Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Beaver

Dragon Age: May Andraste (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

True tests… never end. ©

 

ma05.thumb.png.b6291f4c729fd082813b286934625d47.png

1186463162_.png.5fd4d250cdb0c691a0e07645aedad50f.png

 

Клинок с чавканьем вонзился в грудь рычащего монстра — с не менее мерзким хлюпающим звуком Серый Страж проворно извлёк его, столь же молниеносно развернулся и точным пинком столкнул следующее отродье с обрыва, на краю которого развернулась схватка. Следя за последним полётом последнего из отряда Порождения Тьмы, Дункан думал, что получил очередное подтверждение правоты их ордена.

Они предупреждали людей о грядущей опасности, но те позабыли про героев, жертвовавших жизнями ради спасения мира, про страшные времена, когда земля сполна напиталась ядом, про угрозу, что лишь на время затаилась в заброшенных кавернах Глубинных троп, и погрязли в утешительных иллюзиях, что такое никогда не повторится. Но иллюзии часто разбиваются вдребезги о твердыню жестокой реальности, и их осколки больно ранят. Особенно если осколки эти вооружены до зубов (и зубами тоже), кровожадны и многочисленны.

Серых Стражей в Ферелдене осталось совсем немного, но это великий орден, влияние которого не безгранично, но всё ещё весомо и велико. Сомнения не терзали Дункана — Страж знал, как должен был поступить, и не медлил.

774429991_.png.72676587e4962f5ff4804abc5aa6449c.png

1524084597_.png.fe3d1a1cfeb2f01c5ff66c9c5a924de5.png

 

Книга правил: Хроники Тьмы, допиленные хоумрулами

 

Комната в rolz: MayAndraste

 

Сеттинг: Dragon Age: Origins, щедро приправленный анлором и неканоном

 

Темп игры: спокойный, даже медленный — 2-3 поста в неделю уже можно считать перевыполнением плана

 

Ориентировочный старт: начало середины сентября+

 

Квента: особых требований к оформлению и прочему нет, но перед публикацией, пожалуйста, скиньте мастеру в лс

 

Смертность: персонажи могут погибнуть в ходе игры

 

Карта Ферелдена:
zZ5mQhs.png

 

Карта Тедаса:
52qq2mS.jpg

 

Трата опыта:

 

Стоимость новых характеристик

Атрибут 4 очка опыта за каждый уровень
Мерит 1 очко опыта за каждый уровень
Специализация 1 очко опыта
Навык 2 очка опыта за каждый уровень
Рассудок 2 очка опыта за каждый уровень

 

Создание персонажа.

 

Мериты.

 

Важные моменты.

 

Состояния и Помехи.


Социальное маневрирование.


Сражения.

 

P. S.: В любых спорах последнее слово за мастером.

 

P. P. S.: Обходимся в игре без метагейминга.

 

P. P. P. S: За помощь с оформлением спасибо Плюшевому, а за адаптацию и разработку меритов-специализаций — Лео-Рейнджеру.

Hide  

1311888729_.png.c7553d79022b4ad5416c4751cfc458b2.png

 

Представлены здесь для общего понимания и облегчения ориентирования. Нет необходимости выбирать из этого или останавливаться на чём-то одном. Информация и иллюстрации взяты с Dragon Age Wiki.

 

Воин

42?cb=20110811193914&path-prefix=ru Берсерк

Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние тёмной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

42?cb=20160312153329&path-prefix=ru Витязь

Витязь — это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Воитель владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

42?cb=20160312190717&path-prefix=ru Потрошитель

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.

42?cb=20110617192315&path-prefix=ru Храмовник

Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

 

Разбойник

42?cb=20110811193920&path-prefix=ru Убийца

Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

42?cb=20110621164215&path-prefix=ru Бард

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные миссии, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя своё исполнительное мастерство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.

42?cb=20160312190416&path-prefix=ru Следопыт

Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

42?cb=20110815165327&path-prefix=ru Дуэлянт

Дуэлянты — это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в лёгких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией, которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычайной точностью наносить ответные удары.

 

Маг

42?cb=20110811193520&path-prefix=ru Оборотень

Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все ещё живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

42?cb=20110811193450&path-prefix=ru Духовный целитель

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

42?cb=20160312152628&path-prefix=ru Боевой маг

Среди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все ещё сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

42?cb=20160312153206&path-prefix=ru Маг крови

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Hide  

239885012_.png.4a2a87d3d794f799d821c7ee72c7c901.png

Изменено пользователем Beaver
  • Like 14
  • Thanks 1
  • Domostroy 1
  • Million Bel Rublei 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Nevil сказал:

Господа, быть может мой вопрос вас удивит (с), но Навыки (11/7/4) какой кап у навыка, например я хочу взять магию духа и побольше, сколько я могу вложить в нее максимально из 11: 5ку?

да, 5

8 часов назад, Black Lamia сказал:

Ничего не поняла, ок, буду разбираться вечером)  Всем хорошего дня! 

:rose:

  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бобриш, ты сейчас в дискорде?   С кем можно по механике пообщаться? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
26 минут назад, Black Lamia сказал:

Бобриш, ты сейчас в дискорде?   С кем можно по механике пообщаться? 

Я - нет (хотя как время появляется - стараюсь заглядывать), но в Дискорде есть кое-кто получше (Лёня)! :D Приходи по ссылке, которую Плюшевый дал)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
53 минуты назад, Black Lamia сказал:

С кем можно по механике пообщаться? 

I live to serve

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Лирил Фонтейн

 

Отрадно спать – отрадней камнем быть.
В Дракона век – преступный и постыдный –
Не жить, не чувствовать – удел завидный...
Прошу: молчи – не смей меня будить.

Внешность  

var-02.jpg

Раса: человек, возраст: 19 лет

Рост: 164
Вес: 52
Цвет глаз: зеленые (с едва заметными вкраплениями желтого пигмента)

 

Лирил обладает скромной внешностью, спокойная, задумчивая, немногословная. Одета в обычную дорожную одежду: темные брюки и короткая туника, поверх всего накинут широкий темно-зеленый плащ.   Она путешествует налегке, кажется практически безоружной. Единственное её оружие - запоясной длинный кинжал.

Понимаю, что для погружения такого описания может оказаться недостаточно. Прикрепляю изображение с более-менее похожим костюмом.

Показать контент  

1dae0d292b871c28bbb0d330feb8f93a.jpg

Добавьте сюда дорожный темно-зеленый плащ для полноты картины. До финала битвы при Остагаре Лирил носит стандартную мантию Круга, то есть выглядит как обычный маг Круга.

Hide  
Hide  

 

Стремления  

Порок: гордыня

Добродетель: мудрость (стремление к знаниям)

 

Стремления:

Основное: постичь загадку Тени. Находясь в тесной связи с Тенью Лирил еще в детстве пришла к выводу, что с миром, разделенным на две реальности, что-то не ладно. Она всеми силами старается постичь что же сделало её мир таким, каков он есть сейчас.

Промежуточные:

1. Поиски брата.

2. Сохранить "чистоту" Тени.

Hide  

 

  Механики (исправлено)

Атрибуты (5/4/3):

Интеллект: 2+1(за расу)

Сообразительность:1

Решительность: 5

Внушительность: 1

Манипулирование: 1

Самообладание: 5

Сила: 1

Ловкость: 3

Выносливость: 2

 

Навыки (11/7/4):

Магия духа: 5

Оккультизм (Тень): 5

Наука (алхимия): 1

 

Эмпатия: 4

Убеждение: 3

 

Атлетика: 2 

Холодное оружие: 1

Верховая езда: 1

 

Специализации Навыков:

Искусный целитель (магия духа):  при проверках исцеляющих навыков школы магии духа Лирил получает +1

Холодная эмпатия (эмпатия): Лирил хорошо понимает эмоции других людей. Эмпатические проверки получают +1

Хранитель Тени (оккультизм): Тень стала для Лирил вторым домом. Все не боевые проверки взаимодействия с Тенью получают +1

 

Мериты (10):

Маг (4) [Сила магии 1, Запас Маны 10, Мана в ход 1]

Духовный целитель (4)

• Духовное исцеление: Маг духа может сотворить исцеляющие заклинания при помощи Школы Духа вместо Школы Созидания.

•• Восстановление: Успешные заклинания исцеления восстанавливают всем целям два дополнительных очка здоровья.

••• Хранитель Жизни: накладывая заклинание исцеления, персонаж может потратить пункт Воли, чтобы отсрочить его эффект. Заклинание сработает в полном размере и в полную силу, когда последняя клетка здоровья цели будет заполнена летальным или аггравированным уроном.

•••• Духовное очищение: исцеление летального и аггравированного урона, а так же снятие слабых и серьезных состояний, воздействующих на персонажей, стоит на 1 очко маны меньше.

Чужие Тени (2) (способность к эмпатии и глубокие познания Тени)
Лирил порицает, когда маги "искажают" Тень и хорошо чувствует эти влияния. Если она способна понять, что другой маг близок к провалу Прорыва - Лирил постарается успокоить Тень.
Если Лирил не предпринимает иных действий в этом раунде, она может попытаться остановить Прорыв вместо потревожившего Завесу мага. Потратив пункт Воли, Лирил пытается сопротивляться прорыву вместо другого мага по обычным правилам. Кроме того, Лирил может как часть этого действия уменьшить запас Прорыва мага, на которого используется этот эффект, на количество кубов до значения Силы Магии.
Недостаток: Если Лирил уменьшает чужой запас Прорыва, её собственный увеличивается на то же значение до конца сцены.

 

Вторичные характеристики:
Воля: 10
Рассудок: 7
Размер: 5
Здоровье: 7
Скорость: 4+5 = 9
Инициатива: +8
Защита: 3

Alma Mater (это проба, берегите нервы и желательно пропустите)  

Дверь кабинета духовной магии ферелденского Круга сотрясалась от гулкого стука. Младший чародей Финсше ненавидел эти дни, дни, в которые кто-то вот так врывался в его кабинет с дурными вестями и наспех скорченным сочувствием. Шли Истязания, а значит и вести могли быть только одни. Он не хотел их слушать. Катитесь прочь! - чуть было не выкрикнул Финсше, но голос дрогнул и вместо этого чародей монотонно выдавил из себя ненавистное "войдите". В кабинет ввалился молодой храмовник, взъерошенный и почему-то возбужденный. Финсше удивился, но виду не подал, лишь отметил для себя, что на следующего, кто догадается колотить в его дверь шлемом, он натравит не только демонов Гнева, но и командора Грегора.

— Там... Вас... срочно... требуют. Истязания прошли... странно и...

— Кто? — не выдержал Финсше пытки. — Имя!

— Лири! То есть... то есть ученица Фонтейн.

— Фонтейн? - Финсше хорошо помнил своих учеников, но сейчас в голове было пусто. Никаких ассоциаций, совершенно.

— Рыженькая, ладная, скромная... - слишком уж ретиво принялся помогать детина.

— Мышка? Мышка?! - подскочил чародей. - Да чтоб тебя, как?

Финсше помнил тихую, невзрачную девочку, задумчивую и очень старательную. Конечно помнил, он просто никогда не называл её по фамилии. Андрасте, ну почему она? — чародей уже не сдерживался и был на полдороги к двери, когда проход ему перегородила фигура храмовника, возвышаясь над ним как башня над Каленхадом.

— Нет. Не усмирили. Они вас ожидают, но ритуал Истязаний сорван.

— Не понимаю. Ты сказал "прошли странно"?

— Не то слово. Теперь уже никаких Истязаний сегодня не получится. - Кажется вместе с кислородом в голову храмовника стали приходить и связные мысли.

— Ничего не понимаю. Почему?

— Понимаете, там теперь очередь на Истязания. Все хотят непременно сегодня до заката. Кто-то пустил слух, что мол, Тень веселая.

Финсше посмотрел на храмовника, как на одержимого. В них же вроде бы ничего не должно вселяться, а то, что несет этот дурак, даже по меркам одержимого можно считать бредом. Как это вообще все связано?

— Во время Истязаний - продолжал детина — она улыбалась и в конце рассмеялась звонким, веселым смехом. Началась сумятица, было неясно как быть. Ирвинг заспорил с Грегором. Грегор настаивал на усмирении, но так и не смог вспомнить ни одного демона смеха и радости. Пока они спорили на предмет классификации, Лири открыла глаза, поблагодарила за шутку и сказала, что теперь готова приступать к Истязаниям. Её отправили в шпиль, а вас ожидают для консультаций.

— Милость Андрасте... — слушать доклад храмовника дальше было бесполезно и Финсше, проскользнув мимо незадачливой преграды, выскочил в дверь.

— ... если подумать, я впервые увидел её улыбку. Впервые за пять лет. - смущенно признался парень пустому кабинету.

 

Лирил сидела, прислонившись к окну в одной из комнат шпиля Башни. Закатное небо окрашивало озеро, обнимавшее остров с Башней будто пылкий любовник, в терпкий багряный цвет. Цвет был именно терпким, Лирил была в этом уверена. Хотела бы она оказаться там, внизу, у воды, зайти в неё, лечь на спину и уснуть на багряной глади. Наступила бы ночь, звезды бы нахально заглянули ей в самую душу, она бы ответила им той же наглостью, пересчитала бы все созвездия, и все вместе они бы долго-долго спорили с ветром о том, чей голос красивее: его или звезд. А на утро она проснулась бы в своей постели, тихо оделась, спряталась в библиотеке и до самого вечера читала легенду о Каленхаде. Этого не случится - сказала себе Лирил.  Этого больше никогда не случится потому, что ты попалась. Стоило твоей улыбке проскочить в мир четких форм и вот что вышло. Ты — глупая, а улыбки твои способны похищать судьбу и на этот раз, справедливости ради, они обокрали тебя саму. Теперь ты никогда не найдешь его, никогда. Твоё скучное тело будут изучать вереницы лжецов, что вначале отравили тебя, а затем обманули. Чопорные мужи будут тыкать в тебя пальцем и шептаться меж собой о каких-то нелепицах. К тебе теперь никого не подпустят, даже недалекого Рикона, что, в общем-то, совсем неплохо. Но вместе с Риконом исчезнут и книги, и духовные практики, и разговоры с чародейкой Винн. Исчезнет возможность сделать то, зачем ты все пять лет терпела эту дурацкую Башню. Ну зачем ты только рассмеялась?

Тем временем остатки света растворились в нахлынувшей тьме и первые звезды действительно посмотрели на Лирил сверху вниз, интересуясь, чем это никому не нужная девчонка занята сегодня так высоко в шпиле. Ну и нахалки, просто невозможно! Сплетницы! Да, я здесь одна и мне прекрасно! Я не нужна даже драконам, ну и что? Зато у меня есть цель и никакие стены не удержат меня в этой башне. А что есть у вас? - Далекие и холодные, умирающие осколки света. Я выберусь отсюда, найду брата и разгадаю секрет мирозданья, а вы так и останетесь прозябать в своей далекой глуши. Я выберусь отсюда, слышите?! Я выберусь, Анна. Все просто не может окончиться вот так, не начавшись...

Hide  
Я не знаю, зачем вы это делаете, но я тоже сделаю :)  
Hide  
Изменено пользователем Nevil
исправлен раздел механик (духовный целитель)
  • Like 5
  • Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

image.png.71c21b49828fcd12d924fef39d09ca5b.png

image.thumb.png.4facb340a4cd2a4fe65687f0d59534c7.png

 

Рост/вес/цвет глаз: 179/58/карий

Концепция: Неутомимый охотник за головами

Раса: Человек

Стремление: Найти то, ради чего жить (постоянное), нарваться на неуловимого и опасного противника, приобрести самый лучший лук и стрелы

Порок: Безжалостность

Добродетель: Исполнительность

 

Атрибуты:

Ментальные (4) Физические (5) Социальные (3)
Интеллект 1+1 Сила 3 Внушительность 2
Сообразительность 3 Ловкость 4 Манипулирование 1
Решительность 3 Выносливость 1 Самообладание 3

 

Навыки:

Ментальные (4) Физические (11) Социальные (7)
Расследование 4 Атлетика 4 (длинный лук) Запугивание 4
  Выживание 4 Знание улиц 3
  Скрытность 3  

 

Мериты:

Мгновенное извлечение (лук) 1

Боевая стрельба (стиль) 4

Неутомимость 2

Тень 3

 

Воля 6

Рассудок 7

Размер 5

Здоровье 6

Скорость 17

Инициатива 7

Защита 6

 

Биография:

Показать контент  

“Дыши...

Лотеринг, солнечный день, на небе ни намека на облачко. Благодать вокруг, которая только и возможна в подобной глуши. 

Я стою на холме, смотрю вдаль. Прекрасная видимость, нужное поле как на ладони, также как и тот, кто на нем пашет в этот жаркий, но все равно прекрасный день.

...достань стрелу...

Это человек. Тот самый человек. Сгорбленный из-за долгой работы на поле, с потемневшей от солнца кожей, с черными волосами с немногочисленными залысинами. Странно, что он сумел отрастить живот. 

Но не это было самым ярким, что в нём было. А татуировка на шее. Почти стертая, вероятно ножом. И шрам под правым глазом. Старый. От кинжала. Такие редко бывают у фермеров. Приметил это, когда человек повернул в эту сторону голову. Но тот не заметил.

...встань в стойку...

Долго выслеживал его. По старым и утратившим почти всякую информативность следам. Пару раз чуть не бросил дело. Но не мог. Принцип. 

Но почему именно здесь? Прятки от закона или от себя самого? Замаливание грехов тяжелым трудом? Или обмен одной маски на другую. Вчера головорез, сегодня фермер. Удобно. Каждая роль по-своему полезна. Но сегодня ему не поможет ни одна, ни другая.

...натяни тетиву...

Тут к человеку подбегает некто. Маленький мальчик. Присмотрелся. Нет, девочка, просто коротко подстриженная. Она смеется, когда человек берет ее на руки и кружит над собой. Им обоим хорошо, будто они жить друг без друга не могут. И оборвав жизнь одного, оборвется жизнь и другого. 

