Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dmitry Shepard

ФРПГ "И пришел паук": Запись/Обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

И пришел паук

 

87b5fe8ce64f53eb63b5e7fcbcf90468.jpg

 

"Представьте себе, что Апокалипсис - ожидаемая реальность. Более того, демоны вовсе не собираются терпеливо ждать назначенной даты и вовсю предпринимают попытки вторжений через Адские Врата, которые по неизвестной пока системе открываются в наш мир в определенных точках Земли. Пока было зарегистрировано всего два таких вторжения, одно в Индию (после чего от нее остались только выжженные и смертоносные для всего живого поля) и одно с острова Крит, которое удалось отбить, но Греция и Южная Европа понесли тяжкий урон. Каждый такой Прорыв изменяет наш мир, привнося в него новые технологии, насильственно изменяет его. Во время второго Вторжения демоны принесли с собой такое привычное сейчас пороховое оружие, их поддерживали летающие стальные корабли, чья подъемная сила зиждется на магии крови. Церкви и Инквизиции скрепя сердце пришлось пойти на уступки и осознанно стимулировать развитие наук, пытливые умы больше не сжигают на кострах. По крайней мере, сразу и не без попытки обосновать свои теории. Результаты вы каждый день видите за окном. Надо четко понимать, что прогресс неизбежен и крайне жесток, нам неизвестно, что демоны притащат с собой в третий раз и сумеем ли мы этому противостоять. Безусловно известно только то, что третий раз будет. Как и четвертый, пока мы не поймем, как остановить эти вторжения раз и навсегда. А пока нам остается только смириться с адским прогрессом и надеяться, что мы не уничтожим сами себя в процессе его познания..." (выдержка из лекции профессора ван Хельсинга "Адский прогресс", данной для курсантов Военно-Воздушной Академии Ее Королевского Величества Елизаветы Первой)

 

Механика

 

 

Основана на рулбуке "Темная Ересь", поэтому я настоятельно рекомендую скачать его и изучить игровой процесс и процесс боя.

 

Остановимся подробнее на том, что было мной изменено.

 

 

Генерация персонажа.

 

 

Характеристики (все, кроме Мастерства, определяются броском 30+1d10):

1. Мастерство - Исходная и самая важная характеристика,  определяемая при создании персонажа по формуле 30+1d20. Мастерство будет расти на +5 с каждым вторым полученным персонажем уровнем, ускорить этот рост, целенаправленно потратив на это очки опыта, нельзя. Именно значением Мастерства определяется сложность применения профильных навыков, которые разнятся в зависимости от профессии персонажей. Профильные навыки получают +10 (например, Судмедэкспертиза +10) при получении персонажем третьего уровня, пятого и восьмого.

2.  Сила – поднятие тяжестей и действия, связанные с применением грубой силы.

3. Ловкость – прыжки, бег, ловля и бросание предметов и все действия, связанные с природной грациозностью персонажа.

4. Стойкость – определяет, сколько и чего может вынести ваш персонаж, прежде чем потеряет сознание.

5. Интеллект – определяет, насколько ваш персонаж умен.

6. Восприятие – определяет внимательность вашего персонажа.

7. Харизма – определяет, насколько ваш персонаж привлекателен и убедителен для окружающих.

8. Сила воли – определяет волевые качества вашего персонажа и его способность сопротивляться страху. Также самая важная характеристика для магов крови, ведьм/ведьмаков и священнослужителей-экзорцистов, определяет бонус к броску Мастерства, +5 за каждые две целых десятки в значении характеристики и бонус к урону от заклинания.

9. Навык рукопашного боя

10. Навык стрельбы

Одну любую характеристику можно перебросить один раз, но если выпадет меньшее значение, чем изначальное, принимается второй бросок. Бросок на стартовое значение Мастерства также можно перебросить один раз с теми же условиями.

 

Очки здоровья. Определяются по формуле Удвоенный бонус Стойкости+:1д5+5 для оперативников и инквизиторов; 1д5+2 для криминалистов, судмедэкспертов и мастеров-артефакторов; 1д5 для магов крови, ведьм/ведьмаков и экзорцистов-целителей.

 

Очки Судьбы. Подробнее о том, что это такое, можно прочитать во все том же рулбуке, я же остановлюсь на формуле определения их количества, она изменена по сравнению с оригиналом. Количество ОС определяется броском 1д10, где: 1-5 дает 2 ОС, 6-8 дает 3 ОС; 9-10 дает 4 ОС.

 

Каждый персонаж начинает игру, имея 1500 опыта для распределения, что поднимает его сразу до третьего уровня.

 

Таблица уровней персонажа:

0-499 Первый уровень

500-999 Второй уровень

1000-1999 Третий уровень

2000-2999 Четвертый уровень

3000-5999 Пятый уровень

6000-7999 Шестой уровень

8000-9999 Седьмой уровень

10000-14999 Восьмой уровень

 

На пятом уровне игрокам будет предложено выбрать специализацию для своего персонажа, получив в награду определенные бонусы к характеристикам и навыкам и таланты в зависимости от выбора и усилив свою эффективность против определенных групп врагов. Например, Инквизитор будет выбирать между специализациями Охотник на ведьм и Сокрушающий демонов, что добавит ему специфические навыки, таланты и сопротивления.

 

Навыки:

 

Каждая профессия подразумевает свои основные и смежные навыки, которые игрок сможет развивать и дополнять по ходу развития персонажа через игру.

Профессиональные навыки (определяются Мастерством):

Криминалистика – все, что связано с поиском улик и вещественных доказательств на месте преступления и их последующий анализ.

Судмедэкспертиза – все, что связано с установлением причины смерти, в том числе и вскрытие трупа.

Оперативная работа – опрос свидетелей и допрос подозреваемых, слежка, преследование, арест, защита, а также ведение следствия.

Техническая экспертиза и артефакторика – все, что связано с работой различных устройств, приборов и магических артефактов, проведение фотосъемки.

Магия крови – вы умеете управлять кровью, как своей, так и чужой. Равно как и определять ее состав, примеси и принадлежность.

Магия духа – судьбе было угодно сделать вас ведьмой/ведьмаком и теперь вы можете влиять на умы простых смертных, управлять стихиями и даже разговаривать с еще не успевшими отправиться в Чистилище душами.

Святая магия – дарована Господом Богом лучшим его служителям на грешной земле, как безотказное средство для борьбы с адскими тварями и одержимыми.

Инквизиторские навыки - служители Инквизиции в полной мере обладают навыками, характерными для оперативников и, также как они, умеют собирать ведения и допрашивать, следить за подозреваемыми и преследовать цель, равно как и служить карающей дланью Господа на Земле, неважно, посредством оружия или святой магии.

Обратите внимание, что ничего не мешает тому же криминалисту побыть сыщиком и устроить слежку за подозреваемым, но бросать он будет не Мастерство, как Оперативник, а навык Маскировки (если он присутствует) или уполовиненную (округление в меньшую сторону) характеристику Ловкость (если навык отсутствует). Также все могут бросать Бдительность на поиск улик, помогая криминалисту. Такое разделение позволяет в известной степени каждому в группе заменять друг друга, добавляя новые пути, ведущие к той же цели.

 

Смежные навыки:

Акробатика (Ловкость)

Атлетика (Сила)

Бдительность (Восприятие)

Обаяние (Харизма)

Обман (Харизма)

Проницательность (Восприятие)

Знания (Интеллект)

Уклонение (Ловкость)

Допрос (Сила воли)

Сбор сведений (Восприятие)

Лингвистика (Интеллект)

Взлом (Интеллект)

Медицина (Интеллект)

Навигация (Интеллект)

Техпользование (Интеллект)

Маскировка (Ловкость)

Выживание (Восприятие)

Парирование (НР)

Перевоплощение (Харизма)

Вождение (Ловкость)

 

Подробное описание смежных навыков можно также найти в рулбуке "Темная Ересь" и потому я не буду здесь их подробно расписывать. Тем не менее, я открыт для вопросов, уточнений и пояснений все время нахождения на форуме, не стесняйтесь задавать мне вопросы, я всем отвечу, даже на самые простые и, казалось бы, очевидные вопросы.

 

Улучшение характеристик.

При генерации персонажа игроки выберут три первичных характеристики и три вторичных характеристики.

 

Улучшение первичных характеристик на +5:

Первое улучшение – 100 опыта;

Второе улучшение – 200 опыта;

Третье улучшение – 500 опыта;

Четвертое улучшение – 700 опыта.

 

Улучшение вторичных характеристик проходит по схеме 2х. Третичных – 3х.

 

Улучшение навыков, связанных с первичными характеристиками.

Первое улучшение – 200 опыта.

Второе улучшение – 300 опыта.

Третье улучшение – 500 опыта.

Четвертое улучшение – 700 опыта.

 

Улучшение навыков, связанных со вторичными характеристиками проходит по схеме 2х. Связанных с третичными – 3х.

 

Стоимость взятия талантов определяется Мастером, так что просто обратитесь ко мне и я скажу, сколько опыта вам нужно будет потратить.Список талантов соответствует таковым из Темной Ереси.

 

Примерное соответствие профессионального навыка смежным навыкам и талантам.

 

Криминалистика – все, что связано с поиском улик и вещественных доказательств на месте преступления и их последующий анализ. Соответствует навыкам: Поиск, Бдительность, Логика, Химпользование, Общие знания, Научные знания (Баллистика), Шифры (криминалитет), Оценка, Грамотность.

Судмедэкспертиза – все, что связано с установлением причины смерти, в том числе и вскрытие трупа. Соответствует навыкам: Медицина, Химпользование, Общие знания, Научные знания (Яды), Логика, Оценка, Аптекарь или Бальзамировщик, Знание языка (латынь).

Оперативная работа – опрос свидетелей и допрос подозреваемых, слежка, преследование, арест, защита, а также ведение следствия. Соответствует навыкам: Бдительность, Сбор сведений, Допрос, Логика, Проницательность, Маскировка, Тихое движение, Вождение (на выбор: верховая езда, кэб, паровая машина, машина с двигателем Нобеля, электромобиль), Переодевание, Выслеживание, Слежка, Арест.

Техническая экспертиза и артефакторика – все, что связано с работой различных устройств, приборов и магических артефактов, проведение фотосъемки. Соответствует навыкам: Техпользование, Общие знания, Научные знания (Астрономия), Тайные знания (Руны), Логика, Химпользование, Ремесло (Кузнечное дело или Оружейник), Оценка, Шифры (математические).

