Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
maxim700

Beyond: Two Souls

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Beyond Two Souls.png

Жанр: adventure, interactive movie | Платформа: PS 3, PS 4, PC

Разработчик: b4cfdd150c62.png | Издатель: Sony Computer Entertainment

Дата релиза: 8 октября 2013 - PS 3, 26 ноября 2015 - PS 4, 22 июля 2019 - PC


Новая игра от студии Quantic Dream повествует о пятнадцати годах жизни девушки по имени Джоди Холмс. Она с детства неразрывно связана с неведомым сверхъестественным существом, которого она зовёт именем Эйден. Её способности пугают окружающих её людей и привлекают внимание государственной организации, занимающейся изучением природы паранормальных явлений.



Видео:

 

Изображения:

 

Скриншоты:

 

beyond two souls №1.jpgbeyond two souls №2.jpgbeyond two souls №6.jpgbeyond two souls №8.jpgbeyond two souls №9.jpgbeyond two souls №10.jpgbeyond two souls №11.jpg


Арты:

 

Beyond__Two_Souls_Concept_Art_13421463124094.jpgbeyond_two-souls_concept-art_02.jpegbeyond_two-souls_concept-art_04.jpegBeyond-Two-Souls-120720125.jpgBeyond-Two-Souls-120720128.jpg

Beyond two souls №3.jpgBeyond two souls №4.jpgBeyond two souls №5.jpg


Разное:

 

В ролях:

 

3f9f296528c0.jpg67a11ea20279.jpg

Эллен Пейдж (Ellen Page) в роли Джоди Холмс (Jodie Holmes).


ecf164ec8f10.jpg11e0480aeb7a.jpg

Уиллем Дефо (Willem Dafoe) в роли Натана Докинза (Nathan Dawkins).


73a0fa172251.jpg4c3a019eb0fb.jpg

Кадим Хардисон (Kadeem Hardison) в роли Коула Фримена (Cole Freeman).


a963c3c1193d.jpg808b24296d50.jpg

Эрик Уинтер (Eric Winter) - Райан Клэйтон (Ryan Clayton).


8df51a7f204b.jpgdc0684c00f59.jpg

Дэвид Гэзмен (David Gasman) в роли лейтенанта Шермана (J. Sherman).


Материалы (интервью с создателями, превью, ревью и т.п.):

 

Дэвид Кейдж о разнице между Beyond: Two Souls и Heavy Rain.

 

Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:

Люди думают, что мы собираемся сделать двадцать уровней, где Джоди бежит по лесу, ездит на мотоцикле, и так далее. Это все полная ерунда, потому, что всего лишь один раз Джоди будет убегать от погони по лесу и один раз ездить на байке. Нашей главной целью было создание полностью органичной игры. Таким образом, играя в Beyond: Two Souls, игроки будут чувствовать, что они находятся не в какой-нибудь видеоигре, а в самом настоящем кинотеатре.

Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Beyond: Two Souls - не интерактивная игра. Наоборот, она более чем интерактивна, просто чувствуется по другому. Я хочу сказать, чтоBeyond: Two Souls гораздо более органичная и разнообразная, чем ее предшественник“, – не дожидаясь начала интервью, Дэвид Кейдж рассказал британскому игровому ресурсу CVG.

CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?

ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.

CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?

ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.

CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?

ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.

CVG: Насколько велика область игры?

ДК: Очень велика.

CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?

ДК: Конечно сможет. Еще раз повторюсь, мы предлагаем только один из множества различных вариантов прохождения. Игрок вправе сам выбирать, куда ему идти. Это что-то такое, на объяснение которого я могут потратить минимум два часа. Вы не поймете это, пока сами не поиграете. Самое главное отличие Beyond от Heavy Rain - это исследование всего. Большинство событий Heavy Rain происходили в маленькой зоне, или маленьких домиках.

CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?

ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.

CVG: Как вы подошли к Beyond с точки зрения написания? Какие уроки вы взяли из Heavy Rain и “Фаренгейта”? Как изменилась ваша философия после Heavy Rain?

