Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
FOX69

ФРПГ Dragon Age: Seheron (Квенты/Лор/Механика)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

seheron.png.b83025ee6721969a89a2e4c7a034eb88.png

1733034198_.thumb.jpg.fb32f9d9883ba29258e2a76e49443f25.jpg

Некоторая информация по миру Тедаса на текущий 7:38 год века Бурь, которая будет нам полезна  

Тевинтер. В 7:34 к власти пришёл Номаран, окончательно завершив эпоху Трансфигураций Гессариана и провозгласив на долгие века главенство магократии в Тевинтере. Краткие события о смене политических приоритетов здесь.

Известные фигуры в окружении архонта: Глава бюро контрразведки Тевинтера и Советник архонта  – Теодор Красс-Шармаль. Глава Тайной столичной Канцелярии – Герион Крисп. Дворцовый архивариус и учредитель школы перрипати – Северус Квинт, его внук Доминик Квинт.

В это же время (7:34) закончился Первый Священный поход против кунари, в котором Северная и Южная церковь (Тевинтер и Орлей) выступали союзниками. В 7:33 отвоёван Каринус, при Марнус Пелл произошло самое грандиозное в истории века, решающее сражение, которое повлияло на падение власти предыдущего архонта Донатуса.

В этот же период зарождается братство пиратов «Армада Удачи» с локализацией в Лломерине и Иствотче.

 Минратос (дам поподробнее, ибо нам стартовать из столицы империи, это наши изыскания с Мешулик)

Вечный город  

Минратос — столица Тевинтерской Империи и величайший город в мире. Он возведен на скалистом острове недалеко от берега, куда можно попасть по единственному гигантскому, хорошо защищенному мосту. На острове расположены крупные порты и верфи, а также обширная сеть подземных складов и цистерн, вмещающих достаточно еды и пресной воды, чтобы городу хватило на долгие годы.

 Достопримечательностью Минратоса также являются крупнейшие в мире катакомбы, в которых хранятся мумифицированные и кремированные останки тевинтерцев с самого основания города.

 Минратос — старейшее поселение в известный нам отрезок истории человечества. Управляемый могущественным Магистериумом и династиями влиятельных Архонтов, город на протяжении трех тысяч лет был самым большим и богатым в мире. Охраняемый непреодолимыми аркадными стенами и гигантскими големами, называемыми Железными Титанами, а также могущественными магами, город — непреходящий символ славы Тевинтера, с большинством построек, возведенных из цемента и украшенных мрамором и гранитом, и множеством невероятно красивых памятников, являющих зримое величие архитектуры Тевинтера.

Оборона Минратоса

Минратос неслучайно называют «Вечным городом». Столица пережила бесчисленное количество осад, некоторые из которых длились десятилетиями, ни разу не была повержена или захвачена благодаря одной лишь мощи ее стен и големов. Бесчисленные армии нападали на эти стены и пытались разрушить их только для того, чтобы их атака была отражена, а нападавшие были отрезаны от своих ресурсов и уничтожены магами и големами, вынужденные в конце концов просто сдаться и отступить.

Аркадные стены на самом деле не единственные стены, которые Минратос возвёл для защиты, но они являются величайшими в истории города и, несомненно, самыми впечатляющими и хорошо построенными городскими стенами за всю мировую историю. Они возвышаются над большинством городских зданий, поэтому большая часть осадных машин, запускающих снаряды через стены, для этих стен устарели. Они также чрезвычайно толстые, что сводит на нет и большинство оружия, разрушающего стены, такого как, к примеру, пушки. Там есть несколько гигантских бастионов, турелей и башен, чтобы обеспечить достаточно удобных позиций для атаки врагов, пытающихся взобраться наверх. Но если бы даже всей этой защиты оказалось недостаточно, город окружают на самом деле три ряда стен, разделенных воротами и мостами. Эти «слои» вынуждают врагов тратить все силы на нападение на первые две стены, и если им удастся преодолеть их, постепенно редеющей армии придется столкнуться с последней главной стеной, ее титанический размер и внушительный вид ломают дух любой атакующей армии. Эта защитная структура делает практически невозможным нападение на Минратос любым обычным способом.

Существует также Мост Паромщика (20) — единственный мост, соединяющий Минратос с материком.

Гигантский мост хорошо защищен бастионами и башнями, сторожками и разводными мостами. Защитникам Минратоса необходимо убить захватчиков или, по крайней мере, убить, искалечить и изуродовать как можно больше врагов на этом мосту, прежде чем они достигнут стен.

Мост украшают тевинтерские статуи драконов и архонтов.

Империум также полагается на другую защиту внешней стены — Железных Титанов. Это три колоссальных стальных голема, построенные Империумом еще во времена своего расцвета. Своими размерами и мощью они легко сокрушат любую армию или флот, уничтожая и подавляя всех противников. Они активируются только в самых отчаянных обстоятельствах, и чтобы привести в действие их механизмы, требуются жертвы нескольких могущественных магов.

Но чтобы сдерживать врагов, город полагается не только на внешнюю защиту. Даже в маловероятном и почти невозможном случае, если что-то или кто-то всё-таки пробивает стены, этому кому-то придется столкнуться с бесчисленными внутренними защитными сооружениями Минратоса, такими как небольшие внутренние стены, ворота, узкие проходы, сторожевые посты, казармы и выгодная для обороняющихся планировка города, а также секретных переходы и подземные ходы.

Кроме того, в самом городе всегда имеется свой небольшой легион готовых к бою гвардейцев и легионеров, а также высший класс магов. И в случае необходимости у Минратоса есть собственный боевой флот на случай нападения с моря или просто для того, чтобы издалека атаковать сухопутные армии.

Районы

Сам город для удобства управления зрительно разделен на несколько районов, и каждый имеет собственные автономные системы, обеспечивающие безопасность и здоровье. Блоки городских районов разделяются прямыми легкодоступными улицами, которые предоставляют жителям, торговцам и городским службам пространство и место для отдыха и работы. Благодаря такой планировке в городе легко избежать и изолировать пожары, изолировать районы при распространении эпидемий, собирать налоги, планировать восстановление и даже создавать узкие места в том самом невозможном случае, если вечный город будет вдруг разрушен во время осады.

 Районы следующие:

Нижний квартал (1) — это район, предназначенный для хранения грузов, технического обслуживания и строительства судов, а также в нем проживают военные. Здесь можно найти гигантские склады для торговых товаров, продуктов питания и материалов, верфи для торговых, транспортных и военных судов. Добрая половина района занята военным объектам, такими как полигоны, заводы по производству оружия и брони, заводы, изготавливающие осадные орудия, исследовательские здания, военные корпуса, казармы и офицерский корпус.

Черные башни (2) — это район, полностью отведенный под фабрики и производство товаров и материалов для Минратоса и Империума в целом. Фактически это первый и самый крупный промышленный регион в городе в мире. Хотя такая идея может показаться недальновидной, если не полностью смехотворной, из-за токсичных паров и отходов, попадающих в другие районы города, но на самом деле их легко убрать и перенаправить с помощью магии.

Пока имеются ресурсы, эти фабрики будут продолжать производить и обеспечивать существование страны.

Кварталы Безмятежности (3)— это район, отведенный для Сопорати, где они могут жить и заниматься коммерцией. Простой район, где можно найти типичный тевинтерский городской дом или многоквартирные дома, в которых могут разместиться до 150 человек. Хотя он и не такой чистенький, как районы для высших слоев общества, с санитарией в нем все же дела обстоят значительно лучше, чем в любом другом городе мира, учитывая заинтересованность Магистериума в том, чтобы простые люди были счастливы. Там можно найти несколько садов и небольших торговых форумов, а также Священные сады Мадры.

Золотые кварталы (4) — это торговый район города, центр торговли Империума. Этот район прославляет тевинтерцев как великих торговцев и бизнесменов. Здесь можно найти множество рынков и отличных форумов, магазинов, стендов и торговых тележек, разбросанных по улицам, заполненным товарами на продажу. В этом районе также расположены различные порты, частные доки, принадлежащие частным компаниям, а также общественные порты, в которые могут заходить все моряки и рыбаки. Но настоящая жемчужина района — «Золотая гавань», чудо света и эффективная, хорошо устроенная гавань, настоящее чудо инженерной мысли и один из величайших портов в мире. Построен для размещения Главного флота Империума, а также Имперского грузового флота.

Центральные кварталы (5) — это район, в котором расположены величественные памятники и здания города. Здесь можно найти великий Колизус Майорис, Большой форум Сурелиона и Поле войны, а также Серебряный Шпиль и несколько музеев и садов. Этот район отделяет районы низшего класса от районов высшего класса, равно как от торговых и больших портовых районов.

