Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
FOX69

Таверна "БРО". Возвращаясь в прошлое

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

таверна 4.png

135136719511.jpg

Давайте вспомним, оценим, найдём недостатки и моменты, достойные подражания, обсудим героев, осудим или восхитимся работой мастеров, персонажами и сюжетом, выявим моменты для доработки боевой системы, поговорим об актёрской игре и вживании в роль, попробуем дать краткие рецензии на прошедшие игры.
Здесь могут пообщаться мастера, игроки и читатели тех ФРПГ, которые уже завершены. По текущим играм, во избежание "предвидений и озарений", обсуждения в данной теме запрещены. Инциденты имели место быть. Мастера подобным чудесам прозорливости, уверяю вас, не рады.
!

 


Эта тема открыта только для обсуждения прошедших ФРПГ на BRC, не будущих (для этого есть отдельная тема), не гипотетических, не с посторонних ресурсов. Только наша «кухня», только наши воспоминания. Если тема скатится во флуд и оффтоп, то прикажет долго жить без объяснений.



Итак, набросаю небольшую форму для рецензии. Она может быть как шуточной, так и достаточно серьёзной. Ни в коей мере этот образец не претендует на истину в последней инстанции. Возможно, вам захочется сказать больше.

 

 

  1. Общее впечатление.
  2. Сюжет.
  3. Каноничность. АУ, ОСС.
  4. Боевая система.
  5. Работа мастера.
  6. Персонажи, актёрская игра.
  7. Недостатки.
  8. Памятные моменты.
  9. Вопросы мастеру и игрокам.

 

 

 

Герб и девиз раздела
 

Уловитель коллективной мысли - Лэйли.

Жестокая и романсабельная ™

Фрпг.png

Hide  

 

Изменено пользователем julia37

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это не надо объяснять, это надо уложить в механику. Что ты будешь делать с кучей ГЕРОЕВ именно вот таким шрифтом, которые рвутся защищать дорогихлюбимых не в свой ход?

 

Боевая система неизвестных армий предполагает перебрасывание инициативы прямо в бою. На это тратится полное действие, но в следующий ход ты можешь ходить раньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот тут и вопрос, какова должна быть роль кубика в ламповой, сюжетнонаправленной на персов игре? Приятнее ли игроку самому дойти до некой мысли (не слишком зачитываясь википедией) или положиться на кубик и просто получить ответ в итоге?

Я вообще не понимаю привязки к этому слову "ламповая") Отстала от жизни) И после объяснений так и не поняла, что оно значит.

Зачем давать человеку подсказку, если он ее не хочет?)

Хочет дойти сам - да пожалуйста! Устал и зашел в тупик - бросает кубик. В чем вопрос?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Седа, вся проблема в чувстве меры игроков и мастера. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще не понимаю привязки к этому слову "ламповая") Отстала от жизни) И после объяснений так и не поняла, что оно значит.

Зачем давать человеку подсказку, если он ее не хочет?)

Хочет дойти сам - да пожалуйста! Устал и зашел в тупик - бросает кубик. В чем вопрос?)

Да, мы немного отошли от первоначального вопроса) Я всё пытаюсь уложить понятие "простой, уютной игры" в определенные рамки и закономерности. Простая ил сложная механика. Линейный сюжет или нелинейный. 5 человек в пати или 10. Квестовое разнообразие или чистая инициатива игроков.

Седа, вся проблема в чувстве меры игроков и мастера.

Что ты под этим подразумеваешь? Поменьше амбиций у игроков, мастера и персов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С простой механикой думать меньше надо, что уже укладывается в первый вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С простой механикой думать меньше надо, что уже укладывается в первый вопрос.

Именно. И это не плохо, если ждешь от игры чистого расслабона от ирл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, мы немного отошли от первоначального вопроса) Я всё пытаюсь уложить понятие "простой, уютной игры" в определенные рамки и закономерности. Простая ил сложная механика. Линейный сюжет или нелинейный. 5 человек в пати или 10. Квестовое разнообразие или чистая инициатива игроков.

Как говорил Винни-пух "То и другого и можно без хлеба". Тут не угадаешь и раз на раз не придется. Зависит от состава игроков, от персонажей в не меньшей мере. 

Мне, в общем то, понравилось в Перезагрузке всякие кубики кидать на действия, чтобы что-то найти,. подсказку сюжетную.  Но для меня мастерский паровоз предпочтительнее, чем сидеть и не знать чем занять перса и о чем писать, потому что в прошлом посте твой перс ушел спать, а остальные еще три дня не будут ложиться. Но это личное, уже поняла, в каком формате я играть не могу, не умею.

Сэда, я бы тебе советовала не париться, а писать игру ) Идеального рецепта ты все-равно не выведешь, а игроки, я думаю, на любой формат найдутся )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

 

Что ты под этим подразумеваешь? Поменьше амбиций у игроков, мастера и персов?

побольше внимания тому, что вокруг происходит)

 

С одной стороны, не должно быть разгуляя в стиле "махнул правой рукой - улица, махнул левой - переулочек", с другой стороны, когда каждый чих строго регламентирован броском кубика, это тоже ненормально. Кубик может обеспечить неожиданный поворот, но не должен становиться колодками. Всему своя мера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сэда, я бы тебе советовала не париться, а писать игру ) Идеального рецепта ты все-равно не выведешь, а игроки, я думаю, на любой формат найдутся )

[2]

)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

таки да))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А теперь Мастера поведают нам о своих воспоминаниях первой игры и дрожащих коленях!))

