Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Noctis Caelum

Общее обсуждение Pillars of Eternity II: Deadfire

Какими классами хотели бы поиграть?  

307 проголосовавших

  1. 1. Какими классами хотели бы поиграть?



Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2015: Игра года на PC; Indie-игра года; игра года по новой IP; сюрприз года


6c7070ae3abf.jpg

26 марта 2015 года

Показать содержимое  

 

Информация на русском языке.

Геймплей видео:

 

Демонстрация движка:

 

Скриншоты:

 

nuw2ooy0amQ.jpg

t1NHW8Nrm6w.jpg

W5hLHoF5Tj8.jpg

 

Hide  

Pillars of Eternity II: Deadfire

tKzYTrA.png

8 мая 2018 года

Показать содержимое  

Трейлер

Показать содержимое  
Hide  

Скриншоты:

Показать содержимое  

32534545443.jpg

Hide  
Показать содержимое  

7457576476754.jpg

Hide  
Показать содержимое  

34234324234234.jpg

Hide  
Показать содержимое  

123123213.jpg

Hide  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня простыня впечатлений.

Jhva Elohim Meth.

    В качестве краткого резюме.  В целом получилась хорошая, способная увлечь на много часов, игра, которая могла  бы стать и отличной, если бы не ряд серьезнейших недостатков. К сожаленью, у Pillars of Eternity есть не только технологические костыли, с которыми совершенно не было смысла заморачиваться, т.к. визуальная часть выглядит все равно неказисто, а изометрическая перспектива ожидаемо не проявила целебного действия, но и в игровых механиках присутствует кустарное и грубоватое протезирование, иногда прямиком перекочевавшее из старых игр. Внимательный игрок, не отягощенный слепым преклонением и влажными ритуальными придыханиями перед иконами прошлого, обязательно заметит его проявления. Не останутся незамеченными и запоздалые попытки разработчиков исправить допущенные ими ошибки, если игроку за время прохождения пришлось воочию наблюдать все вносимые изменения. Теперь, глядя на детище Обсидианов, сложно избежать ассоциации с киборгом, которого собрали из разнородных частей инженеры, выжившие после апокалиптической   катастрофы, и периодически перебирающие свое неказистое творение. Но, увы, результат по-прежнему далек от того, чтобы быть комфортным и не вызывать чувство легкого недоразумения.  В защиту обсидиановских Кулибиных  при всех своих недостатках их неуклюжий робот, испускающий противный скрежет и едкий дым при ходьбе,  все-таки работает в той достаточной мере, при которой можно считать “Столпы Вечности”   лучшей партийной RPG 2015-года. Правда, стоит отметить, что подобная оценка возможна отчасти благодаря заметной доле везения, т.к. конкуренция  среди  партийных rpg одного класса, мягко говоря, слабая. Настолько слабая, что игра со всеми недостатками  воспринимается как свежий глоток воздуха за последние 4 года удушения жанра, слабо представленного в лучшем случае редкими середняками. Также представляется, что  нескладность как у PoE, будет сопутствующим признаком практически всех rpg с кика, т.к. сам процесс проектирования и разработки предполагает изначально более активное участие целевой аудитории, а это, как показал опыт, не всегда является лучшим подходом.  Из публики, швыряющей деньги в мониторы, кто-то потребует больше подземелий с боями , чтобы киборг двигался лунной походкой, а кто-то захочет, чтобы он аки балерин из Лебединого Озера воспарял в пространство. Найти оптимальную точку зрения на концептуальный план игры будет тем более не просто, чем разнородней будет целевая аудитория. В общем, философская проблема лебедя, рака и щуки – угодить многим, громко о себе заявляющих, по-прежнему будет актуальна для разработчиков, чье финансирование прямо связанно с удовлетворением ожиданий аудитории, по-разному понимающей, что именно из классической реализации было хорошо или плохо и будет уместно в конкретной игре. Тем не менее, кику стоило появиться хотя бы ради Столпов Вечности.

 

Далее очень много текста с большим упором на недостатки игры.

 

Ролевая система и сопутствующие механики.

Характеристики.


    Итак, как происходит развитие персонажа? На старте мы выбираем элементы биографии (пол, регион, описание личности, бога, и т.д.) и единожды распределяем очки характеристик, а с каждым увеличением уровня получаем очки классовых способностей или талантов, которые те же способности доступные либо для всех классов, либо для одного, выдаваемые по определенному правилу. В некоторых случаях, например, для священника или друида, классовые способности даются автоматически.

    Всегда удивляло это своей неразумностью – зачем на старте распределять характеристики, если далее иначе как с помощью экипировки на них влиять, причем в узком диапазоне, нельзя?  Делать это ради проверок в диалогах и текстовых сценках тоже нет смысла, поскольку это будет в одном флаконе и агрессивный метагейминг и покалеченный боец. Использование же для этих целей сброса характеристик в таверне – это вообще загубленный отыгрыш и плохой game design  в чистом незамутненном виде. В предложенной системе более разумным видится автоматическое распределение в зависимости от класса и роли. В конце концов, в момент генерации персонажа можно задать больше  уточняющих вопросов типа, рукопашный вариант автоатаки или дистанционный преимущественно будет использоваться, упор на оружие или активные способности и т.д.? При должном внимании к деталям подобная система опроса способна выдать желаемое в первом приближении. Кстати, есть же спутники с предустановленными характеристиками, и даже на Пути Проклятых они вполне себе жизнеспособны. Часто встречаемое желание игроков обязательно по-другому распределить их характеристики, похоже, проистекает из недостаточного понимания механики или умения самостоятельно найти способ разрешить трудную ситуацию, нежели из «действительно» плохого распределения.

    Строго говоря, у игрока на старте нет ясного  представления о том, как лучше распределять очки характеристик. Чтобы устранить неясность, игровые подсказки в момент генерации персонажа должны максимально наполнить это представление, и желательно свести процесс к автоматизму, если это не эволюционная система, а в PoE она не такая, что, кстати, рождает некоторые другие проблемы, о которых пойдет речь позже.  Понятно, что Обсидианы захотели сделать несвязанную с классами и, соответственно, ролями систему характеристик, сделать ее в заметной мере универсальной. К несчастью, недостатки этого подхода проявились со всей пролетарской прямотой. Один из них заключается в том, что некоторые характеристики здесь более важны, чем другие, причем независимо от класса и роли, если это только не роль слепого танка. Ну, например, если ваш персонаж не планирует быть танком, то крайне желательно ему вкинуть очки в восприятие. Конечно, это не решит кардинально проблему с промахами для некоторых классов, но пусть и минимально уменьшит ее остроту особенно в первой трети игры. Таким образом, восприятие по факту стало обязательной характеристикой, т.к. любые активные действия с врагами, будь то удар кинжалом или бросок aoe, для успеха требуют точности, которая и зависит только от восприятия. Хотя, казалось бы, кинуть гранату аое и ювелирно ткнуть стилетом оппоненту в глаз требуют немного разной точности и сноровки, но в Обсидиане посчитали, что гвозди можно забивать микроскопом, что пусть будет универсально, потому что так стильно, модно и проще, чем продумывать альтернативные стратегии внутри классов.  Как следствие, в помощь игроку точность автоматически растет с уровнем персонажа, чтобы он совсем уж не был бесполезным слепцом. На максимальном 16-м уровне автоматический вклад в точность рейнджера будет составлять около 70%. Кстати, поскольку на Пути Проклятых у врагов значительно увеличиваются параметры защиты, которые при бросках кубиков  сравниваются с точностью, значение способностей дающих бонусы к точности резко повышается по отношению к другим. Собственно, в сложных боях самыми ходовыми и становятся способности на увеличение точности союзников, а уменьшение защит противников опять-таки невозможно без точности. Апофеозом подобной глупости с  гигантскими защитами будет наблюдение «0» в качестве шанса попасть из лука легендарного качества, например, по Таосу с его отклонением в 180 единиц. Другим побочным эффектом задранных защит становиться редкое использование высокоуровневых заклинаний, у которых целью будут враги подобные Таосу. В общем, весьма спорный  способ увеличения сложности, на грани разумного порога. Хорошо, что таких ситуаций мало, в основном в боях с боссами.