Кварталы Магов (6) — это район, в котором проживает магическая элита Империума. Сам район является олицетворением величия и тщеславия Тевинтера: он богато украшен красиво расписанными стенами и фресками, наполнен статуями, фонтанами и небольшими садами, а застройка выполнена чудесной кирпичной кладкой. Сами здания варьируются от дорогих магазинов до торговых форумов, художественных галерей, бань, особняков и усадеб до различных посольств других стран. В районе имеются собственные цистерны для воды и канализации, а также собственная охрана. На улицах высший класс магов сохраняет цивилизованный и вежливый вид, скрывая свои конфликты и политическое соперничество за дверями домов, где перемещаются пешки и составляются заговоры, чтобы продвигать свои политические программы и постоянно увеличивать свою власть в Империуме. Здесь же можно найти и великие гильдии Минратоса, такие как Гильдия Убийц, Гильдия Исследователей или Банковская Гильдия.

Императорские кварталы (7) — это район, полностью посвященный политике и политике Империума. Здесь можно найти Императорский дворец, резиденцию архонтов и их семей, Domus Senatus, место власти Магистериума, где обсуждаются и решаются все государственные вопросы, Площадь Архонта, где проводятся различные слушания и выступления перед народом, казармы, предназначенные для размещения личных телохранителей Архонта, «Стража Примуса» и различные поместья, принадлежащие самым могущественным домам Альтусов в Империуме. Как и все великие памятники города, архитектура Императорского дворца впечатляет, великолепны замысловатые конструкции и произведения искусства, украшающие стены резиденции архонта. Инкрустированные золотом колонны, белые мраморные полы и висячие сады по бокам балконов — незабываемое зрелище. Это типичная архитектура для Имперского квартала.

Известные достопримечательности и памятники

«Колизус Майорис», или «Большая арена испытаний» (8) — это архитектурное чудо, расположенное в центре города в конце Пути Победителей, оно известно как одно из, если не самое впечатляющее произведение архитектуры в мире. Колизус Майорис возвышается, отделанный гравировками с драгоценными камнями, а стены и колонны облицованы мрамором. Его украшают также статуи тевинтерских героев и праведников, олицетворяющих тевинтерские добродетели. Сама большая арена может вместить до 10 000 зрителей на удобных и безопасных скамьях с легким доступом к воде и всеми удобствами, необходимыми для «Дня хлеба и зрелищ». Здание предлагает всевозможные развлечения для народа: от театральных постановок до мюзиклов и концертов, до воссоздания исторических битв, дуэлей и гладиаторских сражений с воителями и животными, вплоть до заполнения арены водой и морских сражений прямо на ней, а во времена возвышения Империума он, как известно, в битвах на своей огромной арене использовал даже драконов и гигантов.

Путь Победителей (9) — это главная дорога Минратоса, которая проходит от городских ворот, через Поле войны (10) и заканчивается у Колизуса Майорис в центре города. Эта дорога являет прекрасный образец славы и тщеславия Тевинтера. Сама дорога покрыта замечательными мозаиками из разноцветного мрамора и гранита, изображающими основание Минратоса, она украшена флагами Империума, а также статуями, фонтанами, колоннами и обелисками, напоминающими о разнообразных преданиях Тевинтера, и артефактами, взятыми в качестве трофеев в ходе успешных войн Империума. На этой великолепной дороге также находятся великие Арки Героев, построенные в честь величайших Архонтов Империума. Эта дорога была свидетельницей многочисленных триумфальных и торжественных парадов, и хотя большую часть года она используется в качестве рыночной дороги, все без исключения торговцы по закону обязаны чтить и поддерживать ее в порядке, в противном случае им грозит суровое наказание.

Серебряный Шпиль (11), ранее известный как «Башня безмолвия», является самым старым зданием в Империуме. Формально величественный храм Думата, теперь он служит пантеоном для всех Древних Богов. Шпиль довольно высок даже по сегодняшним меркам, демонстрируя мастерство Тевинтера в области архитектуры и эстетики, а также способность построить памятник и цивилизацию, которые могут выдержать испытание временем. Внутри стены Шпиля украшены фресками и выгравированными текстами, объясняющими природу Древних Богов и их историю для тевинтерцев и мира. Из-за возраста храма его регулярно ремонтируют и постоянно укрепляют с помощью магии. Внутри шпиля можно найти библиотеки и небольшие висячие сады, а также комнаты для медитации и святыни. Хотя раньше в нем также располагались ритуальные комнаты, используемые для совершения магии крови и жертвоприношений, с тех пор, как данные практики были запрещены, эти помещения преобразованы в комнаты для медитации по своеобразной иронии: комнаты, которые использовались для кровавых пыток, наполненных болью и далекими от морали чувствами, сейчас используются для размышлений о философии, прошлом и будущем.

Сады Мадры (12) являются одновременно религиозной святыней и местом для побега от реальности в Минратосе. Они были названы Магистериумом в честь великого пророка Мадра ас-Сафари спустя 360 лет после его смерти с целью утихомирить последователей пророка и таким образом исподволь положить конец религиозной гражданской войне. Причину, по которой самым священным местом Мадра ас-Сафаризма является сад, можно найти в словах самого Пророка:

«Я думаю, что если бы смертный когда-либо услышал голос Бога, то это было бы в саду в прохладе дня».

Да и в самом учении проповедуется общение на открытом воздухе наряду с естественной красотой мира. Вот почему последователи учения обычно не ходят в храмы, а предпочитают священные, полные безмятежности сады.

Сады известны бесчисленным количеством видов растений и полутропической средой с руслами ручьев и большими кронами деревьев. Их естественная красота хорошо контрастирует с остальным городским пейзажем.

Императорский дворец (7) —одна из старейших построек Минратоса, заменившая предыдущую резиденцию правителей Тевинтера. Дворец был построен вскоре после провозглашения Империума и стал домом его нового правителя, Архонта. Великолепное оформление Императорского дворца отражает славное прошлое Империума. Это большой комплекс, в котором имеются собственные сады и галереи, театральные залы и бани, гигантские обеденные и бальные залы, а также множество залов других назначений. Стены дворца выполнены из мрамора, инкрустированы узорами из золота и изумруда, образующими различные резные фигурки драконов и героев Тевинтера. Обслуживаемый сотнями рабов и охранников, дворец всегда чист и безопасен. Можно увидеть сотни статуй, картин и трофеев, украшающих стены гигантских залов. Расположенный на вершине небольшого холма, дворец имеет прямой вид на море.

Большой форум Сурелиона (13) — это шестиэтажный комплекс с магазинами, офисами и складами, что делает его настоящим торговым комплексом, не имеющим себе равных по сравнению с другими подобными. Главный вход на Форум ведет в большой двор, окруженный двумя портиками с колоннами. За портиками, украшенными многочисленными статуями, находятся две экседры. В центре закрытого двора стоит огромная конная статуя, посвященная архонту Сурелиону Торговцу. Пол богато украшен драгоценными металлами, рельефами и красочными мраморными мозаиками с геометрическими узорами.

Золотая гавань (14) — один из величайших портов мира. Построен для размещения Главного флота Империума, а также Имперского грузового флота. Большая гавань — это инженерное сооружение, способное вместить до 20 боевых галеонов класса «Архонт» и бесчисленное количество меньших военных кораблей военного класса, а также 20 грузовых кораблей класса «Минратос». Порт предназначен исключительно для использования Архонтом и Имперским флотом.

Императорская библиотека (15) — крупнейшая библиотека в мире. Посвященное Древнему Богу Разекалю, здание предназначено для поисков знаний и хранения всевозможной литературы. Публичная часть библиотеки предлагает желающим всевозможные книги, научные исследования, свитки и тексты на любые немагические темы, от книг по истории до любовных романов, а также предоставляет возможность учиться. В закрытой части библиотеки, только для ученых и магов, хранится самая большая в мире коллекция магической информации. На этих полках можно найти всевозможные исследования по магии.

 «Domus Senatus» (7), также известный как Магистериум, является резиденцией всех Магистров. Здесь принимаются все решения, касающиеся Империума. В большом здании парламента есть залы для приемов, сады для отдыха и все удобства, необходимые для долгого дня политической жизни Магистериума. Прекрасно спроектированное здание, похожее по дизайну на шпиль Арджента, Domus Senatus — не просто одно из самых важных строений в столице, но и политическое сердце Империума.

Круг Магов Минратоса (16)— второе из старейших зданий в Империи: в древние времена это был храм Разикаль. Считается, что этот Круг — лучше всего сохранившийся образец старинной архитектуры Тевинтера.

