Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

Обсуждение Cyberpunk 2077

Какую предысторию выберите для первого прохождения:  

299 проголосовавших

  1. 1. Какую предысторию выберите для первого прохождения:

    • Корпорат (Corpo)
    • Кочевник (Nomad).
    • Дитя улиц (Street Kid)
  2. 2. С какой озвучкой планируете играть:

  3. 3. Пол персонажа:

    • Мужской
    • Женский
    • Согласно канадским законам, идентифицирую себя как боевой вертолет
  4. 4. Где взяли/возьмете игру?

    • Steam
    • GOG
    • PS4/PS5
    • XBox One/XBox Series S/X
    • Я у мамы нелегальный кибер-хацкер, я умею включать встроенный VPN в Opera


Рекомендуемые сообщения

5 минут назад, Tanatos сказал:

Как тут уже заметили, по погружению игра объективно на голову выше многих. Слово "революция" тут будет громким, но вот скажем по тем же диалогам, когда жизнь вокруг ГГ не останавливается во время его болтовни с другими персонажами, много еще есть таких же примеров?

Я уже плохо помню, но вроде в том же Skyrim меня во время диалога великан отправлял в полет. (А всякие постановочные сцены диалогов, как уход от погони с Такэмурой - не считается, это типичная заскриптованная катсцена, только с видом от первого лица)

А так любая игра RockStar как минимум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Drevor сказал:

А так любая игра RockStar как минимум.

Вообще нет. Да и не о том они совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, Drevor сказал:

@Lian @Sounds like Shekiri, какая-то немного странная логика - "меня игра затянула, диалоги и история погрузили, поэтому аналогов нет."

Я расписала по объективным пунктам, тут снова про субъективизм. Вы точно мой пост прочитали?

Впрочем на уровне примеров других игр я понимаю, что спорить тут не о чем, и можно на этом можно заканчивать. Изначально я вообще на вопрос другого человека отвечала.

Ну кстати я бы еще поняла, если бы сейчас мне RDR2 назвали - довольно близко к киберпанку, пусть и гг не кастомизируемый и отыгрыша нет. И катсцены-персонажи по проработке рядом не стояли. Но там иммерсивность другим компенсируется - проработкой мира, которой нет не только у киберпанка, но и вообще у любой другой игры. Этим РДР2 уникальна и аналогов ей нет, к слову.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
56 минут назад, Sounds like Shekiri сказал:

Постановка диалогов там с таким уровнем погружения, что аналогов в других играх нет. Плюс киберпанк в открытом мире...много ли таких проектов? А учитывая, что в последние лет десять в индустрии вообще застой, то игру можно назвать революционной в определенной мере. Во всяком случае она более революционна, чем другие ААА.

А еще могу добавить что открытый мир сделан очень приятно, по нему приятно передвигаться, так что я за все прохождение ни разу не воспользовался фаст-тревелом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Drevor сказал:

Я уже плохо помню, но вроде в том же Skyrim меня во время диалога великан отправлял в полет.

Хорошо что Андромеду не вспомнил... Ведь баг или затуп это тоже самое, что хорошая проработка деталей. Нет, не тоже самое. Если тебя во время диалога сожрали животные, то это баг. А если персонажи ведут себя естественно как почти нигде - правдоподобно двигаются, жестикулируют и проч. - то это проработка и влияние на погружение в лучшую сторону.
Поведение персонажей в игре и кат-сцены отмечены и другими разработчиками еще в 2021 году. Сам помню эту новость, когда поляков похвалили ребята из Сони Санта-Моника к примеру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, Drevor сказал:

Чего-то нового, до сих пор невиданного в CP2077 нет.

Так и нигде нет, уже давно. Даже всякие рояли баянище. Однако же "революцию" это не отменяет. К слову о революции:

8 часов назад, Drevor сказал:

с какого перепугу CP 2077 стал игрой "не имеющей аналогов" или "революцией"

О революции слов не было, специально экспрессию Фокса перечитал. Это тот случай, когда утверждение породившее вопрос, который в свою очередь изначальное утверждение гиперболизировало и в общем-то исказило. "Не имеющих аналогов" и "революция" - разные все таки вещи.

По теме свои пять копеек пожалуй тоже вставлю. Во-первых я сразу отмечу, что иногда и мне кажется, что Фокс перехваливает и чутка передергивает с ответной реакцией на видимые ему причины судьбы Киберпанка (не осуждаю, ибо понимаю). Но с точки зрения "нет аналогов" он в общем-то в некоторой мере прав, по совокупности фактических пунктов:

• Сеттинг в открытом мире. Функционально есть за что предъявить, но в контексте декораций и атмосферы многое можно простить, благо уклон в повествование и сюжет.

