Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Noctis Caelum

Общее обсуждение Pillars of Eternity II: Deadfire

Какими классами хотели бы поиграть?  

308 проголосовавших

  1. 1. Какими классами хотели бы поиграть?



Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2015: Игра года на PC; Indie-игра года; игра года по новой IP; сюрприз года


6c7070ae3abf.jpg

26 марта 2015 года

Показать содержимое  

 

Информация на русском языке.

Геймплей видео:

 

Демонстрация движка:

 

Скриншоты:

 

nuw2ooy0amQ.jpg

t1NHW8Nrm6w.jpg

W5hLHoF5Tj8.jpg

 

Hide  

Pillars of Eternity II: Deadfire

tKzYTrA.png

8 мая 2018 года

Показать содержимое  

Трейлер

Показать содержимое  
Hide  

Скриншоты:

Показать содержимое  

32534545443.jpg

Hide  
Показать содержимое  

7457576476754.jpg

Hide  
Показать содержимое  

34234324234234.jpg

Hide  
Показать содержимое  

123123213.jpg

Hide  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дизайн и прогресс четырех базовых классов.

Эти классы должны быть знакомыми, но при этом достаточно гибкими. Они отражают традиционные для D&D роли, но оставляют пространство для экспериментов с билдами. Каждый из классов начинает с двумя активными способностями и одним пассивным бонусом.

Боец.

- Защитник (режим) – в режиме защитника снижаются атакующие показатели, но возрастают показатели защиты от физ. урона. Рекомендуется использовать при защите сопартийцев.

- Прилив сил – активная способность, значительно повышающая регенерацию выносливости на короткий промежуток времени.

- Точность в ближнем бою – пассивный бонус, дающий прибавку к точности при использовании оружия ближнего боя.

Жрец.

- Заклинания жреца первого уровня – весь сет заклинаний доступен на старте. Жрецы могут кастовать определенное число заклинаний первого уровня, после чего возникнет потребность в отдыхе. До этого момента могут быть использованы любые комбинации доступных заклинаний. По мере прокачки ограничение заклинаний первого уровня перейдет из категории «кол-во заклинаний до отдыха» в «кол-во заклинаний за один бой».

- Восстановление – активная способность, восполняющая небольшую часть выносливости союзников. Кастуется по области.

- Священный круг – все союзники, находящиеся в непосредственной близости от жреца, получают бонус к точности. На самого жреца данный бонус не распространяется до тех пор, пока рядом с ним есть хотя бы один союзник.

Разбойник.

- Бегство – прыжок на короткую дистанцию, после которого враги теряют разбойника как свою непосредственную цель на три секунды.

- Оборот – разбойник подготавливается к следующей вражеской атаке, получает от нее сниженный урон, моментально перекатывается за спину противника и проводит мощную атаку. Таким способом разбойник сможет перемещаться даже за спину противника, полностью блокирующего проход.

- Скрытая атака – бонус к урону при атаке со спины, а также при атаке из стелса.

Маг.

- Заклинания мага первого уровня – доступный на старте сет заклинаний, для применения которых не требуются свитки и гримуары. Механика аналогична описанной в разделе жреца.

- Взрыв – при использовании орудия (например, посох, волшебная палка, скипетр) маг генерирует взрыв по цели. Небольшой урон наносится всем противникам, находящимся в непосредственной близости от цели.

- Фамильяр – заклинание призыва. Фамильяр представляет собой подвижный тотем, который обеспечивает бонус к защите союзников и налагает штраф на защиту врагов. Через фамильяра можно также получить доступ к списку заклинаний его хозяина, но только для прицеливания – кастовать все равно будет маг. Фамильяры слабы и уязвимы. Маг получает урон при смерте фамильяра и не может снова совершить призыв, пока не отдохнет.

По мере прокачки персонажи получают возможность приобрести привязанные к классу способности и больше не зависящих от класса талантов. Например, для бойцов предусмотрен большой спектр пассивок и талантов ближнего боя, на случай если игрок не хочет контролировать каждое действие бойца вручную. В обратном случае можно выбирать из множества активных способностей. Маги приобретают новые заклинания, но также можно вложиться в их таланты в расчете на урон оружием и генерируемые его использованием взрывы.

Система небоевых навыков во многом схожа с описанным выше. Все классы начинают с бонусами к присущим им навыкам, но игрок может развивать персонажа по своему усмотрению. Можно прокачать паладина-взломщика, который преуспеет в этом деле, хотя и не будет так хорош, как специализирующийся на замках разбойник.

Таким образом, классовая система сочетает заготовленные роли персонажей и гибкость их развития по желанию игрока.

