Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

Dragon Age — Интервью с Майком Лейдлоу

Рекомендуемые сообщения

 

Вчера было опубликовано интервью с креативным директором серии Dragon Age Майком Лейдлоу. В подкасте The 1099 он рассказывает о своей работе в BioWare, развитии серии Dragon Age, создании крупных проектов и работе с отзывами фанатов.

Всем, у кого нет проблем с английским, рекомендуется послушать само интервью, ну а перевод основных моментов можно почитать под катом:

Скрытый текст
До работы в BioWare Майк писал обзоры игр для сайта The Adrenaline Vault, параллельно работая в колл-центре. И благодаря тому, что он разбирался в консолях и различных жанрах игр, его взяли в BioWare писателем в команду, разрабатывавшую Jade Empire. Это была первая игра студии, озвучкой которой они занимались сами, а не отдавали другим компаниям, и Майк (вместе со звукорежиссером Шоной Перри) создал способ составления сценариев для актеров озвучки на основе нелинейных диалогов игры. Тогда же к ним присоединилась директор по озвучке Кэролайн Ливингстон. Его организаторские способности заметили и со временем Майк стал ведущим сценаристом, возглавлявшим команду из примерно семи человек, затем ведущим дизайнером игры, и, наконец, креативным директором серии. В этой роли он занимается развитием франшизы в целом и работает с ведущим дизайнером, который отвечает за геймплей конкретной игры, и ведущим сценаристом. Майк должен убедиться, что события игры согласуются с комиксами, книгами, аниме и общим сюжетом всей серии. А также он следит за общим качеством игры, сотрудничая с техническим и арт-директорами.  

Несмотря на то, что его должность руководящая, Майк все равно участвует в разработке, хотя бы по мелочам. Так, например, для Инквизиции он написал все сюжетные выборы в Dragon Age Keep, просто на тот момент все сценаристы были заняты, а задача показалась ему интересной. Он автор всех описаний дополнительных вариантов одежды в Скайхолде (добавленных в игру с патчем 1.08), а в Dragon Age 2 он вместе с командой редакторов создавал описания к способностям. Также он написал некоторых персонажей, появляющихся в Хейвене. Майк старается быть в курсе изменений в инструментах разработчиков, чтобы лучше понимать как работает команда и что можно улучшить.

Отслеживать, какие идеи могут быть реализованы, а какие противоречат чему-то в лоре игры – задача нетривиальная. «Я просто сказал: «Окей, у нас довольно много всего придумано и в данный момент оно почти все находится в голове Дэвида Гейдера. А голова Дэвида Гейдера – это волшебное место, полное чудес. И это замечательно. Но искать там что-то не очень легко и сторонним авторам туда доступ не предоставишь.» И мы наняли парня по имени Бен Гелина – сейчас, к сожалению, он ушел заниматься своим инди-проектом – он был криминальным репортером в Edmonton Journal, так что прекрасно умел работать с деталями, искать и собирать информацию. Забавно, что человек, который его сменил, был в Edmonton Journal военным репортером, так что мы явно идем по возрастающей. Так вот, по контракту Бен должен был за шесть месяцев изучить всю накопленную информацию и создать внутреннюю энциклопедию по игре. Да, существует фанатская вики по Dragon Age и люди проделали большую работу, но они не могут знать, что мы планируем делать дальше и какие детали пока скрыты. Так что мы создали свою внутреннюю вики и сделали ее доступной сотрудникам, а затем обсудили это с Dark Horse Comics – и так появились справочники The World of Thedas.» 