• Диалоговая система. Я такого ее использования и в таком виде припомнить не могу. Хайлф-Лайф 2 например тоже "на ходу" все диалоги подает, вне скрипта, но там ты не учувствуешь в диалоге. Игры Рокстар? Тоже просто воспроизведение. Скайрим? Тебя привязывает к месту, хоть мир и не выключается. Но он много где вроде бы не выключается. Киберпанк же делает тебя участником диалога "на ходу" и делает это довольно качественно в плане естественности поведения как минимум участников диалога, даже при прерывании диалога на замес например, что объективно благоприятно влияет на погружение. Даже телефонные звонки туда же. Хотя лично мне, например, оно нахрен не надо было, я бы предпочел классику. Однако намучившись с видосом по игре и постановкой диалогов, не могу не отметить, что в целом очень интересный и не типичный подход, дающий игроку возможностей чуть больше, чем обычно. Но опять же, мне тоже ближе система диалоговых и более статичных катсцен от третьего лица. То есть в предвзятости меня тут не упрекнуть)

• Сочетание ролевой игры и классического хорошо поставленного сюжетного экшена, в духе какого-нибудь хайпового сони экслюзива. В принципе редкость. У тебя либо прописанный четкий персонаж, либо болванчик. Даже всеми любимый Шепард "оживился" спустя две игры, на третей. А уж про всяких Инквизиторов, который на фоне советников тугой студент с ограниченным словарным запасом я даже вспоминать не будут. В Киберпанке же получилось более-менее уйти от формата Геральта, и не скатится в Довакина какого-нибудь. Вполне качественный баланс. Так почти не делается в таких играх.

• Пролог и Эпилог. Да да, аналоги есть, но с сединою на висках в количество одной, может быть с половиной штуки. Предыстории даже в таком примитивном виде никто в рамках класса таких игр не делает и едва ли собирается.

Как итог, по совокупности и влиянию всего этого на игровой процесс, вне зависимости от личных предпочтений, аналогов Киберпанку нет, даже в рамках жанра.

В принципе, тоже самое касается того же Ведьмака, который вроде как ничего нового не предложил. Однако его и более громкими эпитетами награждали и награждают :)

Изменено пользователем DedushkaZedd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
16 часов назад, no0ne сказал:

Уже не в первый раз натыкаюсь на подобное в интернетах: типа КП2077 - сверхреволюционная, которую просто не поняли из-за пары багов. Так вот, не срача ради: что у неё такого революционного, чему нет аналогов у других игр?

Тут уже @Lian ответила по поводу погружения(имерсивности).

6 часов назад, Drevor сказал:

какая-то немного странная логика - "меня игра затянула, диалоги и история погрузили, поэтому аналогов нет."

Вот только это погружение тема не субъективная. Разработчики целенаправленно над этим работали. Есть видео где они в интервью рассказывали про разработку катсцен, там показывали рабочую схему катсцен по КП и говорили, что она в несколько раз сложнее того же Ведьмака 3, то же пространство локаций часто специально проектировали под конкретные диалоги, типа рынка возле мегабашни Ви или клуба Лиззис.

Это касается не только катсцен. Сюда же идет дизайн квестов, который сложнее чем в других РПГ. Если начать делать схему квеста Киберпанка и, например, Инквизиции или Андромеды, то окажется, что по количеству различных элементов схема квеста в КП будет в разы больше чем в этих играх, что работает на тот же эффект погружения. И что игроки особо не замечают поскольку чем лучше это сделано, то тем менее это заметно.

Ну и качество работы писателей. За что по меркам современной индустрии вообще медаль давать можно. Тут еще есть момент, чем более линейна история, тем ее легче делать драматичной и захватывающей, и даже простое разветвление в диалоге может серьезно понизить градус повествования, поляки умудрились в рамках РПГ схемы сделать великолепное захватывающее драматическое повествование.

Совокупность всех этих элементов, включая визуальный дизайн города и персонажей, звук, музыку, сведение диалогов по актерской речи(отдельная сложная тема в рамках РПГ из-за выбора разных вариантов ответов ГГ) если не на революцию, то на очень серьезный эволюционный скачек тянут. И вряд ли кто либо скоро этого уровня достигнет. Я уже молчу, что в РПГ как в сюжетной теме можно все сделать на высшем уровне, но подорваться именно на качестве писательской работы, это особенно актуально для современной индустрии. И не факт что сами СДПР смогут повторить то что сделали в КП. Посмотрим, хотелось бы чтобы смогли и повторить, и сделать еще лучше.

А вот до самой настоящей тру революции они все же не дотянули. И тут проблема даже не в основной истории, а в системе второстепенных квестов(заказы и синие активности, большую же часть второстепенных квестов я отношу к главной истории, и не только квесты персонажей и Паралесов). Честно, лень расписывать как я это видел, но надо отметить, что сами СДПР ничего такого не обещали. То есть, если к фронтстори которая есть в игре добавить совсем другую бэкстори(вместо гигов и синих активностей), вот это была бы уже самая настоящая революция.