   Участь обязательности, хоть и в меньшей степени, постигла и характеристику силы. Кем бы ни был ваш персонаж, урон будет зависеть напрямую только от нее, поэтому заклинатели - поставщики урона здесь вполне могут поигрывать мускулами и не блистать интеллектом. Этот эффект до сих пор у многих игроков вызывает когнитивный диссонанс. На самом деле, это, конечно преувеличение, если рассматривать силу именно, как физиологическую силу субъекта. В PoE же силу надо понимать как характеристику отвечающую за количество урона и лечения. Ну, обозвали ее, не подумав, «силой». Бывает. Может быть, это дань традициям CRPG? С другой стороны, это не умоляет факта реальной игровой глупости, допущенной разработчиком. Например, сайфер может в игре пройти проверку на силу, и в описании сопутствующем диалогу будет написано нечто: «вы хватаете такого-то за шиворот и поднимаете над землей», т.е. здесь будет явная отсылка именно к физиологической силе персонажа. Другой хрестоматийный пример – слушания в герцогском дворце. В одной из реплик можно выбрать вариант связанный с силой (16), и сказать герцогу что-то типа «я сам заслужил ответы на свои вопросы». Ответ герцога на это будет опять подразумевать намек на физиологию нашего персонажа.  Как говорится, то, что написано пером, не вырубить и топором. Откровенный ляп. Иногда такие ляпы встречаются.

       Из всего этого вытекает вывод – универсальность это отнюдь не благо, и подходит она разве что для rpg c системами свободного выбора навыков, да и то с оговорками. Кстати, говоря о характеристиках можно определить одно правило – доспехи лучше зачаровывать на непрофильную характеристику, т.к. найденные предметы могут давать до +4 к профильной характеристике  и дополнительные бонусы, в то время как улучшение брони максимум +2. К сожалению, частота появления предметов с бонусом к нужному параметру, судя по всему, сильно не одинакова. Например, на силу и телосложение предметов больше, чем на интеллект. Ну и заканчивая с характеристиками можно заметить, что недобор очков для проверок можно часто устранить,  используя либо расходные материалы, как правило, еду, либо отдых в таверне или крепости, либо оба варианта. Ну и, конечно, не забывать одеть предмет с максимальным бонусом к проверяемой характеристике. Кстати, гнаться за максимальным количеством  прохождения проверок разумно в том случае, если хочется избежать боя или обойтись наименьшим количеством жертв, т.к. это наиболее серьезный результат проверки атрибута. Как пример можно привести разговоры с  Эфри( «Спрос и предложение»), верховным оватом по квесту Бераса или смерть Шимока по квесту «Жертвенная кровь».

Привалы и способности.

    Следующий однозначно негативный  момент в игровой механике, особенно имея в виду, что бой протекает в реальном времени – это  наличие, так называемых  стратегических таймаутов на использование способностей. Таймауты можно поделить на две большие категории – тактические  и стратегические. Тактический таймаут – это запрет на спам способности во время боя. Такие запреты могут быть разного типа, например, не более стольких то раз (такие есть и в PoE, например, сбивание с ног у бойца), или через какое-то количество ходов (в пошаговых боях), или с использованием времени на восстановление  в  сражениях с реальным течением времени. Стратегический таймаут – это запрет на использования умения в бою до тех пор, пока не будет достигнуто определенное условие вне боя. Пожалуй, в любом жанре, а не только в rpg, использование стратегического таймаута предполагает, во-первых, что есть долговременные зависящие от времени цели, и, во-вторых, что игрок может прогнозировать события на стратегическом временном горизонте,  и желательно это делать, используя внутри игровые инструменты, а не метод гадания на кофейной гуще.  И в PoE с этим большая проблема в виду отсутствия обоих элементов. Однако, заметная часть активных умений имеют стратегические таймауты, при том, что боев в игре больше чем нужно для вменяемой динамики повествования. А если вспомнить существование Путей Од Нуа, то масштаб бедствия становится впечатляющим. Итак, стратегические таймауты завязаны на использование привалов, которые устраняют штрафы, наложенные на персонажей, и восстанавливают пулы многих способностей, особенно актуальных для заклинателей. До патча 3.01 главной причиной штрафов была усталость, которую со временем персонаж накапливал  в  путешествиях или участвуя в сражениях. Вместе с этим пулы способностей таких классов как волшебник и священник закономерно иссякали по мере участия в боях. К чему приводила такая система?

    Во-первых, если игрок не хотел много бегать в таверны на отдых или за пополнением ресурсов для привала, которых на ПП явно недостаточно, и не известно, как они распределены на конкретной карте, он был вынужден экономить использование способностей. Такую стратегию игрока разработчики еще более усиливали плохой технологической частью, а конкретно - длительными загрузками при переходах между локациями или даже просто при входе или выходе из помещений. Желание как можно меньше заниматься скучной беготнёй с медитативным созерцанием экранов загрузок влекло за собой уменьшение доступного арсенала средств и тактик в бою, и постепенное увеличение принимаемого партией урона.  Таким образом, персонажи с классами, насыщенными  способностями, восстанавливаемыми после отдыха, неумолимо превращались в бойцов с автоатакой, уменьшая значимость класса в бою и в партии. В свою очередь увеличение принимаемого партией урона все сильнее приближало необходимость привала.

    Во-вторых, навык атлетики, отвечающий до патча 3.01 за накопление усталости, становился обязательным навыком для всех классов. Сколько-то очков надо было в него вложить, поскольку персонаж без атлетики своей усталостью тянул вниз всю партию. С другой стороны, большое значение атлетики персонажей приводило к смешной и парадоксальной ситуации -  у партии здоровье в области желтой или красной шкалы, на нуле пулы способностей со стратегическими таймаутами, а усталости до сих пор нет. Истекающие кровью персонажи при смерти, но по-прежнему неутомимо аки терминаторы машут двуручными молотами, полэксами и другими орудиями уничтожения орд ксаурипов. Очень глупо.  Смысл делать великих атлетов оставался только для скриптовых сценок с проверкой этой самой атлетики.