Они предполагали создать DLC для Dragon Age 2, события которого должны были происходить в Вольной Марке, у команды были большие планы на это дополнение. Но от них пришлось отказаться ради того, чтобы перейти на движок Frostbite. Если они хотели сделать это одними из первых, то начинать нужно было сразу, не дожидаясь выхода дополнения, и людей потребовалось бы много, поскольку Frostbite не был создан для RPG и не поддерживал некоторые нужные функции «из коробки». Очень многое – сохранения, систему характеристик, ближний бой, различных монстров – они создавали с нуля. Начальный период разработки Инквизиции был очень тяжелым, поскольку у дизайнеров не было нужных инструментов для работы, движок не был готов к этому. Dragon Age 2 был сложным проектом, но там хотя бы уже был отлажен технических процесс, а Инквизиция была игрой на новом движке, как в свое время Mass Effect 1. Им повезло, что они хотя бы не создавали новый IP. Здесь можно проследить аналогию с разработкой Ведьмака 2, первой игры на собственном движке CDPR. Заметен дальнейший скачок в качестве Ведьмака 3, когда они стали увереннее чувствовать себя с новым движком и у них уже была сюжетная линия.

Перед началом разработки Инквизиции рабочим названием проекта было «Шторм Нагов» – Марк Дарра считает, что кодовое название должно быть либо чем-то совершенно безобидным, либо настолько дурацким, что никому в голову не придет сделать его финальным названием игры.

Основные задачи на старте такого крупного проекта – осознать, что впереди около пяти лет работы. Что на тебе лежит огромная ответственность, особенно, когда ты создаешь сиквел и у людей уже есть какие-то ожидания после прошлой игры. Нужны улучшения уже имеющихся моментов, а не полная переделка. Но самое главное для Майка – это видение игры, которое разделяет вся команда (а в ней может быть около 200 человек). В идеале, каждый разработчик должен чувствовать, что вписывается в концепцию, а что нет. Проработка этой общей концепции занимает целый месяц и для него является самой важной частью процесса.

Майку более интересной кажется менее масштабная игра, с меньшим количеством сайд-квестов, но дающая возможность для нескольких различающихся прохождений, как пример он привел Nier: Automata. В Инквизиции они ввели выбор между магами и храмовниками и специально не предупреждали заранее, что если игрок сначала отправляется к одним, то ко вторым попасть уже не сможет. Ему нравятся такие ветвления, в которых ты не узнаешь, что там в другом варианте, пока не попробуешь сам.

Они активно используют телеметрию в играх, но более ценными для Майка являются пользовательские тестирования  – это один из больших плюсов работы с EA, у них есть команды, которые собирают отзывы и проводят такие тесты. Разработчики в очень редких случаях не знают, что не так с их игрой – обычно у них просто нет ресурсов, чтобы исправлять проблемы и приходится выпускать игру как есть. Но не менее важно знать, что в игре получилось удачно и что можно использовать для следующей игры.

Как бы сильно разработчики ни привязывались к своим персонажам, в конце долгой разработки игры возникает желание попробовать что-то новое. Поэтому смена сеттинга и основных персонажей в каждой новой игре Dragon Age – интересная задача для них. К примеру, они раскрыли одну сторону Кунари со Стэном и другую, более жесткую и догматичную, с Аришоком. Что еще тут можно сделать? И тут на сцену выходит старый добрый Патрик Уикс и говорит:  «А что насчет грубоватого, любящего покутить и погулять, похожего на минотавра мужчины?» И все говорят: «Да, это мы точно раньше не делали. Ты уверен, что сможешь его написать?» А Патрик отвечает: «Абсолютно.»

Майк предпочитает не использовать цифры в названиях игр, чтобы не вызывать ощущение, что игрок должен сначала купить части 1 и 2, чтобы перейти к третьей. Он хотел, чтобы у Dragon Age 2 осталось изначальное название – «Исход» (Exodus), потому что оно было связано с сюжетом. Словесные названия лучше отражают творческие решения, принятые командой и не загоняют игрока в рамки порядковых номеров.

