Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Собираетесь ли вы играть Dragon Age: The Veilguard?  

312 пользователя проголосовало

  1. 1. Каким образом и когда вы собираетесь поиграть в новую Dragon Age

    • Приобрету предзаказ
      90
    • Приобрету на релизе
      29
    • Приобрету после прочтения отзывов \ по скидке \ если игра будет стоить покупки
      33
    • Может быть приобрету в течении некоторого времени после выхода
      29
    • Не куплю в ближайший год \ до выхода всех патчей и DLC
      21
    • Не куплю личную копию, но буду играть (с другом, арендованный аккаунт, другой вариант)
      33
    • Не куплю в любом случае
      77


Рекомендуемые сообщения

Как подогреть интерес к теме ничего не сказав)

Днем в голову пришло. Вот бы в ДА4 был interface editor... не будет конечно, но это в SW TOR офигенная штука - почти любой элемент интерфейса можно настроить, убрать или переместить. "Мертвый" интерфейс Инквы изначально не нравился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, KidaMasaomi сказал:

Ловили по сети новые спойлеры к Тевинтерским ночам? 

Спойлерните источник, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, exe-cute-er сказал:

Спойлерните источник, пожалуйста.

Это вопрос к вам! Я-то нет, потому что не считая давних твиттов, там ничего и нет. Но делать нечего всё равно, так что я спросила. 

 

5 часов назад, Gоблин сказал:

Как подогреть интерес к теме ничего не сказав)

Днем в голову пришло. Вот бы в ДА4 был interface editor... не будет конечно, но это в SW TOR офигенная штука - почти любой элемент интерфейса можно настроить, убрать или переместить. "Мертвый" интерфейс Инквы изначально не нравился.

Интерфейс Андромеды был мега унылый. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кому интересно, есть игра Dance of Death: Du Lac and Fey с озвучкой Gareth David-Lloyd. Очень соскучилась по этому голосу и довольно странно его слушать в другом амплуа, хотя главному герою голос Соласа очень подходит)

Изменено пользователем Mifista

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Как просили выше, ранний Солас.

Артбук "Dragon Age Инквизиция", стр. 68-39.

Цитата

1226862078_68DA.thumb.JPG.aab53c361a0aeb842d0d39a4041944dd.JPG959817072_69DA.thumb.JPG.047978cfccc591d50a62b35d24760185.JPG

По поводу продумывания сюжета на несколько игр вперед.

Д.Гейдер рассказывал, что в начале работы над DA:O команда придумывала мир: страны, фракции, возможные глобальные  конфликты, а потом выбирала наиболее перспективные. Видимо так идея Мора выиграла у идеи разрыва Завесы, и  в DA:O реализовали именно ее. То же самое было и с персонажами. Например, Лелиана изначально предполагалась охотницей на драконов из аристократической семьи. Так что да, изначально сериал не планировался, но материал оказался очень благодатным, и традиции откладывания контента для дальнейших игр прижились.  Сэра вот задумывалась как персонаж для DA2. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Реальгар сказал:

 Как просили выше, ранний Солас.

 

Слава Андрасте, что Соласу не прикрутили к лысине чуб и хвост, как на первых трех картинках во втором ряду! :react_salos:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне нравится с маской в 3м ряду, ну и в 4. Немного жаль, что мы не увидим оволосевшего Соласа^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Жаль, в игре стрижка Сэры не как на этом арте в правом столбце. Да и лук, в целом.
 
latest?cb=20160103132841&path-prefix=ru
Hide  
Изменено пользователем exe-cute-er

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Показать контент  

tumblr_nv193lssrw1rqvbq7o1_1280.thumb.jpg.9ed685742b972f30c6eb97b794102983.jpg

Hide  
Кстати, я кажется забыла или пропустила, но обсуждали ли почему древние эльфы-рабы с валласлином были лысыми. а после снятия его обзавелись волосами, как на фреске? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Souveri сказал:
Показать контент

tumblr_nv193lssrw1rqvbq7o1_1280.thumb.jpg.9ed685742b972f30c6eb97b794102983.jpg

Hide
Кстати, я кажется забыла или пропустила, но обсуждали ли почему древние эльфы-рабы с валласлином были лысыми. а после снятия его обзавелись волосами, как на фреске? 

