Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Anthem — Как куб из Fortnite повлиял на пост-релизные планы Anthem

Рекомендуемые сообщения

Для тех, кто не в курсе — с недавних пор по карте в Fortnite перемещается огромный сиреневый куб, оставляющий за собой выжженные руны и пузыри микрогравитации. За перемещением этого куба следят многочисленные пользователи реддита, ютуберы, и, как оказалось, разработчики из BioWare.
Во время PAX West журналист PC Gamer пообщался с продюсерами Anthem Марком Дарра и Майком Гэмблом о планах на долговременную поддержку Anthem. Перевод этой беседы вы можете прочесть под катом:

Скрытый текст

«Одна из проблем, с которыми мы сталкивались в наших играх, –  это невозможность обсуждать свои впечатления из-за неизбежных спойлеров», – говорит Дарра. «Но посмотрите на Fortnite, в их мире есть общие для всех игроков события, например, сиреневый куб, или ракета, или падение метеорита. И люди свободно обсуждают их, потому что уверены, что все это уже видели. Такую же возможность нам дает «наш мир» в Anthem. У нас никогда раньше не было такого способа развивать общий для всех игроков сюжет, впечатления от которого они могли бы свободно обсуждать».

И как и в Fortnite, у них есть легко изменяемый мир, в который можно вписывать события любого масштаба.

«Очень удобно, что история мира и вся игра вертятся вокруг этого – говорит Гэмбл. – Там есть эта невероятная, неподдающаяся описанию сила, которая просто разрывает мир, меняет его и создает новых жутких существ и разные другие штуки».

Гэмбл, конечно, имеет в виду Гимн Творения – древние технологии, оставшиеся после ухода развитой расы, способной создавать и менять миры. Древняя технология древней расы – это уже клише для BioWare, но оно необходимо для будущего Anthem. Игра буквально предназначена для строительства мира.

Но, как это произошло с Destiny 2, игроки обычно проглатывают обновления быстрее, чем их успевают создать. Поддержание эффективного процесса разработки, который поспевал бы за быстро ослабевающей заинтересованностью игроков, – серьезный труд, но Дарра уверяет, что они не повторят ошибки других игр-сервисов, снова указывая на Epic для примера.

«Мы точно планируем делать сезонный контент, крупные обновления. Но мне кажется, нам нужно нечто большее. Я думаю, что удачная идея Fortnite – то, что придумали Epic, а другие, возможно, не смогли – состоит в том, что у них есть большие 10-недельные сезоны, но на их фоне они добавляют еще щепотку контента сверху», – говорит Дарра. BioWare твердо намерены избежать периодов затишья и, возможно, будут добавлять развивающиеся в реальном времени события даже чаще, чем Epic в Fortnite.

«Можно заметить, что у многих разработчиков отсутствует этот второй слой, – объясняет Дарра. – У них есть сезоны и они выдерживают темп, делают пять-шесть обновлений в год. Но им не хватает таких же ярких мелочей, которые придумали Epic».

«У нас уже есть план, возможно даже с третьим слоем, – добавляет Гэмбл. – Мы прекрасно понимаем, что со временем интерес игроков неизбежно стихает, и тогда втянуть обратно в игру мы сможем только заядлых фанатов. Мы постараемся этого не допустить».

Изюминкой Fortnite стали метеоритный дождь, запуск ракеты, которая проломила пространственно-временный континуум на всем сервере, и вот теперь перемещения массивного сиреневого куба по карте. Дарра и Гэмбл не хотят подробно описывать, как именно их многослойные пост-релизные обновления будут выглядеть в игре – это было бы спойлером –  но отправной точкой они называют то, в чем BioWare являются признанными мастерами:  персонажей.

«Например, мы сделаем так, что один из персонажей, с которыми вы уже общались, расскажет вам, что слышал про некий условный “большой сиреневый куб“. И затем вы видите его в мире, потом он начинает перемещаться, и в конце концов этот большой сиреневый куб оказывается тем, чем должен оказаться».

