Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ribka

ФРПГ "Сверхъестественное: Поступь зла" (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

В шорохе опавших листьев я слышу поступь зла...

 

775239239_a981354ea3f8dd6de854d113d1265838(1).png.b7f318dfaa710487ca280f3749e4d3e9.png 1 октября 1963 г., Холлоуэй, Коннектикут

 

Осенью леса вокруг Холлоуэя вспыхивают буйством желтой, оранжевой, красной - кленовой - листвы. Воздух становится кристально-прозрачным, небо - высоким и пронзительно-синим. Фермеры убирают на полях рыжие тыквы, стаи перелетных птиц тянутся на юг, запах корицы и печеных яблок наполняет дома. Но в этот ранний час городок был пустым и сонным, и только черный роллс-ройс плавно двигался по его улицам, нарушая утреннюю тишину мерным урчанием мотора.  На городской площади мимо проехал фургон молочника - ну, конечно, кто, как не последний, просыпался первым в этом городе - но водитель его был слишком занят своим делом, чтобы обратить внимание на эту встречу. От площади дорога сворачивала налево и круто поднималась вверх, пестрая от опадающей листвы в предрассветных сумерках. 
Автомобиль проехал мимо кинотеатра с погашенной вывеской, дремлющие за опущенными жалюзи магазинчики, кафе-мороженое. Остались позади пустой двор пожарной части, старшая школа, трехэтажное здание госпиталя с освещенными окнами-глазницами. На верандах аккуратных домиков белели бутылки с молоком и, несомненно, свежайшими ледяными сливками. Наконец, дорога повернула, устремляясь к городской окраине, где с самого основания Холлоуэя стояла протестантская церковь. Во дворе ее уже находились озадаченные и хмурые шериф со своими помощниками. 
Черный автомобиль плавно затормозил рядом со служебной машиной. Водитель в темно-серой униформе и низко надвинутой фуражке вышел, открыл заднюю дверь. Пассажиром оказался высокий статный мужчина с волевым лицом, густыми белоснежными волосами и такими же усами и аккуратной бородкой. 1503086398532.png.a9c8eeb151f0dee2891e4f5d33866bb9.pngК лацкану его черного пальто был приколот нежный бутон поздней розы.  
Он поводил плечами, слегка помахивая руками, радуясь возможности размяться после дороги и будто вовсе не замечая окружающей  обстановки. 

 

Водитель, обойдя машину, подал руку для второго пассажира, точнее пассажирки - похожей на изящную фарфоровую статуэтку блондинке с выразительными голубыми глазами. Красное пальто и яркая помада девушки контрастировали со строгой черно-белой гаммой ее спутника, когда они остановились подле друг друга у церковной калитки. 11.thumb.png.680726f661f521e052f0a549af027d93.png
- О, - скорее удивленно, нежели испуганно выдохнула девушка, подняв взгляд вверх. Звук этот стал первым в неестественной тишине, воцарившейся с прибытием роллс-ройса. Ни ветра, ни шелеста листвы, ни переклички просыпающихся птиц. 
Ее спутник озадаченно хмыкнул, глядя на тело пастыря, висящее на толстой веревке, обвивающей его шею вместо колоратки. Другой ее конец протянулся к зияющему пустотой стрельчатому окну над входом. Лицо священника представляло собой кровавое месиво, осколки стекла блестели на месте глаз, торчали из кистей рук и босых стоп, густо усеивали пижаму. Внизу натекла бурая лужица крови.
- Ева, осторожнее, - предупредил седовласый мужчина, поступаясь джентльменскими повадками и первым ступая на церковный двор, внимательно выбирая место, куда поставить ногу. 
На новоприбывших не обратили внимания. Шериф и его помощник застыли, будто музейные восковые фигуры, в одинаковых позах - ноги широко расставлены, руки уперты в бока, оба усатые и одинаково суровые. Другой помощник, совсем молоденький, с едва заметным пушком над верхней губой и круглыми глазами, выдающими, что это первое дело в его карьере, держал в руках ручку и блокнот. Неровным и каким-то детским почерком в последнем было записано лишь несколько скупых строк.
- Самоубийство, - с некоторым разочарованием озвучил седовласый, заглянув в блокнот.  
За его спиной осторожно процокали каблучки.
- Весьма наблюдательно, - голос у Евы оказался мягким и певучим, но в нем явно звучала озабоченность: - Но почему мы узнаем об этом таким образом?
В ответ над головами зашумели птичьи крылья и большой черный ворон - посредник между мирами и посланник богов - бесцеремонно приземлился на плечо покойника. Склонил голову,  разглядывая прибывших маслянисто-блестящим глазом. Встопорщил перья и хрипло каркнул, словно пытаясь о чем-то поведать.
- А, Куро, - седовласый улыбнулся птице, как старому приятелю. - Ты был прав, случай и впрямь из ряда вон!
Блондинка шагнула вперед, обежала внимательным взглядом замерший двор, всмотрелась в повешенного. Беззвучно позвала, чутко ожидая отклика.
- Адам, этот сосуд пуст, - голос не дрогнул, озвучивая очевидное, но вся женская фигурка выражала тревогу.
- Вот и ответ на первую загадку!
- Так не должно быть! - девушка порывисто обернулась к своему спутнику. - Это не по правилам!
- Ну-ну, - мужчина небрежно взмахнул рукой. - Правила существуют, чтобы их нарушать, моя дорогая! 
Его собеседница попыталась возразить, но Адам не позволил ей произнести ни слова.
- Кто бы это не сделал, он уже пренебрег всеми правилами. Нужно просто найти похитителя, - продолжил он с улыбкой, которая, однако, больше веяла бравадой. 
Куро нетерпеливо каркнул и тяжело взлетел.
-  Последуем примеру нашего друга, - в мужской голос вернулась прежняя беспечность. Адам еще раз окинул внимательным взглядом церковный двор, убеждаясь, что не упустил ничего важного, и решительным шагом направился к автомобилю, не обращая внимания на хруст стекла под ногами: - Не будем мешать шерифу заниматься его делом. 
- Ты уже сталкивался с подобным? Знаешь, кто мог это сделать? - голос блондинки за его спиной звучал строго.
Мужчина обернулся к спутнице, развел руками и сокрушенно покачал головой.
- Понятия не имею. Но сдается мне, дорогая Ева, что наши безмятежные дни подошли к концу!
Последняя фраза, прежде чем говоривший исчез в недрах машины, была произнесена отнюдь не с огорчением. Скорее в его голосе звучало воодушевление. 
Блондинка в последний раз взглянула на труп, но говорить что-то на прощание не стала, все-равно не услышит. Водитель роллс-ройса терпеливо дожидался ее у открытой дверцы автомобиля.
Едва поворот дороги скрыл уехавших, по церковному двору пробежал легкий ветерок. Шериф сделал глубокий вдох и снова замер с удивленным выражением на лице.
- Что такое, шеф? - тут же спросил его помощник.
- Вроде бы духами пахнет..., - теперь уже оба мужчины принюхивались, но осенний воздух пах только опавшей листвой. - Нет, показалось.
Деревья зашумели листвой, зашептали о том, что видели недавно. Но шериф и его помощники не знали их языка и потому не могли понять рассказа. Они даже не заметили, что из их жизни исчезла добрая четверть часа.
 