Главное, чтобы это не прочитал Шмель. :react_happy_doshik:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 минуты назад, exe-cute-er сказал:

Главное, чтобы это не прочитал Шмель. :react_happy_doshik:

 Ок, я спрошу в божьей теме xD

Изменено пользователем Souveri
опечатка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Встретился мне тут в ДАО некий "пыльный призрак". Долго ломала голову, что это за новый вид такой... Оказалось, это так коряво перевели на русский "дух праха". Пыльный призрак, блин! 

:react_morrigan:

36 минут назад, Souveri сказал:

Кстати, я кажется забыла или пропустила, но обсуждали ли почему древние эльфы-рабы с валласлином были лысыми. а после снятия его обзавелись волосами, как на фреске? 

Мне кажется, волосы у них скрыты под капюшонами. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Rinhen сказал:

Встретился мне тут в ДАО некий "пыльный призрак". Долго ломала голову, что это за новый вид такой... Оказалось, это так коряво перевели на русский "дух праха". Пыльный призрак, блин! 

:react_morrigan:

Мне кажется, волосы у них скрыты под капюшонами

Мне кажется там ни намека на волосы и они именно что лысые, как и множество древних статуй эльфов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
7 часов назад, Souveri сказал:
Показать контент

tumblr_nv193lssrw1rqvbq7o1_1280.thumb.jpg.9ed685742b972f30c6eb97b794102983.jpg

Hide
Кстати, я кажется забыла или пропустила, но обсуждали ли почему древние эльфы-рабы с валласлином были лысыми. а после снятия его обзавелись волосами, как на фреске? 

Там дело скорее в костюмах. По моему, костюмы эльфов с валаслинами  похожи на те, что носили эльфы в храме Митал. Проще говоря, слева эльфы в костюмах служителей ЭБ.

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Souveri сказал:

почему древние эльфы-рабы с валласлином были лысыми

Потому что древние. :react_doshik:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Хола сказал:

Потому что древние. :react_doshik:

Как скалировать эти смайлики?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
39 минут назад, exe-cute-er сказал:

Как скалировать эти смайлики?

Вставляешь смайл, потом дважды на него щелкаешь,  в открывшемся окне задаешь размер в пикселях (по умолчанию он 120х120), должна стоять галочка "сохранить соотношение сторон" - обновить.:react_roshevernon:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В отсутствие новостей: к 10-летию серии ДА немецкий журнал GameStar подготовил статью о том, как зародилась серия, пообщался с людьми, которые работали над игрой. С какими трудностями сталкивались разработчики при разработке игр, отчего пришлось отказаться и что вырезали из игры, как был придуман мир и т.д.

Кровь, Пот и Драконы  

Противоречия всегда раздирают любую команду разработчиков, разработчики Dragon Age не исключение. Чтобы показать всю жестокость мира этого темного фэнтези, разработчики решают ввести одну особенность - герой после битв и сражений, всегда оказывается по уши в крови (лицо и одежда). "Этот момент больше всего вызывал споры внутри студии, некоторые считали эту возможность лишней", вспоминает руководитель проекта Дэн Тадж на тот момент. "Ведь игра должна была быть духовной преемницей Baldur's Gate, сама история этого мира была написана кровью - все это связано с кровью". Некоторые из разработчиков считали эту особенность очень крутой идеей, другим она вообще не нравилась. Поэтому было решено включить в игру опцию для включения\выключения этих эффектов крови на персонажах. "Мы также использовали опцию, где кровь исчезала с лиц в некоторых кат-сценах. Вы же не хотите, чтобы при поцелуях, кровь лилась ручьями с лиц персонажей. Со стороны это смотрелось бы крипово".
Настройка по умолчанию для этой возможности осталась "кровавой", но "противники крови", такие как ведущий дизайнер Брент Ноулз, добились своего, но в другом - в игре планировалась возможность, где ваш личный Мабари мог вылизать от крови лицо вашего героя, делая это лицо чистым. Но конечно, "проблемы с кровью" не единственная проблема, с чем столкнулись разработчики во время разработки. Сегодня DA:O является классикой жанра, но в течение шестилетнего производственного периода, первая игра серии становится проблемным ребенком, который грозится развалиться под тяжестью амбиций. Чтобы сохранить проект, требуется "хирургия" спорных моментов, компромиссы, и конечно стоит довериться своему чутью, чутью разработчика.

