Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

Dragon Age — Интервью с Майком Лейдлоу

Рекомендуемые сообщения

 

Вчера было опубликовано интервью с креативным директором серии Dragon Age Майком Лейдлоу. В подкасте The 1099 он рассказывает о своей работе в BioWare, развитии серии Dragon Age, создании крупных проектов и работе с отзывами фанатов.

Всем, у кого нет проблем с английским, рекомендуется послушать само интервью, ну а перевод основных моментов можно почитать под катом:

Скрытый текст
До работы в BioWare Майк писал обзоры игр для сайта The Adrenaline Vault, параллельно работая в колл-центре. И благодаря тому, что он разбирался в консолях и различных жанрах игр, его взяли в BioWare писателем в команду, разрабатывавшую Jade Empire. Это была первая игра студии, озвучкой которой они занимались сами, а не отдавали другим компаниям, и Майк (вместе со звукорежиссером Шоной Перри) создал способ составления сценариев для актеров озвучки на основе нелинейных диалогов игры. Тогда же к ним присоединилась директор по озвучке Кэролайн Ливингстон. Его организаторские способности заметили и со временем Майк стал ведущим сценаристом, возглавлявшим команду из примерно семи человек, затем ведущим дизайнером игры, и, наконец, креативным директором серии. В этой роли он занимается развитием франшизы в целом и работает с ведущим дизайнером, который отвечает за геймплей конкретной игры, и ведущим сценаристом. Майк должен убедиться, что события игры согласуются с комиксами, книгами, аниме и общим сюжетом всей серии. А также он следит за общим качеством игры, сотрудничая с техническим и арт-директорами.  

Несмотря на то, что его должность руководящая, Майк все равно участвует в разработке, хотя бы по мелочам. Так, например, для Инквизиции он написал все сюжетные выборы в Dragon Age Keep, просто на тот момент все сценаристы были заняты, а задача показалась ему интересной. Он автор всех описаний дополнительных вариантов одежды в Скайхолде (добавленных в игру с патчем 1.08), а в Dragon Age 2 он вместе с командой редакторов создавал описания к способностям. Также он написал некоторых персонажей, появляющихся в Хейвене. Майк старается быть в курсе изменений в инструментах разработчиков, чтобы лучше понимать как работает команда и что можно улучшить.

Отслеживать, какие идеи могут быть реализованы, а какие противоречат чему-то в лоре игры – задача нетривиальная. «Я просто сказал: «Окей, у нас довольно много всего придумано и в данный момент оно почти все находится в голове Дэвида Гейдера. А голова Дэвида Гейдера – это волшебное место, полное чудес. И это замечательно. Но искать там что-то не очень легко и сторонним авторам туда доступ не предоставишь.» И мы наняли парня по имени Бен Гелина – сейчас, к сожалению, он ушел заниматься своим инди-проектом – он был криминальным репортером в Edmonton Journal, так что прекрасно умел работать с деталями, искать и собирать информацию. Забавно, что человек, который его сменил, был в Edmonton Journal военным репортером, так что мы явно идем по возрастающей. Так вот, по контракту Бен должен был за шесть месяцев изучить всю накопленную информацию и создать внутреннюю энциклопедию по игре. Да, существует фанатская вики по Dragon Age и люди проделали большую работу, но они не могут знать, что мы планируем делать дальше и какие детали пока скрыты. Так что мы создали свою внутреннюю вики и сделали ее доступной сотрудникам, а затем обсудили это с Dark Horse Comics – и так появились справочники The World of Thedas.» 

Они предполагали создать DLC для Dragon Age 2, события которого должны были происходить в Вольной Марке, у команды были большие планы на это дополнение. Но от них пришлось отказаться ради того, чтобы перейти на движок Frostbite. Если они хотели сделать это одними из первых, то начинать нужно было сразу, не дожидаясь выхода дополнения, и людей потребовалось бы много, поскольку Frostbite не был создан для RPG и не поддерживал некоторые нужные функции «из коробки». Очень многое – сохранения, систему характеристик, ближний бой, различных монстров – они создавали с нуля. Начальный период разработки Инквизиции был очень тяжелым, поскольку у дизайнеров не было нужных инструментов для работы, движок не был готов к этому. Dragon Age 2 был сложным проектом, но там хотя бы уже был отлажен технических процесс, а Инквизиция была игрой на новом движке, как в свое время Mass Effect 1. Им повезло, что они хотя бы не создавали новый IP. Здесь можно проследить аналогию с разработкой Ведьмака 2, первой игры на собственном движке CDPR. Заметен дальнейший скачок в качестве Ведьмака 3, когда они стали увереннее чувствовать себя с новым движком и у них уже была сюжетная линия.