Изменено пользователем FrostFox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  1. По поводу погружения, я, пожалуй, соглашусь с @Drevor, что вещь это сугубо субъективная. Лично мне гораздо больше погружения и вовлечения давали игры от Arcane, но я даже их великолепный Prey не назову не имеющим аналогов. 
  2. Работа писателей - нууууу тоже весьма субъективное мерило. Я, например, терпеть не могу Достоевского, на которого дрочит полмира, зато тащусь от Симмонса, которого многие считают душным графоманом.
  3. Открытый мир? Вот тут прямо вообще мимо. Есть Космические рейнджеры - вот где открытый мир не имеет аналогов (по крайней мере среди сингловых игр). Остальные представители работают по всё той же старой схеме: целиком протагонистоцентричный (да-да, дикая конструкция) мир, который могут разбавить постановкой, режиссурой, сложными скриптами, но главная проблема этих миров никуда не денется - они не работают без игрока.

В остальном повторюсь ещё раз: КП2077 - НЕ ПЛОХАЯ игра! Но её основная проблема с том, что нам обещали буквально в разы больше: больше иммерсивности, больше нелинейности, больше глубины и возможностей. 

А в итоге мы получили:

  1. Слабую техническую часть, помноженную на откровенную ложь Проджектов ("Наша игра великолепно идёт на консолях прошлого поколения!") и утаивание фактов до последнего момента (запрет на публикацию футажей из актуальной версии игры в обзорах для игрожуров - это был прям даже не звоночек, а грёбанный набат о том, что с игрой что-то сильно не так).
  2. Вырезание огромного количества контента и возможностей (на Пикабу один пользователь даже сделал подробный разбор обещанного и реализованного, у него там получилось что-то около 90 пунктов, если память не изменяет).
  3. Откровенно слабую и скучную систему прокачки (впрочем, после Ведьмака 3 лично я откровений тут и не ждал, хотя надеялся, что им поможет Пондсмит).
  4. Вишенка на торте - к релизу "ролевой игры, которая станет революцией в жанре" (слова разрабов, если что), сами же разработчики стыдливо перестали называть игру ролевой.

Вот это всё в итоге и приговорило игру. И главное тут - ложь и утаивание фактов от разрабов. Если бы они играли в открытую, давали больше инфы аудитории, откровенно показывали, что у них получается, не делали излишне громких заявлений, такой катастрофы не случилось бы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 часов назад, no0ne сказал:

По поводу погружения, я, пожалуй, соглашусь с @Drevor, что вещь это сугубо субъективная.

Смотря как к оценке подходить. Если только с своей колокольни - то да. Для меня тогда вообще практически не существует погружения как такового (потому я и бомбил с выпила 3го лица xD). Так, эпизодом чутка где-то "почешется", отмечу и галочку поставлю, и все. Но есть же объективные параметры, в том числе формирующиеся из совпадающих субъективных ощущение. Пример: город (архитектура, дизайн, размеры, районная индивидуальность и вот это вот все) Киберпанка одна из вещей, о которой споров не было. Довольно единодушно со знаком плюс. И очень часто звучало: "давит как настоящий мегаполис". Является ли он в таком случае объективным фактором хорошо работающим на погружение, или нет? Учитывая, что далеко не на всех этот эффект распространялся. По мне скорее да, чем нет.

Так то вообще все субъективно. В случае игр, которые по "художке", и в принципе самый многогранный по составу продукт - объективность вообще штука довольно иллюзорная. Объективно тут можно оценить только техническое состояние, да и то с оговорками. Но наверное все же можно какие-то отдельные штуки признать, даже если они на тебя не работают.

10 часов назад, no0ne сказал:

Открытый мир? Вот тут прямо вообще мимо. Есть Космические рейнджеры - вот где открытый мир не имеет аналогов (по крайней мере среди сингловых игр).

Думаю тут все таки стоит разграничивать и совсем уж всех со всеми не сравнивать. То, что может инди (реальные генераторы "нет аналогов" и "революций", так то) или нишевые проекты концентрирующиеся на функциональности под специфику конкретной игры, оно же недоступно в более массовых, комплексных и высокобюджетных проектах. Это примерно тоже самое, что графику между ними сравнивать. Ну или вернемся к тому, что самая круть по всем параметрам - это настолки)

И да, открытые миры в принципе бич сингловых игр, так как по сути рудимент навязанный коммерцией, что не редко делает его якорем для игр :)

Изменено пользователем DedushkaZedd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, no0ne сказал:
  1. По поводу погружения, я, пожалуй, соглашусь с @Drevor, что вещь это сугубо субъективная.

Всё субъективно. Для меня самое лучшее погружение в Изоляции было, например. Но среди ААА-рпг с открытым миром - это, однозначно, Киберпанк, с точки зрения постановки. Это то, чего и пытались добиться Реды, сделав игру от 1го лица. Может это не для всех работает, но для многих - работает. 