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГРОКОВ  

1. Дата начала игры - по готовности.

2. Продолжительность - постараемся уложиться до Нового года.

Hide  
СОСТАВ ИГРОКОВ 

1. @Элесар

2. @SHaEN

3. @Meshulik

4. @Iriena

5. @FOX69

6. @JJMarvin

Набор закрыт.

Hide  

 

 

Изменено пользователем julia37
  • Like 6
  • Thanks 3
  • Egg 2
  • Knife 1
  • Million Bel Rublei 1
  • Sonic Pride 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ  

Вы получаете конверт - без почтовых марок и обратного адреса. Лишь имя и фамилия адресата, выведенное аккуратным старомодным почерком. Внутри находится короткое письмо: 

Уважаемый мистер/мадам N. 

Обстоятельства чрезвычайного характера вынуждают меня обратиться к Вам за помощью. Что-то нарушило естественный порядок вещей в городе Холлоуэй и я надеюсь, что Ваш уникальный дар поможет его восстановить. В противном случае, боюсь, последствия окажутся куда ужаснее, чем есть сейчас. Не буду скрывать, что помощь, о которой я Вас прошу, может быть сопряжена с опасностью, но в мире не так много людей, к кому бы я могла за ней обратиться.
Если мои слова не напугали Вас и Вы готовы ответить согласием, прошу Вас стать гостем Дома-у-Озера, округ Холлоуэй, Коннектикут.  

Искренне ваша, Ева Анхель.

Также внутри конверта находятся билеты - на поезд или автобус, чтобы вы могли без проблем добраться из вашего города в Холлоуэй. И хотя имя отправителя вам ни о чем не говорит, а содержание письма весьма туманно, вы принимаете приглашение.*

 

_________________

* Раз уж вы участвуете в этой игре )
Писать обо всем этом в квенте или в игре вовсе не обязательно, просто имейте ввиду, что дело было так.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
МЕХАНИКА  

В этой игре я бы хотела попробовать обойтись без использования персонажами оружия. Думаю, было бы здорово, если бы персонажи, обладающие сверхъестественными способностями, последними и пользовались бы. Плюс, далеко не каждый человек в нашем мире умеет обращаться с огнестрельным оружием, а тем паче с древними мечами, как и не каждому сверхъестественному существу можно нанести урон таким оружием. 
Посмотрим, что из этой затеи выйдет )
 

ХАРАКТЕРИСТИКИ 

Характеристики – это совокупность сведений о персонаже, определяющая его физические, умственные и моральные качества.

Сила (Сл)
Стойкость (Ст)
Ловкость (Лв)
Интеллект (Ин)
Восприятие (Вс)
Хитрость (Хт)
Сила воли (Св) 

Минимальное значение этих атрибутов равно 30. При прокачке их можно повышать вплоть до 60, если особенности персонажа не позволяют превысить это значение. Чтобы поднять уровень характеристики на 5 единиц нужно потратить 1 очко мастерства.
Каждая характеристика имеет соответствующий бонус, равный числу десятков в её значении. Как правило, бонусы характеристик используют для расчётов в боях или для прохождения встречных тестов. 

Здоровье (хп). Ещё один атрибут персонажа, выраженный числом. Уменьшается каждый раз, когда вы получаете урон. Если оно достигнет нуля, персонаж теряет сознание и получает травму. Запас здоровья рассчитывается как 5*(2+БСл+БСт). В бою любые восстанавливающие хп эффекты можно применить повторно, только если с момента последнего лечения цели нанесли урон.

Персонаж получает временное здоровье (оборону), при использовании особых способностей и зелий. На цель может действовать только один такой эффект - тот, который даёт наибольшее количество временного здоровья. 

Скорость персонажа равна 1+БЛв и показывает, насколько далеко он способен переместиться за один раунд боя.
Все дробные значения в игре округляются в меньшую сторону.

НАВЫКИ  

Навыки — это способность персонажа эффективно выполнять определенные действия за счет использования знаний и умений. 
Каждому навыку соответствует характеристика для определения порога броска. Если характеристик указано несколько, для проверки выбирается наибольшее из значений.
Чтобы пройти тест необходимо бросить кубик d100 и сравнить результат с порогом успеха, который в этом случае равен:
Уровень навыка + базовая характеристика
Мастер может разрешить пройти проверку на неизученный навык со штрафом -20. Сама же прокачка навыков имеет четыре уровня: 0+, 10+, 20+ и 30+. Первый позволяет использовать умение без штрафа, второй и последующий уровни прибавляют к характеристике соответствующий бонус. Чтобы поднять уровень навыка нужно потратить 1 очко мастерства.


Список навыков:

Рукопашный бой (С,Лв)
Акробатика (Лв)
Атлетика (Сл)
Бдительность (Вс)
Запугивание (Сл, Св)
Знания (Ин)
Влияние (Ин,Хт)
Проницательность (Вс, Хт)
Уклонение (Лв)
Взлом (Л)
Телепатия - медиум (СВ) 
Алхимия - ведьмак (Ин)
Сверхъестественное чутье -охотники (Вс)

Каждый класс имеет по одному универсальному навыку.
- Сверхъестественное чутье Охотника - При успешном броске ваша Бдительность увеличивается на +10. Также вы можете идти по следу, услышать шёпот, увидеть сокрытое и почувствовать живое.
- Телепатия Медиума - Вы можете читать чужие мысли (мысли персонажей только по договоренности с игроками), а также передавать свои мысли и чувства на расстоянии.
- Алхимия Ведьмака - Вы умеете создавать зелья и настойки, определять состав неизвестных субстанций и выявлять симптомы отравления. 
Провал при работе с алхимическими ингредиентами уничтожает их. Для того, чтобы впервые создать зелье или настойку, персонажу необходимо найти нужный рецепт - в книгах по алхимии и гримуарах - с помощью броска на Знания.  На приготовление одного зелья уходит 60 минут времени. Каждая степень успеха при броске на Алхимию снижает это время на 10 минут.


Универсальный навык персонажи получают с уровнем 0+.

КЛАССЫ  

Охотник

Показать контент  

Оборотнем можно стать вследствии укуса Альфы, либо наследовать гены родителя(-ей).
Охотник может быть одним из двух видов оборотней:
- перевертыш - сверхъестественная раса существ, способная превращаться в животных (одно, на выбор игрока, обращение полное). 
- вервольф - раса сверхъестественных существ, способных трансформироваться в сочетание человека и волка (остается антропоморфным).
Вне зависимости от вида, обращение у ваших персонажей контролируемое, в обращении повышается физическая сила, а также появляется грозное оружие в виде когтей и клыков. Охотники способны видеть в темноте, их слух и обоняние сильнее, чем у обычного человека.

Ведьмак/ведьма

Показать контент  

Ведьмовские способности можно обрести разными способами. В игре доступны два типа ведьмаков/ведьм:
 - природные — те, кто родились с колдовскими способностями;
- ученики/-цы — не имеют природных способностей, но могут быть обучены с помощью ментора.