Но от подобной картины моя рука все равно не ослабевает, держа тетиву максимально натянутой.

...прицелься…

Ведь человек заслужил это. Хотел бы тихой мирной жизни, не стал бы вырезать целые обозы и грабить деревни. Но вместо праведного суда, он скрылся, как последний трус. Но прошлое все равно настигло его и лишит будущего. И в мире станет на одной твари меньше. 

И я спокойно отпустил руку, сдерживающую тетиву. Стрела, с тихим хлестком, вылетела навстречу своей цели. Спустя какое-то мгновение дело было сделано.

Плач девочки отчетливо был слышен даже мне. Как будто бы она стояла предо мной.

Но я лишь отвернулся и ушел туда, откуда пришел.

...стреляй и забудь обо всем”

Hide  
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 часа назад, Beaver сказал:

Я - нет (хотя как время появляется - стараюсь заглядывать), но в Дискорде есть кое-кто получше (Лёня)! :D Приходи по ссылке, которую Плюшевый дал)

Перераспределил навыки и поменял мериты. И немного био отредактировал под это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня тоже обновлено все. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Лирил Фонтейн

 
  Механики (исправлено)

Атрибуты (5/4/3):

Интеллект: 2+1(за расу)

Сообразительность:1

Решительность: 5

Внушительность: 1

Манипулирование: 1

Самообладание: 5

Сила: 1

Ловкость: 3

Выносливость: 2

 

Навыки (11/7/4):

Магия духа: 5

Оккультизм (Тень): 5

Наука (алхимия): 1

 

Эмпатия: 4

Убеждение: 3

 

Атлетика: 2

Холодное оружие: 1

Верховая езда: 1

 

Специализации Навыков:

Искусный целитель (магия духа):  при проверках исцеляющих навыков школы магии духа Лирил получает +1

Холодная эмпатия (эмпатия): Лирил хорошо понимает эмоции других людей. Эмпатические проверки получают +1

Хранитель Тени (оккультизм): Тень стала для Лирил вторым домом. Все не боевые проверки взаимодействия с Тенью получают +1

 

Мериты (10):

Маг (4) [Сила магии 1, Запас Маны 10, Мана в ход 1]

Духовный целитель (4)

• Духовное исцеление: Маг духа может сотворить исцеляющие заклинания при помощи Школы Духа вместо Школы Созидания.

•• Восстановление: Успешные заклинания исцеления восстанавливают всем целям два дополнительных очка здоровья.

••• Хранитель Жизни: накладывая заклинание исцеления, персонаж может потратить пункт Воли, чтобы отсрочить его эффект. Заклинание сработает в полном размере и в полную силу, когда последняя клетка здоровья цели будет заполнена летальным или аггравированным уроном.

•••• Духовное очищение: исцеление летального и аггравированного урона, а так же снятие слабых и серьезных состояний, воздействующих на персонажей, стоит на 1 очко маны меньше.

Чужие Тени (2) (способность к эмпатии и глубокие познания Тени)
Лирил порицает, когда маги "искажают" Тень и хорошо чувствует эти влияния. Если она способна понять, что другой маг близок к провалу Прорыва - Лирил постарается успокоить Тень.
Если Лирил не предпринимает иных действий в этом раунде, она может попытаться остановить Прорыв вместо потревожившего Завесу мага. Потратив пункт Воли, Лирил пытается сопротивляться прорыву вместо другого мага по обычным правилам. Кроме того, Лирил может как часть этого действия уменьшить запас Прорыва мага, на которого используется этот эффект, на количество кубов до значения Силы Магии.
Недостаток: Если Лирил уменьшает чужой запас Прорыва, её собственный увеличивается на то же значение до конца сцены.

 

Вторичные характеристики:
Воля: 10
Рассудок: 7
Размер: 5
Здоровье: 7
Скорость: 4+5 = 9
Инициатива: +8
Защита: 3

 

Hide  

Почему-то не сохранились изменения в старом посте. Но в любом случае я обещала вынести эту секцию отдельно.

Изменено пользователем Nevil
исправлен раздел механик (духовный целитель)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

                              Джаспарро  Доминго  Альварес

1221808542_.jpg.bc1017ccfd2ec205b610d8ecc111e248.jpg

Рост  178 см

Концепция: Пират из Армады Удачи

Раса: Человек

Национальность : ривейни

Место проживания: королевство Ривейн

Вероисповедание: андрасианство

Стремление: Стать  капитаном соответственного корабля.

Порок:   Агрессивность

Добродетель: Верность своему  слову

Механика

Показать контент  

  Интеллект 2

Сообразительность 3

Решительность2

Сила2

Ловкость 3

 Выносливость 3

Внушительность3

Манипулирование 1

Самообладание 3

 

Навыки (11/7/4)

Ментальные

Лечение  -2 ( перевязка ран)

Расследование  -1

Политика  -1

 Боевые

Холодное оружие  -4  ( мечи)

Рукопашный бой  -1

Верховая  езда   -1

Скрытность  -1

Выживание  -2

Кража -1

 Атлетика  -1

Социальные

Запугивание  - 2 ( грабеж)

Знание  улиц   -1

 Эмпатия- 1

Убеждение – 3

 Мериты

Амбидекстрия -3

Боевое изящество- 2 ( мечи)

Боевой стиль: Два клинка -3

Дуэлянт -2

Сила воли  -5

Здоровье:=8

Защита:=6

Воля: =5

 Скорость: =10 

Инциатива=1d10+4 

 

Hide  

Квента

Показать контент  

- Да, капитан Изабелла. Я должен проследить, чтобы на складе  ни одна крыса не попортила или не украла наш товар.

- Помни, ты едешь в Денерим не для того, чтобы  устраивать погоню за нашим бывшим товарищем. Мы не закрытый Орден Альварес, а вольные люди.

Но  для него это было словно удар в спину,  когда его бывший товарищ свалил в порту  и даже, говорят, стал работать против своих же. Да, пираты  не были честными воинами или рыцарями. Но все равно они делили вместе  невзгоды и радость  добычи.  Альварес относился к кораблю как к дому, а к пиратам как к своей семье.  Когда-то он был всего лишь  фермером но после того как отец умер, на уши матери присели  проповедники кунари. Их сладкий яд заставил женщину продать то не многое, что у нее было и уйти в общину, а ему не оставалось ничего другого как бежать  из дома, чтобы его не обратили в  Кун тем или иным способом.

  

Альварес  знал много стран и бывал во всех портах, и мог даже когда-нибудь составить свой личный путеводитель по борделям Тедаса. Хотя вряд ли его труд будет стоят на полках библиотек как книги достойного брата Дженетиви. К церковникам  он относился немного с недоумением: зачем Создателю столько невест и  как может мужчина отказаться от своей сущности и принять целибат. Он помнил стройное и загорелое тело своего капитана. И конечно, многие  дураки могут  сказать, что он старается только ради того, чтобы  вновь оказаться с ней наедине.  Капитана тоже некоторые считали шлюхой, но тот  кто бы сказал что ей команда  подчиняется лишь потому что бывает в её койке, быстро бы лишился одного важного органа. Если пират и любил кого-нибудь, так это своего удачливого и дерзкого на язык капитана.

 

Работа в  Денериме была не пыльная. Запугать каких-нибудь складских  крыс, дать кое кому взятку, перерезать пару глоток  - даже было как-то  скучно.  Подбросив в воздух золотую  монету, пират решил пойти в бордель "Жемчужина". Там  можно было, возлежа в ванной, пить вино, а когда тебе еще  и красивая девушка трет спину - блаженство непередаваемое.  Подумав о этих неприятностях, пират уверенно зашел в бордель, снимая мокрой плащ. 

 

Hide  
Изменено пользователем Эри
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перераспределил навыки и изменил внешность персонажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Создание персонажа  

Концепция — фраза или слово, которое максимально описывает то, кем является твой персонаж. Например, капитан «Чёрной Жемчужины», алкоголик-меланхолик или невезучий шулер.

 

Помимо общей концепции, выберите два краткосрочных Стремления и одно постоянное.

Вы можете выбирать Стремления, которые ваш герой в действительности сформулировал бы совершенно иначе. Например, вы можете выбрать Стремление в стиле “Поссориться с другом в самый неподходящий момент” или “Провалить расследование”, даже если из соображений здравого смысла ваш персонаж стремится к прямо противоположному результату.

 

Определитесь с Расой.

 

Раса Бесплатная точка в Атрибуте
Человек Интеллект или Манипулирование
Эльф Ловкость или Сообразительность
Гном Выносливость или Решительность
Коссит Сила или Самообладание

 

Порок и Добродетель: Порок отражает дурные привычки, тёмные страсти и порой даже подлинные грехи персонажа, а Добродетель подчёркивает его рассудочность, дисциплинированность или добросердечность. Просто придумайте два слова, которые лучше всего отразят тёмную и светлую стороны вашего персонажа.

Примерами Добродетели могут служить Справедливость, Преданность или Бесстрашие. Порокам хорошо подходят названия наподобие Жадности, Гордыни или Амбициозности.

Обратите внимание, что хотя Пороки и Добродетели вашего персонажа не должны совпадать, другие герои могут приписывать себе те Пороки, которые вы считаете Добродетелями (и наоборот).

И Порок, и Добродетель позволяют вам восстанавливать очки Воли. Если в пределах сцены вы совершаете действие, соответствующее вашему Пороку, мастер может наделить вас одним очком Воли. Если поведение персонажа отражает самую суть его Добродетели, он может восполнить весь запас Воли.


Атрибуты — врождённые способности персонажа. Распределите приоритеты по трём категориям (5/4/3). Персонаж начинает с одним бесплатным очком в каждом Атрибуте. Пятый уровень в Атрибутах, Навыках и Преимуществах также стоит одно очко.

 

Значение Способности
Минимальные. Персонаж неразвит, неопытен или попросту непригоден.
•• Средние. Результат недолгого обучения или нерегулярной практики.
••• Хорошие. Регулярная практика, долгое обучение или врождённый талант.
•••• Выдающиеся. Постоянная практика, тренировки и закрепление – или дар от рождения.
••••• Исключительные. Вершина человеческих возможностей. Долголетняя тренировка или настоящее чудо.

 

Ментальные Физические Социальные
Интеллект Сила Внушительность
Сообразительность Ловкость Манипулирование
Решительность Выносливость Самообладание






 

Навыки — приобретённые способности персонажа. Распределите
приоритеты по трём категориям (11/7/4).

 

Ментальные (-3 без обучения) Физические (-1 без обучения) Социальные (-1 без обучения)
Академические знания Атлетика Знание животных
Ремесло Рукопашный бой Эмпатия
Расследование Верховая езда Экспрессия
Лекарство Дальнобойное оружие Запугивание
Оккультизм Кража Убеждение
Политика Скрытность Коммуникабельность
Наука Выживание Знание улиц
Мастерство магии Холодное оружие Обман
Магия Стихий    
Магия Духа    
Магия Созидания    
Магия Энтропии    
Магия Крови    


Специализации Навыков - области, в которых ваш персонаж отличается особыми познаниями. Придумайте три Специализации (необязательно в разных Навыках).

 

Распределите 10 очков Меритов.

 

Подсчитайте вторичные характеристики. Воля равна сумме Решительности и Самообладания. Рассудок в начале игры равен 7. Размер — 5. Здоровье — сумма Выносливости и Размера. Скорость равняется сумме Силы и Ловкости, увеличенной на 5. Инициатива получает модификатор в размере суммы Ловкости и Самообладания. Защита равна сумме Атлетики и либо Сообразительности, либо Ловкости (в зависимости от того, что ниже).

Hide  
Изменено пользователем Beaver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Мериты  
Ментальные  

Область знаний (•)

Требования: Решительность •• и одна Специализация

Эффект: Выберите одну из своих Специализаций. Отныне она будет приносить бонус +2 вместо +1.


Здравый смысл (•••)

Эффект: Один раз за игровую встречу вы можете сделать бросок на Сообразительность + Самообладание своего персонажа. В случае успеха вы можете задать Рассказчику один из следующих вопросов. Исключительный успех позволяет задать сразу два.

• Что мне точно не следует сейчас делать?

• Что я рискую потерять в этой ситуации?

• Какое решение будет самым безопасным?

• Это ложная зацепка?

 

Чувство опасности (••)

Эффект: Если противник ждёт персонажа в засаде, игрок получает возможность пройти проверку Решительности + Самообладания с бонусом +2. В случае успеха он замечает притаившегося врага.

 

Чувство направления (•)

Эффект: Персонаж всегда знает, где он находится, и способен сориентироваться даже в незнакомой местности. Даже если ему приходится делать броски в поисках выхода из запутанного лабиринта или проведения  ложного маршрута, он не получает штрафов за навигацию в таких условиях. 

 

Эйдетическая память (••)

Эффект: Персонажу не требуются никакие проверки, чтобы вспомнить большинство сведений, которые он получал когда-либо в жизни. Если он пытается вспомнить понастоящему малозаметные детали или большие объёмы информации, он получает +2 дайса к проверкам Интеллекта + Самообладания или Интеллекта + соответствующего Навыка.

 

Энциклопедические знания (••)

Эффект: Выберите один Навык. Вне зависимости от того, имеете ли вы вообще какиелибо очки в этом Навыке, вы можете проходить проверки Интеллекта + Сообразительности всегда, когда сталкиваетесь с областью применения этого Навыка. В случае успеха вы узнаёте один дополнительный факт, касающийся текущей проблемы.

 

Стремительные рефлексы (от • до •••)

Требования: Ловкость или Сообразительность •••

Эффект: Персонаж повышает Инициативу на +1 пункт за каждый уровень этого Преимущества.

 

Распределение времени (•)

Требования: Образование •• или Наука ••

Эффект: Вы тратите только половину времени на продолжительные проверки (то есть каждый бросок занимает лишь половину от указанного срока).

 

Народная медицина (•)

Эффект: До тех пор, пока ваш пациент не получил летальный или аггравированный урон в трёх последних клетках Здоровья, вам не требуются современные лекарства и хирургические инструменты. Простой проверки Сообразительности + Выживания будет достаточно, чтобы вы нашли подходящие средства и травы в ближайшем лесу.

 

Неукротимость (••)

Требования: Решительность •••

Эффект: Вы получаете +2 дайса к защитным проверкам при сопротивлении психическим силам (наподобие гипноза). Если определённая способность не предоставляет вам ответного броска, -2 дайса вычитаются из броска самого агрессора. Учтите, что это Преимущество не наделяет героя устойчивостью к обычным способам манипулирования. Вампир, обладающий высоким Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста не хуже, чем на кого-либо другого.

 

Междисциплинарная специализация (•)

Требования: Навык ••• или выше со Специализацией

Эффект: Выберите одну Специализацию. Отныне вы сможете применять её и при проверках других Навыков.

 

Внимательность (•)

Требования: Навык ••• или выше

Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый Навык, вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо пяти). Кроме того, улики, найденные с помощью этого Навыка, получают один дополнительный элемент. Улики и элементы будут описаны далее в этой книге. Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для расширения его действия на другие Навыки.

 

Чутьё на улики (от • до •••••)

Требования: Сообразительность •••, Расследование •••

Эффект: Вы можете обнаружить сразу несколько улик в пределах одной сцены. Максимальное число улик равно либо уровню этого Преимущества, либо успехам, полученным при непосредственном сборе улик – в зависимости от того, что меньше. Если благодаря каким-либо правилам вы должны получить дополнительные элементы, вы добавляете такой элемент только к первой улике. Опять же, правила, касающиеся улик и расследований, будут описаны далее в этой книге.

 

Язык (•)

Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать неограниченное число раз.

 

Библиотека (от • до •••)

Эффект: Выберите любой Ментальный Навык. При выполнении продолжительных действий, связанных с поиском информации по соответствующей теме, вы получаете бонус в размере этого Преимущества. Ничто не мешает вам выбрать это Преимущество несколько раз, каждый раз приписывая его к новому Навыку. Кроме того, вы вправе пускать в свою библиотеку других людей: с игромеханической точки зрения это предполагает, что вы приобретаете это Преимущество вместе с другими персонажами. Например, двое протагонистов могут приобрести по два уровня Библиотеки, чтобы получить доступ к общей Библиотеке 4.

 

Медитативное сознание (• или •• или ••••)

Эффект: Первый уровень этого Преимущества устраняет штрафы к проверкам медитации, вызванные отвлекающими факторами (включая штрафы за раны). Второй уровень позволяет добавить +3 дайса к любой проверке Решительности + Самообладания в пределах того же дня, в котором персонаж занимался медитацией. Четвёртый уровень позволяет успешно заканчивать медитацию при достижении одного успеха вместо четырёх обычных.

Примечание: по обычным правилам медитация требует накопления четырёх успехов при продолжительной проверке Самообладания + Сообразительности. Каждый бросок занимает 30 минут. В случае успеха персонаж получает +1 дайс к ближайшей проверке Рассудка.

 

Лингвистический дар (•)

Эффект: Каждый раз, когда вы приобретаете это Преимущество, вам нужно выбрать два языка. Вы не знаете их по-настоящему, однако проверки Интеллекта + Образования позволяют понимать общий смысл или контекст как письменной, так и живой речи.

 

Терпеливость (•)

Эффект: При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Атрибуту + Навыку).

 

Невосприимчивость (••)

Требования: Решительность •••

Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств. Вам не нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или Решительности при изучении неприятных биологических феноменов.

 

Обученный наблюдатель (• или •••)

Требования: Сообразительность ••• или Самообладание •••

Эффект: Проверки восприятия (обычно выражающиеся в бросках на Сообразительность + Самообладание) проходят с бонусом снова-девять (то есть перебрасыванием “девяток”) или снова-восемь (перебрасыванием “восьмёрок”) – в зависимости от того, приобрёл ли игрок только первый или сразу третий уровень этого Преимущества.


