Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Caramel_Colonel

Baldur's Gate III

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
logo-bg.png.305eaa9459903dc167ac44138f693a10.png

Платформы: [PC, Google Stadia, ?] | Жанр: RPG

Дата выхода: To be announced


Announce trailer  

 

Hide  

 

 

 

Изменено пользователем Caramel_Colonel
  • Like 15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Джахейра сказал:

Ты как будто клериков никогда не видел, а вообще, да, помимо чистых магов в том же D&D есть куча возможностей быть "странным магом", включая архетип воина-мага, всяких там эльфийских танцоров с мечом, да и тупо мультиклассирование

Но они не парят над землёй в каскаде пляшущих огней призывая НЁХ или отращивая крылья на ПЕРВОМ уровне. Клерик в БГ на первом уровне с горем пополам пару раз слабейшую хилку кидал с минимальным эффектом, да и булавой еле как махал. И как бы сакральная магия и магия мистическая в D&D сильно различаются. Во времена 2й редакции клерики ещё не научились хреначить фаерболами в броне, даже если мультиклассировали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зато уже во времена третьей могли это делать дефолтно, если у них был домен Огня, без всякого мультиклассирования.

2 минуты назад, Weldrin сказал:

И как бы сакральная магия и магия мистическая в D&D сильно различаются.

Да я в курсе, просто обычному монстру пофиг какой магией его оприходовали: сакральной или мистической - итог один xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Цитата

И как бы сакральная магия и магия мистическая в D&D сильно различаются. Во времена 2й редакции клерики ещё не научились хреначить фаерболами в броне, даже если мультиклассировали.

В пятерке уже нет. И классические волшебники теперь могут без штрафов колдовать хоть в тяжелом доспехе. Главное, чтобы руки были свободны.

Изменено пользователем Муурн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Муурн сказал:

И классические волшебники теперь могут без штрафов колдовать хоть в тяжелом доспехе. Главное, чтобы руки были свободны.

Но для этого все еще нужно брать специальный фит на ношение доспехов и смысла в этом особо нет.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я к тому, что такого понятия как arcane spell failure chance больше нет в принципе. Возможность носить любые доспехи всем классам еще (к счастью) не выдали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Попса казуальная :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
48 минут назад, Муурн сказал:

И классические волшебники теперь могут без штрафов колдовать хоть в тяжелом доспехе. Главное, чтобы руки были свободны.

После стольких лет. 

Хорошо, что избавились от этого бреда. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Weldrin сказал:

Попса казуальная :)

А я никогда не понимал, как нормальный доспех может НАСТОЛЬКО сковывать движения.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Возможно доспех закрывает какие-то особые места, из которых у дэндишных колдунцев исходит магия.) Тоже никогда не понимала этого прикола.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, no0ne сказал:

А я никогда не понимал, как нормальный доспех может НАСТОЛЬКО сковывать движения.

идея была в том, что ты мог не рассчитать пассы руками, а не то чтобы совсем руки у тебя не поднимались. но у меня всегда появлялась в голове картинка, как маги с каждым кастом исполняют короткую гимнастическую программу, ибо в других случаях это все равно бред, за пару лет можно научиться в любом доспехе колдовать и воевать безо всяких штрафов

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Nasgul сказал:

ибо в других случаях это все равно бред, за пару лет можно научиться в любом доспехе колдовать и воевать безо всяких штрафов

Я больше скажу: нормально изготовленный и подогнанный доспех вообще не сковывает движения, т.к. в бою это было бы смерти подобно. Максимум, какие проблемы могут быть у гипотетического колдунца - одышка, т.к. таскать на себе несколько кг дополнительного веса не каждый осилит, но это тогда уже должно влиять не на жестовую, а на вербальную часть заклинания :D

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Там кстати было заклинание тишина и оно как раз таки запрещало колдовать тем кто попадал под воздействие. А про жесты, насколько я помню для заклинаний использовались ингредиенты, которые надо было быстро доставать из подсумка/торбы какой-то такой фигни. Попробуйте латной перчаткой (а если она ещё со щитком у пальцев) достать щепотку соли из мешочка к примеру. В игре конечно ингредиенты упразднили, но вот в новом "короделателе" для некоторых заклинаний к примеру нужна была алмазная пыль.
 

Изменено пользователем Weldrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минут назад, Weldrin сказал:

использовались ингредиенты, которые надо было быстро доставать из подсумка/торбы какой-то такой фигни.

При этом можно было взять тот же фит, который позволял кастовать такие заклинания без материального компонента, если их стоимость не привышала 1 золотой или использовать фокусировку, например, магическую татуировку (но это уже из пятерки, не знаю, было ли последнее хотя бы в тройке). Но вообще, заклинания просто требуют очень точных движений и концентрации, судя по фразе из рулбука.

Цитата

Из-за умственного сосредоточения и точных жестов, необходимых для колдовства, вы должны уметь пользоваться доспехами, которые вы носите, чтобы разыграть заклинание. В противном случае вы слишком отвлечены и физически ограничены вашей броней для колдовства.

 

Изменено пользователем Джахейра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

перчатки же отдельный слот, и какие-нибудь рукавицы силы огра не мешают по такой логике доставать из сумки гуано летучей мыши и прочие компоненты, а вот кольчуга - уже мешает xDD

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Nasgul сказал:

за пару лет можно научиться в любом доспехе колдовать

Надо будет как-нибудь попробовать так сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
15 часов назад, Nasgul сказал:

пару лет можно научиться в любом доспехе колдовать и воевать безо всяких штрафов

В "Маске предателя", помнится, меня дико проперло от простого вроде бы решения - автоматический стилл спелл и вперед, вламывать. Благо, начинали прям с эпического 20 уровня.