Ведьмаки и ведьмы для осуществления своих действий используют различные приспособления:
Амулеты или талисманы — используются для того, чтобы заколдовать или проклясть человека.
Гримуар— книга, содержащая древнюю мудрость: заклинания, ритуалы и рецепты зелий.
Ведьмовские мешочки — собрания разных вещей призванных чтобы заколдовать, убить, защитить или спрятать человека.
Травы и коренья — используются как ингредиенты для зелий и смесей для ритуалов.
Атам - специальный благословенный нож. Нужен для взятия крови для ритуалов.
Если  Ведьмаку могут понадобиться подобные предметы для использования умения, то это будет оговорено в описании последнего. То есть, персонажи должны будут отдельно, ролеплейно, позаботиться об этом заранее - собрать ведьмовской мешочек, заговорить амулет или поискать в библиотеке заклятие. Возможности у персонажей обязательно будут, главное их желание заняться колдовством ) 

Медиум

Показать контент  

Медиумы способны изменять и усиливать собственные энергетические потоки в ментальном поле, общаться с потусторонними сущностями, влиять на разум и видеть ауры. Их способности врожденные.

Hide  
КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ  

Все способности перезаряжаются два раунда, а эффект от них длится до конца следующего хода применившего их персонажа, если в описании не указано другое.

СПОСОБНОСТИ ОХОТНИКА  

Сила оборотня - в его звериной сути. 
Стандартный урон - 2d8+БСл.


Ярость
Позволяет атаковать сразу двоих противников, находящихся друг от друга и от Охотника на расстоянии, не превышающего скорость персонажа    
Активация: Сила +10


Заклятый враг 
Способность позволяет провести три атаки в одну цель. Штраф на попытку Парирования/Уклонения от каждого удачного броска рассчитывается по максимальному числу степеней успеха.
Активация: Сила +0


Регенерация    
Вы умеете самоисцеляться. 
Способность исцеляет соразмерно выпавшему на урон значению.
Однократно за бой, два раза в сутки.
Активация: Стойкость +10


Бойцовский дух    
При успешном броске охотник получает бонус +10 ко всем броскам, связанным с нанесением урона врагу и уклонением/парировании вражеских атак.
Действует в течении боя. 
Активация: Стойкость +10


Боевой клич    
Запас здоровья оборотня увеличен на 3*БСт. Все остальные члены отряда получают бонус +10 к порогу действий.   
Активация: Сила воли +20


Устрашение
Демотивирует всех рядовых противников и они пропускают ход. Могут перемещаться по полю. 
Активация: Сила +0


Мощь Оборотня    
Охотник открывает глубинные резервы выносливости и продолжает бой, несмотря на полученные раны    
Охотник получает 2d8+БСт+1 (за каждую степень успеха) единиц обороны.                                                          
Если атакуют союзника в радиусе, не превышающем скорость Охотника, он может переместиться и прикрыть его. 
Перезарядка способности начинается после того, как персонаж полностью израсходует временное здоровье.
Активация: Стойкость +0  

                                       
Линия на песке    
Охотник привлекает внимание врагов и вынуждает их ввязаться в бой на своих условиях.                                  
Враги в радиусе 4 метра получают штраф -30 на любые действия, кроме атак по Охотнику.
Активация: Хитрость +20         

Плечом к плечу    
Охотники одновременно нападают на жертву с разных сторон и не оставляют ей надежды на спасение. Персонажи должны выбрать целью одного противника.     Штраф на попытку Парирования/Уклонения от каждого удачного броска рассчитывается по максимальному числу степеней успеха.
Активация: Восприятие +20

 

НЕДОСТУПНЫ НА СТАРТЕ:
Силовая волна    
Грозная способность загнанного в угол охотника. Потенциал вашей физической мощи перетекает на тонкий ментальный план и генерирует взрывообразную волну, которая отбрасывает от вас противников и оглушает на 1 ход. Противник должен пройти проверку на Ловкость, иначе получает урон.
Действует 1 раз за бой.
Спасбросок - Ловкость.
Активация: Сила воли -10


Идеальный удар    
Удачная атака считается критической. Способность игнорирует 1dБЛв единиц брони жертвы
Активация: Сила +0


Второе дыхание    
Когда здоровье охотника опускается ниже 30%, активируются его внутренние резервы. При успехе активации на 1 раунд увеличиваются его атака (бонус к любому броску максимальный) и +1 кубик к урону.
Активация: Стойкость +0     


Жажда крови
Желание добить врага заставляет охотника добивать последнего.
Когда здоровье врага опускается ниже 50% охотник может атаковать его с удвоенным уроном. Однако, ослепленный жаждой крови, сам охотник игнорирует атаки по нему.
Активация: Сила -10
 

ВЕДЬМОВСКИЕ СПОСОБНОСТИ  

Сила ведьмака - в колдовских обрядах и магических предметах. 
Стандартный урон - 1d8+БИн
Дальность применения способностей рассчитывается как 2*БИн персонажа.


Малый оберег    
С помощью заговоренного амулета Ведьмак способен создать вокруг союзника защитный барьер. 
Необходим заговоренный амулет.
+1 кубик к урону. Цель получает очки обороны соразмерно выпавшему на урон значению. 
Перезарядка заклинания начинается после полного рассеивания барьера.
Активация: Интеллект +20        

                    
Знахарство    
С помощью заговора ведьмак способен остановить кровотечение ("затворить рану"), уменьшить боль. 
Способность исцеляет соразмерно выпавшему на урон значению.
Активация: Интеллект +20    

        
Поле уязвимости    
Ведьмак заполняет область вокруг себя энтропической энергией, чем значительно ослабляет врагов.Способность создаёт поле радиусом 2 метра. Противники должны совершить успешный спасбросок или получат штраф -15 на все броски и потеряют половину своей Скорости. Враги крупнее области не попадают под его действие, но атакуют со штрафом -30 любого, кто находится внутри поля.
Спасбросок - Стойкость. 
Необходим ведьмовской мешочек.
Активация: Восприятие +0    


Гибельная порча    
Цель поражается порчей и теряет меткость. Все попадания становятся промахами, а критические попадания - обычными попаданиями
Необходим заговоренный амулет или колдовской мешочек
Активация: Восприятие +0      

           
Ослабление    
Атаки по ведьмаку и союзникам в радиусе 4 метра наносят на 2+БСв единиц урона меньше урона, а враги теряют столько же здоровья при успешной атаке.  
Необходим амулет или ведьмовской мешочек
Активация: Сила воли +10     


Руна отталкивания    
Ведьмак вычерчивает необычную руну, которая отталкивает врагов, если те подходят к объекту, который находится внутри руны. 
Действует до конца боя.
Активация: Интеллект +20


Жертвенная кровь    
Ведьмак может пожертвовать свою кровь, чтобы усилить свои колдовские способности на +10 за каждые 1д4 потраченные хп. Максимальный бонус +30        
Для использования умения ведьмаку необходимо иметь атам - ритуальный нож
Активация: Стойкость +10


Изменение реальности     
Позволяет однократно за бой избежать неминуемого удара. 
Активация: Восприятие +0


Морок    
В случае угрозы ведьмак с помощью чар может перенаправить 100% опасности от себя или союзника на выбранного члена отряда.
Активация: Хитрость +10          