    Пытливый ум задаст закономерный вопрос. Хорошо, если мы будем терпимо относиться к загрузкам и наблюдению костра или камина на экране, к чему это приведет? Что будет, если партия будет отдыхать в тавернах и получать бонусы перед каждым сражением? Как ни странно, ни к чему кроме увеличения внутри игрового времени. Иначе говоря, в игре не предусмотрено никакой стоящей сюжетной или другой значимой причины, чтобы не злоупотреблять отдыхом, но зато присутствует навязанная рутинная механика для уменьшения усталости, восполнения здоровья и пулов способностей. Есть еще одно недоразумение, связанное с отдыхом – это квесты Скорбящей Матери и Стоика. Дело в том, что они тоже очень глупо завязан на отдых. Например, моей партии пришлось в конце третьего акта совершить длительное путешествие и поспать подряд сначала два, а после очередного путешествия еще три раза, чтобы Мать соизволила, наконец, поговорить с главным героем о своих муках совести. Что характерно, никакой другой причины для таких действий у партии уже не было, впереди оставался только прыжок в яму.  Это выглядит очень глупо и искусственно, когда для продвижения квеста нужно исполнять подобное шаманство. По правде сказать, давно не встречалось такой неуклюжей чисто технической реализации завершения задания.

    По-видимому, подобная система с таймаутами не нравилась многим игрокам, из-за чего разработчикам пришлось провести серьезное хирургическое вмешательство и  вырезать  в патче 3.01 механику накопления усталости. Решение определенно положительное, но половинчатое, поскольку для восстановления пула способностей по-прежнему нужен был отдых, который без усталости стал выглядеть как откровенный костыль подпирающий систему стратегических таймаутов и пополнения здоровья. Заодно не обошлось без пересмотра навыков атлетики и выживания. Первый перестал быть обязательным, но оставаясь полезным, а второму добавили новое свойство, делающее его более полезным, чем ранее. Теперь атлетика позволяет персонажу восстанавливать выносливость в бою, а выживание дает различные бонусы во время отдыха. К сожалению, разработчики на этом не успокоились, но и зачем-то переделали правила восстановления заклинаний после 9-го уровня. Если раньше можно было более комфортно играть без раздражающего скучного отдыха хотя бы после 9-го уровня, то тут оставили в пациенте посторонний предмет щедрой рукой внесли глупость, актуализирующую привалы. В общем, на этом примере паники в операционной метаний разработчиков отлично видно, насколько оказалась чужеродной и негармоничной система привалов и стратегических таймаутов.

    В различных обсуждениях отдых и восполнение здоровья после боя обосновывают отсутствием воскрешения персонажей, т.к. это противоречило бы описанию мира.  Если  именно для этого была придумана текущая система вычета урона из выносливости/здоровья и наличие отдыха, то это очень неразумное решение. Возможность перманентной смерти персонажей была бы более логичной и не потребовала бы наводить тень на плетень, как это есть в настоящей системе.

    Интересен вопрос, откуда вообще появилась идея с глобальными ограничениями на использование способностей? Тут можно только догадываться. Но один факт обращает на себя внимание, а именно, что есть классы с ярко выраженным преобладанием активных способностей – это заклинатели, т.е. священник, волшебник и друид. Можно утверждать, что ограничение на использование заклинаний в определенной степени уравнивает их с другими классами, обделенными столь впечатляющим набором активных умений. Но определенно, выбранный способ назвать хорошим язык не повернется. Усугубляет ситуацию со способностями заклинателей избыточность системы. Очевидно, что практически более половины заклинаний можно смело вырезать за ненадобностью либо из-за низкой эффективности особенно на ПП, где актуальность тех или иных заклинаний определяется значениями защит противников и их активными способностями. Для священника, например, наиболее актуальны заклинания на иммунитет против статусных эффектов, таких как очарование, паралич, ужас и т.д. Чем выше уровень врагов, тем чаще приходится их использовать совместно с повышением точности союзников, поэтому именно на классе священника наиболее плохо сказывается система глобальных таймаутов. Хорошо хоть патчем 3.01 заклинания на иммунитет стали давать именно иммунитет, а не +50 к защите от воздействия, что для врагов с высокой точностью было сущим пустяком при малой защите отряда, особенно когда одновременно применяется несколько воздействий на пробой различных защит. Избыточность системы наблюдается и в общедоступных талантах, таких как, например,+10 к стойкости. Строго говоря, чем выше уровень врагов, тем меньше выхлоп от любого мусорного навыка «+10 единиц к чему-то».

Фиксированный уровень врагов и боевая система.


   Вполне закономерно, что ролевую игру с развитием персонажа настигло проклятие не развивающихся врагов с фиксированным уровнем. Извечная проблема соединить вместе не сочетаемое. Как известно, данное проклятие проявляет себя двумя способами - в сражении партия игрока может оказаться либо чрезмерно сильной, либо недостаточно сильной. Причем в первом случае, когда любое последующее сражение превращается в избиение младенцев, исправить ситуацию практически невозможно, а во втором можно воспользоваться save\load-ом, что убивает погружение и потенциально способно приводить к противоречиям с сюжетом и портить отыгрыш. Никакая кривая выдачи опыта не исправит полностью подобное положение дел, пока игрок будет свободно перемещаться по игровому миру. Очевидно, у каждого игрока в зависимости от выбранного маршрута будут свои ситуации столкновения с проклятием фиксированного уровня. Это одна из самых распространенных причин того, почему появляются обсуждения о том, в какой последовательности лучше проходить игру, как это случилось и на форуме Обсидианов. Свободное исследование мира? Забудьте.
    Моей партии, например, пришлось развернуться перед 10-м уровнем Од-Нуа, слишком рано она туда пришла, хотя ничего не предвещало такого поворота. Похожая ситуация произошла и в Утесах Крегхольда, т.к. зайти туда можно сразу после общения со смотрительницей Каэд Нуа. Можно прийти и к адровому дракону на 9-м или 10-м уровне и.. уйти не солоно хлебавши. Судя по многочисленным отзывам игроков, до первой части Белого Перехода проклятие чрезмерной силы (в простонародье именуемое overpower) проявлялось особенно заметно. Мне повезло, так как начало прохождения почти совпало с выходом дополнения, в котором внедрили примитивную систему подтягивания уровня врагов, призванную подпереть шатающееся здание баланса и вытянуть кривую получения опыта. Со своей задачей эта система справилась, еще раз наглядно показав, какая из систем лучше в rpg с развитием. Да, лучше увидеть болотную летучую мышь 15-го уровня в БП2, чем устраивать скучное иродово побоище. Справедливости ради, одну карту все равно пришлось проходить в режиме godmode. Это был Клиабан – Рилаг, т.к. там партия была уже после БП1.
    По боевой системе можно сказать, что в целом при всех ее недочетах она вышла сбалансированной, пусть и после n-го патча. Явление по нынешним временам довольно редкое. Сойер не зря проводил за ней столько времени, хотя игре сильно не хватает расширенного инструментария для настройки поведения партии в бою; даже простая автоатака с удержанием позиции и сменой оружия не предусмотрена, хотя ее использует искусственный интеллект. Так как боев в игре очень много, то в простых и средних по сложности сражениях настраиваемая система поведения пригодилась бы, а для особенно упорных игроков и в трудных сражениях. Вообще, конечно, с боями в игре явный перебор – их слишком много и в ущерб динамике повествования. Наверное, такого количества убитых монстров можно не достичь и в какой-нибудь песочнице с богомерзким respawn-ом, если задаться такой целью. Эксперимент с внедрением зачистки подземелий в сюжетную rpg с философской подоплекой можно считать провалившемся. При этом сказать, что история Од Нуа настолько выдающаяся, что геноцид ксаурипов того стоит, тоже вряд ли возможно. Без потери смысла и масштаба ее можно было подать лаконично, сократив количество рейдов против подземной живности. Да и в остальных частях мира тоже неплохо было бы убрать излишки монстров щедро понатыканых в каждый клочок карты. Вот, например, квесты Сагани и Фирги из храма Магран в Первых Огнях – зачем для каждого из них делать отдельные карты (Утес Жемчужного Леса и Палящие Водопады, соответственно), на которых больше ничего не происходит кроме собственно зачисток по пути до следующей квестовой точки? Какая неведомая сила запретила сделать одну карту вместо двух, сократив количество незначащих сражений, за которые не дается ничего кроме простых вещей на продажу? Масштаб региона можно показать и без такого количества стычек, но наполнив карты своими заданиями и повествованием. Сражения не должны быть сами по себе основой игрового процесса в сюжетной rpg, а должны быть сопутствующим элементом в рамках повествования и квестов. В Дирвуде же, складывается такое впечатление, что простому смертному и шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на очередного монстра в каких-нибудь Сельских Равнинах. Куда смотрят эрлы и лорды? Слепцы!