 

Инквизиторские навыки - служители Инквизиции в полной мере обладают навыками, характерными для оперативников и, также как они, умеют собирать ведения и допрашивать, следить за подозреваемыми и преследовать цель, равно как и служить карающей дланью Господа на Земле, неважно, посредством оружия или святой магии. Соответствует навыкам: Бдительность, Сбор сведений, Допрос, Логика, Проницательность, Маскировка, Тихое движение, Вождение (на выбор: верховая езда, кэб, паровая машина, машина с двигателем Нобеля, электромобиль), Переодевание, Выслеживание, Тайные знания (Демоны), Слежка, Арест, Знание языка (латынь).

Навыки экзорциста -  Тайные знания (Демоны), Знание языка (демонический), Знание языка (латынь), Шифры (демонические).

 

Поскольку маги крови и ведьмы/ведьмаки у нас вещь в себе, с ними вопрос будет решаться индивидуально.

 

Стартовый набор навыков и талантов для каждой профессии.

Криминалист - Техпользование 0+,выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Судмедэксперт - Бдительность 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор

Оперативник -  Акробатика 0+ или Атлетика 0+ на выбор, выучка с пистолетами и выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка).

Мастер-артефактор - Бдительность 0+, Знания 0+, Вождение 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Инквизитор -  Акробатика 0+ или Атлетика 0+ на выбор, Знания 0+, выучка с пистолетами и выучка с оружием ближнего боя (по выбору игрока).

Ведьма/ведьмак - Бдительность 0+, Знания 0+, Обаяние 0+ или Обман 0+ на выбор, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Маг крови - Бдительность 0+, Медицина 0+, Знания 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Экзорцист-целитель - Бдительность 0+, Медицина 0+, Знания 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

 

 

Применение магии:

Успешность заклинания определяется броском Мастерства мага, применение заклинания занимает ПолуДействие. В случае поддерживаемых способностей, бросок повторяется через заданный период времени (индивидуален для каждого заклинания такого типа). Учитывая, что в этом мире распространение получили различные защитные амулеты, сложность броска может существенно повыситься, чтобы стало возможным преодолеть защиту. К счастью для магов, изготовление таких амулетов весьма дорогое удовольствие, не всякому по карману.

 

Перезарядка заклинания: повторно использовать атакующее заклинание можно только через раунд, целительное или бафф/дебафф дважды за бой (вне боя каждые четыре часа), если в описании заклинания не оговорены особые условия применения или восстановления.

 

Также для магов доступен режим Противостояние. Вы можете потратить целый раунд, чтобы втянуть мага противника того же профиля, что и ваш, в противостояние, мешая ему творить заклинания (для этого вы должны видеть цель). Противник, впрочем, может сделать то же самое)) Сначала делается встречный бросок на Силу воли, чтобы определить успешность вхождения в режим. В режиме противостояния вы не можете совершать любые атакующие действия,  только реакции и действия движения. Победитель в противостоянии определяется встречным броском Мастерства, осуществляемым каждый раунд, что длится противостояние. Проигравшая сторона получает 3 урона (игнорирует броню и бонус стойкости) каждый раунд, что длится противостояние. Победитель каждый раунд решает, продолжать противостояние или завершить его.

 

Стоимость покупки заклинания первого круга – 100 опыта, второго круга – 200 опыта, третьего круга – 300 опыта.

 

Ситуативное применение: Вы можете применять магию применительно к ситуации, в таких случаях сложность и длительность эффекта назначается Мастером отдельно. Например, ведьма/ведьмак могут временно повысить свой навык Маскировки, повлияв на разум людей и сделав себя менее заметным. Либо вовсе исказить свои черты лица, скрыв их за иллюзией.

 

Одно заклинание первого круга дается на старте бесплатно, еще одно второго круга по его достижении. Остальное покупается за опыт!!!

 

 

Маг крови:

 

 

Заклинания первого круга (доступны на уровнях с первого по четвертый).

Выявить кровь – вы заставляете всю пролитую кровь (не позднее, чем через сутки после ее пролития) в радиусе пяти метров слабо светиться серебристым светом в течение минуты, облегчая ее выявление.

Сродство крови – вы способны почувствовать, кому принадлежит образец крови, если этот человек находится в пределах десяти метров от вас.

 

Кровавый след (поддерживаемое заклинание) – вы можете заставить светиться выбранную кровь, чтобы выявить следы крови и пройти по ним (не позднее, чем через сутки после ее пролития). Бросок на поддержание – раз в пять минут.

 

Определить кровь – вы способны определить, чем болеет человек, чью кровь вы анализируете. Диагностируется болезнь недельной давности максимум, либо хроническая.

 

Кипение крови (атакующее) – собственная кровь оборачивается против противника, нанося ему внутренние повреждения (броня игнорируется). Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Для применения противник должен получить хотя бы одну открытую рану. Радиус действия – 20 метров.

 

Остановить кровь – вы способны остановить кровотечение любой сложности. Также цель получает +1 хп за каждые две степени успеха при броске.

 

Заклинания второго круга (доступны на уровнях с пятого по шестой).

 

Эффект заклинаний первого круга удваивается (радиус действия, временные рамки, время поддержания, базовый урон, количество хп).

 

Кипение крови (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Для применения каждый противник должен получить хотя бы одну открытую рану. Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли.  Радиус действия – 20 метров.

 

Кровавый пот (атакующее)  – противник чувствует слабость, из всех пор кожи его лица идет кровь, заливая глаза. Цель получает штраф к НР и НС -20 на 3 раунда, противники рядом с целью должны пройти тест (+20) на Силу воли, чтобы остаться там, где они стоят, а не отойти подальше, прервав текущие действия.

 

Восстановить кровь – вы способны задействовать скрытые возможности организма и ускорить заживление ран. Заклинание восстанавливает 5 хп + 1 хп за каждые две степени успеха при броске.

 

Заклинания третьего круга (доступны на уровнях с седьмого по восьмой).

 

Эффект заклинаний первого круга утраивается (от базового значения на первом круге).

 

Эффект заклинаний второго круга удваивается.

 

Кровавый пот (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, максимум на три, две цели дадут штраф в 20, три цели – 30. Радиус действия – 30 метров.

Противники рядом с целями должны будут пройти тест (+10) на Силу воли, чтобы остаться там, где они стоят, а не отойти подальше, прервав текущие действия.

 

Кислородное голодание (атакующее) – на время лишает кровь противника способности переносить кислород, вызывая удушье (цель не может предпринимать каких-либо действий и реакций) и потерю сознания при провале броска (0+) на Стойкость. Время действия – 1 раунд. Время потери сознания – 2 раунда. Для применения цель должна получить хотя бы одну открытую рану.

 

Остановить кровь (массовое) – теперь вы можете остановить кровь сразу у трех целей максимально. Также цели получат +1 хп за каждую степень успеха при броске.  Две цели дадут штраф в 20, три цели – 30.

 

Восстановить кровь (массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на три цели максимум, восстанавливая им 5хп +1хп за каждую степень успеха при броске. Две цели дадут штраф в 20, три цели – 30.

 

 

Ведьма/ведьмак:

 

 

Заклинания первого круга.

 

Понять ложь – вы понимаете, сказал человек правду или нет. К сожалению, если человек искренне заблуждается или над ним поработал маг уровнем выше вашего, вы этого не поймете.

 

Иллюзия – простенькая иллюзия звука или небольшого предмета, неосязаемая и существующая всего минуту. Радиус действия – 10 метров.

 

Телекинез – вы можете толкнуть что-то или кого-то на расстоянии или притянуть к себе предмет. Сложность броска определяется размерами и массой предмета. Например, вырвать револьвер из кобуры неожидающей этого цели будет проще (бросок 0+), чем у нее же из рук (бросок -20). Радиус действия – 10 метров.

 

Удар молнии (атакующее) – вы можете нанести по цели урон электричеством 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Броня игнорируется, если не имеет соответствующих защитных свойств. Еще так можно заряжать лейденские и эдисоновские электрические банки)) Радиус действия – 20 метров.

 

Аура места – на краткое время (1 минута) вы можете увидеть, какие предметы были сдвинуты с места или пропали. Радиус действия 5 метров.

 

Сродство – вы можете создать смутный и неясный образ владельца вещи, если он давно и часто ею пользовался (не меньше двух месяцев).

 

Заклинания второго круга

 

Эффект заклинаний первого круга удваивается, штрафы уменьшаются, бонусы увеличиваются. Можно создавать более сложные и объемные иллюзии.

 

Допрос трупа – Вы можете уловить обрывки мыслей и ощущений, которые испытывал умерший человек (доступно, если человек погиб не позднее шести часов назад).

 

Клетка разума – вы погружаете выбранную цель в иллюзорный мир на 1 раунд, препятствуя ей в адекватном восприятии реальности. Встречный бросок, ваше Мастерство против Силы воли цели.

 

Удар молнии (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 20 метров. Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли.

 

Заклинания третьего круга

 

Эффект заклинаний первого круга утраивается (от базового значения на первом круге).

 

Эффект заклинаний второго круга удваивается.

 

Клетка разума (атакующее, массовое) - теперь вы можете  распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Шторм молний (атакующее, массовое) – Вызывает в указанном месте шторм, действующий два раунда и каждый раунд наносящий урон 10+ Бонус Мастерства+Бонус Силы воли всем в радиусе 10 метров.

 

Допрос души – вы можете временно вызвать из Чистилища находящуюся там душу и допросить ее. Внимание! Требуется разрешение и присутствие Инквизитора, равно как и Экзорциста, так как вызванная душа может оказаться не слишком доброй и стать полтергейстом, который либо сбежит, либо атакует призывателя.

 

Воздушный щит – вы уплотняете воздух перед заданной точкой, создавая временное (2 раунда) укрытие, принимающее на себя 20 единиц урона.

 

 

Инквизитор (святая магия)

 

 

Первый круг

 

Проповедь – вдохновляет соратника, на 1 раунд  давая ему бонус +10 к НС и НР.

 

Свет молитвы – призывает на поле боя свет небес, освещая все в радиусе 20 метров (ночью) или ослепляя противника (днем), получающего штраф -10 к НР и НС на 1 раунд. Демонические сущности получают указанный дебафф вне зависимости от времени суток.

 

Запрет нечестивых слов – выбранная цель должна быть магом. Затрудняет применение заклинаний, налагая штраф -10 на 1 раунд.

 

Очертя голову – короткая молитва, повышающая Парирование инквизитора на +10 на 1 раунд.