Порочность (••)

Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из худших представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в пределах одной сцены Волю ему приносит потакание лишь одному из них.

 

Добродетельность (••)

Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы обладаете двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной сессии вы всё так же можете восстановить Волю только два раза.

Hide  
Физические  

Амбидекстрия (•••)

Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении действий левой рукой (или правой, если вы левша).


Опытный наездник (•• или •••)

Требования: Верховая езда •••

Эффект: До тех пор пока вы сосредоточены на верховой езде и не отвлекаетесь на выполнение других действий, вы добавляете Самообладание к любым соответствующим проверкам, а попытки повредить вашему коню проходят с аналогичным штрафом. Третий уровень этого Преимущества позволяет вам управлять конём в качестве пассивного действия вместо мгновенного.

 

Подрывник (от • до •••)

Требования: Сила ••• или Интеллект •••

Эффект: Вы игнорируете одно очко Прочности любых объектов за каждый уровень этого Преимущества. Вопреки названию Преимущества, вам не обязательно использовать взрывчатку – достаточно будет и топора.

 

Гибкость (••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из обычных верёвок или других способов ограничения движений. Кроме того, если противник заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости персонажа из своих действий – но лишь до тех пор, пока персонаж не совершает против них агрессивных действий.

 

Быстрый бег (от • до •••)

Требования: Атлетика ••

Эффект: Вы получаете по +1 очку Скорости, а в ходе погони преследователи утрачивают по -1 дайсу за каждый уровень этого Преимущества.

 

Гигант (•••)

Эффект: Размер персонажа повышается до 6, заодно добавляя +1 уровень к его Здоровью.

 

Сопротивляемость (от • до •••)

Требования: Выносливость •••

Эффект: Уровень этого Преимущества добавляется к любым проверкам сопротивления ядам, болезням, усталости и аналогичным эффектам.

 

Гончая (•)

Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••

Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных вместо пяти.

 

Неутомимость (от • до •••)

Требования: Выносливость ••• или Решительность •••

Эффект: Штрафы, вызванные усталостью или ранами, сокращаются на уровень этого Преимущества. Например, персонаж, получивший ранение во второй клетке Здоровья с конца, будет игнорировать штраф -2 при обладании вторым уровнем Неутомимости.

 

Паркур (от • до •••••, стиль)

Требования: Ловкость •••, Атлетика ••

Эффект: Это Преимущество относится к стилям. Хотя это означает, что с каждым уровнем вы получаете совершенно новую способность, вы обязаны развивать эти умения друг за другом. Иными словами, вы не можете освоить Бег по стенам, не научившись Кошачьему прыжку.

Поток (•): Вы движетесь непрерывно – даже если для этого вам приходится перемахивать через заборы, кувыркаться через препятствия или перепрыгивать с крыши на крышу. Прежде всего, вы игнорируете внешние штрафы (например, вызванные мусором под ногами) в размере этого Преимущества. Кроме того, когда Рассказчик назначает сумму успехов, которую необходимо набрать для успешного завершения погони, вы сокращаете эту сумму на очки Паркура.

Кошачий прыжок (••): Когда вы падаете с большой высоты и проходите проверку Ловкости + Атлетики для сокращения повреждений, вы получаете один автоматический успех. Кроме того, добавьте уровень Паркура к максимальному числу повреждений, которые вы можете заблокировать благодаря такой проверке.

Бег по стенам (•••): Вы можете пробежать вверх по стене на количество футов, равное 10 + 5 за каждое очко Атлетики. После этого вам придётся карабкаться.

Истинный трейсер (••••): Вложив очко Воли, вы можете назначить любую проверку Атлетики, связанную с паркуром, лазаньем, бегом или прыжками воспроизведением. Это позволяет вам перебросить все невыгодно выпавшие дайсы. Тем не менее, вы утрачиваете Защиту до начала следующего раунда.

Свобода (•••••): Вы настолько привыкли к движению, что способны бежать и прыгать, буквально не замечая препятствий. Это означает, что после успешной медитации вы сможете проходить проверки Атлетики пассивно. А это даёт вам возможность совершать любые другие действия во время лазанья или бега. Кроме того, вложение очка Воли во время погони даёт вам три автоматических успеха вместо трёх дайсов.

 

Мгновенное извлечение (•)

Требования: Сообразительность •••, Специализация на оружии или боевом стиле

Эффект: Вы способны выхватить любое оружие, соответствующее вашей Специализации, в качестве пассивного действия.

 

Неудержимость (•)

Требования: Атлетика ••, Выносливость •••

Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны набрать для победы, повышается на +2.

 

Горячий старт (••)

Требования: Сообразительность •••, Самообладание •••

Эффект: Вы всегда готовы к погоне. Если правила требуют от Рассказчика определить персонажа, на стороне которого находится преимущество в начале погони, он должен выбрать вас. Кроме того, в первом раунде ваш противник должен пройти проверку Сообразительности + Самообладания: в случае провала Скорость и Инициатива вашего персонажа не увеличивают суммы успехов, которую вы вообще должны набрать для победы.

 

Ловкость рук (••)

Требования: Кража •••

Эффект: Проверки взлома и воровства считаются пассивными. Кроме того, если только кто-либо не подозревает в протагонисте вора, никто не замечает следов его преступления.

 

Худощавость (••)

Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья), однако он приобретает +2 дайса при любых попытках остаться незамеченным или протиснуться в узкое пространство.

 

Железный желудок (••)

Требования: Выносливость ••

Эффект: Персонаж может есть практически всё и практически в любых условиях. Жирный бекон и яйца вкрутую в худшие часы похмелья? Не вопрос. Подгнившее мясо из морозилки? Не вопрос. Молоко, простоявшее две недели по окончании срока годности? Не вопрос. Он может забраться в самую гущу леса и прожить, питаясь сырыми кореньями и жуками, столько, сколько понадобится для выживания, не рискуя заболеть. К соответствующим проверкам на Выживание добавляются два дайса. При определении порога истощения Выносливость персонажа считается на три очка выше.

 

Быстрое выздоровление (••••)

Требования: Выносливость ••••

Эффект: Исключительно крепкое телосложение позволяет протагонисту с лёгкостью оправляться от травм, которые бы на долгие месяцы приковали к постели любого другого. Персонаж восстанавливает Здоровье за половину обычного срока. Одно очко тупого урона излечивается за восемь минут. Очко летального - за день. Очко аггравированного - за четыре дня.

 

Крепкая спина (•)

Требования: Сила ••

Эффект: Персонаж получает бонус +1 к проверкам, связанным с подъёмом или перемещением тяжестей. Он может взвалить на себя куда больше, чем можно подумать, глядя на его рост и телосложение.

 

Сильные лёгкие (•••)

Требование: Атлетика •••

Эффект: Персонаж способен провести длительное время без кислорода. Он может быть фокусником или искателем жемчуга, привыкшим оставаться под водой безо всяких приспособлений гораздо дольше, чем многие люди готовы поверить.

Определяя время, на которое протагонист может затаить дыхание, добавляйте два очка к его Выносливости. Например, если протагонист обладает Выносливостью 2, он может задержать дыхание на четыре минуты,
прежде чем ему придётся пройти соответствующую проверку.

 

Рисковый наездник (•••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж может управлять лошадью и одновременно выполнять совершенно другие действия (участвовать в перестрелке, драться с другим пассажиром и т.д.) в пределах одного раунда. Тем не менее, в случае сложных манёвров или опасных ситуаций бросок на управление конём всё же может потребоваться.

Hide  
Социальные  

Союзники (от • до •••••)

Эффект: Прежде всего, каждый отдельный союзник приобретается в качестве нового Преимущества. Например, персонаж может располагать Союзниками (масоны) ••, Союзниками (криминальная семья Картеров) ••• и Союзниками (католическая церковь) •.

Когда вы просите Союзников о поддержке, Рассказчик определяет сложность вашего запроса по шкале от 1 до 5. Если сложность равна уровню Союзников или уступает ему, то в пределах одной игровой сессии вы можете попросить Союзников выполнить такую задачу безо всяких бросков. Если сложность превышает этот уровень, вы проходите проверку Манипулирования + Убеждения + Союзников со штрафом, равным сложности запроса. В случае успеха Союзники решают помочь вам. При провале они отказываются идти вам навстречу. Тем не менее, даже в случае успеха вы утрачиваете очко Союзников.

По окончании сессии вы сможете вложить это очко в другое Преимущество. Только исключительный успех позволяет сохранить прежний уровень Союзников. В дополнение к этой системе, Союзников можно использовать для блокировки Социальных Преимуществ других персонажей. Особенно это касается блокировки Контактов, Наставника, Слуг и Статуса. Союзники могут заблокировать только те Преимущества, уровень которых равен или уступает их собственному уровню – и только если это не противоречит здравому смыслу. Например, учёные или оккультисты едва ли смогут повлиять на Контакты другого персонажа среди полицейских.

 

Альтернативная личность (• или •• или •••)

Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только изображать другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и произнося слова с экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми необходимыми документами, хотя по-настоящему старательная проверка выявит факт подделки. На третьем уровне этого Преимущества персонаж может одурачить даже профессионалов: в частности, его новое имя и ложная информация могут значиться в официальных базах данных.

Если Рассказчик назначает проверку, чтобы узнать, насколько убедительно персонаж имитирует новую личность, игрок получает +1 дайс к проверкам Обмана на первых двух уровнях этого Преимущества и +2 – на третьем.

 

Анонимность (от • до •••••)

Требования: отсутствие Известности. Рассказчик может ограничить определённые виды Статуса.

Эффект: Любые попытки найти доказательства о влиянии персонажа на какие-либо организации или его участии в каких-либо событиях получают штраф -1 за каждый уровень Анонимности.

 

Завсегдатай (••)

Требования: Коммуникабельность ••

Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питейном заведении. Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его Коммуникабельности.

 

Закрытая книга (от • до •••••)

Требования: Манипулирование •••, Решительность •••

Эффект: Попытки распознать истинные чувства или побуждения персонажа проходят со штрафом, равным значению этого Преимущества. Кроме того, при Социальном маневрировании персонаж добавляет уровень этого Преимущества к числу Дверей со своей стороны. По усмотрению Рассказчика, эти бонусы могут распространяться на некоторые формы магии: даже опытному ясновидцу труднее прочитать мысли такого закрытого человека.

 

Контакты (от • до •••••)

Эффект: Каждое очко этого Преимущества наделяет вас связями с определённой группой людей. Например, Контакты ••• могут предполагать наличие связей с блоггерами, финансистами и наркоторговцами. Обратите внимание, что Контакты не служат вашему персонажу и не обязательно заинтересованы в его благополучии. Они просто сбывают ему информацию – какими бы ни были их собственные мотивы.

Сбор информации через Контакты предполагает проверку Манипулирования + подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и опасности информации, а также личных отношений протагониста со своими связными, Рассказчик может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание вознаграждения или ответных услуг всегда повышает этот модификатор, а пренебрежение интересами самих Контактов – понижает его.

Помимо прочего, Контакты могут выявить Социальные Преимущества и Состояния других персонажей.

Технически уровень этого Преимущества не ограничен, однако если у вас появляется больше шести Контактов, разбейте их на группы по пять очков максимум, чтобы другие игроки (или персонажи Рассказчика) могли блокировать ваши Контакты благодаря Союзникам.

 

Известность (от • до •••)

Эффект: Персонаж известен определёнными навыками, достижениями, заявлениями или даже необъяснимым везением. Хотя вы можете задать рамки такой известности, исходя из собственных представлений о персонаже, в целом один уровень этого Преимущества предполагает известность в пределах города или субкультуры, второй позволяет герою добиться известности у большинства людей, связанных с его сферой деятельности или организацией, а третий наделяет героя мировым именем. Возможно, не каждый узнает его в лицо, однако большинство людей, хотя бы косвенно связанных с его сферой деятельности, слышали его имя.

Тем не менее, персонажа становится легче найти или вычислить. За каждый уровень этого Преимущества всякий, кто ищет протагониста, приобретает бонус +1. Персонаж может создать себе ложную личность, чтобы избежать трудностей, связанных с популярностью, однако он теряет возможность приобретать Преимущества наподобие Анонимности.

 

Заговаривание зубов (от • до •••••, стиль)

Требования: Манипулирование •••, Обман ••

Эффект:

Провокация (•): Вы заканчиваете фразы за собеседника, заставляя его запутаться. При разговоре с вами его Решительность и Самообладание считаются на -1 уровень ниже.

Жаргон (••): Вы сбиваете собеседника с толку. Вы можете добавлять к любым социальным проверкам Специализации, которые обычно не относятся к разговору.

Адвокат дьявола (•••): Вы умеете отстаивать даже те аргументы, с которыми не согласны лично. Один раз за сцену вы можете перебросить проваленную проверку Обмана.

Умасливание (••••): Собеседник не всегда понимает, с чем именно он соглашается. Когда вы открываете Дверь в ходе Социального маневрирования, вы можете вложить очко Воли, чтобы автоматически открыть ещё одну Дверь.

Скандал (•••••): Если кто-либо утоляет свой Порок у вас на глазах, вы можете пройти проверку Манипулирования + Обмана, чтобы открыть одну Дверь вне зависимости от ваших текущих отношений.

 

Наладчик (••)

Требования: Контакты ••, Сообразительность •••

Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы пытаетесь кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1 уровень ниже.

 

Кружок любителей (••)

Требования: Все члены кружка должны обладать этим Преимуществом и соответствующим Навыком •• уровня

Эффект: Связавшись с другими членами кружка, вы получаете эффект снова-девять на проверки соответствующего Навыка, а продолжительные проверки такого Навыка получают бонус +2.

Недостаток: Хотя бы раз в месяц вы должны появляться в своём кружке.

 

Вдохновитель (•••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Пройдя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может наделить своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от количества слушателей, Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.

 

Железная воля (••)

Требования: Решительность ••••

Эффект: Когда вы вкладываете Волю в сопротивление социальному давлению, вы можете заменить стандартный бонус +3 очками своей Решительности (то есть, учитывая минимальные требования, не менее чем +4 дайсами). Ваш бросок проходит с эффектом снова-восемь.

 

Наставник (от • до •••••)

Эффект: Выбирая Наставника для своего персонажа, определитесь, чего он хочет от вас (в дополнение к тому, чего вы хотите от него). Например, Наставник может жить вдали от современного мира и испытывать трудности с приобретением социальных благ. Или, если вы выбираете высокий уровень Наставника, он может грезить чем-то поистине астрономическим, будь это поиск самого древнего артефакта на свете или предотвращение смерти, которой ему сулит пророчество.

Выберите три Навыка, на которых сосредотачивается ваш Наставник. Несколько раз за сессию (точное число раз зависит от уровня Преимущества) ваш персонаж может обратиться к Наставнику по любому вопросу, связанному с этими Навыками. В большинстве случаев Наставник просто выполнит вашу просьбу, однако если Рассказчик считает, что здесь будет уместна проверка, считайте, что Наставник получает один автоматический успех при проверках этих трёх Навыков.

По усмотрению Рассказчика, Наставник вполне может выполнить определённую задачу ещё до того, как об этом попросит герой – само собой, если это играет на руку протагонисту.

 

Посвящение (от • до •••••)

Эффект: Вы прошли посвящение в тайный культ. Один уровень Посвящения делает вас обычным участником культовой деятельности. Второй уровень наделяет вас уважением со стороны прочих культистов, третий позволяет занимать должность жреца, четвёртый повышает до позиции местного лидера и, наконец, пятый делает верховным жрецом или (в зависимости от истории) основателем культа.

Придумывая культ, Рассказчик (или вы сами) должен определить три ключевых фактора. Первый заключается в предназначении культа: это причина, по которой он вообще существует и прячется от большинства людей. Второй заключается в святыне,  которая скрепляет всех его членов. Это может быть что угодно, от священного текста до обломков космического объекта или мумифицированных останков древнего основателя культа. Наконец, определитесь с доктриной: традициями и уставом своего тайного общества.

Помимо статуса в культе, уровни Посвящения наделяют протагониста дополнительными возможностями. Ниже приведены только общие предложения – вы не обязаны следовать этим правилам и вольны придумывать всё, что кажется подходящим.

• Одна Специализация или Преимущество первого уровня, отражающие первые уроки, которые новички постигают в культе.

•• Преимущество первого Уровня.

••• Очко Навыка или Преимущество второго уровня (часто мистического характера).

•••• Преимущество третьего уровня.

••••• Преимущество третьего уровня или большие возможности, не обладающие чётким игромеханическим отражением (например, право обратиться за помощью к влиятельному покровителю).

 

Ресурсы (от • до •••••)

Эффект: Каждый предмет обладает характеристикой Доступность. Один раз за главу (игровую встречу) персонаж может приобрести предмет, уступающий или хотя бы равный его Ресурсам. Герой может приобретать предметы, обладающие Доступностью, на один уровень превышающей его Ресурсы, однако это понижает уровень Ресурсов на единицу до конца месяца. С другой стороны, предметы, обладающие Доступностью, на два или больше очков уступающей Ресурсам, персонаж может приобретать в условно неограниченном количестве. Это не должно противоречить здравому смыслу, однако в целом персонаж с Ресурсами •••• не должен испытывать проблем с приобретением одноразовых телефонов с Доступностью ••.

 

Пушер (•)

Требования: Убеждение ••

Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.

 

Слуга (от • до •••••)

Эффект: Слугой может быть кто угодно, от верного пса или бездомного, который работает на вас за еду, до мастеров своего дела и специалистов элитного класса. Если порученная вами задача предполагает проверку, удвойте рейтинг этого Преимущества: таким и будет запас дайсов, который получит Слуга. Вы можете попросить Слугу и о других одолжениях, не связанных с его основной деятельностью, однако в этом случае запас дайсов будет равен лишь его рейтингу.

 

Укрытие (от • до •••••)

Эффект: У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов или проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки попасть в это место без вашего разрешения получают штраф в размере самого Преимущества. Кроме того, за каждый уровень Укрытия вы получаете бонус +1 к Инициативе в схватках на его территории.

