила новые координаты и никого не парило, как она получала визу, провозила в страну оружие, находила проводников до цели и т.д. Это - глубоко вторичные элементы, которые находятся на уровне игровой условности.

Hide  

Выше в посте я уже писал что основная претензия к качеству подачи сюжета. Повторюсь, аспект чисто технический. Пример с Сирией привел для того чтобы показать то как можно вводить персонажей и создавать сложности, которые должна преодолевать героиня, а также показать что логика реальной жизни помогает создавать хороший сюжет, а не наоборот. Пример чисто условный. Хотя, я бы хотел увидеть такую историю, при условии что ее нормально реализовали, авторский коллектив RoTR, подозреваю, наломал бы косяков и тут, и в довесок показал злобных русских упырей которые почем зря мочат неувиновных повстанцев.

С тем что можно опустить как Лара попала в Сирию не соглашусь. У нас ориджин стори. В ТR 2013 все было логично, обычный человек попадает в необычные обстоятельства и  с честью преодолевает препятствия вставшие на пути. Там было понятно как она оказалась на острове, за рамки опыта обычного человека это не выходит. Итогом стало приобретение Ларой ряда качеств и закалка характера, не более того. Как это могло привести ее в Сирию из Лондона абсолютно неясно. Между Англией и Сирией потерялся огромный этап в становлении персонажа, по большому счету в RoTR мы уже видим Лару из предыдущих игр, только рефлексрующую на фоне розовых соплей, а как она такой стала абсолютно непонятно. Т.е. в RoTR пожертвовали всем тем что обещали в первых играх серии и чем они могли быть интересны. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Dmitry Shepard сказал:

Больше того, в предыдущем перезапуске все было ровным счетом точно также в плане подачи сюжета. Лара находила новые координаты и никого не парило, как она получала визу, провозила в страну оружие, находила проводников до цели и т.д. Это - глубоко вторичные элементы, которые находятся на уровне игровой условности.

Ну это же самое интересное. Оно содержит в себе огромный задел для интересной истории. Тут тебе и новые наставники, и подельники, тут можно и не совсем положительных персонажей выводить, и нормально объяснить почему друзья шарахаться начали, и показать где она деньги на экспедиции берет, в первой части объяснили, и как последствия того что она эти средства нашла настигнут и дадут по голове. В общем, показать сам процесс становления за счет действия, а не за счет эмо-рефлексии. Тут и старых папкиных коллег и друзей можно вводить и троицу аккуратно вывести. Если бы они сосредоточились именно на этих аспектах и грамотно их реализовали, то сейчас Лара могла бы снова стать одним из самых любимых аудиторией персонажей видеоигр. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, FrostFox сказал:

Ну это же самое интересное. Оно содержит в себе огромный задел для интересной истории. Тут тебе и новые наставники, и подельники, тут можно и не совсем положительных персонажей выводить, и нормально объяснить почему друзья шарахаться начали, и показать где она деньги на экспедиции берет, в первой части объяснили, и как последствия того что она эти средства нашла настигнут и дадут по голове. В общем, показать сам процесс становления за счет действия, а не за счет эмо-рефлексии. Тут и старых папкиных коллег и друзей можно вводить и троицу аккуратно вывести. Если бы они сосредоточились именно на этих аспектах и грамотно их реализовали, то сейчас Лара могла бы снова стать одним из самых любимых аудиторией персонажей видеоигр. 

Самое интересное в серии игр про Лару Крофт - исследовать гробницы. Точка. И именно на этом фокусируют внимание разработчики из игры в игру, именно это обещают в третьей части в еще большем количестве. И именно это окупается, а значит, действительно интересно большинство игроков. Включая меня лично. Вы же упираете на то, что, раз в игре нет элементов, которые интересны лично вам, то и игра вообще неинтересна, а это в принципе не так. Могу только еще раз вам повторить - если делать большой упор на элементы подготовки и перемещения к месту исследования, на само исследование не останется уже ни времени, ни места. Максимум, что мы могли увидеть, если бы кто-то из сценаристов решил бы уделить немного внимания проработки путешествия в локацию - это короткая заметка в дневника Лары на тему подозрительности проводника и сетования, что придется довериться чутью/мнение друзей Рота/удаче и т.д. Никто не будет разворачивать именно здесь дополнительную историю, чтобы показать развитие Лары, если показ этого развития запланирован на места исследования, так как игра не про путешествия, как таковые, а про исследования.