«И мы можем сделать это, не заставляя игроков ждать пять, шесть, сколько-то еще месяцев до крупного DLC», – добавляет Гэмбл. Большие сюжетные DLC по-прежнему планируются, и все они будут бесплатными, но в промежутках фанатов будут ждать подобные связывающие их события.

Общие истории – это серьезное изменение для BioWare, и довольно рискованное. Дарра и Гэмбл знают, что это может отпугнуть фанатов, которые предпочитают лично контролировать все, что происходит в их мире, но они готовы расширить то, что BioWare предлагает игрокам. «Anthem – это отдельный проект, это не Dragon Age или Mass Effect», – говорит Гэмбл.

Форт Тарсис, заполненный персонажами и продавцами синглплеерный хаб, который игроки будут самостоятельно исследовать между миссиями, может закрыть потребность в выборах с последствиями – то, чего фанаты все равно по-прежнему ждут от BioWare. Отделенный от событий в общем мире, по которому игроки будут вместе летать в своих джавелинах, Форт Тарсис – это место, в котором вы будете строить (или обрывать) отношения с его жителями. И хотя ваш выбор друзей и врагов никак не может повлиять на судьбу общего мира, Дарра не считает это принципиальным моментом.

«Если взглянуть на то, что людям больше всего запоминалось из предыдущих игр BioWare, то это окажутся не глобальные мировые события, а личные, связанные с персонажами, за которых вы переживаете».

Игроки не смогут самостоятельно менять ход истории в Anthem, что отдает бразды правления в руки команды поддержки игры – тех, кто будет за всех игроков вносить эти масштабные изменения, иногда в соответствии с целями или условиями, на которые игрокам нужно будет реагировать сообща.

«У вас не будет возможности нажать на кнопку и взорвать гору вдалеке. Но мы, как разработчики, можем решить взорвать эту гору, потому что вы, ребята, не убили достаточно Шрамов, и тогда последствия этого мы можем пережить все вместе, – говорит Дарра. –  И я думаю, что это потрясающе. Но с точки зрения личного участия, те сюжетные выборы, которые на самом деле влияют на что-то, будут лежать в плоскости “я не помог этому человеку, а теперь он мертв“. Здесь мы допускаем ветвление, потому что это последствия, которые каждый будет видеть в своей версии Тарсиса. Но когда мы в общем мире – для него это не играет никакой роли. Это важно лично для меня, а миру в целом это безразлично».

Но этот мир не будет спокойным. Если студии удастся выдерживать тот же темп, что и Epic, то Anthem может стать одной из самых увлекательных игр-сервисов. Мы сможем попробовать первый шутер в общем мире от BioWare, когда выйдет его демо в феврале.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Темп Epic? Сомневаюсь. Фортнайт получает апдейты каждую неделю. НЕДЕЛЮ.

 

И кто такие Epic - компания, создающая игровые движки. Их клиенты - большие дяди из больших корпораций, которые задержек не терпят. Вот с таким подходом они делают не только движки, но и игры. Их темп не выдержать никому, кроме самих эпиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, WeAreLegion сказал:

И кто такие Epic - компания, создающая игровые движки. 

Но с UE4 у них не сильно задалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, LoginamNet сказал:

Но с UE4 у них не сильно задалось.

Что только подстегнуло их пахать еще усердней. По сравнению с UE3, UE4 обрастает фичами раза так в 3 быстрее.

Смысл в том, что оперативность выдачи контента у них только выросла - что и стало решающим в непрекращающемся успехе фортнайт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, WeAreLegion сказал:

Темп Epic? Сомневаюсь. Фортнайт получает апдейты каждую неделю. НЕДЕЛЮ.

 

И кто такие Epic - компания, создающая игровые движки. Их клиенты - большие дяди из больших корпораций, которые задержек не терпят. Вот с таким подходом они делают не только движки, но и игры. Их темп не выдержать никому, кроме самих эпиков.