Наконец, при желании вы можете установить в нём ловушки, которые будут автоматически наносить летальный урон незваным гостям во время вторжения. В этом случае вы можете либо установить одну ловушку, наносящую летальный урон в размере этого Преимущества, либо поставить несколько ловушек, наносящих этот урон суммарно. Для установки ловушек вашему персонажу необходимо приобрести хотя бы одно очко Ремесла. Обойти ловушки возможно лишь благодаря успешной проверке Ловкости + Кражи.

Вам не обязательно приобретать очки этой характеристики в одиночку: большинство представителей Хроник Тьмы, включая разумных чудовищ, встречаются на общей территории. В этом случае Преимущество приобретается коллективно. Например, трое человек, приобретшие всего по одному пункту Укрытия, получат общее Укрытие 3.

 

Тактика малых отрядов

Требования: Внушительность •••

Эффект: Один раз за сцену вы можете вложить очко Воли и приказать другим персонажам следовать плану, который вы составили ранее. Если они подчиняются вашей команде, их ближайшая проверка получает бонус +3. Вы способны повлиять на ограниченное количество персонажей, точное число которых равно вашей Внушительности.

 

Пиарщик (•)

Требования: Манипулирование •••, Обман ••

Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе, посвящённом расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого получает всего лишь штраф -1 за каждую спорную улику.

 

Персонал (от • до •••••)

Эффект: За каждый уровень этого Преимущества вы получаете по ассистенту, занимающемуся вопросами, связанными с определённым Навыком. Ассистенты получают по автоматическому успеху всякий раз, когда им приходится выполнять свою работу.

Не стоит и говорить, что персонаж может обладать персоналом, который не входит в число представителей этого Преимущества. Тем не менее, вышеупомянутый бонус (автоуспех) получат лишь те ассистенты, которые числятся среди Персонала.

 

Статус (от • до •••••)

Эффект: Прежде всего, уровень Статуса добавляется в качестве бонуса к Социальным проверкам, связанным со сферой влияния персонажа. Кроме того, персонаж получает доступ к общим ресурсам и сведениям своей организации.

Наконец, как и Союзников, Статус можно использовать для блокирования Социальных Преимуществ. Один раз за главу вы можете заблокировать чужое Преимущество более низкого уровня. Например, персонаж со Статусом в криминальной организации может помешать второстепенному (или даже игровому) персонажу пользоваться Контактом в лице уличного информатора.

 

Сногсшибательная внешность (• или ••)

Эффект: Вы добавляете уровень этого Преимущества к Социальным проверкам в любых ситуациях, в которых внешность может сыграть вам на руку. При желании вы даже можете заявить, что ваш персонаж выглядит устрашающе. Тем не менее, любые попытки других персонажей запомнить вас или заметить в толпе получают аналогичный бонус.

 

Внимательный собеседник (••)

Эффект: Вы умеете сходиться с людьми. Это делает вас частично зависимыми от них, однако позволяет быстрее находить с ними общий язык. В начале Социального маневрирования вы можете приписать себе Состояние наподобие Обморочности или Принуждения – в зависимости от обстоятельств встречи. Взамен вы устраняете две Двери со стороны собеседника благодаря тесной связи с последним.

 

Махинация (•)

Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность •••

Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование против вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный манёвр, и сделать это первым.

 

Преступные мысли (•)

Эффект: Как правило, сбор улик проходит со штрафом -2, если преступление апеллирует к Пороку самого персонажа. Тем не менее, ваш протагонист привык мыслить как преступник. Он не только не получает этого штрафа, но и приобретает бонус +2, а проверка Расследования получает эффект снова-девять. Более того, распутывание этого преступления считается утолением вашего Порока.

 

Вкус (•)

Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии

Эффект: Вы можете пройти проверку Сообразительности + подходящего Навыка, чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили Специализацию (см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый успех вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо получаете +1 дайс к Социальным взаимодействиям с людьми, которых также интересует это произведение. Бонус сохраняется до конца сцены.

Примерный список вопросов выглядит так:

• В чём скрытый смысл этого произведения?

• В чём его недостаток?

• Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло?

• Что его создатель испытывал во время работы над произведением?

• Сколько оно может стоить?

 

Настоящий друг (•••)

Эффект: У вас есть настоящий друг – не союзник или наставник, а человек, на которого вы можете положиться в любых обстоятельствах. Рассказчик не имеет права убить этого персонажа или изобразить его как предателя, если только вы сами не соглашаетесь, что это обогатит сюжет. Любые попытки других персонажей повлиять на вашего друга проходят со штрафом -5. Кроме того, один раз за историю вы можете восстановить очко Воли, просто проведя время с этим персонажем.

 

Неприкасаемость (•)

Требования: Манипулирование •••, Обман ••

Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа делают найденные улики неполными (более точный эффект будет описан в главе, посвящённой расследованиям). Только исключительный успех позволяет избежать этого эффекта.

 

Витязь (от • до •••)

Требование: Внушительность 3, Экспрессия 3

Эффект:

• Ваш персонаж — прирожденный лидер, и его присутствие толкает команду к лучшим результатам. В присутствии персонажа помогающие персонажи во время командных действий (teamwork action) получают +2 к запасу кубиков на помощь.

•• В присутствии персонажа отряд получает запас кубиков, равный его Внушительности. Любой персонаж может прибавить кубики из этого запаса к одному из своих бросков. Данный запас обновляется в начале каждой сцены.

••• Каждый член отряда в присутствии вашего персонажа может перебросить любую проверку раз за сцену.

 

Вдохновляющий лидер (•••)

Требования: Витязь 2/Бард 1

Эффект: Ваш персонаж обладает талантом вдохновлять других людей. Сделайте проверку Внушительность+Экспрессия. Небольшая группа дает штраф -1, маленькая толпа штраф -2 и большая толпа дает штраф -3. При успешном броске все слушатели получают состояние Вдохновленный (Inspired).

 

Бард (•• до ••••)

Требования: Внушительность 3, Экспрессия 3

Эффект:

•• Ваш персонаж мастерски совмещает умение лгать и притворяться со своим музыкальным талантом. Он получает снова-9 на все броски Экспрессии и Хитрости против тех, кто не знает что он бард.

••• Когда ваш персонаж успешно открывает Дверь, используя Экспрессию как выступление, он может потратить пункт Воли чтобы открыть ещё одну дверь и повысить своё отношение на один шаг.

•••• Ваш персонаж — мастер втираться в доверие и плести сети интриг вокруг своей цели. Бард получает +2 ко всем броскам на использование своих контактов и добавляет одну точку к каждой своей вариации мерита Союзник.

Hide  
Боевые  

Парирование (от • до •••••, стиль)

Требования: Ловкость •••, Холодное оружие ••, Самооборона (Холодное оружие).

Эффект:

Защита флангов (•): При Уклонении вы сохраняете полную Защиту при первых двух нападениях вместо одного.

Уязвимая точка (••): Вы наносите ответный удар по руке нападающего. Если ваша Защита сокращает запас дайсов противника до нуля, вы обезоруживаете его. Это же касается Уклонения (ваши успехи должны обнулить успехи противника).

Агрессивная оборона (•••): Если Уклонение обнуляет успехи противника, все дополнительные успехи, полученные вашим персонажем, наносят противнику по очку летального урона. Оружие не наносит дополнительный урон.

Недостаток: Вы должны вложить очко Воли и объявить о планах на контратаку в начале раунда.

Железный страж (••••): В начале каждого раунда вы можете сократить рейтинг оружия, чтобы повысить свою Защиту на соответствующее значение. Если вы предпринимаете Уклонение, этот бонус добавляется уже после того, как вы удваиваете свою Защиту.

Натиск (•••••): Если вы переходите в Уклонение и обнуляете успехи противника, у вас появляется возможность вложить очко Воли, чтобы провести рукопашную атаку со штрафом -2.

 

Уклонение в рукопашной (•)

Требования: Сила •• и Рукопашный бой •

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Рукопашного боя вместо того, чтобы просто удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки блокирования и уклонения от атак вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный боец может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в рукопашной применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в рукопашной в том же раунде. Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.

 

Уклонение в вооружённом бою (•)

Требования: Сила •• и Холодное оружие •

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Холодного оружия вместо того, чтобы удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки фехтования и парирования вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный фехтовальщик может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в вооружённом бою применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в вооружённом бою в том же раунде.

Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.

 

Обезоруживание (••)

Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••

Эффект: Персонаж развил навык владения Холодным оружием до такой степени, что способен разоружать оппонентов в ближнем бою, используя собственное оружие. При проведении обычной атаки вы можете сравнить полученные успехи с Ловкостью оппонента. Если вы получили количество успехов, равное или большее Ловкости противника, персонаж может выбить оружие из его рук вместо того, чтобы наносить урон. Оружие падает в нескольких ярдах от оппонента, количество которых равно полученным успехам.

Обезоруживание действует по другой системе, нежели направленная атака или сознательное разрушение оружия и предметов в руках оппонента. Правила по использованию этих возможностей описаны на стр. 206 раздела "Экипировка".

 

Подлый удар (••)

Требования: Уличный бой •••, Обман ••

Эффект: Пройдите проверку Ловкости + Обмана против Сообразительности + Самообладания противника. Если вам удаётся получит больше успехов, противник утрачивает Защиту до начала следующего раунда. С каждым использованием этого манёвра в пределах сцены вы получаете растущий штраф -2 (поскольку противник начинает привыкать к вашему стилю боя).

 

Удушающий захват (••)

Требования: Рукопашный бой ••

Эффект: Если при заключении оппонента в захват вы получаете сумму успехов, превышающую его Выносливость, тот отключается на количество минут, равное 6 – Выносливость.

 

Бой в четырёх стенах (от • до •••••, стиль)

Требования: Сообразительность •••, Атлетика ••, Рукопашный бой •••

Эффект:

Использование укрытий (•): Вы можете пожертвовать своим действием в этом раунде, чтобы переместиться в ближайшее укрытие с удвоенной Скоростью.

Жёсткие поверхности (••): Если вы держите противника в захвате, ничто не мешает вам впечатать его головой в писсуар, компьютерный монитор или кирпичную стену. Этот манёвр наносит летальный урон в размере ваших успехов, но прерывает захват.

Бронированный гроб (•••): Вы добавляете общие (не баллистические) очки брони оппонента к своей проверке захвата. В случае успешного захвата вы можете наносить противнику урон, игнорируя его броню.

Тёмные углы (••••): Если у вас есть хотя бы секунда на то, чтобы притаиться, ваша проверка Ловкости + Скрытности превращается в воспроизведение: таким образом, вы перекидываете все невыгодно упавшие дайсы. Вы не можете использовать этот манёвр для занятия снайперских позиций, поскольку привыкли искать места, из которых затем можно будет нанести удар кулаком или холодным оружием.

Выкручивание руки (•••••): Если вы пытаетесь обезоружить противника, даже провал позволяет вам выбить оружие из его рук, а успех – выхватить его. Исключительный успех наносит два очка тупого урона в процессе обезоруживания.

 

Самооборона (•)

Требования: Рукопашный бой • или Холодное оружие •

Эффект: Выберите один из двух Навыков, указанных в требованиях. Вы добавляете рейтинг этого Навыка к своей Защите вместо Атлетики.

 

Боевое изящество (••)

Требования: Ловкость •••, Специализация на Холодном оружии или Рукопашном бое

Эффект: При использовании оружия, на котором вы выбрали Специализацию, вы заменяете Силу Ловкостью.

 

Перестрелка (от • до •••, стиль)

Требования: Самообладание •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Дальнобойное оружие ••

Эффект:

Первый выстрел (•): Вы добавляете Дальнобойное оружие к своей Инициативе.

Огонь на подавление (••): Персонаж сохраняет свою Защиту при попадании под обстрел, если у него есть хотя бы несколько стрел или болтов в запасе. Это означает, что персонаж стреляет в ответ, стремясь не столько попасть в противника, сколько помешать ему целиться.

Цепная реакция (•••): Иногда стрелок просто не может попасть напрямую в противника, залёгшего в укрытие. Тем не менее, стрелы либо болты могут сшибать на него другие предметы или попросту рикошетить от стен. Благодаря этому манёвру персонаж игнорирует штрафы за укрытие, но наносит только тупой урон при стрельбе по спрятавшимся противникам. Кроме того, он не добавляет рейтинг оружия к урону.

 

Захват (от • до •••, стиль)

Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Рукопашный бой ••

Эффект:

Всем телом (•): Персонаж буквально наваливается на противника, мешая ему вырваться. Это добавляет +2 очка к его Силе непосредственно при попытках заключить оппонента в захват или не дать ему высвободиться.

Поваливание (••): Вместо того, чтобы заключить противника в захват, персонаж сбивает его с ног и наносит ему тупой урон в размере полученных успехов.

Обездвиживание (•••): Если противник пытается вырваться, он получает очко тупого урона. Если вы сами проводите дополнительные манёвры после успешного захвата, они наносят врагу по очку летального урона.

 

Тяжёлое оружие (от • до •••••, стиль)

Требования: Выносливость •••, Сила •••, Алетика ••, Холодное оружие ••

Эффект:

Замах (•): Вы можете пожертвовать -3 дайсами при проверке атаки, чтобы повысить рейтинг оружия на +3.

Опережение (••): Если вы отказываетесь от передвижения и Уклонения в этом раунде, то любой противник, пытающийся подойти к вам вплотную, автоматически получает очко летального урона и понижает Защиту на рейтинг вашего оружия.

Массивный удар (•••): Вы можете пожертвовать своей Защитой, чтобы вложить в следующий удар всю силу. Сделайте обычный бросок атаки. В случае успеха вы не только наносите летальный урон, но и налагаете равнозначный штраф на все действия противника в следующем раунде.

Защитная стойка (••••): Вложив очко Воли, вы получаете броню, равную рейтингу оружия. По очевидным причинам, такая броня не защищает от огнестрельного оружия.

Разрубание (•••••): Вложив очко Воли и пройдя успешную проверку атаки, персонаж наносит очко аггравированного урона в дополнение к обычным повреждениям.

 

Импровизированное оружие (от • до •••, стиль)

Требования: Сообразительность •••, Холодное оружие •

Эффект:

Всегда наготове (•): Пройдите проверку Сообразительности + Холодного оружия в начале раунда. В случае успеха вы хватаете ближайший объект, будь это камень, пепельница или что-либо ещё. Такое оружие обладает нулевым рейтингом, размером 1, Прочностью 2 и Структурой 4. Кроме того, оно налагает штраф -1 к инициативе. В случае исключительного успеха Размер и рейтинг оружия повышаются на +1, однако штраф к Инициативе вырастает до -2. Тем не менее, вы не получаете стандартного штрафа -1 к атаке импровизированным оружием.

Блок (••): Структура вашего оружия считается общей (не баллистической) бронёй, однако любой полученный урон сокращает его Структуру в обход Прочности.

Пролом (•••): При проведении безрассудной атаки вы можете понизить Структуру найденного предмета на любое количество очков, вплоть до нуля. Каждые два пункта Структуры повышают рейтинг оружия на +1 очко, но только в отношении ближайшей атаки.

 

Железная кожа (от • до ••)

Требования: Рукопашный бой ••, Выносливость •••
Эффект: Персонаж получает броню от тупого урона в размере очков этого Преимущества. Кроме того, он может вложить очко Воли, чтобы смягчить летальный урон до тупого (по одному очку за уровень Преимущества).

 

Лёгкое оружие (от • до •••••, стиль)

Требования: Сообразительность ••• или Боевое изящество, Ловкость •••, Атлетика ••, Холодное оружие ••

Эффект:

Стремительность (•): Вы можете пожертвовать рейтингом оружия, чтобы повысить свою Инициативу в этом раунде на соответствующее число очков.

Выпад (••): Вы можете понизить Защиту на любое количество пунктов и добавить аналогичный бонус к атаке.

Финт (•••): Вы проводите атаку по обычным правилам, однако вместо нанесения уронассокращаете Защиту противника от следующей атаки на соответствующее число пунктов (включая рейтинг оружия).

Серия (••••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, любой противник, находящийся рядом с вами, автоматически получает по очку летального урона.

Прицельный удар (•••••): Если вы отказываетесь от Защиты в этом раунде, ваше оружие наносит очко аггравированного урона в дополнение к обычным повреждениям.

 

Холодное оружие (от • до •••••, стиль)

Эффект:

Стремительность (•): Вы можете пожертвовать рейтингом оружия, чтобы повысить свою Инициативу в этом раунде на соответствующее число очков.

Выпад (••): Вы можете понизить Защиту на любое количество пунктов и добавить аналогичный бонус к атаке.

Финт (•••): Вы проводите атаку по обычным правилам, однако вместо нанесения урона сокращаете Защиту противника от следующей атаки на соответствующее число пунктов (включая рейтинг оружия).

Серия (••••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, любой противник, находящийся рядом с вами, автоматически получает по очку летального урона.

Прицельный удар (•••••): Если вы отказываетесь от Защиты в этом раунде, ваше оружие наносит очко аггравированного урона в дополнение к обычным повреждениям.

 

Прицельная стрельба (от • до ••••, стиль)

Требования: Самообладание •••, Решительность •••, Огнестрельное оружие ••

Эффект:

Перекрестье (•): Максимальный бонус от прицеливания равен вашему Самообладанию + Дальнобойному оружию вместо трёх.

Прицельный выстрел (••): Вы можете сократить рейтинг оружия, чтобы понизить штраф за проведение атаки по точным целям на соответствующее значение. Например, выстрел в руку налагает штраф -2. Вы можете сократить рейтинг оружия на -1 или -2 пункта, чтобы понизить или обнулить этот штраф целиком.

Осторожность (•••): Вы никогда не рискуете попасть в другого человека, стоящего рядом с жертвой.