И нам крупными буквами "ANOTHER CRAZY CROFT?" в заголовке в газетной вырезке и нервным, на грани паранойи, поведением Лары в стартовом ролике, объяснили, почему от Лары стали шарахаться друзья и в DLC объяснили, откуда деньги на путешествия, она полностью вступила в права наследования немалым состоянием. И даже если бы не вступила на тот момент, определенное содержание ей все равно попечитель обязан выплачивать. Или ей мог оставить наследство Рот. Опять же, с позиции игры эти аспекты очень малозначимы и потому на них время не тратят.

 И зачем выводить Троицу, если они главный антагонист этой трилогии, которого нам полностью раскроют только в третьей части? Чтобы прописать другого антагониста того же уровня, которого не смогут толком раскрыть из-за нехватки игрового времени и места в сюжете? И из-за этого его придется низводить до местечкового уровня, чтобы он хотя бы в первом приближении не был картонным?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Dmitry Shepard,  исследование гробниц было в предыдущих частях, в TR 2013 был  сделан упор на сюжетный экшн, а исследование гробниц столо всего лишь элементом открытого мира, в RoTR то же самое, просто необязательных гробниц стало больше чем в TR 2013, они как те башни с аванпостами в фаркрае. Я не говорю о том что им надо игру в стиле телтел гэймз делать, в существующий на данный момент в ТR игровой дизайн, количество катсцен, диалоги, монологи, записки и т.д. все отлично вписывается. В TR 2013 все получилось. В RoTR нет. Игра и так разбита на отдельные области, и если бы эти области были разделены, например, на 3 части в разных странах, то с точки зрения игрового дизайна ничего бы не изменилось.

В DLC с особняком еще не играл, хотя надежда там только на зомби мод :laughing:. Опять же, для возможного сюжетного хода лучше оставлять денежную неопределенность для персонажа, для того чтобы иметь в запасе еще одну зацепку для развития сюжета. А газетного заголовка не достаточно, чтобы что-либо объяснить.

Троицу уже вывели в RoTR, только сделали это топорно и глупо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, FrostFox сказал:

исследование гробниц было в предыдущих частях, в TR 2013 был  сделан упор на сюжетный экшн, а исследование гробниц столо всего лишь элементом открытого мира, в RoTR то же самое, просто необязательных гробниц стало больше чем в TR 2013, они как те башни с аванпостами в фаркрае. Я не говорю о том что им надо игру в стиле телтел гэймз делать, в существующий на данный момент в ТR игровой дизайн, количество катсцен, диалоги, монологи, записки и т.д. все отлично вписывается. В TR 2013 все получилось. В RoTR нет. Игра и так разбита на отдельные области, и если бы эти области были разделены, например, на 3 части в разных странах, то с точки зрения игрового дизайна ничего бы не изменилось.

Я с вами не согласен. Если в TR2013 гробницы действительно были для галочки и имели одну и ту же награду (и анимацию к ней), не говоря уже о полной простоте загадок и общей не интересности их интерьера, то уже в RoTR исследование гробниц стало куда интереснее, чем в TR2013, а сами гробницы стали куда более проработанными, красивыми и интересными, с полезным содержимым. И само окружение игры стало куда более интересным для исследования, чем в TR2013, и игрока стали поощрять к поиску и исследованию гробниц, развитие идеи налицо.

10 минут назад, FrostFox сказал:

В DLC с особняком еще не играл, хотя надежда там только на зомби мод :laughing:. Опять же, для возможного сюжетного хода лучше оставлять денежную неопределенность для персонажа, для того чтобы иметь в запасе еще одну зацепку для развития сюжета. А газетного заголовка не достаточно, чтобы что-либо объяснить.

Зря, DLC вышло очень душевное, мне оно понравилось и вовсе не зомбимодом.

Тем не менее, этого достаточно для объяснения. У нас уже на руках имеется история отца Лары, которого представили сумасшедшим и создали атмосферу травли, в том числе и через газеты. Поэтому, когда мы видим газетную вырезку с предельно ясно говорящим заголовком, выводы сделать не просто, а очень просто.