Работа над DLC обычно начинается не раньше, чем игра уходит на сертификацию – это значит, что в ее контент уже не будут вноситься изменения. Но переходить к DLC сразу тоже не вариант, потому что команда к тому времени очень устала, завершая и отлаживая основную игру, и им необходим перерыв. Поэтому после выхода игры они начинают изучать, где можно дополнить историю, какие отзывы приходят от игроков, с чем можно поэкспериментировать. DLC к Инквизиции создавались именно по такому принципу. Как бы выглядел более цельный открытый мир с плотно связанными между собой сайд-квестами? «Челюсти Хаккона.» Более долгий и последовательный квест? «Нисхождение.» Многим хотелось увидеть больше Глубинных троп, а вместе с ними команда добавила еще и массу новых подробностей об игровом лоре. Это дополнение также стало возможностью поработать со студией в Остине. Команда оттуда, ранее занимавшаяся отмененным Shadow Realms и уже работавшая с Frostbite, подключилась к работе над Инквизицией. И наконец «Чужак», в котором была только история, никакого открытого мира. Майк очень гордится дополнениями к Инквизиции, особенно «Чужаком», за работой над которым он следил менее пристально и больше отдал на откуп ведущему дизайнеру Дэну Кейдингу и ведущему сценаристу Патрику Уиксу.

У Майка нет возможности читать все отзывы и сидеть на форумах, но он читает отчеты комьюнити-менеджеров, PR и маркетингового отдела. Они дают хорошее представление о настроениях аудитории. На основе этой информации он принимает решения не только о том, над чем они будут работать, но и как они будут рассказывать об этом: чем честнее и понятнее они рассказывают о том, что будет или не будет в игре, тем лучше ее примут. Люди, заранее знающие, что в этой игре им не нравится, меньше злятся из-за этого, потому что не чувствуют, что их ожидания обмануты. С Инквизицией они начали проводить стримы в твитче, чтобы показать, как на самом деле выглядит игра и чего ждать.

У Майка иногда возникает желание самому ответить на какие-то критические отзывы, чтобы объяснить людям, почему игра выглядит именно так. Он считает, что успехи игры принадлежат всей команде, но за неудачи отвечает лично он, поскольку он решает, что именно будет сделано или не сделано. Когда у него есть возможность, он старается объяснить, почему в игре чего-то нет – потому что в процессе разработки приходится решать, на что будут потрачены усилия и время команды. 

Если бы ему пришлось вернуться к написанию обзоров, он скорее всего полностью сменил бы стиль. Сейчас ему интересней было бы изучать не просто, о чем эта игра, а почему она выглядит именно так, а не иначе. Игровая индустрия относительно молода, у людей пока нет интуитивного понимания, как все устроено. Например, когда в Голливуде отменяют какой-то фильм, никого особенно это не шокирует, но стоит отменить игру и тут же поднимается буря вопросов.

Большая часть разработчиков внутри компании перемещается между проектами. Руководители обычно остаются работать со своей франшизой, поскольку именно они продумывают, как развивать ее дальше. Но остальные участвуют в разных проектах и активно делятся опытом. Большим плюсом для компании стал переход на Frostbite, поскольку это позволяет разработчикам переходить в новый проект с привычными им инструментами. До этого у них были движок Eclipse, на котором создавался Dragon Age, и Unreal, на котором сделан Mass Effect. И из-за лицензионных ограничений некоторые программисты Unreal даже не имели право работать с Eclipse. Больше таких проблем у них нет, к тому же команды могут напрямую сотрудничать с разработчиками Frostbite, некоторые из них даже работают из студий BioWare.

После завершения KOTOR и Neverwinter Nights команды, занимавшиеся ими, перешли к разработке «своей sci-fi игры» (Mass Effect) и «своей фентези-игры» (Dragon Age) соответственно. И хотя идея выпустить продолжение Jade Empire, первой полностью новой IP от BioWare,  всегда витала в воздухе, команда, создававшая ее, сейчас в большинстве своем участвует в разработке серии Dragon Age, а это не оставляет много времени. И да, они занимаются сейчас созданием чего-то, относящегося к Dragon Age – Алексис Кеннеди упоминал об этом раньше в своем интервью – но больше Майк ничего не может сказать об этом, кроме того, что они набирают много новых людей в студию в Эдмонтоне.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мне лень слушать интервью, но по выдержке под катом чувак звучит как адекватная няшка. 