Гномье посольство (17) — говорят, что оно было возведено лично Даринием в качестве гостевого дома для короля гномов Эндрина Каменного Молота. Оно всё ещё используется и считается одним из чудес мира. Примечательно, что работающие в нём гномы сохраняют касты.

Three Imperators' Square (7), Vivazzi Plaza (3)–это место с танцорами и большим треснувшим колоколом, свисающим с крыши.

Восточный створ (18) - в глубокой древности маяк, ныне родовая башня Крассов.

Порты, доки, верфи (19)

Джаггернауты (21)

1974608012_.png.c316b835ca5ade5d29001e7f0bf0fe18.thumb.png.3c464c1d02f7e02eede567cac27c9baf.png

 

Hide  

Орлей. Великий Собор возглавляет Верховная Жрица Гортензия. На престоле кто-то из Дракконов. Орлей поддерживает вынужденно дружеские отношения с Тевинтером на время Священных походов, коих было три, с 7:25 по 7:84.

Пар Воллен. Полностью под контролем кунари.

Сегерон. Сегерон уже открыт как несколько веков. Изначально принадлежал Тевинтеру. В 6:32 его оккупировали кунари. Империя подняла ленивый зад и отвоевала часть территории. На данный момент остров под контролем кунари и тевинтрецев. Но за Второй и Третий Священные походы Тевитер планирует отбить остров у рогатых. Населяют обширные территории воины тумана, аборигены фексы, тал-васготы и прочий рабочий и торговый  люд, который переехал с материка осваивать новые земли. Местные одинаково сильно ненавидят и рогатых, и магов.

Есть достаточно развитые поселения. Такие же большие и густонаселённые, как Денерим. Столица Сегерон. Крупный торговый город на юге – Алам.

Под контролем кунари сейчас восточные острова, столица и восточное побережье. Есть виддатлоки, где приобщаются Кун виддатари.

Под контролем Тевинтера южное и западное побережье. В Аламе власть представляет наместник из Минратоса, и стоит часть островного имперского легиона.  Остров густо покрыт развалинами бывшего имперского величия - тевинтерскими крепостями.  

Север и центр острова являются перманентным полем боя для имперских и кунарийских войск, как и пролив Винтозус.

Как и все тропических острова, Сегерон населён разнообразной живностью, порою опасной. Здесь есть крокодилы, попугаи, бегемоты, большие кошки, обезьяны, удавы и прочая быстро растущая тварь. Много растительности, в том числе сельскохозяйственной. Плантации: специй, тростника, кофе, экзотических фруктов.

Говорят, что где-то в глубине непроходимых джунглей, возвышаются над вершинами деревьев древние пирамиды, а под островом, по слухам, существует лабиринт глубинных троп и останки храмов элвенов.

Сегерон является родиной ныне вымерших грифонов.  

 

 

Hide  
Карта Тедаса  

6bded9399dc4.thumb.jpg.11a072d551a5d293f20cd5cff709826e.jpg

 

 

Hide  

 

Комната: SEHERON

Карточка сводная

Изменено пользователем FOX69
  • Like 7
  • Thanks 2
  • Egg 1
  • Million Bel Rublei 1
  • Sonic Pride 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ууу... Нехорошие бяки! Как это набор закрыт, безобразие сплошное! Караул!! Произвол!!!

Может хоть неписью возьмете, а?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Hikaru сказал:

Ууу... Нехорошие бяки! Как это набор закрыт, безобразие сплошное! Караул!! Произвол!!!

Может хоть неписью возьмете, а?

Так я вас никого и не звал, потому что вы в других играх сейчас. Посмотрим какие там неписи по ходу игры) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Механика  

Классы: воин, разбойник, маг

Характеристики

1.       Восприятие (Всп)

2.       Сила(С)

3.       Ловкость (Л)

4.       Хитрость (Хт)

5.       Харизма (Хр)

6.       Интеллект (И)

7.       Сила воли (СВ)

8.       Стойкость (Ст)

Характеристика – это совокупность сведений о персонаже, определяющая его физические, умственные и моральные качества. Всего их у нас восемь.  Броски на характеристики делаются один раз, в начале игры  (1д20)+20. Распределяются по желанию игрока соответственно выбранным классам, навыкам, специализациям. Естественно, чем выше значение, тем более силен в какой-либо области будет ваш персонаж. После проброса всех восьми дайсов вы можете перебросить два из значений на выбор, однако, если повторный бросок кубика выпал еще  хуже, вернуться к изначальному результату нельзя, окончательно вы принимаете второй бросок.

Бонусы Характеристик

Все Характеристики имеют связанный с ними бонус, равный числу десятков в значении Характеристики. Если ваша Стойкость равна 34, то бонус Стойкости будет равен 3. Бонусы Характеристик используются как модификаторы во многих правилах, например, для вычисления нанесенного Вами Урона врагу.              

              

Использование некоторых Бонусов Характеристик

Бонус Силы - используется для определения Урона от оружия и РБ.

Бонус Стойкости -используется для уменьшения Урона, полученного в бою.

Бонус Ловкости -используется для определения Инициативы.

Бонус Интеллекта -используется при оказании первой помощи и указывает на количество возможных восстановленных единиц ХП.

Бонус Силы Воли – определяет магический урон.

 

Навыки

1.        Проницательность (Всп)

2.        Бдительность (Всп)

3.        Влияние (Хр)

4.        Выживание (И)

5.        Знание (И)

6.        Первая помощь (И)

7.        Атлетика (С)

8.        Акробатика (Л)

9.        Взлом, воровство (Хт)

10.     Маскировка (Хт)

11.     Рукопашный бой (Всп)

12.     Владение тяжёлым оружием/щитом (С)

13.     Владение лёгким оружием (Л)

14.     Владение дальнобойным оружием (Л)

15.     Магическая атака (СВ)

16.     Уклонение (Л)

17.     Парирование (С)

18.     Отражение магии (СВ)

Навыки – это ваши профессионально развитые умения. Навыками мы будем пользоваться при прохождении квестов всю игру. Они напрямую зависят от Характеристик.

 

Запас Прочности

ЗП    это жизненно важная часть каждого персонажа, отражающая то, как много повреждений вы можете вынести перед тем, как потерять сознание от ран, своеобразный физический резерв организма. Если ваш ЗП равен «0» или ушёл за минус – это не значит, что вы получили повреждения несовместимые с жизнью, вы всего лишь исчерпали возможность полноценно функционировать. Поднять вас на ноги может целительное зелье и маг со специализацией Целительство. Первая помощь способна только облегчить ваше состояние, но не вернуть в бой.

ЗП воина = 20+бонус Стойкости

ЗП разбойника = 15+бонус Стойкости

ЗП мага = 10+бонус Стойкости

 

Очки судьбы

- это ни что иное, как ваша удача, выраженная в цифровом эквиваленте. И поскольку фортуна дама переменчивая, кидаем в комнате 1д10, один раз на всю игру, перебрасывать нельзя.

Выпадает (1;6) -1 ОС, (7; 9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС. 

Использовать Очки Судьбы можно в самых безвыходных ситуациях при провальных бросках. Но помните, на этот раз ОС не восстанавливаются. Единожды использовав ОС, вы лишаетесь их навсегда.  

 

Специализации

Специализация персонажа – это редкие специфические способности, присущие тому или иному классу. Не каждый воин может быть Берсерком и не каждый маг Демонологом. Обычно для овладения Специализацией нужно время, усиленные тренировки, опытный наставник и знания. Начиная игру с определённой специализацией, вы можете отразить это в биографии персонажа. Например, Специализации Храмовник будет соответствовать характерный жизненный опыт. Если же события квенты не предполагают профессионального обучения, Специализации герою не доступны, но всегда можно развить обычные Навыки и обойтись без Спецы.

Специализация включает в себя 3 пункта умений. 1 пункт открывается за 100 о.о, 2 пункт – 300 о.о, 3 пункт – 500 о.о.

Воин, Разбойник и Маг Отступник могут выбрать одну специализацию с первым освоенным пунктом.

Маг  Круга может выбрать две магические специализации (обе с первым освоенным пунктом умений).

Так же маги выбирают одну Школу Магии (Посох) с помощью которой они будут атаковать.

Открытые пункты Специализации можно активировать в любой момент боя в свой ход, в количестве одного пункта за бой, выбрав  любой на ваше усмотрение. Активация Специализации является Реакцией. После неудачного броска можно атаковать обычным способом.

 

Воин

Витязь (активируется Хр+5)

1.       Боевой клич  - позволяет увеличить до максимума инициативу в начале боя всему отряду. Если бросок удачный, то отряд союзников атакует противников первым в полном составе.