Перед началом разработки Инквизиции рабочим названием проекта было «Шторм Нагов» – Марк Дарра считает, что кодовое название должно быть либо чем-то совершенно безобидным, либо настолько дурацким, что никому в голову не придет сделать его финальным названием игры.

Основные задачи на старте такого крупного проекта – осознать, что впереди около пяти лет работы. Что на тебе лежит огромная ответственность, особенно, когда ты создаешь сиквел и у людей уже есть какие-то ожидания после прошлой игры. Нужны улучшения уже имеющихся моментов, а не полная переделка. Но самое главное для Майка – это видение игры, которое разделяет вся команда (а в ней может быть около 200 человек). В идеале, каждый разработчик должен чувствовать, что вписывается в концепцию, а что нет. Проработка этой общей концепции занимает целый месяц и для него является самой важной частью процесса.

Майку более интересной кажется менее масштабная игра, с меньшим количеством сайд-квестов, но дающая возможность для нескольких различающихся прохождений, как пример он привел Nier: Automata. В Инквизиции они ввели выбор между магами и храмовниками и специально не предупреждали заранее, что если игрок сначала отправляется к одним, то ко вторым попасть уже не сможет. Ему нравятся такие ветвления, в которых ты не узнаешь, что там в другом варианте, пока не попробуешь сам.

Они активно используют телеметрию в играх, но более ценными для Майка являются пользовательские тестирования  – это один из больших плюсов работы с EA, у них есть команды, которые собирают отзывы и проводят такие тесты. Разработчики в очень редких случаях не знают, что не так с их игрой – обычно у них просто нет ресурсов, чтобы исправлять проблемы и приходится выпускать игру как есть. Но не менее важно знать, что в игре получилось удачно и что можно использовать для следующей игры.

Как бы сильно разработчики ни привязывались к своим персонажам, в конце долгой разработки игры возникает желание попробовать что-то новое. Поэтому смена сеттинга и основных персонажей в каждой новой игре Dragon Age – интересная задача для них. К примеру, они раскрыли одну сторону Кунари со Стэном и другую, более жесткую и догматичную, с Аришоком. Что еще тут можно сделать? И тут на сцену выходит старый добрый Патрик Уикс и говорит:  «А что насчет грубоватого, любящего покутить и погулять, похожего на минотавра мужчины?» И все говорят: «Да, это мы точно раньше не делали. Ты уверен, что сможешь его написать?» А Патрик отвечает: «Абсолютно.»

Майк предпочитает не использовать цифры в названиях игр, чтобы не вызывать ощущение, что игрок должен сначала купить части 1 и 2, чтобы перейти к третьей. Он хотел, чтобы у Dragon Age 2 осталось изначальное название – «Исход» (Exodus), потому что оно было связано с сюжетом. Словесные названия лучше отражают творческие решения, принятые командой и не загоняют игрока в рамки порядковых номеров.

Работа над DLC обычно начинается не раньше, чем игра уходит на сертификацию – это значит, что в ее контент уже не будут вноситься изменения. Но переходить к DLC сразу тоже не вариант, потому что команда к тому времени очень устала, завершая и отлаживая основную игру, и им необходим перерыв. Поэтому после выхода игры они начинают изучать, где можно дополнить историю, какие отзывы приходят от игроков, с чем можно поэкспериментировать. DLC к Инквизиции создавались именно по такому принципу. Как бы выглядел более цельный открытый мир с плотно связанными между собой сайд-квестами? «Челюсти Хаккона.» Более долгий и последовательный квест? «Нисхождение.» Многим хотелось увидеть больше Глубинных троп, а вместе с ними команда добавила еще и массу новых подробностей об игровом лоре. Это дополнение также стало возможностью поработать со студией в Остине. Команда оттуда, ранее занимавшаяся отмененным Shadow Realms и уже работавшая с Frostbite, подключилась к работе над Инквизицией. И наконец «Чужак», в котором была только история, никакого открытого мира. Майк очень гордится дополнениями к Инквизиции, особенно «Чужаком», за работой над которым он следил менее пристально и больше отдал на откуп ведущему дизайнеру Дэну Кейдингу и ведущему сценаристу Патрику Уиксу.

