Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Noctis Caelum

Общее обсуждение Pillars of Eternity II: Deadfire

Какими классами хотели бы поиграть?  

308 проголосовавших

  1. 1. Какими классами хотели бы поиграть?



Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2015: Игра года на PC; Indie-игра года; игра года по новой IP; сюрприз года


6c7070ae3abf.jpg

26 марта 2015 года

Показать содержимое  

 

Информация на русском языке.

Геймплей видео:

 

Демонстрация движка:

 

Скриншоты:

 

nuw2ooy0amQ.jpg

t1NHW8Nrm6w.jpg

W5hLHoF5Tj8.jpg

 

Hide  

Pillars of Eternity II: Deadfire

tKzYTrA.png

8 мая 2018 года

Показать содержимое  

Трейлер

Показать содержимое  
Hide  

Скриншоты:

Показать содержимое  

32534545443.jpg

Hide  
Показать содержимое  

7457576476754.jpg

Hide  
Показать содержимое  

34234324234234.jpg

Hide  
Показать содержимое  

123123213.jpg

Hide  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не играла) И меня выбешивают любые объекты, в которых больше пяти уровней, потому что к финалу всегда выясняется, что я недокупила зелий/оружия/заклинаний и надо всё переигрывать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно подумать в Диабло никто не играл. Нормально доходится до конца. Кроме того, это же интересно, что там в конце :)

ну таки в диабло всю игру проходишь, а тут все таки не экшон рпг, а партийная рпг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну таки в диабло всю игру проходишь, а тут все таки не экшон рпг, а партийная рпг

Как будто вас туда пинками гонят :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В подземелье будем фармить крутой эквип и экспу. Плюс оно обещает быть разнообразным, да и квесты наверняка будут, так что все возмущающиеся туда тоже полезут хотя бы ради любопытства.

За Обсидиан рад, теперь остается только

...ловить новую инфу и ждать выхода игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот немного информации, пока мы в ожидании...

Фергус Эркарт ответил на ряд вопросов о Project Eternity. интервью

Расскажите об используемой системе репутации. Как будут работать причинно-следственные связи в мире Project Eternity?

Система репутации будет аналогична той, что игроки видели в New Vegas. По мере общения с жителями игрового мира вы производите на группировки и сообщества различные впечатления, хорошие и плохие. Система будет отслеживать и те, и другие, так что если вы вытащите корзину с котятами из горящего дома, а затем ударите старушку по лицу, репутация в данном сообществе станет не «нейтральной», а «смешанной».

Люди в данном сообществе будут обращаться с вами в зависимости от вашей репутации, но совсем не всегда хорошая репутация будет означать хорошее отношение. Иногда неприязнь одной группы будет приводить к хорошим отношениям с другой. В то же время положительные отношения с кем-то могут привести к тому, что их враги объявят на вас охоту, даже если вы напрямую ни разу не ссорились с ними.

Будет ли во время выполнения заданий значимо время? Если миссию нельзя провалить из-за задержки, теряется ощущение ее важности.

Не думаю. Мне нравится, когда игрок сам выбирает темп игры и порядок прохождения. Когда мы даем много срочных заданий, возникает ощущение, что игрока принуждают двигаться по заложенной нами дорожке. Возможно, в других жанрах это работает — но в RPG нужно вернуть прохождение игроку.

Можно ли будет пройти игру без команды, как в NWN?

Мы не заставляем вас брать напарников. Не знаю, насколько хорошо в этом случае игра будет сбалансирована под конец, но лишать вас возможности попытаться мы не собираемся.

Можно ли будет менять напарников, как в Dragon Age? Тогда если поменять напарников, их придется искать снова. Они будут где-то в доме игрока или местной таверне?

Конечно — свободных мест в команде будет меньше, чем возможных напарников, так что вам придется решать, кем заполнить эти места. К тому же, мы недавно достигли одной из новых целей — Дома приключенцев — в котором игрок сможет создавать собственных персонажей и нанимать в команду.

Будет ли игрок управлять всеми членами команды, как в Icewind Dale?

Да, это важная особенность игр на Infinity Engine. Нужно иметь возможность управлять каждым персонажем, говорить ему, куда идти и что делать. К тому же, будет возможность задавать очередность действий, так что останавливать бой придется не так часто.