2.       Устрашение  - демотивирует всех противников с низкой СВ, и они пропускают ход.

3.       Мотивация  - даёт стимул тяжелораненому павшему герою, позволяет подняться и продолжать бой до следующего ранения.

Берсерк (активируется С+5)

1.       Ярость - позволяет атаковать сразу двоих противников до конца боя

2.       Бешеный бык - раскидывает близко стоящих противников и те пропускают ход

3.       Смертельный удар - убивает противника с одного удара, если атака успешна

Храмовник (активируется СВ+5)

1.       Очищение - выявляет скрытое магическое и демоническое присутствие на поле боя

2.       Магическая защита - ставит заслон любой магии всей команде

3.       Святая кара - выводит из строя всех магов на поле боя, включая своих

Оружие воина: любое двуручное оружие и щит/меч(топор, булава, кистень и проч)

 

Разбойник

Тень (активируется Хт+5)

1.       Хамелеон - вы можете замаскироваться на поле боя, до тех пор, пока не начнёте движение, вас не будут атаковать

2.       Отскок - вы можете избежать ранения, спрятавшись в тени, если бросок успешный

3.       Приманка - вы провоцируете противника атаковать только себя, при этом попасть по вам он не сможет

Убийца (активируется Л+5)

1.       Уязвимость - ваше оружие игнорирует броню противника за счёт нахождения не защищённых участков до конца боя.

2.       Виртуозный каскад - ваш урон умножается на 5.

3.       Смертельный вихрь - урон наносится всем противникам на поле боя.

Механик (активируется И+5)

1.       Ловушки - умело расставленная ловушка выводит из боя одного противника.

2.       Бомбы - поражение скопления противников с уроном 2в10.

3.       План отступления - свето-шумовая бомба позволяет всему отряду отступить и выйти из боя.

Оружие разбойника: кинжалы, метательные ножи, луки, арбалеты

 

Маг

Если ваш  маг проходил обучение в Круге, то он будет иметь две Специализации: Primum magicae (основная) и Secundo magicae (дополнительная). Если ваш маг отступник, то только одну.

Все Специализации мага активируются  броском на СВ.

Рыцарь-чародей

1.       Духовный клинок - призванный клинок игнорирует броню и наносит урон 1в8+бСВ.

2.       Шаг в Тень  - однократно можно избежать урона.

3.       Ответный теневой удар - весь урон возвращается противнику.

Некромант

1.       Страх смерти - сковывает страхом смерти противника на 3 хода.

2.       Сила мёртвых -  при наличии трупов на поле боя можно полностью восстановить утраченные ХП любого союзника.

3.       Духовный огонь - собрав энергию душ павших, можно направить атаку на противника, который этой встречи не переживёт.

Демонолог

1.       Теневой морок - призыв виспов, которые вводят противника в ступор на 2 хода.

2.       Воронка - теневая привязка демона, убивающая противника за 2 хода.

3.       Призыв демона - возможно, призвать демона низшего и среднего ранга, который будет сражаться на вашей стороне.

Оборотень

1.       Форма Медведя – в форме медведя ваш урон увеличивается в два раза ((1в8+бСВ)х2), как и ХП (ЗПх2), но из-за неуклюжести ипостаси вы теряете способность уклоняться и парировать.

2.       Форма Паука – в форме паука возможен ядовитый паралич противника до конца боя (однократно). В ипостаси Паука повышается Навык Акробатики +10, атакующий Паук "Плевком яда" умеет расплавлять любые доспехи противника в течении боя.

3.       Форма Роя – рой наносит урон 2в10 всем противникам (однократно) и распадается.

Иллюзионист

1.       Двойник - создание призрачного двойника, который может принять удар на себя.

2.       Массовые галлюцинации – противники пропускают 1 ход.

3.       Самоубийство - противник самоубивается под действием вашего внушения.

Целитель

1.       Полное исцеление - одного союзника.

2.       Групповое исцеление – исцеление всей группы союзников.

3.       Воскрешение – возвращение в строй союзника, выбывшего из строя, с полным ХП.

Оружие магов: Школы Магии - Стихии, Энтропия, Дух, Созидание;  Посох

 

Так же каждый маг владеет какой-то Школой магии.  В принципе, ваш Отступник может обойтись только Школой магии, не заботясь о Специализации вовсе.

Школы Стихий

В Школе Стихий можно выбрать только одно направление: Огонь, Землю, Лёд или Электричество.

Стихия Огня

1.Пламенная вспышка - руки заклинателя испускают поток пламени, нанося урон 1д5+бонус СВ, без учёта брони.

2.Пылающее оружие - во время действия этого заклинания на оружие ближнего боя членов отряда накладываются огненные чары. Такое оружие наносит дополнительный урон от огня с каждой успешной атакой. Воины и разбойники добавляют к урону от клинка урон от огня +5.

3.Огненный шар (2 раза за бой)- с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия урон от огня 1д10+бонус СВ. Остерегайтесь дружественного огня.

4.Геенна огненная (однократно) – в течение двух раундов заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают урон от огня 2д10.  Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Стихия Земли

1.Каменный доспех - кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне 1д5 до конца боя.

2.Каменный кулак - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы равный СВ заклинателя. Существа, превращенные в камень или лёд, разбиваются.

3.Землетрясение (однократно) - заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног и оглушает на раунд. Союзники заклинателя также могут пострадать. Они должны пройти проверку на физическую устойчивость (Ст) и могут продолжать атаковать беспомощных противников в этом же раунде.

4.Обращение в камень (однократно) - заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень. Окаменевшая цель не может двигаться и может расколоться от критического удара или удара «Каменного кулака». На существ, которые и без того каменные, заклинание не действует.

Стихия Льда

1.Ледяная хватка - заклинатель замораживает цель. Жертва испытывает холодовой шок и замирает  на один  раунд.

2.Ледяное оружие - заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. Пока действует эта способность, каждая атака оружием в ближнем бою наносит дополнительный урон от холода. Воины и разбойники добавляют к урону от клинков урон от холода +5.

3.Конус холода (2 раза за бой) - руки заклинателя испускают конус летящих ледяных игл, которые наносят урон 1в10+бонус СВ. Остерегайтесь дружественного огня.

4.Вьюга (однократно) – в течение двух раундов заклинатель призывает снежную бурю. Все цели в области действия коченеют и получают урон от холода 2д10.  Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Стихия Электричества

1.Молния - заклинатель поражает единичную цель молнией, нанося урон от электричества 1д5+бонус СВ. Действует и на друзей, и на врагов – не стойте близко к поражаемой цели.

2.Шок (2 раза за бой)- с пальцев заклинателя срывается шаровая молния, которая взрывается, нанося всем целям в области действия урон от электричества 1д10+бонус СВ. Остерегайтесь дружественного огня.

3.Цепная молния (однократно) - с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества и сразу её убивает (если цель не элитная), а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели с уроном 1в5+бонус СВ. Остерегайтесь дружественного огня

4.Буря (однократно) -  в течение двух раундов заклинатель призывает электрическую бурю. Все цели в области действия испытывают шок и получают урон от молний 2д10.  Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

 

Школа Энтропии

1.Вытягивание жизни - заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и вытягивает жизненную энергию раненому союзнику в количестве своего бонуса СВ.

2.Гибельная порча - на цель накладывается порча, обрекающая на неудачу. Все обычные попадания по цели наносят двойной урон.

3. Смертельное проклятье (однократно) - заклинатель проклинает цель неминуемой гибелью. Противник умирает через два раунда.

4. Облако смерти (однократно) – в течении двух раундов заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит урон от магии духа 2д10. Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

 

Школа Духа

2.Выжигание маны - заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны враждебных магов до конца боя. После этого заклинания сам творить заклинания маг уже не может.

4.Дробящая темница - заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон 2д10 и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.

3.Антимагический барьер - заклинатель на один раунд защищает всех союзников от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.

4.Антимагическая вспышка - вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять. Ликвидирует «Геенну Огненную», «Вьюгу», «Землетрясение», «Массовый паралич», «Кошмар наяву», «Облако смерти» и их последствия. Остерегайтесь дружественного огня.

 

Школа Созидания

1. Лечение - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника, равное бонусу СВ.

2. Героическое нападение - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке +10, до тех пор, пока тот не получит первое ранение.

3. Руна отталкивания - заклинатель вычерчивает на земле необычную руну, которая отталкивает врагов, если те подходят к объекту, который находится внутри руны. До конца боя.

4. Ускорение (однократно) – в этом режиме заклинатель накладывает на отряд чары скорости. Союзники атакуют значительно быстрее. 2 раза за раунд, один раунд.

