Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

Dragon Age — Интервью с Майком Лейдлоу

Рекомендуемые сообщения

 

Вчера было опубликовано интервью с креативным директором серии Dragon Age Майком Лейдлоу. В подкасте The 1099 он рассказывает о своей работе в BioWare, развитии серии Dragon Age, создании крупных проектов и работе с отзывами фанатов.

Всем, у кого нет проблем с английским, рекомендуется послушать само интервью, ну а перевод основных моментов можно почитать под катом:

Скрытый текст
До работы в BioWare Майк писал обзоры игр для сайта The Adrenaline Vault, параллельно работая в колл-центре. И благодаря тому, что он разбирался в консолях и различных жанрах игр, его взяли в BioWare писателем в команду, разрабатывавшую Jade Empire. Это была первая игра студии, озвучкой которой они занимались сами, а не отдавали другим компаниям, и Майк (вместе со звукорежиссером Шоной Перри) создал способ составления сценариев для актеров озвучки на основе нелинейных диалогов игры. Тогда же к ним присоединилась директор по озвучке Кэролайн Ливингстон. Его организаторские способности заметили и со временем Майк стал ведущим сценаристом, возглавлявшим команду из примерно семи человек, затем ведущим дизайнером игры, и, наконец, креативным директором серии. В этой роли он занимается развитием франшизы в целом и работает с ведущим дизайнером, который отвечает за геймплей конкретной игры, и ведущим сценаристом. Майк должен убедиться, что события игры согласуются с комиксами, книгами, аниме и общим сюжетом всей серии. А также он следит за общим качеством игры, сотрудничая с техническим и арт-директорами.  

Несмотря на то, что его должность руководящая, Майк все равно участвует в разработке, хотя бы по мелочам. Так, например, для Инквизиции он написал все сюжетные выборы в Dragon Age Keep, просто на тот момент все сценаристы были заняты, а задача показалась ему интересной. Он автор всех описаний дополнительных вариантов одежды в Скайхолде (добавленных в игру с патчем 1.08), а в Dragon Age 2 он вместе с командой редакторов создавал описания к способностям. Также он написал некоторых персонажей, появляющихся в Хейвене. Майк старается быть в курсе изменений в инструментах разработчиков, чтобы лучше понимать как работает команда и что можно улучшить.

Отслеживать, какие идеи могут быть реализованы, а какие противоречат чему-то в лоре игры – задача нетривиальная. «Я просто сказал: «Окей, у нас довольно много всего придумано и в данный момент оно почти все находится в голове Дэвида Гейдера. А голова Дэвида Гейдера – это волшебное место, полное чудес. И это замечательно. Но искать там что-то не очень легко и сторонним авторам туда доступ не предоставишь.» И мы наняли парня по имени Бен Гелина – сейчас, к сожалению, он ушел заниматься своим инди-проектом – он был криминальным репортером в Edmonton Journal, так что прекрасно умел работать с деталями, искать и собирать информацию. Забавно, что человек, который его сменил, был в Edmonton Journal военным репортером, так что мы явно идем по возрастающей. Так вот, по контракту Бен должен был за шесть месяцев изучить всю накопленную информацию и создать внутреннюю энциклопедию по игре. Да, существует фанатская вики по Dragon Age и люди проделали большую работу, но они не могут знать, что мы планируем делать дальше и какие детали пока скрыты. Так что мы создали свою внутреннюю вики и сделали ее доступной сотрудникам, а затем обсудили это с Dark Horse Comics – и так появились справочники The World of Thedas.» 