У Майка нет возможности читать все отзывы и сидеть на форумах, но он читает отчеты комьюнити-менеджеров, PR и маркетингового отдела. Они дают хорошее представление о настроениях аудитории. На основе этой информации он принимает решения не только о том, над чем они будут работать, но и как они будут рассказывать об этом: чем честнее и понятнее они рассказывают о том, что будет или не будет в игре, тем лучше ее примут. Люди, заранее знающие, что в этой игре им не нравится, меньше злятся из-за этого, потому что не чувствуют, что их ожидания обмануты. С Инквизицией они начали проводить стримы в твитче, чтобы показать, как на самом деле выглядит игра и чего ждать.

У Майка иногда возникает желание самому ответить на какие-то критические отзывы, чтобы объяснить людям, почему игра выглядит именно так. Он считает, что успехи игры принадлежат всей команде, но за неудачи отвечает лично он, поскольку он решает, что именно будет сделано или не сделано. Когда у него есть возможность, он старается объяснить, почему в игре чего-то нет – потому что в процессе разработки приходится решать, на что будут потрачены усилия и время команды. 

Если бы ему пришлось вернуться к написанию обзоров, он скорее всего полностью сменил бы стиль. Сейчас ему интересней было бы изучать не просто, о чем эта игра, а почему она выглядит именно так, а не иначе. Игровая индустрия относительно молода, у людей пока нет интуитивного понимания, как все устроено. Например, когда в Голливуде отменяют какой-то фильм, никого особенно это не шокирует, но стоит отменить игру и тут же поднимается буря вопросов.

Большая часть разработчиков внутри компании перемещается между проектами. Руководители обычно остаются работать со своей франшизой, поскольку именно они продумывают, как развивать ее дальше. Но остальные участвуют в разных проектах и активно делятся опытом. Большим плюсом для компании стал переход на Frostbite, поскольку это позволяет разработчикам переходить в новый проект с привычными им инструментами. До этого у них были движок Eclipse, на котором создавался Dragon Age, и Unreal, на котором сделан Mass Effect. И из-за лицензионных ограничений некоторые программисты Unreal даже не имели право работать с Eclipse. Больше таких проблем у них нет, к тому же команды могут напрямую сотрудничать с разработчиками Frostbite, некоторые из них даже работают из студий BioWare.

После завершения KOTOR и Neverwinter Nights команды, занимавшиеся ими, перешли к разработке «своей sci-fi игры» (Mass Effect) и «своей фентези-игры» (Dragon Age) соответственно. И хотя идея выпустить продолжение Jade Empire, первой полностью новой IP от BioWare,  всегда витала в воздухе, команда, создававшая ее, сейчас в большинстве своем участвует в разработке серии Dragon Age, а это не оставляет много времени. И да, они занимаются сейчас созданием чего-то, относящегося к Dragon Age – Алексис Кеннеди упоминал об этом раньше в своем интервью – но больше Майк ничего не может сказать об этом, кроме того, что они набирают много новых людей в студию в Эдмонтоне.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, Thinvesil сказал:

менно. Дело не в том, что выбор плохой - он естественный и лишает героя этого убер-скилла "везде успел"

15 минут назад, Thinvesil сказал:

о как игроку мне обидно, когда не просто дают другой кусок там, в зависимости от прохождения, а когда просто его лишают. 

16 минут назад, Thinvesil сказал:

но как ролеплейщик я теряю целую ветку

16 минут назад, Thinvesil сказал:

Чтобы такой концепт повествования не "резал" мир и персонажи, надо сильно постараться в итоге.

Первый кусок исключает все последующие.

Если имелось ввиду что персонажей подобных Самсону и магичке должно быть больше а локации с ними должны меняться, последствия их решений должны разгребаться - я согласен, но это нечто другое. В этих случаях существуют места которых не будет, или они будут выглядеть иначе - и это нормально.