На плечах лицензионных миров

После успеха Baldur's Gate разработчики из Bioware ворвались в высшую лигу и не просто в высшую лигу, а как разработчики, которые умеют делать игры по лицензиям. Но это чревато и большими проблемами. Bioware вложили большие средства в свою новую игру Neverwinter Nights, и в этот момент Interplay теряет права на DnD и выход игры стоит под вопросом. Это послужило толчком, что нужно сосредоточиться на разработке своих миров, имея больший контроль и творческую свободу, а также повысить значимость своей студии. В планах новая игра по древнекитайской мифологии Jade Empire, игра по лицензии Звездных Войн, после которой начнется работа по Mass Effect, также после Neverwinter Nights началась работа над фэнтезийной ролевой игрой, которая затянется на долгие 6 лет.

Истоки Хроник

Производство идет полным ходом - над игрой работают 170 человек, но на первых порах никто в студии даже не представлял, что из себя будет представлять новая игра. Однажды Джеймс Олен, ведущий разработчик Baldur's Gate, обращается за помощью к Дэвиду Гейдеру: "Джеймс знал, что я люблю фэнтези и придумывать свои миры", - вспоминает Гейдер. Олен спросил тогда: "Не хотелось бы мне создать мир для Хроник(тогда это было рабочее название для игры)?" Поэтому Гейдер ушел в работу на месяцы, так появилась первоначальная версия мира и его история, все это пересматривалось и исправлялось неоднократно геймдизайнерами. В первой версии не было Серых Стражей. "Когда появились Порождения Тьмы нужно было придумать тех, кто бы боролся с ними на регулярной основе. Так зародилась идея Серых Стражей, я думаю именно Джеймс был первым, кому понравилась идея с Серыми Стражами, которые стали одними из центральных фигур всей серии". 
Интересные моменты: 
- название мира Тедас (Thedas) является сокращенной формой "The Dragon Age Setting".
- ДАО продался тиражом в 3.2 млн копий
- в игре 944000 слов (742000 только в диалогах). Все это переведено на 8 языков
- только за последний год до релиза игры было найдено и исправлено 4212 ошибок
- воспроизведение всех звуковых файлов займет 54 часа

Массовые сражения и мультиплеер

Bioware спешит уведомить общественность о своем возвращении к корням ролевых игр для ПК. Dragon Age (все еще без без приставки "Origins") была анонсирована на выставке Е3 в мае 2004 года; не было ни издателя, ни даты релиза. Игры еще нет, но есть короткая демонстрация технологии. "Мы хотим вернуть тактические битвы из Baldurs's Gate", - подчеркивает продюсер игры Скотт Грейг во время презентации и рассказывает о партии, которая будет состоять из 4-6 героев. В дополнение к одиночной кампании планируется и многопользовательская кампания. В первой демонстрации присутствовали два персонажа - варвар, похожий на Конана, и эффектная дама призыватель. В диалогах крупный план на лицах персонажей, мир бушует на заднем плане. Сотни бойцов NPC участвуют в масштабном сражении. Но не все амбициозные планы разработчиков доживут до конца разработки.