Призрак (••••): Ваш уровень Дальнобойного оружия налагает равнозначный штраф на попытки заметить вашу позицию или даже узнать вашу личность уже после того, как инцидент начнёт расследовать полиция.

 

Боевые искусства (от • до •••••, стиль)

Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Рукопашный бой ••

Эффект:

Сосредоточение (•): Штрафы за нанесение прицельных атак сокращаются на единицу. Кроме того, вы игнорируете очко брони.

Оборона (••): Вы можете повысить Защиту на +1 или +2 пункта. В этом случае атака в текущем раунде получает равнозначный штраф.

Серия ударов (•••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, то любой противник, пытающийся подойти к вам вплотную, автоматически получает очко тупого урона – или по два очка, если вы вкладываете в это пункт Воли.

Смертоносная рука (••••): Вы наносите летальный урон в невооружённом бою.

Касание смерти (•••••): Безоружные атаки считаются оружием с рейтингом +2. Персонаж может самостоятельно отказаться от этого преимущества, чтобы не нанести жертве слишком серьёзную рану.

 

Храмовничья тактика (от • до •••, стиль)

Требования: Рукопашный бой ••, Холодное оружие •

Эффект:

Нейтрализация (•): Вы получаете бонус +2 к попыткам обезоруживание и обездвиживания противника.

Хватка (••): Попытки обезоружить вас или использовать ваше оружие против вас самих должны набрать количество успехов, равное вашему уровню Холодного оружия.

Задержание (•••): Если вам удалось обездвижить противника, вы можете нацепить на него наручники в качестве пассивного действия.

 

Заточка (• или ••)

Требования: Уличный бой ••, Холодное оружие •

Эффект: Вы всегда носите при себе спрятанное оружие. Попытки заметить его получают штраф в размере вашего Холодного оружия. Первый уровень этого Преимущества наделяет вас скрытым оружием с нулевым рейтингом. Второй уровень повышает рейтинг до +1. Некоторые виды скрытого оружия можно использовать в качестве рукопашных атак.

 

Уличный бой (от • до •••••, стиль)

Требования: Выносливость •••, Самообладание •••, Рукопашный бой ••, Знание улиц ••

Эффект:

Инстинктивное уклонение (•): Вы можете добровольно принять штраф -1 на любые действия в этом раунде, чтобы использовать при расчёте Защиты самый высокий показатель Сообразительности или Ловкости.

Вышибание духа (••): Успешная рукопашная атака налагает штраф -1 на следующее действие противника.

Лежачих бьют (•••): Если атака принесла вам количество успехов, превышающее Выносливость противника, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Если вы находитесь рядом с противником, который пытается встать, вы наносите ему два очка тупого урона в качестве пассивного действия.

Левой-правой (••••): Вложите очко Воли, чтобы нанести ещё два очка тупого урона.

Последний рывок (•••••): Если вы страдаете от штрафов за раны, а противник готовится нанести вам удар (или заключить в захват), вы можете вложить очко Воли и пожертвовать своей Защитой в этом раунде, чтобы нанести удар первым. Вы можете сделать это даже в том случае, если уже атаковать в этом раунде.

 

Блоки (от • до •••••, стиль)

Требования: Ловкость •••, Рукопашный бой ••, Самооборона: Рукопашный бой

Эффект:

Раскрытая книга (•): Вы читаете действия своих противников ещё прежде, чем те совершат задуманное. Если вы не Уклоняетесь в этом раунде, а ваш противник не вооружён, добавьте к Защите половину своего Рукопашного боя с округлением вверх.

Долгая практика (••): Атаки одного из невооружённых противников по вашему выбору не понижают вашу Защиту. Если Защита сокращает его запас дайсов до нуля, дальнейшие атаки этого противника утрачивают эффект снова-десять.

Перенаправление (•••): Если во время Уклонения вы сокращаете число успехов противника до нуля, он должен снова пройти проверку атаки, однако на этот раз – против собственного союзника (по вашему выбору).

Выгибание суставов (••••): Пожертвуйте Защитой в этом раунде и вложите пункт Воли. Вместо этого сделайте бросок на Силу + Рукопашный бой. Если вам удаётся набрать больше успехов, чем оппоненту, вы наносите по очку тупого урона за каждый из них. Кроме того, вы приписываете ему Повреждение руки или ноги.

Порхай как бабочка (•••••): Если во время Уклонения вы сокращаете число успехов противника до нуля, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Вы должны объявить об этом намерении до того, как сделаете ответный бросок.

 

Два клинка (от • до ••••, стиль)

Требования: Ловкость •••, Боевое изящество •• и Холодное оружие •••

Эффект: Ваш персонаж сражается с оружием в каждой руке. Он может усилить свои атаки, используя их вместе или балансировать между атакой и защитой, используя одно оружие для каждого из действий.

Если ваш персонаж не обладает Амбидекстрией, он получает штраф -2 за использование оружия во второй руке. Ни одно оружие не может быть выше размера 2 для выполнения этих маневров.

Сбалансированный захват (•): Ваш персонаж знает, как поудобнее схватить оружие. Ваш персонаж не считает штраф за Инициативу от второго оружия, пока его рейтинг ниже двух или совпадает с первым.

Защитный удар (••): Ваш персонаж использует свое оружие для отражения атак. Он добавляет бонус своего второго оружия к своей Защите за первую атаку, сделанную против него. Если оружие не имеет бонуса, то добавьте +1.

Двойной взмах (•••): Ваш персонаж атакует оружием в обеих руках одновременно против одной цели. К Безрассудной атаке добавьте бонус от второго оружия и штраф к Защите цели -1. Если у оружия нет бонуса, то добавьте +1.

Двойной удар (••••): Ваш персонаж атакует две разные цели одновременно. Потратьте пункт Воли и обозначьте две цели в непосредственной близости от вашего персонажа. Выберите самую высокую защиту и добавьте  штраф -1 в пул костей. Определите, какой урон оружия применяется к какой цели. Этот маневр нельзя использовать с Двойным взмахом.

 

Боевая стрельба из лука (от • до •••••, стиль)

Требования: Сила •••, Атлетика ••, Мгновенное извлечение (Лук) •

Эффект:

Быстрая перезарядка (•): Ваш персонаж приучил себя устанавливать еще одну стрелу и натягивать тетиву в мгновение ока после выстрела. Пока есть запас стрел в пределах досягаемости, он может атаковать каждый раунд, не тратя действие, чтобы расположить их на тетиве. Кроме того, он игнорирует штраф к Инициативе от лука.

Рефлекс прицеливания (••): Ваш персонаж знает, когда стрелять, чтобы поразить противников, а не союзников. Он игнорирует штраф за стрельбу из лука в ближнем бою.

Парфянский выстрел (•••): Ваш персонаж делает финт, чтобы поразить противника на близком расстоянии. При первой атаке противника вы можете уклоняться как обычно. Однако любые успехи сверх успехов противника применяются как успехи в атаке с луком против него.

Дождь из стрел (••••): Ваш персонаж накрывает дождём из стрел группу противников. Стрелы поражают до трёх различных целей.

Недостаток: Ради скорости в этом манёвре в жертву приносится расстояние. Утройте штрафы диапазона для среднего и дальних расстояний. 

Акробатический выстрел (•••••): Ваш персонаж перекатывается, прыгает, бежит вдоль стен, при этом стреляя в любом направлении. Ваш персонаж может стрелять из своего лука одновременно с занятиями лёгкой атлетикой, включая манёвры из стилей движения. Это налагает штраф -2 на оба броска.

 

Убийца (от • до •••)

Требование: Ловкость 3, Холодное Оружие 3

Эффект: Когда дело доходи до лишения других людей жизни, ваш персонаж холоден и расчетлив. За основное действие вы можете изучить слабости своей цели. До конца сцены или пока вы не изучите другую цель, каждый раз, когда вы атакуете эту цель, вы можете распределить свои точки в этом мерите между этими эффектами (эффекты суммируются):

• Проигнорировать 1/1 брони;

• Перевести 1 пункт поверхностного урона в 1 пункт летального урона;

• Игнорировать один пункт Защиты противника.

Действие изучения цели может быть частью действия прицеливания из оружия дальнего боя.

 

Тень (• до •••••)

Требования: Сообразительность 3, Скрытность 3

Эффект:

• Тень — мастер атаковать, когда враг ожидает этого меньше всего. Если персонаж атакует врага, который не знает о его присутствии или не может/отказывается применять Защиту против атак в этом раунде, он наносит дополнительный пункт летального урона.

••• Уловки теней не заканчиваются на навыке скрытности. В их рукавах есть много других тузов, не последний из которых — яды. Любой яд, созданный персонажем, одновременно считается наркотиком. Каждый раз, когда цель проваливает бросок на сопротивление яду, она получает обстоятельство Drugged до конца своего хода.

••••• Умение скрываться тени начинает граничить со сверхъестественным. Персонаж может попытаться скрыться с глаз, даже если у него нет никакого укрытия, но в таком случае он делает бросок со штрафом -3. Потратив пункт Воли, тень может попытаться скрыться рефлекторным действием вместо основного.

 

Приманка (••)

Требования: Скрытность 3, Тень 3

Эффект: Используя ряд определенных материалов (Доступность •), Тень собирает специальную приманку, источающую галлюциногенный яд. Активация приманки занимает основное действие, и все персонажи в радиусе, равном Сообразительности персонажа, воспринимают приманку как живое существо. Приманка имеет Структуру 4, Размер 3 и Долговечность 1.

 

Дуэлянт (• до •••)

Требования: Внушительность 3, Убеждение 3

Эффект:

• Дуэлянт может потратить основное действие, чтобы бросить вызов одному из противников. Сделайте проверку Внушительность+Убеждение-Самообладание цели. За каждый успех цель получает штраф ко всем атакующим действиям, направленным не против дуэлянта. Этот штраф немедленно оканчивается, если дуэлянт атакует другую цель.

•• Теперь дуэлянт получает +1 к Защите против персонажа, которому он успешно кинул вызов. Эта защита удваивается при Уклонении.

••• Когда дуэлянт Уклоняется от первой атаки ближнего боя за раунд, любые успехи сверх успехов противника считаются успешной атакой, к которой прибавляется модификатор оружия дуэлянта.

 

Потрошитель (от • до ••••, стиль)

Требования: Неутомимость •••, Запугивание 2

Эффект:

• Прежде чем научиться использовать боль как оружие, вы должны научиться контролировать её. Персонаж больше не рискует потерять сознание если последняя клетка его здоровья заполнена поверхностным уроном. Он не начинает истекать кровью если последняя клетка его здоровья заполнена летальным уроном, пока не провалит бросок Выносливости.

•• Боль непросто перестает быть страшна для персонажа — он черпает из неё силу. Прибавьте штрафы от ран как бонус к атакующим действиям. Потрошитель теряет этот бонус до конца боя если тратит основное действие на что-то, кроме совершения атаки или использования четвертой точки данного мерита.

••• Ярость потрошителя защищает его, даже когда тот пытается совершить нечто абсолютно безумное и опасное. Когда персонаж совершает безрассудную атаку, его броня повышается на 1/0. Если на персонаже нет брони — он получает броню 2/0.

•••• Потрошитель способен вселять первобытный ужас в жертвы своих безжалостных атак. Потратив пункт Воли перед атакой, потрошитель заставляет цель сделать бросок Самообладание+Решительность-4. При провале цель теряет над собой всякий контроль — она использует только Ловкость или Сообразительность для защиты от Потрошителя.

Hide  
Сверхъестественные
 

Маг (••••)

Эффект: ваш персонаж может использовать заклинания. Он может повышать навыки Школ Магии и получает уникальный атрибут Сила Магии. Для использования заклинания делается бросок Сила Магии + Школа Магии и трата одного пункта маны. 

Сила Магии повышается за 4 Очка Опыта. От Силы Магии так же зависит максимальный запас маны и количество маны, которую можно тратить за ход.  Маг восстанавливает половину очков магии каждый раз, когда он  восстанавливает Волю за отдых. Маг может в любой момент потратить пункт Воли чтобы получить 3 очка маны.

 

Сила Магии Запас Маны Мана в ход
1 10 1
2 11 2
3 12 3
4 13 4
5 15 5

 

У заклинаний базовый модификатор урона +1. У персонажа с Силой Магии 3 и выше базовый модификатор урона увеличивается до +2.

Можно потратить дополнительные 4 пункта меритов на старте, чтобы начать с Силой Магии 2.

Маг может тратить несколько ходов на одно заклинание, если оно требует больше маны, чем он может потратить за ход. Это тратит основное действие.

Использование заклинания — 0 очков маны

Заклинание наносит/исцеляет/блокирует поверхностный урон — +1 очко маны

Заклинание наносит/исцеляет/блокирует летальный урон вместо поверхностного — +2 очко маны

Заклинание получает модификатор урона +2 — +1 очко маны

Заклинание наносит/исцеляет/блокирует аггравированный урон вместо поверхностного — +3 очка маны

Заклинание воздействует на количество целей в размере Силы Магии в пределах 5 метров друг от друга (минимум 2) — +1 очко маны

Заклинание воздействует на все цели в радиусе Сила Магии х 3 метров — +2 очка маны

Заклинание воздействует на все цели в радиусе Сила Магии х 10 метров — +3 очка маны

Заклинание создает слабые состояния/персональные условия  (Spooked, Swooned, Knocked Down, состояние дает +2 или -2 к броску) или окружающие условия до 2 уровня — +1 маны 

Заклинание создает сильные состояния (Insanity, Stunned, Obsession etc) или окружающие условия до 4 уровня — +2 очка маны.

За 1 очко маны можно увеличить длительность Состояния/Помехи на 2 Раунда/броска. За 2 очка маны длительность Состояния/Помехи можно продлить до конца сцены. За 3 очка маны длительность Состояния/Помехи можно продлить  до конца главы.

Заклинания, создающие Состояния и Помехи, и заклинания, которые игнорируют броню, получают штраф от одного из атрибутов Сопротивляемости (Выносливость, Решительность, Самообладание).

Любые длительные заклинания действуют в течение количества ходов, равного Силе Магии. Заклинания, создающие сильные состояния и условия, имеют длительность 1 и требуют дополнительной траты очка маны для нормальной длительности. +1 очко маны — заклинание действует в течение сцены. +2 очка маны — заклинание действует до конца главы.

При использовании Школы Крови персонаж наносит себе два пункта поверхностного урона, однако нанесение урона заклинаниями этой школы стоит на 1 очко маны меньше.

Максимальная дальность спеллов — 20 м.

За 1 очко маны можно увеличить дальность заклинания на 10 метров.

Магический посох используется для дальних атак без затраты маны и бьёт башем +0. Бросок: Сила Магии + Мастерство Магии. Инициатива -1.

Спеллы за ману получают модификатор +1.

 

Маг Крови (••)

Требования: Выносливость 3, Школа Крови 1

Эффект: Вы владеете темным искусством магии крови. Вы можете использовать свои жизненные силы  вместо маны для использования заклинаний.  Маг может нанести себе 1 пункт летального урона чтобы повысить свою Силу Магии на 2 и получить 3 пункта маны до конца своего хода. Каждый раз когда маг использует эту способность он увеличивает запас кубиков Прорыва на 2 для всех магов. Урон, полученный таким образом невозможно излечить при помощи крови.

 

Жертвенная кровь (•)

Требования: Мерит Маг Крови, Школа Крови 3

Эффект: Маг может использовать кровь стоящего рядом существа для использования заклинаний Школы Крови и усиления магии. Чтобы сделать это нужно преуспеть в броске Сила Магии + Школа Крови. Этот бросок получает штраф -2 если у цели нет летальных повреждений. Тот у кого забирают кровь может сопротивляться броском Выносливость+Самообладание. Активация способности стоит пункт Воли.

 

Маг-Оборотень (•••)

Требования: Решительность 3, Школа Созидания 3

Эффект: Маг может принять звериную форму. В форме оборотня маг не может использовать социальные навыки, за исключением Запугивания и Знания Животных. Для активации этого мерита потратьте пункт Воли и количество маны вплоть до значения Силы Магии.

Вы гарантированно получаете следующие эффекты:

• Натуральная атака которая наносит летальный урон с модификатором +0;

• +3 к фактору скорости ИЛИ возможность передвигаться по стенам и потолку;

• -1 к Размеру ИЛИ -3 к Размеру.

За каждый потраченный пункт маны вы можете выбрать один из следующих эффектов:

• Модификатор урона увеличивается до +1

• Вы получаете 3 пункта на распределение между физическими атрибутами (суммируется). Каждый раз, когда вы выбираете эту опцию, максимальное значение физических атрибутов увеличивается на 2.

• Возможность свободно передвигаться и дышать под водой ИЛИ летать с фактором скорости 3.

• +2 к Размеру (макс. Размер 10)

 

Мастер-Оборотень (•••)

Требования: Маг-оборотень

Эффект: Маг становится настоящим мастером перевоплощений. Когда маг перевоплощается, он получает один дополнительный бонус.

Следующие опции заменяют аналоги из мерита "Маг-Оборотень" или добавляют новые:

• Модификатор урона увеличивается до +1 и получает бронепробитие 1 ИЛИ возможность брать в захват при успешной атаке;

• Толстая шкура защищает персонажа, предоставляя 2 Брони;

• При успешном захвате персонаж может как часть маневра Урон впрыснуть в противника яд. Яд имеет токсичность 2 и считается Moderate версией Помехи.

 

Духовный Целитель (от • до ••••)

Требования: Самообладание 3, Школа Духа 3

Эффект:

• Духовное исцеление: Маг духа может сотворить исцеляющие заклинания при помощи Школы Духа вместо Школы Созидания.

•• Восстановление: Успешные заклинания исцеления восстанавливают всем целям два дополнительных очка здоровья.

••• Хранитель Жизни: накладывая заклинание исцеления, персонаж может потратить пункт Воли, чтобы отсрочить его эффект. Заклинание сработает в полном размере и в полную силу, когда последняя клетка здоровья цели будет заполнена летальным или аггравированным уроном.