Оружие.

В настоящий момент времени поделено на три категории: рубящее, колющее и дробящее. Рубящее наносит наибольший урон. Идеально подходит для атаки небронированных целей. Колющее оружие нивелирует часть снижения урона броней цели. Наносит меньший урон, чем рубящее оружие, но этот разрыв компенсируется по мере повышения показателя брони цели. Дробящее оружие предназначено для атаки целей в тяжелой броне.

Дизайн интерфейса.

Цель – избежать минимализма, но и не перегрузить. Интерфейсы ролевых игр на IE выглядели очень натурально, как будто они изготовлены из дерева, камня или металла, обеспечивая погружение в сеттинг. РЕ использует это как ориентир. Функционально, отправной точкой служит Icewind Dale II. Инвентарь планируется поделить на три раздела: экипировка, поклажа и прочее. Экипировка объединяет вещи, используемые героями в данный момент времени, и готовые к использованию, включая сеты оружия, которые можно менять в бою. Поклажа - используемые вне боя и для различных целей вещи. Это расходные материалы, недавно подобранное оружие и тому подобное – в общем, стратегический запас вещей во время эксплоринга. В третий раздел идет все остальное: невостребованные или планируемые для продажи вещи. Подбирая вещь, вы можете поместить ее в любой раздел инвентаря при наличии свободного места. Если предмет помещен в экипировку, им можно воспользоваться незамедлительно, если в раздел прочего – он станет доступен в лагере, доме и подобных локациях. Ограничения по весу не будет.

Разрешение экрана.

Целевое базовое разрешение – 1280x720/1366x768. Изображение будет хорошо масштабироваться вплоть до 1920x1080. По аналогии с IE, где переход от 640x480 до 1024x768 немного увеличивает поле обзора, но не нарушает пропорции.

Изменено пользователем Coalen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В настоящий момент времени поделено на три категории: рубящее, колющее и дробящее.

Вообще категория мутная. Сделана явно для мечей, однако средневековые мечи, в плане применения, были универсальны - ими можно было и зарубить, и заколоть и порезать, все эти функции они выполняли на ура. Противника без брони можно было разрубить от шеи до живота. Порезать можно было при желании отпугнуть, но не убивать. А проткнуть можно было попробовать противника в броне, правда латы проткнуть можно было разве что на один-два сантиметра, но зато всё остальное протыкалось как масло. В некоторых ситуациях, в конце концов, можно было даже двинуть плашмя в торец, оружие было воистину универсальным.

Режущей категории сильно не хватает, я считаю. Различное холодное оружие, например ножи (которые обязательно засунут в колющее) в настоящей ближней битве скорее применяются как режущее. Против вооруженного противника, режут по рукам и лицу резкими движениями и отпрыгивают. Порез по лицу имеет ошеломляющий эффект, плюс это чрезвычайно больно и кровища попадает в глаза, т.е. сразу эффект слепоты. Колоть ножом можно только против абсолютно невооруженного или не представляющего угрозы противника. Рапирой можно за счёт её длинны, а ножом нет. Плохо придумали, тупо.

Сам апдейт интересный, сегодня вечером допереведу и закину ссылку.

Изменено пользователем Delfosse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Полный перевод 36го апдейта http://project-etern...apons-interface

(если что - не перечитывал, опубликовал как есть, спать оч хочется)

Изменено пользователем Delfosse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Плохо придумали, тупо.

Это стандартные категории оружия, встречающиеся в доброй половине рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В настоящий момент времени поделено на три категории: рубящее, колющее и дробящее.

Режущей категории сильно не хватает, я считаю.

Особенности перевода.

В оригинале:

Weapons are currently classified as slashing, piercing, or crushing, which is a pretty common division of types.

"slashing" означает как режущее, так и рубящее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы очень удивился, если бы в боевой системе, предполагающей множество активных способностей, стали бы реализовывать разные типы обычных атак оружием. Реалистичность не является целью, а обсидианы говорят словами cure, что использовали популярную классификацию и не претендуют на оригинальность. Спасибо и на том, что учитывают пенетрацию брони - аспект, конечно, стандартный, но многие разработчики обходятся без него. Если хочется реалистичной симуляции боя с холодным оружием, есть Chivalry: Medieval Warfare. Кроме того на данный момент заявлено не так много видов оружия ближнего боя, чтобы сильно переживать по поводу его классификации. Конкретно данную тему не освещали, но упомянались разные типы мечей, молоты, булавы, копья, посохи, кинжалы и рапиры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
"slashing" означает как режущее, так и рубящее.