Напарники будут действовать самостоятельно, если вы не дадите им команды. Это не значит, что они кинутся крошить монстров, но они будут защищаться и защищать друг друга.

Расы будут знакомы игрокам D&D или вы создадите их с нуля?

Одним из столпов проекта является то, что сделаем множество знакомых рас, вроде гномов и эльфов, но с небольшими изменениями. Мы хотим добавить новые черты, соответствующие ощущению и устройству игрового мира, а затем некоторое количество отличающих его особенностей. Мы выбрали такой подход, чтобы традиционные детали были привычными, но не застойными, чтобы новые особенности хорошо вписывались в игровой мир, а отличные черты удовлетворили тех, кто любит перемены.

Как будут улучшаться не боевые навыки? Как в Skyrim, или ближе к Icewind Dale II, где многое зависело от интеллекта и других атрибутов?

Рост навыков будет ближе к Icewind Dale II, где каждый уровень вы получаете несколько очков для улучшения навыков. У нас нет привязанных и не привязанных к навыку классов, так что для каждого персонажа придется решать, куда потратить очки, вместо того, чтобы завести одного сверхразвитого героя и пятерых слюнявых болванов, волочащих свои мечи следом.

Расскажите про ремесло. На какие знакомые нам игры оно будет похоже?

Может быть, немного похоже на New Vegas. Вы будете искать ингредиенты по округе (на земле, в ящиках, у врагов) и затем использовать рецепты для создания предметов в определенных местах. Главные отличия в том, что рецепты будут проще по числу ингредиентов (кроме схем самых сложных предметов), кроме того, ингредиенты будут выделены из остальных предметов инвентаря.

Будет ли многопользовательский режим? Если да, то как это скажется на режиме реального времени с паузой?

Мы не собираем добавлять многопользовательский режим. Мы хотим быть уверены, что все деньги, собранные на Kickstarter, пойдут на создание потрясающего RPG-мира и одиночную кампанию. Многопользовательский режим не только добавляет дизайнерам лишние сложности, но также требует больших затрат времени и денег на разработке, тестирование и доведение до ума этой части игры.Какой движок вы используете?

Мы перебрали множество вариантов, включая наш собственный движок, и остановились на Unity. Нам понравилось, что он поддерживает Mac и Linux и имеет отличный редактор. Наша команда уже успела повеселиться с движком и собрать основные системы Project Eternity.

Почему Linux? Многие компании сторонятся или прямо игнорируют сообщество Linux. Вы увидели большой спрос, или мотивация была другой?

Linux-сообщество весьма активно, когда речь заходит об играх, а с Unity у нас появилась отличная возможность поддержать группу людей, которые в иной ситуации не смогли бы пройти наши игры. Также нам хотелось бы максимально расширить аудиторию нашей игры.

У первой части NWN было весьма энергичное сообщество поклонников благодаря возможности создавать сетевые миры. Будет ли в Project Eternity поддержка модификации и фанатского наполнения?

В одном из недавних обновлений мы говорили про модификации. Мы сотрудничаем с Nexus для хранения модов. На данный момент мы собираемся открыть форматы файлов, чтобы каждый мог легко поменять игровые данные. По мере знакомства с Unity мы будем сильнее поддерживать модификации. Нам очень нравится смотреть, как поклонники расширяют наши игры. Думаю, эта одна из особенностей, делающих игру на РС клевой.

Что будет с озвучкой? Только игровые ролики, основные персонажи, ее не будет вообще, какой-то промежуточный вариант?

Мы хотим дать авторам максимальную свободу во время написания диалогов, что означает сильные ограничения по их озвучке. Мы собираемся озвучить многие решающие диалоги, а также приветствия и важные фразы, которые говорят компаньоны.

Каким образом вы собираетесь доставлять игру?

Мы используем Steam и GOG. В будущем мы также планируем завести на нашем сайте магазин, в котором игроки смогут напрямую купить игру и другие желаемые предметы.

Собираетесь ли вы принимать предзаказы после окончания сборов на Kickstarter?