Они предполагали создать DLC для Dragon Age 2, события которого должны были происходить в Вольной Марке, у команды были большие планы на это дополнение. Но от них пришлось отказаться ради того, чтобы перейти на движок Frostbite. Если они хотели сделать это одними из первых, то начинать нужно было сразу, не дожидаясь выхода дополнения, и людей потребовалось бы много, поскольку Frostbite не был создан для RPG и не поддерживал некоторые нужные функции «из коробки». Очень многое – сохранения, систему характеристик, ближний бой, различных монстров – они создавали с нуля. Начальный период разработки Инквизиции был очень тяжелым, поскольку у дизайнеров не было нужных инструментов для работы, движок не был готов к этому. Dragon Age 2 был сложным проектом, но там хотя бы уже был отлажен технических процесс, а Инквизиция была игрой на новом движке, как в свое время Mass Effect 1. Им повезло, что они хотя бы не создавали новый IP. Здесь можно проследить аналогию с разработкой Ведьмака 2, первой игры на собственном движке CDPR. Заметен дальнейший скачок в качестве Ведьмака 3, когда они стали увереннее чувствовать себя с новым движком и у них уже была сюжетная линия.

Перед началом разработки Инквизиции рабочим названием проекта было «Шторм Нагов» – Марк Дарра считает, что кодовое название должно быть либо чем-то совершенно безобидным, либо настолько дурацким, что никому в голову не придет сделать его финальным названием игры.

Основные задачи на старте такого крупного проекта – осознать, что впереди около пяти лет работы. Что на тебе лежит огромная ответственность, особенно, когда ты создаешь сиквел и у людей уже есть какие-то ожидания после прошлой игры. Нужны улучшения уже имеющихся моментов, а не полная переделка. Но самое главное для Майка – это видение игры, которое разделяет вся команда (а в ней может быть около 200 человек). В идеале, каждый разработчик должен чувствовать, что вписывается в концепцию, а что нет. Проработка этой общей концепции занимает целый месяц и для него является самой важной частью процесса.

Майку более интересной кажется менее масштабная игра, с меньшим количеством сайд-квестов, но дающая возможность для нескольких различающихся прохождений, как пример он привел Nier: Automata. В Инквизиции они ввели выбор между магами и храмовниками и специально не предупреждали заранее, что если игрок сначала отправляется к одним, то ко вторым попасть уже не сможет. Ему нравятся такие ветвления, в которых ты не узнаешь, что там в другом варианте, пока не попробуешь сам.

Они активно используют телеметрию в играх, но более ценными для Майка являются пользовательские тестирования  – это один из больших плюсов работы с EA, у них есть команды, которые собирают отзывы и проводят такие тесты. Разработчики в очень редких случаях не знают, что не так с их игрой – обычно у них просто нет ресурсов, чтобы исправлять проблемы и приходится выпускать игру как есть. Но не менее важно знать, что в игре получилось удачно и что можно использовать для следующей игры.

Как бы сильно разработчики ни привязывались к своим персонажам, в конце долгой разработки игры возникает желание попробовать что-то новое. Поэтому смена сеттинга и основных персонажей в каждой новой игре Dragon Age – интересная задача для них. К примеру, они раскрыли одну сторону Кунари со Стэном и другую, более жесткую и догматичную, с Аришоком. Что еще тут можно сделать? И тут на сцену выходит старый добрый Патрик Уикс и говорит:  «А что насчет грубоватого, любящего покутить и погулять, похожего на минотавра мужчины?» И все говорят: «Да, это мы точно раньше не делали. Ты уверен, что сможешь его написать?» А Патрик отвечает: «Абсолютно.»

Майк предпочитает не использовать цифры в названиях игр, чтобы не вызывать ощущение, что игрок должен сначала купить части 1 и 2, чтобы перейти к третьей. Он хотел, чтобы у Dragon Age 2 осталось изначальное название – «Исход» (Exodus), потому что оно было связано с сюжетом. Словесные названия лучше отражают творческие решения, принятые командой и не загоняют игрока в рамки порядковых номеров.