И да, не всегда персонажи которые играют в одной сюжетной линии главную роль должны быть главными и в другой ветви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Eres сказал:

Первый кусок исключает все последующие.

Если имелось ввиду что персонажей подобных Самсону и магичке должно быть больше а локации с ними должны меняться, последствия их решений должны разгребаться - я согласен, но это нечто другое. В этих случаях существуют места которых не будет, или они будут выглядеть иначе - и это нормально.

И да, не всегда персонажи которые играют в одной сюжетной линии главную роль должны быть главными и в другой ветви.

Нет, я про то, что если ты не узнал персонажей в том или ином квесте, потому что тебя туда не пустили (а также и кусок лора тоже сюда), то хорошо бы иметь возможность узнать персонажей (те стороны и части их образа, а также знания из лора) из другой ветки - пусть не как союзников, но как врагов. Или как с сопартийцами: Дориан и Коул сильно раскрываются в своих сюжетных ветках (которые про знакомство с ними), а без них большой кусок мимо проплывает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 часа назад, Thinvesil сказал:

я про то, что если ты не узнал персонажей в том или ином квесте, потому что тебя туда не пустили (а также и кусок лора тоже сюда), то хорошо бы иметь возможность узнать персонажей из другой ветки

Кстати да. Подавляющее большинство выбрало магов в ДАИ - и пропустило такого офигенного персонажа, как Кальперния. С другой стороны, это стимулирует к повторному прохождению. А повторное прохождение приятно только если не отягощено 100 часами тупого гринда и выпиливания одинаковых мобов в дебильно-огромных локациях.

Изменено пользователем nataniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, nataniel сказал:

Кстати да. Подавляющее большинство выбрало сторону магов в ДАИ - и пропустило такого офигенного персонажа, как Кальперния. С другой стороны, это стимулирует к повторному прохождению. А повторное прохождение приятно только если не отягощено 100 часами тупого гринда.

Ну меня в ДАИ повторные прохождения ни разу не напрягали, но, например, за свою каноничную (основную и самую любимую) Инки обидно было, что она не все знает и не все видела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часа назад, Thinvesil сказал:

Нет, я про то, что если ты не узнал персонажей в том или ином квесте, потому что тебя туда не пустили (а также и кусок лора тоже сюда), то хорошо бы иметь возможность узнать персонажей (те стороны и части их образа, а также знания из лора) из другой ветки - пусть не как союзников, но как врагов. Или как с сопартийцами: Дориан и Коул сильно раскрываются в своих сюжетных ветках (которые про знакомство с ними), а без них большой кусок мимо проплывает.

Например если бы Кальпернию просто бы показали вместе с Самсоном (и наоборот) во время атаки на Убежище, чтобы обозначить хотя бы ее наличие без взаимоисключений.

3 минуты назад, nataniel сказал:

Кстати да. Подавляющее большинство выбрало магов в ДАИ - и пропустило такого офигенного персонажа, как Кальперния. С другой стороны, это стимулирует к повторному прохождению. А повторное прохождение приятно только если не отягощено 100 часами тупого гринда и выпиливания одинаковых мобов в дебильно-огромных локациях.

К слову да, я так и не прошел за храмовников, а надо бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, Thinvesil сказал:

Ну меня в ДАИ повторные прохождения ни разу не напрягали, но, например, за свою каноничную (основную и самую любимую) Инки обидно было, что она не все знает и не все видела.

Я ДАИ тоже прошел повторно, хотя меня бесит гигантизм и гринд. В игре все-таки достаточно много плюсов, чтобы на эти минусы закрыть глаза. Это был камень в огород немного другой игры, ну кхм ладно, не будем соль на рану)))

Изменено пользователем nataniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Revelate сказал:

Например если бы Кальпернию просто бы показали вместе с Самсоном (и наоборот) во время атаки на Убежище, чтобы обозначить хотя бы ее наличие без взаимоисключений.