 

Второй круг

 

Эффект способностей первого круга удваивается.

 

Епитимья (атакующее) – наносит цели урон святой магией 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Радиус 5 метров.

 

Аура святости – налагает на оружие инквизитора ауру святости, добавляя к урону оружия +5 при применении против демонических сущностей.

 

Третий круг

 

Эффект способностей первого круга утраивается (от значения первого круга).

 

Эффект способностей второго круга удваивается.

 

Изгнание – вы способны одной силой своей веры изгнать обратно на адский план призванное существо с Силой воли меньше вашей на 20 и более.  Требуется успешно пройти встречный тест на Силу воли.

 

Аура святости (массовое) – все ваши соратники получают на свое оружие ауру святости, добавляя к урону оружия +5 при применении против демонических сущностей.

 

 

Экзорцист-целитель

 

 

Заклинания первого круга

 

Целительная молитва – восстанавливает выбранной цели 5 хп здоровья.

 

Врачевание души – снимает с цели негативные воздействия. Сложность броска определяется уровнем накладывавшего эффект мага. Радиус действия – 20 метров.

 

Трепет нечестивого – молитва, ослабляющая демоническую сущность, налагая на ту негативное воздействие в виде штрафа -10 к НС и НР. Может суммироваться со способностью инквизитора Свет молитвы. Радиус действия – 20 метров.

 

Стрела Света – обретшая зримое воплощение вера, росчерком света пронзающая нечестивых. Урон демоническим и нечеловеческим сущностям 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Радиус действия – 20 метров.

 

Заклинания второго круга

 

Заклинания первого круга удваивают эффективность.

 

Целительная молитва (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Трепет нечестивого (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Стрела Света (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Экзорцизм – изгоняет призванную демоническую сущность с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 15. Радиус действия – 5 метров.

 

Заклинания третьего круга

 

Заклинания первого круга утраивают эффективность (от базового значения на первом круге).

 

Заклинания второго круга удваивают эффективность.  Для заклинания Экзорцизм это половина здоровья и максимальное хп цели не более 30.

 

Экзорцизм (массовое) – изгоняет призванные демонические сущности, максимум три за раз, с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 15. Радиус действия – 10 метров от точки приложения. Точка приложения может быть в пределах 30 метров от заклинателя.

 

Встань и иди! – возвращает в бой персонажа, чье хп упало ниже нуля и излечивает все критические повреждения, включая потери конечностей и ужасную смерть. Можно применить только один раз за бой, восстановление способности - 24 часа.

 

Артефакторика.

 

Мастер-артефактор способен создавать амулеты-артефакты, повышающие сопротивление к определенному типу магии или даже нескольким сразу, а также усложняющие попадание по цели или же добавляющие бонусы к здоровью.

 

Артефакт первого уровня дает защиту 10 (усложняет бросок мага на указанное значение) от выбранного артефактором типа воздействия (магия крови, ведьмовство, демоническая магия, физический рукопашный урон, физический огнестрельный урон, электричество). Три броска Мастерства 10+ на изготовление, минимум один успешный. Время изготовления – шесть часов.

 

Артефакт второго уровня дает защиту 10 от двух типов магии или воздействия или защиту 20 от одного по выбору артефактора при создании заготовки (и то, и то в одном артефакте создать не удастся). Пять бросков на изготовление 0+, минимум три успешных. Время изготовления – 12 часов.

 

Артефакт третьего уровня дает защиту 10 от трех типов воздействия или защиту 30 от одного типа воздействия. Пять бросков на изготовление со штрафом -10, минимум четыре успешных. Время изготовления – 18 часов.

 

Одномоментно можно носить на себе два артефакта. Как правило, большинство зачаровывает нательный крест или икону, с ведома и одобрения Церкви.

 

Оружие

 

Холодное оружие и оружие ближнего боя

 

Мечи, сабли, ножи, кастеты, дубинки, булавы и молоты, а также импровизированное оружие в виде ножек от стола или табуретки или "розочки" по прежнему не потеряли своей актуальности.

 

Примитивное оружие дальнего боя

 

1411132374-arbalest.jpg

 

Несмотря на то, что просвещенные апологеты научного прогресса презрительно называют арбалеты каменным веком, прекрасно сделанные образцы по прежнему пользуются спросом в оружейных магазинах, являясь недорогим и простым в обращении оружием. Не говоря уже о бесшумности и простоте изготовления боеприпасов.

 

Револьверы

 

 

VcAOgxitxrI.jpg

12.jpg

Самое распространенное оружие, которое можно обнаружить даже в дамском ридикюле.

 

Ружья

 

 

1241203215_oruzhie.jpg

Старый добрый "Ремингтон" по прежнему является лучшим производителем охотничьих и прочих ружей. Поверьте, даже адской твари не поздоровится после выстрела в упор одновременно из обоих стволов. Попадаются и более оригинальные экземпляры, например, трехствольные.

 

Автоматическое оружие

 

 

the-order-1886.jpg

Несмотря на прогресс в области орудий смертоубийства на расстоянии, автоматическое оружие все еще продолжает оставаться дорогим и громоздким, но даже так возможность буквально нашпиговать своего противника свинцом является неплохим противовесом тяжести и неудобности данного вида оружия.

 

Экзотическое оружие

 

 

Steampunk Raygun.jpg

Всеблагое электричество не только принесло более яркий свет на улицы и в дома, но и подарило новый способ поражать врага (в буквальном и переносном смыслах) разрядами тока. Однако, такое оружие крайняя редкость и нужно изрядно потрудиться, чтобы добыть себе подобное оружие.

 

Также активно применяются огнеметы, хотя в следует быть крайне осторожным в обращении с ними, организовать пожар в старой части Лондона легко, а вот выжить потом в огненном вихре - куда как посложнее.

 

Броня

 

Также рекомендую обратиться к рулбуку, все варианты за исключением совсем технологичных найдут свое применение в мире игры. Несмотря на широкое распространение порохового оружия, ношение доспехов и новомодных бронежилетов не потеряло своей актуальности и по прежнему может спасти вашу жизнь.

 


 

 

 

 

 

Информация о мире

 

Исторически этот мир похож на наш, все важные вехи европейской истории на месте, хотя и стали более масштабными и кровопролитными из-за применения порохового оружия и магии. Однако, на момент начала игры, геополитическая ситуация в мире стабильна, усилиями Лиги Наций, Церкви и Инквизиции. Помня, что произошло с Индией и Грецией, никто не хочет повторения подобного для своей страны. Равно как и отлучения от Церкви, которая является серьезной силой в свете доказанного факта, что Ад существует и его Воинство очень даже желает поработить и извратить человечество.

 

Британия - мировая держава в самом своем расцвете, а Лондон - поистине Столица Метрополии, сочетающая в себе как блеск и великолепие центральных районов с проложенным в домах водопроводом, телефонной и телеграфной связью, электрическим освещением, чистыми улицами и низким уровнем преступности, так и беспросветную нищету окраин и промышленных районов, где газовое освещение является роскошью, а небо постоянно затянуто дымом из сотен труб плавильных печей и домен.

 

Общество и быт

 

Я очень рекомендую к прочтению вот эту книгу, чтобы проникнуться атмосферой и пониманием викторианской эпохи. Но стоит учитывать, что в условиях технического прогресса все несколько смягчено и сохранилось в первозданном виде только в трущобах и на окраинах города. Лондонский Сити уже очень и очень приятное место, но дом там, увы, не каждому по карману.

 

Церковь и Инквизиция стали реальной и довольно влиятельной силой, их представителям большинство людей верит. Магов крови и адептов ведьмовства, наоборот, народ закономерно ненавидит либо, в лучшем случае, терпит. Кроме того, магам приходится носить на всей своей одежде хорошо видимый знак принадлежности, рядом с символом самой Инквизиции (литерой I), чтобы каждый знал, кто перед ним и что носитель данных знаков защищен от людского самосуда дланью Церкви, только и единственно вольной распоряжаться жизнью сих людей.

Маг крови:

Blood.png

 

Ведьма/ведьмак:

636px-Triquetra-Double-concentric.svg.png

 

Тем не менее, их специфические таланты оказались весьма полезны в полицейской работе, поэтому патентованные и законопослушные маги живут вполне безбедно, хоть и не особо шикарно. Также им известно, что они находятся под постоянным и незримым наблюдением агентов Инквизиции, имеющих право сразу на месте решать, жить или умереть магу, если он преступил закон или нарушил правила. Осознание этого постоянно висит над ними дамокловым мечом.

 

1) Новый год у нас празднуют? И когда?

 

И Рождество. Все по привычным датам. 25 декабря - Рождество, 1 января - Новый Год.

 

2) Ты говорил что в Российской империи третья школа, но это не есть католицизм, а православие... или церковь едина?

 

Православие. Собственно, выходцы из третьей школы редко работают в Европе, их ареал распространения  как раз Россия и есть.

Церкви пришлось пересмотреть многие свои взгляды и стать гораздо терпимее.

 

3) как быстро заживают ранения и переломы? При уходе Инквизиции?

 

По тем же правилам, что и восстановительный уход за больным в оригинальной механике, но бросок на восстановление хп делается с периодичностью восстановления способности, а не один раз в конце дня. Плюс при провале нет угрозы угробить пациентов.

 

Церковь

 

Влияние церковнослужителей на мировую политику достигло небывалого расцвета после памятного Прорыва 1332 года, когда европейские страны на себе испытали ужасы, которые уготовили людям адские полчища. Парадоксально, но нелегкую победу людям принесли те, кого Церковь боялась и неустанно преследовала - маги. Договор Трисмегиста-Айлейны положил конец периоду охоты на ведьм, длившемуся без малого четыреста лет, с 958 года, когда в Римской бойне, развязанной пятью безумными магами крови за неполные полтора часа погибли два полнокровных легиона. И, одновременно, дал начало традиции, по которой супругом Лорда-Инквизитора всегда становился маг крови. С того времени Церковь упрочила свои позиции и стала сильным игроком на мировой арене, пресекая глобальные войны и неустанно готовясь к новому Прорыву.