•••• Духовное очищение: исцеление летального и аггравированного урона, а так же снятие слабых и серьезных состояний, воздействующих на персонажей, стоит на 1 очко маны меньше.

 

Боевой маг (от • до •••)

Требования: Сила 3 или Ловкость 3, Холодное оружие или Оружие дальнего боя 3

Эффект:

• Боевая магия: Боевой маг может рефлекторным действием потратить 1 пункт маны чтобы получить +2 к атаке ближнего или дальнего боя. Также боевой маг может рефлекторным действием потратить 1 пункт маны и повысить свою Защиту на 1 до начала своего следующего хода.

•• Мерцающий щит: За 2 пункта маны маг может повысить своё значение общей брони на 2 до начала своего следующего хода. Эта броня работает уменьшает урон от любых источников. 

••• Покров Тени: Будучи атакованным маг может потратить 2 пункта маны чтобы повысить Защиту на 2 или 3 пункта маны чтобы повысить Защиту на 4 до начала своего следующего хода.

 

Аура Силы (от •• до •••)

Требование: Боевой Маг 2, Холодное оружие 3

Потратив пункт Воли, боевой маг полностью игнорирует штрафы к стоимости заклинаний от брони до конца сцены. В версии за три точки боевой маг игнорирует штрафы к скорости от брони, когда использует эту способность.

 

Храмовник (от • до •••)

Требования: Решительность 3, оккультизм 3

Эффект:

• Храмовник получает +2 на любые броски на сопротивление магии или накладывает штраф -2 на любое направленное против него заклинание, если оно не включает бросок на сопротивление

•• Храмовник может рассеять любой магический эффект в пределах его зрения. Для этого нужно потратить пункт Воли и сделать бросок Решительность + Самообладание. Для успешного рассеивания нужно набрать больше успехов, чем было набрано в броске на создание заклинания. Храмовник может продолжать копить успехи, если продолжит тратить Волю в последующих раундах

••• Храмовник может провести священную кару против любой цели на расстоянии его Воли в метрах. Для этого храмовник тратит два пункта Воли и делает бросок Решительность+Самообладание-Выносливость цели. Каждый успех наносит цели один пункт аггравированного урона.  Если цель — маг, одержимый или демон, она получает состояние Оглушенный.

Недостаток: Храмовник, в течение недели не употреблявший лириума получает состояние Deprived. В течение трех часов после принятия лириума сопротивление магии храмовника увеличивается до +3/-3, а все его остальные способности получают +2 к броску.

 

Праведный удар (••)

Требование: Храмовник 1

Эффект: Персонаж может потратить пункт Воли чтобы наполнить свои атаки магической силой. До конца сцены его атаки наносят один дополнительный пункт урона магам, одержимым и за каждый пункт летального урона у противников-магов выжигается один пункт маны.

 

Барьер Тени (••, ••••)

Требования: Воля 5 или выше, Маг

Эффект: Ваша способность сдерживать прорывы в Завесе значительно лучше в сравнении с большинством магов. Ваш запас кубиков Прорыва навсегда получает штраф -1. В версии за четыре точки этот штраф увеличивается до -2.

 

Укрепление Завесы (••)

Требования: Воля 5 и выше, Маг, Барьер Тени ••••

Эффект: В вас есть нечто странное и необъяснимое. В присутствие персонажа Завеса становится менее уязвима к вызываемым магией волнениям. Все броски на Прорыв против магов в вашем присутствии получают штраф -1. Этот штраф суммируется со штрафом от мерита “Барьер Тени" других магов, до максимума в -2. Потратив пункт Воли, вы можете до конца следующего своего хода отменить любые бонусы к запасу бросков Прорыв от присутствия Тени или демонов.

 

Сосредоточение посоха (от • до ••••, стиль)

Требования: Школа Мастерства •, Специализация "Посохи"

Эффект:

• При помощи посоха ваш персонаж способен увеличить дальность своих заклинаний. Дальность заклинаний и атак посохом увеличивается до 30/40/50. Стандартные штрафы за дальность применяются ко всем заклинаниям.

•• Вы способны использовать свой посох как сосуд для магической энергии. Потратив до трех пунктов маны, маг может поместить их в посох. Сохраненная таким образом мана хранится в посохе до тех пор, пока она не будет использована — это рефлекторное действие, которое можно совершить как часть совершения заклинания. Сохраненную в посохе ману может обнаружить любой маг броском Сообразительность+Мастерство Магии.

••• Посох в ваших руках — смертоносное оружие. За 1 пункт маны, ваша следующая атака посохом в этом ходу нанесет летальный урон. Это не вызывает Прорыв.

•••• Вы искусно вплетаете свою волшебную мощь в магический посох. Атаки посохом получает модификатор урона, равный модификатору урона вашего посоха.

••••• Ваше умение использовать посох как смертоносное оружие достигает вершин, о которых большинство могут лишь мечтать. Ваши атаки при помощи посоха получают снова-9, а штраф от прицельных атак становится на 1 меньше. Если ваши атаки посохом уже имеют снова-9, вы получаете снова-8.

Hide  
Hide  
Изменено пользователем Beaver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Важные моменты  

Прорыв

Магия — крайне опасное занятие как для самого мага, так и для окружающих его людей. Каждый раз, когда маг использует заклинания, Завеса между реальным миром и Тенью истончается, рискуя впустить чужеродные силы в наш мир. 

Каждый раз после попытки применить заклинание мастер делает бросок с запасом кубов, равным потраченной на заклинание мане. Этот бросок называется броском Прорыва. Маг сопротивляется броском Решительность+Самообладание.  В зависимости от количества успехов в броске на Прорыв, мастер может выбрать один или несколько эффектов из таблицы ниже.

За каждое второе заклинание мага после первого Мастер прибавляет +1 к запасу бросков Прорыва против этого персонажа (+1 на 3-м заклинании, +2 на 5-ом и т.д.). Кроме того, на Прорыв влияют следующие модификаторы:

Присутствует дух 1-2 ранга: +1;

Присутствует дух 3-5 ранга: +2;

Заклинание было драматически провалено: +3;

Обстоятельства окружения, вызванные прорывом Завесы: 1/2 уровня обстоятельств;

Маг использует Школу Крови: +1.

 

Эффект Прорыва Требуемые успехи
1 поверхностного урона (прорыв<5) 1
1 летального урона (прорыв>5) 1
Состояние 1
Персональное обстоятельство 1
Изменить цель или эффект заклинания 2
Создать обстоятельство окружения 3 (+1 за уровень выше 1-го)
Призвать демона 1-го Ранга 4 (+1 за Ранг выше 2-го)

 

Целостность

Целостность отражает внутреннее состояние протагониста. Теряя очки Целостности, персонаж начинает всё больше поддаваться эмоциональному стрессу и воспринимать мир в субъективных (и зачастую безумных) тонах. И напротив, укрепляя Целостность, человек восстанавливает своё психическое здоровье и повышает устойчивость к стрессу.

Персонаж рискует утратой Целостности всегда, когда он переживает травматические события. Обратите внимание, что персонажу не обязательно самому совершать поступок, болезненно сказывающийся на его психическом состоянии. Потерей Целостности грозят даже пассивные столкновения со сверхъестественным миром или особенно сильные переживания, оставляющие свой след на его личности.

В начале игры Целостность протагониста равна 7. Утратить очко Целостности персонаж может при одном из следующих условий:

• Герой совершает действие, которое идёт вразрез с его личными принципами или считается неприемлемым в обществе.

• Протагонист становится участником травматических и шокирующих событий либо начинает сомневаться в своих прежних взглядах на мир.

• Персонаж становится жертвой агрессии со стороны сверхъестественного феномена или чудовища. Такая агрессия может носить не только физический, но и ментальный или эмоциональный характер.

Не стоит и говорить, что разные персонажи будут проходить проверки Целостности в разных условиях. Например, полицейский, уже тридцать лет работающий в убойном отделе, вполне может выработать психологический иммунитет к виду трупов. В то время как большинство других персонажей будут проходить проверки Целостности при каждом обнаружении мёртвых тел, полицейского не проберёт ничто, кроме самых жестоких, массовых и изощрённых убийств.

Когда Целостность протагониста оказывается под угрозой, в его психике наступает переломный момент. Это означает, что игрок проходит проверку Решительности + Самообладания с небольшим бонусом или штрафом, зависящим от текущего показателя этой характеристики:

 

Целостность Модификатор
8-10 +2
6-7 +1
4-5 0
2-3 -1
1 -2

 

Учтите, что Рассказчик может (а иногда попросту должен) добавлять и другие модификаторы в зависимости от личности персонажа и его предыстории.

Полный провал: Вы утрачиваете очко Целостности и получаете Состояние Фуги, Безумия или Сломленности. Рассказчик может приписать вам и другое Состояние по своему усмотрению. Кроме того, вы получаете Веху.

Провал: Вы утрачиваете очко Целостности и выбираете Состояние Раскаяния, Потрясения или Испуга. Опять же, вы можете обсудить с Рассказчиком возможность приписать своему персонажу другое Состояние.

Успех: Персонаж всё ещё получает Состояние Раскаяния, Потрясения или Испуга из-за сильнейших переживаний, однако он сохраняет прежние взгляды на жизнь, как и представления о нравственном поведении. Таким образом, он не утрачивает своей Целостности.

Исключительный успех: Персонаж отчётливо понимает свою ошибку. Он восстанавливает очко Воли благодаря укреплению своих нравственных принципов и получает Веху.

 

Бросок на удачу

Всякий раз, когда запас дайсов сводится к нулю - преимущественно из-за сопутствующих броску штрафов - вы можете положиться на свою удачу. Это последнее, самое отчаянное и безумное усилие, которое может приложить ваш персонаж. Возможно, он пытается сбить выстрелом то, во что на первый взгляд попросту невозможно попасть, или пытается завоевать расположение толпы, которая намеревается его убить.

Это называется броском на удачу. Бросьте один-единственный дайс. Вы должны выкинуть 10. Если вам удаётся получить такой результат, персонаж набирает один успех, выполняя, казалось бы, невозможное действие. Любой результат ниже 10 приводит к провалу. Как и обычно, вы можете перебросить полученную “десятку”. У вас есть возможность добиться ошеломляющего результата, получив 10 ещё раз и перебросив дайс снова.

 

Опыт

Каждое очко опыта в Хрониках Тьмы состоит из пяти Вех. Игроки получают Вехи всегда, когда их протагонисты переживают ситуацию, значимую для них лично. Кроме того, Рассказчик может наделять игроков Вехами за продвижение и обогащение сюжетной линии. Многие Состояния, перечисленные в предыдущем разделе, прекрасно демонстрируют оба подхода: одни показывают, как персонаж реагирует на личные проблемы, другие – просто делают сценарий более запоминающимся.

Как бы то ни было, существует несколько основных ситуаций, в которых персонаж гарантированно получает Веху.

• Когда персонаж удовлетворяет своё Стремление, он получает Веху. В конце текущей сессии он выбирает новое Стремление.

• Избавление от Состояния приносит Веху.

• Некоторые Состояния приносят Вехи ещё до того, как герою удастся от них избавиться. Условия получения Вех перечислены в одноимённой графе.

• Всякий раз, когда вы проваливаете бросок, вы можете превратить его в полный провал. Взамен вы получаете Веху. Рассказчик вправе ограничить частоту применения этого правила.

• Персонаж получает Веху в том случае, если последняя клетка его Здоровья заполнится летальным уроном. В этих целях не подойдёт урон, который изначально считался летальным, но был смягчён до тупого. Например, вампир не получит Веху от получения тупого урона от огнестрельного оружия.

• В конце любой сессии персонаж получает Веху.

• Вы получаете Веху за каждый переломный момент (то есть проверку Целостности или другой нравственной характеристики).

 

  Стоимость новых характеристик
Атрибут 4 очка опыта за каждый уровень
Мерит 1 очко опыта за каждый уровень
Специализация 1 очко опыта
Навык 2 очка опыта за каждый уровень
Целостность 2 очка опыта за каждый уровень

 

Обратите внимание, что вам не нужно умножать базовую стоимость характеристики на новый уровень. Говоря простым языком, каждый уровень Навыка будет стоить 2 очка опыта – и ни очком больше.

Изменено пользователем Beaver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Состояния

Состояниями называются игромеханические эффекты, отражающие последствия его действий, агрессию со стороны окружающих, воздействие внешней среды или даже абстрактное развитие сюжета. Персонаж может обладать только одним видом определённого Состояния: например, он не может страдать от “двойного” Испуга – достаточно одного.

Это правило отменяется только в том случае, если Состояние может проявляться по-разному: например, герой вполне может обладать Информированностью в отношении своей корпорации и оккультных символов, которые он изучал в последнее время. В последнем случае персонаж будет обладать двумя разными Состояниями Информированности.

Большинство других правил игры специально обговаривают условия, в которых персонаж может получить новое Состояние. Тем не менее, самыми очевидными ситуациями, в которых возникают Состояния, можно назвать проверки Целостности, исключительные успехи и полные провалы – а также попадание под воздействие сверхъестественных сил. Рассказчик может вводить новые Состояния всегда, когда это кажется ему целесообразным.

Помимо основного эффекта (например, штрафа к определённым действиям, получения автоматических успехов или невозможности тратить Волю), практически все Состояния обладают двумя дополнительными условиями: Вехой и Избавлением.

Так, герой получает по одной Вехе каждый раз, когда ситуация складывается именно так, как это описано в соответствующей графе. Что касается Избавления, то эта графа подсказывает способ устранения Состояния. Когда персонаж освобождается от Состояния благодаря собственным усилиям, он получает ещё одну Веху. Если Состояние проходит само собой (например, с течением времени), игрок не получает этой Вехи.

Учтите, что некоторые Состояния не приносят Вех, а в самых редких случаях персонаж не способен избавиться от Состояния ни при каких условиях. Обычно это касается Состояний, связанных со сверхъестественной расы протагониста. Подобные Состояния вы сможете увидеть в других книгах новой редакции.

Примеры состояний  

Зависимость

Герой пристрастился к определённому виду напитков, наркотических препаратов или развлечений. Возможно, он даже испытывает зависимость от мистических средств, которые позволяют ему почувствовать всплеск позитивных эмоций. Увы, потакание этой слабости приводит лишь к постепенной деградации его личности. С другой стороны, неспособность удовлетворить свой порок на протяжении долгого времени может привести к получению Ломки в качестве нового Состояния или к избавлению от Состояния.

Примеры: алкоголизм, токсикомания, жажда крови.

Веха: Персонаж борется со своей зависимостью вместо того, чтобы поддаваться ей.

Избавление: Персонаж утрачивает очко Целостности, приобретает его или добивается исключительного успеха в переломный момент (всё так же вызванный проверкой Целостности).

 

Амнезия

Ваш персонаж испытывает трудности с восстановлением определённых воспоминаний. Целый период его жизни просто пропал. Это вызывает огромные трудности при взаимодействии с друзьями и любимыми.

Способы приобретения: физическая или психологическая травма, магическое воздействие.

Веха: Персонаж сталкивается с проблемой, вызванной его неспособностью вспомнить прошлое. Например, забывает об ордене на его арест или о старом враге.

Избавление: Персонаж восстанавливает память и узнаёт правду о себе. В некоторых случаях это само по себе может стать переломным моментом.

 

Слепота

Персонаж утрачивает зрение. Любые проверки, основанные на зрительном восприятии, сводятся к броскам на удачу. Попытки ориентироваться на другие чувства возможны, однако проходят со штрафом -3.

Веха: Персонаж испытывает серьёзные затруднения, вызванные слепотой.

Избавление: Персонаж восстанавливает зрение.

 

Сломленность

По тем или иным причинам вам трудно заставить себя поверить в себя. Возможно, вы просто считаете себя недостойным успеха. Что бы вы ни сделали или ни увидели, что-то внутри вас надломилось. Вы еле собрались, чтобы продолжить работать, и что-то более интенсивное эмоционально, чем повышение голоса, заставляет вас вздрогнуть и отступить. Вы получаете штраф -2 ко всем социальным броскам и броскам, включающим Решительность, и ещё -5 к проверкам Запугивания.

Способы приобретения: ужасная психологическая травма, магическое воздействие.

Веха: Вы решаете не участвовать в конфликте из-за этого Состояния или проваливаете соответствующий бросок. 

Избавление: Персонаж утрачивает очко Целостности, приобретает его или добивается исключительного успеха в переломный момент (всё так же вызванный проверкой Целостности).

 

Питомец

Вам удалось добиться глубокой взаимной связи с животным. Возможно, это ваш питомец, но возможно, животное следует за вами по другой причине. Вы получаете +2 дайса к любым попыткам повлиять на это животное, в частности – к попыткам отдать ему понятную команду. Более того, если питомец сталкивается с трудностями во время выполнения вашего приказа, оно добавляет к проверкам бонус, равный вашему Знанию животных.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы теряете животное или его доверие.

 

Связи

Вам удалось наладить контакты в определённой группе. Вы получаете +2 дайс к любым Социальным проверкам, связанным с членами этого коллектива. В то же время, вы можете отказаться от этого Состояния взамен на автоматический исключительный успех при попытке повлиять на эту группу.

Веха: Персонаж оказывает ответную услугу, которая подкрепляет его статус доверенного члена группы.

Избавление: Герой утрачивает доверие группы или официально выходит из её состава.

 

Инвалидность

Ваш персонаж испытывает серьёзные трудности с передвижением. Его Скорость равна единице, хотя он может передвигаться в инвалидной коляске со Скоростью, равную собственной Силе.

Веха: Инвалидность становится причиной других проблем (например, неспособности вовремя отреагировать на опасность).

Избавление: Физическое исцеление – земными или мистическими средствами.

 

Ломка

Вы получаете -1 дайс к проверкам Выносливости, Самообладания и Решительности.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вам удаётся утолить свою зависимость.

 

Грязный секрет

У вас есть причины скрывать определённые факты из своей биографии. Если они станут достоянием общественности, вы получите Дурную славу в качестве нового Состояния (хотя потеряете Грязный секрет).

