Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Gоблин

Dragon Age: The Veilguard — ответы на вопросы и новые скриншоты

Рекомендуемые сообщения

Похоже рекламная компания Bioware наконец набирает обороты и разработчики готовы делиться всё большим количеством подробностей о Dragon Age: The Veilguard.
За прошедшие дни появилось сразу несколько интересных подборок новостей, например, стартовала серия аудиоспектаклей о персонажах игры, сессия ответов на вопросы, скриншоты личных комнат сопартийцев в Маяке и несколько менее значительных, но тоже небезынтересных подробностей — о большинстве из них ниже.

В начале недели студия опубликовала подборку скриншотов компаньонами главного героя в высоком разрешении:

Здесь вы можете увидеть всех игровых компаньонов — Луканиса, Даврина, Нэв, Беллару, Хардинг, Эммрика, Тааш и Манфреда, добровольно-принудительного помощника Эммрика.

Сессия вопросов и ответов.

Также прошла сессия вопросов и ответов с участием Джона Эплера и Корин Буше, которая проясняет некоторые моменты игры и отражает отношение разработчиков к своему творению:

Вопрос: Все ли Эванурисы ненавидят чай? Гил пьет исключительно болотную воду?

Джон думает, что Солас — единственный из эльфийских богов, кто действительно ненавидит чай. Он думает, что Эльгарнан, вероятно, пьет смесь кофе и энергетического напитка из термоса, в то время как Гил обожает травяные отвары, полезные для здоровья кишечника, словно она действительно заботится о себе.

Вопрос:  Можем ли мы обнять своих сопартийцев?

Вы не можете обнимать их в любое удобное для вас время. У них есть свои границы и предпочтения, но есть возможности сделать это в сценах, диалогах и т. д., например, спутник может попросить обнять его, потому что сейчас для этого подходящий момент, и вы можете сделать это.

Вопрос: Есть ли в игре политические моменты и задания, как в Злые глаза и злые сердца в DA:I?

Нет, в этой игре нет квеста, похожего на Злые глаза и злые сердца, поскольку борьба Рука гораздо более непосредственна и инстинктивна, чем было в у Инквизиции. Но все же это не был бы DA без политики, и мы будем иметь влияние на некоторые происходящие в верхах события, такие как судьба наций и всего мира. В ходе игры Рук становится довольно важной фигурой.

Вопрос: Есть ли способ отключить наготу в сексуальных сценах?

Есть переключатель для включения и выключения наготы, это одна из настроек, которые присутствуют в игре. Разработчики расскажут больше информации о настройках и их доступности ближе к выходу игры. В редакторе персонажа вы можете выбрать нижнее белье Рука и то, будет ли оно обнажать его грудь или грудь или нет. По умолчанию нагота включена, но в любой момент вы можете переключить настройку на отсутствие наготы, и она перезапишет ваше нижнее белье.

Вопрос: Каков возраст спутников?

Он варьируются и довольно сильно. Тааш самый молодой (ближе всего к Сере по возрасту, около 20-ти), далее следует Эммрих, которому около 50-ти. Остальные в возрасте от середины 20-ти до начала 30-ти. Все они эксперты в своей области и прошли через многое, так что даже самые молодые компетентны в своей области.

Вопрос: Насколько линейны квесты?

Контент в игре представляет собой смесь направленных сюжетно-квестовых миссий и исследовательского контента, «или можно сказать, необязательного контента». Коринн не любит называть это «побочным контентом», так как это очень весело и это действительно хороший контент. Многие из критических сюжетных квестов очень тщательно проработаны и более линейны, чем другие части игры. Это сделано для того, чтобы они могли рассказать лучшие истории с завязками и кульминациями, которые действительно поражают вас. Но мы также полностью исследуем несколько локаций: Арлатанский лес, Хоссбургские болота, Перекресток были приведены в качестве примеров. Мы уже видели Перекресток в Trespasser, но это не тот Перекресток, который мы помним. Исследуя его, мы откроем новые области, найдем квесты, тайны, испытания. Исследование в игре зависит от действий игрока — «100%-ная зачистка» карты займет у вас довольно много времени.

Вопрос: Получим ли мы когда-нибудь снаряжение Венатори?

Коринн предположила, что спрашивающий имел в виду, что его можно надеть на Рук и его спутники. Разработчики действительно постарались над одеждой и снаряжением в игре, сосредоточившись на симуляции ткани и т. д. «Нет, вы не можете получить большую часть снаряжения Венатори, но я скажу, что есть уникальный шлем в стиле Венатори». Коринн не хотела раскрывать, что именно это такое. Но это интересно и уникально и связано с некоторыми сюжетными событиями игры.