Мы пока не решили, что PayPal будет действовать чуть дольше. inXile только что открыли свой собственный сайт для приема вкладов. Мы хотим, чтобы наши первые вкладчики с Kickstarter и PayPal не чувствовали себя обманутыми, так что мы еще решим, на какое время стоит открывать такой сайт.

Ранее вы говорили, что хотели бы расширить этот мир. Дополнения или DLC?

Это игра для PC, так что речи про DLC не идет. При всей шуточности, мы не собираемся добавлять какие-то забавные штуки через DLC. У нас есть несколько эксклюзивных вещей с Kickstarter, которые должны остаться таковыми в качестве благодарности вкладчикам, но мы не собираемся задерживать какие-то части игры и потом выпускать их в качестве DLC. Мы считаем, что дополнение должны быть на уровне игр на Infinity Engine — богатое содержание и несколько месяцев, ушедших на разработку.

Изменено пользователем murrai7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в RPG нужно вернуть прохождение игроку.

Мы хотим быть уверены, что все деньги, собранные на Kickstarter, пойдут на создание потрясающего RPG-мира и одиночную кампанию. Многопользовательский режим не только добавляет дизайнерам лишние сложности, но также требует больших затрат времени и денег на разработке, тестирование и доведение до ума этой части игры.

На данный момент мы собираемся открыть форматы файлов, чтобы каждый мог легко поменять игровые данные. По мере знакомства с Unity мы будем сильнее поддерживать модификации. Нам очень нравится смотреть, как поклонники расширяют наши игры. Думаю, эта одна из особенностей, делающих игру на РС клевой.

мы не собираемся задерживать какие-то части игры и потом выпускать их в качестве DLC. Мы считаем, что дополнение должны быть на уровне игр на Infinity Engine — богатое содержание и несколько месяцев, ушедших на разработку.

Я даже прослезилась. Ещё раз вспомнила за что я люблю Обсидиан. :heart::heart::heart:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По сравнению с 14 и 15 - 13,12 и 11 крайне стремно нарисованы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это логично, всё самое интересное в самом конце)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо добавить 16 ярус и поселить там Диабло, будет самое то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это логично, всё самое интересное в самом конце)

Скорее, они не ожидали, что эти уровни потребуется рисовать и намалевали их в спешке)

А последние два - весьма обстоятельно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В первом Baldur's Gate имелось приличное количество локаций дикой природы, однако в этих локациях была низкая плотность контента. В Baldur's Gate II была бОльшая плотность контента, но намного меньше локаций природы исключительно для исследования. В Project Eternity мы хотим сохранить как высокую плотность контента, так и возможность исследовать.

Просто Мечта :give_heart:

Изменено пользователем murrai7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В первом Baldur's Gate имелось приличное количество локаций дикой природы, однако в этих локациях была низкая плотность контента. В Baldur's Gate II была бОльшая плотность контента, но намного меньше локаций природы исключительно для исследования. В Project Eternity мы хотим сохранить как высокую плотность контента, так и возможность исследовать.

Просто Мечта :give_heart:

Мечта к которой все и всегда стремятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не верю. Говорили, как будет на самом деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

murrai7, информация о последнем апдейте была удалена по просьбе администрации сайта, с которой она была скопирована.

Разногласия улажены. Информацию с данного сайта можно использовать, однако перед этим просьба проверить индексацию информации в поисковике - выдают ли Яндекс и Гугл тот сайт уже с этой информацией при поиске по запросу "Project Eternity". Иначе будет получаться, что они копируют информацию из этого топика, а не мы у них. И убедительная просьба давать ссылку в конце новости. Уважаем чужой труд.

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо добавить 16 ярус и поселить там Диабло, будет самое то.

Там будт пятки.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

murrai7, информация о последнем апдейте была удалена по просьбе администрации сайта, с которой она была скопирована.

Разногласия улажены. Информацию с данного сайта можно использовать, однако перед этим просьба проверить индексацию информации в поисковике - выдают ли Яндекс и Гугл тот сайт уже с этой информацией при поиске по запросу "Project Eternity". Иначе будет получаться, что они копируют информацию из этого топика, а не мы у них. И убедительная просьба давать ссылку в конце новости. Уважаем чужой труд.