 

Магия Крови

Может пользоваться любой маг, если он получил соответствующие знания.

1.Порез – маг увеличивает собственную магическую атаку на +10 до конца боя. Маг получает урон -3хп.

2.Жертвенная кровь – маг исцеляется за счёт союзника. ХП не теряется во время заклинания. Союзник получает урон равный бонусу СВ мага.

3. Кровавая рана – кровь в жилах врагов закипает и наносит урон 2в10. Маг получает урон -5хп.

4. Хозяин крови – маг подчиняет себе любого противника. Тот выходит из боя. Маг получает урон -10хп.

 

Посохи

Урон зависит от характеристик вашего посоха.

Броня

Тяжёлая латная (5) даёт штраф к атаке -10, средняя клёпаная кожаная (3) , лёгкая кожаная (1), без брони (0).

 

 

Hide  
Изменено пользователем FOX69
  • Like 5
  • Thanks 1
  • Million Bel Rublei 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
О действиях в игре  

 

Действие - действие занимает раунд

Реакция - это ответ на какое-либо событие, например атаку, которое не занимает раунд. За Раунд можно совершить одну Реакцию.

 

Степени Успеха и Неудачи (у нас в основном для РП, при желании можно описать насколько плохо/хорошо всё завершилось)

Для большинства Тестов достаточно знать успешно вы его выполнили или нет. Иногда, однако, полезно знать насколько хорошо вы прошли тест, или же насколько сильно провалили его. Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска со значением своей Характеристики. Результат равный или меньше вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат на 10 меньше значения, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше значения вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение характеристики, вы получаете степень неудачи.

Пример

0---10---20---30---40---50---60---70---80---90---100   

Успех: 0---10 – 4 ст.успеха, 10---20 – 3 ст.успеха, 20---30 – 2ст.успеха, 40---50 – обычный успех

Провал:  50---60 – 1ст.провала, 60---70 – 2ст. провала, 70---80 – 3ст. провала, 80---90 – 4ст.провала, 90---100 – 5 ст.провала

 

Встречные Тесты

Иногда вы должны пройти Тест Навыка против Теста на Навык противника. Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как ищущий, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест на Навык обычным способом. Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба участника успешно прошли свои Тесты, то побеждает сторона с наибольшей степенью успеха. Если степени успеха равны, то выигрывает сторона с наибольшим Бонусом Характеристики. Если и тут оказалась ничья, то выигрывает тот, у кого наименьший результат броска кубиков в Тесте.

Если же обе стороны проваливают свои Тесты, то есть два варианта развития событий: либо ничего не происходит, либо Тест перебрасывается до выявления победителя

 

Очки судьбы

- это ни что иное, как ваша удача, выраженная в цифровом эквиваленте. И поскольку фортуна дама переменчивая, кидаем в комнате 1д10, один раз на всю игру, перебрасывать нельзя.

Выпадает (1;6) -1 ОС, (7; 9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС. 

Использовать Очки Судьбы можно в самых безвыходных ситуациях при провальных бросках. Но помните, на этот раз ОС не восстанавливаются. Единожды использовав ОС, вы лишаетесь их навсегда.  

 

Усталость

Изнеможение, боевая травма или кулачная потасовка могут потрепать персонажа, оставив его в большей или меньшей степени невредимым, но уставшим. Персонажи, страдающие от Усталости, получают Штраф (-10, -20, -30 в зависимости от обстоятельств) ко всем Тестам. Назначение штрафа за Усталость остаётся за мастером.

 

Снятие Усталости

Усталость проходит сама по себе с течением времени. Каждый час отдыха без ведения боевых действий, использования психических сил и всего остального, требующего усилий, удаляет один уровень Усталости. Восемь последовательных часов отдыха снимают все уровни Усталости.

 

О погоне

В погоне за кем-либо используется навык Атлетики.

Оппоненты делают броски до успеха. Первый провальный бросок выявит проигравшего.

 

Падение с высоты

При провальных тестах на Акробатику/Ловкость. Чем выше вы заберётесь, тем больнее будет падать.  Каждые 2 метра отнимают от вашего ЗП 1ед. Т.е. если вы сверзились с 20-метровой высоты, то потеряете 10ед ЗП, если полетите со 100-метровки - вас придётся соскребать.

 Критический урон – если при броске на урон выпадает максимальное значение, то оно х2.

 

«1 и 100»

Если на вашем кубике красуется «1» ничего не случилось, всё замечательно, даже превосходно! И возможно добрый Мастер выдаст какую-нибудь плюшку, соответственно моменту.

Если на вашем кубике маячит «100» к вам пришёл пушной зверёк. Это не просто провал теста, это критическая неудача. При Маскировке – вас поймали. При Акробатике – вы разбились. На охоте на вас напал зверь. Парируя удар, вдобавок вы ещё и порезались своим мечом. Мастер поможет воссоздать облик этого писеца.

 

Оружие

1880821173_2.thumb.png.9adb7dd3a3b3ffe56edf571607590563.png

766570272_.png.508fdb3f3fd996ae9e775793f01a77cb.png

 

Димахер

1175462163_3.thumb.png.2d9b596f57a38a5cd58cd50377187d19.png

Магические чары, наложенные на оружие, дают общий бонус урона +5 от любых Стихий, не распространяясь на каждую руку по отдельности, то бишь к суммированному урону с двух рук добавляется +5 урона от огня или холода.

 

Исцеление НЕ магическое

Первая Помощь -  может оказать любой персонаж один раз в сутки с восстановлением ХП=1в3+бонус Интеллекта

Целительные средства – их можно купить, найти, украсть. Большое исцеляет ХП полностью. Малое – только половину.

 

Ловушки, бомбы (для Механика) -  изготовление ловушек и бомб вам нужны необходимые ингредиенты, которые вы можете купить, найти, обменять, т.е. провести тест на Выживание.  Отдельно на каждый предмет. Если тест на выживание провальный, вам не удалось добыть необходимое, попробуйте на следующий день. За день вы можете сделать 2 бомбы, 1 ловушку, проведя тест на Знания.

 

О финансах (может нам не пригодится, но пусть будет)

Чтобы добыть средства к существованию, пользуйтесь тестом на Выживание. Допустим, вам нужна определённая сумма на покупку стрел или ингредиентов для зелий, а последний медяк вы потратили вчера на свекольный бульон. Вы подряжаетесь в таверну колоть дрова. Если тест успешный, вы получили необходимую сумму, если тест провален – вы оплошали и хозяин выгнал вас взашей. В ролеплее адекватно оценивайте выполненную работу – за ту сумму, которую вы получите, натаскав в баню воды, вы не купите лошадь или доспехи.

 

Об охоте

Когда вы пришли в лес вам необходимо выследить зверя и применить тест на Бдительность. Каждый провальный тест занимает 1д60 минут. Выследив добычу вы должны каким-то способом убить её. Удачный тест на Маскировку даст вам бонус +20 к дальнобойной Атаке. На ваше усмотрение, вы можете использовать: лук, магию, меч, в конце концов хотя бы набейте медведю морду в Контактном бое(если нужны статы Мастер всегда готов подкинуть). Если вам удалось завалить зайца, вы сегодня с ужином. Если тест провалился, вы промахнулись и добыча сбежала. Догоняйте(см. Погоня) или оставьте в покое. Если догоните, стреляйте (ДБ) или ловите (Акробатика). Удачи вам с поимкой дичи. Можно ловить зверей с помощью ловушек и капканов, заранее смастерив (Знания) нужное устройство.

 

О врагах

Враги бывают: элитные и рядовые. Элитные владеют разнообразными навыками и специализациями, у них большой ЗП и высокие показатели Стойкости, брони и атаки. Рядовые наносят только обычный физический урон и в плане снаряжения они значительно уступают элите.

 

Об азартных играх

«Покер в кости» кубик 6х6

Комбинации по старшинству от самой низкой к высокой

1.       Пара – 225314

2.       Две пары – 224436

3.       Сет – 111326

4.       Каре – 666612

5.       Флэш – 555551

6.       Фулл хаус – 334445

7.       Флэш рояль – 123456

Hide  
Генерация персонажа  

1.       Сделать 8 бросков 1в20+20 и распределить по Характеристикам (как пожелаете). Можете 2 раза перебросить худшие результаты. Переброс окончателен, даже если значения будут хуже.

2.       Определить Запас Прочности

ЗП воина = 20+бонус Стойкости

ЗП разбойника = 15+бонус Стойкости

ЗП мага = 10+бонус Стойкости

3.       Определить ОС. 1в10. (1-6) -1 ОС, (7-9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС.