В принципе, если один стал генералом, потому что определенных войск больше, другого все равно могли бы немножко раскрыть. Пусть не как предводителя армии и будущий сосуд, но как личность и сподвижника Корифея. И раз в ДАИ так не сделали, то я сильно сомневаюсь, что такое сделают в будущем, чтобы как-то компенсировать разветвление сюжета и потерю знаний.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 часа назад, Thinvesil сказал:

Нет, я про то, что если ты не узнал персонажей в том или ином квесте, потому что тебя туда не пустили (а также и кусок лора тоже сюда), то хорошо бы иметь возможность узнать персонажей

в большинстве - да. Отсутствие той же Кальпернии вообще, если не поддержал храмовников напрягало.

То есть я не горел желанием увидеть её на стороне кондуктора/биллетёра если поддержал магов, но эллементарно узнать что она существовала было бы хорошо. Хоть бы в лавке работала, например и торговала зельями, или возглавляла поисковый отряд про-магичной Инквизиции. Просто удалять персонажей из лора - это не правильно.

1 час назад, nataniel сказал:

А повторное прохождение приятно только если не отягощено 100 часами тупого гринда и выпиливания одинаковых мобов в дебильно-огромных локациях

14195307776367.jpg

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С Майком ясно, но с Марком видимо у кого то жесткие непонятки были ) Не выдержал

Показать содержимое  

3f89fcff438f.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вот кстати если речь зашла о Кальпернии. Вангую ее появление в ДА4. В свое время я угадал с появлением Самсона в ДАИ) Было бы логично, учитывая намеки на Тевинтер, комиксы с тевинтерскими магоубийцами, тема рабства и т.д. Да, некоторые ее убили, но воскрешение убиенных не новость в серии ДА) Мне кажется, она достойна быть в пати, учитывая, что она не полностью перешла на темную сторону. 

Хотя, наверное это офтоп. Для этого должна быть тема вроде "вангования по ДА4"))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
18 минут назад, nataniel сказал:

Мне кажется, она достойна быть в пати, учитывая, что она не полностью перешла на темную сторону. 

вообще да, было бы интересно. Смерти можно избежать учитывая где она умирает и на чьей стороне. тот же биллетёр мог вокресить, волк или другие эльфы местные

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 29.06.2017 в 02:00, TheForbiddenOnes сказал:

Эм, "Его зовут Коул. Он довольно молод, лет двадцать, не больше." (c)

И? Он достаточно самостоятельный, чтобы крутить романы? Пусть в кодексе хоть 30 будет написано, вы разговоры с ним вели? Ребенок-аутист.

В 29.06.2017 в 12:51, Thinvesil сказал:

Рекомендую тему Коула почитать немного, если в игру не играли. Там все уже давно его по косточкам разобрали.

Рекомендую не страдать хе ерундой. Из-за такой аудитории мы и получаем патчи, которые акцентируются не на важных ошибках, а на дополнительных романах для обиженных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рекомендую уйти в раздел ДА или всем дружно получать преды за офффтоп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тема раз. И тема два. Пользуйтесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Моя мечта- чтобы в ДА4 сделали возможность выбора ГГ с установленной предысторией. В этом плане для меня лучший пример- VTMB. Эту игру действительно можно и нужно проходить несколько раз. Вот бы в ДА так. Дать возможность играть за кунари из БенХазрата, гнома из гильдии/Орзамара, эльфа агента ФенХарела или  человека магистра из Тевинтера. Чтобы созданный тобою персонаж обладал предысторией, личными мотивами и целями. В ДАО это было неплохо воплощено, хотя в независимости от предыстории, ты все равно страж, спасающий от Мора. Но я обожала все эти маленькие отсылки к твоему прошлому- если Амел вернется в Круг или городской эльф в эльфинаж. Вывести это на следующий уровень, где в зависимости от того, каким персонажем играешь, у тебя есть возможность по разному реагировать на события\проходить квесты. 

Ещё хочется, чтобы Инквизитор в игре сыграл не последнюю роль. В идеале, пусть дадут нам им управлять, хоть на момент их появления в игре. Не хочу чтобы получилось как с Хоук- где ощущение, что это не ты, игравший пару лет назад, а нпс. Хочу контролировать то, что говорят и делают мои персонажи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Мина сказал:

Моя мечта- чтобы в ДА4 сделали возможность выбора ГГ с установленной предысторией. В этом плане для меня лучший пример- VTMB. Эту игру действительно можно и нужно проходить несколько раз. Вот бы в ДА так. Дать возможность играть за кунари из БенХазрата, гнома из гильдии/Орзамара, эльфа агента ФенХарела или  человека магистра из Тевинтера. Чтобы созданный тобою персонаж обладал предысторией, личными мотивами и целями. В ДАО это было неплохо воплощено, хотя в независимости от предыстории, ты все равно страж, спасающий от Мора. Но я обожала все эти маленькие отсылки к твоему прошлому- если Амел вернется в Круг или городской эльф в эльфинаж. Вывести это на следующий уровень, где в зависимости от того, каким персонажем играешь, у тебя есть возможность по разному реагировать на события\проходить квесты. 