Не думал что не большой текст переведённого ими обновления, спрятанного мной под катом, вызовет у них то что вызвало. Единственное упущение которое я забыл не добавил ссылку на их сайт. Ну да ладно, Вы мне дороже, я Вас понял, впредь буду внимательней в мелочах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кажется, я раскрыл чёй-то секрет.

jWAkq.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выложили новый апдейт. О доспехах.

Разрабатывая систему, стремяться достичь следующих целей:

1. Сделать так, чтобы использование различных типов доспехов представляло для игрока серьезный выбор, зависящий как от билда персонажа, так и от обстоятельств. Например, подвижный боец, предпочитающий легкие доспехи, в определенных ситуациях может быть вынужден надеть тяжелый доспех, чтобы повысить защиту, даже если это идет в ущерб специфике билда.

2. Показатель брони должен быть ассоциирован не с классом персонажа, а с его билдом. При определенном билде тяжелые доспехи могут быть нормой для мага.

3. Позволить игроку придерживаться желаемой концепции персонажа без значительного штрафа с позиции игровой механики.

4. Предоставлять игроку новые или улучшенные типы брони по мере прохождения игры вместо использования ++ версий.

Примерная классификация типов доспехов по мере их улучшения:

Tier 1.

Дублет.

Доспех из шкур.

Чешуйчатый жилет.

Tier 2.

Стеганка (из дублета).

Кожаная кираса (из доспеха из шкур).

Чешуйчатый доспех (из чешуйчатого жилета).

Кольчуга.

Tier 3.

Бронированный дублет (из стеганки).

Кожаный доспех (из кожаной кирасы).

Ламеллярный доспех (из чешуйчатого доспеха).

Кольчужный доспех (из кольчуги).

Полулаты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1. Сделать так, чтобы использование различных типов доспехов представляло для игрока серьезный выбор, зависящий как от билда персонажа, так и от обстоятельств. Например, подвижный боец, предпочитающий легкие доспехи, в определенных ситуациях может быть вынужден надеть тяжелый доспех, чтобы повысить защиту, даже если это идет в ущерб специфике билда.

Ненавижу подобные навороты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отлично. Это только повысит отыгрывание роли и подтолкнёт к поиску других путей решения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ненавижу подобные навороты

Я бы не стал воспринимать это слишком серьезно, т.к. первый пункт противоречит третьему. Но если будут ситуации, в которых среднестатистическому игроку ощутимо поможет смена доспеха на более тяжелый, а верные традициям игроки все равно сумеют не отступить от, скажем, true rogue path, приняв более серьезный челлендж, то я только за.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Tier 1.

Дублет.

Доспех из шкур.

Чешуйчатый жилет.

Tier 2.

Стеганка (из дублета).

Кожаная кираса (из доспеха из шкур).

Чешуйчатый доспех (из чешуйчатого жилета).

Кольчуга.

Tier 3.

Бронированный дублет (из стеганки).

Кожаный доспех (из кожаной кирасы).

Ламеллярный доспех (из чешуйчатого доспеха).

Кольчужный доспех (из кольчуги).

Полулаты.

Очень хороший перевод. Единственное, что half plate скорее переводится как неполные латы. А остальное у нас совпало. :)

Если кого-то интересует, вышел полный перевод 29-го апдейта о броне - http://project-etern...29-armor-design

Изменено пользователем Delfosse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень хороший перевод. Единственное, что half plate скорее переводится как неполные латы. А остальное у нас совпало. :)

Если кого-то интересует, вышел полный перевод 29-го апдейта о броне - http://project-etern...29-armor-design

Полулаты разве не более точно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Полулаты разве не более точно?

Full plate переводится как полные латы, т.к. они закрывают всё тело. Half plate же прикрывают не ровно половину тела, как можно было бы подумать... half plate это всего лишь латы, которые не прикрывают тело полностью, а что именно прикрывают, вариаций там много (какие-то прикрывают только ноги и руки, другие грудь, другие всю верхнюю часть тела и т.п.) - следовательно это просто неполные латы.

Впрочем, если рассматривать, что именно классический half plate это грудь, спина, руки, шея, голова, но не ноги, тогда может и полулаты наверно можно было бы сказать. Не принципиальный вопрос в общем.

Изменено пользователем Delfosse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...