Репутация и линии поведения.


    К этой подсистеме ролевой механики наименьшее количество нареканий. Она выполнена на достойном уровне, хотя у нее есть несколько изъянов. Первый – это слишком быстрое достижение максимального значения того или иного качества. Например, к середине второго акта персонаж был уже по максимуму честным, великодушным, рациональным, стойким, умным и даже чуточку агрессивным, что уменьшает ценность отыгрыша того или иного поведения. Второй недостаток – это странная математика с фракционной репутацией. Например, можно в сталвартовском храме Абидона украсть слитки дурганского железа и получить падение репутации с «крайне хорошой» до «сильно хорошей»; в логе будет написано «незначительное падение репутации». Однако, если после этого сдать квест «Пушки к бою», будет получено «значительное увеличение репутации», но к значению «крайне хорошей» она уже не вернется. Возможно, это ошибка в описании во время потери репутации у Сталварта. Еще одна недоработка – «стоическое» поведение, которое во многих случаях почему- то сводится к «промолчать», «пожать плечами» и т.п.. Можно было стоическому характеру и короткие реплики давать. Кроме этого есть подозрение, что качество «умный» (clever) иногда путается с «юморист». Чем это обусловлено, трудно сказать, возможно, качеством перевода, а возможно, юмор и ум в понимании разработчиков взаимосвязанные личностные качества. Скорее всего второе. Тем не менее, в диалогах по ответным реакциям видно, что герой пытался шутить, либо, по мнению собеседника, обладает чувством юмора

Юмор.jpg

Правда, шутки его иногда невозможно отличить от прямолинейного хамства. Например, после пошлости Хиравиаса при ответе на вопрос - откуда он, наш герой может выдать вот такой «умный» ответ:

Мать2.jpg

Вообще, у «умного» персонажа какая-то, мягко говоря, странная фиксация на матери:

Мать1.jpg

Ситуаций с таким понятием «умного» в игре достаточно, поэтому их сложно не заметить.
   В игре много простых реакций на разные элементы отыгрыша, а на линии поведения, наверное, больше всего. Однако, очень жаль, что линии поведения в отличие от характеристик и фракционных репутаций практически не влияют на разные варианты завершения квестов, хотя в плане отыгрыша они более сильны, чем простые проверки характеристик. Навскидку есть влияние в герцогском дворце во время слушания – можно получить различное значение репутации в Бухте Непокорности. А вот фракционные репутации влияют как на продвижение квестов, так и на вариант завершения. Пример первого – квест Эдера, второго – квест «Невыгодная сделка».
На фракционную репутацию помимо основных заданий  влияют текстовые мини квесты в замке. Вместе с просителями это очень хорошее решение. Только миниквесты тоже стоило ограничить Дирвудом и локальными проблемами, это больше бы способствовало более сильному ощущению правителя определенной территории.

Сюжет, персонажи, квесты.

Амнезия и философия.
    В своем интервью Эрик Фенстермейкер, главный сценарист PoE, сказал следующее: «In our case, past lives were the best tool the setting offered that allowed us to give the player character both a background and a blank slate without having to resort to amnesia, which has become a big cliché since the days of Torment». Но так ли сильно отличается повествование, когда главный герой расследует по фрагментам прошлую жизнь, будучи чистым листом, и когда он проводит аналогичное расследование забытого прошлого в настоящей жизни? Конкретно на примере Pillars Оf Eternity принципиальной разницы не обнаружилось, при том, что ближайшее прошлое этой жизни главного героя вообще никак не беспокоило и себя никак не проявляло. Иначе говоря, замена одного забытого прошлого другим никак не помешала тому, что фабула основного сюжета неизбежно попала под одно из самых заезженных в литературе, кино и игровой индустрии клише – «условную амнезию». Суть этого клише в том, что повествование строится вокруг одной продвигающей историю силы – необходимости восстановить картину личного прошлого, которое каким-либо образом утрачено. Да, здесь хорошо обоснованна возможность «вылечить» амнезию, которой по определению обладают все жители Эоры, участвуя по законам мира в циклах перерождения, но на фабулу, естественно, это не имеет решающего влияния. Что же для главного персонажа является мотивом, заставляющим предпринимать действия в соответствии с фабулой? На этот вопрос отвечает квест «Старый хранитель» из главного задания. Пробуждение Хранителя приводит его к печальному финалу, когда личности из его прошлых воплощений начинают жить в настоящем, приводя в итоге к сумасшествию. Герою требуется понять, во-первых, можно ли этот процесс остановить, во-вторых, где искать зацепки. В конце концов, ключом становится понимание прошлого, которое можно узнать от главного антагониста. В общем, фабула повествования становится реализацией набившего оскомину классического сценария – поймай злодея в догонялки и узнай, что ты сделал, когда был омерзительно пьян, прошлым летом. Собственно, сам Эрик это подтверждает: «Structurally I think we'd be closest to BGII, in the sense that we have a protagonist with a past that unfolds in quasi-dream sequences over the course of the game while the player pursues an antagonist who holds the solution to his problem». Что можно на это сказать? Фанаты с кика хотели аналог BG2 – получите, распишитесь. Костяки повествований совпадают. На самом деле, навскидку можно вспомнить еще две или три относительно свежих игры с аналогичным сценарием. В этом, конечно же, нет ничего плохого, впрочем, и хорошего тоже. Ремесленничество. И хотя ничто не ново под луной, в виду относительной молодости игровой индустрии еще есть шансы написать историю, слабо представленную в игровых сюжетах. Ну да ладно.