Вопрос: Есть ли какие-либо NPC, с которыми можно завести роман, помимо спутников?

Нет. Разработчики хотели сосредоточиться на отношениях с компаньонами, сделать их настолько глубокими, насколько это возможно. Ни один из персонажей, не являющихся компаньонами, в The Veilguard не создавался как тот, кого они хотели превратить в легкий роман для Рука (в отличие от Хардинг в DA:I — ее писательница хотела сделать это).

Вопрос: Какой мем о птице, по вашему мнению, подойдет Ассану?

«Грифоны — это наполовину птицы, наполовину львы», поэтому Джон выбрал мем с котом, а именно видео, где кот кайфует от парня, играющего финскую польку на барабане. Так что если бы он собирался подарить Ассану какое-то пасхальное яйцо, то это было бы именно оно. Коринн ответила, упомянув видео, где ребенок выпускает кролика в поле, а ястреб тут же налетает и съедает его — это то, что приходит ей на ум, когда она думает об Ассане.

Вопрос: Тааш дышит огнем, Луканис имеет крылья, Хардинг имеет магию. Почему это? Это потому, что Завеса тонкая?

Частично да. Разработчики уже говорили, что со временем после окончания Trespasser Завеса уже не в лучшей виде. Корифей действительно постарался, а Солас ещё больше усугубил ситуацию.
(Отступление: многие способности Даврина сосредоточены вокруг Ассана и его партнерства, его почти семейной связи с Ассаном.)

Вопрос: Кто любимый компаньон у команды разработчиков и кого было сложнее всего создать?

Две любимые связи / дружба для Джона, которые Беллара имеет: Беллара и Луканис, которые начинают как два персонажа с очень разным опытом, у них было очень разное воспитание и происхождение. Но по ходу игры подружатся. У них на самом деле много общего. Они оба считают, что семья очень важна, и это проявляется в их взаимодействии как на Маяке, так и во время путешествий. Другие — Нив и Беллара. Беллара очень любит истории, она получает все газеты из Тевинтера, и благодаря этому она узнала, кто такая Нив. Их отношения ближе к сестринским.

Ответ Корин: Тааш и Эммрих — два её любимчика. Когда вы вы находитесь в мире (вне Маяка), исследуете его, их шутки хороши, потому что они вообще не сходятся во взглядах на некромантию. Это действительно забавно и восхитительно, ей нравится, как это выглядит.
О самом сложном компаньоне для дизайна: самым сложным, вероятно, была Хардинг, просто потому, что, как вы могли видеть в трейлере до релиза, они дразнили ее странными новыми силами, и когда они делают что-то подобное, им нужно выяснить, как это вписывается в ее образ. Это был интересный вызов для команды.

Вопрос: Корин, как мы, игроки сложности «Кошмар», справимся без танка, имея в бою всего двух компаньонов?

Вам не придется брать танков, если вы не хотите, но — за кулисами, когда вы входите в зону вражеского прикрытия, разработчики обычно знают, какой уровень сложности данного боя ожидает Рука, чтобы поддерживать баланс для игрока. У них есть особые рычаги для каждой встречи, например, количество врагов, которые могут атаковать одновременно, система предупреждений для случаев, когда на Рука нападают сразу несколько врагов (где указано, когда каждый враг может атаковать). Эти инструменты созданы, чтобы дать нам большую вариативность и гибкость, а также призваны поддерживать давление и вовлеченность для игрока.

Кроме того, полезно, но не обязательно иметь по одному представителю каждого класса в вашей группе. BW создали эту игру с целью попытаться дать игрокам больше гибкости, чем в предыдущих играх, в этом отношении. Они знают, что игроки, как правило, очень привязываются к определенным персонажам, что мы всегда хотим брать с собой наших друзей и наших ЛИ и т. д. «Так что вся игра построена и сбалансирована вокруг гибкости и предоставления вам свободы действий». Вы можете добиться успеха, вы можете смешивать и управлять событиями, но вы должны грамотно планировать свои действия. Если вы в должной мере не используете командную работу, не планируете состав своей группы для синергии и т. д., это может закончится плохо. Затем Корин привела пример. Сейчас ее любимая специализация — Rogue Veil Ranger. Это в значительной степени специализация дальнего боя, основанная на лучнике. «Я хочу держать врагов на расстоянии, потому что хочу совершать эти меткие критические выстрелы». Если у вас нет танка в этом случае, инструменты, к которым вы можете обратиться, чтобы помочь в этом, включают в себя призыв Беллары и использование ее Galvanized Tear (которая является способностью гравитационного колодца, удерживающего врагов на месте). «Я могу [тогда] использовать и Time Slow Нив». Time Slow замедляет время в мире, для всех, кроме вас. Или вы можете обратиться к своему набору рун (в кинжале). Руны являются важной частью стратегических и тактических возможностей, особенно на высоких уровнях сложности. Руны могут помочь, если у вас нет танка. На Кошмаре разработчики обнаружили, что в их собственных прохождениях самым сложным аспектом для планирования является обеспечение достаточной элементальной защиты от различных типов урона.