UPD. Кстати, я говорила, что раздел новостей стал очень классным? Так вот, он стал очень классным. Спасибо, приятно зайти.

Изменено пользователем Grey_vi_Ory

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"edit" 

они занимаются чем-то еще по-мимо Dragon Age. В этом и весь посыл его фразы)

1 минуту назад, Grey_vi_Ory сказал:

Мне лень слушать интервью, но по выдержке под катом чувак звучит как адекватная няшка. 

Mike. Mike never changes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну-ну, начинается =)

Кокетливые интервью, милые напоминания. I'm ready for you

Цитата

Майку более интересной кажется менее масштабная игра, с меньшим количеством сайд-квестов, но дающая возможность для нескольких различающихся прохождений

Интересненько...

Цитата

Да, существует фанатская вики по Dragon Age и люди проделали большую работу, но они не могут знать, что мы планируем делать дальше и какие детали пока скрыты. Так что мы создали свою внутреннюю вики и сделали ее доступной сотрудникам

Взглянуть бы глазком...

Цитата

Он хотел, чтобы у Dragon Age 2 осталось изначальное название – «Исход» (Exodus), потому что оно было связано с сюжетом.

Так и правда звучнее было бы.

Цитата

Майк очень гордится дополнениями к Инквизиции, особенно «Чужаком», за работой над которым он следил менее пристально и больше отдал на откуп ведущему дизайнеру Дэну Кейдингу и ведущему сценаристу Патрику Уиксу.

Гордится по праву.

Изменено пользователем Heaven's Secret

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Sarto сказал:

они занимаются чем-то еще по-мимо Dragon Age. В этом и весь посыл его фразы)

рекламная кампания Андромеды выработала у меня стойкую аллергию на слово "soon". Скажут что-нибудь конкретное, тогда обсудим. Да и гадать по твиттам разработчиков тоже поднадоело, честно говоря..

Пускай сначала хоть что-то анонсируют)

 

10 часов назад, Grey_vi_Ory сказал:

Мне лень слушать интервью, но по выдержке под катом чувак звучит как адекватная няшка. 

Майк клеевый. У него и твиттер позитивный, и стримы по инди-играм он ведет и блин, "волшебная голова профессора Доуэля Дэвида Гейдера" меня вчера просто убила, пришлось переводить))

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Очень радует, что работа над новой DA всё-таки кипит) После истории с МЕА на DA как на франшизу сейчас все надежды.

И кажется, спустя столько лет после DA 2 я начинаю понимать, что ошибался насчёт Лейдлоу, ранее считая его виновником многих сомнительных решений. Даже из этого интервью видно, что он ответственно подходит к своей работе, а там, где это требуется, препоручает её другим, не менее ответственным людям.

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, altea сказал:

"волшебная голова профессора Доэуля Дэвида Гейдера"

Да-да, про голову Гейдера каеф вообще)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Grey_vi_Ory сказал:

Да-да, про голову Гейдера каеф вообще)

сдатамайнили инфу из первоисточника))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, altea сказал:

У Майка иногда возникает желание самому ответить на какие-то критические отзывы, чтобы объяснить людям, почему игра выглядит именно так. Он считает, что успехи игры принадлежат всей команде, но за неудачи отвечает лично он, поскольку он решает, что именно будет сделано или не сделано. Когда у него есть возможность, он старается объяснить, почему в игре чего-то нет – потому что в процессе разработки приходится решать, на что будут потрачены усилия и время команды. 