"Нельзя просто так взять и..".jpg :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Угу =) Только растянутый слишком, слишком!..

Угомонись уже xD

Растянутость сороки - результат мастерских ошибок, но никак не характеристика, которую кто-то собирается передавать последующим играм в том же стиле) Или ты тоже о том, что нельзя за семь игровых дней раскрыть персонажа?)))

Я в этом случае критично не объективен конечно, но да, для меня Сорока в плане атмосферы так и осталась лучшей, ламповой, любимой) У нас были потрясающие игроки, которые абсолютно не знали что делать, но не прекращали пытаться, совались во все щели, накурились в первый день отыгрыша и добровольно нарвались на главгада во второй, и заряжали лично меня на поддержку любого из семи мастерперсов с одного поста)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот Мастера, вот рассказали бы о своем опыте) Об ошибках, о неожиданных плюсах) Что делать обязательно нужно, а что категорически нельзя!)Жаль у нас больше не проводятся интервью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сэда, я бы тебе советовала не париться, а писать игру ) Идеального рецепта ты все-равно не выведешь, а игроки, я думаю, на любой формат найдутся )

[3]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот Мастера, вот рассказали бы о своем опыте) Об ошибках, о неожиданных плюсах) Что делать обязательно нужно, а что категорически нельзя!)Жаль у нас больше не проводятся интервью.

 

Нельзя делать песочницу. Вот это я понял сразу ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Что делать обязательно нужно, а что категорически нельзя!)

Нельзя -  действовать по шаблону.

Обязательно нужно - любить игру и игроков.

 

Мастер. По наливанию воды.

:ph34r:

^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Обязательно нужно - любить игру и игроков.

Вот это спасёт всегда, да)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот это спасёт всегда, да)

kosmos_57826704_big_.jpeg

 

Любовь - это выучить рулбук ради неё ))

Изменено пользователем Naji

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Из разговоров в кулуарах я делаю вывод, что народ реально не знает, что делать с "нелинейностью", у Мастера просто возникает необходимость направлять. Несколько ответвлений, в стиле: завалил монстра - путь к цели короче, не завалил - придется идти в обход. Но сюжет всё равно возвращается на прямую.

 

Линейность/нелинейность понятие в ФРПГ (если мы, конечном не говорим о главной сюжетной фабуле) весьма условное.

Все всегда может пойти совершенно не так, как задумал мастер изначально. Я думаю все помнят, как в "Сердце" мы, выполнив квест, сначала подружились с племенем авваров, а потом, на пирушке, в рамках свободного рп с ними же и поссорились, чего мастер не предусмотрел даже))

 

А так ламповость это как по мне, в первую очередь атмосфера. Создают ее игроки своей вовлеченостью в процесс, то есть они должны быть максимально заинтересованы в игре. Заинтересованность уже создает мастер, и не только интересным сюжетом, но и внесюжетными элементами, таковые могут быть как сторонние квесты, так и локации, неписи и т.д. В Смутных временах и Великой Войне, например, некоторые локи сыграли ключевую роль. Остановились герои в Вейстхаупте или в резиденции графа, появилось желание пойти разведать обстановку, мастер это заметил, и посредством обстановки/неписей подбросил им что-то для РП)

Эти триггеры являются отправными точками, они создают ситуацию, на ситуацию уже реагируют другие игроки. Из такого в итоге и складывается игра)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нагло сперла из чужого обсуждения игры, но, имхо, как же метко сказано!

Конфликты как специи, без них игра становится пресной, но если слишком много, то есть будет невозможно вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нагло сперла из чужого обсуждения игры, но, имхо, как же метко сказано!

Внезапно понимает, откуда это взято >_>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще   Рейстлин  Крисании  объяснял, что  маг  тьмы не обязательно  зло  во плоти.  У той  же Жильцовой светлые маги  дадут прикурить иному злодею, ну  и как не вспомнить Неясыть он  же Фесс

 

 

Мог вампира - вегатарианца,    илл у  Кира  Булычеваа был  волк - который   ел  морковку,у  меня есть еще  пару   персонажей .

 

 

Надо   Хву еще написать в игре Горыни мне его Волк нравился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эээ? Рейстлин добрый? Доообрый? Видимо у нас различные у нас понятия добра и зла =) Харизматичный лавфул ивел  это да, но вообще строго говоря, он ей три с короба наврал, а после того как она собой его от демонов закрыла, перешагнул и дальше пошёл. =)

Рейгис из Ведьмака лучше тогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А Король  - Жрец?      Иногда от такого добра хочется  ко  злу.   Рейгис да   мой  любимый  персонаж, да простят  фанаты Геральто Рейгис в  разы   интереснее  и глубже проработан,  чем главный   герой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы какие-то странные, обсуждаете разных героев из разных вселенных, с разными понятиями добра и зла и разными правилами)

Но Регис в любом случае няшка. И он даже своей сущностью никак не походит на зло)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...