И всё относительно. Другие ААА последних 10ти лет даже экспериментировать не пробуют, исключение только Death Stranding и, может, ТЛоУ2, где был эксперимент скорее не в техническом, а в сюжетном плане. Конечно революций типа Резика или Метал Гир Солид уже не будет или будет очень нескоро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 часов назад, no0ne сказал:

Вырезание огромного количества контента

По поводу вырезанного контента они вроде и не врали, сказали как есть.

Изменено пользователем Sounds like Shekiri

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Sounds like Shekiri сказал:

По поводу вырезанного контента они вроде и не врали, сказали как есть.

Паша на себе чуть ли не тельняшки рвал, но да кто его будет слушать, в самом деле, когда тут

10 часов назад, no0ne сказал:

на Пикабу один пользователь даже сделал подробный разбор обещанного и реализованного, у него там получилось что-то около 90 пунктов

Ноунейм с интернета явно знает лучше разработчика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Про погружение имхо оно удалось, не зря они делали от первого лица. Особенно классно сделан Джонни и сцены с ним.

Но и про то что много вырезали правда, на вскидку вспомню метро обещали

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Милитех с Мередит, Вудисты с сетевым дозором, Ривер, обещанная ревность у ЛИ и все возможные ориентации у них. 

Почти ничего не вырезали, что вы

Изменено пользователем Ligade

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, no0ne сказал:

Вот это всё в итоге и приговорило игру. И главное тут - ложь и утаивание фактов от разрабов. Если бы они играли в открытую, давали больше инфы аудитории, откровенно показывали, что у них получается, не делали излишне громких заявлений, такой катастрофы не случилось бы. 

К слову фик знает, но у тебя как мне кажется 1 и 4 пункты в сути своей должны быть одним целым. Что тут, что там некоторые враки или искажения истинного положения вещей.
Ну и настоящим приговором как было, так и остается отсутствие адекватной контентной поддержки игры и медленный фикс багов. Если бы они за пару месяцев оперативно вправили все баги как переломы, замотали изолентой, а весной выкатили какое-то крупное DLC, которое заставило бы игроков вернуться и посмотреть на рабочую версию игры, то было бы совсем другое дело. Следом, скажем к середине 2022 выкатить второе DLC еще больше и крупнее предыдущего, а между этим всем вернуть квартиры, завезти еще каждые месяц-два по небольшому апдейту. 
Ведь даже сейчас Киберпанк с потраченной репутацией и дерьмовым релизом имеет все же немалую аудиторию людей, которым игра-то понравилась в целом. Тут нужно было лишь "поднажать", чего поляки как раз и не сделали.

Ну и не мог пройти мимо слов о прокачке... Лично я лучшую вспомнил из ААА-рпг последних лет разве что в старом-добром Deus Ex: Mankind Divided. Да и то за счет того, что там прокачка открывает новые геймплейные вариации "внутри себя". Хотя в КП их тоже хватает, но не настолько глубоко, скорее широко.
Три уровня прокачки, каждая из которых связана с предыдущей и дает доп.возможности игроку - параметры персонажа, которые как сами по себе дают бонус, диалоговые реплики так и дают тебе доступ к оружию и перкам, которые применимы как в бою, так и вне боя, прокачка при выполнении действий (атлетика та же) непосредственно во время выполнения каких-то действий. Всё в целом связано во вполне крупную комплексную систему, которой если чего и не хватает, так это глубины и наверное большего количества применения в разных ситуациях - больше диалогов с опциями, больше вариантов решения чисто геймплейных задач в мире или квестах, короче говоря просто БОЛЬШЕ игры. О чем я уже один раз тут и писал.
Отличия пожалуй в том, что именно не так много перков, которые дают совсем новые возможности - это верно, однако я с большим трудом могу вспомнить хоть одну похожую игру у которой прокачка была бы сделана в последнее время хотя бы на том же уровне. Разве что если это днд-игры, типа Патфайндера того же, но мы с чистой рпг тут дела и не имеем.

12 часов назад, no0ne сказал:

Вырезание огромного количества контента и возможностей (на Пикабу один пользователь даже сделал подробный разбор обещанного и реализованного, у него там получилось что-то около 90 пунктов, если память не изменяет).

Вот такие вещи читать смешно до сих пор. А эти вырезанные возможности с ним в одной комнате? Вот так и хочется спросить иногда... Мамкины разоблачители реально надоели. Доподлинно известно ровно о трех вырезанных перед релизом фишках и некотором количестве косвенных вещей, скажем из показа 2018 года, если мне память не изменила. В остальном эти люди берут ВСЕ слова разработчиков за всё время и собирают в кучу, похоже действительно думая, что вот это всё было, но его взяли и вырезали. В голову им явно не приходит, что многие вещи отвалились, вероятно, начиная еще со стадии концептов и заканчивая техническими билдами.