 

НЕДОСТУПНЫ НА СТАРТЕ:   

Смертельное проклятье    
Ведьмак проклинает цель неминуемой гибелью. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от проклятия в размере стандартного урона.
Необходим заговоренный амулет или ведьмовской мешочек
Действует 1 раз за бой.
Активация: Сила воли +0


Шабаш    
Объединившись, ведьмаки получают в следующем раунде дополнительную силу за счет друг друга. При использовании умений достаточно успеха броска у одного из персонажей, чтобы неудача другого тоже обернулась успехом. В случае, если оба броска успешны, ведьмаки получают бонус +10 к броскам в следующем раунде. Если же оба броска провальны - штраф в том же размере. При ранении одного из ведьмаков, второй также получает урон, поделенный на 2.    
Действует 2 раунда.
Активация: оба ведьмака должны совершить успешный бросок Восприятие+0


Призыв    
Способны на 1д3 раунда призвать в помощь существо с 3*БИн единицами здоровья, используя особый предмет. Возможные существа для призыва: адский пёс, костяной зверь, каменный голем. Призванное существо атакует в том же раунде, что и ведьмак, с уроном 1d8+БСл. 
Для использования умения ведьмаку необходимо иметь зачарованный на эту способность предмет.
Действует 1 раз за бой.
Активация: Сила воли -10


Стихийный контроль    
Сильный ведьмак способен обуздать силы стихий - огня, воды, земли и воздуха. 
Необходимо наличие источника стихии.
Наносит урон в размере 2d8+БИн. 
Спасбросок - Стойкость. При провале спасброска цель совершает действия со штрафом -15.
Может быть использовано до БИн раз за бой с учетом перезарядки.
Активация: Восприятие +0

СПОСОБНОСТИ МЕДИУМА  

Сила медиума - в его ментальных способностях. 
Стандартный урон 1d8+БСв
Дальность применения способностей рассчитывается как 2*БСв персонажа.

Исцеление     
Вы умеете лечить наложением рук, как себя, так и своих товарищей. 
+1 кубик к урону. Способность исцеляет соразмерно выпавшему на урон значению.
Активация: Восприятие  +20


Ментальный щит    
Способность позволяет усилить защиту союзников. Все члены отряда получают БИн единиц обороны на 2 раунда.
Активация: Сила воли +20


Аурная метка    
Медиум способен разместить на ауре противника метку, упрощающую фокусирование взгляда и концентрацию воли на цели. При атаке жертвы члены отряда получают бонус +10 к точности и +5 к порогу критического успеха. Эффект пропадает если медиума вывести из строя. Одновременно может быть активна только одна Метка.
Активация: Восприятие +10


Усиление ауры
Медиум управляет потоками благотворной энергии и даёт цели заклинания приток сил.
Успешный бросок сбрасывает перезарядку выбранной активной способности.
Активация: Сила воли +0


Ментальный удар    
Мастерство медиума позволяет управлять волной отталкивающей энергии. Жертва должна пройти проверку на Стойкость, иначе не только получит урон, но и отодвинется на 1 метр назад. Можно перемещаться после использования способности.
Спасбросок - Стойкость
Активация: Сила воли +0      

            
Кошмар наяву    
Медиум вселяет в сердце противника дикий ужас.                                      
Спасбросок Сила воли. В случае провала спасброска, жертва кроме урона также получит штраф -30 на все броски.
Активация: Сила воли +0 


Темная аура     
Влияет на всех врагов. Провалившая спасбросок жертва получает штраф -30 к следующему действию и теряет БСв единиц здоровья.
Спасбросок - Сила воли
Активация: Восприятие +10


Сохранение жизни
Способность восстанавливает 1d8+БСв+1(за каждую степень успеха) единиц здоровья остальным союзникам.
Активация: Сила воли +10


Очищение области
Ментальным усилием медиум подавляет волю врагов. Враги в радиусе 4 метра в случае провала спасброска получают штраф -20 на следующее действие. Союзники в том же радиусе получают бонус +20 к спасброскам против сверхъестественных способностей.
Спасбросок - Сила воли.
Бросок на активацию: Сила Воли +10
 

НЕДОСТУПНЫ НА СТАРТЕ:

Астральная сущность    
Медиум призывает на помощь астральную сущность, которая наносит противнику урон каждый раунд до гибели последнего.     
Спасбросок - Сила воли                         
При провале спасброска жертва получает урон БИн единиц здоровья в начале каждого раунда
Активация: Восприятие -10


Ментальная атака     
Ваше воздействие на психику оппонента иногда может быть губительно. При удачном броске (1д4): 1-оглушение(1ход), 2-паралич (2хода), 3-контроль (на 1 ход противник переходит на вашу сторону и вы им управляете), 4-мгновенная смерть.     
Не действует на боссов.
Активация: Сила воли +0


Духовный транс    
Впав в духовный транс на 1д3 раунда медиум перестает обращать внимание на бой вокруг, чувства его переходят в иной план бытия. Во время транса медиум получает бонус +30 к любым своим броскам, а также мгновенную перезарядку всех способностей, однако не может уклоняться от атак    
Активация: Восприятие +0


Ментальная темница 
Медиум заключает сознание жертвы в подобие захлопывающейся клетки и моментально наносит ей огромный урон.
+2 кубика к урону от способности.
Спасбросок: Сила воли
Бросок на активацию: Сила Воли -10

 
СТАРТОВАЯ ПРОКАЧКА  

- 2 характеристики 50, 3 характеристики 40, 2 характеристики 30
- 1 навык   +20, 2 навыка +10, 3 навыка 0+

- универсальный навык 0+

- 2 очка мастерства.
- бонус за класс персонажа: Охотник +5 к стартовому и максимальному показателю Силы, Ведьмак - +5 к стартовому и максимальному показателю Восприятия, Медиум - +5 к стартовому и максимальному показателю Силы воли

- 5 способностей из доступных на старте. Далее каждая способность будет стоить 1 очко мастерства. 

ТРАВМАТИЗАЦИЯ И ЛЕЧЕНИЕ  

В бою персонажи могут получить физический и ментальный урон. 
Если ХП уменьшилось на 1/3 это будет считаться лёгким ранением.
Если на ½ - средним. 
Если на ¾ и больше - тяжёлым.
Если ХП персонажа упало до 0 и ниже, то персонаж теряет сознание и выбывает из боя. Такие персонажи приходят в себя по окончании боя с БСт единицами здоровья и получают травму. 
Описание характера и локализации травмы - на откуп фантазии игроков с учетом того, каким образом эта травма была получена (если вас жгли огнем, то травмой будет ожог, а не перелом). 
Первую помощь в виде перевязки или наложения шины на перелом и тп может оказывать любой персонаж ролеплейно, без восстановления ХП.
Легкие раны не требуют обязательного лечения и исцеляются сами после сна.
Средние и тяжелые ранения требуют обязательного лечения с помощью соответствующих способностей и ведьмачьих зелий. Каждое такое ранение может быть исцелено до следующего уровня. То есть зараз можно вылечить средние раны до легких, а тяжелые - до средних. 
Допустимо применять несколько видов воздействия, однако каждое может быть применено не более 1 раза (то есть нельзя выпить литр зелья зараз). 