Разговор с псом, а после беседа

BioWare требуется больше людей для реализации своих планов по новым игровым мирам, у Майка Лейдлоу появляется правильная идея в нужное время. Лейдлоу изначально работал в качестве редактора и игрового тестера для сайта The Adrenaline Vault. Сайт приказал долго жить после финансовых проблем, возникших в 2001 году. Поэтому Майк устроился в телекоммуникационную компанию Bell: "Я работал "на телефоне" и это было ужасно, а уж если тебя вызвали к начальству - пиши пропало. Я должен был выбраться оттуда". Лейдлоу заметил в объявлении, что Bioware ищет сценаристов и авторов, он подал заявку, а в качестве резюме - самописный модуль для Невервинтера. Разработчиков заинтересовала любопытная особенность модуля с разветвленными диалогами. В модуле вы пытаетесь узнать больше о даме, чтобы завоевать ее сердце и если вы играете за Друида или Лесного Эльфа у вас появляется возможность поговорить с собакой, которая владеет некой ценной информацией. Брент Ноулз, один из ведущих дизайнеров в Origins, решил что эта возможность очень крутая. Поэтому Майка приглашают на собеседование. Майк занимает свое место в феврале 2003 года и начинает работу над Jade Empire, а после над сиквелом\преемником. После того, как сиквел был отменен, он временно присоединяется к работе над первым Mass Effect, а в 2006 году присоединяется к работе над Origins. Наравне с Джеймсом Оленом и Брентом Ноулзом Майк становится третьим ведущим дизайнером игры и остается с ней до конца, включая Инквизицию. Сегодня он видит определенные параллели между производством первой и третьей части: выход обеих игр сильно задержался из-за обучения работы с новыми движками.

Отставание в разработке из-за движка

Адаптация движка под нужды игры - одна из самых больших в ролевых играх. Если в течение долгого времени ничего нельзя воспроизвести должным образом, это становится проблемой: "Origins был проектом с новой технологией, движок разработан внутри студии, но не имел всех функций на тот момент, когда началась разработка игры. Может случится так, что захотите протестировать боевую систему, но игровые персонажи еще не визуализированы или ИИ еще не готов. Новый движок требует большой расстановки приоритетов и взаимодействия между отделами".
В первые годы разработки ДА, авторы еще использовали движок Невервинтера для написания и тестирования разветвленных диалогов. В то же время они понимали, что новый движок намного мощнее и может дать больше возможностей, которые никогда не появятся на старом движке. Иногда то, что описано в тексте нельзя воплотить на графическом уровне. Подобные проблемы преследуют концепт-художников, которые долгое время разрабатывают концепты, но не могут увидеть и адаптировать персонажей в движке". Все это создает множество усилий и переделок", - рассказывает Лейдлоу. "Знают ли разработчики об этих трудностях? Любой разработчик готов к этому и прекрасно понимает, что новый игровой мир и технологии всегда большие проблемы, но никогда не знает точно масштабов этих проблем в дальнейшем".
Дэн Тадж пришел в Bioware, чтобы сосредоточиться на недавно созданном отделе мобильных игр. Во время разработки Sonic Chronicles для Nintendo DS, он руководил остановленным производством ДА. К команде ДА он присоединился в 2006 году, многое было написано и много работы было вложено в движок и инструменты. Когда я возглавил проект мы остановили дальнейшее развитие движка. Мы четко определили, какие инструменты и технологии мы не собираемся делать. Оставили самое нужное и убрали все, что так тормозило разработку.

Мозговой Штурм

Графически ДА не совсем впечатляет, даже по стандартам 2009 года. Движок плохо работал с водой: не поддерживал симуляцию воды, поэтому персонажи всегда оставались сухими. В игре предусматривалась возможность с обезглавливанием драконов. Очень многие в команде хотели эту возможность, наш аниматор работал даже по выходным, чтобы создать нужную анимацию. Но, как это и бывает, мы не успели это включить в движок, конечно, аниматоры были расстроены, но часть этой работы пригодилась над созданием заставки - этакий компромисс. 
Работа руководителя не жалеть о вырезанных или не включенных возможностей, а сохранить проект и довести его релиза, не смотря на проблемы с расписанием этого самого релиза. Игра должна была появиться в 2007 году, но все знали, что нужен еще, как минимум год на разработку и с этим было не все гладко. Ведь на это нужно было получить добро у высшего руководства, ведь с ноября 2005 года студия уже не была независимой. Elevation Partners (соучредитель U2-Sanger Bono) инвестировала 300 млн$ в студии BioWare и Pandemic, тогдашним генеральным директором был Джон Ричителло, который в 2007 году стал президентом ЕА и фактически взял собой BioWare. Дэн Тадж с лидерами проекта встречается с высшим руководством, а именно с Ричителло, Тадж не скрывает, что в том момент они еще никогда так не нервничали и не рассчитывали на благоприятный исход. "Я думаю, что мы можем закончить игру, но не в назначенное время. Лучше отложить релиз и попытаться сделать игру законченной". Ричителло соглашается, и разработка игры продолжается. Версия для ПК была закончена к началу 2009 года, но была отложена, чтобы дождаться консольных версий, которые были важны для ЕА.
Бесконечный перенос игры породил шутку, игру в кругах разработчиков называли "Drag-on Age"(Затянувшаяся Эпоха)