Вопрос: Будут ли задействованы бонусы к характеристикам, если Рук, например, является Серым Стражем и использует снаряжение Серого Стража?

Мы будем очень тесно сотрудничать с фракциями в игре, учитывая грозящий всем конец света. Мы получим много снаряжения, которое фракции обычно используют, и чем сильнее мы помогаем фракциям, тем больше их специального снаряжения мы будем иметь. Снаряжение, например, со значком Veil Jumper, означает, что оно соответствует этой фракции, но все Руки смогут его использовать. 
Но если мы захотим улучшить его или получить новое снаряжение, которое выглядит похожим, нам нужно будет вернуться к интенданту фракции, чтобы купить его или увидеть какие-то возможности улучшения. Снаряжение Veil Jumper будет выглядеть так, как будто оно было создано ими, и также опираться на их геймплейные особенности (например, для них это включает урон от молнии). Иногда мы также будем находить в мире особенное снаряжение различных фракций. Так что если вы найдете часть снаряжения, которая является основой вашего билда, и она становится сильнее по мере того, как вы улучшаете отношения с фракцией к которой оно относится, возможно, это означает, что это то, на чем мы хотим сосредоточиться.

Вопрос: Спецификация Эвокация – это только лед, как сказано в последнем сообщении в блоге? Или также огонь и молнии?

Нет, это возможность манипулирования всеми стихиями. Фактически, все маги это могут в той или иной степени. То, что вы эвокатор, не означает, что вы загнаны в рамки ледяных заклинаний. «Я скажу, что если вы склоняетесь к этой специализации, вы пройдете через раздел дерева навыков, где вам будет легче подобрать эти ледяные заклинания. Так что частично её можно назвать склоняющейся ко льду, но это не обязательно».

Вопрос: Можно ли настроить снаряжение так, как вам хочется, не теряя при этом в характеристиках?

«Мода — это наша конечная цель». Существует полная система трансмогрификации. Как она будет работать: вы будете находить снаряжение по мере продвижения по миру. Любая найденная вами часть снаряжения также разблокирует его внешний вид в меню. Все, что вы уже приобрели, вы можете применить как внешний вид поверх снаряжения, которое носите. Также мы также найдем некоторые косметические предметы, которые используются только для трансмогрификации. Некоторые из них — это более модные предметы или более нишевые предметы снаряжения, например, похожие на тренировочный манекен. Вы можете получить снаряжение, исследуя мир, у торговцев и открывая сундуки с сокровищами. Если вы действительно интересуетесь модой, идите к торговцам! Вы также можете трансмогрифицировать свою повседневную одежду в дополнение к своему боевому снаряжению. Но если вы хотите носить латную броню, пока находитесь на Маяке в качестве мага, то больше вам сил. Бонусные доспехи за предварительный заказ Кровавого дракона — это косметика, то есть они представляют собой только внешний облик.

Вопрос: О взаимосвязи между классами «детонации» — обзор и принцип работы.

Маги (и компаньоны, и Рук) применяют ослабление и подавление в качестве классовых дебафов (которые разработчики называют праймерами). И они детонируют эффект раскола. В то время как Разбойники применяют ослабление и раскол как собственные дебаффы и детонируют эффект на подавленном враге. Воины детонируют ослабления и применяют два других эффекта. Это как камень-ножницы-бумага. Но это всего лишь базовый уровень и возможности. Вы можете найти снаряжение, руны и т.д. во время своих путешествий, которые помогут вам выполнять эти действия неожиданным образом (в общем система во многом аналогичная Dragon Age 2 и Инквизиции, межклассовые комбинации).

Вы можете купить подарки, личные для каждого из компаньонов, когда вы дарите их им, то услышите приятные признания. Самое милое в этом то, что если вы получите один из этих персонализированных подарков, они выставят его в своей комнате в Маяке.