И что помешает Биоваре выпускать апдейты, скажем, каждые десять дней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
38 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

И что помешает Биоваре выпускать апдейты, скажем, каждые десять дней?

Полное отсутствие опыта в настолько быстром апдейто-клепании. Единственное, хоть как-то близкое к лайв-сервису у биоваров это СВТОР. Который на сегодняшний день почти умер. Апдейты идут раз в полгода. Даже главы раз в месяцев не смогли выдержать во времена Кофты и Котлетки.

То есть, ни опыта, ни способностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То есть, по вашему, разработчики способны понять, как и почему Эпикам удается поддерживать, кхм, эпичность, но не способны воспроизвести подобный метод? Только потому, что им не хватает опыта и способностей? Причем, имея на руках опыт (пусть даже негативный) Свтора? Я бы назвал это чересчур пессимистичным взглядом на вещи. Особенно, учитывая, что сама концепция Антема изначально предполагает сериально-сезонный подход и разработчики это не раз подчеркивали. А значит, должны были и подумать о том, что темп придется поддерживать отличный от того же свтора. Вопрос только в том, к каким выводам они пришли и как будут заявленных целей достигать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, WeAreLegion сказал:

То есть, ни опыта, ни способностей.

получается, что если человек один раз не сдал контрольную, то приходя на пересдачу у него заранее шансов никаких нет?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опыта и способностей у всех когда-то не было, а негативный опыт тоже опыт, на ошибках учатся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Marikonna сказал:

получается, что если человек один раз не сдал контрольную, то приходя на пересдачу у него заранее шансов никаких нет?)

Толковой поддержки у свтора не было на протяжении всего времени, которое он был - а это без малого 7 лет. Тут уж в пору сравнивать с хроническим двоечником.

В довесок - вся верхушка биовар таже самая: теже продюсеры и лиды.

Я не вижу совершенно никаких предпосылок к тому, что вот в этот раз у биоваров получится в поддержку продукта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, Гэмбл еще на Е3 говорил, что у них есть контент, который можно будет внедрять в Антем буквально в течение недели. Опять же, если они действительно, а не только на словах, учли ошибки Банги и Юбисофт, то на старте у них будет избыточное количество контента. То есть не базовый контент и полуфабрикат, который надо допиливать, пока игроки потребляют уже имеющийся, а достаточный на любой форс-мажор уже готовый контент, минимум, на полгода, который только выложить надо. Опять же, с учетом того, что движок они таки укротили и заставили работать так, как им надо. Предпосылок против последнего утверждения, кстати, я пока не вижу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Кстати, Гэмбл еще на Е3 говорил, что у них есть контент, который можно будет внедрять в Антем буквально в течение недели.

Что-то мне подсказывает, что весь еженедельный контент закончится убогими однотипными миссиями (да еще на одних и тех же локациях, которые будут меняться посредством рандомизатора) и офигенно крутым лутом с кейсами или очками для их покупки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чтобы иметь возможность вставлять в игру контент каждою неделю, нужны три вещи. Первое: люди, способные придумать контент с такой скоростью. Второе: принципиальная возможность внедрять в игру разнообразный контент, то есть, соответствующая архитектура, позволяющая значительные вольности. И третье: люди, способные реализовать задумку первых в архитектуре второго.

Если архитектура SWTOR не позволяет быстро внедрять туда обновления, или обновления для быстрого внедрения получаются трудоёмкими, то темп появления обновлений в SWTOR не увеличишь никакими разумными способами. Но зато, используя опыт SWTOR, можно изменить архитектуру таким образом, чтобы обновляться стало легче. Так что не вижу ничего невозможного в том, чтобы в Anthem появились частые обновления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

И что помешает Биоваре выпускать апдейты, скажем, каждые десять дней?

 

16 минут назад, VlReaderr сказал:

Чтобы иметь возможность вставлять в игру контент каждою неделю, нужны три вещи. Первое: люди, способные придумать контент с такой скоростью. Второе: принципиальная возможность внедрять в игру разнообразный контент, то есть, соответствующая архитектура, позволяющая значительные вольности. И третье: люди, способные реализовать задумку первых в архитектуре второго.