 

Инквизиция

 

Времена охот на ведьм давно прошли, но об этом церковном ордене, давно переросшем свою изначально скромную роль в Церкви, даже сейчас говорят шепотом и оглядываясь через плечо. Свою мрачную славу инквизиторы заслужили полностью. Тем не менее, порожденные Прорывом и технологическим прогрессом изменения оказали на них свое влияние. Как оказалось, пути господни действительно неисповедимы и принцип, согласно которому человек получает родство к святой магии, так и остается невыясненным. Совершенно точно известно одно - такой человек немедленно становится целью номер один для любого демонопоклонника, поэтому, неважно, мирянин ты был или изначально послушник при каком-нибудь приходе или церкви, дорога тебе только в Инквизицию, коли жизнь дорога. Как выяснилось, чтобы пользоваться святой магией вовсе не обязательно быть благочестивым монахом, денно и нощно молящимся в келье, а поскольку люди с таким даром редки, Инквизиции пришлось существенно снизить критерии отбора своих людей и требования к ним в области морали и святости. Однако, в части верности долгу, служения и готовности выполнять приказы иерархов все осталось как прежде и горе тому, кто забудет об этом в своей гордыне. Поговаривают, что для таковых заблудших душ есть некий Тринадцатый отдел, целью и задачей которого как раз и является только и единственно выявление и искоренение подобных глупцов. Кроме того, в Инквизицию даже стали принимать женщин, впрочем, пока только тех, кто отмечен даром святой магии.

 

Иерархия Инквизиции:

 

Условно Инквизицию можно разделить на Ищущих, Надзирающих и Наказующих. Отдельной строкой идут инквизиторы, работающие на летающих дредноутах, они, по сути, являются орденом внутри ордена и мало участвуют в обычных делах Инквизиции. Их деятельность особо засекречена, а людей туда набирают отменно молчаливых.

 

Ищущие, как понятно из названия, занимаются поиском Одаренных, детей, получивших дар (или проклятие, тут уж как посмотреть) магии, неважно, святой, крови или духовной (иначе ведьмачества). Их можно встретить в любом городе и самой отдаленной деревушке. Им доверено право Защиты, вызывать полноценный отряд Инквизиции на защиту неофита и препровождение того в Академию магии. И вызов этот никогда не будет проигнорирован.

 

Надзирающие служат как учителя в семинарии и наблюдатели за деятельностью патентованных магов, которые обязаны ежемесячно отчитываться о совершенных ими деяниях, полученных и выполненных заказах. Также Надзирающие помогают контролировать процесс обучения неофитов в Академии Магии.

 

Наказующие являются самыми скрытными в среде Инквизиции. Их работой является устранение малефиков, выявление ереси и деятельности сект, поддержание внутренней чистоты рядов. Это, вне всякого сомнения, самые боеспособные подразделения среди инквизиторов.

 

Иерархия внутри Инквизиции построена на системе рангов, во главе штаб-квартиры стоит Лорд-Инквизитор, он руководит всеми операциями Инквизиции внутри страны, под его началом служит около сотни инквизиторов, обладающих Даром. Также, по давней традиции, его супругой является либо ведьма, либо маг крови.

Нижестоящие инквизиторы делятся по системе десяти рангов, от десятого, самого малого и до первого, наивысшего. Инквизиторов первого ранга всего трое на страну, они работают заместителями Лорда-Инквизитора и курируют какое-то одно направление работы: Ищущих, Надзирающих, Наказующих.

 

Инквизиция считается весьма богатой, потому ее служители получают 20 шиллингов в неделю и ежемесячную премию в той же сумме. Впрочем, многие предпочитают тратить большую часть денег на поддержание сиротских приютов и благотворительность, а не на роскошь. Также служителям Инквизиции предоставляется служебное жилье в новостройках, что породило целые инквизиторские кварталы в некоторых городах.

 

Магия и Дар (составлено по форме "вопрос-ответ")

 

Каково все же отношение ордена к магам? Обыватели "страшатся или терпят", а мы? Те, кто знает больше?) Магов тоже мало, как и инквизиторов настоящих? Они ценны, по всей видимости?

 

Разное, от вынужденного терпения и до открытой доброжелательности, хотя последнее - редкость и не слишком одобряется во внутренних кругах. Маги - редкость и необходимость, поэтому их терпят, но подозрительность никто не отменял. Как и надзор за каждым магом.

 

Какова природа магии крови? Что Инквизиция знает о ней? А ведьмачество? Столь же пугающе, как и магия крови? столь же редко? Какова природа?

 

Точно неизвестно. Дети с признаками Дара начали рождаться еще после первого Прорыва, но громко о себе заявили только спустя триста лет после Первого Прорыва (Римская бойня). После этого число магов стало медленно, но неуклонно расти. Ведьмы/ведьмаки - то же самое. По заключениям клириков, владеющих святой магией, этот Дар может быть обращен во зло, но сам по себе злом не является, а обращаться ведьмы могут только к тем душам, которые находятся в Чистилище, что было подтверждено многократными экспериментами.

 

То есть, официальная позиция ордена по отношению к магам - блюсти их от падения на темную сторону, так сказать. Мы опасаемся их силы, хоть и вынуждены применять ее в своих целях. Но в силу редкости таких людей - без перегибов вроде умерщвления десятков тысяч псайкеров на потребу Астрономикону, да?)

 

Именно так)) Магия - опасный дар, посланный людям как испытание Господа и проверка на прочность. Это был основной постулат Церкви Иисуса Разгневанного. Секту разогнали, но концепция осталась и даже прижилась среди простого люда. По крайней мере, забивать камнями подростков, проявивших Дар, в деревнях перестали.

 

Экзорцист пользует оба спойлера и свой, целительский и тот, который Инквизиторский?

 

У экзорциста свои заклинания, но их спектр существенно выше, чем у инквизитора. Изначально ошибочно полагали, что инквизиторы - это экзорцисты со слабым даром, но по мере накопления опыта об использовании их способностей, стало ясно, что это принципиально разные "школы" святой магии, хоть и имеющие один источник.

 

Кстати, экзорцист - тоже служит в Инкивизиции?

 

Не обязательно. Экзорцисты-целители могут подчиняться и соответствующему иерарху Церкви, хотя пара инквизитор-экзорцист является одной из основных боевых связок в Инквизиции. Но обучаются и те, и другие в одних и тех же семинариях.

 

Как проявляется святая магия? Как Инквизиция находит людей с задатками обращаться туда?) Вроде пробуждающихся псайкеров?)

 

Спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей. В каждом мало-мальски крупном селении или городе есть представитель ордена Ищущих, в обязанность которому вменяется только и единственно собирать сведения о подобных проявлениях. Собственно, эти люди одни из немногих, кто может в любой момент вызвать ударную группу Инквизиции для защиты нового неофита. И такой запрос не проигнорируют, даже если придется плыть в шторм века на отдаленный остров.

 

С обращением все просто. Договор Трисмегиста-Айлейны подразумевает, что защитой Инквизиции могут пользоваться только те маги, кто признал этот договор открыто и в присутствии представителя Инквизиции. Маг, который думает, что сможет гулять сам по себе, просто станет либо добычей демонопоклонников, либо толпы. Итог один - смерть или что похуже смерти. Разумеется, есть тайные общества, которые привечают людей с Даром, но это редкость. Инквизиция не дремлет, хотя и всюду успеть тоже закономерно не может.

 

Вспышки света и стигматы характерны для всех, спонтанные срабатывания, естественно, у каждого свои. Собственно, именно по общности первичных проявлений был сделан вывод, что магия крови и ведьмачество не от Дьявола.

 

Что из себя представляют наши стигматы? Они появляются только в начале, когда магия пробуждается или преследуют в течении всей жизни? Если долго, то можно ли их как-то временно залечивать?

 

Только в начале (не более полугода), потом пропадают и сходят на нет.

 

Обучение магов проходит в трех Академиях Магии (в Европе): Соммерсет (Англия), Рим (Италия) и Санкт-Петербург (Российская Империя). Экзорцистов и инквизиторов обучают в семинариях Святой Магии, которые расположены рядом с Академиями и имеют общий парк между ними, где будущие маги, инквизиторы и экзорцисты могут познакомиться поближе.

 

Насколько Инквизиция следит за магом? В бытовом плане? Я всегда должна ходить в присутствии Инка? Отчитываться за каждое заклинание?

Сплю я.. в казармах их? И на что это похоже?

 

Первые два года после завершения обучения - да. А потом нужно только каждый месяц отмечаться в церковном приходе и составлять отчет о проделанной за месяц же работе. Обычно инквизиция предоставляет служебное жилье поближе к себе (уродливые скучные десятиэтажные дома). Но платят магам на государственной службе хорошо, так что со временем можно и на свое жилье скопить. Если куда-либо путешествуешь, сообщаешь об этом в представительство инквизиции, тебя либо сопроводят во время путешествия, либо посадят на дирижабль и встретят на том "конце".

 

А с какого по какой возраст мы учимся?

 

Обучение длится шесть лет, способности проявляются спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей.

 

Как именно на силе воли мы плетем заклинания - это конечный источник?

 

Это разница школ патентованных магов и малефиков. Первые пользуются магическим фоном Земли, которого вполне хватает для подпитки любого заклинания из доступных им. Вторые используют человеческую боль для усиления собственных заклинаний. То есть при воздействии на цель патентованный маг работает через отражение пролитой крови в магосфере Земли. Малефик работает не столько через пролитую кровь (но она проводник и триггер воздействия, как и у патентованного мага), а через испытанную при пролитии крови целью боль. В обоих случаях, линзой для фокусирования энергии служит воля мага. И чем она сильнее, тем больше "фокусировка".

 

Демоны

 

Внешний вид (вариаций много, это примерный ориентир)

 

210037-5873.jpg

u3013_6021_15177-1920x1200.jpg

 

 

 

Письменность

 

mp1_deadspace_1.png

Звучание языка - лающе-рычащий.

 

 

 

Технологии

 

На улицах Лондона никого не удивляет картина стоящих рядом гужевой повозки с запряженным в нее тяжеловозом, порохового автомобиля Нобеля и паровой самоходной тележки, а по рельсам сбоку от дороги бодро дымит по своим делам пассажирский паровоз, развозящий работяг на работу. Небо тоже не осталось свободным, в нем медленно и величаво проплывают дирижабли и не уступающие им размерами стальные гиганты - летающие дредноуты, боевые и гражданские корабли, удерживаемые в воздухе силой магии крови, наследие Второго Прорыва. Чтобы питать загадочные двигатели, используется человеческая кровь, которую в больших количествах берут у преступников, запятнавших себя особо тяжкими преступлениями против Короны.