Вопрос: Каков процесс создания персонажа и его последующего добавления в качестве игрового компаньона? Или они всегда пишутся как компаньоны?

Разработчики хотят убедиться, что люди, которые пишут персонажей, увлечены и пишут то, что хотят написать. В концепт-арте многие основные черты персонажей остались нетронутыми. Они могли изменить детали в зависимости от того, что имеет больше смысла или какая концепция больше подходит писателю. Что касается комиксов и т. п., писатели пишут эти короткие истории и т. д. в качестве волонтеров. Поэтому для них писатели выбирают персонажей, которые им наиболее интересны, и в таких случаях это часто будет персонаж, которого они писали как компаньона DA:TV. Хардинг — противоположный пример: ее повысили из-за реакции фанатов и желания Шерил сделать с ней больше контента. Все это — органичный процесс, в котором участвуют другие команды, такие как художники и аниматоры.
Они всегда знали, какой они хотят видеть Беллару в истории, но с точки зрения игрового процесса потребовалось некоторое время, чтобы понять, как ее игровой процесс будет работать и протекать. Действительно важным в этом проекте было убедиться, что персонажи и их игровой процесс совпадают.

Вопрос: Какие основные стимулы для многократного прохождения помимо смены классов? Есть ли эффективные решения с кардинально разными результатами?

Три класса играют по-разному с точки зрения игрового процесса. Любимый класс Джона меняется каждый раз, когда он начинает новое прохождение. В игре есть выборы и разные результаты. Есть контент, который вы не увидите в некоторых случаях и с напарниками в определенном прохождении, основанном на сделанных вами выборах. Мы не обязательно увидим всё даже за пару прохождений.

Вопрос: Почему на этот раз у разбойников и воинов тоже есть магические на вид движения?

Все, что BioWare сделала для этой игры, было направлено на поддержку общего игрового опыта. С точки зрения настройки игры и баланса они знали, что поддержка нескольких типов урона, например, физического, огненного, будет ключевой частью боевой системы. Это означало, что все классы должны иметь некие способности, позволяющие наносить этот урон. Это означало, что происходящее должно визуально читаться на поле боя. Но это еще не все. Они также обнаружили, что некоторые из магических гибридных классов являются фаворитами игроков, например, рыцарь-чародей. Так что это казалось тематическим способом поддержки этой цели. Что касается воина, у них давно была цель сделать его визуально более интересным и впечатляющим. Они знают, что это, как правило, не первый выбор людей как класс. Эта игра была их шансом показать, на что способен воин, заставить их почувствовать, что они имеют интересное отражение класса на поле боя. Но они признают, что есть те из нас, кому нравятся классы ближнего боя, ориентированные исключительно на физическую силу, и они говорят, что вы можете создать более физически ориентированный (скорее всего это означало неброский, не магический) билд, если вам это по вкусу.

Вопрос: Какие комиксы и т. д. следует прочитать, чтобы подготовиться к DA:TV?

Комиксы предназначены это все же побочный контент. BioWare знают, что люди не хотят чувствовать, что им нужно читать это или смотреть то, чтобы некоторые игровые моменты имели смысл. Тем не менее, The Missing — это очень четкий ввод в события, он представляет некоторых игровых персонажей и поиски Соласа Хардинг и Варриком. Dragon Age: Tevinter Nights — еще одно важное произведение. Оно тоже показывает компаньонов, и то как мир изменился с течением времени, а также касается некоторых важных тем игры. Аудиоподкасты также даёт вам представление о компаньонах и рассказывают о состоянии мира на данный момент времени, поэтому у вас будет представление о том, что происходит, кто все эти люди, и когда вы впервые встречаете их в DA:TV, у вас будет представление о них. Но это совершенно необязательно. Они разработчики хотят убедиться, что единственное, что вам нужно сделать, чтобы понять игру, — это сыграть в нее (это побочный контент, так что вот вам список всего самого ненужного, да).

Вопрос: Можно ли настроить степень урона, наносимого спутниками, в настройках?

Индивидуальные настройки доступности и сложности больше ориентированы на то, как игрок воспринимает игру, управляя Руком, так что нет, в настройках такого нет, но если вы действительно хотите быть тем игроком, который усиливает своих компаньонов, есть несколько способов сделать это. Это включает в себя уникальные баффы, такие как Rally Party (Рук вызывает всплеск способностей компаньонов) или снаряжение для компаньонов с бонусами к урону.

Вопрос: Увидим ли мы наконец Мэйварис Тилани?