Если архитектура SWTOR не позволяет быстро внедрять туда обновления, или обновления для быстрого внедрения получаются трудоёмкими, то темп появления обновлений в SWTOR не увеличишь никакими разумными способами. Но зато, используя опыт SWTOR, можно изменить архитектуру таким образом, чтобы обновляться стало легче. Так что не вижу ничего невозможного в том, чтобы в Anthem появились частые обновления.

Не так всё просто. У Био есть факт очевидного переноса большей части команды на следующую ААА и просто наличие других IP, над которыми они заняты. Еженедельный темп сейчас выдерживают лишь те, кто сидит на одном проекте и при учете дешевого производства в принципе - Варфрейм и Фортнайт как примеры. У Варфрейма просто людей много и по-другому им не выжить, а у Эпиков еще собственный гибкий движок, который как сказал Легион, толстеет фичами бешеными темпами. Также отсутствие полноценного издателя за спиной, что уменьшает лишнюю возню, но увеличивет риски, против которых ставится качество и скорость апдейтов, иначе никак.

 

У Био ничего из этого нет - движок у них ни разу не гибкий, людей после февраля в очередной раз растаскают, издатель если что задницу прикроет, клиент игры платен (ибо надо отбить большие затраты, что уже противоречит сути сервиса), есть опыт ММО, которая свой первый аддон получила как огрызок от оригинальной игры и теперь висит как баласт. У Юби, при наличии домашней разработки, тот же For Honor тоже получает какие-то частые апдейты, но это перекрашеные текстуры да анимации. Elite Dangerous обрастает мясом месяцами по чуть-чуть.

 

Философия игры-сервиса (исходя из рабочих примеров) всегда держалась на том, что разработчики изначально вываливал бесплатный/дешевый и сделанный на коленке прототип-скелет, который активно мелкими, но очень частыми кусками наращивали годами. А вот ААА-сервис никогда не работал и двух лет в том темпе, в котором хочется издателям и игрокам. И никогда не будет.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
20 минут назад, Revelate сказал:

Философия игры-сервиса (исходя из рабочих примеров) всегда держалась на том, что разработчики изначально вываливал бесплатный/дешевый и сделанный на коленке прототип-скелет, который активно мелкими, но очень частыми кусками наращивали годами. А вот ААА-сервис никогда не работал и двух лет в том темпе, в котором хочется издателям и игрокам. И никогда не будет.

Судя по тому, что предлагают Биоваре, Антем явно придерживается иной схемы, предлагая существенное наполнение игры прямо на старте. Вопрос в том, насколько хорошо будет держать игроков то, что уже имеется в игре на старте и на сколько это будет реиграбельно? Я думаю, учитывая, как разработчики кивают в сторону Дьябло 3, на этот момент они делают серьезный упор, предлагая в качестве эндгейма гонку за лутом, приправленную сверху сюжетной канвой.

20 минут назад, Revelate сказал:

У Био ничего из этого нет - движок у них ни разу не гибкий, людей после февраля в очередной раз растаскают, издатель если что задницу прикроет, клиент игры платен (ибо надо отбить большие затраты, что уже противоречит сути сервиса), есть опыт ММО, которая свой первый аддон получила как огрызок от оригинальной игры и теперь висит как баласт. У Юби, при наличии домашней разработки, тот же For Honor тоже получает какие-то частые апдейты, но это перекрашеные текстуры да анимации. Elite Dangerous обрастает мясом месяцами по чуть-чуть.

Растаскают же группу разработки самой игры, поддержкой будет заниматься другая, откуда людей дергать не будут и в которую частично войдут те, кто разработкой игры занимался, разве нет? Касательно негибкости движка ничего не могу сказать, однако, Хадсон, Дарра, Гэмбл, все трое не раз говорили, что Антем изначально задумывался гибким по структуре развития, а значит, хоть какие-то "дорожки", упрощающие внедрение контента, должны присутствовать, раз такая цель обозначалась при разработке.