4.       Выбрать 1 Специализацию, если таковая предполагается в соответствии с квентой – воинам, разбойникам, магам-отступникам. Выбрать 2 магические Специализации магам, обучавшимся в Кругах Тедаса.

5.       Открыть 1 пункт Специализации: войнам, разбойникам и магам-отступникам.

6.       Открыть по 1 пункту в обеих Специализациях магам Круга.

7.       Открыть до 0+ 4 любых Навыка по желанию.

8.       Распределить  1500 о.о  в соответствии с таблицами улучшений Характеристик и Навыков.

Улучшение Характеристик, Навыков, Специализаций

 

1. +5

2. +5

3. +5

4. +5

Улучшение Характеристики

250

500

750

1000

               

 

0+

10+

20+

30+

Улучшение Навыков

200

350

500

650

               

 

1

2

3

Открытие пунктов Специализации

100

300

500

 

 

!!! Если вы совмещаете два класса, то будем подходить индивидуально. Пишете мне и я посмотрю, что можно сделать. В любом случае у вас будет основной класс и второстепенный.

 

Hide  

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 3
  • Thanks 1
  • Million Bel Rublei 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Энцо и Флоренс Санторо

      34/189/80      27/168/58     

166653316_Rodrigo_Santoro2.0.thumb.jpg.b6d0aa679a4835691125a937460e3ac8.jpg  fdf797fd87279a9d2c5939476ff9d946020.thumb.jpg.0d12a29203bb2acc8de46131c5827bc7.jpg
       

          

Показать контент  

- Степи, степи, СТЕПИ! От одного вида у меня пересыхает в горле... Флор, ты не видела мою флягу?.. Где же она?.. А! Так-то лучше. Хотя, не то чтобы… Трактирщик в Перивантиуме обещал бренди, а это по вкусу драконья моча... Вернусь, найду его и потребую обратно свой гульден. Но прежде, укорочу поганому торгашу нос... Ненавижу дальние командировки... Сколько еще до Имперского тракта?

До Имперского тракта оставалось полдня пути. Вот уже третьи сутки побитый жизнью и бездорожьем почтовый дилижанс, одним лишь людским терпением и волей двух пегих лошадок превозмогалdiligencia.png.55b3dd26c936ca7416ca6503cc649ee9.png тяжелейший путь от славного города-порта Тревизо к предгорью Ста Столпов и дальше, через поистине Молчаливые пустоши Неварры, держа путь в далекую столицу великой и могучей Империи Тевинтер. Безрадостный пейзаж, ныне установившейся за окнами их скромной повозки, мог ввергнуть в тоску даже самого развеселого шута: голые камни, мелкая серая пыль, больше похожая на пепел тысяч и тысяч тел, редкие клочья изжаренных на солнце и растрепанных степным ветром кустов. Горло и, правда, пересыхало. От мучительной хватки бледных рук Смерти, свирепствующей здесь во времена Первого Мора, и не оставившей после себя ничего, кроме мертвой земли  и гнетущего ощущения близкой трагедии. Однако ж место в тесном кузове дилижанса стоило всего двадцать медяков с носа. К тому же, Энцо к своему удовольствию обнаружил ящик с яблоками, предназначавшейся для одной из таверн на пути следования, наличие коих счел дополнительным комплементом от перевозчика. Убедить возницу в правильности выводов не составило особого труда. Лишь тень отточенного годами взгляда убийцы и пара монет сверху.

Мужчина средних лет, облаченный в кожаную черную куртку с косым бортом и красной подкладкой, выглядывающей из-под расстегнутого на пару пуговиц борта, а так же черную шляпу с широкими полями, приподнятыми с боков, вальяжно растянулся на мешках с письмами. Со скучающим видом он доедал очередное яблоко и вскоре отбросил остатки к внушительной горке обглоданных огрызков, образовавшейся на дощатом полу кабины. У мужчины было узкое лицо, высокий лоб, тонкий с округлым кончиком нос (сломанный когда-то и чуть свернутый на бок, от чего теперь никак не мог считаться аристократически изящным), в меру тонкие губы и ясные, с мягким озорством глядящие на мир карие глаза. Трудно было представить более неподобающие профессии человека глаза.

- Фло-ор, когда ты молчишь, ты похожа на мёртвую рыбину, выловленною в вонючих водах киркволлской канавы. Знаешь, да? Такие же мутные мертвые глаза, бледная чешуя, душок немытых неделями пяток… Ай! Про пятки я пошутил!

janet-montgomery-salem-wgn.jpg.66b7e9af97768d3c7e15d0e4333ec807.jpgСпутницу Энцо без всякого сомнения можно было назвать красавицей: высокие скулы на широком лице, пухлые розовые губки, розовый чувственный румянец на щеках, смотрящийся гармонично, но немного крупный для женщины иных пропорций нос, томный взгляд из-под длинных черных ресниц, роскошная грива волос цвета воронова крыла, ниспадающая на плечи. Однако лицо женщины почти не выражало никаких чувств, потому походило на искусно выполненную мастером маску, но от чего-то позабывшему вдохнуть в неё жизнь. Hector-Escaton.thumb.jpg.12b5f134e61f934218d7b6c5a4d089b6.jpg

Флоренс отодвинулась и снова взялась за книгу, которую оставила на мгновение, чтобы впечатать локоть под ребра спутника.

 - Не понимаю, почему Дом послал на пустяковое задание кого-то вместе со мной? Нет, ни «кого-то», тебя! – сказала она раздраженно.

- Ошибаешься, не пустяковое, - Энцо приподнялся на локте, воодушевленный тем, что, наконец, добился внимания закадычной подруги. Скука сводила его с ума, - Путь к члену лорда де Дюфо может быть очень тернист. Я прослежу, чтобы тропинка от сверкающего подола твоего платья к мошонке знатного господина оказалась девственно чиста и до унылости предсказуема, как купеческая дочка на выданье.

- Тропинка давно протоптана. Я знаю этот путь наизусть. Не думаю, что подобраться к цели в Аламе будет сложнее, че, например, в Денериме. Дом опасается, что я привлеку излишнее внимание? Пфф! Это оскорбительно!

Энцо со значением приподнял бровь.

- Тот случай при дворе эрла Бейна был всего лишь неудачным стечением обстоятельств, - взбеленилась Флор и отбросила книгу, уяснив окончательно, что почитать ей не дадут.    

- Ну-у.. Ты вытянула из того несчастного все соки, от чего он стал похож на иссушенный стручок ванили. Однако согласно контракту, заказчик предпочел бы видеть своего оппонента... мм... чуть более живым.

- Хочешь, я иссушу твой стручок на веки вечные?

- Стручок?! Скорее кукурузный початок! Ох, оставим. Не в этом дело!

1932529398_tumblr_og5v08Zz511s7l9w9o8_400(2).gif.94959ffdc2dd9afb936fb7376d367c84.gifПотянувшись, Энцо извлек из-за голенища сапога короткий ножичек и принялся выковыривать из зубов застрявшую там кожуру яблока. Щелчком пальца мужчина сбил шляпу выше на лоб и теперь, в свете дня, на правой стороне лица был отчетливо виден тонкий шрам, вьющийся от брови вниз по щеке и теряющийся в черной щетине, где местами уже пробивались редкие седые нити.

- Дом всегда беспокоится о безопасности своих лучших ворон. Не принимай на свой счет. Сегерон - это не бальные залы орлесианского дворца. Я уже бывал на острове два года назад. Охотился за тогдашним писарем наместника. Парнишка на удивление быстро понял что к чему и бежал в столицу.

- И?

- И я три раза был близок к тому, чтобы послать всё к чертям и принять кун, потому что почти уверовал, что это будет самым верным способом не остаться без яиц. У рогатых будто третий глаз на спине. Их там, как навозных мух в конюшне. Казалось, даже саирабазы чуяли меня за милю. Нет, мысли мои чуяли, вот что я говорю! Я был неизмеримо счастлив, покинуть Сегерон до того, как меня подняли бы на рога.

- А с писарем что?

- Паршивец мертв, разумеется. Ловкий хрен оказался и хорошенько погонял меня по крышам - очень уж хотел жить. Но в какой-то момент фортуна показала ему средний палец, он оступился на отбившейся черепице и рухнул в каминную трубу, как мешок с дерьмом. Мне оставалось только войти в дом с парадного входа и постараться не обжечься, пока затолкаю все до единого угли ему в зад.

- Полагаю, неприятные ощущения..

- Нет, вполне себе занятные.. А, ты про парнишку…

На некоторое время повисло молчание. Слышно было лишь, как стучат мелкие камушки, бьющиеся о дно дилижанса, как шуршат колеса в мелкой пыли и как ударяет хлыстом возница, увещевавший кобыл двигаться быстрее.