Работа над DLC обычно начинается не раньше, чем игра уходит на сертификацию – это значит, что в ее контент уже не будут вноситься изменения. Но переходить к DLC сразу тоже не вариант, потому что команда к тому времени очень устала, завершая и отлаживая основную игру, и им необходим перерыв. Поэтому после выхода игры они начинают изучать, где можно дополнить историю, какие отзывы приходят от игроков, с чем можно поэкспериментировать. DLC к Инквизиции создавались именно по такому принципу. Как бы выглядел более цельный открытый мир с плотно связанными между собой сайд-квестами? «Челюсти Хаккона.» Более долгий и последовательный квест? «Нисхождение.» Многим хотелось увидеть больше Глубинных троп, а вместе с ними команда добавила еще и массу новых подробностей об игровом лоре. Это дополнение также стало возможностью поработать со студией в Остине. Команда оттуда, ранее занимавшаяся отмененным Shadow Realms и уже работавшая с Frostbite, подключилась к работе над Инквизицией. И наконец «Чужак», в котором была только история, никакого открытого мира. Майк очень гордится дополнениями к Инквизиции, особенно «Чужаком», за работой над которым он следил менее пристально и больше отдал на откуп ведущему дизайнеру Дэну Кейдингу и ведущему сценаристу Патрику Уиксу.

У Майка нет возможности читать все отзывы и сидеть на форумах, но он читает отчеты комьюнити-менеджеров, PR и маркетингового отдела. Они дают хорошее представление о настроениях аудитории. На основе этой информации он принимает решения не только о том, над чем они будут работать, но и как они будут рассказывать об этом: чем честнее и понятнее они рассказывают о том, что будет или не будет в игре, тем лучше ее примут. Люди, заранее знающие, что в этой игре им не нравится, меньше злятся из-за этого, потому что не чувствуют, что их ожидания обмануты. С Инквизицией они начали проводить стримы в твитче, чтобы показать, как на самом деле выглядит игра и чего ждать.

У Майка иногда возникает желание самому ответить на какие-то критические отзывы, чтобы объяснить людям, почему игра выглядит именно так. Он считает, что успехи игры принадлежат всей команде, но за неудачи отвечает лично он, поскольку он решает, что именно будет сделано или не сделано. Когда у него есть возможность, он старается объяснить, почему в игре чего-то нет – потому что в процессе разработки приходится решать, на что будут потрачены усилия и время команды. 

Если бы ему пришлось вернуться к написанию обзоров, он скорее всего полностью сменил бы стиль. Сейчас ему интересней было бы изучать не просто, о чем эта игра, а почему она выглядит именно так, а не иначе. Игровая индустрия относительно молода, у людей пока нет интуитивного понимания, как все устроено. Например, когда в Голливуде отменяют какой-то фильм, никого особенно это не шокирует, но стоит отменить игру и тут же поднимается буря вопросов.

Большая часть разработчиков внутри компании перемещается между проектами. Руководители обычно остаются работать со своей франшизой, поскольку именно они продумывают, как развивать ее дальше. Но остальные участвуют в разных проектах и активно делятся опытом. Большим плюсом для компании стал переход на Frostbite, поскольку это позволяет разработчикам переходить в новый проект с привычными им инструментами. До этого у них были движок Eclipse, на котором создавался Dragon Age, и Unreal, на котором сделан Mass Effect. И из-за лицензионных ограничений некоторые программисты Unreal даже не имели право работать с Eclipse. Больше таких проблем у них нет, к тому же команды могут напрямую сотрудничать с разработчиками Frostbite, некоторые из них даже работают из студий BioWare.

После завершения KOTOR и Neverwinter Nights команды, занимавшиеся ими, перешли к разработке «своей sci-fi игры» (Mass Effect) и «своей фентези-игры» (Dragon Age) соответственно. И хотя идея выпустить продолжение Jade Empire, первой полностью новой IP от BioWare,  всегда витала в воздухе, команда, создававшая ее, сейчас в большинстве своем участвует в разработке серии Dragon Age, а это не оставляет много времени. И да, они занимаются сейчас созданием чего-то, относящегося к Dragon Age – Алексис Кеннеди упоминал об этом раньше в своем интервью – но больше Майк ничего не может сказать об этом, кроме того, что они набирают много новых людей в студию в Эдмонтоне.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Heaven's Secret сказал:

И вообще, в эту Nier не играла, как там реализовано то.