Ну и третий вопрос, который идет отдельно. Какой частоты выпуска контента будет достаточно для постоянного поддержания интереса? Неделя, десять дней, две недели, три, месяц? Будет ли эта система многослойной? К примеру, каждые две недели эвент, затрагивающий локальную местность на карте, каждый месяц более крупный эвент, затрагивающий уже несколько регионов сразу и раз в два месяца/квартал что-то серьезное, затрагивающее весь мир целиком. Можно даже сюжетно связанное. Новые хищники в регионе появились из-за активации артефакта Гимна, это спровоцировало миграцию хищников поменьше и заставило Шрамов вести себя агрессивнее, а потом артефакт пошел вразнос и спровоцировал полноценный Shaper Storm.

Изменено пользователем Dmitry Shepard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Revelate сказал:

Также отсутствие полноценного издателя за спиной, что уменьшает лишнюю возню, но увеличивет риски, против которых ставится качество и скорость апдейтов, иначе никак.

Это так называемая "ошибка выжившего". :slight_smile: https://ru.wikipedia.org/wiki/Систематическая_ошибка_выжившего

Цитата

Книги наподобие «Секреты успеха от Джона Смита» также страдают ошибкой выжившего: объективным фактом в них является лишь то, что дело Джона Смита (пока) не разорилось. Стивен Левитт проанализировал две такие книги и выяснил: на момент написания статьи большинство компаний, превозносимых ими, чувствовали себя не очень хорошо, а некоторые вообще прекратили своё существование. Таким образом, «культура дисциплины» — или что-то ещё, что якобы помогло им удержаться на плаву — в дальнейшем их подвело.[3] Гораздо полезнее было бы сравнить действия ряда Джонов Смитов с действиями их разорившихся конкурентов: только это может показать, какие их действия — а возможно, и посторонние факторы — реально создали разницу.[4]

(выделение моё)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

Судя по тому, что предлагают Биоваре, Антем явно придерживается иной схемы, предлагая существенное наполнение игры прямо на старте. Вопрос в том, насколько хорошо будет держать игроков то, что уже имеется в игре на старте и на сколько это будет реиграбельно? Я думаю, учитывая, как разработчики кивают в сторону Дьябло 3, на этот момент они делают серьезный упор, предлагая в качестве эндгейма гонку за лутом, приправленную сверху сюжетной канвой.

Растаскают же группу разработки самой игры, поддержкой будет заниматься другая, откуда людей дергать не будут и в которую частично войдут те, кто разработкой игры занимался, разве нет? Касательно негибкости движка ничего не могу сказать, однако, Хадсон, Дарра, Гэмбл, все трое не раз говорили, что Антем изначально задумывался гибким по структуре развития, а значит, хоть какие-то "дорожки", упрощающие внедрение контента, должны присутствовать, раз такая цель обозначалась при разработке.

Ну и третий вопрос, который идет отдельно. Какой частоты выпуска контента будет достаточно для постоянного поддержания контента? Неделя, десять дней, две недели, три, месяц? Будет ли эта система многослойной? К примеру, каждые две недели эвент, затрагивающий локальную местность на карте, каждый месяц более крупный эвент, затрагивающий уже несколько регионов сразу и раз в два месяца/квартал что-то серьезное, затрагивающее весь мир целиком. Можно даже сюжетно связанное. Новые хищники в регионе появились из-за активации артефакта Гимна, это спровоцировало миграцию хищников поменьше и заставило Шрамов вести себя агрессивнее, а потом артефакт пошел вразнос и спровоцировал полноценный Shaper Storm.

Кивают, потому что нужны референсы на более популярный продукт. О "наличии" же контента говорит их частое молчание и объяснения на пальцах.