23 минуты назад, Ligade сказал:

Милитех с Мередит, Вудисты с сетевым дозором, Ривер, обещанная ревность у ЛИ и все возможные ориентации у них. 

Почти ничего не вырезали, что вы

Проблема в том, что вырезать можно то, что сделали. А не то, что на словах обещали. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, Gоблин сказал:

что многие вещи отвалились, вероятно, начиная еще со стадии концептов и заканчивая техническими билдами.

Справедливости ради, нехрен говорить про то, в чем вот вообще не уверен. Нет, тут "мамкины разоблачители" правы, слишком маркетинг разошелся и слишком увлеклись с разговорами. На словах много чего рисовали, и ясный хрен до этого докопались, и вполне справедливо. Правда я почти уверен, даже если бы на обмане не спотыкнулись, мало чего изменилось бы. Ведь и в обратную сторону тоже верно, докапывались на ровном месте тоже много, и придумывали не меньше. Поэтом и пара сотен пунктов "вырезанного" не удивили бы)

15 часов назад, Gоблин сказал:

Лично я лучшую вспомнил из ААА-рпг последних лет разве что в старом-добром Deus Ex: Mankind Divided

Вот уж где действительно все субъективно. Учитывая размеры MD, меня наоборот та прокачка бесила, особенно исключением геймплейных возможностей ради баланса. Я понимаю, что это все для реиграбельности еще, но все же.

Но да, я тоже не совсем уловил, что не так с прокачкой КП. Для жанра вроде как более чем.

В целом соглашусь, да и сам говорил: Киберпанка мало. Ключевая в общем-то проблема. Даже с учетом того, что фактически он довольно увесистый по наполнению (длительность основной линии на уровне, объективно), для этой игры этого оказалось не совсем достаточно. Нормальная поддержка могла это сгладить, но все же это костыль дерьмовой тенденции индустрии с их "потом доделаем".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, DedushkaZedd сказал:

Справедливости ради, нехрен говорить про то, в чем вот вообще не уверен. Нет, тут "мамкины разоблачители" правы

Так это две части разных вещей. То что они трендели слишком много - факт. Но и записывать это в "вырезали", имхо, глупость. Вырезать можно только то, что ты уже сделал, только об этом речь. 

Если у тебя что-то отвалилось не в пред-релизе и спешно удалять не пришлось, то это нормальный рабочий процесс как и в случаях с концептами. Всегда есть куча идей, которые отправляются в мусорку, просто о них обычно никто не треплется заранее. 

6 часов назад, DedushkaZedd сказал:

Учитывая размеры MD, меня наоборот та прокачка бесила, особенно исключением геймплейных возможностей ради баланса. Я понимаю, что это все для реиграбельности еще, но все же.

Ну так и речь не об отношении, а о строении. Объективно она получается глубже сама по себе. В КП прокачка связана с вещами больше по принципу если - то, меня это вполне устроило и не кажется скучным. Но тут уж действительно каждому своё, потому и попробовал вспомнить что-то в жанре с иным акцентом.

К тому же интересно было бы узнать, что же тогда обладает интересной и крутой системой прокачки, желательно в жанре экшена / экшен-рпг, скажем, за лет пять-семь последних. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
40 минут назад, Gоблин сказал:

К тому же интересно было бы узнать, что же тогда обладает интересной и крутой системой прокачки, желательно в жанре экшена / экшен-рпг, скажем, за лет пять-семь последних. 

Это, конечно, субъективщина, но: Borderlands 3, Deus Ex: MD, Fallout 4, Kingdom Come, Prey. Ну и можно подтащить тех, кто достоин в жюри сидеть, типа Grim Dawn, который и делался ради прокачки.

Возможно, ещё сейчас расскажут про Nioh, Surge, Monster Hunter, Nier, но я в них не играл и говорить за них не буду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 05.07.2022 в 14:12, p1cador сказал:

Это, конечно, субъективщина, но: Borderlands 3, Deus Ex: MD, Fallout 4, Kingdom Come, Prey. Ну и можно подтащить тех, кто достоин в жюри сидеть, типа Grim Dawn, который и делался ради прокачки.

Возможно, ещё сейчас расскажут про Nioh, Surge, Monster Hunter, Nier, но я в них не играл и говорить за них не буду.

Вот тут хотя бы есть примеры, что радует безусловно. Если браться, то я бы скорее выделил тут Деус и Прей больше всего. В Фол 4 и Кингдом кам не играл. А вот Борда... Я с первой до последней играл и не знаю, может это мое мнение, но какой-то крутой прокачки ни в одной из игр не помню.
Прей отдельно похвалить есть за что - окружение непосредственно реагирует на нашу прокачку, обалденная фишка.