Не тактическая боевка

"Когда игра доросла до играбельного состояния, боевка в игре не была тактической. Если мы хотим стать духовным наследником BG, то мантра "Пауза и Игра" должна быть непоколебима, а также необходимой. Бои должны быть такими, где вы ставите игру на паузу и продумываете лучший, на ваш взгляд, ход. Боевка была на самом деле хороша, но пользоваться паузой не было необходимостью" - вспоминает Тадж. "Вместе с Брентом Ноулзом и другими дизайнерами постарались сделать тот опыт от боевки, который всегда и должен был быть. Потому что даже на стандартном уровне сложности игра должна мотивировать игрока изобретать новые подходы".
Майк Лейдлоу уже не может вспомнить точные дискуссии по поводу размера партии, в БГ она состояла из шести персонажей, ДА - из четырех. "Игра имеет три основных класса: Воин, разбойник, маг, каждый из сопартийцев может быть приспособлен к тому или иному классу и останется свободное место для четвертого, с которым можно поэкспериментировать с помощью различных конфигураций. Тем более четыре персонажа не так сильно загружали память, как шесть. Мы ориентировались на доступность, не каждый может себе позволить мощный ПК. В настоящее время Origins легко бы запустился на мобильном телефоне, - улыбается Лейдлоу.

Несколько глав слишком много

Создатель игрового мира Дэвид Гейдер назвал Dragon Age: Origins ярким примером "охвата области видимости"; по ходу разработки возникали грандиозные планы, но после того, как игра была сделана на 75% - пришло понимание, что если мы не остановимся и не прекратим введение новых возможностей, игра может вообще никогда не выйти. Отличительная особенность ДА - это шесть вводных глав, которые зависят от класса, расы и происхождения. В первоначальном варианте их было 12, Гейдер вспоминает некоторые. "В одной из глав вы просыпаетесь на ферме, атакованной Порождениями Тьмы. В другой - вы варвар из Аввар. На проработку с Авварами понадобилось много времени и ресурсов, поэтому эта глава первой попала под нож.

Мультиплеер

Первоначально запланированный многопользовательский компонент остался на "полу разделочной". "Идея заключалась в том, что другие люди могли присоединиться к твоей игре и занять место одного из сопартийцев", - объясняет Тадж. Но это означало дополнительные технологические и дизайнерские трудности, например, кто будет принимать решения в диалогах и т.д.?" Тадж хватает топор - к большому сожалению Росса Гарднера. "Росс схватил меня за плечо и сказал: «Если мы вырежем это, пути назад не будет!» Я сказал ему: "Что хорошо это понимаю". Это было серьезное изменение в инфраструктуре игры, но это позволило нам не сбиться с курса и сосредоточиться на игре.

Начало конца

После выхода Dragon Age: Origins 3 ноября 2009 года, разработка DLC идет полным ходом. Но как насчет настоящего продолжения? Разработчики находились в раздумьях, сиквел Jade Empire так и не был создан. Незадолго до окончания разработки Дэвид Гейдер добавляет эпилог, в котором кратко описывается дальнейшая судьба персонажей и фракций в текстовой форме. В конце концов, Гейдер пожалел о решении.

Под впечатлением от Oblivion

Ролевая игра, появившаяся в марте 2011 года под названием Dragon Age 2, значительно отличается от Dragon Age 2. которую задумывали разработчики. Дэн Тадж покидает Bioware в апреле 2009 года, когда версия для ПК уже закончена. "На тот момент мы уже работали над первыми концептами и прототипами, сиквел, который был вдохновлен TES: Oblivion". Тадж, который сегодня работает в Bethesda Softworks, уже был уверен в успехе концепции открытого мира. "В сиквеле вам бы приходилось преодолевать огромные расстояния, для этого не только нужны "Быстрые перемещения", но транспортные средства, в данном случае лошади. Во время финального этапа разработки Orgins, я создал небольшую команду, которая занималась доработкой движка, это позволило бы создавать открытые миры с большими пространствами. Но ЕА поставила ограниченные временные рамки выхода сиквела, и идея с открытом миром заглохла, но возникла тут же другая проблема.