- Ну, и к чему вся эта болтовня?

- Не знаю. Наверное, к тому, что у меня нехорошее предчувствие на счет этого путешествия.  

- Ох, брось! Правда? – холодно рассмеялась Флоренс, но смех быстро иссяк, когда Энцо даже не улыбнулся.

- Стареешь, друг мой? Смотри, как бы тебя не вздернули на висельнице с такими то настроениями. Это путь в один конец.

- Думай, что хочешь, - мужчина откинулся на спину, закинул руку за голову, - Моё чутье еще ни разу меня не подводило.

- А на это что ты скажешь?!

Увесистый томик неваррской лирики с поэтичным звуком хлопнулся на голову Энцо.

- Не учуял?

Флоренс сползла вниз по мешкам, устроившись плечом к плечу с товарищем по оружию, профессии и множеством передряг, откуда они оба не единожды друг друга вытаскивали.

- Пожалуй, если мне предложат, я с радостью подпишу контракт на твоё убийство, Флор.

- Я на твоё уже подписала. Дай сюда яблоко, пока всё не сожрал.

Время лениво перевалило за полдень. За окнами - сплошь серое на сером - мертвые пустоши. Впереди, быть может, ждёт сама неизвестность, как и всегда,  в её натуральном, практически безнадёжном виде.

Hide  
Изменено пользователем seda_rostro
  • Like 5
  • Thanks 2
  • Egg 1
  • Liara Happy 1
  • Million Bel Rublei 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Vitae benefarial, Messire* 

Устроить показательную казнь одного из тевинтерских аристократов задача нетривиальная, и если считать, что заказ был получен от самого архонта, то не предполагающая провала. Поэтому-то в игру вступили сразу три самых влиятельных субъекта столицы. Герион Крисп, Теодор Красс и Северус Квинт, выбрав исполнителями двух самых доверенных агентов и преданных империи граждан.

А начиналось всё с поездки в Орлей одного из исполнителей, пока другой готовил в Минратосе почву для возвращения.

Магистр Пел Прайсис. Член Магистериума с двадцатого года, истый андрастианин и бывший приближённый бывшего архонта. В данный момент уже не представляющий опасности для оппозиции у власти, но в то же время смущающий своими несвоевременными теологическими беседами многие умы, не отошедшие от Белой церкви. Со временем, когда забудутся героические свершения революционеров, этот престарелый альтус без усилий станет тем самым фитилём, который поспособствует неотвратимому и медленному тлению недовольства, что, конечно же, привлечёт внимание Орлея. Поэтому, Его Величество архонт Номаран решил своевременно обезопасить себя и империю от возможных бурлений. Постепенно, как мудрый правитель, он избавлялся от наследия Донатуса, густо размазанного по пирогу тевинтерской власти. И сейчас, был настроен решительно, дабы продемонстрировать сомневающимся, что сомневаться не выгодно и опасно.

Рыжеволосый зеленоглазый раб был куплен по пути от Камберленда в Вал Шевин, где у магистра Прайсиса имелся личный оздоровительный комплекс с минеральными гейзерами, ибо не магией единой живут маги. Куплен был вместо недавно убиенного лопоухого мальчишки, которому суждено было стать любимым фаворитом. Но не случилось. Кто-то перерезал пацану горло во сне и оставил умирать. Да не велика потеря. Новое приобретение было куда как привлекательнее, опытнее и дороже. А дорогой раб всегда поднимает престиж хозяина. К тому же, юноша разделял любовь магистра к Андрасте. Пылко цитируя Песнь Света новому хозяину. О своём прошлом мальчик не рассказывал. Но господин Прайсис не настаивал. За месяц в Вал Шевине он, как ему казалось, сделал из раба истинного андрастианина и пообещал показать Её Святейшество Гортензию, если тот будет хорошо себя вести и угождать. Поскольку в конце умбралиса магистр Прайсис подал прошение в Великий Собор на посещение службы Её Святейшества, то можно предположить, что раб оправдал надежды господина.

В назначенный день отдохнувший, набравшийся сил и здоровья магистр Пел Прайсис выходил из своего особняка, чтобы отправится к местному настоятелю за благословением, но прямо за порогом его остановили. Люди в чёрном. Магистр был возмущён. Сопровождавший его раб удовлетворён. Видеть здесь, в Вал Шевине, сиккари Квинтов было настоящим облегчением. Эти трое в чёрном ставили точку в текущем этапе операции и завершали командировку агента контрразведки.

Бывший раб господина Прайсиса с усталой улыбкой помахал рукой спине заключённого под стражу и пошагал внутрь поместья, дабы предоставить гостям полный набор улик, которые могли скомпрометировать бывшего хозяина на сотню лет вперёд.  Были здесь и ритуальные предметы приверженцев Гессариона, и накладные на поставки оружия повстанцам Сегерона, и счета из банка Орлея, а вишенкой на торте грамота от Её Святейшества, которая являлась прямым доказательством государственной измены.

Месяц работы Бюро контрразведки, Канцелярии и Тайных архивов двора дали свои дружные всходы. Он мог вернуться домой. И наконец-то, заняться тем, о чём мечтал долгих полтора года. Имея доступ к секретным секциям имперской библиотеки, он то и дело откладывал добровольную изоляцию в пыльных архивах, выполняя задания Бюро. Но теперь, никакой Красс не учинит ему препятствий, ибо после длительных командировок обязательно следовал длительный отдых.

 

***

Одна из площадей «Полей войны» Минратоса сегодня была заполнена народом. Не каждый день казнят знать. Магистра, обвинённого в государственной7rbe.gif.5b31383676abe8f8eef26839b111a896.gif измене, который продался Орлею и наследнику Драккона. По крайней мере обвинитель зачитал именно такой приговор. Люди ждали, когда изменника зафиксируют на столбе, и распорядитель казни поднесёт факел к промасленному хворосту.

- Мне всегда было интересно. Зачем такие избыточные приготовления для сожжения в Тевитере, - донеслось из-под непроницаемого капюшона в сторону человека в тёмном камзоле и широкополой инквизиторской шляпе.

Тот озадаченно вскинул брови, потёр перчаткой набалдашник трости в виде головы ворона и накрыл второй перчаткой, словно не желая демонстрировать атрибуты принадлежности к известному Дому.

- Ну, - многозначительно изрёк он и предположил: - Дань традиции?

- Ты о сожжении Андрасте? – риторически произнёс спутник в длинной мантии и добавил: - Мне кажется этот способ несколько устарел в свете недавних изменений во внутренней политике? Как думаешь?

Накрепко прикованный к столбу аристократ что-то отчаянно закричал, но толпа его не слушала. Стоял гул голосов, создавая атмосферу напряжённости и предчувствия неизбежного.

- Предлагаешь выставить в качестве палачей парочку стихийщиков? – вопросом на вопрос ответил человек в шляпе.

- А разве не так должны свершаться казни в стране победившей магократии. Костер – нелепый анахронизм. Я так считаю.

Из-под полей шляпы на категоричный «капюшон» уставились глаза поразительно чистого янтарного цвета.

- Ты бы мог стать магистром. С такой-то уверенностью.

- Мог бы, - без каких-либо сомнений подтвердил собеседник.

Запахло дымом. Вспыхнул хворост. Толпа притихла. В ожидании предсмертных криков. Которые не заставили себя долго ждать.

- Очищающее пламя. Очень показательное зрелище для приверженцев культа босоногой крестьянки, - проговорил человек в шляпе. – Её последователей ожидает то же.

- Чем бы мне очиститься, - с тихим вздохом мягко перебил спутника «капюшон».

- Это представление тебе не поможет?

- Это «представление» вызывает у меня ещё большую тошноту, чем ту, которую я испытывал целый месяц…

«Капюшон» не договорил. Его локтя кто-то коснулся.

- Мессир, - эльф в ливрее знакомых цветов кивнул в знак приветствия, - вас ждёт мессир Советник. В карете.

- Иду, - бросил «капюшон» и обратился к своему спутнику, - Приятно было с тобой работать. Спасибо, что не затянул мой орлейский визит.

- Не стоит благодарностей, - отмахнулся человек с тростью. – Компромат собирал ты. Я лишь систематизировал.

 

Карету Советника Архонта наполняла умиротворяющая прохлада, несмотря на полуденный жар на площади, где проводилась казнь. Словно маг ледяной стихии лишь своим присутствием изменял окружающее пространство. Он сидел, навалившись на спинку бархатного сиденья, и рассматривал бумаги в папке из тонко выделанной драконьей кожи. Полы тяжёлой мантии для официальных приёмов со всеми полагающимися регалиями Первого Советника были свободно распахнуты и демонстрировали белоснежный антиванский шёлк нательной сорочки.