Например. 
Персонажа Мэри ударили по голове и у нее легкое ранение. Значит, у Мэри вскочила на лбу шишка, которая немного болит, особенно если ее трогать, но лечить ее не обязательно, а  проснувшись утром, Мэри будет полностью здорова. Но, конечно, если Мэри не хочется ходить с шишкой на лбу, она тоже может воспользоваться лечением )
А персонажу Марти переломали ноги и он получил тяжелое ранение. В этом случае друзья должны будут оказать Марти первую помощь в виде наложения шин, а потом применить к нему любые варианты исцеления (например, друг-медиум может применить свою способность, а друг-ведьмак дать зелье), но до момента, как его ХП поднимется до значения “Среднее ранение”. Например, это может быть сделано сразу после боя. Позже, “на базе” друзья могут исцелить Марти до “легкого ранения”, и тогда Марти сможет передвигаться самостоятельно, но аккуратно, потому что переломы только срослись, а если Марти будет бегать и прыгать, мастер вправе сделать ему новый перелом ) Проспав же всю ночь, Марти тоже проснется абсолютно здоровым )

Учитывайте, пожалуйста, вышеописанные примеры, когда будете травмировать своих персонажей. Не обязательно ломать Марти сразу обе ноги, но если уж персонаж получил тяжелые ранения, не поскупитесь отсыпать ему немного физических страданий )     
 

ПРАВИЛА БОЯ  

Перед началом боя игроки должны распределить свободные очки мастерства, а также сообщить об изменениях в наборе расходуемых предметов. Если этого не сделано заранее, персонаж участвует в бою со старой экипировкой, а распределить опыт сможет только после сражения.

Сражение

1) Каждый игрок бросает кубик 1d10+БЛв на определение инициативы. Мастер делает то же самое для за каждого главного неигрового персонажа и за каждую группу второстепенных.
2) Персонажи располагаются в порядке очерёдности ходов, от максимального значения инициативы к минимальному. При одинаковых результатах сравниваются значения бонусов Ловкости. Если и они равны, каждый игрок бросает кубик d100. Раньше ходит персонаж с наименьшим результатом.
3) Совершает ход герой с максимальной инициативой - он может переместиться и выбрать одно действие. После этого его ход заканчивается.
4) Когда все персонажи завершат ход, начинается следующий раунд. Если появляются новые действующие лица, они занимают место в очерёдности ходов после броска на инициативу.

 

Перемещение
Дальность перемещения ограничена показателем скорости персонажа. Можно совершить рывок, при этом удваивается скорость за счёт штрафа -20 на атаку ближнего боя. Удачный бросок на Атлетику позволит избежать этого штрафа. Любые другие действия, а также способности, увеличивающие скорость персонажа, комбинировать с рывком нельзя.
Если персонаж перемещается относительно врага, который атаковал его в ближнем бою, противник проводит дополнительную атаку. Удачный бросок на Акробатику позволяет выйти из ближнего боя и не спровоцировать врага.
Персонажи перемещаются до совершения основного действия, если способности не позволяют использовать другой порядок.

 

Основное действие
Как правило, в качестве основного действия персонаж проводит атаку или использует одну из своих способностей. 
Подготовка. Персонаж может потратить ход на подготовку, чтобы получить бонус +20 к действиям на следующем ходу.
Нокдаун. Попытка сбить врага с ног через состязательный бросок на Атлетику/Акробатику против Атлетики/Акробатики жертвы. В случае проигрыша, цель падает и получает физический урон в размере БСл/БЛв + 1 за каждую единицу разницы в степенях успеха.
Когда у персонажа остаётся 10 хп или меньше, с помощью нокдауна его можно оглушить. Он не падает в случае проигрыша, однако, за каждую единицу разницы в степенях успеха получает уровень усталости.

 

Реакции
Персонаж уклоняется от атаки или сопротивляется сверхъестественному воздействию, то есть реагирует на действия противников.

При атаке, наносящей физический урон, каждая степень успеха накладывает на Уклонение противника штраф -5.

В качестве реакции также можно прикрывать союзника, если тот находится рядом, и между вами нет препятствий. Защитник не может уклониться от вражеской атаки.

 

Боевые обстоятельства
Существует целый ряд обстоятельств, которые, так или иначе, оказывают влияние на ход боя:
Усталость. Если персонаж испытывает свой организм на прочность, неважно чрезмерными нагрузками или употреблением зелий, он получает уровень усталости и штраф -10 на все броски. При усугублении этого состояния штраф не увеличивается, но избавиться от последствий можно только после длительного отдыха или медицинской помощи. Если персонаж получит БСт уровней усталости, он потеряет сознание.
Падение. Бойцы, которых сбили с ног, становятся лёгкой мишенью для противников. Каждая направленная в такую цель атака и вражеская способность получает бонус +15. Сбитый с ног персонаж не может прикрывать союзников, а также будет передвигаться в 2 раза медленнее в ход, когда поднимется.
Стратегическая высота. Персонажи получают в полтора раза увеличенную дистанцию атаки, когда находятся выше своей жертвы. Кроме того, нападение на такого персонажа совершается со штрафом -15.
Укрытие. Укрытие уменьшает эффективность вражеских дальнобойных атак (штраф -15), если те совершаются с расстояния больше 3 метров.
Неожиданная атака. Броски на попадание, предпринятые против не ожидающего атаки врага (например, в случае засады), производятся с бонусом +30.
Природные условия. Штрафы на действия в бою также может накладывать погода и другие обстоятельства. Они отдельно обговариваются мастером перед началом боя или при их возникновении.

 

Критическая атака
Атакующий бросок с результатом 1-10 не просто гарантированно успешен, но и не даёт противникам времени среагировать на удар.

 

Ранги врагов
Все враги в игре разделены на три категории:
1) Обычные. Такие противники обладают посредственными характеристиками и не доставят больших неприятностей, пока не нападут группой. Обычные враги не имею боевых способностей.
2) Редкие. Эти противники намного опаснее и по характеристикам могут сравниться с игровым персонажем. Редкие враги используют способности, сопоставимые по силе со способностями специализаций.
3) Элитные. Каждый подобный противник уникален. Элитный враг не имеет ограничений на максимальное значение характеристик, обладает особыми способностями и для убийства такой цели потребуется слаженные действия всего отряда.

 

Hide  

 

Ссылки на комнаты roll20 и rolz.

 

За основу взята механика из игры "Dragon Age: Эхо" и огромное спасибо @Элесару за помощь и советы в ее освоении и переделке :)

  • Like 3
  • Thanks 5
  • Knife 1
  • Million Bel Rublei 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мартин Донг

24 года, рост 179,5
медиум

Luchshie-filmyi-v-retsenziyah-Na-yarkom-solntse-Plein-soleil-In-pieno-sole-1960-3.thumb.jpg.561534df5e53794cf6fc972439953753.jpg

 

Показать контент  

 

Средиземное море, лето 1959 года.
Ибица.