Dragon Age: Exodus

Оригинальная концепция Dragon Age 2 больше похожа на концепцию Инквизиции. Лейдлоу не хотел, чтобы игровой сериал выродился в "симулятор истребления Порождений Тьмы", а посвятил себя другим вопросам игрового мира. От структур политической власти до идеологии и важности в истории мира Кунари, и многое другое. Но сжатые сроки, выставленные издателем, перечеркивали эти идеи. Сиквел должен был появиться через год после выхода Origins, за год явно не создашь открытый мир. Так появился интересный, но менее эпичный, чем первая игра, Dragon Age, действие которого происходит в Киркволле. Нам нужно было что-то меньших размеров, чтобы уложиться в сроки. Это породило идею борьбы с последствиями Мора: что стало с людьми в Ферелдене, которые бежали со своей родины? Давайте расскажем историю этих беженцев, отсюда и название "Exodus"

Dragon Age 1,5

Как подтверждает Лейдлоу, эта более компактная ролевая игра изначально называлась Dragon Age: Exodus, намеренно без цифры "2" в названии. Цель была показать, что это не полноценный сиквел, а скорее более короткая игра из-за небольшого цикла разработки. "Но руководство отказала нам, заявив, что игра должна носит "2" в названии. И это позор. Я не был согласен с этим решением, но такова жизнь" - поясняет Лейдлоу, который до сих сердито говорит об этом. "На самом деле это был скорее Dragon Age 1.5 - но по чужой прихоти превратился в Dragon Age 2, из-за этого
ожидания фанатов были завышены. Возможно, мы должны были позиционировать игру, как большое расширение, но легко говорить так, спустя какое-то время. Я действительно горжусь Dragon Age 2, но это не значит, что я считаю ее идеальной - ни один разработчик никогда не скажет, что его проект идеален и всегда будет критиковать его" - улыбается Лейдлоу. "Но это было маленьким чудо, что игра была создана за столь короткий отрезок времени. Это показывает, насколько богат мир, насколько хороша команда понимала механику и основные концепции серии Dragon Age. Не было времени задавать миллион вопросов, разбираться и пробовать снова. Мы очень старались, это было утомительно, постоянные бессонницы. Конечно, у готовой игры есть свои слабые стороны. Их несколько - назовем их неудачными компромиссами".

Десять лет спустя

У Дэна Таджа есть подписанный плакат первой игры, который висит в новом офисе. Он в восторге от старой команды и реакции фанатов: "Люди до сих пор рассказывают о любимых моментах в игре". Считает ли он правильными те решения, которые он принимал по ходу разработки? "Мы заплатили цену за остановку модифицирования движка, чтобы полностью сосредоточиться на игре: качество графики было не таким, каким оно должно было быть, даже по меркам того времени. Но Bioware - компания, рассказывающая истории, компания по разработке игре, но не компания по разработке движков, и технология, вероятно, была слабым местом Origins. Но это все не важно, когда вы сядете за игру и начнете получать удовольствие? Разве не для этого существуют игры?"

Кольчуга и поддельная кровь

У Майка Лейдлоу тоже есть, что вспомнить. Одно из таких ярких воспоминаний относит нас в 2009 год на выставку PAX в Сиэтле. Лейдлоу надевает кольчугу и проводит ритуал посвящения в Серые Стражи. Посетили, которые завершат 30-минутное демо игры, получают возможность вступить в ряды Серых Стражей. Желающие участвуют в импровизированном ритуале, где им смазывают лбы фальшивой кровью, имитируют питье из чаши и после становится почетными членами ордена. Желающих очень много, но есть и те, кто отказываются пройти. Майк вспоминает один из таких случаев, где парень буквально выпрыгнул из толпы с криком: "Вы не будете меня мазать кровью" - убежав в неизвестном направлении, жаль, ведь он так и не получил футболку Серых Стражей". Была одна молодая девушка в инвалидной кресле, которая в последний день выставки проходит демо и готовится принять участие в Ритуале Посвящения, пытаясь ненадолго выбраться из кресла. После этого она счастливая садится обратно и гордо поднимает меч - Серый Страж родился. Затем наш коммьюнити-менеджер Крис Пристли прогремел своим мощным голосом: "Приветствую Серого Стража!" - и все вокруг него произнесли тоже самое, подбадривая и аплодирую ей. Такие моменты напоминают мне о том, как видеоигры могут вдохновлять других людей на немыслимые вещи. И из всех игр, над которыми я работал, именно Origins получил такой отклик.