ДК: Я бы не сказал, что моя философия изменилась после выхода Heavy Rain. Это совершенно другая история, с совершенно другим стилем и в совершенно ином жанре, с иным балансом экшена и повествования. Вся игра чувствуется совершенно иначе. В какой-то момент мы начнем говорить о технологиях, которые также позволили несколько иначе чувствовать нашу новую игру. Наша главная задача – это не создание очередной видеоигры, которая чувствуется как видеоигра и играется как видеоигра. Мы хотим создать нечто полностью органичное не только в плане анимации, но и в плане повествования.

CVG: Можете немного подробнее объяснить?

ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.

CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?

ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.
Каждый раз, когда вы будете забывать, что Beyond: Two Souls - это простая видеоигра, которую создали программисты из кодовых строк и пикселей, я буду радоваться. Я заставлю вас забыть, что это всего лишь видеоигра. Я хочу, чтобы вы отложили все дела, забыли обо всем на свете, и просто были с Джоди”.


Выход Beyond: Two Souls запланирован на следующий год.

Источник.

 

 

 

 

 

 

Интервью Game Informer с Дэвидом Кейджем.

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж о поведении игроков, своей роли режиссёра и насилии в Beyond

54947a47ca93.jpg

На этой неделе игра Quantic Dream Beyond: Two Souls стала второй игрой, представленной на кинофестивале Tribeca (первой игрой была L.A. Noire), и первым платформенным эксклюзивом, удостоившимся подобной чести. После 35-ти минутной геймплейной демонстрации и выступления создателей и актёров у нас появилась возможность сесть и побеседовать со сценаристом и режиссёром игры Дэвидом Кейджем.

GameInformer: Вы говорили о 12 месяцах съёмок и мы видели макет сценария размером на 2000 страниц. Как много из всего этого увидит средний игрок?

Дэвид Кейдж: В действительности это очень сложно оценить. Всё может варьироваться. У нас в самом деле нет статистических данных по этому вопросу, но это никогда многого и не значило для меня. Когда мы только начинали работу, люди говорили нам: «Вы тратите столько сил на всю работу и делаете так много, но люди увидят лишь каплю в море». Это никогда меня не беспокоило, потому что всё что вы видите это то, что вы выбрали. Это ваше решение и ваша история.

Game Informer: Если история формируется самими игроками, то какова на ваш взгляд ценность переигровки? Очевидно, что это более важный аспект для другого типа разработчиков, но когда вы выпускаете новую игру, ожидаете ли вы, что игроки будут проходить её не единожды?

Дэвид Кейдж: Ценность повторного прохождения трудна для понимания. Геймеры проходят до конца только 20 % игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, когда большинство игроков не заканчивают даже первое? Я больше заинтересован в создании игры, которую вы пройдёте от начала до конца и получите удовольствие от каждой её секунды, чем в игре, которую вы могли бы проходить 20 раз. Важность повторного прохождения мы могли видеть в Heavy Rain. Некоторые игроки хотели увидеть все возможные концовки, а некоторые, персонажи которых погибли по ходу игры, захотели вернуться назад и увидеть те сцены, которые они пропустили.

Честно говоря, я не думаю, что это и есть сама суть игрового опыта, переживания. Мне кажется, важность этого преувеличена. Это всё равно, что сказать, что двухчасовой фильм сам по себе лучше полуторачасового. Я предпочту очень хороший полуторачасовой фильм двух- или трёхчасовому дерьму. Давайте создавать игры, которые люди будут проходить до конца вместо того, чтобы беспокоиться о повторных прохождениях.

 

75a13e47ad9b.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Одним из основных крючков, которые используют издатели и разработчики, чтобы удерживать игрока за игрой является концепция трофеев и «ачивментов». Вы использовали их в Heavy Rain, где они не препятствовали ходу игры и развитию истории, появляясь только по окончании главы. Даже с их появлением в конце, как вы думаете, не повлияло ли это на погружение игроков в игру?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Трофеи очень важны для определённого типа игр и определённого типа геймеров. Но они гораздо менее значимы для игр, которые мы создаём. Но есть люди, для которых они важны и оставляя их мы хотим быть уверены, что это не влияет на развитие истории и атмосферу игры, так что это не значит, что вы «вне игры». Мы делаем, что можем чтобы разобраться с этим.

Game Informer: Вы не беседовали с Sony насчёт того, чтобы исключить их из игры?