 527511599_.thumb.jpg.f7502adb1404668e6b5fb8c8c151d1cb.jpg

Форменное захолустье. Рыбацкие деревеньки, козье молоко и насквозь просоленные каталонцы. До недавнего времени. Но в прошлом году здесь зачем-то построили аэропорт. Мадонна знает, на кой он тут понадобился. Соль на Майорку возить, что ли. Поговаривали о размещении военной базы. 
Джошуа Филингтону было плевать на военных. И на соль. В возрасте Джошуа Филингтона, в положении Джошуа Флингтона, при том содержании, которое мог позволить назначить своему отпрыску папаша миллионер, всё, что волновало Джошуа, - это его новая яхта "Мельбурн" с покрытыми черным лаком обтекаемыми бортами.
Ну и немного эта кудряшка Дафна. Он повстречал ее совсем недавно, здесь, на яхте, пришвартованной к пирсу по соседству. Совершенно не идущая ни в какое сравнение с его ласточкой, та подержанная шаланда принадлежала жениху Дафны, Марти Донгу. Человеку явно не его, Джошуа, круга. Вернее, Марти поначалу пытался строить из себя отпрыска королевских кровей, но выпускника Итона не обманешь. И Марти, на счастье, это понял быстро. И тут же переменился, словно маску скинул. Стал своим парнем и простаком.
Ради возможности поболтать лишний раз с обаятельной и удивительно образованной Дафной, послушать рассуждения о французском импрессионизме, ее звонкий смех, отражающийся от волн лагуны, словно солнечные лучики, Филингтон не видел ничего зазорного в знакомстве с простаком Марти. Со временем он даже начал находить удовольствие в его обществе, когда тот засыпал сынка миллионера расспросами, не скрывая желания улучшить собственный кругозор. 
Этот Марти был любознателен, деятелен, оставлял собственное мнение обычно при себе и к тому же мечтал о карьере репортера. Самое подходящее занятие для выскочек вроде него. 
И откуда у сына швеи такая яхта? 
И такая женщина?
И такие амбиции...
Джошуа не слишком задавался этими вопросами. Скорее, он вообще думал преимущественно не о Марти. Да и не о Дафне, господи, она в конце концов была просто женщиной. Приятной, привлекательной на вкус Джошуа. Но мистеру Филингтону важнее было найти себя, а не друзей. Себя. С виду самоуверенный вольный ветер, в душе он все еще оставался подростком, слишком рано потерявшим мать, сбежавшим в дальний уголок сада от упрямого и требовательного отца.
Наверно, рядом с умевшим хорошо слушать Марти он проговаривал этот поиск буквально вслух. Ведь лишь произнесенная мысль может претендовать на истину, одновременно оставаясь неизмеримо далеко от таковой. Лишь становясь сперва словом, дух после (а может, в тот же миг?) обращается творением.
1508954218_.thumb.jpg.d685ddbec77417c9f4cb2c07961daf1f.jpg- Итак. С какой целью вы прибыли на остров, сэр Филингтон? 
Марти, обнаженный по пояс, но в шляпе (изрядно попорченной морской водой), вооружился карандашом и блокнотом, как настоящий газетчик, и проникновенно заглянул, казалось, в самую душу интервьюируемого им мистера Филингтона. Только в уголках красиво изогнутых губ таилась самоироничная усмешка. Только эта усмешка мирила его собеседника со всем происходящим сейчас на палубе "Мельбурна".
- Да брось ты, Марти, я дал согласие на интервью ради тебя и твоей блажи пропихнуть статью в El Pais, а не для того, чтобы ты меня сэрил. Какой я тебе сэр? Мой папаша сын фермера.
Марти погрыз кончик карандаша, задумавшись, потом что-то чиркнул в блокноте и расплылся в расслабленной ухмылке.
- Прости, старик, мне так проще собраться с мыслями и не свести интервью к местным барам и твоим предпочтениям в блюзе. 
- А кстати, может, пару глотков? - с надеждой ухватился за идею хозяин шикарной яхты.
- Э... давай, позже. Сейчас все-таки... кхм... вернемся к нашему интервью. Итак... э... вы утверждаете... тут я, с твоего позволения, впишу то, о чем ты мне рассказывал позавчера, помнишь? Ну, про развитие местного рыбного промысла и туризма... э... - Марти склонился над блокнотом, а у Джошуа возникло ощущение, что его пригласили на собственную свадьбу и, кажется, ему это даже нравится. Он кивнул, припоминая свою довольно бессвязную речь, из которой Марти намеревался вычленить главное. 
- Только не туризма, балда, - поправил он снисходительно, но настойчиво. - Не приведи господь сюда запустят лапы люди вроде моего отца. Считай, пропал остров. Я говорил о том, что здесь хорошо скрыться от цивилизованного мира, сюда едут за свободой, за ветром перемен, морем и свежими идеями. Что хватит заколачивать деньги. Грядет новое поколение творческих душ, знающих только свободу и созидание.
- Хм... - Марти невольно дернул плечом, строча карандашом за оседлавшим любимого конька оратором. - Хорошо тебе говорить. Тебе и не нужно ничего больше знать. У тебя ведь всё есть...
Он поднял голову, лукаво улыбаясь, в глубине души уже напрягшись и одергивая себя, что завелся, и встретил полный обреченности взгляд. 
- Да ты не понял ничего...
- Ой, прости, я понял, понял. Прости, отвлекся. Давай вернемся к интервью. Я хотел спросить э... А, вот. Так вы не рассматриваете инвестиции в верфи уже толчком к развитию туризма на острове, о перспективах которого думаете с таким скепсисом?
- А, ты про это... - с начавшим было раздражаться хозяином "Мельбурна" достаточно было заговорить о любимой яхте, чтобы неприятный осадок бесследно прошел.
Только бы знал этот Джошуа, как Марти, да и любой из тысячи случайно взятых из толпы людей, желали бы того, что для Джошуа Филингтона было утомительной, навязанной средой рутиной.

***


1546116120_.thumb.jpg.e759e157d21c02ec4ee4441608f3ef4e.jpgУ Джошуа было неважно со здоровьем. Это все знали.
- Врачи говорят, сердце барахлит, - бывало, жаловался белокурый и загоревший до черноты, будто бы превратившийся в негатив собственного фото здоровяк. Весь такой омытый волнами, овеянный ласковым ветерком, с иголочки, как пижонские парусиновые туфли Джошуа, как его белоснежная нарочито небрежно заправленная за пояс сорочка. Ни пятнышка, будто бы там, где-то в уютном трюме самой красивой яхты побережья, сидел прихваченный из лондонской квартиры слуга, вооруженный утюгом и стиральной доской.
Но нет. Слуги в трюме не было. Никого не было. Джошуа был один. Судя по всему. По тому, что когда сердце единственного наследника солидного капитала остановилось, никто не пришел на помощь. Так и пролежал покойник до следующего утра, когда соседи с пришвартованных рядом прогулочных посудин, предназначенных не для промысла, а для безмятежной морской жизни, хватились шумного товарища по береговым попойкам.