Майк, ты все еще следишь за Dragon Age или тебя не волнует больше эта серия, так как ты больше не работаешь над ней?
- Я бы не сказал, что мне все равно. Dragon Age - это что-то невероятно важное для меня в течение этих 10 лет, такое нельзя оттолкнуть и, пожав плечами, забыть. Я люблю эту серию и поддерживаю связь с некоторыми членами команды. Я был в Bioware 15 лет и всегда искал новые вызовы. Я работал консультантом в течение года и познакомился с некоторыми действительно замечательными командами по всему миру, такими как испанская студия Gato Salvaje. А потом появилась возможность вернуться на восток Канады, потому что я родом из Онтарио. Переезд в Квебек-Сити - это классно, я снова могу говорить по-французски.

Где сейчас более суровая зима, в Эдмонтоне или в Квебеке?
- Температура здесь не такая низкая, как в Эдмонтоне, но все равно холодно. Влажность выше в Квебеке, это означает, что и снега больше. Я немного жил за городом, где сугробы по 2 метра.

Как ты думаешь, почему Dragon Age 2 спустя столько лет воспринимается в более позитивном ключе, чем при релизе?
- Сиквел хорошо справляется со своей задачей, а именно рассказать более личную историю. Я недавно прошел Disco Elysium, и это примерно неделя в жизни главного героя. Более личная и интимная ролевая игра воспринимается по-другому с течением времени.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Хола сказал:

Потому что древние. :react_doshik:

Аргумент xD. Но я чувствую здесь тайное эльфячье колдунство :react_sera_alkashka:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Надеюсь речь идет о ДА4.

"Я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, что в настоящее время записываю роль_______ в долгожданном_________ напротив топовой мега звезды _______, который будет анонсирован в ______ 2020г. Спасибо :)

Изменено пользователем Хола

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну и забавный твит от Уикса.

"Что если бы вы могли пойти дальше и позволили мне восстановить эльфийский народ, даже, если бы это означало конец вашего мира, было бы здорово."

Нет, Солас даже моя влюбленная Лавеллан не настолько отбитая.

Изменено пользователем Хола
  • Like 11
  • Haha 1
  • Salos 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Хола сказал:

Надеюсь речь идет о ДА4.

"Я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, что в настоящее время записываю роль_______ в долгожданном_________ напротив топовой мега звезды _______, который будет анонсирован в ______ 2020г. Спасибо :)

Неужели ПИНБОЛ???? :scream:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, Цэнариус сказал:

А я надеюсь что сценаристы запилят твист с воссоединением Реальности с Тенью, без глобального песца; а то как то всё банально и предсказуемо вырисовывается.

Ну так... И три концовки - убить всех духов за завесой (вредных и нет), соединить жителей обычного мира с жителями тени и ГГ может пожертвовать собой, но управлять волей всяких духов-демонов, чтобы те не смогли вредить людям.

:react_roshevernon:

  • Haha 3
  • Knife 2
  • Shep 3
  • Sosoon 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Забыл 4-ую: не вмешиваться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Работа работается. Прототипы пилятся.

Джош Хендрикс (Старший левел дизайнер): 

Я, прототипируя штуку: "Черт побери, зачем/как Патрик Уикс написал так много бантеров?"

Тот же я: "Эй, Патрик Уикс, добавишь еще дюжину бантеров?"

Успешная рабочая неделя, многое сделано, координация с людьми, с которыми я работаю, создание захватывающих новых вещей. Чувство творческого вызова / вклада / удовлетворения на этой неделе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...