 

Артефакторика и магические растения

 

Изменения в мире коснулись не только людей, но и предметов с растениями. Постепенно выделилась особая каста людей, которые обладают даром оживлять металл и камень, наделяя его магическими свойствами. Сейчас уже никого не удивишь артефактной защитой на человеке или доме или механическим протезом, который ведет себя, как живая утерянная конечность.

c09be577-f2fc-4e0a-9a5e-abd8737eb257.jpg.thumbnail.jpg

Появились даже примитивные автоматоны, призванные облегчить тяжелый труд на заводах. Но они весьма и весьма сложны в производстве и пока не получили массового распространения.

 

Помимо этого, в специальных заповедниках выращивают магические растения, способные защищать сон человека от кошмаров, эффективно очищать воздух, дарить хорошие эмоции и даже снимать слабенькие проклятья и наговоры. Подобные растения почти всегда уникальны и являются плодом долгой и трудной работы. Владеет заповедниками Корона, а защищены они не хуже, чем королевский дворец.

 

Дополнения

 

 

Что делать, если ваш персонаж не спал всю ночь.

 

Безусловно, персонаж очень устанет и будет вынужден пройти проверку стойкости  0+ (по умолчанию за точку отсчета берется 6 утра), чтобы выяснить, получил ли он уровень усталости или же пока сопротивляется ей. Через 4 часа проверку стойкости придется повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска). Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну. Особо отмечаю, что если персонажу удалось поспать как минимум час, уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, только на два часа сдвинется время проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна.

 

Упрощение сложности броска при поиске улик или броске Одаренных на поиск магических следов.

 

В некоторых случаях вы можете увеличить время поиска, получив таким образом бонус к назначенной Мастером базовой сложности, из расчета +10 к броску за каждые 10 минут поиска сверху к назначенному Мастером времени, но бонус может быть не более +30.

ВНИМАНИЕ!

По достижению пятого уровня время базового броска на Мастерство (связанного с длительным действием, вроде поиска улик) уменьшается вдвое.

Также вдвое уменьшается время между небоевым применением всех заклинаний предыдущего круга (для вас сейчас - первого) и временем изготовления артефактов и марионеток (любого уровня).

Специализации

Показать содержимое  

Криминалист-Эксперт

 

Профайлер:

+10 к броскам на Логику и Интеллект, степени успеха при броске на Мастерство дают дополнительные сведения касательно намерений преступников, время поиска и изучения улик снижено вдвое, бонус к Проницательности +10.

 

Мастер-криминалист:

Игнорирует штрафы к броскам на поиск улик за время и сложность условий, время поиска и изучения улик снижено вдвое, степени успеха при броске на Мастерство дают дополнительные улики.

 

 

Судмедэксперт

 

Боевой анатом:

При расчете любого урона 2 единицы бонуса Стойкости цели игнорируются, +2 урона к оружию ближнего боя и +1 к оружию дальнего, время, затраченное на вскрытия и анализы, уменьшается вдвое.

 

Мастер токсикологии:

Бонус +10 к изготовлению любых ядов, наркотиков и лечебных средств, сила их повышается на +10, время изготовления уменьшается вдвое, длительность увеличивается вдвое, время, затраченное на вскрытия и анализы, уменьшается вдвое.

 

 Оперативник

 

Мастер боя

 

Оперативник получает дополнительную выучку с оружием  по выбору, бонус к урону оружия ближнего боя +2, дальнего боя +5, время, затрачиваемое на оперативную деятельность, уменьшено вдвое.

 

Мастер оперативной работы

 

Бонус +10 к броскам на Слежку, Маскировку, Обезоруживание, Арест и Допрос (кроме демонических и иных потусторонних сущностей), время, затрачиваемое на оперативную деятельность, уменьшено вдвое.

 

Инквизитор

 

Охотник на малефиков:

Сопротивление +10 заклинаниям ведьмачества и магии крови, +5 к бонусу стойкости при расчете урона от заклинаний ведьмачества и магии крови, талант Непреклонный и Ментальная крепость, бонус +10 к Допросу ведьмаков и магов крови.

 

Охотник на демонов:

 

Сопротивление +10 заклинаниям демонической магии, +5 к бонусу стойкости при расчете урона от заклинаний демонической магии, талант Непреклонный и Ментальная крепость, +10 к допросу Одержимых и Продавшихся.

 

Экзорцист-целитель

 

Мастер-экзорцист

Заклинания атакующие, дебаффа и экзорцизма получают бонус +5 к урону и значению дебаффа и игнорируют 5 единиц бонуса стойкости при атаке демонических сущностей, талант Непреклонный.

 

Мастер-целитель

Заклинания исцеления получают бонус +5 к силе действия, количество исцеляемого критического урона одним заклинанием становится 3, частота небоевого применения заклинаний исцеления увеличена вдвое (от значения после достижения пятого уровня).

 

 

Мастер-артефактор

 

Мастер Марионеток

Артефактор специализируется на создании марионеток, время их создания уменьшается вдвое (от установленного по достижению 5 уровня), а характеристики рассчитываются по формуле 1д20+20, количество хп по формуле 2д5+5. Одновременно артефактор сможет управлять количеством марионеток, равным удвоенному бонусу характеристики Мастерство.

 

Мастер аугметик

Артефактор специализируется на создании аугментаций (протезы, устройства, усиливающие органы чувств и реакцию, экзоскелеты и экзокостюмы) и работе с оружием и броней, время их создания и зачарования уменьшается вдвое (от установленного по достижению 5 уровня).

 

Ведьмак

 

Мастер Иллюзий

Маг способен создавать более точные и сложные иллюзии, включая звуковые, запаховые и осязательные с минимальным штрафом за сложность (-10) или без такового. Частота небоевого применения и длительность увеличены вдвое (от установленного по достижению 5 уровня).

 

Мастер Телекинетик

Маг освоил свои телекинетические способности и способен перемещать как очень мелкие, так и очень тяжелые предметы с большой точностью. Телекинез становится атакующим заклинанием, наносящим цели урон по формуле Бонус Мастерства+Бонус  Силы воли. Также цель будет вынуждена пройти тест на Ловкость, чтобы не упасть.

Hide  

Информация для игроков:

 

Место действия: Лондон

Время: 10 мая 1898 года.

 

Криминалист, судмедэксперт и оперативник на момент начала событий живут и работают в Лондоне, Сыскная Канцелярия по особо важным делам при Скотланд-Ярде. Маг крови и ведьма/ведьмак либо работают там же, либо служат Инквизиции и под присмотром Инквизитора и Экзорциста просто оказались в Лондоне, когда началось, получив приказ от иерархов Церкви участвовать в расследовании.


 

ОБРАЩАЮ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО В ДАННОЙ ИГРЕ ВАШ ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ И НЕ ВЫЖИТЬ!!! Поэтому прошу учитывать это и еще раз все взвесить.

Вакансии:

Криминалист-эксперт Шандор Рид SHaEN

Судмедэксперт Кай Мёрфи  Gonchar

Оперативник  Джек Льюис Firiat

Оперативник Эдмунд Грейвс  ABAL

Инквизитор Патрик О'Коннелл julia37

Патентованный маг крови Кето Йелич Rei

Патентованная ведьма Камея (Кей) Рид Beaver

Патентованный ведьмак Феликс Хонекер Nevrar

Экзорцист-целитель  Кьяра Бирн Grey_vi_ory

Мастер-артефактор Герта Нойман  Элесар

Темная сторона

Тьма (занято)                     Пламя (занято)                    Пустота (занято)

 

Комната дайсов "И пришел паук"

 

 

 

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

, хотя с каждым голодом вес становился больше.
 
Мейби, годом?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

хD

студент

 

спасибо, драгоценная ^^

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)


10137970.png

Возраст: 28
Рост: 5' 10''
Вес: 145 фунтов
Образование: Соммерсетская Академия Магии
Семейное положение: Холост
Детали биографии:

 


Здоровье: 5+6=11
Очки судьбы: 3
 
Опыт: 1500-500 ( 5 заклинаний первого круга)-300 (интеллект I и II ) -100 (восприятие I)-200 (Обаяние I) -300 (Талантливый Ведьмак I) - 100 (Высокое искусство) +200( Раздача опыта) +300 (Раздача опыта)+400(Раздача опыта) +1700 (Громадная раздача опыта)  -500 (Талантливый Ведьмак II) - 400 (Два заклинания второго круга) - 100 (Вспомнить всё) - 100 (Предусмотрительность) - 300 (Талантливый обманщик ) - 200 (Талантливый переговорщик) - 300 (Стойкость I) - 400 (Уклонение +0) - 200 (Техиспользование 0) = 100
 

Мастерство:49+10(уровень) +10 (сила воли) =69
69+20 (Талантливый II) + 5 (Кроакот) + 20 Навык Мастерства
(3)Сила:33 
(2) Ловкость:33
(3) Стойкость:36+5=41
(1) Интеллект:39+5+5=49
(1) Восприятие:37+5=42
(1) Харизма:39
(2) Сила воли:40
(3) Навык рукопашного боя:32
(2) Навык стрельбы:34

Навыки и таланты   

Таланты

Мастер иллюзионист:  ведьмак научен создавать более точные и сложные иллюзии, включая звуковые, запаховые и осязательные с минимальным штрафом за сложность (-10) или без такового. Частота небоевого применения и длительность увеличены вдвое (от установленного по достижению 5 уровня).