Интересно, ответит ли он, если спросить, почему Коула не сделали романсибельным? Впрочем, это уже ничего не изменит, поэтому, наверное, нет смысла спрашивать. =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Аве Майк! Что тут еще скажешь? Разве что Аве Патрик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Определенно радует, что разработчики подают признаки жизни.

Теперь ждать

14073096892553.gif

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, altea сказал:

Майку более интересной кажется менее масштабная игра, с меньшим количеством сайд-квестов, но дающая возможность для нескольких различающихся прохождений, как пример он привел Nier: Automata.

Еще бы, большая часть последних его стримов были по этой игре, он от нее натурально тащится. Хотя странно, что с этой любовью он сделал Инквизицию, имея как раз такую менее масштабную ДА2 за плечами.

Цитата

Они активно используют телеметрию в играх, но более ценными для Майка являются пользовательские тестирования  – это один из больших плюсов работы с EA, у них есть команды, которые собирают отзывы и проводят такие тесты. Разработчики в очень редких случаях не знают, что не так с их игрой – обычно у них просто нет ресурсов, чтобы исправлять проблемы и приходится выпускать игру как есть. Но не менее важно знать, что в игре получилось удачно и что можно использовать для следующей игры.

В случае Андромеды - монреальцы даже не знали какую игру они делают., юзер тестингом там и не пахло, так что "плюс работы с ЕА" в этом ключе сомнительный из-за того, что без теста с приглашенными участниками проект и без того будет висеть в девелоперском манямирке без столкновения об крепкую стенку играбельности.

Цитата

Как бы сильно разработчики ни привязывались к своим персонажам, в конце долгой разработки игры возникает желание попробовать что-то новое. Поэтому смена сеттинга и основных персонажей в каждой новой игре Dragon Age – интересная задача для них. К примеру, они раскрыли одну сторону Кунари со Стэном и другую, более жесткую и догматичную, с Аришоком. Что еще тут можно сделать? И тут на сцену выходит старый добрый Патрик Уикс и говорит:  «А что насчет грубоватого, любящего покутить и погулять, похожего на минотавра мужчины?» И все говорят: «Да, это мы точно раньше не делали. Ты уверен, что сможешь его написать?» А Патрик отвечает: «Абсолютно.»

Сверху можно добавить ту историю с нарисованными пенисами разных форм и размеров, от которых отказались из-за закидона какой-то особо нежной дылды внутри студии.

Цитата

Майк предпочитает не использовать цифры в названиях игр, чтобы не вызывать ощущение, что игрок должен сначала купить части 1 и 2, чтобы перейти к третьей. Он хотел, чтобы у Dragon Age 2 осталось изначальное название – «Исход» (Exodus), потому что оно было связано с сюжетом. Словесные названия лучше отражают творческие решения, принятые командой и не загоняют игрока в рамки порядковых номеров.

Цифры не нужны.

Цитата

абота над DLC обычно начинается не раньше, чем игра уходит на сертификацию – это значит, что в ее контент уже не будут вноситься изменения. Но переходить к DLC сразу тоже не вариант, потому что команда к тому времени очень устала, завершая и отлаживая основную игру, и им необходим перерыв. Поэтому после выхода игры они начинают изучать, где можно дополнить историю, какие отзывы приходят от игроков, с чем можно поэкспериментировать. DLC к Инквизиции создавались именно по такому принципу. Как бы выглядел более цельный открытый мир с плотно связанными между собой сайд-квестами? «Челюсти Хаккона.» Более долгий и последовательный квест? «Нисхождение.» Многим хотелось увидеть больше Глубинных троп, а вместе с ними команда добавила еще и массу новых подробностей об игровом лоре. Это дополнение также стало возможностью поработать со студией в Остине. Команда оттуда, ранее занимавшаяся отмененным Shadow Realms и уже работавшая с Frostbite, подключилась к работе над Инквизицией. И наконец «Чужак», в котором была только история, никакого открытого мира. Майк очень гордится дополнениями к Инквизиции, особенно «Чужаком», за работой над которым он следил менее пристально и больше отдал на откуп ведущему дизайнеру Дэну Кейдингу и ведущему сценаристу Патрику Уиксу.