Она линейная. Суть в том, что от количества прохождений меняется концовка и больше деталей раскрывается. Но для РПГ такое не реализуемо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я надеюсь, что не зря был упомянут выбор храмовники-маги в Инквизиции и такой стиль развития сюжета они используют в ДА4. Как минимум, это плюсик в карму реиграбельности. Даже если потребует объемной работы над составлением сценария и необходимостью учитывать не только решения трех предыдущих игр, но и разветвления в самой игре. Пусть теперь возьмут репортера с Пулитцером, чтобы разложил им все по полочкам и не дал поломать лор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Она линейная. Суть в том, что от количества прохождений меняется концовка и больше деталей раскрывается. Но для РПГ такое не реализуемо.

Странно, что он ее привел в пример тогда... Хотя, если просто как пример мол "разные концовки", меньший масштаб  и тд и тп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я не стала целиком вытаскивать весь его ответ, где он Nier упоминал - он там дальше сразу уточнил, что, конечно. речь не о том, что "давайте сделаем свою Nier:Automata". Но он очень впечатлен был тем, как в одном из рутов (2Б кажется) он с интересом переигрывал те же самые события, но с другой перспективы - и это в игре ему как раз очень нравится.

Так что да, речь в целом шла о реиграбельности. Как раз то, с чем в МЕА у меня большие проблемы. Так что я очень надеюсь, что он сможет продавить этот подход для ДА4..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Pastafrolla сказал:

 Ничего удивительного. На этом сайте половина контингента играют в игры Биоваров только из-за того, чтобы с кем-то перепихнуться. Они играют на изи сложности, не шарят в боевой системе, не оценивают диалоги и сюжет, да и прописанные спутники и их раскрытие = их тоже интересует во 2-ую очередь. Им главное - чтобы было с кем перепихнуться, так как тут много девочек от 16 до 22 лет, которые текут от Калленов, Быков, Соласов, Фенрисов и прочих.(посмотри хотя бы, что творится в теме Видаля Рейеса в МЕА).

 Такие девочки как правило не играли в ДАО(поэтому форс Алистера здесь не особо сильный), но вот на выходе ДА2(которая откровенно слабая игра), они открыли для себя волшебный мир Фенрисов и Андерсов, и с пеной у рта будут утверждать, что ДА2 = отличная/шедевральная/идеальная игра.

 Биовары уже пляшут под дудку девочек, традиционных меньшинств и прочих не особо шарящих в играх категориях людей. Следующий этап, это возможность заводить отношения с духом-подростком(Коул), а я бы еще добавил возможность романа в ДАО Пробуждение со Справедливостью. А почему бы и нет?

О, диагносты по аватаркам подъехали. Самое интересное, что те, кто в игру играл и сюжет-спутников изучал, такого ООСного бреда о каком-либо персонаже бы не писали. 

И вообще вопрос был в том, насколько Майк действительно активно общается с фанатами, и на какие вопросы отвечает, а на какие нет. Но нет, надо продемонстрировать свою дремучесть и не знание игр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
53 минуты назад, LoginamNet сказал:

Она линейная. Суть в том, что от количества прохождений меняется концовка и больше деталей раскрывается. Но для РПГ такое не реализуемо.

Так у Nier больше общего со слэшерами, как DMC и другими (эту игру и делали разрабы Байонетты и Metal Gear Revengeance), чем с RPG. Как её Лейдлоу сопоставляет с DA, мне тоже решительно непонятно.
Даже если речь о реиграбельности, формации очень разные.

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
8 минут назад, Tanatos сказал:

Так у Nier больше общего со слэшерами, как DMC и другими (эту игру и делали разрабы Байонетты и Metal Gear Revengeance), чем с RPG. Как её Лейдлоу сопоставляет с DA, мне тоже решительно непонятно.