    Говоря о мотивах главного героя,  возникает интересный побочный вопрос. Во время разговора с Мервальдом показывается, что в пробуждении фигурируют несколько предыдущих жизней. Однако к главному герою возвращаются картины прошлого только из одной  – жизни инквизитора, подчиняющегося Таосу во времена Энгвита. Была надежда, что эта неувязка будет как-то разрешена ближе к концу игры. Она даже могла бы очень просто объясняться единственностью предыдущей жизни, хотя учитывая, как давно энгвитанская цивилизация  ушла в небытие, подобное объяснение не стало бы лучшим.  Но, увы, разработчики даже в финале никак этот момент не раскрыли и не оставили намеков. Вообще надо отметить, что концовка игры сделана очень неубедительно и скомкано. В последнем акте после беспорядков в Бухте Непокорности в описаниях и диалогах идет некое нагнетание, которое, казалось бы, должно готовить к какой-то очень важной кульминации. С одной стороны главному герою становится все хуже, с другой он уже прямо разговаривает с богами и выполняет их поручения. Кстати, очень хорошо, что разработчики не ввели в игру сюжетных таймеров связанных с сумасшествием, даже не смотря на систему привалов. И не только потому, что игроки в массе своей даже в тактических играх не любят спешку, не говоря уж об rpg, но и потому, что развязка откровенно слабая, не стоящая какой-либо торопливости.

    Что  же случилось в конце в «Солнце в Тени»? Говорят, царь не настоящий! 

 В своем последнем(или предпоследнем в зависимости от действий) диалоге Иовара прямо говорит, что волновало персонажа перед его встречей с Таосом в прошлом, и что теперь будучи хранителем, он сможет узнать ответ. Ну и финальный диалог с Таосом состоит из двух частей –  видение беседы в прошлой жизни и разговор в настоящей. Главный герой задает один и тот же вопрос 4 или 5 раз. Не остается сомнений, что его тревожило. Действительно ли, ответ именно на это вопрос  остановит прогрессирующую болезнь? Серьезно? Ну, тогда это тот случай, когда гора родила мышь. Вот честно, муки Манехи за содеянное в другой жизни выглядят на этом фоне куда убедительнее. Даже у самого героя есть более достойное сожаления событие – то, что было совершенно над Иоварой при его непосредственном участии.  Вполне возможно, список его достижений на службе инквизиции может быть куда более впечатляющим, и как раз это безотносительно того, настоящие боги или нет, видится гораздо более значимым для его душевного покоя. В последних сценах этого театра абсурда высказываются две здравые мысли.  «Каким бы образом богов не создали, теперь они существуют.  Важно только это»: скажет Алот. Вторую озвучит Кана: «Но ведь мы собственными глазами видели влияние богов». Понятно, что Иовара, проведя столько лет вне цикла, может сказать такое: «Сила богов неоспорима», при этом  в своей последней прошлой жизни она жила заметно ближе к моменту созданию богов.  Но наш то герой  может сделать следующий шаг и честно спросить себя – так ли важно для простого редсеросца, в поте лица своего возделывающего день за днем ворлас, что боги «ненастоящие», и их создала исчезнувшая цивилизация, до вершин развития которой еще не скоро дойти, если это вообще возможно? Когда придет очередной Вайдвен способный испепелить взглядом несчастного бедолагу вместе с его полем, будет ли вообще занимать этого фермера праздная рефлексия о том, что этот вот Вайдвен\Эотас не существует? Для его ментальности вообще закономерно не стоит вопрос о существовании богов, потому что он может называть божественным вмешательством события неподдающиеся объяснению. Разве в своих путешествиях персонаж это не видел, или он не слышал, что ему совсем недавно говорила Иовара о народе Таоса? И разве пытки Иовары не омерзительны сами по себе, а не потому, что богов нет? Настоящий, или не настоящий, но Эотас убедил Водена погибнуть со штандартом Редсорса в руках. Возможно, у Водена были важными совсем другие вопросы. А дают ли сами боги какой-то намек на то, что они думают о своей великой тайне? Кое-что есть. 

Магран_о_смертных.jpg

 

    Боги ненастоящие и их кто-то создал?

gJVj0l.gif

 Who the hell cares? (с). Если бы их не было, их стоило бы придумать.…  Не созвучно ли это с реально известной историей социума? Даже их опосредованные возможности – вот что настоящее, и душа Иовары, вырванная из цикла и прозябающая в Солнце в Тени, - одно из множества виденных главным героем доказательств  такого положения дел. «Твоя непокорность  - иллюзия. Ты во власти богов, связана их правилами, застряла в их системе. Твое продолжающееся существование – доказательство верховенства богов над всеми нами»: может сказать персонаж, в конце концов.  В этом смысле и в речах Таоса есть сермяжная правда,  раскрывающая  его как фанатичного служителя одного из богов, активно участвующего в текущем миропорядке.  Поскольку Воэдика как и все боги антропоморфна и выражает определенный архетип, Таос, будучи главой ее культа, становится ретивым носителем догмы, которая оправдывает совершение одного злодеяния потенциальной возможностью  другого.  Тем не менее, на фоне Таоса главный герой, недавно декларировавший верховенство богов, а теперь истерично вопрошающий существуют ли они, выглядит откровенно инфантильно, лицемерно, глупо, надуманно. Выдержка Таоса в сцене воспоминания и в настоящем феноменальна. Так и хочется спросить от его лица, ну что ты заладил?  Уж не благодаря ли несуществующим богам тебе вообще удалось узнать, что их кто-то создал? Не их ли задания были выполнены недавно? Или увиденное в храме ондритов и деяния Таоса недостаточно могущественны для богов? Ну ладно, где конкретно для тебя проходит та философская грань, которая отделяет бога Эоры от не бога? Что-то похожее произносил  и Таос, но из всех вопросов, которые можно было ему задать, герой выбрал самый неинтересный. Похоже, что Таос ошибся ни в тот момент, когда проявил милосердие к персонажу, а когда вообще принял его в ряды ордена.  Смешно, но в последнем диалоге можно согласиться с антагонистом, но убить его все равно придется, потому что теперь  наш персонаж знает самую страшную тайну Эоры о «ненастоящих царях».  Что помешало сделать развязку с живым Таосом, ведь можно же встать на сторону Воэдики и занять его место? Также у Таоса нет реакций на выбор бога, а было бы интересно услышать его комментарий по поручению, например, Бераса. Ведь можно вырезать клан Этик-Нола, который, между прочим, проповедуют обходиться без помощи богов.  Заодно можно вырезать и оватов. Ну как можно было упустить такой прекрасный шанс потроллить главного героя берасианца?

    В отличие от Таоса последовательно выступающего в своем последнем диалоге, Иовара рассказывает нечто, что довольно плохо влияет на восприятие финала. Сообщает она три важные вещи: богов создал народ Таоса, целью создания богов было избежание кровопролитных войн, она узнала о создании богов, просто подслушав разговор жрецов. Эта информация порождает много вопросов о качестве проработки, как мира, так и личной арки главного героя. 