  • Выучка с пистолетами
  • Высокое искусство - Маг может использовать свою силу, не прибегая к очевидным для всех окружающих голосовым и жестовым составляющим своих заклинаний. Для этого нужно тщательно представить нужные действия мысленно и должным образом сконцентрироваться. Однако такой подход увеличивает сложность применения заклинаний до сложной (-10)
  • Талантливый (Ведьмак) - Вы получаете +10 ко всем тестам на мастерство 
  • Мастер Талантливый II  (Ведьмак) - Вы получаете ещё +10 ко всем тестам на мастерство 
  • Талантливый обманщик - Вы получаете +10 ко всем тестам на обман. 
  • Талантливый переговорщик  - Вы получаете +10 ко всем тестам на обаяние.
  • Предусмотрительность - Проводя десять минут на обдумывание проблемы и проведя успешный тест на интеллект вы можете получить +10 к броску
  • Вспомнить всё - Вы можете провести тест на интеллект чтобы вспомнить любые детали увиденные ранее.
  • Ненависть к арахнидам - Вы получаете +10 ко всем тестам на рукопашный бой против арахнидов (от мастера)

Навыки: Бдительность 0+, Знания 0+, Обман 0+, Обаяние+0, Уклонение +0
Заклинания:

  • Понять ложь – вы понимаете, сказал человек правду или нет. К сожалению, если человек искренне заблуждается или над ним поработал маг уровнем выше вашего, вы этого не поймете.
  • Иллюзия – простенькая иллюзия звука или небольшого предмета, неосязаемая и существующая всего минуту. Радиус действия – 10 метров.
  • Телекинез – вы можете толкнуть что-то или кого-то на расстоянии или притянуть к себе предмет. Сложность броска определяется размерами и массой предмета. Например, вырвать револьвер из кобуры неожидающей этого цели будет проще (бросок 0+), чем у нее же из рук (бросок -20). Радиус действия – 10 метров.
  • Удар молнии (атакующее) – вы можете нанести по цели урон электричеством 10+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли(5+7+4(22). Броня игнорируется, если не имеет соответствующих защитных свойств. Еще так можно заряжать лейденские и эдисоновские электрические банки. Радиус действия – 20 метров.
  • Аура места – на краткое время (1 минута) вы можете увидеть, какие предметы были сдвинуты с места или пропали. Радиус действия 5 метров.
  • Сродство – вы можете создать смутный и неясный образ владельца вещи, если он давно и часто ею пользовался (не меньше двух месяцев).
  • Допрос трупа  Вы можете уловить обрывки мыслей и ощущений, которые испытывал умерший человек (доступно, если человек погиб не позднее шести часов назад).
  • Клетка разума – вы погружаете выбранную цель в иллюзорный мир на 1 раунд, препятствуя ей в адекватном восприятии реальности. Встречный бросок, ваше Мастерство против Силы воли цели.
  • Удар молнии (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 20 метров. Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли.

  
 


Западная часть Кантон-стрит была местом не самым благоприятном, не слишком приходящимся по душе благочестивым жителям города. Дома здесь были узкие и высокие, не ниже четырёх этажей, и окна, идущие  ровными рядами по зданиям настолько похожих друг на друга создавали ощущение единой стены. Народ здесь жил не самый притязательный, чей взгляд из окна не оскорбит зрелище чужой собственности  в нередких перебранках через эти самые окна подтверждающие мнение о добрых лондонцев, когда те поздно вечером возвращались домой с честной работы. Среди этих пристойных горожан выделялся один, что уже два года снимал комнату у доброй тётушки Грейстил.  Справедливо заметившей что юноша, (Юношами ей казались все младше её. Те кто не ходил с  седыми волосами на голове, и был способен стоять на своих ногах без клюшки.   Впрочем ходил нечестивый слух что это мало кто мог сохранить при длительном с ней общении), имеющий столь приличный заработок, вполне может позволить себе платить в три раза больше обычного, (и раз в шесть больше чем следовало) ведь она уже давно пережила своего мужа.  И дети, теперь уже взрослые, переехали в район боле благополучный, чем этот. И лишь изредко теперь навещают на рождество с внуками. Столько пустующих и свободных комнат ей конечно было уже не нужно. Потому то она  по доброте душевной она всё же соблаговолила сдать комнату даже такому.  Ведь ей старой, уже всё равно было немного терять в своих годах, а ведя близкое знакомство с ведьмаком, она надеялась извести врагов и завистников, коих у неё было множество, а также ненавистную невестку любимого внука, заёмщиков не желающих возвращать долги, и должно быть ещё много кого. Но, как известно это был самый что ни на есть гнусный слух, что  к великому сожалению касался и тех добрых людей, что по доброте и милости своей помогали одарённым.  Наверняка эти слухи распустил сам этот молодой человек, для того чтобы они подпортили и без того шаткое здоровье доброй тётушки Грейстил, которую ему на злость Бог никак не желал забирать к себе. 
Комната, снимаемая этим молодым человеком, к слову имела малое основание таковой считаться. Сказать по правде, это была только половина комнаты, или верней, даже треть, так как тонкие деревянные перегородки делили её на ещё  одну и чулан не многим уступающим ей размерах (или правдивей комната, не многим превосходила размерами чулан). Комнатой позволяло ей называться разве что единственное окно выходившие в маленький но шумный переулок, часто сквозившие и шумевшие поломанной до недавнего времени ставней, но обеспечивающего её дневным светом когда на улице было не слишком пасмурно.  Ибо в противном случае всё равно приходилось доставать свечу. Однако  в отличие от того  как часто это бывает у иных молодых неженатых джентльменов имеющих грех неаккуратности и  отсутствия бережливости, комната содержалась в порядке и некотором уюте к счастью доброй тётушки Грейстил. Хотя быть может истинной причиной этого был печальный факт того что в ней не было особо к чему применить грехи молодых неженатых джентльменов. Все вещи спокойно умещались в единственный комод, заменяющий нередко и стол и тумбочку, а кроме них здесь была разве что небольшая кровать и полка с любовно расставленными книгами. Но скорее это была заслуга аккуратности и бережливости самой доброй тётушки Грейстил, хоть и не стремящиеся наводить порядок в снимаемой комнате, но вдохновляя своим примером. 
 
Такой аскетизм был скорее присущ монаху, нежели молодому неженатому джентльмену, но вопреки этому он не был из простой скромной и многодетной семьи,  для которой мог быть привычен подобный аскетизм, да и сам не имел иных привычек присущих монахам, напротив...  
Незадолго до его рождения, его отец, джентльмен по имени Уинфред Хонеккер вступил в права наследования. Наследство его состояло из полуразрушенной усадьбы, поросших сорняком и мелкими деревьями  земель, а также множества долгов и закладных. Испытание серьезное, что и говорить, однако, рассуждал Уинфред Хонеккер, не существует таких проблем, которые нельзя решить при помощи денег. Поэтому, как множество представителей сильного пола до и после него, Уинфред Хонеккер начал присматриваться к наследницам больших состояний, а так как мужчина он был видный, с изящными манерами и хорошо подвешенным языком, то довольно скоро сумел склонить к замужеству мисс Макалистер, шотландскую барышню с шестьюстами фунтами годовых.  На деньги мисс Макалистер Беатрис Хонеккер, восстановил дом,   улучшил состояние земель и расплатился с долгами. Он даже отремонтировал поместье и начал давать деньги в долг. Эти заботы отнимали у Хонеккера все время, поэтому он совершенно забросил жену. Более того, Хонккер дал понять бедняжке, что для него ее общество и беседа - сущее наказание. Для миссис Хонеккер настали тяжелые времена. Поместье Хонеккера располагалось в уединенной местности почти на границе с Уэльсом. Бедная женщина никого там не знала. Привычная к городской жизни, балам, модным лавкам и умным разговорам, она вынуждена была с утра до ночи созерцать высокие и мрачные холмы под бесконечным дождем.
   Так в одиночестве и тоске прошли пять лет; затем, тяжело заболев после одинокой прогулки в грозу по унылым холмам, несчастная умерла.

 Он стал  единственным ребёнком, которому едва исполнилось четыре когда не стало его матери. Не прошло и недели после того, как тело миссис Хонеккер упокоилось в земле, а мальчик уже послужил предметом ожесточенного спора между Уинфредом Хонеккером  и семьей его жены. Макалистеры настаивали, чтобы, согласно условиям брачного соглашения, большая часть приданого миссис Хонеккер оставалась в неприкосновенности, пока её сын не вступит в права наследования. Уинфред Хонеккер, напротив, считал, что волен по своему усмотрению распоряжаться каждым пенни, принадлежавшим миссис Хонеккер. Обе стороны наняли адвокатов, и начались два процесса — один в лондонской коллегии юристов гражданского права, другой — в шотландском суде. Обе тяжбы, «Хонеккер против Макалистер» и «Макалистер против Хонеккера», тянулись годами, и скоро один только вид сына начал вызывать у отца неприязнь. Мальчик казался Уинфред Хонеккером препятствием и помехой, вещью от которой  одни убытки. Если бы английские законы разрешили Уинфреду Хонеккеру продать сына и купить другого, повыгоднее, он, несомненно, так бы и поступил.
   Макалистеры  понимали, что Уинфред Хонеккер вполне способен сделать несчастным сына, как некогда сделал жену, поэтому брат покойной миссис Хонеккер предложил Хонеккеру каждый год отпускать сына погостить в его доме в Фолкерке. К немалому удивлению мистера Макалистер, мистер Хонеккер не возражал
   Так и случилось, что в раннем детстве Феликс Хонеккер проводил половину года в доме мистера Макалистер на Фэрли-Стрит в Фолкерке где, как и следовало ожидать, ему привили не самые теплые чувства к отцу хоть и  изо всех сил старались сделать мальчика хоть немного счастливее, выполняли все его прихоти, в надежде, что это поможет юному Хонеккеру  позабыть холодность и пренебрежение, которые ждали его в родительском доме.Однако подобное отношение со стороны второй семьи не могло сказаться на его отношение со сверстниками, превращая его в мишень для нападок и насмешек всякий раз, когда он попадал им в руки. А он, обладая хрупким телосложением, и не имея возможности в должной мере ответить, ещё больше проникался в своей любви к чердакам и узким ходам, где он мог смотреть на мир вдали от чужих глаз, становясь свидетелем тайных разговоров и совершенно частных сцен оставаясь  при этом в одиночестве.  Стоит ли удивляться, что это слегка испортило мальчика, привив ему мстительность, некоторую нелюдимость и робость? Впрочем, этими пороками сына его отцу не пришлось мириться долго, и бог услышал его молитвы, избавив от сына.  Инцидент, случившийся однажды увлёк юного Хонеккера в Соммерсет ещё больше увеличив пропасть между ними. 
 
Вырос он не похожим отца, высоким и хорошо сложенным,  кое-кто даже находил его красивым, хотя далеко не все. У него имелись два недостатка: ироническое выражение лица и длинный нос. Правда и то, что волосы его слегка отдавали рыжиной как у матери, а всем известно, что обладатель рыжих волос не может называться красавцем. И ему были чужды алчность, гордыня, сварливость и несговорчивость. Не обладая серьезными пороками, молодой Хонеккер вряд ли мог похвастаться и особенными добродетелями. Считаясь приятным человеком в Академии, где люди были терпимей прочих, хотя это означало лишь показную вежливость, и умение быть обходительным с учителями, и умение болтать не о чём с другими выпускниками и не привлекать внимание инквизиторов. Хотя с последним, возникали уже проблемы из-за любви к алкоголю  хоть и не доводившей до неприятных последствий бывшей тайной и глубоко порочной, и тяги к азартным играм уже открытой. И когда там его находила неудача, его благодушный характер давал редкие срывы заставляющих людей сторониться его. 
   