Реиграбельность же, ну. В автомате ты полностью весь сюжет не получишь, пока раза 4 ее не пробегаешь, да хотя и четырех маловато. Плюс там тоже есть сюжетные выборы, их меньше, чем у биоваров, но они реально влияют на концовку.

Изменено пользователем kiberfreak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 DA пока ещё RPG, при том партийная, с упором на нелинейность. А Nier слэшер с ролевыми элементами. Две очень различающиеся игровые концепции, друг с другом не особенно коррелируют.

Мне кажется, Биоварам было бы неплохо ввести в игру сразу двух протагонистов, либо с возможностью одновременной игры, когда можешь в любой момент переключаться между ними (на примере ГТА 5 и Assassin's Creed Синдикат), либо игры параллельной, когда одни и те же сюжетные отрезки можно проходить разными персонажами, как в Resident Evil 2.
Однако всё опять же упирается в партийную RPG как игровой поджанр...

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
33 минуты назад, Tanatos сказал:

либо игры параллельной, когда одни и те же сюжетные отрезки можно проходить разными персонажами

Им бы просто реализовать по нормальному зависимость раскрытия сюжета или его элементов от расы, а не только от выборов Прошел эльфом узнал мир с одной стороны, гномом - с другой и т.д.

Изменено пользователем Шмель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Шмель сказал:

Им бы просто реализовать по нормальному зависимость раскрытия сюжета или его элементов от расы, а не только от выборов Прошел эльфом узнал мир с одной стороны, гномом - с другой и т.д.

Ну в DAO им это местами удалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, Шмель сказал:

Им бы просто реализовать по нормальному зависимость раскрытия сюжета или его элементов от расы, а не только от выборов Прошел эльфом узнал мир с одной стороны, гномом - с другой и т.д.

Лучше всего это было реализовано в SWTORе. Только там от классов, но если бы сделали то же самое для рас, была бы конфетка. Чтобы у каждой расы какие-то свои мотивы и свой сюжет.
Эх, мячты-мячты...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Tanatos сказал:

 DA пока ещё RPG, при том партийная, с упором на нелинейность. А Nier слэшер с ролевыми элементами. Две очень различающиеся игровые концепции, друг с другом не особенно коррелируют.

Мне кажется, Биоварам было бы неплохо ввести в игру сразу двух протагонистов, либо с возможностью одновременной игры, когда можешь в любой момент переключаться между ними (на примере ГТА 5 и Assassin's Creed Синдикат), либо игры параллельной, когда одни и те же сюжетные отрезки можно проходить разными персонажами, как в Resident Evil 2.
Однако всё опять же упирается в партийную RPG как игровой поджанр...

Хорошая идея,но ДА партийная РПГ и во время боя и так получается,что будто у тебя аж 3 протагониста) Я вот думаю,это пошло бы им на пользу сделай они игру в какой-нибудь в новой вселенной или те же звездные войны с таким методом как вы описали)  Но опять же, встает вопрос нужно ли это в РПГ или возможно ли.Ведь РПГ это целый комплекс всего,решений и прочего.Надо всё продумать в отличие от того же ГТА 5 и Синдиката ,поскольку если 2 персонажа,то динамика может быть бешеной и меняться по разному. На самом деле такая игра была бы прорывом в жанре РПГ, но наверное пока что это сложновато для текущего игростроя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Ricky Ricky сказал:

Хорошая идея,но ДА партийная РПГ и во время боя и так получается,что будто у тебя аж 3 протагониста) Я вот думаю,это пошло бы им на пользу сделай они игру в какой-нибудь в новой вселенной или те же звездные войны с таким методом как вы описали)  Но опять же, встает вопрос нужно ли это в РПГ или возможно ли.Ведь РПГ это целый комплекс всего,решений и прочего.Надо всё продумать в отличие от того же ГТА 5 и Синдиката ,поскольку если 2 персонажа,то динамика может быть бешеной и меняться по разному. На самом деле такая игра была бы прорывом в жанре РПГ, но наверное пока что это сложновато для текущего игростроя.