Челюсти мне казались вырванным из основной игры куском. Нисхождение сильно убивало кучей жутко затяжных боев (хотя если Остин делал, то неудивительно). Короче говоря - приличный контент есть, но сильно разбавлен всякой херью.

Цитата

У Майка нет возможности читать все отзывы и сидеть на форумах, но он читает отчеты комьюнити-менеджеров, PR и маркетингового отдела. Они дают хорошее представление о настроениях аудитории. На основе этой информации он принимает решения не только о том, над чем они будут работать, но и как они будут рассказывать об этом: чем честнее и понятнее они рассказывают о том, что будет или не будет в игре, тем лучше ее примут.

Зная кого набирают порой в CMы (чья работа стала совсем незаметной с уходом Пристли, все сидят на сраном ЕА HQ), то можно догадаться какие отчеты там иногда пишутся. Потому что зачастую их набирают с фанатов или среди далеких от матстата и составления непосредственно отчетов людей и общее настроение народа может подаваться с большим припуском деталей и обобщениями или запросто под тем или иным контекстом. Помимо прочего СМы в постоянной запаре из-за внутренней отчетности в соседнюю комнату и за океан, от этого страдает и качество бумажек.

 

Как один умный человек сказал - be your own customer, екарный бабай, сиди и сам читай форумы и стены комменатриев в социалках (от которых частенько сами СМы вертят нос читать и иногда обращаются к знакомым из сообществ за составлением мнения ради экономии времени и нервов).

Цитата

Люди, заранее знающие, что в этой игре им не нравится, меньше злятся из-за этого, потому что не чувствуют, что их ожидания обмануты.

Это не мешает людям сидеть и писать на форумах про отсутствие веры в Био, хехе.

Цитата

У Майка иногда возникает желание самому ответить на какие-то критические отзывы, чтобы объяснить людям, почему игра выглядит именно так. Он считает, что успехи игры принадлежат всей команде, но за неудачи отвечает лично он, поскольку он решает, что именно будет сделано или не сделано. Когда у него есть возможность, он старается объяснить, почему в игре чего-то нет – потому что в процессе разработки приходится решать, на что будут потрачены усилия и время команды.

По крайней мере Майк единственный, кто был более менее открыт для вопросов в последние годы.

Цитата

Если бы ему пришлось вернуться к написанию обзоров, он скорее всего полностью сменил бы стиль. Сейчас ему интересней было бы изучать не просто, о чем эта игра, а почему она выглядит именно так, а не иначе. Игровая индустрия относительно молода, у людей пока нет интуитивного понимания, как все устроено. Например, когда в Голливуде отменяют какой-то фильм, никого особенно это не шокирует, но стоит отменить игру и тут же поднимается буря вопросов.

Радует, что не я один люблю писать стены текста с тучей вопросов "почему так, а не так?".

Цитата

И хотя идея выпустить продолжение Jade Empire, первой полностью новой IP от BioWare,  всегда витала в воздухе, команда, создававшая ее, сейчас в большинстве своем участвует в разработке серии Dragon Age, а это не оставляет много времени. 

Незаслуженно забытая самобытная серия, чья идея с боевыми искусствами полноценно взята на вооружение лишь в одной другой игре - Absolver. По крайней мере из тех, что я видел.
Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Thinvesil сказал:

Интересно, ответит ли он, если спросить, почему Коула не сделали романсибельным? Впрочем, это уже ничего не изменит, поэтому, наверное, нет смысла спрашивать. =(

Делать ребенка романсабельным? Серьезно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мммм, быстрее бы официально анонсировали, сколько можно ждать! А то уже устал перепроходить предыдущие три части :D

 

Цитата

Делать ребенка романсабельным? Серьезно?