А вот дьяблоиды примешивать, имхо, все же не стоит - это несколько иной жанр, здесь упор всегда и стараются сделать на геймплей, прокачку и лут. Отличительные черты жанра.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для меня (опять же, всё имхо) прокачка в РПГ является хорошей, если:

Показать контент  
  1. У прокачки есть "импакт". Ну то есть прокачка приносит результат, и с развитием персонаж становится намного эффективнее в бою. По этому пункту считаю хорошей прокачку в Готиках и первом Risen, и плохой - в Risen 2 и 3, и в Elex.
    Ибо в Готиках прям чувствуется развитие, когда сначала на гоблину нужно 4 удара, а орка можно ковырять минут 10. А под конец прославленный герой этих же орков сносит за один удар. В Ризенах же развитие почти не чувствуется - в начале ты убиваешь рыбку-удильщика за 15 ударов, а прокачавшись и взяв дрын получше - за 7-8. Развитие прям, нечего сказать.
  2. Прокачка нацелена на "заточку" под определенный билд, или использование определенных механик. То есть по мере развития персонаж постепенно становится эффективнее в только одном определенном направлении, остальные же по мере прокачки становятся или неэффективными, или слишком ситуативными. По этому пункту считаю хорошей прокачку в Shadowrun, и плохой прокачку в Divinity: OS
    В Shadowrun каждое новое очко в развитии характеристик стоит больше, чем предыдущее. Но и открывающиеся возможности вместе с высокоуровневыми навыками приносят огромную пользу. И, скорее всего, персонаж без "заточки" в определенный навык, а с раскиданными очками в духе "везде по чуть-чуть", на поздних уровнях окажется сильно неэффективен. В D:OS'ах же вообще как таковой заточки нет. Что нашел и увидел - то и прокачал. Делал ты воина в тяже и с дрыном, но нашел книжку с магией воздуха? Почему бы и нет.
  3. Различные открываемые постепенно способности образуют синергии друг с другом. То есть несколько разных навыков из разных направлений/веток нацелены на описанную выше заточку под определенный билд. По этому пункту считаю хорошей прокачку в Dragon Age и плохой в Vampyr.
    В DA - это старые добрые комбо-заклинания. Когда бьешь по замороженному врагу каменным кулаком, или накладываешь две печати друг на друга и получаешь массовый паралич. Во второй части это видоизменилось - разные классы накладывают разные статусы, и применять комбо в пределах одного класса стало уже невозможно. А в DAI вообще не помню комбух. В Vampyr же прокачка максимально рассредоточенная. Можно качать разные способности, но между ними нет абсолютно никакой связи и взаимного усиления.
  4. Навыки открывают новые способности, новые возможности влиять на окружение и на врагов, а не просто повышают общую эффективность уже имеющихся приемов. По этому пункту считаю хорошей прокачку в Divinity: OS и плохой в Warhammer 40k: Inquisitor - Martyr.
    Реабилитирую D:OS - несмотря на отсутствие "заточки", каждое новое активное умение - уникально. То телепортирует, то бьет в одну цель, то в несколько, то по площади, то по прямой, то по параболе. Каждый навык применяется по разному. А в Инквизиторе вся прокачка построена на всяких "+2% у урону огнем", "+2% к урону от винтовок" и т.п., а активные умения целиком зависят от надетого шмота. 
Hide  

И чтобы уж совсем в оффтоп не укатиться - как я вижу прокачку в Cyberpunk'е в разрезе этих моих пунктов