Это так, но в данном случае разработчики имеют в виду только термин рубящее. Невозможно применять формулы для рубящего оружия также как и для режущего, т.к. это разные типы урона и проходят по разным типам брони, поэтому считай, про режущее они тут даже не вспоминают.

Это стандартные категории оружия, встречающиеся в доброй половине рпг.

Ну тут-то не стандартная арпэгэ, а попытка сделать бест оф зе бест с попыткой приблизиться к реализму. Интересный аспект опустили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну тут-то не стандартная арпэгэ, а попытка сделать бест оф зе бест с попыткой приблизиться к реализму. Интересный аспект опустили.

Мне кажется "бест оф зе бест" они стараются стать немного в другом аспекте...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну тут-то не стандартная арпэгэ, а попытка сделать бест оф зе бест с попыткой приблизиться к реализму. Интересный аспект опустили.

При всем уважении, это типичный пример завышенных ожиданий. Ни про бест оф зе бест, ни про реализм обсидианы и слова не сказали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну тут-то не стандартная арпэгэ, а попытка сделать бест оф зе бест с попыткой приблизиться к реализму. Интересный аспект опустили.

Где-то этот аспект был интересно реализован, кроме твоих фантазий (основанных, к тому же, на неправильном переводе с английского)?

Или это все-таки обыкновенное занудство и банальная неквалифицированность?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а попытка сделать бест оф зе бест с попыткой приблизиться к реализму. Интересный аспект опустили.

Не было такого, хватит пить, еще даже не новый год.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

При всем уважении, это типичный пример завышенных ожиданий. Ни про бест оф зе бест, ни про реализм обсидианы и слова не сказали.

Т.е. они попытаются сделать средненькую игру или даже плохую? Я написал "попытка сделать бест оф зе бест", я не написал гарантия. Гарантий они, естественно, не давали.

Уход от стандартного АС вызван желанием сделать боевую систему еще более нереалистичной, чем в IEшных играх? Достаточно посмотреть на вектор изменений боевых концепций, чтобы понять, в каком направлении они происходят - игра "приближается к реализму", что я и написал, не более. Суть моего поста была в том, что игре не удалось буквально чуть-чуть дотянуться до реализма, которого бы хотелось лично мне (чем я и поделился).

Что же касается завышенных ожиданий, то я очень надеюсь, что они реалистичные, а не завышенные, хотя и очень высокие, конечно же :) Мне вообще игры с 2004го года перестали нравиться, когда еще Тройку закрыли. Если теперь и етернити с вейстлендом зафейлят, это будет п... вызовет глубокое личное переживание.

Изменено пользователем Delfosse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Здесь речь идет не о попытке сделать "бэст оф", а о попытке воссоздать атмосферу "как во времена зеленой травы и хороших РПГ".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Т.е. они попытаются сделать средненькую игру или даже плохую? Я написал "попытка сделать бест оф зе бест", я не написал гарантия. Гарантий они, естественно, не давали.

Уход от стандартного АС вызван желанием сделать боевую систему еще более нереалистичной, чем в IEшных играх? Достаточно посмотреть на вектор изменений боевых концепций, чтобы понять, в каком направлении они происходят - игра "приближается к реализму", что я и написал, не более. Суть моего поста была в том, что игре не удалось буквально чуть-чуть дотянуться до реализма, которого бы хотелось лично мне (чем я и поделился).

Что же касается завышенных ожиданий, то я очень надеюсь, что они реалистичные, а не завышенные, хотя и очень высокие, конечно же :) Мне вообще игры с 2004го года перестали нравиться, когда еще Тройку закрыли. Если теперь и етернити с вейстлендом зафейлят, это будет п... вызовет глубокое личное переживание.

Разработчики говорят о PE достаточно осторожно и с постоянными намеками на то, что это только первое приключение в новом мире, что это начало, что изначально конфликт будет сравнительно локален и т.д.. Можно интерпретировать это таким образом, что не стоит ждать от игры исключительной масштабности. В случае успеха остается безграничный простор для расширения вселенной и работы уже над серией игр. Как верно заметил Логинам, цель - воссоздать дух старых Ъ-рпг, а не переплюнуть кого-либо. Тактическая составляющая ветеранов жанра (и заявленных ориентиров) никогда не основывалась на реалистичности, тем более исторической. И без того хватает средств, чтобы придать ей глубины - грамотно составленная партия, гибкое развитие персонажей, множество активных и пассивных способностей, боевые позиции и т.д. Ввиду вышесказанного я совершенно не переживаю из-за того, что оружие классифицировано и вписано в боевую систему без абсолютной исторически реалистичной достоверности, тем более что ярких примеров такого в жанре не припомню. Безусловно, мои ожидания также очень высоки, но я не собираюсь критиковать отдельные детали третичной значимости и готов к достойному, пусть и не очень масштабному, возвращению к истокам, а не взрывающему индустрию и заслоняющему знаковых представителей жанра проекту.