Эм, "Его зовут Коул. Он довольно молод, лет двадцать, не больше." (c)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод. Переводить подкасты гемор.

Где там уже мой ДА4. Хочу навалять лысому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, LoginamNet сказал:

Переводить подкасты гемор.

я и слушать-то их не люблю, честно говоря. Слишком много времени тратится относительно объема полученной инфы.

Но вот в данном случае не жалею, потому что Лейдлоу, голосом изображающий Уикса - это вин)))

- How confident are you [that] you can pull that off?
- Oh, very.

это где-то на 32:40 надо перемотать - серьезно, послушайте)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как домой приеду. А то не поймут на работе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вот уже даже не рад тому что они работают над DA. Потому-что у них сейчас Антем в приоритете (и ещё 10 лет будет судя по заявлениям) и мне не хочется чтоб из-за одного проекта остался обделенным/пострадал другой родной мне тайтл. МЕ: А показал что бывает когда все силы BioWare и деньги ЕА направленны во что-то другое, и если им наплевать на убийство легендарных татйлов своими же руками то мне нет. Так что... Так что  я лучше подожду  10 лет, чем буду наблюдать за  ещё одной покалеченной обделенным вниманием идеей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 час назад, RNic7 сказал:

Делать ребенка романсабельным? Серьезно?

Рекомендую тему Коула почитать немного, если в игру не играли. Там все уже давно его по косточкам разобрали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот уж действительно, кому что. Подкаст о дизайне, в комментариях о возможности романсить персонажа, выглядящий как подросток с аутизмом, который даже не человек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Revelate сказал:

Вот уж действительно, кому что. Подкаст о дизайне, в комментариях о возможности романсить персонажа, выглядящий как подросток с аутизмом, который даже не человек.

 Ничего удивительного. На этом сайте половина контингента играют в игры Биоваров только из-за того, чтобы с кем-то перепихнуться. Они играют на изи сложности, не шарят в боевой системе, не оценивают диалоги и сюжет, да и прописанные спутники и их раскрытие = их тоже интересует во 2-ую очередь. Им главное - чтобы было с кем перепихнуться, так как тут много девочек от 16 до 22 лет, которые текут от Калленов, Быков, Соласов, Фенрисов и прочих.(посмотри хотя бы, что творится в теме Видаля Рейеса в МЕА).

 Такие девочки как правило не играли в ДАО(поэтому форс Алистера здесь не особо сильный), но вот на выходе ДА2(которая откровенно слабая игра), они открыли для себя волшебный мир Фенрисов и Андерсов, и с пеной у рта будут утверждать, что ДА2 = отличная/шедевральная/идеальная игра.

 Биовары уже пляшут под дудку девочек, традиционных меньшинств и прочих не особо шарящих в играх категориях людей. Следующий этап, это возможность заводить отношения с духом-подростком(Коул), а я бы еще добавил возможность романа в ДАО Пробуждение со Справедливостью. А почему бы и нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что за хрень вы тут развели? К теме Новости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Радует, что такие милахи разрабатывают ДА4)

Верю, надеюсь и жду)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы лучше во вторую империю, погонял, чем в четвертый ДА, ну что есть, то есть.

Новую драгонягу не жду, но будет интересно посмотреть, какой они выберут к ней подход.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ужас какой, у нас тут новый аналитик и статистик от бога. Алярм.

 

У меня одной глаз зацепился за "Майку более интересной кажется менее масштабная игра, с меньшим количеством сайд-квестов, но дающая возможность для нескольких различающихся прохождений, как пример он привел Nier: Automata."?

Типа, это и правда значит, что эм "ошибки учли, будем урезать квесты"?

И вообще, в эту Nier не играла, как там реализовано то.

Изменено пользователем Heaven's Secret

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...