 
 -Проклятые сорванцы, сколько раз вам говорить не резвиться у меня под окном? Немедленно прочь отсюда! - Раздался крик из его окна и выражение лица не предвещало ничего хорошего детям имеющих пока счастливую возможность скитаться с раннего утра до позднего вечера. Мистер Хонеккер вынужденный же проснуться в такую рань из-за их криков не разделял их него же жизнелюбия и теперь потерял всякую надежду на сон и ознакомившись с головной болью, ему  было не в намёк что крики его куда более привлекли внимания соседей нежели возня ребятни, но здесь к этому все привыкли, ему вчера и самому пришлось слушать разборки в доме напротив, до самой поздней ночи и быть может, по этой причине он был так зол с утра. Но если кто-то и мог обладать терпимостью и пониманием к ругательствам то это была никак не  добрая  тётушка Грейстил А потому выглянув в коридор и убедившись в  её отсутствии он намеревался закончив с утренним туалетом немедленно покинуть дом до того как она  окончательно проснётся и доберётся до него, как много раз делал до этого и наверное будет делать в преть. Достав спрятанную в сапоге флягу в надежде хоть как-то облегчить свои страдания этим утром и сделав несколько глотков он натянул эти самые сапоги на ноги и принялся стремительно одеваться.  Считая, что каждое мгновение на счету и не сильно уступая в скорости бравым служивым флотилии, под конец, накинув на себя плащ выскользнул в коридор, напоследок только прихватив револьвер из комода, на всякий случай, что может случиться когда знака инквизиции на плаще оказывается недостаточно. И уже с ним поторопился навстречу новому дню, без всяких надежд что-то изменить в дальнейшем и совершенно никак не ожидая перемен в ближайшее время. 

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это... очень иронично, очень стильно - очень здорово)

 

в ней не было особо к чему применить грехи молодых неженатых джентльменов.

 

Унесла в цитатник))

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо, я рад что кому-то понравилось =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эй, очень нравится!)) Очень-очень ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Конечно, нравится ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Время пить чай и материализовывать слонов. Всем 200 опыта от доброго Мастера)

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А Феликс невнимателен. Бенедикт сказал "мисс Рид", то есть, ведьма не замужем:) В личку отвечать не могу, видимо, очередной сюрприз от обновлённого форума.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хе-хе, особенности английского этикета х))

А с личкой новости, конечно о_О

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня при попытке ответить появляются две синие полоски: цитата и скрытый текст, ничего больше написать там нельзя. Может, только с телефона так. Хотя, днём было всё нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня тоже с телефона глючит. Правда, я только редактировать не могу, но все равно... видно мобильная версия шалит.

С большого компа нормально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Материализация слонов №2 - 300 опыта всем. И можно считать, что пролог окончен и самую легкую часть вы одолели. Поздравляю и уже сейчас могу сказать, что с игроками мне очень повезло, вы замечательные)

  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Время пить чай и раздавать опыт - 400 всем. Вы няши, Мастер доволен)

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Шандор:

инвентарь после арсенала: 

Набор криминалиста (имеет в составе также электрический фонарик и миниатюрную фотокамеру); бронежилет - 3 ОБ (тело), защита от взрыва, вес 8 кг.; бронеплащ (тело, голова, руки, ноги) - 3ОБ, вес 5кг.; револьвер - урон 1d10+3 (+свой собственный револьвер с оптическим прицелом), магазин на 6 патронов; две коробки патронов (10 шт.*2=20 шт.), три зарядных устройства по 6 патронов в каждом, в одном бронебойные; кастет - урон 1d10+БС;  две дымовые шашки

Опыт 0+400=400

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В общем, я снова не могу изменить сообщение, кину обновление в инвентаре Шандора сюда:

Тяжёлый лазпистолет "Горящая сталь" (дальность - 30 м., стреляет одиночными, обойма - 10, перезарядка - ПД, пробитие брони - 2, урон 1d10+4, вес - 2,5 кг.

Телескопическая шоковая дубинка "Обида" (рукопашное оружие, урон 1d10-1, вес - 1,5 кг.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Время пить редкий африканский чай)) 1700 опыта всем и каждому по совокупности всех заслуг. Все замечательные, всех люблю)) И добро пожаловать на пятый уровень, в графе "Дополнения" выложены замечания касательно левел-апа и специализаций)

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ух ты... ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Шандору, Герте, Феликсу, Каю, Эдмунду 1500 (тысяча пятьсот) опыта по итогам тяжелого и напряженного дня. Патрику и Кьяре - 1700 (тысяча семьсот) опыта, они все же сделали чуть больше) Наслаждайтесь) И, полагаю, Грей может расчехлять гифку с котятами))

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В очередной раз не могу отредактировать карточку Шандора, поэтому распределение опыта пока напишу здесь:

1500-500(улучшение  3 Ловкость)-400 (улучшение 2 НС)-150(Талантливый (проницательность))-300(Талантливый(уклонение))=150.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всем сыру 1000 опыта за прошедший день)) Наслаждайтесь, пока можете))

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот все и закончилось. И я сижу и внезапно не знаю, что писать, потому что в голове сумбур. Радость, грусть, усталость. Но радости больше.

Эта игра прошла долгий и трудный путь от идеи до конкретного воплощения, дважды отправляясь на почти полную переработку и аки Феникс восставая из пепла. Но даже когда все элементы заняли положенные им места, я медлил, борясь со страхом, что не справлюсь с тем, что создал. Три года подготовки и практически целый год игры позади. И я могу с уверенностью сказать, что лучше у меня пока ничего не получалось и я не знаю, получится ли когда-нибудь. Но оно того стоило, я хотел создать мистический детектив и именно он у меня и получился в результате. Надо сегодня выпить пива, отметить))

Что не получилось, так это система игры с Темными, мне с самого начала стоило взять их на себя, а не задействовать живых людей. Так было бы проще и лучше. Неврар перешел в основной состав, заменив Бивер, Кракен не сумел, да и не особо горел желанием восстанавливать слетевшую учетку после смены движка форума, Диониза меня вообще крайне разочаровала. В итоге оказалось, что моей собственной вариативности вам и так хватает для размышлений и расследования, я зря беспокоился на этот счет.

По традиции, напишу персонально по игрокам.

Первой идет Рей, милая, родная Рей, подарившая моему миру кроатов в том облике, в котором вы их увидели. Идея разумного каменного артефакта легла на заготовку мира так, как будто для него и создавалась, благодаря Рей я увидел кроатов такими, какими они должны быть и сразу понял, какое место они заняли в истории Прорывов и самого мира. Лично я сделал кроатов (хотя они тогда ими еще не были, самоназвание пришло ко мне вместе с идеей Рей) существами чистой энергии, обладающих разумом. Именно ее Кето Йелич, очаровательная гречанка, расцветила созданный мной Мир эмоциями и живым взглядом, оживила его, сделала достоверным. Я восхищаюсь и люблю тебя, родная.

Но Рей сделала это не в одиночку.

Джулия, за этот год я узнал тебя так, как могут не узнать друг друга близкие люди за десятилетие. И я горжусь, что сумел стать тебе настоящим другом и найти в тебе настоящую подругу, способную поддержать в трудную минуту и получить такую же поддержку от меня. Именно ты вместе с Рей вдохнула в мой мир жизнь, позволила мне увидеть его с новой стороны, глазами Патрика, лучшего инквизитора из тех, что я знаю. Живого, осязаемого, дышащего, любящего. Настоящего человека. Твоя негромкая вера в меня поддерживала и придавала мне сил весь этот год, питала мою уверенность. Я восхищаюсь тобой, Джуль.

И как магические ритуалы устойчивы, когда как минимум троичны, так и третьей опорой Игры стала Грей и ее экзорцистка Кьяра. Я не очень многое знал о тебе, когда игра начиналась, но я рад и очень горд, что смог познакомиться с тобой поближе. Вместе с Рей и Джулией ты еще больше расцветила созданный мной мир оттенками эмоций и восприятия. Кьяра, точно также, как и Патрик, невероятно живая и теплая, в каждом миге своей жизни. Мне доставляло невероятное удовольствие наблюдать за ней на протяжении всей игры. Спасибо тебе за нее и за твою поддержку.

Абал, ты стал для меня настоящей находкой, твой Эдмунд отыгран просто невероятно круто, я считаю, что это высший пилотаж, удержаться в рамках такого сложного и неоднозначного персонажа и ни разу не сфальшивить. Эдмунд шикарен) Несмотря на свой внутренний надлом, он получился очень цельным персонажем, тоже живым и дышащим. Я рад, что познакомился с тобой и с ним.

Гончар, мне очень жаль, что ты переоценил свои силы и был вынужден уйти из игры, твой Кай обладал совершенно невероятной достоверностью, ирландец, каким он должен быть, да еще и отличный судмедэксперт. Роль, с отыгрышем которой ты справился на отлично. Мне очень не хватало тебя и его в игре.

Неврар, ты, как всегда, пришел на помощь и подарил замечательного ведьмака Феликса, с небрежной легкостью профессионала начертив образ, которому веришь. Не говоря уже о самом милом кроакоте, которого я только видел)) Спасибо тебе за участие в игре, я всегда рад видеть тебя в своих проектах.

Шаен. Я разочарован. Зная, как хорошо ты умеешь играть, я не увидел и половины того, на что ты способна. Шандор вышел блеклой тенью, незаметной на фоне других персонажей, а под конец игры и вовсе стал балластом. То же самое, хотя и в существенно меньшей степени, относится к Элесару. Дистанцию вы не выдержали, не справились, а когда поняли это, просто опустили руки и стали балластом. Бивер повела себя куда разумнее, честно признавшись, что не тянет и покинув игру. Да, это было грустно и неприятно, но куда более правильно.

Вот и все, пожалуй. До новых встреч)

Ваш Мастер ака Dmitry Shepard

 

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Начну, по традиции с.. а, в общем, сами увидите.

Как у всякой хорошей вещи, у этой игры тоже есть недостатки. Некоторые детали переработки механики меня смутили. Все же (никогда не думала, что скажу это, Неврар свидетель) но опыта было многовато. Конечно, если выбирать между скупостью мастера на опыт и щедростью, то второе безусловно лучше, но это была не золотая середина.) В любом случае, жаловаться грех, приятно было побаловаться с прокачкой и развить персонажа до весьма значительных высот.