   Всю игру нам рассказывают и показывают, какими могущественными были энгвитанцы.  Артефакты их цивилизации настолько ценны, что из-за этого вспыхивали войны и до сих пор идет определенная борьба, сопровождаемая геноцидом. Мы сами встречаем следы их могущества  в Заветном Холме, в Силант Лиисе, Клиабан Рилаге, Од Нуа и т.д. Если они настолько могущественны, что способны создавать богов, может быть они и есть эти самые боги? Т.е. некоторые самые выдающиеся из энгвитанцев? А если это не они, то, что случилось с ними? Однако эти могущественные и таинственные создатели при всех своих выдающихся технологических достижениях в анимансии необъяснимо оказались настолько недальновидными, что не смогли предотвратить утечку информации о богах, хотя посылали миссионеров в различные земли? И эту информацию оказалось возможным подслушать на кухне? Серьезно? Не верю. Да среди богов есть же Ондра!! Она Абидона смогла заставить забыть. Стерилизуйте память миссионеров, вот! Да что там, можно поступить даже более надежно. Как хранитель мы  узнаем от тех же богов, что души можно рассеять, более того, наш герой способен это собственноручно проделать. И боги способные провернуть пусторожденных, не смогли заставить молчать миссионеров и вообще исчезнуть это знание? Что за чушь!   Кстати, вспоминаем про мотив героя. Что там, воспоминания? Ну, так, опять Ондра – она в этом большая искусница! Это же самый быстрый и менее рисковый способ, чем гоняться  за Таосом (похоронившем не одну могущественную цивилизацию) с сомнительным исходом, прыгать в яму и.т.д.  Можно же поселиться где-нибудь поблизости от Аббатства Павшей Луны и принимать в источнике целебные ванны. Как только рецидив, прыг в Соленый Колодец и нет ненужных и болезненных воспоминаний. Удобно же. Манеха не даст соврать, это помогает.  Вопрос только в частоте водных процедур.
Что касается цели создания богов, то тут вообще какой-то ужас с обоснованием. Мы точно знаем, что боги в своих междусобойчиках сами провоцируют войны. Из игры даже можно почерпнуть список покровительствуемых территорий: Аэдир – Воэдика, Дирвуд – Магран, Редсерас – Эотас, Римргранд предположительно  Движущаяся Белизна (короче, ареал белых эльфов).   А сколько этих войн было со времен Энгвита? Опять серьезная нестыковка со словами Иовары.
    В результате всего этого впечатление от главной арки  повествования испорченно, в конце она напоминает какой-то фарс и провалившуюся попытку выйти на личную драму. В интервью Эрика, возможно, присутствует частичный ответ, почему так получилось.
Two big ones had a substantial impact on the story, although both happened early-ish in production, so the content was never built. One was that we cut the next-to-last level of the game - or rather compressed it down to a single map, which contained little content. (This is Breith Eaman, the prison.) That cut hurt pacing quite a bit. The end came up very abruptly. I'd have loved to spend more time at least doing some more repairs to that part of the story, but that wasn't possible. The time just wasn’t there, and I think I also underestimated the impact. Ultimately, when you are told you have to cut something in the story, you have to be prepared for that and have some answers. In this case, I was able to stitch everything back together so that at least it all made sense, but I'd have liked to have gone back and seen if there was a better way to solve the problem.

 

Далее в интервью откроется еще одна подробность.

We know that during the early development of Pillars of Eternity, there were multiple competing pitches for its storyline. Obviously, your pitch won. Can you tell us more about those alternative storylines, and why they didn't make it?
In retrospect, I don't think we would take that approach again. It's very difficult to gain momentum because everyone has a dog in the fight, and nobody is quite as excited for your idea as they are for theirs. And actually we didn't go with my pitch, either. Everything was kind of a stalemate at that point - there was no consensus favorite.

 

 
    К счастью, в игре достаточно хороших побочных заданий способных перевесить чашу весов на светлую сторону. Моими фаворитами стали: «Лорд Пустошей», «Кровавое Наследие», «Голос из Прошлого», «Просьба Охотника», «Возвращение в суд», «Битва на Йенвудском поле», «Жертвенная кровь». Также не плохи  сюжетные арки обоих дополнений, подпортило впечатление обилие божественной мистики в концовках и ряд нестыковок особенно в БП2. Отдельное спасибо за «Лорда Пустошей» Оливии Вера (Olivia Veras. Она еще и Кану написала) и Эрику. До идеала, окончательно выворачивающего мозг, не хватило чуть более представить разные взгляды на Колша, чуть более раскрыть его личность. Это задание доставило пищи для ума гораздо больше, чем весь основной сюжет. Судя по интервью Эрика, тех, кому особенно понравилось это задание, достаточно много. По-моему, заслуженно.
    Есть среди квестов, судя по всему, незавершенные, т.е. те, у которых не прописано одно из возможных окончаний, хотя в диалогах присутствуют следы.   Это обнаружилось в квестах: «Месть мертвеца», «Притча о Ваэле» и «Теоремы Пандграмма». Встречается и нарушение хронологии в диалогах. Например, можно прийти к Тчареку в первый раз и договориться с ним, но уже после убийства Кесторика. При этом в разговоре будет возможность сказать: «Ваши разведчики напали на меня, разве так визраки благодарят тех, кто хочет им помочь?» Иначе говоря, Кесторик не мог ничем отблагодарить героя, т.к. как к моменту встречи герой еще ничего не сделал для визраков и не договорился ни о чем с Тчареком. Похожий момент с ошибочной репликой есть в разговоре с Ондрой в «Тейр- Эвроне» после выполнения квеста «В Белую Пустоту».  В этом разговоре можно выбрать фразу «Из-за тебя я потерял друга, который для меня много значил», которую можно сказать только в том случае, если кто-то из спутников погиб в Рубце Кейрона. Однако фраза доступна и когда все живы. Еще одна несуразица есть в выдачи заданий в сторожке – во втором акте можно получить задание на голову огра Налренда Мудрого из третьего акта, хотя потом в третьем акте будут задания на головы из карт второго акта. 
 
    Спутники в целом произвели неплохое впечатление, но определенно еще есть большой потенциал для качественной проработки. Больше всего из них понравились Эдер ( Eric Fenstermaker), Сагани (Carrie Patel), Паледжина (Josh Sawyer) и Стоик (Chris Avellone/ Eric Fenstermaker).  
    Какие основные недостатки? У спутников просто очень мало участия и квесты слабоватые, ретроспективные и без ярко выраженных противников.  Еще они сильно не самостоятельны, за исключением Стоика, особо с героем не дискутируют, либо как-то вяло себя проявляют. «Твари дрожащие». Не хватает каких-то сильных эмоций с ними. Как говориться, не прикипаешь. По квестам среди спутников можно выделить две условные группы – завязанные на богов и остальные. В первую группу входят Стоик, Эдер, Хиравиас и в меньшей степени Мать. Их квесты интересны даже не столько в контексте собственно личности спутника, сколько в контексте мира и божественной подоплеки.  Стоит упомянуть хороший юмор в бантерах, жаль только, что их чудовищно не хватает на всю игру.  Все персонажи в партии практически перестали разговаривать после середины второго акта, было только несколько реплик в БП2. Не знаю с чем связанно, может какой баг очередной, а может они просто исчерпались. Очень жаль.
    Из интервью Эрика становится известным, что диалоги спутников  порезали из-за озвучения.  А стоило ли того такое половинчатое решение, ведь все равно большая часть разговоров не озвучена? Может, стоило озвучение вообще убрать, но дать персонажам вволю поразглагольствовать? Такой вариант кажется лучшим, даже не смотря на классное озвучение Стоика. 