12 минут назад, FrostFox сказал:

Троицу уже вывели в RoTR, только сделали это топорно и глупо.

И куда же ее вывели? В чисто поле и расстреляли? Вы же не хотите сказать, что Ана и Константин - это вся Троица? Они не более чем среднеранговые эмиссары, причем такие, которыми вполне можно пожертвовать в случае чего. С теми, кто руководит Троицей, с их истинными целями и мотивами мы знакомы только в самых общих чертах и далеко не факт, что известное нам не является дымовой завесой для чего-то иного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
47 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Самое интересное в серии игр про Лару Крофт - исследовать гробницы. Точка. И именно на этом фокусируют внимание разработчики из игры в игру

На этом разработчики фокусировали внимание до TR2013, и решили для себя, что это не продаётся. Всё. Можно навсегда забыть про TR как последовательность больших трёхмерных лабиринтов с ловушками.

После TR2013 концепция изменилась. И насколько я понимаю коллегу @FrostFox, правильнее было бы включать в историю не только приключения в той большой локации, где находится финальный приз, но и в других локациях, тем самым обозначая путь к цели. Раз уж всё равно каждый эпизод перестал быть большим пространственным лабиринтом, а представляет собой локацию, населённую врагами, так отчего бы и не сделать один эпизод в Венеции, другой в замке в Австрии, третий в забытой богом Александретте и последний уже где там требуется по сюжету. Рубить врагов ледорубом можно во всех этих местах с одинаковым успехом.

3 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

уже в RoTR исследование гробниц стало куда интереснее, чем в TR2013, а сами гробницы стали куда более проработанными, красивыми и интересными, с полезным содержимым

...и они всё равно несопоставимы с гробницами старых TR, каждая из которых представляла собой полноценный эпизод игры. Их просто нельзя сравнивать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, VlReaderr сказал:

На этом разработчики фокусировали внимание до TR2013, и решили для себя, что это не продаётся. Всё. Можно навсегда забыть про TR как последовательность больших трёхмерных лабиринтов с ловушками.

Я бы уточнил, что разработчики сочли, что не продается концепция, когда игра состоит только из последовательности больших трехмерных лабиринтов с ловушками. Потому и появилась на свет концепция "одна игра - одно место действия", с несколькими "хабами", связывающими свои наборы локаций меньшего размера и нанизанная на них сюжетная линия с постепенно открывающимися для исследования областями и бэктрекингом.

7 минут назад, VlReaderr сказал:

После TR2013 концепция изменилась. И насколько я понимаю коллегу @FrostFox, правильнее было бы включать в историю не только приключения в той большой локации, где находится финальный приз, но и в других локациях, тем самым обозначая путь к цели. Раз уж всё равно каждый эпизод перестал быть большим пространственным лабиринтом, а представляет собой локацию, населённую врагами, так отчего бы и не сделать один эпизод в Венеции, другой в замке в Австрии, третий в забытой богом Александретте и последний уже где там требуется по сюжету. Рубить врагов ледорубом можно во всех этих местах с одинаковым успехом.

Возможно, мы увидим нечто подобное во второй трилогии игр перезапуска, не буду сходу заявлять, что это невозможно. Но это снова будет повторение "Легенды" и более ранних игр. Я бы предположил, что нас будет ждать комбинация описанного вами, но дальше пары-тройки детализированных локаций (два больших места исследования плюс локация для финала игры, вычисленная по информации с первых двух) идея не уйдет. И даже так это снова очень близко к "Легенде". Что, в принципе, может быть не так уж и плохо.

В любом случае, описанное FrostFox'ом и вами не вписывается в концепцию текущей трилогии перезапуска ни в каком виде с самого начала, потому я и говорю, что подобного и не стоит ждать в принципе.

13 минут назад, VlReaderr сказал:

...и они всё равно несопоставимы с гробницами старых TR, каждая из которых представляла собой полноценный эпизод игры. Их просто нельзя сравнивать.

И все равно, по сравнению с TR2013 это просто гигантский скачок вперед. Кроме того, в некотором роде "гробницей" можно считать весь Китеж и его окрестности. Его как раз с гробницами старых TR сравнивать можно. Лично я испытывал очень схожие положительные эмоции, когда исследовал Китеж и когда исследовал затерянные подводные храмы богов Асгарда в Underworld.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...