 

***


- Как так вышло, мистер Донг, что мой сын завещал вам "Мельбурн"? Как ему вообще... Я хочу быть верно понятым, мистер Дог… Донг. Джошуа не думал о смерти. И с чего вдруг он решил так педантично распорядиться своим имуществом?
Марти, сидя в кабинете мистера Филингтона-старшего на краю глубокого, грозившего поглотить сидящего в нем кресла, выглядел искренне недоумевающим.
- Может быть, он решил, что морские путешествия опасны и неплохо бы всё предусмотреть... на случай какого-нибудь крушения. 
- Да, но яхта-то в случае этого вашего крушения пойдет на дно! Зачем ему завещать свою яхту? - Пожилой папаша покойного приятеля повысил голос, буравя взглядом человека, меньше всего способного хоть что-нибудь ему объяснить.
- Поверьте, мистер Филингтон, я сам в недоумении, - Марти прижал к груди ладони, стараясь балансировать в кресле так, чтобы не развалиться в нем совсем уже неподобающим случаю образом. А так тянуло. Испытать наслаждение, какого он, с его возможностями, никогда еще не испытывал. Откинуться, утонуть в настоящем удобном и безумно дорогом кожаном кресле от производителя, известного на весь мир. - Разве что в шутку.
1981332328_-Na.yarkom.solnze.(RUS).torrents_ru.avi_snapshot_00_50.37_2012_07.12_02_18_19.jpg.e84ea6f8703e4ba936de71bbcf71d6db.jpg- Что? - нахмурился хозяин вожделенного кресла.
- Ну, Джошуа мог так подшутить надо мной. Он всегда поддевал меня с моей ну, не самой лучшей лодкой. Да и к тому же он знал, как я люблю ходить под парусом. А "Мельбурн" он любил всем сердцем, она была для него как живая... Ну и... Он полагал (и могу уверить вас, что справедливо), в моих руках яхте будет... хорошо.
- Очень мило, а в моих ей что, плохо будет? - Сварливо поинтересовался миллионер. Но, подумав, вздохнул. - Впрочем, парню и самому отчего-то вечно было плохо в родном доме. Жил как бродяга, связывался с оборванцами... Не обижайтесь, мистер Дог... Или как вас там. Донг. Я не считаю вас бездельником, ведь откуда-то у вас уже есть собственная яхта. Кстати, откуда?
- Это... Мне ее подарил один итальянец. За услугу, которую мне случилось оказать ему. 
- И какого же рода услуги вы оказываете, позвольте поинтересоваться?
- Ну, - собеседник в кресле заерзал, явно не испытывая желания вдаваться в детали, потеребил незаметно запонку. - Это было семейное дело. Я иногда консультирую.
- Юрист, что ли? - в голосе Филингтона-старшего проскочила нотка сомнения. Уж слишком молод для таких гонораров.
- Что-то вроде, - скромно кивнул молодой человек.
- Ладно, - папаша Джошуа все же был человеком деловым, и потому чем бессодержательней становились ответы на его вопросы, тем сильней желал он с ними покончить. - Раз такова воля моего сына, забирайте яхту, мистер Донг, и катитесь подальше. Но послушайте моего совета. Постарайтесь мне не попадаться. Я не люблю, когда мне что-то непонятно. А с вами мне так и осталось ничего не понятно. Но я вижу, что вы и сами себя ничерта не понимаете. Так что проваливайте, мистер Донг, пока я не решил, что вы какой-то хитростью выманили у моего сына его собственность. 
Прямолинейность мистера Филингтона могла посоперничать с желанием мистера Донга поскорей с ним распрощаться. И он сделал это без промедления и дальнейших дебатов.  

 

***


Полгода спустя нанятый для прояснения этого дела детектив отчитывался мистеру Филингтону-старшему о проделанной работе.
- Как я вам докладывал ранее, мистера Донга так и не удалось уличить ни в мошенничестве, ни в каком-нибудь другом преступлении. Он просто... обладает каким-то странным, хм, назовите это везением. Хотя никакого везения нет в том, что с ним происходит. Но он все же умудряется выбираться из всех историй с прибылью. Будто бы мир прогибается под ним, понимаете? Вот как в случае с вашим сыном. Джошуа был для мистера Донга шансом попасть в высшее общество. Но статья с посмертным интервью его (как он теперь утверждает) друга, изданная в столичной газете, принесла не меньше пользы и в будущем принесет еще и прибыль. 
- Вот шельмец, - мрачно констатировал скорбную склонность некоторых таскать каштаны из огня голыми руками и наживаться на чьей-то смерти старый миллиардер. - А что там с тем итальянцем? - Нетерпеливо сменил он тему.
1810604119_.thumb.jpg.013d0d0ded3726b0e00a143352d552c5.jpg- М... он скончался три года назад. Нет, нет, он ничего Донгу не завещал. Да и Донг тогда находился в другом месте. Воспаление легких. Ничего сверхъестественного... Хотя. Забавно, что я упомянул сверхъестественное. Ведь удалось выяснить, какого рода услугу оказывал мистер Донг покойному сеньору. - Докладчик выдержал драматическую паузу, подготавливая собеседника к неожиданному открытию. - Мистер Донг проводил для сеньора итальянца спиритический сеанс.
- А, он из этих, - констатировал Филингтон без энтузиазма, поразмыслив над услышанным, и потянулся за сигарой. После смерти наследника он начал много курить. Сплевывая откушенный кончик, закашлялся. Поделился с детективом соображениями, - Неудивительно, что за такую работу он получил от итальянца яхту. Видать, покойный типчик был эксцентричным психом. Ну а эта его невеста? Вы мне телеграфировали, что она порвала с ним. Ее не удалось расспросить?
Детектив с готовностью кивнул. И тут же покачал головой. Полез в папочку, доселе скромно лежавшую на стуле для посетителей, извлек газетную вырезку на французском.
- Мои люди пытались. Но она наотрез отказалась с ними разговаривать, а на днях до меня дошла новость, с которой я собственно к вам и приехал. Мадмуазель Дафна Пирс погибла вчера в парижском метро на станции Carrefour Pleye. По всей видимости, потеряла сознание и упала на пути.
- С чего бы ей было терять сознание, прими господь ее душу? – Без особой скорби в голосе поинтересовался практичный мистер Филингтон, вертя в руке вырезку.
- Она была беременна, сэр. При беременности случаются головокружения. Мои люди сейчас выясняют все обстоятельства. Впрочем, мистер Донг вновь ни при чем. Еще на прошлой неделе он нанялся на сухогруз "Бланко" и отбыл в Нью-Йорк.
Мистер Филингтон глубоко затянулся.
- Странный тип этот Донг, - задумчиво изрек. – Он что-то скрывает, я такое чую. Слишком много вокруг него покойников. Но зацепиться не за что.
- Вы правы. – Согласился его визави, размышляя о том, что рассказал клиенту только о тех покойниках, которые имели отношение к делу. А были еще и другие. Уверенно кивнул. – По его возвращении мы продолжим наблюдение.

 

 

 

Hide  

 

  • Like 4
  • Thanks 2
  • Egg 1
  • ZioCoin 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

equilibrium_8.jpg.97100f647628c4e061bab75abbe8d8b9.jpg

Эдвард Гранд (1923г.р) 180/75, уроженец штата Нью-Джерси.

С 1947 года агент ЦРУ. Отдел специальных мероприятий - «Special Activities Division» (SAD). Специальная оперативная группа» - «Special Operations Group» (SOG), подразделение «Тетраграмматон».