 

Удачи им в этом нелегком деле, но если они согнали всю студию, чтобы просто сделать базовый скелет, то чего говорить о темпах Фортнайта или Варфрейма, чтобы поддерживать игру так, чтобы игрокам не были видны кастрированные ресурсы как у СВТОР. Не будет у вас каждую неделю нового сколько-нибудь мясного контента. Конечно они могут выкатить пару-тройку крупных аддонов в первый год, но потом если пойдут недели двойного опыта или другой мусор, то считай провал.

 

У фритуплеек например все считается буквально неделями. Поэтому у них нет знаменитых "10-летних планов" (которыми щеголяют и ЕА и Активижн) как раз из-за быстрой динамики изменений в продукте. Ребята с опытом не знают что у них будут через год и крутятся, а тут платная игра, которая стоит как несколько сотен слонов. Ребята думают, что ввалив сотни нефти, оно будет жить за меньшие ресурсы после релиза. Не будет. Точнее будет, но не в том темпе, на который ребятки показывают пальцем. Буду рад ошибаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, Revelate сказал:

Кивают, потому что нужны референсы на более популярный продукт. О "наличии" же контента говорит их частое молчание и объяснения на пальцах.

Или потому что знают, о чем говорят. О наличии контента говорит множество как явных, так и неявных связей между всем лором в игре, чему свидетельств было более чем достаточно. Частое молчание и объяснения на пальцах говорят лишь о боязни спойлеров.

14 минут назад, Revelate сказал:

Удачи им в этом нелегком деле, но если они согнали всю студию, чтобы просто сделать базовый скелет, то чего говорить о темпах Фортнайта или Варфрейма, чтобы поддерживать игру так, чтобы игрокам не были видны кастрированные ресурсы как у СВТОР. Не будет у вас каждую неделю нового сколько-нибудь мясного контента. Конечно они могут выкатить пару-тройку крупных аддонов в первый год, но потом если пойдут недели двойного опыта или другой мусор, то считай провал.

Или не базовый скелет, а окончательную шлифовку игры и чтобы сформировать полноценную группу пост-релизной поддержки. Если вы не инсайдер, то и вы, и я можем только предполагать, что там и как на самом деле. Когда игра выйдет, посмотрим.

15 минут назад, Revelate сказал:

У фритуплеек например все считается буквально неделями. Поэтому у них нет знаменитых "10-летних планов" (которыми щеголяют и ЕА и Активижн) как раз из-за быстрой динамики изменений в продукте. Ребята с опытом не знают что у них будут через год и крутятся, а тут платная игра, которая стоит как несколько сотен слонов. Ребята думают, что ввалив сотни нефти, оно будет жить за меньшие ресурсы после релиза. Не будет. Точнее будет, но не в том темпе, на который ребятки показывают пальцем. Буду рад ошибаться.

И то же самое Хадсон говорит об Антеме, упоминая все ту же гибкую систему развития игры. Никаких многолетних планов кроме намерения, чтобы жизнь игры исчислялась годами. Деньги они будут делать на "китах", активно скупающих косметику, а не на простых игроках, для большинства из которых как раз предполагается принцип сезонного набега в игру, если она не зацепила надолго и всерьез. Посмотрим, что будет через полгода после релиза. Ну, по крайней мере, вы уже отошли от безапелляционности своих заявлений и допустили возможность собственной ошибки. Прогресс налицо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я искренне надеюсь, что у Bioware ничего не получится с Anthem. Я не хочу, чтобы их успех снова кормил пузатых ЕА, и не хочу, чтобы талантливые разработчики работали с ошейником ЕА на шее.

ЕА должны умереть. Bioware должны умереть. И только тогда из этого сможет родиться новая компания, которая уже точно не пойдет ни под какую кабалу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, Marion сказал:

А я искренне надеюсь, что у Bioware ничего не получится с Anthem. Я не хочу, чтобы их успех снова кормил пузатых ЕА, и не хочу, чтобы талантливые разработчики работали с ошейником ЕА на шее.