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы прилагаете все усилия к тому, чтобы обеспечить сохранность собственной тайны, либо ваш секрет становится известен общественности.

 

Фуга

Произошло что-то ужасное. Вместо того, чтобы побороть это или позволить этому сломить вас, ваш разум предпочёл закрыться от этого. Вы склонны к отключке и потере времени. Когда вы оказываетесь в условиях, напоминающих эту ситуацию, вы проходите проверку Решительности + Самообладания. В случае провала до окончания сцены управление персонажем отходит к Рассказчику, хотя в целом ваш персонаж постарается избежать конфликта и покинуть зону.

Способы приобретения: психологическая травма, столкновение с переломным моментом.

Веха: Вы проваливаете бросок и впадаете в состояние фуги.

Избавление: Персонаж утрачивает очко Целостности, приобретает его или добивается исключительного успеха в переломный момент (всё так же вызванный проверкой Целостности).

 

Раскаяние

Вас мучают угрызения совести. Хорошая новость состоит в том, что если вы получили это Состояние в результате проверки Целостности, скорее всего, она закончилась успехом. Так или иначе, вы получаете штраф -2 к проверкам Решительности и Самообладания при сопротивлении Обману, Эмпатии или Запугиванию.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы находите способ искупить свою вину.

 

Информированность

Вы обладаете обширными сведениями по определённому вопросу. Когда вы проходите проверку, связанную с этой областью знаний, у вас появляется однократная возможность использовать это Состояние и превратить провал в успех или обычный успех – в исключительный.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы расходуете это Состояние и повышаете результат на одну стадию.

 

Вдохновение

Вас охватывает порыв творческой энергии. Выберите один Навык, в котором действительно может помочь волна вдохновения (например, Экспрессию или Ремесло). Если проверка этого Навыка приносит вам три успеха, вы можете превратить их в исключительный успех и восстановить очко Воли, однако это избавит вас от Вдохновения.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы расходуете это Состояние и превращаете три обычных успеха в один исключительный.

 

Принуждение

Шантажом, угрозами или обманом вас вынуждают совершить определённое действие. Если вы соглашаетесь выполнить эту задачу без ответных проверок и применения защитных характеристик, с вас снимается это Состояние, а вы получаете Веху.

Веха: отсутствует, хотя избавление от Состояния приносит Веху само по себе.

Избавление: Вы выполняете то, что от вас хотят.

 

Потеря ориентиров

Вы заблудились, и это не может не влиять вам на нервы. Вы утрачиваете один дайс из проверок Самообладания, а найти дорогу вы можете только при успешной проверке Сообразительности + Знания улиц (в городе) или Сообразительности + Выживания (в безлюдной местности).

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы успешно проходите проверку или отказываетесь двигаться к цели.

 

Безумие

Ваш персонаж утрачивает связь с действительностью. Один раз за игровую встречу Рассказчик может наложить на любое Ментальное или Социальное действие протагониста штраф, равный 10 – его Целостность.

Веха: Вы проваливаете бросок, к которому был приписан штраф. 

Избавление: Персонаж утрачивает очко Целостности, приобретает его или добивается исключительного успеха в переломный момент (всё так же вызванный проверкой Целостности).

 

Немота

Персонаж не в состоянии говорить.

Веха: Немота становится причиной других проблем (например, неспособности вовремя предупредить союзников об опасности).

Избавление: Буквальное исцеление – земными или мистическими средствами.

 

Дурная слава

Имя вашего персонажа связывают с определённым событием, преступлением или высказыванием, которое ему не спешат прощать. Вы получаете -2 дайса к Социальным проверкам при общении с теми, кто знает о вашем прошлом. Если вы используете систему Социального маневрирования при взаимодействии с собеседником, который знает о вашей репутации, вам придётся открыть ещё одну Дверь.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вам удаётся искупить свои грехи перед лицом общественности или доказать, что дурная слава была получена незаслуженно.

 

Одержимость

Вы зафиксировались на определённой области интересов и с трудом переключаетесь на другие задачи. При выполнении действий, связанных с предметом вашей одержимости, вы получаете эффект снова-девять. При совершении других действий вы, напротив, теряете возможность перекидывать даже “десятки”. Одержимость может быть временной при одобрении Рассказчика.

Способы приобретения: соответствующий мерит.

Веха: Персонаж не выполняет обязательства из-за его одержимости.

Избавление: Персонаж преодолевает или теряет предмет его фиксации.

 

Потрясение

Что-то поколебало вашу веру в себя. Теперь вы боитесь, что не сможете справиться с определённой задачей – и что хуже всего, ваш страх делает провал всё более вероятным. Для избавления от этого Состояния вы должны по собственной воле превратить успешный бросок в провал. Взамен вы получаете Веху.

Веха: отсутствует, хотя избавление от Состояния приносит Веху само по себе.

Избавление: Вы проваливаете проверку по собственной воле.

 

Испуг

Вы видели изнанку этого мира – а вероятнее всего, знаете и о том, что происходит в нём по ночам. Как правило, это Состояние вызывает прямое столкновение со сверхъестественным миром. Испуг не обладает явным игромеханическим эффектом и вместо этого предлагает отыграть саму суть этого Состояния.

Веха: отсутствует, хотя избавление от Состояния приносит Веху само по себе.

Избавление: Вы усложняете жизнь себе или своим товарищам, поддаваясь страху вместо здравого смысла.

 

Целеустремлённость

По тем или иным причинам вы набрались решимости довести дело до конца. Теперь вы можете однократно использовать это Состояние, чтобы превратить провал в успех или бросок на удачу – в бросок одного дайса.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы расходуете это Состояние и улучшаете результаты действия.

 

Обморочность

В присутствии определённого человека вы чувствуете себя неуверенно. Возможно, вы влюблены, но возможно – пристыжены или подавлены. Так или иначе, вы утрачиваете -2 дайса от Социальных проверок, связанных с этим человеком, в то время как он сам получает равнозначный бонус. Более того, при использовании Социального маневрирования против вас этот человек повышает отношения на одну ступень.

Веха: отсутствует.

Избавление: Вы добровольно проваливаете попытку сопротивления этому человеку или выполняете для него неудобное (или даже опасное) поручение.

 

Конкуренция

Ваш персонаж должен утвердить свои доминирование и превосходство. Либо он выкладывается на полную, либо колеблется. Каждый раз, когда он в прямой конкуренции с другим персонажем, он получает штраф -2 на любые броски, где не тратит Волю. Включая броски сопротивления и расширенные броски. Также любые броски на принуждение или соблазнение поконкурировать достигают исключительного успеха при трёх успехах вместо пяти.

Состояние исчезает естественным образом после количества ночей, равного Силе магии мага, наложившего его.

После разрешения Состояния ваш персонаж не может стать его целью снова в течение целого месяца.

Способы приобретения: магическое воздействие, столкновение с переломным моментом.

Веха: отсутствует.

Избавление: Победа или проигрыш в конкуренции, где кто-то достигает переломного момента.

Hide  
Создание Состояния 

Зачастую в игре могут появиться ситуации, когда ни одно из существующих Состояний не подходит. Обычно создание Состояний требуется при получении исключительного успеха или драматического провала и при использовании магии.

Для создания состояния выполните три простых шага:

1. Выберите Навык (Ремесло, Медицина, Стрелковое оружие), тип броска (атака, заклинания, передвижение, прорыв) или Преимущество (Инициатива, Скорость, Защита).

2. Выберите один из эффектов состояния:

Бросок к которому применимо Состояние получает бонус +2 или штраф -2.

Бросок к которому применимо Состояние получает снова-9 или теряет снова-10.

Значение Преимущества к которому применимо Состояние увеличивается на +2 или уменьшается на -2.

3. Выберите как разрешается Состояние:

В бою достаточно разрешить Состояние, особенно с позитивным эффектом, как только персонаж получает его эффекты (бонус к броску использован, и персонаж убирает Состояние; персонаж был атакован, пока его Защита уменьшена, и убирает состояние в конце раунда; или персонаж походил по более высокой Инициативе и убирает состояние, возвращаясь на прежнюю позицию в следующем ходу).

Вне боя разрешение Состояний может иметь любые условия и его эффекты могут длится до момента, пока условия окончания не выполнены. Например, персонаж с состоянием «Мстительный» получает -2 к броскам на контроль эмоций (эффект) до тех пор, пока не отомстит обидчику (разрешение Состояния)

Hide  

 

Помехи

Помехами называются уникальные Состояния, физически угрожающие жизни героев. В отличие от большинства Состояний, Помехи вступают в силу только в боевых сценах. Кроме того, герои не получают Вех за избавление от Помех, хотя сам эффект этих боевых Состояний нередко приносит им новые Вехи. Например, если боевой шок или получение травмы заставляют протагониста совершать действия, изменяющие ход игры, он может получить взамен Веху.

Как правило, Помехи остаются в силе до окончания сцены. Конечно, их повествовательная роль может распространяться на всю историю: едва ли герои забудут, что несколько часов назад их родной квартал стал жертвой землетрясения или что одному из них вывернули руку. Тем не менее, если эти эффекты не обладают реальным значением в небоевой сцене, вероятно, вам следует игнорировать эти “затянувшиеся” Помехи, пока они не начнут создавать героям новые препятствия.

Кроме того, от большинства Помех можно избавиться ещё в ходе сцены, в которой они появились. Если герой растерялся в бою, его можно вернуть в чувство пламенной речью или отрезвляющим ударом. Если герой отравился, его можно попытаться вылечить даже в полевых условиях. Разумеется, это не должно идти вразрез с духом самой Помехи.

Например, если персонаж стал жертвой помехи Избит, мешающей ему предпринимать агрессивные действия до конца сцены, эта Помеха должна продлиться именно до конца сцены – иначе будет подорвано её повествовательное значение.

Arm Wrack, Leg Wrack и Blinded считаются отдельной Помехой для каждой конечности. Чтобы наложить эти Помехи на обе конечности, соответственно, нужно потратить 2 пункта маны — 1 за каждую конечность.

Помехи Poisoned и Sick имеют Moderate и Grave версии. Moderate версии накладываются за 1 маны. За дополнительный пункт маны можно наложить Grave версию.

Помехи условно делятся на две крупные категории: личные и внешние. Личные Помехи воздействуют только на того персонажа, к которым они приписаны. Внешние влияют сразу на всех, кто оказывается в зоне поражения.

Личные  

Повреждение руки

Персонаж выпускает оружие или другие предметы, которые он держал в повреждённой руке. Физические проверки проходят со штрафом -2. Если персонаж повредил обе руки, штраф вырастает до -3, а любые действия,
требующие аккуратности, сводятся к броску на удачу.

 

Избит

В каждом раунде, в котором вы хотите предпринять агрессивное действие, вашему персонажу необходимо вложить очко Воли. Ваша Защита не изменяется.

 

Ослепление

Если вы получаете повреждение одного глаза, все соответствующие проверки проходят со штрафом -3. Повреждение обоих глаз повышает штраф до -5 и лишает персонажа Защиты.

 

Глухота

Повреждение одного уха налагает штраф -3 к проверкам восприятия. Повреждение обоих заставляет героя делать броски на удачу при проверках восприятия и налагает штраф -2 к любым боевым проверкам.

 

Наркотическое опьянение

Персонаж утрачивает -2 пункта Скорости и получает штраф -3 к боевым проверкам (понижающий также Защиту и восприятие). С другой стороны, он игнорирует штрафы за раны.

 

Обездвиживание

Персонаж не может двигаться, применять Защиту и совершать боевые действия.

 

Сумасшествие

Персонаж всегда ходит последним и получает +1 дайс к боевым проверкам. С другой стороны, он теряет -3 дайса от Социальных действий и не может вкладывать Волю.

 

Растерянность

Персонаж не может совершать боевые действия до тех пор, пока его не приведёт в чувство любой удар.

 

Нокдаун

Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде, если только не успел совершить его ранее в порядке Инициативы. Он падает на землю и получает штраф -2 к боевым проверкам, пока не встанет.

 

Повреждение ноги

Нанесение ранения в одну ногу ополовинивает Скорость персонажа и налагает штраф -2 на любые действия, в которых важно движение. Повреждение обеих ног автоматически вызывает Помеху Нокдаун, а выполнение физических действий, основанных на передвижении, сводится к броску на удачу. При желании персонаж может ползти со Скоростью 1, жертвуя своим действием в текущем раунде.

 

Отравление

Умеренный яд наносит по очку тупого урона за раунд. Смертельный усугубляет урон до летального.

 

Тошнота

Персонаж теряет -1 дайс при выполнении любых действий, и этот штраф усиливается каждые два раунда. Особенно сильная тошнота наносит по очку тупого урона за раунд.

 

Ошеломление

Персонаж утрачивает своё действие и ополовинивает Защиту в текущем раунде.

Hide  
Внешние  

Метель

Все участники сцены получают штраф -1 к проверкам восприятия, который увеличивается ещё на -1 за каждые десять метров, разделяющих персонажа и цель, которую он хочет увидеть или услышать. Этот модификатор влияет и на проверки стрельбы. Кроме того, за каждые четыре дюйма снега, накопившиеся с момента начала метели, жертвы получают штраф -1 на проверки передвижения, погони, Атлетики, Холодного оружия и Рукопашного боя.

 

Землетрясение

Защита жертвы и все проверки, основанные на Ловкости, получают штраф от -1 до -5 в зависимости от силы землетрясения. Кроме того, жертвы должны проходить проверку Выносливости + Атлетики каждый раунд. В случае провала они получают от одного до трёх пунктов летального урона – опять же, в зависимости от силы землетрясения. В случае успеха они смягчают урон до тупого. Наконец, исключительный успех позволяет избежать его целиком.

 

Жуткий холод

Регенерация тупого урона приостанавливается. Жертвы приобретают штраф -1 ко всем проверкам, который вырастает ещё на -1 за каждый час пребывания на холоде. По достижении штрафа -5 все начинают получать по очку летального урона в час.

 

Невыносимый жар

Полностью аналогичен Жуткому холоду с очевидным различием в описаниях.

 

Затопление

Штраф -2 на любые действия, если только жертве каким-нибудь образом не удаётся опустить уровень воды ниже грудной клетки. В некоторых ситуациях персонажу придётся задерживать дыхание, пока он не покроет определённое расстояние, разделяющее его от надводного пространства.

 

Ливень

Проверки зрительного и слухового восприятия получают штраф -3.

 

Ураган

Слуховое восприятие получает штраф -3. В зависимости от силы ветра, определяемой Рассказчиком (или, в определённых случаях, мистический силой чудовища, окружившего себя ветром), все участники сцены получают от одного до пяти очков тупого урона за раунд и выполняют любые действия с аналогичным штрафом (от -1 до -5). К счастью для жертв, каждый раунд они проходят проверку Ловкости + Атлетики, чтобы избежать повреждений.

 

Лёд

Скорость участников сцены падает на -2 пункта. Любые Физические действия получают штраф -2. Игрок может добровольно повысить штраф к Физическим действиям до -4, чтобы вернуть себе нормальную Скорость. Полный провал в любой из проверок приводит к Нокдауну. Проверки Вождения получают штраф -5, а любые машины движутся с половиной Акселерации.

Изменено пользователем Beaver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Социальное маневрирование  

Социальное маневрирование представляет собой систему, которая позволяет героям повышать статус, улучшать репутацию и подчинять окружающих своей воле на протяжении долгого времени. Едва ли вам понадобится Социальное маневрирование, если герой просто хочет с кем-нибудь поболтать или уговорить информатора дать ему пару зацепок. Эта система предназначена для отражения многодневных стратегий по завоеванию чужого доверия или повышения своей популярности в определённой группе.

Если вы используете эту систему, то при совершении Социальных действий вам следует чётко обозначить свою конечную цель. Вы должны назвать именно предполагаемый итог всего маневрирования, а не желаемый результат однократной встречи. Например, при наличии времени и грамотно продуманной тактики персонаж в состоянии убедить богатого человека проспонсировать его личный проект. Тем не менее, игрок не сможет убедить спонсора отказаться от своего имущества в пользу протагониста, как не сможет и уговорить начальника полиции собрать пресс-конференцию, чтобы сознаться в убийстве, которого он не совершал.

Узнав о цели вашего персонажа, Рассказчик определяет общую трудность этого действия. Трудность выражается в количестве Дверей – социальных барьеров, которые отделяют протагониста от достижения его цели. Например, Дверью может быть недоверие персонажа, его скептическое настроение по отношению к определённой идее или банальная нерешительность.

Базовым количеством Дверей служит наименьший показатель Решительности или Самообладания. Если протагонист хочет убедить жертву совершить нечто такое, что станет для неё переломным моментом, добавьте две Двери (конечно, если Рассказчик вообще считает, что жертва потенциально может согласиться на совершение такого действия). Если цель персонажа противоречит Стремлению жертвы, добавьте ещё одну Дверь, как и в случае несочетаемости с Добродетелью. В зависимости от обстоятельств, Двери могут появляться и исчезать уже после начала Социального маневрирования.

Вне зависимости от конкретной суммы успехов, полученных персонажем при встрече с жертвой, каждая успешная проверка Социального маневрирования открывает лишь одну Дверь. Исключительный успех раскрывает две.

 

Отношения

То, как часто игрок будет проходить проверки на раскрытие Дверей, зависит от его отношений с партнёром по Социальному маневрированию. Рассказчик устанавливает уровень отношений, основываясь на истории взаимодействия между персонажами.

Самым распространённым уровнем отношений считается средний. В зависимости от отыгрыша первой встречи, Рассказчик может назначить и хорошее, и враждебное отношение. Если игрок планирует сразу поднять отношения на уровень отличных, ему понадобится не только хорошо отыграть свою роль в первой беседе с жертвой, но и пройти дополнительную проверку, отражающую его старания. Например, если герой собирает вечеринку и ищет нужных людей, ему потребуется бросок Сообразительности + Коммуникабельности ещё до того, как он встретится с жертвой.