Дэвид Кейдж: Мы говорили об этом, чтобы понять, как мы можем включить их в игру, так как они важны для некоторых геймеров, не влияя пагубно на саму игру. Мы пытаемся сделать их максимально ненавязчивыми, насколько это возможно. При игре в шутер вам вряд ли помешает появление маленькой иконки с характерным треском «Дзинь». Но если это же произойдёт во время сцены, призванной эмоционально воздействовать на игрока и сильнее погружать его в игру и историю, это совсем другое дело. Мы работаем с Sony, чтобы сделать их менее навязчивыми.

Game Informer: Одной из тем, которую вы затронули после демонстрации игры в разговоре на сцене был тот большой скачок, который совершила студия от Heavy Rain до Beyond, особенно в том, что касается одновременной съёмки актёров и записи их голосов. Повлияло ли это на вас, как на режиссёра, ведь у вас так много персонажей, а игра ориентирована прежде всего на сюжет?

Дэвид Кейдж: Это и позволяет мне быть режиссёром. До этого я скорее был звукорежиссёром. «Покажи мне больше этого. Покажи мне меньше этого». Это не настоящая актёрская игра, вероятно, это попытка подобрать правильное звучание голосу актёра. Теперь это скорее похоже на работу театрального режиссёра, нежели кинорежиссёра, потому что вы здесь рядом с ними, и иногда вы действительно очень близко.

Вы видели в одном из роликов, как она (Эллен Пейдж – прим. перевод.) плачет в телефонную трубку, а я сижу рядом с ней. Конечно, камера меня не видела. Это создаёт совершенно другое отношение, ведь работа режиссёра весьма разнообразна. Вам нужно добиться от очень талантливых актёров демонстрации различных эмоции. Ваша работа заключается не в том, чтобы добиться эмоций на сцене, а в том, чтобы добиться их в игре. Нужно проделать много работы, чтобы сцена появилась в игре и оказалась именно такой, какой и задумывалась. Чтобы достичь этого необходимо перенести её в 3D, добавить музыку, обработать графику. Как добавить эти эмоции в игру?

 

4a76a4d1c182.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Вы уже завершили съёмки на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо завершили свою работу, а у вас остались записи их игры. У вас есть камеры, костюмерные и освещение. Как вы переходите на следующий уровень от Эллен Пейдж к более технологически ориентированным аспектам?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Есть три этапа. Первый – это написание сценария. Здесь я работаю один. Второй – это съёмки с актёрами. Третий – это пост-продакшен, где я управляю командой из 200 человек, определяю творческое направление и доношу его команде, чтобы быть уверенным, что работа движется в верном направлении. Это разного рода работы, но я наслаждаюсь каждой из них. Это как в фильме, где у вас есть съёмки и пост-продакшен, это практически тот же самый процесс, но в нашем случае пост-продакшен гораздо более важен и сложен.

Game Informer: Я недавно пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие, жестокое и отталкивающее. Я думаю, это несколько противоречит вашим словам на DICE о насилии в целом. Можете ли вы объяснить разницу между насилием, которое вы используете в своих играх и насилием, используемым всей остальной игровой индустрией?

Дэвид Кейдж: Я ничего не имею против жестокости, пока в ней есть смысл. Если оно что-то значит, если оно даёт возможность рассказать что-то о персонаже, создать определённое эмоциональное состояние, то всё в порядке. Если говорить о кино, то можно сказать, что есть некоторые потрясающие и в то же время очень жестокие фильмы от талантливых кинематографистов. Это не бессмысленно, не жестокость ради жестокости. Она служит истории и позволяет раскрыть характеры персонажей. Я против насилия и жестокости, когда она не несёт в себе никакой смысловой нагрузки, когда она используется только для показа крови или секса.

Game Informer: На демонстрации рядом со мной сидела женщина, не являющаяся геймером, которая была в полном восторге. Она сказала, что очень заинтересовалась игрой и хочет поиграть в неё. В вашем выступлении на DICE вы упомянули доступность, я сразу же вспоминаю сцену из Heavy Rain, где играя за агента Джейдена нужно подняться по грязному склону, для чего нужно одновременно нажимать несколько кнопок в не самых простых комбинациях. Не будут ли люди, не являющиеся геймерами, чувствовать себя некомфортно, играя в Beyond? Будет ли поддержка Move?