Что-то вроде этого пытались воплотить во втором SW KotOR. И в том же DAO, в квесте по вызволению ГГ из Форта Драккон. И в обоих примерах реализация что надо, в Которе так вообще немалая часть игры под это была выстроена, что здорово разнообразило геймплей.
Думаю, за подобными идеями будущее жанра)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если уж говорить о разных протагонистах, то вообще сделать ГГ децентрализованными. Убрать из сюжета одного мессию и ввести один отряд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Tanatos сказал:

Так у Nier больше общего со слэшерами, как DMC и другими (эту игру и делали разрабы Байонетты и Metal Gear Revengeance), чем с RPG. Как её Лейдлоу сопоставляет с DA, мне тоже решительно непонятно.
Даже если речь о реиграбельности, формации очень разные.

Суть в концепции подачи одной ситуации с разных точек зрения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Лучше всего это было реализовано в SWTORе. Только там от классов, но если бы сделали то же самое для рас, была бы конфетка. Чтобы у каждой расы какие-то свои мотивы и свой сюжет.
Эх, мячты-мячты...

ушли они от этого явно. Вряд ли стоит ожидать

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
44 минуты назад, Tanatos сказал:

Что-то вроде этого пытались воплотить во втором SW KotOR. И в том же DAO, в квесте по вызволению ГГ из Форта Драккон. И в обоих примерах реализация что надо, в Которе так вообще немалая часть игры под это была выстроена, что здорово разнообразило геймплей.
Думаю, за подобными идеями будущее жанра)

Да,вполне возможно,что за идеей нескольких или больше протагонистов будущее игр)Мы уже видим как порой играя за нескольких персонажей,расширяется мир игры.А вот представьте если это впихнуть в рпг и сделать трилогию по типу масс эффекта,где каждое решение героя влияло на финальный исход в последней игре,только теперь у нас будет таких 2-3 героя,взаимодествущих вместе в разных точках игры! Это ж какая реиграбельность будет!  Плюс туда ещё можно впихнуть разные стили игры,например один персонаж это стелс, а другй слэшер. Это правда тогда уже совсем пестрый коктейль будет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Tanatos сказал:

Даже если речь о реиграбельности, формации очень разные.

Просто из всех последних игр, что он стримил последние пару месяцев - от Nier он по-настоящему перся. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Почему-то многое что он говорит звучит в противовес тому как его команда поступала. В некоторых играх в течении нескольких частей.

Может всё же комюнити-менеджеры и ПР-компании доносят не совсем "то" ему? Может стоит самому почитать парочку отзывов? Он весьма адекватным кажется и я его считал очень рассудительным(хоть и лишённым того же энтузиазма как у Хадсона или Зещука), но некоторые вопросы как-то рушат его образ. Говорить то что игроки хотят услышать и делать что-то для них - это не совсем одно и то же.

Сравнение с Нир эпохальное(В плане приводить в пример). Я не могу судить сюжетную составляющую, т.к. не проходил её, но пытался смотреть через ютуб, разве там не безбожный гринд? В не зависимости от сюжета.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Revelate сказал:

Просто из всех последних игр, что он стримил последние пару месяцев - от Nier он по-настоящему перся. 

Лучше бы Ведьмака перепроходил и Dark Souls

иначе сделают опять сборную солянку из 10 часов нормального сюжета и 40 часов гринда к нему.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Eres сказал:

Лучше бы Ведьмака перепроходил и Dark Souls

иначе сделают опять сборную солянку из 10 часов нормального сюжета и 40 часов гринда к нему.

Меня тут больше беспокоит не ограничение количества часов сюжета, а то, что он ратует за его разветвление. Причем, разветвление не того типа, когда в зависимости от прохождения меняется характер квестов и локаций, а того, когда ты либо попадешь туда, либо туда. 