Разное

Некоторые нестыковки, которые особенно запомнились.
    В Залах Безмолвия Фарентис скажет о послушниках Малой Воды: «Мы уже очень стары. В таком состоянии мы едва ли причиним какой-либо вред». Угу, драка возле Пруда Помазанных оказалась одной из самых сложных в игре. А ведь еще у них должны быть проблемы с памятью нешуточные. Ох уж эти немощные старцы с гидротерапией. Лучше держитесь от них подальше, так на всякий случай.
    Ондра скажет о безглазых: «Еще знай, что они обязаны ответить на зов молота своего хозяина. Услышав его удар, они приходят на помощь». Ага, сейчас. Они не только на помощь не приходят, но и самому хозяину молота по голове стучат. Даешь всем соседям, включающим перфоратор утром или ночью, таких помощников! Одно из двух – либо Ондра шутница, либо у Абидона очень своеобразное представление о помощи. 
    Можно вырезать клан Этик-Нол, но продолжать успешно торговать с Вирдой. У этих торговцев никогда не было ничего святого. Мать родную продадут за рыбью чешую.
    Из разряда наболевшего. Ну, кто тот гений, что придумал комнату с шипами на девятом этаже Од Нуа? Дайте его обнять и поплакать - это лучшее обоснование для привалов в игре!

У меня все.

post-24079-0-14858300-1462820734_thumb.j

post-24079-0-16298500-1462820751_thumb.j

post-24079-0-46383600-1462820977_thumb.j

post-24079-0-53941900-1462822961_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

По поводу того, почему Мервальд вспоминает несколько жизней, а ГГ только одну.

Однако к главному герою возвращаются картины прошлого только из одной – жизни инквизитора, подчиняющегося Таосу во времена Энгвита.

По-моему, тут нет никаких неувязок, все очевидно. У Мервальда тоже наверняка было больше инкарнаций, чем ровно две, но вспомнил-то он не все. Потому что его ситуация развивалась вокруг этих двух конкретных воплощений: в одном он напал на колонистов и изнасиловал одну из их женщин, в другом как сын этой женщины вернулся и уничтожил свое бывшее племя. Именно эта связка свела его с ума, а не каждое событие по отдельности.У ГГ воспоминание только одно - потому что именно в рамках этой вспоминаемой жизни произошло событие, которое оставило настолько мощный след в его душе, что он вынужден раз за разом задавать Таосу свой злополучный вопрос. В других просто не было ничего, связанного с Таосом, Иоварой и богами. То, как он сеял хлеб или играл на арфе в остальных своих воплощениях, просто не имело отношения ко всей этой истории, вот воспоминания и остались непробужденными.

Что касается финального вопроса, ради которого мы бегаем за Таосом, он всегда разный.

Зависит от того, что вы называете в воспоминаниях как причину уйти из инквизиции. Скажете, что ваша семья не одобряет, Таос ответит, что боги будут твоей новой семьей, и тогда ГГ будет вопрошать: "Ты что же, врал мне, что боги мне как семья?". Скажете, что видели нечто ужасное в ходе своей миссионерской деятельности, - будете спрашивать, врал ли Таос, когда сказал, что боги могут избавить мир от всех страданий. Ну и так далее.

Я отчасти согласна, что тут гора родила если не мышь, то что-то не вполне соразмерное масштабу трагедии, но. По всем вариантам, ГГ в прошлом поступился ради богов чем-то очень для себя важным или понадеялся на них как на универсальный ответ на все свои вопросы. Потому что так сказал ему Таос. И дальше он ради этих богов жег, пытал, убивал и занимался прочей не очень этичной деятельностью, опционально даже отправил на дыбу свою родную сестру. Потому что боги могут избавить мир от страданий/ служение богам важнее всего, они все тебе простят /они твоя семья, и т.д. For the greater good, в общем. Когда оказывается, что царь-то ненастоящий, становится очевидно, что и всю свою инквизиторскую деятельность ГГ оправдать нечем, не было у нее никакой высшей цели, никакого реального смысла. А натворил он явно немало дел. Я бы после такого откровения тоже за Таосом гонялась в надежде, что я что-то не так поняла.

По поводу мотивов энгвитанцев и вообще надуманности основного конфликта вот согласна полностью. 

Изменено пользователем Yria

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

По поводу того, почему Мервальд вспоминает несколько жизней, а ГГ только одну.

Хорошее объяснение, но меня смущает, что в последующих воплощениях у героя не было ничего, чтобы сносило крышу.

Что касается финального вопроса, ради которого мы бегаем за Таосом, он всегда разный.

Да, я видел в инструменте для диалогов эти варианты ответов. Но, к сожалению, не смог понять к какой биографии они привязываются, а проходить заново планирую не скоро.

По поводу того, что трагедия героя строится на факте существовании/не существования богов. Очень не нравится, что герою навязывают универсальную причину для оправдания своих деяний. Всю игру отыгрывал человека эльфа, который дистанционно держится от богов, даже в биографии не выбрал. А тут мне в конце говорят, что герой должен страдать именно из-за того, что в прошлой жизни он был другим. Сделано, конечно,хитро. Вроде ты (как отыгрываемый персонаж) и не ты одновременно. Но масштаб трагедии в этом случае ничтожен.

По поводу энгвитанцев есть некие мысли, которые усиливают позицию Таоса, но они основаны на предположениях. Точных уверенных доказательств в игре найти не удалось.

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может быть Хранитель вспоминает самые яркие жизни, какие у него были? При этом для воспоминания нужен якорь - то есть то, что побудило Душу вспомнить вот эту конкретную жизнь. Не зря же того же Алота пробудилась не просто личность, а личность, которую он смог использовать для самозащиты.

 

Значит, Души просто так не пробуждаются. Им нужен какой-то толчок. Нет толчка - нет пробуждения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
царь-то ненастоящий

 

Надуманность, конечно, тут присутствует, т.к. они в Пилларсах реально настоящие, а уж кто там и как их создал - дело десятое. 

Изменено пользователем Pawlinmawlin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всю игру отыгрывал человека эльфа, который дистанционно держится от богов, даже в биографии не выбрал. А тут мне в конце говорят, что герой должен страдать именно из-за того, что в прошлой жизни он был другим. Сделано, конечно,хитро. Вроде ты (как отыгрываемый персонаж) и не ты одновременно. Но масштаб трагедии в этом случае ничтожен.

Мне кажется, тут повод для моральных терзаний даже больше. В этой жизни ты держишься подальше от богов, и вдруг узнаешь, что в прошлой они были для тебя всем. По сути оказывается, что твои нынешние взгляды - просто бессмысленная пыль, подует ветер, сложатся по другому духовные "атомы", и в следующей жизни ты уже опять будешь верить в то, что сейчас можешь хоть презирать. Есть отчего впасть в депрессию.

Немногу оффтопну, читаю сейчас одну книжку, где главный герой в какой-то момент столкнулся с похожей проблемой. Работал наемным убийцей и оправдывал себя всю жизнь тем, что убивает только представителей того народа, который его (нац. меньшинство) всячески притесняет. Угадайте, кем этот убийца оказался в прошлой жизни? Ага. И все оправдания про "Я убиваю только вот этих, они плохие" посыпались как карточный домик, когда оказалось, что он и сам когда-то был именно тем, кого так ненавидит. 

Хотя можно, конечно, просто занять позицию "Это был не я!" и последовательно ее придерживаться (и это, на мой взгляд, будет самым здравым подходом). Тогда вся трагедия ГГ окажется в том, что из-за какого-то фрика из прошлого он в настоящем рискует сойти с ума. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надуманность, конечно, тут присутствует, т.к. они в Пилларсах реально настоящие, а уж кто там и как их создал - дело десятое. 