Дэвид Кейдж: Мы не анонсировали поддержку Move, но что касается того, о чём вы говорили чуть ранее, то могу сказать, что вы говорили о нормальном режиме игры из Heavy Rain. Но там был и пониженный уровень сложности. В лёгком режиме, в частности в этом моменте, было довольно просто играть. В Beyond также будет присутствовать лёгкий уровень сложности. Мы делаем всё возможное, чтобы сделать игру доступной для самой широкой аудитории. Мы хотим чтобы все были в состоянии насладиться игрой.

Оригинальный текст.


 

 

 

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потому что ты уже прошел игру и в мозгу "запечатлелось". Это всё равно что заменить в сериале ведущего актера после 5 сезонов. На самом же деле не будь их изначально - было бы не хуже.

Да, мне Дефо нравится.

Не зря порой сценарии пишутся порой под актёра. Как мне кажется.

Даа, Дефо величина.

В остальном, всё это пустое, они прекрасно выполнили свою работу. Игра вышла и нет смысла говорить о всяких "если".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фокс, тут проблема игроков иногда игроки напридумывают в бошке себе, а получают совершенно другое и вот тебе диссонанс. Между тем что игрок представлял себе и то что в реальности получил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока что шумят только защитники. Причем на кого шумят я толком так и не понял.

"Ценители" просто истерят и никак не могут признать, что игра не оказалась шедевром и даже просто отличной игрой. Поэтому и ищут глупые оправдания низким оценкам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот Baking Bread без Крэнстона совсем не смотрелся бы, или Касл без Филлиона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дефо дали блеклую роль, которая не очень качественно раскрывается в игре. Тут вина и сценария и мозаичного повествования.

Во-во, очень жаль, что его так мало, и их взаимоотношения с Джоди затронуты весьма поверхностно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот Baking Bread без Крэнстона совсем не смотрелся бы, или Касл без Филлиона.

Ну, иногда у актера бывает настолько стопроцентное попадание в образ или же в общее представление о том, каким должен быть персонаж, что ты просто не можешь представить на его месте другого актера. Как с Ливановым и Соломиным в роли Холмса и Ватсона. Никому так и не удалось сравниться с ними в каноничном конандойлевском образе Холмса и Ватсона. Тот же Ричи обошел этот камень преткновения, создав своих Холмса и Ватсона, а не пытаясь затмить наших.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ценители" просто истерят

Тогда ты главный ценитель :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Ценители" просто истерят и никак не могут признать, что игра не оказалась шедевром и даже просто отличной игрой.

Дак мы здесь ГТА5 и не обсуждаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дак мы здесь ГТА5 и не обсуждаем.

А мне стыдно из-за таких ценителей ГТА. Так как люблю эту серию :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне как- то даже обидно затравили потенциальную игру года.

Ну уж вряд ли бы она стала игрой года, даже если бы оценки были в районе 9-10. Конкуренция очень высокая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как по мне, не пригласи они Пейдж, игре бы это пошло на пользу. Потому как Джоди уж слишком мало говорит. Она же женщина, она должна трещать без умолку! Ладно, шучу. Но когда ей дарят мотоцикл и она молчит? Или тупо молча смотрит на «WTF» события, когда как нормальный человек уже бы явно что-нибудь сказал бы? Часто просто односложно отвечает. Может, конечно, это роль такая, но у меня сложилось впечатление, что просто каждое лишнее слово из рта Пейдж слишком дорого стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть пара вопросов тем, кто прошел:

1) В эпизоде Ужин Джоди отстранилась от Райна из-за больных воспоминаний. Это нельзя изменить?

2) В эпизоде Бездомная Джоди задохнулась от пожара. Следственно гопники не появились. В больнице у нее появился шрам на голове, а врач сказал, что у нее черепно-мозговая травма. Это ляп походу?

Как по мне, не пригласи они Пейдж, игре бы это пошло на пользу.

Нее, не будь ее, получилось бы очень сухо. Она все-таки идеально подходила на эту роль. И идеально ее исполнила. Я ее полюбил еще больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1. Насколько я понял, это если уехать в бар тогда, где будет покушение на изнасилование. У меня она переспала с Райаном, т.к. меня на КПП засекли (в багажник не залез).

2. Походу. Ну или может она башкой при падении ударилась?

Если смотреть только озвучку, не вижу в ней ничего особого. Если внешность, мимику - то возможно.