Позывной «Клерик». Послужной список: засекречен.

 

***

«Жизнь и смерть — это одна нить, одна и та же линия с разных сторон». — Лао Цзы

 

- Что вы чувствуете, когда убиваете человека?

Странный вопрос. Для того, кто не возводит смерть в культ, а лишь считает некоторым пределом существования одушевлённого объекта. Коротким, незначимым, обратимым. Убийство, как способ избавления от проблем. Государственных, частных, политических, семейных. Убийство, как инструмент решения поставленных задач. Смерть, как избавление от болезней. Физических и духовных. Здесь, на плане бытия. Выстрел что ставит точку и начинает новый отсчёт.

Универсальное оружие - люди со сверхспособностями. Единицы, в существование которых никто не верит. Не верил и не поверит. Их никто не знает, их личности засекречены, от них откажутся в случае провала. Их жизнь им не принадлежит. И всё же, некоторым из них удаётся вырваться из цепких сетей спецслужб, заплатив при этом несоразмерно большую цену.

 

Частная психиатрическая клиника для ветеранов спецслужб

Сентябрь, 1963г. Штат Мэн (озеро Мусхед, остров Шугар)

 

- Мистер Гранд, вы меня слышите? - Голос настойчивый, но мягкий. Так  обращаются к детям, которых хотят принудить к послушанию.

Конечно, слышу. Я даже слышу, как шевелятся ваши мозги, понукаемые хаотичными мыслями о тщетности прилагаемых усилий.

Сложный пациент. Отягощенный диагноз. С грифом о не разглашении. Посттравматическое стрессовое расстройство на фоне хронического психического заболевания с редкой генетической патологией. Вступить в контакт практически невозможно. Аутическое расстройство, шизотипические состояния, параноидальный психоз,  усугубленные наследственной ахроматопсией и ещё десятком психосоматических проблем. Динамики в лечении можно добиться только увеличением дозы основного препарата.

О, да! Увеличьте дозу.  Возможно, это купирует сны наяву. Галлюцинации. Бред. Встречи. Которые я жду.

- Вы не хотите отвечать на вопросы?

Не хочу.

- Мистер Гранд, я могу вам помочь…

Нет. Не можете. Более  того – вы хотите поехать домой, доктор. К мужу и внучке. У вас старая больная мать. И кот. Белый кот. Он забирается к вам на колени по вечерам. Вы запускаете пальцы в густую шерсть, откидываетесь в кресле, закрыв глаза, и стараетесь отрешиться от мыслей. А ещё вам срочно нужно пересадить коллекцию фиалок.

- Дезире.

Из-под низко надвинутых бровей на врача уставились два тёмных глаза. Если и была в них когда-то толика живого карего, то сейчас любые проблески света поглотила холодная антрацитовая тьма.

Женщина в медицинской форме, сидящая напротив пациента, невольно вздрогнула и замерла под тяжёлым, пристальным взглядом.

- Что, простите? – она растерялась. Психиатр с многолетним стажем, повидавшая на своём веку разнообразные клинические случаи, в замешательстве смотрела на необычного пациента, который видел мир в чёрно-белом цвете с рождения.

- Сенполия «Дезире», - чётко уточнил больной. – Вы считаете, цветок погибнет без пересадки.

Она не смогла ему ответить. Сидела с удивлённым взглядом, даже не пытаясь проанализировать услышанное и сделать выводы. Словно что-то мешало ей сосредоточиться и оценить поведение бывшего агента спецслужб.

- Мистер Гранд… я… - лишь сорвалось с её губ.

- Идите домой, - прозвучало почти в приказном порядке.

- Хорошо, - она не могла спорить. Беспрекословно подчинилась и покинула помещение.

Зря ты так явно демонстрируешь способности. Как всегда, неожиданно раздался потусторонний голос. Тебя переведут в другую клинику.

- Мне всё равно, - вслух сказал пациент. Поднялся со стула, поправил безупречно-чёрный пиджак с высоким глухим воротом и пошагал прочь из ординаторской.

 

Его ждали. Ждал и он. На скамейке в парке у озера. Каждый день в одно и то же время он совершал эту ритуальную прогулку со свойственной аутистам скрупулёзностью.

Отмерив ровно триста три шага от порога клиники, он остановился. Механическим движением смёл со скамейки шуршащие листья и сел.

Конец сентября. Чёрная вода озера кажется зеркальным полотном, которое изредка бьётся на мелкие осколки ряби порывами ветра. Привычный чёрно-белый мир. С оттенками серого. Он может быть другим. Сейчас он притворяется. А может быть он притворяется тогда, когда вспыхивает яркими красками. Ведь только стоит закрыть глаза и почувствовать, как рвётся строгое полотно монохрома, и цветовой хаос обрушивается головной болью, тошнотой и резью в глазах. К цвету он привыкал несколько лет, когда понял, что привычный мир можно раскрасить лишь усилием воли. Почувствовать цвет. Глаза по-прежнему не видели красок, но его личное седьмое чувство позволяло коснуться сокрытого мира.

Но сейчас он не желал суматохи и пестроты наступившей осени. Умиротворённость серого позволяла мыслить ясно. С ответом на письмо он медлил. Хотя никогда не был стеснён в передвижении по стране.

Прекрасный вечер. Донеслось откуда-то из-за плеча.

Он не обернулся. Размытая нежно-фисташковая аура появилась тринадцать секунд назад. Её обладатель пятью секундами позже. Высокий светловолосый мужчина в светло-бежевом пальто бесшумно подошёл и опустился на скамью рядом с сидящим.

Тёплая осень в этом году. Сказал он, подставляя лицо под лучи мягкого вечернего солнца.

Много черники. На широкой раскрытой ладони, протянутой пациенту, оказалось несколько сизых, покрытых конденсатом крупных ягод.

Они настоящие. Возьми.

Отрешённый взгляд пациента переместился на дары леса. Мутный серый цвет мелких шариков на блёклом светло-сером фоне ладони.

Закрой глаза. Попросил гость.

Он исполнил просьбу.

Рука потянулась к уже раскрашенной картинке настоящего. Рыжий осенний день, весёлые солнечные лучи в палитре кружащейся листвы. На языке осталась сладость, а на губах тёмный сок. Расцвеченная реальность нахлынула вкупе с приятным вкусом и сдавила виски обручем боли.

Глаза открылись сами собой.   

Что тебя тревожит? Спросил гость.

- Письмо, - ответил кратко и вынул из кармана пальто конверт.

Гость пристально оглядел бумажный прямоугольник.

Кто эта Ева Анхель?

- Я не знаю, - конверт вернулся на прежнее место. – Я что-то чувствую… что-то происходит, - шепнули тонкие губы.

Светловолосый долго молчал, словно пытался нащупать в окружающей действительности это самое «что-то». Наконец его бархатистый успокаивающий голос произнёс.

Ты не в тюрьме. Поезжай. Разберись на месте.

- Я не уверен, Эрик…

Хочешь я поеду с тобой?

Тёмно-карие глаза отразились в призрачных серых. Изучая, заглядывая вглубь невидимого.

Да.

 

  • Like 1
  • Thanks 2
  • Egg 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...