Забравшийся по ступеням внутрь скинул капюшон, обнаруживая под ним светлые вихрастые  волосы и длинные эльфийские уши. Паренёк уселся напротив магистра и посмотрел в прореху меж неплотно задёрнутых штор. Ни слова. Только отрешённый взгляд, да болезненная бледность лица. В зелёных поблёкших глазах полное безразличие к происходящему.

Магистр перекинул страницу документа, не спеша отдавать приказ вознице. Пристально посмотрел на эльфа:

- Ты мог не ходить на казнь, - заметил тихо и перевернул гербовую бумагу.

- Не в этом дело, - голос ответившего был таким же бесцветным и лишённым эмоций.

Маг опустил глаза к ровным строчкам доклада:

- Забудь его, - бросил он ненавязчиво, но вышло так, словно отдал приказ.

- Я пытаюсь, - еле слышно проговорил эльф.

- Воспоминания об этом храмовнике тебе мешают, - ещё одна страница зашелестела под пальцами магистра. – Потерять самоконтроль для агента контрразведки – поставить крест на службе в Бюро.

- Я не терял самоконтроль, - поспешно резко бросил эльф и уже спокойней добавил: - И не потеряю.

- Очень надеюсь, - кивнул магистр. – Едем в Створ?

Собеседник долго молчал, словно испытывая терпение хозяина и продолжая бесцельно пялиться в окно.

- Нет, - ответил наконец-то. – Хочу прогуляться… я устал.

- Что ж, отдыхай, - напутствовал магистр, - Ты это заслужил.

 

 ***

image-5727bda7ff936724250509c5-5739d7b8749d9-1bjjlto-lbcvr.jpg.4d07cb62f675c140481db1b8512afb76.jpg.b2789cd9d2f05495fe4c4342d8943c1b.jpgЗдесь было по-прежнему тихо и уютно. Лениво шумел прибой, оседая белёсой пеной на мокрый песок. Та же прохлада тени в контрасте с тёплым ночным бризом, неспешными волнами струящемся воде навстречу. Та же бархатистая вечерняя нега, ласково погружающая в кокон безмятежности. Всё те же звёзды в идеально круглом отверстии каменного свода небольшого грота на западном побережье острова.

Всё было так, как в тот самый вечер, когда они сбежали из башни Тилани. Уставшие и изнурённые после двух бессонных ночей, лириумной интоксикации и пристального внимания магистра с его верным «драконом».

Белый песок принимает в нежные объятья, укутывает спину, плечи, словно руками. Его руками, прикосновения которых он не забыл бы никогда. И память не щадит, предательски сминает все зароки и клятвы.

Год бестолковой борьбы, противостояния самому себе. Заказы, задания, командировки заглушают чувства, которые он сознательно топит в холодной логике. Он не способен сражаться с Тевинтером. Он зависим и привязан к этому городу, как цепной пёс, и привязь эту не разорвать. Свобода, как целомудренная дева, непостижима и чиста для извалявшегося в липкой имперской грязи исполнителя прихотей хозяев.

Амарантайнский мейн и Минратос. Вольный океан и крепостные стены. Дерзкий ветер в парусах и затхлый запах городских кварталов. Что между ними общего? Да ничего.

Он не жалел о том спонтанном разрыве. Но память самовольно осудила на пожизненное заключение в тех днях, когда они были вместе. Двойная клетка для еретика с несбывшейся мечтой. Запрет на чувства в плену интриг, предательства и лжи.

Завтра утром он встанет и отправится в секретные архивы Имперской библиотеки и снова забудет голубые глаза и покрытый лёгким серебром волос храмовничьей бороды. Но сегодня, та самая ночь, когда он до самоистязания будет в очередной раз вспоминать каждое мгновение прошлого, оставившего невидимые следы в отдалённом прибрежном гроте.  

*прощайте, мессир (тевене)

 

Hide  

 

Хранитель

198130528_Quintusgenus.png.8ab75d33d0e5b236e255c103785410b8.pngКому из высшей знати Минратоса не знаком герб с чёрным вороном? Символ осведомлённости и верности, очищения и долголетия, можно увидеть не только на родовой башне Квинтов, но и в Серебряном Шпиле, и в обеих палатах Магистериума, и в Имперском квартале на башне Сената. Неприметный, в неброских приглушённых тонах, он присутствует на периферии помпезных геральдических витрин, и скромным серым кардиналом приглядывает за остальными. Сменяются короли и архонты, вымирают династии некогда сильных, сдирают со стен гербы и штандарты из золота и платины, и только чёрный ворон, который век подряд не меняет насиженного места.  За его спиной неотъемлемый геральдический атрибут - искрящее созвездие Фульменоса, как отличительный знак всех наследников древнего рода альтусов, в совершенстве владеющих стихийным электричеством. Когтистые лапы надёжно поддерживают рукоять меча архонта империи. Так было всегда, на протяжении семи веков, когда на престол Тевитера взошёл первый архонт Дариниус, деля бремя власти с «преданными». Теми, кто хранил тайны великих императоров страны, их семейные секреты, кому доверяли самое сокровенное и личное. Древний род приближённых хранителей, которые верны только Тевитеру, которые, по слухам, оберегают одно из уцелевших колец, подаренных первому архонту королём гномов.  Какие бы дрязги не сотрясали страну, этот Дом никогда не изменит своей клятве, и древнейший девиз на аркануме, по-прежнему, будет надёжным оплотом тайному всех имперских властителей и непреодолимым рубежом для недругов.

«Aliena vitia in oculis habemus a tergo nostra sunt»

«Чужие грехи у нас на глазах, а свои за спиной»

 

 

Доминик Квинт (43/180/70)

Прямой наследник древнейшего рода альтусов Тевинтера. Приемник Хранителя дворцовых тайн придворного Архивариуса Серебряного Шпиля. Непосредственный участник решающей битвы при Марнус Пел и секретного сговора оппозиции по смещению архонта Донатуса, трибун латиклавий юго-восточного фронта и доверенное лицо архонта Номарана за пределами столицы. Брат, потерявший 13 лет назад своего близнеца, мечтающий о мести. Профессиональный демонолог, как и все Квинты.

 

 

 

***

Агент

1309163870_bandicam2022-08-0222-57-38-435.png.b049dc68034291f247a04252c44f1414.pngЧто можно сделать из малолетнего эльфинажника за 13 лет в Тевинтере? Во-первых, из него можно сделать раба. Во-вторых, хорошего раба. В-третьих, покорного раба. Но можно ли сделать из раба за то же время рыцаря-чародея, мага стихийщика и агента контрразведки? Об этом надо спросить советника архонта, консулярного трибуна, главу бюро контрразведки Тевинтера магистра Теодора Красса-Шармаля. Можно было бы написать методическое пособие, основанное на его практическом опыте, и отправить в семь Кругов империи для выявления самородков среди ушастых наследников эванурисов, если бы в своей гордыне альтусы не отвергали даже мысль о нероменианах, принявших магические знания от древних элвенов. Поэтому, только в Круге Минратоса вот уже три года без малого существовала кафедра по подготовке боевых магов эльфийского происхождения. Именно отсюда теперь выходили лучшие телохранители, наёмники, разведчики и шпионы. Но вернёмся к тому первому экземпляру, который купили случайно и который спустя 13 лет сделал для Тевитера больше некоторых магистров, намертво засевших в Сенате. Экземпляр был мелок, шустр и амбициозен, как и его хозяин. Он знал Тевинтер, он знал Минратос и чувствовал себя в гуще политических интриг, как рыба в воде. Он был в курсе расстановки всех фигур на доске столичной Игры и не боялся ввязываться в любые авантюры на благо Империи и Бюро. Те, кто его знали, старались быть начеку, те, кто пребывали в неведении, подвергали свою игру риску. Он был незаметен, хитёр и беспринципен. Поставленные бюро цели всегда достигались, а редкие провалы добавляли бесценный опыт имперскому агенту.

 

 

Анарис (23/165/60)

Эльф. Бывший обитатель минратоского эльфинажа, раб дома Крассов, имеющий на руках вольную, но так и не рискнувший сменить клетку на свободу. Выкормыш своего господина, обласканный судьбой и облагодетельствованный. Агент бюро контрразведки Тевинтера. Два года назад устроивший катастрофический теракт, уничтоживший все виддатлоки кунари на западном побережье Ривейна. Безбашенный стихийщик и карьерист преданный Тевинтру до мозга костей.

Подробности (кому интересно) из фрпг "Лабиринт". 

 

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 4
  • Thanks 2
  • Egg 1
  • Liara Happy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...