Показать контент  
  1. Чувство развития в CP как бы есть, но как бы и не совсем. Лучше всего чувствуется в билде через хакинг - потому что при развитии ячеек памяти становится больше, скрипты новые разные появляются, а враги как требовали условные 5 памяти на отключение зрения, так и требуют. И если раньше Ви мог ослепить одного врага за раз, то ближе к концу может всю пачку отправить в нокдаун за несколько секунд.
    А вот в случае оружейных навыков всё хуже. Ибо по сути всё оружие доступно с самого начала, а по мере развития просто увеличивается его уровень, а вместе с ним - и урон. Но и у врагов тоже увеличивается уровень, а потому примерное количество выстрелов для убийства особо не меняется. И оружейные навыки в сумме лишь слегка это корректируют, типа "раньше надо было 6 выстрелов, теперь 4".
  2. Опять же - билды как бы есть, но они достаточно аморфные. Отдельно опять же хакинг - количество памяти сильно зависит от прокачки интеллекта, а без достаточного количества ячеек памяти сильные скрипты не покидать. С другой стороны - тот же "Молот Товарища" является имбой в абсолютно любых руках, что с прокачанными пистолетами, что без прокачки.
    Характеристики опять же дают эфемерный бонус к силе оружия, который легко может быть заменен небольшим перекачем героя и использованием пушки более высокого уровня. А эффективность стелса вообще слабо зависит от прокачки - возможность оглушения/убийства со спины зависит только от соотношения уровня героя к цели. И даже с низкими значениями хладнокровия и ниндзюцу враги достаточно слепые и глухие. Развитие характеристики и навыка лишь усиливает это, позволяя чуть ли не танцевать перед врагами. И в конечном счете стелс больше повязан на использовании деки и скриптов, которые позволяют отвлекать врагов. Можно, конечно, играть и без деки, вставив на её место какой-нибудь Сандевистан, но это вряд ли вопрос именно к прокачке.
  3. Из синергий можно выделить разве что ветку невозмутимости, которая успешно увеличивает эффективность вообще всех видов оружия и способностей. Ну и в ветке скрытности есть бонус к урону для оружия с глушителем. Ветка создания увеличивает эффективность оружия путем создания более эффективного оружия. Ну и в ветке инженера есть ещё по мелочи прибавки к электромагнитному оружию. Все остальные ветки замкнуты в себе и развивают какое-то конкретное направление. Например, все навыки в ветке винтовок как бы говорят тебе, что из винтовок ты должен стрелять сидя, из-за укрытия и непременно в голову, другое использование винтовок не приветствуется.
  4. Опять же - хакинг и скрипты отдельно. Во-первых - их вполне можно купить, а не получать прокачкой, а во-вторых - возможность их использования зависит именно от прокаченного интеллекта и вставленной деки. Но, несмотря на некоторую отвязку от прокачки, скрипты - да, дают именно новые возможности игроку взаимодействовать с окружением и с врагами.
    С остальными ветками всё хуже. Отдельно можно выделить ветку атлетики, которая как раз и открывает новые возможности, вроде "вынимать турели из гнезд", "иммунитет к сбиванию с ног", "прыжки, бег и стрельба с переносимым телом" и т.п. В ниндзюцу есть оглушение в падении и метание ножей. В ветке инженера есть возможность видеть область взрыва гранат. И, наверное, всё - остальные навыки или дают плюсики к дамагу с условиями, или опять же плюсики к чему-то ещё. В ветках реакции вообще грусть-тоска.
Hide  
6 часов назад, Gоблин сказал:

А вот дьяблоиды примешивать, имхо, все же не стоит - это несколько иной жанр

Технически это - Action-RPG. И да - дьяблоиды сделаны целиком на прокачку, и там кроме неё ловить обычно нечего, но факт есть факт:react_roshevernon:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, p1cador сказал:

С другой стороны - тот же "Молот Товарища" является имбой в абсолютно любых руках, что с прокачанными пистолетами, что без прокачки.

Увы, но нет, не является. По-крайней мере, перестал быть с патчами. В отличии от обычных пистолетов-револьверов, которым для прокачки достаточно перков в реакции и чутка скрытности, если нужен глушак, Молоту нужны аж три ветки. Помимо, собственно, самой реакции, создание, без которой его попросту не скрафтить; инженерка, которая даёт бонусы к ЭМИ стволам, и наконец, ему нужно аж 10 силы. Вопрос, за какие-такие заслуги и как это вписывается в пистолетный билд. У меня есть Ви, которая специализировалась исключительно на пистолетах, имела и создание и инженерку, но увы, всего 8 силы. Попробовал пострелять из Молота и обплевался: огромная отдача, которая не нивелируется даже модом, долгая перезарядка, за которую тебя могут десять раз убить. Тут даже Буря предпочтительней. Ну а в руках не специализирующегося на пистолетах Ви он попросту не дамажит. Даже выстрелом в голову не всегда ваншотает. Это раньше, когда он имел 100% шанс на крит и 300% критдамаг, тогда да, одним выстрелом можно было положить целую толпу. Сейчас такого уже нет. Разумеется, я про самую высокую сложность, не знаю как на других.
Ну а насчёт универсального пистолета для всех я уже писал. Это Малориан Джонни, у которого хотя и нет глушителя, но три режима стрельбы, а также нет требований к статам. И берёт он не чистым дамагом, а четырьмя дебаффами, которые он может одновременно навесить на цель. Там есть свои нюансы, шанс навесить дебафф отнюдь не 80% за выстрел, но тем не менее они стакаются достаточно часто. А под кровотечением, отравлением, шоком и огнём никто в игре долго не проживёт. И мод на Рваные раны легко купить или скрафтить, т.к. он всего лишь редкий. Вот поэтому, я считаю Малориан универсальным стволом, который можно смело рекомендовать под любой билд

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, p1cador сказал:

Технически это - Action-RPG.

Технически у нас любая игра уже с лутом и хоть одной веткой прокачки теперь "акшон-репеге" теперь. Но мы же понимаем...) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 часов назад, p1cador сказал:

чтобы уж совсем в оффтоп не укатиться - как я вижу прокачку в Cyberpunk'е в разрезе этих моих пунктов

Ну тут я отчасти соглашусь, ведь не зря писал, что прокачка в КП именно широкая, но не глубокая. 

Хотя еще есть перезарядка, отдача, количество и скорость восстановления выносливости, которые при конкретных билдах и оружии получше будут. Стрелок вкачанный в снайперки будет все же проигрывать в ближнем бою головорезу, которого через силу и и катаны вкачали, мы ж понимаем. 