И главное, они не только существуют, но и плюшки дают вполне реальные) А люди в большинстве своем любят халяву, так что, даже если всем сказать, что Боги-то искусственные, очередь за небесной манной не уменьшится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда вся трагедия ГГ окажется в том, что из-за какого-то фрика из прошлого он в настоящем рискует сойти с ума. 

Вот это и имел в виду. Нет связи с тем, кто вовсе не "ты" как личность (которую мы отыгрываем), и сделали его таким силовым образом, да еще и драму на этом хотят построить. То есть ты отыгрываешь одного персонажа, а тебе подсовывают нечто кардинально другое и говорят, все не так, покайся! :) Вот пусть тот хмырь и кается. Даже если быть сторонником бога, такое решение тоже вызывает отторжение. Ну у него были терзания, а мне все равно - я верный адепт Хайлии; роженицам помогаю, картины рисую, курей развожу. Опять драма рушится, как карточный домик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И главное, они не только существуют, но и плюшки дают вполне реальные)

Да тут не только плюшки, тут еще и за непокорность может прилететь. Пока анимансию не освоят на божественном уровне, лучше в небо не плевать, короче)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Влюбилась в снежные пейзажи в White March. Обожаю снежные локации в играх, аж уходить не хочется. Жаль, в горячие источники не нырнуть.))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Други, кто-нибудь проходил аддон лунным годлайком? Ондра как-то реагирует, или не стоит даже затевать такое прохождение чисто ради этой склочной богиньки?

Попутно небольшой набор портретов, амауа хороши, как по мне)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне одной кажется, что персонажи в игре вроде бы интересные, но они как-будто сами по себе, а ГГ сам по себе? Как-то напоминают болванчиков из Скайрима( Разочарованна сильно. Видимо в предыдущих успешных проектах Обсидиан за эту часть отвечали Биовар. Скучновато играть, второй раз точно не буду(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну так норм, компаньоны не обязательно должны набиваться в лучшие друзья до гроба, как в играх Биовар.

Скучновато играть, второй раз точно не буду(

Я в первый раз пройти не могу. Вторую часть не жду. =( Изменено пользователем cat-acrobat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так норм, компаньоны не обязательно должны набиваться в лучшие друзья до гроба, как в играх Биовар.Я в первый раз пройти не могу. Вторую часть не жду. =(

Мне не нужны лучшие друзья, мне нужна реакция, взаимодействие между персонажами. Как Нишка и Келгар, например. Или ревность между Бишопом и паладином. Да и просто жесткие реакции как у Аммона на некоторые фразы ГГ.

Именно этого я ждала от партийной игры. Зачем мне партия болванчиков...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, так-то партийная РПГ не подразумевает под собой обязательного социального взаимодействия между персонажами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, так-то партийная РПГ не подразумевает под собой обязательного социального взаимодействия между персонажами.

А должна бы. По-моему, пора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так если послушать все диалоги, записанные в один ряд, окажется, что их довольно много. Как бы не побольше, чем в том же Невервинтере (который всегда меня удивлял, когда его ставят в качестве положительного примера в плане сопартийцев), и отношения между отдельными персонажами вполне вырисовываются. Проблема, наверное, в том, что бантеры происходят не по сюжету, как в Невере, где ты в ходе квестов их никак не пропустишь, а выстреливают при рандомном заходе в локацию, причем редко. Чуть ли не две трети в результате остается за кадром. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот насчет отношений между ГГ и спутниками согласен, там, кроме Матери наверное, никто к ГГ не привязывается. И тут это хотя бы объяснено - у такого сброда вряд ли дружеские чувства могут к кому-то проснуться.

Но то что они между собой болтают часто, это однозначно. У меня Палледжина самая болтливая, она всех на диалоги развела (Хиравиаса уже задолбала наверное), кроме Мамы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Видимо в предыдущих успешных проектах Обсидиан за эту часть отвечали Биовар.

Какая-то хитрая логика здесь, не вполне (мною) улавливаемая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот насчет отношений между ГГ и спутниками согласен, там, кроме Матери наверное, никто к ГГ не привязывается.

По-моему, Эдер очень даже привязывается. Хотя, может, он просто сам по себе такой душевный. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И Алот тоже. По-моему, его даже за руку взять можно в квесте, где вайлианка изучает сущность Изельмир, мол, не бойся, я с тобой. И Хиравиас вполне себе живо раскрывается. И Кана всегда подбадривает и не унывает. Правда взаимоотношения действительно проработаны слабо (можно оправдать это тем, что практически все камрады иноземцы, рано или поздно собирающиеся вернуться к себе домой), но они есть. Не знаю, может это где-то в моей голове засело, но болванчиками их воспринимать совсем не получается. Они скорее как плодородная почва, не давшая ростки за счет того, что поле в свое время не посеяли (хотя мы-то знаем, Авеллон своих персонажей посеял, да еще как  :rolleyes:).   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Други, кто-нибудь проходил аддон лунным годлайком? Ондра как-то реагирует, или не стоит даже затевать такое прохождение чисто ради этой склочной богиньки?

 

Нет, не реагирует. В обоих дополнениях конкретно на moon golike есть только одна реакция среди случайных реплик жителей Сталварта : "Да хранит тебя Ондра! Тебя коснулась рука самой Владычицы Скорбей". 

Фергюс Уркхарт на Digital Dragons Из грустного - расширения для следующих игр будут меньше и дешевле. По-видимому, БП недостаточно хорошо продались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, не реагирует. В обоих дополнениях конкретно на moon golike есть только одна реакция среди случайных реплик жителей Сталварта : "Да хранит тебя Ондра! Тебя коснулась рука самой Владычицы Скорбей". 

Спасибо, добрый человек, ты натурально спас меня от прохождения этой расой, только ради Ондры уже собиралась потом за нее взяться.

Все-таки death godlike бодрее, на него реагируют на общем фоне весьма активно. И на волшебника. О, осада Крагхолда (или как там эту локацию зовут? С Конселотом) за визарда, и последующие события, все происходящее приобретает такой личный оттенок. Все эти архимаги со страшными именами воспринимаются гораздо роднее, если ты с ними одной профессии. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне не нужны лучшие друзья, мне нужна реакция, взаимодействие между персонажами. Как Нишка и Келгар, например. Или ревность между Бишопом и паладином. Да и просто жесткие реакции как у Аммона на некоторые фразы ГГ.

Именно этого я ждала от партийной игры. Зачем мне партия болванчиков...

У них очень много взаимодействий между собой и между компаньонами есть дружеские отношения. По поводу событий основной игры у них тоже есть мнение, может ли быть,что вы просто мало играли еще, раз не заметили этого?

 

Просто тут ГГ не пуп земли, как во втором Невервинтере, и не первая красавица на деревне, это да

P. S. Да и сопартийцы за ГГ беспокоятся, прислушиваются к его мнению. Наверное, это все очень субъективно

Я, конечно, по-прежнему люблю девичьей глупой любовью Бишопа и Аммона Джерро, но в целом в пилларсах персонажи проработанне всяких Нишек и Келгаров, на мой взгляд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...