ЕА должны умереть. Bioware должны умереть. И только тогда из этого сможет родиться новая компания, которая уже точно не пойдет ни под какую кабалу.

А я искренне надеюсь, что у Bioware все получится и они утрут нос всем сомневающимся хейтерам и своим "фанатам", которые не умеют прощать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

тут треть форума готовы Биоварам все простить, лишь бы ДА4 выпустили...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
46 минут назад, Marion сказал:

чтобы талантливые разработчики работали с ошейником ЕА на шее.

Ну да. Они просто закроются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Marion сказал:

А я искренне надеюсь, что у Bioware ничего не получится с Anthem. Я не хочу, чтобы их успех снова кормил пузатых ЕА, и не хочу, чтобы талантливые разработчики работали с ошейником ЕА на шее.

ЕА должны умереть. Bioware должны умереть. И только тогда из этого сможет родиться новая компания, которая уже точно не пойдет ни под какую кабалу.

Так ЕА наоборот дают новую жизнь компаниям вроде Bioware. Суть в том что небольшие компании даже выпуская хорошие игры не могут выйти в прибыль, поэтому полно примеров когда такие компании сделали одну-две игры и исчезли. У Bioware перспективы были хреновые тоже, пока их не взяла под крылышко ЕА. ИР с этим ничего не поделаешь, для выживания нужны большие деньги, разработка игр и продвижение ны рынок стоит больших денег, а такие деньги есть только у крупных корпораций-издателей вроде ЕА, Юбисофт, Сквер Эникс, Близард-Активижн и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 06.09.2018 в 18:09, Dmitry Shepard сказал:

Вопрос только в том, к каким выводам они пришли и как будут заявленных целей достигать. 

А мне кажется, что важнее другое - как уже привыкли работать. В предыдущих новостях бывшие разработчики, разной степени позитивности вспоминали 2 важных момента - постоянные стрессы из-за авралов (там было другое слово, но это по смыслу подходит). Конвейер по производству доп.контента (при условии его уникальности и интересности, а не перекраски условных синих шрамов в условных красных) не сможет долго проработать на одной команде в перманентном аврале. Люди сломаются.

Второй важный, на мой взгляд, момент - это движок. До выхода МЭА озвучивали здравую идея - один общий движок, который будет обрастать плюхами от разных игр, которые будет удобно всем использовать. Сейчас оказалось, что этот замечательный движок был одной из больших сложностей при разработке, и вместо удобного средства почему-то стал проблемой, которую надо было решать.

Да, я понимаю что основные сложности были в контексте шутерного движка для РПГ, а Атхем как раз шутер. Но как часто бывает на словах всё красиво - сады и вишни, а на деле - камни и овраги.

19 часов назад, Marion сказал:

ЕА должны умереть. Bioware должны умереть. И только тогда из этого сможет родиться новая компания, которая уже точно не пойдет ни под какую кабалу. 

А я за позитив, я за мир-дружбу-жевачку, что-бы все стали добрыми и умными. Это с одной стороны, а с другой стороны интересно, сколько денег и за сколько дней сможет набрать на Кикстартер игра "Настоящая РПГ от настоящих Биовар"...

17 часов назад, Mil'es сказал:

для выживания нужны большие деньги

Тут ситуация сложнее, чем кажется. Одна из проблем ААА игр -огромные бюджеты, которые сложно отбить за короткий период после выхода игры. Продавать копии в 2-3 раза дороже, чем сейчас - просто никто не купит. А те кто купят, наверное захотят за свои деньги что-то кроме "просто очередная ААА-игра на 20 часов". Мерч по играм - считается удовольствием узкого круга фанатов (а в случае с успешными фильмами - это серьёзная, а иногда и основная, статья дохода). В результате все хейт-темы (лутбоксы, платные дополнения и аддоны) - могут быть не только желанием как можно больше заработать, но и  попыткой отбить вложенные деньги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как показывает практика, на косметике можно заработать немало денег. Люди любят выделятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...