Если со всеми хвостами по миру и делать такую игру с разветвлением, то мы в итоге можем получить финальную часть, которую можно пройти либо за, к примеру, конфликт кунари/тевинтер, либо за конфликт Солас/спасение мира. Вот тут и в одну игру все влезет, и все вопросы закроются. Только не так, как манчкинам нравится. Очень опасаюсь такого варианта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Thinvesil сказал:

Меня тут больше беспокоит не ограничение количества часов сюжета, а то, что он ратует за его разветвление. Причем, разветвление не того типа, когда в зависимости от прохождения меняется характер квестов и локаций, а того, когда ты либо попадешь туда, либо туда. 

Если со всеми хвостами по миру и делать такую игру с разветвлением, то мы в итоге можем получить финальную часть, которую можно пройти либо за, к примеру, конфликт кунари/тевинтер, либо за конфликт Солас/спасение мира. Вот тут и в одну игру все влезет, и все вопросы закроются. Только не так, как манчкинам нравится. Очень опасаюсь такого варианта.

я чую грандиозный опыт за этими словами, или мне кажется?

не вижу ничего плохого в глобальных выборах, которые портят "дипломатические отношения" с определёнными персонажами или группой персонажей/фракциями.

Познай персонажа как врага, как друга, как обычного случайного непися, или любовный интерес, узнай конфликт снаружи, изнутри или создай новый ему на замену. Вопрос, что в этом плохого? 

В части визуальных новелл одна из фишек, но в РПГ в полном объёме практически не используется.

Но да, реализовать "через жопу" можно да, если убрать дополнительные и мелкие выборы в глобальных, заменив их парочкой фраз и энкаунтеров.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Eres сказал:

я чую грандиозный опыт за этими словами, или мне кажется?

не вижу ничего плохого в глобальных выборах, которые портят "дипломатические отношения" с определёнными персонажами или группой персонажей/фракциями.

Познай персонажа как врага, как друга, как обычного случайного непися, или любовный интерес, узнай конфликт снаружи, изнутри или создай новый ему на замену. Вопрос, что в этом плохого? 

В части визуальных новелл одна из фишек, но в РПГ в полном объёме практически не используется.

Всего лишь манчкинизм-ленинизм, так сказать. Просто я люблю везде походить и все изучить-потрогать. А разделение на "или по этим локациям, или по тем" грозит не дипломатическими испорченными отношениями, а непусканием в локацию вообще. Ну вот как с Магами-Храмовниками в ДАИ сделали. Меня это печалит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Thinvesil сказал:

Всего лишь манчкинизм-ленинизм, так сказать. Просто я люблю везде походить и все изучить-потрогать. А разделение на "или по этим локациям, или по тем" грозит не дипломатическими испорченными отношениями, а непусканием в локацию вообще. Ну вот как с Магами-Храмовниками в ДАИ сделали. Меня это печалит.

не вижу ничего плохого в том выборе мне он нравился. Хотя посетить уничтоженную локацию и видеть более наглядное последствие невмешательства было бы интересней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Eres сказал:

не вижу ничего плохого в том выборе мне он нравился. Хотя посетить уничтоженную локацию и видеть более наглядное последствие невмешательства было бы интересней.

Именно. Дело не в том, что выбор плохой - он естественный и лишает героя этого убер-скилла "везде успел", но как игроку мне обидно, когда не просто дают другой кусок там, в зависимости от прохождения, а когда просто его лишают. 

Взять те же квесты магов-храмовников в ДАИ: кто не пойдет по одной ветке, много теряет в плане впечатлений, лора и понимания персонажей. Как игроку мне интересно пройти в двух вариантов и все увидеть-пощупать, но как ролеплейщик я теряю целую ветку, а мой герой остается либо "незнающим", либо с метагеймингом от меня.

Чтобы такой концепт повествования не "резал" мир и персонажи, надо сильно постараться в итоге. Я не уверена, что любые разработчики могут в такое. =( Даже мои любимые Биовари.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...