Изменено пользователем shmi1212
уточнил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Цитата

перчатки же отдельный слот, и какие-нибудь рукавицы силы огра не мешают по такой логике доставать из сумки гуано летучей мыши и прочие компоненты, а вот кольчуга - уже мешает xDD 

При этом если освоить неподвижное заклинание, маг невероятным образом учится прицельно таскать из сумки гуано даже латной перчаткой. Игровая условность такая игровая условность, в общем.

Изменено пользователем Муурн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 09.06.2019 в 00:16, Nasgul сказал:

ДнД и само по себе дает достаточно широкий простор для действий

Смотря в каком смысле.
 

В 23.06.2019 в 19:08, Pawlinmawlin сказал:

в игре должно быть какое-то преодоление, тащишь хиленького мага через всю карту

 

В 23.06.2019 в 19:12, no0ne сказал:

Зачем таскать балласт 90% игры

В DnD маги, да и вообще кастеры, всегда были имбовым поломом и дырками в правилах.

В 23.06.2019 в 19:23, Nasgul сказал:

и много зависит от количества боев. все-таки настолка разрабатывалась без учета, что игроки целыми днями будут истреблять мобов. хотелось бы увидеть больше социалки/исследования и путей решения проблем без боя. тогда и ограничения по спеллам не будут так сильно заметны

Не целыми днями, но каждый день. Система на 90% состоит из правил по боевке. Социалка переходит в разряд словески.

В 23.06.2019 в 20:35, Pawlinmawlin сказал:

И именно поэтому в игре не должно быть возможности самому себе варваров нагенерировать, а встреченный по сюжету варвар должен иметь силу 12 и интеллект 16, будучи очень интересным внутренне персонажем)

 

В 23.06.2019 в 22:27, Nasgul сказал:

в каждой новой игре всем сопартийцам реролятся характеристики, самые большие значения идут на важные атрибуты. Рандом можно скосить в сторону игрока конечно, чтобы не получались прекрасные персонажи с 12 во всех характеристиках

Это уже будет ADnD или OSR, когда генерятся по 3d6 и играют даже с низкими характеристиками  - другой стиль игры. От этого даже у многих настольщиков, привыкших к редакциям выше 2-ки, может подгореть, потому что они приучены к играм с непременно красивым литературным сюжетом, где их персонаж ну никак не может умереть в "первой главе". Что уже говорить про тех, кто вырос на CRPG.
Тут всплывает один из минусов CRPG  - либо невозможность, либо бессмысленность игры за игромеханически слабых персонажей, с недостатками.

В 24.06.2019 в 13:28, Weldrin сказал:

Это "МАГИЯ"!!! Она в принципе должна быть имбалансной

Сила магии и её метафизика зависит от устройства сеттинга. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Cpazmatikus сказал:

Это уже будет ADnD или OSR, когда генерятся по 3d6 и играют даже с низкими характеристиками  - другой стиль игры.

это не особо отличается от 5е, где кидаешь 4d6 и оставляешь три наивысших. ну да, больше шансов нароллить имбу с первого левела, но не особо. а низкие характеристики нужно интересно обыгрывать, чтобы игрокам было интересно играть. про смешные диалоги с низким интеллектом говорить даже не буду - это должно было стать нормой еще 20 лет назад. а вот убрать названия и требования для скиллчеков из диалогов или скриптовых взаимодействий не мешало бы. хотя бы оставить такую опцию, как например в пилларс оф етернити. тогда приходилось прикидывать, стоит ли пытаться охмурить непися, если у тебя маловато дипломатии, или получится ли напугать группу бандитом магом-дрищом. а когда ты сразу видишь, что ты зафейлишь, а что нет - нафиг оно такое надо. и я знаю, что мало кто любит рандом, поэтому боюсь, что Ларианы уберут совсем роллы при скиллчеках. рандом - это весело, рандом - это прекрасно, ролевая игра должна иметь какой-то рандом, и не только в боях, чтобы игроки фейлились, принимали неверные решения, заваливали квесты, получали плохие финалы, вот это все для меня и есть хорошие рпг.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, Nasgul сказал:

рандом - это весело, рандом - это прекрасно

Нифига это не весело, вспомните тот же Патфайндер, где приходилось сохраняться перед каждым сундуком или чеком навыка, потому что персонаж может зафейлить бросок, я даже промолчу про продолжительность загрузок - это уже детали. При этом даже в рулбуках есть правило на замки - если персонаж может его взломать и он не ограничен во времени, то взлом считается автоматически успешным. 

То же самое с чеками навыков в диалогах и текстовых квестах, мне не очень хочется из-за игромеха устраивать эвент сейв/лоада, это вообще никак не весело и просто отнимает время.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага насрать на скил, мастерство и отыгрыш... Главное рандом...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А выученные наизусть сценарии и модули безошибочно проходить интересно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, criokvadro сказал:

Ага насрать на скил, мастерство и отыгрыш... Главное рандом...

Мы сейчас про адаптацию настолки говорим, скилл и мастерство там не играют большой роли за пределами боя. Ты либо роллишь хорошо, либо плохо. Если это не нравится - есть масса игр, в которых нет рандома, и тебя ведут за ручку, показывая кинцо с возможностью выбора диалогов, который ни на что не влияет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И сразу крайности ага, золотая середина не нужна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×