Кроме того, возможно это коснулось только инквизитора, но есть некоторые перегибы в навыках, включенных в мастерство. Перегибы в пользу игрока, конечно. Вархаммер - механика, заточенная на ПРЕВОЗМОГАНИЕ!!!11, здесь же она смягчена, пожалуй, чуточку лишку.  И таланты обходятся неизмеримо дешевле, ведь в руллбуке их стоимость варьируется от 100 до 1200 в зависимости от уровня и склонностей, у нас же, насколько я помню, самые дорогие таланты стоили 400-500 единиц опыта, не более.

Но это чисто технические недочеты, которые мне кажутся таковыми. 

***

Плюсов же у этой игры столько, что на их фоне все недостатки меркнут, как меркнут звезды, когда восходит солнце)

Прекрасная работа, мастер. Эта игра - одна из жемчужин раздела.

Золотой фонд.

Я поначалу сомневалась, как у меня будут отношения с викторианским стимпанком, но он оказался просто замечательным. Тут ожил любимый с детства Шерлок Холмс, принц Флоризель, и многие другие фильмы в антураже конца 19 века в Англии. Та самая романтизированная, насквозь джентльменская Британия. Удивительно органично вписались сюда магические дары человечества. У мира собственная теология и космология, некоторые теории в которых буквально поражают воображение. В частности, я о феномене заражения мира грехом, который накапливая критическую массу дает материальные проявления.

И множественные миры, и ангельская чума.. все  это вместе очень здорово. Тот случай, когда целое - больше, чем просто сумма его частей.

Расследование.
Сколько ты над ним работал? Год-полтора из трех? Это заметно и я, как некоторым образом, игровой мастер, холодею, когда пытаюсь представить, какой адовый это был объем работы - присвоить такому огромному множеству неписей имена, разложить все улики на свои места, продумать до мелочей план, мотивы не только для главных, но и для совсем незначительных мастерских персонажей... 

Сама игра длилась целых девять месяцев, и все это время ты демонстрировал похвальную стабильность, присутствовал, оказывал требуемую игре поддержку, не взирая на занятость и прочие препятствия. Именно это, по моему мнению, самое главное качество для мастера - работоспособность и чувство долга. Преклоняюсь.

И надеюсь, что моя следующая игра подобного масштаба будет хотя бы не намного хуже Паука.

***

Игроки все по-своему молодцы) Хотя к концу нас стало несколько меньше, но так бывает всегда, увы, занятость в реальность жизни заставляет нас пересмотреть планы. Очень жаль, что так мало удалось поиграть с моей строптивой подопечной, Кето. Реи, возвращайся, дорогая)

Грейвс стал, однозначно, запоминающимся персонажем)) Хотя, временами, он меня изрядно пугал. В любом случае, Абал, очень хорошая работа. Неоднозначный, ставящий временами в тупик образ. Вынуждал на резкие, нестандартные реакции. Оживлял собой ролеплей) 

Феликс Эдмундович Дзержинский, кхе, Неврар, это был самый милый ведьмак, которого мне приходилось видеть. Котенок, а не ведьмак^^ Хотя... хотя я нашла в твоей биографии практически прямую цитату из книги. Через полгода после прочтения. Ай-яй-яй)))  Но на персонаже это никак не отразилась, он самобытный и живой.

Сама идея дамы с механическими марионетками, исполняющих любое ее повеление, кажется мне классной. Дама получилась с характером) строптивая! Супругу придется непросто, если таковой когда-нибудь появится. И в конце игры трогательно за ней ухаживал мистер Рид.

На закуску мисс Бирн.
Тут я могу говорить до вечера. Мисс прекрасна во всех отношениях. Идеальная пара для бешеного инквизитора, дополняет и уравновешивает его во всем. Плюс, столь же идеально сошлись темпераменты и темп игры авторов этих двоих) Грей - ты столь же идеальный игровой партнер для меня, как Кьяра - безупречная жена для Патрика. Люблю.

Отдельно хотелось бы отметить мастерских неписей на допросах. Одержимые - шедевр. Ты знаешь, я иногда говорю тебе, Дима, что эмоции персонажей не самая сильная твоя сторона, но иногда в тебе простреливает нечто сногсшибательное. Одержимые из паба и демоница Мириам...

Показать содержимое  

nominanty-na-oskar-2016.jpg

Hide  

*аплодирует*

И Лили. Благоразумная суккуба.

Я раздумывала, в чем их прелесть, и думаю, дело в контрасте, в нешаблонном поведении. Разве может демон хотеть изгнания из тела человека? Внезапно... может 0_о. Разве может суккуба хотеть жизни обычной женщины? Оказывается, да.

Вот эта нетипичность, она и покоряет.

На этом, пожалуй, все.

:hibiscus:

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сначала хочу высказаться о том, что касается игроков - был рад познакомиться с многими из вас или же вспомнить уже порядком подзабытое знакомство из БРКшной мафии. Да, тех офигенных простынок что и определили лицо всей игры к концу становилось меньше, но они появлялись и очень радовали меня с точки зрения читателя. Грей, Джули, увы постов рейтинга R я не фанат и потому в полной мере оценить не могу, но в остальном всё шикарно. Шаен, Невр, Абал, Гончар - спасибо за проведённое в игре время. Рей... очень жаль похороненной под гранитом науки Кето, но она всё ещё останется в нашей памяти и сердцах. Жаль ушедших Бобрика и Фириата, но такова уж судьба длинных игр, ничего не попишешь. Буду с интересом читать эпилоги тех, кто до этих самых эпилогов всё-таки доберётся и надеюсь что не слишком доставал занудством в кубике и личке. У меня бывает. Знаю.

Ну и теперь специальное, почти интимное, письмо для мастера. Не рекомендуется к прочтению кормящим матерям и людям с неустойчивой психикой, в остальном... вас предупредили об ответственности.

*

Поскольку это уже вторая игра Шепа в которой я участвую, думаю могу выдать своё взвешенное и объективное мнение по поводу его творчества. Димка, ты не просто мастер - ты настоящая находка. Находка в отношении того, как человек может при большом желании строить из себя всезнающего и всеведущего мастера, не являясь на самом деле таковым. Ведь не сделано было и половины из обещанного.

Клятвенно обещались революционные изменения в области механики и баланса и... их нет. Вообще. Все те же проблемы, что и в Друге. Ну... окей?) Как хочешь, барахтайся на месте, если нравится наступать на одни и те же грабли.

Где же данное в начале игры обещание, что социальщикам достанется вкуснейший кусок организации улик и судебных процессов?) А нет ничего. Очередные пустые посулы к финалу, который ты опять слил в унитаз. В этот раз хотя бы сделал хорошую мину при плохой... нет, не игре. Твоём "мастерстве". Или ты думаешь я забыл, как финальный бой в "Друге" уместился в полчаса, за время которого какие-то важные действия совершала лишь твоя непись?

Организовать работу тёмных у тебя не получилось, одно сплошное разочарование, как и в прошлый раз, когда вишь ты, игроки выдохлись, а ты очень устал. Может стоит задуматься, если одни и те же проблемы повторяются из раза в раз?) Нет? Ну... ладно)

Ты сыплешь претензиями в отношении игроков и созданных ими образов, но при этом ничего не делал, дабы помочь раскрыться персонажам. Лишь загружал их тоннами и тоннами унылой и неинтересной псевдореалистичной рутины. Почему?) Да потому что тебе это и не надо. Всё, что тебе надо от ФРПГ это один, громкий, восторженный хор игроков, а когда кто-то фальшивит и высказывает претензии по поводу твоего стиля работы, он получает кучу помоев, отдельно в личечку или в открытом доступе. Думаю с этим и связано, кто именно из игроков выделился, да?)

Викторианский сеттинг разрушен и растоптан самим мастером - его невзрачными однострочными неписями и совершенно дико выглядящим кроатским осовремениванием. Поскольку сюжет обеих твоих игр вертелся вокруг неписей и для неписей я могу вынести лишь один вердикт - пиши фанфики, дружок. И не отнимай у людей время и творческие силы. Заодно с недовольными у тебя будет короткий разговор - написал модератору и все плохие отзывы потёрли. Красота ^^

На случай, если ты думаешь, что этот диалог можно продолжить, то нет. Меня абсолютно не интересует твоё мнение и если бы у тебя хватило ума спокойно поулыбаться "в камеру", то и сие творчество я не написал бы или попытался смягчить, как в прошлый раз, а так... все мы заслуживаем капельки правды о себе, даже если очень не хотим её выслушать ;)

Hide  
За сим всё. Игрокам - ещё одно огромное спасибо за прекрасно проведённое время и за титанический творческий вклад. И поздравляю с удачным завершением истории, ведь обошлось даже без производственных травм :)
Изменено пользователем Элесар
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Игра закончилась. И я хочу сказать спасибо всем, кто в ней участвовал. За ваши посты, за атмосферу, настроение,  опыт:

Абалу - игроку, на посты которого мне иногда было трудно ставить лайки. Поведение Грейвса, его мысли вызывали отторжение. Но раз так, значит, было написано в характере, вложено в пост всё, что следовало вложить, следовательно, нужно оценить по достоинству. Сложно было оставаться беспристрастной, и за это спасибо.

Грей - за наполненность постов чувствами, которые порой казались избыточными. Но было очень интересно, как экзорцистка расцвечивала любую ситуацию, пропуская через палитру своих эмоций.

Гончару - за приобщение к миру медицины через увлекательные литературные повествования. За энергичным рыжим ирландцем даже в морг было следовать не так жутко.

Джулии - за неповторимую красочность в описаниях окружения. Именно твои посты, а не мастера, погружали меня в атмосферу викторианского Лондона. Прими моё  восхищение изяществом слога и скоростью написания.

Неврару просто спасибо за Феликса, за то, что каждый раз улыбаюсь, вспоминая милого ведьмака и его котёнка. Очень необычный, живой, запоминающийся персонаж вышел. Не по избитому шаблону для отмеченных магией, чем и хорош.

Рей - за лабиринты мыслей своенравной гречанки, непохожесть на обычных людей. Кето была настолько другая, что открытие её истинной природы не стало удивительным. И за кроатов, конечно)

Элесару - за неповторимое очарование мисс Нойман, её истинно женское волшебство, вдохновляющее моего персонажа просто быть. За завораживающие демонстрации артефакторского мастерства и чудесных марионеток, в которых леди, судя по всему, вкладывает частичку своей души.

Мастеру - за пощёчины в личке и то, как вдохновенно ломал крылья моей музе. Нет, я не мазохистка, но всё, что не убивает, делает нас сильнее.

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...