В целом мне тут только глубины и не хватает. Да и то только если задумаюсь над этим серьёзно. В боевой системе та же беда, например в мили. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, p1cador сказал:

А вот в случае оружейных навыков всё хуже. Ибо по сути всё оружие доступно с самого начала, а по мере развития просто увеличивается его уровень, а вместе с ним - и урон. Но и у врагов тоже увеличивается уровень, а потому примерное количество выстрелов для убийства особо не меняется. И оружейные навыки в сумме лишь слегка это корректируют, типа "раньше надо было 6 выстрелов, теперь 4".

Справедливости ради, сама по себе шутерная основа тут оказывает влияние. Особо не разгуляешься в плане именно оружия, если конечно прям в лютое рпг по балансу не упороться (чего я кстати сильно опасался до релиза, ибо ну нафиг пилить по десять минут обычных ботов). Хотя меня "импакт" от прокачки чисто на пистолетах устроил. В какой-то момент появился ваншот в голову, и я себя стал чувствовать более комфортно, уверенно и вообще профи) При этом ситуативно беря какой-нибудь дробовик, вполне себе ощущалось, что под него надо бы раскидаться.

Короче оружка - это больше про комфорт и подспорье для личных навыков игрока. Отдача, перезарядка, ваншот.

11 часов назад, p1cador сказал:

Во-первых - их вполне можно купить, а не получать прокачкой

А вот это странный момент. Мы и оружие прокачкой не получаем, купить да залутать. Инструмент и древо прокачки всегда отдельно идут. Другое дело, когда этот инструмент уже у тебя есть и просто отключен на том самом древе (Deus). В общем странная ремарка про "отвязность".

Вообще я не особо в плане прокачки притязательный, судя по всему, но в контексте именно шутера в его более классическом виде, мне казалась тогда (сейчас уж забывать начинаю) прокачка в КП очень добротная. И я бы может по всем пунктам поспорил, но тут действительно вкусовщина. По факту, получается проблема Киберпанка из-за гибкости и универсальности. Системно игра тебя практически никак не ограничивает. А я в этом как раз проблемы особой не вижу, напротив, это позволяет маневрировать с подходами и внести разнообразие на ходу, если нужно и хочется, что в свою очередь вообще не отменяет сознательный выбор качаться и играть конкретным образом, достигая максимальной эффективности в узком профиле. Да, может быть на фоне всего остального огнестрел более поверхностный, но это по сути база, эдакий стоковый класс воина/солдата. А в остальном набор кача: импланты-навыки-перки вполне дают разгуляться в разных направлениях и это вполне ощущается на практике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, DedushkaZedd сказал:

Справедливости ради, сама по себе шутерная основа тут оказывает влияние. Особо не разгуляешься в плане именно оружия

Fallout 4 и Deus Ex передают привет. Хотя у них кардинально разные подходы к импакту от прокачки:

  1. В Fallout 4 прокачка - это "инструмент" х "способ". "Инструментом" выступает навык, отвечающий за одну из категорий оружия, ну и плюс само оружие из этой категории. "Способом" - комплекс навыков, развивающих определенное боевое направление - открытый бой / скрытность / VATS, плюс отдельно от всех - алкогольно-наркотический угар. Сам навык при максимальной прокачке дает +100% к урону относительно базы, и этот двойной урон ещё перемножается с плюсами, получаемыми от перков из выбранного способа. Да, автолевелинг конечно есть, но он не поспевает за растущей эффективностью билда и получением новых видов оружия. Кстати о новых видах - когда карабинером находишь в первый раз Гаусс - это просто праздник:)
  2. В Deus Ex прямой эффект от оружия вообще никак не меняется по ходу игры и по ходу прокачки. Всё, что дает прокачка - удобство. Ствол перестает дергаться из стороны в сторону, флэшки перестают слепить, враги больше не убивают вылезшего из укрытия на 2 секунды Дженсена. И так далее.
2 часа назад, DedushkaZedd сказал:

При этом ситуативно беря какой-нибудь дробовик, вполне себе ощущалось, что под него надо бы раскидаться.

Кстати о дробовиках - я тут пытался второй раз пройти КП, на этот раз кулхацкером-шеесворачивателем, и в оружии поместил двустволку. Двойной выстрел в упор замечательно отправлял к праотцам агрессивных когтей. 35 уровень, 3 очка в силе.

2 часа назад, DedushkaZedd сказал:

А вот это странный момент. Мы и оружие прокачкой не получаем, купить да залутать. Инструмент и древо прокачки всегда отдельно идут. Другое дело, когда этот инструмент уже у тебя есть и просто отключен на том самом древе (Deus). В общем странная ремарка про "отвязность".

Я к тому, что можно нифига не прокачивать, достать лучшую деку, купить скрипты, и быть, пусть и не богом Сети, но вполне себе неплохим взломщиком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...