И кстати, эта игра отлично проходится вдвоём. Прошли вместе с девушкой, она играла за Джоди, я — за Айдена.

Никто цифр продаж не знает? Интересно, будет ли Кейдж делать продолжение, как по мне, игра самодостаточна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Еще один вопрос: как меняются отношения Джоди и Айдена, если вести себя по-разному? Как и где это сказывается?

Изменено пользователем AleNes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дак мы здесь ГТА5 и не обсуждаем.

Причем здесь GTA V? Нормальные люди получат удовольствие и от GTA V, и от The Last Of Us, и от Bioshock Infinite.

A "Beyond:Two Souls" просто, с натяжкой, хорошая игра и не более. Ее недостатки описаны подробно в десятках рецензий и сотнях отзывов игроков. В этой теме их описал Xzander.

Все примкнувшие к группе "ценителей" считают, что они обладают очень изысканным вкусом, а Beyond: Two Souls была их надеждой надежд, Гениальным произведением игрового искусства, оценив которое они смогут повысить свое ЧСВ. Игра оказалась совсем другого уровня, а сюжет - на уровне обычного B-movie. Вот они и не могут это признать, оправдывая низкие оценки чем угодно, в том числе и тем, что " тупое стадо не оценило "Beyond:Two Souls", зато оценило "этот плебейский и примитивный The Walking Dead с зомби".

Только это не тот случай. "Ценители" на самом деле таковыми не являются и особенно смешно выглядят на фоне того факта, что сюжет и постановка в играх - это детский уровень для кинематографа.

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

При том, что там там в ГТА5 тоже дешевое b-movie и не шедевр. И обычные люди с удовольствием играют в Beyond и не строят из себя "ценителей, которые против кинца".

Все остальное примитивный вброс взятый из твоей головы. Прочитай еще раз тему внимательно, а потом что-то говори. Особенно смешно про "ценителей", "стадо" "плебейский TWD". Люди здесь обсуждают игру, которая далеко не шедевр, но далеко и не плохая.

Хотя может быть и преследовал цель, чтобы мы тут "ценители" посмеялись, но вышло у тебя как-то не очень. Тренируйся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так вот как это выглядит со стороны!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

с добрым утром

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
При том, что там там в ГТА5 тоже дешевое b-movie и не шедевр. И обычные люди с удовольствием играют в Beyond и не строят из себя "ценителей, которые против кинца".

Некорректно сравнивать эти игры. GTA V не игра жанра «press X to win». Там сюжет никогда и ни в одной части не был главным. Но если уж делаешь кино на движке игры, то люди и ожидают истории на уровне.

От создателей Beyond ожидали шедевра, а получили просто хорошую игру (фильм?). Но ставят 5, 6 баллов. Мне кажется, что зажралась пресса. И глупости это всё про ценителей, сюжет там интересный, однако не нужно искать глубинный смысл, чтобы понять его:

Существует некий инфрамир, загробный мир. Там обитают все умершие души. Как оказалось, можно эту душу соединить с живым человеком (правда, я совершенно не понимаю, на каком «железе» они работают. Ладно, допустим, что им не нужен мозг в нашем понимании, они сами по себе). Военные заинтересовались — как же, мочить врагов из-за угла, круто же! Профит.

Как по мне, кстати, подобные исследования нужно запретить или ограничить, тут как с ядерным оружием, если обладает только один, то это нечестно, только вот даже если обладает только один, это не исключает конца света.

Всё портит рваное повествование, некоторые проблемы с логикой (в некоторых сценах Джоди что супермен, а в некоторых её калечат, а Айден даже не вмешивается) и невнятные герои. Джоди хороша, но вот Нейтана слишком мало, да и Дефо на озвучке проспойлерил мне этого персонажа.

Но игра всё равно держит у экрана. Мне вот даже кажется, что из неё мог получиться отличный сериал с большим бюджетом серий на 20 первого сезона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Всё портит рваное повествование, некоторые проблемы с логикой (в некоторых сценах Джоди что супермен, а в некоторых её калечат, а Айден даже не вмешивается) и невнятные герои. Джоди хороша, но вот Нейтана слишком мало, да и Дефо на озвучке проспойлерил мне этого персонажа.