Только в редчайших случаях игрок начинает с идеальных отношений. Обычно это требует грамотного сочетания отыгрыша, удачных проверок, общей истории взаимодействия и даже схожих психологических характеристик (например, Пороков).

 

Отношения Время между бросками
Идеальные Один раунд
Отличные Час
Хорошие День
Средние Неделя
Враждебные Бросок невозможен


Мягкое давление (подарки и взятки)

Если жертва принимает ваш дар (в зависимости от отыгрыша или сопутствующих бросков), отношения улучшаются на одну ступень.

 

Принуждение

Шантаж, угрозы, запугивание или опьянение наркотическими средствами позволяет герою не только пройти проверку Социального маневрирования, но и автоматически устранить одну или две Двери.

Последнее требует проверки Целостности от самого героя. Если в целях давления на жертву персонаж совершает действие, требующее проверки Целостности со штрафом до -2 (или даже без штрафа), Рассказчик устраняет одну Дверь. Если проверка Целостности проходит со штрафом -3 или выше, устраняются две Двери.

 

Выбивание дверей

Иногда герой просто не может тратить время на убеждение и умасливание жертвы. Он должен получить от неё то, что нужно, здесь и сейчас. В этом случае он проходит только одну проверку, которая получает штраф, равный количеству нераскрытых Дверей. В случае успеха герой добивается того, чего хочет, однако в случае провала жертва приобретает вечный иммунитет к его “асоциальному маневрированию”.

 

Стремления

Если герой знает Стремление своей жертвы и убеждает её в том, что конечная цель маневрирования совпадает с этим Стремлением, Рассказчик устраняет одну Дверь. С другой стороны, если после этого герой отказывается помогать жертве в удовлетворении её Стремления на деле, а не на словах, Рассказчик закрывает две Двери.

 

Порок

Если цель игрока соответствует Пороку жертвы, повысьте отношения между персонажами на один уровень.

 

Раскрытие дверей

Непосредственные проверки Социального маневрирования зависят от тактики, выбранной протагонистом. Эти проверки могут меняться от раза к разу. Например, в один день герой может починить компьютер своего партнёра благодаря проверке Интеллекта + Компьютера, а в другой – развлечь его интересной историей благодаря Сообразительности + Коммуникабельности.

Если это кажется разумным, жертва может сопротивляться Социальному маневрированию, вычитая из запаса дайсов протагониста свои Защитные Атрибуты или даже делая ответные броски.

Если игрок проваливает проверку Социального маневрирования при наличии сопротивления, он получает Веху, но отношения между персонажами падают на один уровень. Кроме того, все дальнейшие проверки будут проходить со штрафом -1, который будет увеличиваться до тех пор, пока игрок не совершит хоть один удачный бросок.

 

Неудачное завершение

Вся попытка Социального маневрирования – не отдельный бросок, а сам замысел протагониста – может провалиться, если:

• При попытке раскрыть очередную Дверь игрок получает полный провал (хотя персонаж получает Веху).

• Жертва со всей очевидностью понимает, что ей манипулируют. Это не распространяется на те случаи, когда жертва осознаёт, что от неё чего-то хотят: речь идёт именно о несоответствии между словами протагониста и его настоящими целями.

• Отношения падают до враждебного уровня больше чем на неделю, хотя в начале следующей истории (не главы) персонаж может попытаться начать всё с начала.

 

Удачное завершение

Как только протагонист раскрывает последнюю Дверь, жертва переходит к действию. Если “жертвой” Социального маневрирования становится персонаж другого игрока, последний может либо последовать тем же правилам (и совершить действие, интересующее другого игрока, получив взамен Веху), либо предложить компромисс. В случае компромисса инициатор накладывает на жертву одно Состояние по своему выбору – не обязательно негативное.

Хотя приведённые выше правила по умолчанию касаются всех игр Chronicles of Darkness, Рассказчикам и игрокам стоит определиться, хотят ли они допускать влияние одних игроков на других. Вполне очевидно, в некоторых компаниях честным будет считаться только влияние протагонистов на персонажей Рассказчика, но не друг на друга.

 

Влияние на группы

Социальное маневрирование может помочь персонажу влиять на целые группы второстепенных героев, но только при отличных отношениях или “выбивании дверей”. Исключением могут быть те ситуации, когда персонаж действительно преследует те же цели, что и группа второстепенных героев.

Количество дверей равно самому высокому показателю Решительности или Самообладания, встречающемуся в группе. Рассказчик должен определить приблизительный уровень Целостности, а также общие Пороки, Добродетели и Стремления членов группы. С повествовательной точки зрения это не означает, что все участники этого коллектива следуют одним и тем же порокам или желаниям: речь идёт лишь о приблизительных точках пересечения.

 

Продолжительные попытки

В случае успешного маневрирования герой может затеять новую социальную кампанию. В этом случае ему нужно будет раскрыть на одну Дверь меньше. С другой стороны, если герой провалил предыдущее маневрирование или добился своего лишь благодаря принуждению, дальнейшие попытки добавят жертве две Двери.

Вне зависимости от накопившихся бонусов, штрафов и других факторов, персонаж всегда должен раскрыть хотя бы одну Дверь, прежде чем он добьётся от своего партнёра услуги.

Изменено пользователем Beaver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сражения  

Избиение и капитуляция

Далеко не все схватки проходят красиво – но что важнее всего, далеко не каждая из них тянется по-настоящему долго. Если вы используете это опциональное правило, то как только любой персонаж получит тупой урон в размере своей Выносливости или хотя бы очко летального урона, он получает Помеху Избит. До окончания боя любые попытки участвовать в агрессивных действиях требуют от него вложения очка Воли. Он сохраняет
свою Защиту и может объявлять Уклонение или просто бежать, однако попытки отстреливаться или наносить удары требуют по очку Воли.

С другой стороны, если нападающий принимает капитуляцию своего врага, сдавшийся персонаж получает очко Воли, поскольку он понимает, что в ближайшее время никто не станет причинять ему боль. Если нападающий принимает капитуляцию, но затем решает возобновить боевые действия, он обязан вложить очко Воли. Кроме того, во многих случаях это становится переломным моментом его Рассудка (или другой нравственной характеристики).

Капитуляция не срабатывает в тех случаях, когда нападающий не преследует иных целей, кроме нанесения ран или даже убийства протагониста. Это означает, что защищающийся персонаж не получает Помехи Избит, поскольку знает, что единственный способ выжить заключается в том, чтобы дать отпор или сбежать.

Наконец, эти правила применимы только по отношению к существам, которые в состоянии принимать капитуляцию. Звери и многие обитатели Мира Тьмы, привыкшие убивать людей в порядке охоты и развлечения, не испытывают ни малейших проблем с нападением на персонажа, поднявшего руки и объявившего о своём желании выйти из боя.

 

Грязная драка

Иногда схватка не имеет большого значения для сюжета игры. Кроме того, иногда персонаж, обладающий сверхъестественной силой или неуязвимостью к большинству земных видов оружия, вступает в сражение с массой противников, у которых практически нет шанса его победить.

В таких случаях Рассказчик может принять решение о сведении всего боя к короткой проверке, которая и называется Грязной дракой.

Эта система позволяет решить исход всего боя одним броском. Если в подобной схватке участвуют несколько игровых персонажей, но каждый преследует свои собственные интересы (например, один выбивает сведения из мафиозного прихвостня, в то время как другой отстреливается от его телохранителей), каждый герой проходит отдельную проверку Грязной драки. Если же вся команда поддерживает намерение первого игрока, объявившего о своих интересах в этой боевой сцене, герои участвуют в коллективной работе.

Бросок: Любой боевой запас дайсов. Например, стрельба требует проверок Ловкости + Огнестрельного оружия, а рукопашная схватка – Силы + Рукопашного боя. Противник либо проходит аналогичную боевую проверку, либо пытается сбежать (как правило, с помощью Силы или Ловкости + Атлетики). Защита в подобных сценах не имеет значения.

Действие: состязание; сопротивление проходит пассивно

Полный провал: Противник одерживает безоговорочную победу. Как правило, это предполагает результат, переворачивающий замысел игрока с ног на голову. Например, если герой хотел вырваться из-под стражи, его оглушают и связывают.

Провал: Враг побеждает, нанося персонажу урон в размере успехов, полученных сверх проверки игрока. К урону он добавляет рейтинг оружия. Если противник не хотел участвовать в этой схватке, то в дополнение ко всему он сбегает.

Успех: Персонаж наносит врагу урон в размере успехов, полученных сверх проверки соперника, и добавляет рейтинг урона оружия. Он добивается своей изначальной цели. Если подобной целью было убийство противника, значит, он лишает его жизни.

Исключительный успех: Персонаж восстанавливает очко Воли благодаря чувству своего превосходства над оппонентом.

 

Инициатива

В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Самообладания своего персонажа к полученному результату, вычитая модификатор оружия.

Единственный способ избежать этого модификатора заключается в том, чтобы бросить или убрать оружие. Если персонаж бросает оружие, он не тратит на это действия, однако попытка поднять его займёт целый раунд.

Персонаж, использующий сразу два оружия, вычитает из Инициативы самый высокий штраф, а затем снижает его ещё на -1 (последнее не применяется к тем, у кого взят соответствующий боевой стиль). Это же касается защитных средств, которые боец держит руками. Например, герой, бросившийся в схватку с ломиком (-2) и полицейским щитом (-4), в итоге получит штраф -5.

 

Защита

Защита состоит из показателя Сообразительности или Ловкости (в зависимости от того, что ниже) и уровня Атлетики. Например, персонаж, владеющий Ловкостью 3, Сообразительностью 2 и Атлетикой 3, будет обладать пятым уровнем Защиты.

Защита бойца не учитывается при попадании под обстрел, если только он не стоит к нападающему в упор.

 

Уклонение

Если игрок воздерживается от действий в текущем раунде, он может объявить, что его персонаж целиком переходит в глухую защиту. Это действие называется Уклонением. В этом случае игрок получает на руку число дайсов, равное удвоенному показателю Защиты. Он делает по броску против каждой атаки, утрачивая по одному дайсу за каждого последующего агрессора. Каждый успех персонажа в момент Уклонения блокирует успех противника.

Если у него не остаётся дайсов на руке, он делает бросок на удачу. Полный провал в таком броске понижает Защиту героя в следующем раунде на -1.

 

Оружие

Прежде всего, любое оружие – будь это даже простая бита – наносит летальный урон. Кроме того, оно не добавляет рейтинг урона в качестве бонуса к атаке. Вместо этого, если нападающий получает хотя бы один успех при проверке атаки, оружие автоматически повышает нанесённый урон на свой рейтинг.

Исключением может служить лишь использование оружия в особых целях. Например, если персонаж закручивает цепь, чтобы подсечь противника, вместо того чтобы причинять ему вред, игрок может добавить рейтинг оружия в качестве бонуса к соответствующей проверке. Рассказчик может позволить использовать такой бонус и в небоевых ситуациях: например, если персонаж приставляет оружие к горлу или виску информатора, чтобы разговорить его, рейтинг урона может временно стать бонусом к проверке Запугивания.

Характеристики брони и оружия  

2019-09-01_21-52-48.png.c96b84764b1ea24c8905d0ee15e3ca74.png.322bdc02046e2249ced3506e194d2288.png

2019-09-01_20-01-06.png.75f8ed33b81fd46817c9728e13e751d0.png.9488157286a8783e36e6bc8407eac7ea.png

2019-09-01_19-59-15.thumb.png.6faedb0792d1494301ca0b1428509dc5.png.075ff03d45a650d021c59a42d14b5817.png

2019-09-01_19-58-47.png.b85d6f6198d305a0542844d237579629.png.a7e6452871b294fd8e156844dd8a7a14.png

Hide  

 

Отложение действия

Персонаж не обязан действовать в соответствии со своим положением в порядке Инициативы. Он может решить воздерживаться от действий, пока не поймёт, что происходит вокруг. Возможно, он хочет подождать, пока его оппонент не покажет своё лицо, или планирует перебежать на другую сторону улицы во время затишья в перестрелке. В этом случае персонаж придерживает за собой позицию в перечне Инициативы, пока не решит её активировать. В этом случае он начинает действовать с той позиции, которая наиболее соответствует времени его действия.

Если сразу два или более персонажей откладывают свои действия до одного и того же действия, определите, кто действует первым, по тем же правилам, по которым рассчитывается "ничья" (см. выше).

Отложенное действие можно придержать и до следующего раунда, чтобы получить временный бонус. Такой персонаж жертвует своим действием в первом раунде (хотя он по-прежнему может переместиться на расстояние своей Скорости), чтобы получить возможность действовать в любой момент следующего раунда. После этого он возвращается на изначальную позицию в перечне Инициативы.

Персонаж может придерживать за собой действие из раунда в раунд, ожидая определённых условий, чтобы атаковать конкретную цель. Так, снайпер может выжидать, пока его жертва не попытается пересечь улицу, хотя если цель знает о том, что на неё охотится снайпер, выстрел лишается всех эффектов неожиданности.

 

Неожиданность

Далеко не каждая боевая сцена начинается со столкновения двух или нескольких оппонентов лицом к лицу. Иногда они просто не знают, что им вот-вот придётся участвовать в схватке. Нередко это происходит в момент наивысшего напряжения в споре – а кроме того, основой дуэлей, спортивных состязаний или попыток остаться в помещении, в котором протагонисту запрещено находиться, нередко становится рукопашный бой. Все участники назревающей схватки понимают, что в следующую секунду начнётся физическое противостояние, и готовятся ответить на нападение со стороны противников.

Тем не менее, иногда один из участников схватки не ожидает нападения. Может быть, кто-то подстерегал его в укрытии, а возможно, двое заклятых врагов встретились там, где не ожидали друг друга увидеть. В таких обстоятельствах только самые бдительные и проворные могут успеть среагировать на начало схватки или отбить поступающую атаку. Если ваш персонаж попадает в засаду или неожиданно натыкается на врага, вам необходимо узнать, успевает ли он отреагировать на опасность. Сделайте бросок Сообразительности + Самообладания. Если вы не получаете ни одного успеха, ваш персонаж не замечает опасности и бездействует на протяжении всего первого раунда.

Проверку Инициативы он проходит только на следующий раунд. Один или несколько успехов позволяют ему реагировать по стандартным правилам и отвечать на любые события боевой сцены.

Достаточно очевидно, что персонажи, которые сами поджидали врага в засаде, не проходят этой проверки. Они не должны делать броска на Сообразительность + Самообладание в начале боя.

Если участника схватки застали врасплох, он утрачивает свой показатель Защиты в первом раунде боевой сцены. Всякий, кто его атакует, не получает штрафа, равного его Защите, хотя Броня жертвы по-прежнему применяется.

Персонажей, уже участвующих в боевой сцене, невозможно застать врасплох.

 

Атака

Броски атаки определяют, сумел ли ваш персонаж попасть по цели и нанести ей какой-либо вред. Количество дайсов, которые вы используете при атаке, зависят от её характера:

• Ближний бой: Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой - Защита) и вооружённый бой (Сила + Холодное оружие - Защита). Рукопашные атаки могут принимать как беспорядочную форму (наподобие кабацкой потасовки), так и более организованную (наподобие боксёрского поединка).

Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного ярда). В вооружённом бою оппоненты используют оружие ближнего боя, в число которого входят ножи, разбитые бутылки, обрезки труб, мечи или даже подручные средства наподобие стульев. Максимальная дистанция ближнего боя — один-два ярда.

Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество. В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Холодное оружие не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.

• Дальний бой: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Огнестрельное оружие) наподобие ружей, гарпунов или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа. В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.

 

Урон

В общем случае равен количеству успехов в броске на атаку + модификатор оружия - броня цели.

Тупой урон: Этот вид урона практически никогда не способен убить жертву на месте, однако при продолжительном избиении такой исход всё же возможен. Тупой урон поддаётся достаточно быстрому излечению.

Летальный урон: Летальные повреждения могут оказаться смертельными для противника и требуют определённого времени на исцеление.

Аггравированный урон: Некоторые существа особенно уязвимы к определённым видам атак: например, вампиры — к огню, а оборотни — к серебру. Такие виды атак наносят аггравированный урон, от которого подобным существам чрезвычайно трудно оправиться.

Люди, как правило, не имеют особой чувствительности к тем или иным повреждениям — и открытое пламя, и серебряные кинжалы наносят им летальные повреждения, — однако некоторые сверхъестественные эффекты могут нанести аггравированный урон и обыкновенным смертным. Заклинания магов или кровавые таланты вампиров могут причинить человеку вред, от которого он исцелится ещё очень нескоро. Сильнейшие
повреждения, заставляющие существо — будь оно человеком или порождением ночи — впасть в кому, начать истекать кровью или потерять функции своего организма, также наносят аггравированный урон вместо обычного. Таким образом, все обитатели Мира Тьмы в той или иной мере подвержены аггравированным повреждениям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

скоро открою тему игры. пока ничего не пишите, пожалуйста)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1477

 

посты пишем ночь и день

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Плюшевая Борода получает 1 очко опыта за окончание личного пролога

  • Elhant 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Black Lamia@Darth Kraken, @Ширра, @Эри, ваши индивидуальные прологи закончены. Вы получаете по одному очку опыта.

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

так.. а теперь я подобралась к самому сложному)) надо все же раскидывать статы и циферки))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@White_Male, твой личный пролог закончен. Ты получаешь 1 очко опыта и состояние Информированность (Духи и Демоны).

 

Информированность

Вы обладаете обширными сведениями по определённому вопросу. Когда вы проходите проверку, связанную с этой областью знаний, у вас появляется однократная возможность использовать это Состояние и превратить провал в успех или обычный успех – в исключительный.

Веха: отсутствует

Избавление: Вы расходуете это Состояние и повышаете результат на одну стадию.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Leo-ranger@Nevil, припишите себе по одному очку опыта)

  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×