Ещё хочется, чтобы Инквизитор в игре сыграл не последнюю роль. В идеале, пусть дадут нам им управлять, хоть на момент их появления в игре. Не хочу чтобы получилось как с Хоук- где ощущение, что это не ты, игравший пару лет назад, а нпс. Хочу контролировать то, что говорят и делают мои персонажи.

Жаль, что они полноценно реализовали предыстории лишь в СВТОР.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
31 минуту назад, Мина сказал:

Моя мечта- чтобы в ДА4 сделали возможность выбора ГГ с установленной предысторией. В этом плане для меня лучший пример- VTMB. Эту игру действительно можно и нужно проходить несколько раз. Вот бы в ДА так. Дать возможность играть за кунари из БенХазрата, гнома из гильдии/Орзамара, эльфа агента ФенХарела или  человека магистра из Тевинтера. Чтобы созданный тобою персонаж обладал предысторией, личными мотивами и целями. В ДАО это было неплохо воплощено, хотя в независимости от предыстории, ты все равно страж, спасающий от Мора. Но я обожала все эти маленькие отсылки к твоему прошлому- если Амел вернется в Круг или городской эльф в эльфинаж. Вывести это на следующий уровень, где в зависимости от того, каким персонажем играешь, у тебя есть возможность по разному реагировать на события\проходить квесты. 

Ещё хочется, чтобы Инквизитор в игре сыграл не последнюю роль. В идеале, пусть дадут нам им управлять, хоть на момент их появления в игре. Не хочу чтобы получилось как с Хоук- где ощущение, что это не ты, игравший пару лет назад, а нпс. Хочу контролировать то, что говорят и делают мои персонажи.

Помню что любил сраться на тему рабства с Дорианом, играя за долийца, будучи с ним в дружбе, так сам был магов и поэтому поддерживал их все время. И радовался каждый раз, когда обо мне говорили не просто как о эльфе или маге, а именно как о Первом клана. Также по-моему здоровски вышло у биоваров с Фенрисом, который всю игру будет тебе тыкать на то, что ты маг и т.п.

А вот в Андромеде с этим совсем тухло. Шепарду и то можно было прыдысторию с классом выбрать. Даже мать может пару раз позвонить.

Хотелось бы еще очень, чтобы от предыстроии еще и зависело отношение спутников, а не только разовая реакция и пару вопросов. Ни как Стэн- ты, женщина, о боже, как так. Ни как Алистер- надеюсь ты не маг? Ой, блин, неловко вышло. Да и да же ни как Фенрис- ненавижу магов, но мы можем быть лучшими друзьями и любовниками, а еще я сделаю все что ты захочешь. И все.

Персонаж именно должен тебя недолюбливать. Минусовать там где другому бы плюсанул, оспаривать твои решения, где с другим персом мог бы промолчать. Или например,если он ЛИ, отсутствие с таким персонажем романа, или вообще чтобы он был другой. Хороший пример такого персонажа, правда все же не совсем, это Кавьер. Вечно ноет, спорит, минусует, изначально соперник- и этим с ним отношения были одними из самых интересных для меня. И чтобы с таким персонажем дружить, надо ему во всем потакать, соглашаться с ним. Можно даже будет добавить новое достижение в игру- Подлиза: Вы смогли добиться максимум дружбы от персонажа, который вас презирает:laughing:

Ну а Хоук это вообще тихий ужас. Бери или хача, или у тебя нет и шанса создать даже что похожее на твоего Хоука из DA2, поэтому создавай фиг знает кого. Спасибо, биовары.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Ligade сказал:

Персонаж именно должен тебя недолюбливать. Минусовать там где другому бы плюсанул, оспаривать твои решения, где с другим персом мог бы промолчать. Или например,если он ЛИ, отсутствие с таким персонажем романа, или вообще чтобы он был другой. Хороший пример такого персонажа, правда все же не совсем, это Кавьер. Вечно ноет, спорит, минусует, изначально соперник- и этим с ним отношения были одними из самых интересных для меня. И чтобы с таким персонажем дружить, надо ему во всем потакать, соглашаться с ним. Можно даже будет добавить новое достижение в игру- Подлиза: Вы смогли добиться максимум дружбы от персонажа, который вас презирает:laughing:

Ну а Хоук это вообще тихий ужас. Бери или хача, или у тебя нет и шанса создать даже что похожее на твоего Хоука из DA2, поэтому создавай фиг знает кого. Спасибо, биовары.

Сэра так делает, если за эльфа играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Thinvesil сказал:

Сэра так делает, если за эльфа играть.

Да? Я просто Сэру не особо люблю, и в пати держу, но не помню, чтобы она как то по-плохому относилась к Лавеланну. Только если огрызалась, когда на тему эльфов с ней разговариваешь. Или были случаи, где она предвзято отнеслась к эльфу-инквизитору? Так как даже Фенрис, помню, минусует в любом случае Хоуку-магу, но это единичные случаи.

Изменено пользователем Ligade

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 29.06.2017 в 06:16, Thinvesil сказал:

Интересно, ответит ли он, если спросить, почему Коула не сделали романсибельным? Впрочем, это уже ничего не изменит, поэтому, наверное, нет смысла спрашивать. =(

Кто о чем а Thinvesil о Коуле , неужели  этот дух  спустя 3 года выхода Инквизиции до сих пор тебе не безразличен?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Lucky Starr сказал:

Кто о чем а Thinvesil о Коуле , неужели  этот дух  спустя 3 года выхода Инквизиции до сих пор тебе не безразличен?)

Конечно, нет! И мне немного тревожно, как планы Соласа скажутся на них с Мариден. Будет жаль, если такой вопрос посчитают мелочью и даже в двух словах не покажут, что случится с "проапгрейдженным" духом и человеком, если Солас преуспеет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Thinvesil сказал:

Конечно, нет! И мне немного тревожно, как планы Соласа скажутся на них с Мариден. Будет жаль, если такой вопрос посчитают мелочью и даже в двух словах не покажут, что случится с "проапгрейдженным" духом и человеком, если Солас преуспеет.

Я предполагаю что преуспеет Солас или нет будет зависеть от наших решений в Dragon Age 4 где он будет (предположительно) главным антагонистом.А что касается Коула: его фанбаза безмерно огорчится если его посчитают мелочью и сольют, а Bioware не любят огорчать фанатов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Lucky Starr сказал:

Я предполагаю что преуспеет Солас или нет будет зависеть от наших решений в Dragon Age 4 где он будет (предположительно) главным антагонистом.А что касается Коула: его фанбаза безмерно огорчится если его посчитают мелочью и сольют, а Bioware не любят огорчать фанатов. 

Мне кажется, не слишком у него громкая фанбаза. Ну, надеюсь на Викса, что он своего уж персонажа не упустит. Хотя с другой стороны, у него как у Главного Сценариста и так забот полон рот. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хочу что бы у ДА4 была такая предыстория: Солас собирает свою армию обиженных эльфов. К армии присоединяются все "интересные" личности, которые соблазнились эльфом в лосинах. Внезапно их всех убивают, неожиданно появившееся из под земли порождения тьмы! Остатки эльфов были загнаны за синие горы и о их судьбе больше ничего неизвестно. Порождения тьмы получают честь и похвалу во всем Тедасе, их влияние на континенте очень быстро растет. Нашему герою предстоит выбрать свой путь среди общего хаоса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хорошо, что некоторые люди так никогда и не станут сценаристами...

 

Солас вряд ли будет главным антагонистом ДА 4. В ДА4 будут разборки Тевинтер вс Кунари на главном плане. А Солас так... будет тихо партизанить, так как он умеет. Коул же... Коул либо уходит путешествовать с Мариден, либо находится при Соласе в качестве совести. То есть у него в лучшем случае будет небольшое камео. Мариден в Тевинтере точно делать нечего.

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...