Рваное повествование только на пользу. Мне кажется намного интереснее собирать пазл самому. Было бы все последовательно - не было бы многих интриг. Вспомните LOST, там еще все более запутанней. Айден не вмешивается, потому что у него такой характер. Пока она сама его не попросит, он не вмешается. А иногда просто он бессилен. Изменено пользователем AleNes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а получили просто хорошую игру (фильм?). Но ставят 5, 6 баллов. Мне кажется, что зажралась пресса. И глупости это всё про ценителей, сюжет там интересный, однако не нужно искать глубинный смысл, чтобы понять его:

Как бы в этом и смысл недовольства тех кто таки поиграл. Игра не шедевр (к слову, ХВ тоже далеко не шедевр), но хорошая вещь, которую стоит пройти.

А про СПГС... ммм... а кто-то этим занимается с Beyond? Что в Фаренгейте, что в ХВ сценарии тоже не шибко блистали в плане "сложности". Неплохие истории, которые также неплохо поставлены (с разными перегибами то там, то там).

И про мозаичную структуру не согласен, ибо она здесь очень хорошо подошла. Как раз подходит общему концепту игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Рваное повествование только на пользу. Мне кажется намного интереснее собирать пазл самому. Было бы все последовательно - не было бы многих интриг. Вспомните LOST, там еще все более запутанней. Айден не вмешивается, потому что у него такой характер. Пока она сама его не попросит, он не вмешается. А иногда просто он бессилен.

Когда бессилен, вопросов нет) Однако же, он же сам по себе. Что мешает ему нейтрализовать тех парней, которые битой её по башке огрели? В игре демонстрируется, что он может напасть на тех, кто по его мнению, угрожает Джоди. В детстве чуть не убил мальчугана, из-за чего скандал был. Если он не может в какие моменты помочь, но нужно объяснить это сюжетно, а иначе это дыра, которую приходится закрывать самому (усталостью Айдена, к примеру).

Мне нравится Лост, однако, его бы я в пример не ставил, так как это всё таки сериал на сто серий, да и путаться они начали только в конце.

Как бы в этом и смысл недовольства тех кто таки поиграл. Игра не шедевр (к слову, ХВ тоже далеко не шедевр), но хорошая вещь, которую стоит пройти.

Но ему десятки ставили, хотя в общем не скажу что он много круче. Возможно, что уже второй раз не катит подобные игры?

Без мозайки можно было бы обойтись. Интрига, да, есть в некоторых местах, но подобные скачки мешает сопереживать героини. Только ты начал жалеть маленькую девочку, как нам показывают оперативницу, которая кладёт на лопатки мужиков в два раза больше её (кстати, какая же всё таки Пейдж маленькая. В сценах с поцелуями особенно бросается в глаза). И так постоянно. Везут её к конденсору, ты мучительно вспоминаешь, в спецназе она уже или еще нет. Разумеется, ближе к концу всё встаёт на свои места, но всё равно.

Не знаю, выбрал ли кто концовку с Гранью (глупо, на мой взгляд — по сути, выбираешь загробный мир, зачем, если и так там окажешься, рано или поздно), ну или посмотрел её на ютубе, вопрос по ней:

С какого перепугу у Зои паранормальные способности появились?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Без мозайки можно было бы обойтись. Интрига, да, есть в некоторых местах, но подобные скачки мешает сопереживать героини. Только ты начал жалеть маленькую девочку, как нам показывают оперативницу, которая кладёт на лопатки мужиков в два раза больше её (кстати, какая же всё таки Пейдж маленькая. В сценах с поцелуями особенно бросается в глаза). И так постоянно. Везут её к конденсору, ты мучительно вспоминаешь, в спецназе она уже или еще нет. Разумеется, ближе к концу всё встаёт на свои места, но всё равно.

На это и расчет, чередовать эмоции, играть на контрасте. Это такая задумка, и мне она почему-то не мешала сопереживать. Про конденсатор... Так там же сразу понятно, что это еще маленькая 16-летняя девочка, которую отправили на самоубийственное задание. Плюс ко всему, при загрузке новой главы показывается временная линия, по которой просто невозможно запутаться. Изменено пользователем AleNes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не мешало бы при начале главы писать в углу дату события, потому как по временной линии я только к середине игры смог ориентироваться, потому как по названию её часто не понимал, что там было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...