Изменено пользователем Coalen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Достаточно посмотреть на вектор изменений боевых концепций

На примере каких игр можно посмотреть этот вектор?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Немного информации по классам.

- Варвары имеют способность «Дикий дух», которую они могут использовать несколько раз в день. Позволяет варвару стремительно прорваться к цели через поле боя, игнорируя препятствия на пути.

- Паладины имеют ограниченные возможности лечения, но способны мгновенно поднять союзника, потерявшего сознание, и восстановить его выносливость.

- Рейнджерам помогают животные-компаньоны, которые так сильно привязаны к своим хозяевам, что разделяют с ними пулы выносливости и здоровья, что может быть как преимуществом, так и недостатком в различных ситуациях.

- Друиды могут обращаться в животные формы, получая природные и некоторые сверхъестественные способности, свойственные выбранному существу.

- Монахи поглощают часть полученного урона и преобразуют его в ресурс, подпитывающий их духовные способности (например, оглушающие удары).

- Барды получают на старте ряд фраз, из которых они могут сложить песни с различными эффектами. Например, Aefyllath Ues Mith Fyr зачаровывает оружие союзников магическим пламенем.

- Шифры способны фокусироваться для усиления эффекта применяемого умения. Например, «Ментальный удар» может послужить простым прерывателем или нанести сокрушительный урон при фокусировании.

Тайлсет.

tileset-wip-1440.jpg

post-17427-0-94711000-1358919899_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

По-моему идеальный перевод сайфера был бы психокинетик, т.к. он по описанию занимается психокинезом. Психо - "душа", "сердце", "дыхание"; кинесис - "движение".

С другой стороны современный термин смотрится неуместно. Хотя термин "телепат", например, в таких сеттингах существует и ничего.

Перевожу весь апдейт, через часик будет готово.

http://project-eternity.su/project-eternity-news/kickstarter-update-39-classes-attacks-tilesets

Изменено пользователем Delfosse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

orlan.jpg

Персонаж на изображении – орлан, выполняющий ответственную работу в одном из оживленных городов Дирвуда.

Также раскрыли ранее не упомянутое божество – Воэдика, «Изгнанная Королева». Старая женщина, одетая в лохмотья, потерявшая трон королева, бредущая по пустынной дороге. Несмотря на пережитые страдания, она сохранила внутреннее достоинство. В руках она несет свод законов. Согласно рассказам последователей Воэдики, однажды она провозгласила себя правительницей всех прочих богов, но была свергнута. У нее нет союзников среди остальных богов, которых Воэдика считает своими законными вассалами. Воэдика – богиня закона, права власти, памяти и возмездия. В мире смертных она появляется как душитель – старая женщина, укрытая изодранной одеждой, шествующая по пустой дороге или заброшенной улочке к своим жертвам – клятвопреступникам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дворф.

eternity-wip-dwarfhead.jpg

eternity-wip-rigbuilder.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

pe-godlike-earth-fem.jpg

Богоподобные - дети гуманоидов (обычно людей), которые в качестве благословения (или проклятия, как считают некоторые) были отмечены божественной искрой, ниспосланной богами. Божественное наследие может иметь физическое проявление в виде крыльев, рогов, нетипичных родимых пятен, когтей, чудных глаз.

pe-godlike-head-concepts.jpg

Изменено пользователем Coalen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тифлинги, эйзимары и дженази. Как же без них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какие-то они страшные на артах О_о. Особенно девушка, которая аналог тифлинга. Ужасно маленькая голова и такое мощное тело. Надеюсь, это какая-нибудь ранняя-ранняя версия, а то уже страшновато как-то за одну из любимых рас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ахаха, да это же точная копия генаси, аасимаров и тифлингов из НВН2, даже описание, такое ощущение, прямо оттуда взято - ностальгия =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ахаха, да это же точная копия генаси, аасимаров и тифлингов из НВН2, даже описание, такое ощущение, прямо оттуда взято - ностальгия =)

Описание как раз другое, тут это люди отмеченные богами, а там гибриды людей и жителей планов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ах, какая-прикольная девушка козочка. Ушки вообще чудо. Что-то мне подсказывает что это не тифлинг, а кто-нибудь отмеченный богом лесов. Я б сыграла. Не то что всякие шаблонные сисястые героиньки)

Изменено пользователем Fyrwenn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...