Это очень близко и дорого сердцу Коринн. Да. Наша дорогая Мэй, она появится в игре. Коринн рада это подтвердить, и каждый раз, когда она ее видит, она просто сходит с ума. Но она не скажет вам, какую роль или почему она играет в проекте. Подождите и увидите.

Вопрос: Узнаем ли мы, что случилось с родителями Луканиса, почему его бабушка взяла его под опеку?

Он — Ворон, а они — убийцы. Убийцы склонны к смертельной политике. Кинжалы гораздо более буквальны, чем где-то вроде Орлея. Узнаете больше в игре.

Вопрос: Есть ли диалоги о ревности? Жесткая блокировка для романтических отношений?

В романах есть место, где вы должны окончательно должны выбрать с кем остаться. Разработчики хотели, чтобы было предельно ясно, что это было так. До этого момента вы флиртуете и узнаете друг друга без ограничений. Нет диалогов и ревности. Есть момент в истории, когда вы не взяли на себя обязательств, и у вас больше не будет такой возможности после определенного момента, персонажи ясно дают понять, когда этот момент наступает.

Вопрос: О характеристиках:

Характеристики и эффекты снаряжения тематически привязаны к фракциям. Veil Rangers тематически связаны с электричеством и использованием Завесы. Veil Ranger тематически привязан к Veil Jumpers, но вам не обязательно быть Veil Jumpers, чтобы быть одним из них. Разработчики не хотели, чтобы вы чувствовали себя ограниченными в этом.

Вопрос: Сможем ли мы изменять размер шрифта в субтитрах, пользовательском интерфейсе и т. д.?

Да, вы, безусловно, сможете, но в определённых рамках. Подробности ближе к релизу.

Вопрос: Есть ли способ сохранить созданных нами персонажей, чтобы нам не приходилось каждый раз начинать с нуля?

Да, черт возьми, есть. Предостережения: когда вы в редакторе, вы можете импортировать внешность персонажа из существующего сохранения. Но только внешность. Сохранение должно быть локальным (на вашем устройстве), так как это офлайн-игра. Онлайн-обмена персонажами нет.

Вопрос: Будут ли личные квесты (сопартийцев) фокусироваться на внутренних проблемах или событиях в мире?

Это целая смесь, и она также зависит от индивидуального персонажа. У каждого компаньона есть некоторая своя личная арка в ходе игры. Иногда их проблемы внешние, как что-то происходящее в мире, иногда это связано с их ростом как персонажа. Разработчики хотят показать, что персонажи действительно растут в ходе игры. Рук помогает им расти, они не статичны. Они не такие, как «Рук, ты должен все делать для меня», но Рук — лидер группы, и вы можете помочь им с испытаниями.  

Вопрос: Лучанис одержим?

Луканис также известен как Демон Вирантиума. Он провел много времени, убивая Венатори, которые являются магами и много знают о демонах. Кто-то решил, что это прозвище может быть хорошей идеей.

Вопрос: Есть ли реактивность по отношению к специализациям? Например, некоторые люди могут больше доверять Чемпионам или Эвокаторам

В целом, реактивность для вещей, которые не обязательно изменятся, вещей, которые могут создать сквозную линию и продолжать её — например, фракции, происхождении, классе. Так что реактивности для специализации нет, но это потому, что вы можете полностью сменить её в любое время.

Вопрос: Как работают встречи с членами партии в мире?

У нас есть инструменты, которые не позволят вам упустить задания сопартийцев, которые находятся в нашей группе. Есть и способы, которыми содержимое задания меняется или вовсе исчезает из журнала, но в целом у вас есть видимость и инструменты, чтобы ничего не упустить. Когда вы встречаете компаньонов в мире, есть несколько разных способов, которыми они могут проявиться. В недавнем прохождении Коринн исследовала болота Хоссбурга в квесте на тему Даврина. В то время его не было в ее группе. Когда она приблизилась к цели, он появился с Ассаном, чтобы помочь. Другой пример: в основной сюжетной миссии в дальних уголках леса Арлатан, которая интересовала Тааша. Тааш был там и ждал ее. По мере того, как вы путешествуете по миру, появляются и новые возможности, которые позволяют нам демонстрировать свою заинтересованность в помощи своим друзьям.

Вопрос: В чем разница между фракцией Veil Jumper и специализацией Veil Ranger?

Спецификации на самом деле представляют собой стили тренировок и боя, используемые данной фракцией. Вам не обязательно быть Veil Jumper, чтобы выбрать специализацию, связанную с ними. Вы просто были рядом с ними, знаете кое-что об их приемах и хотите использовать их сами. Если вы играете за разбойника со специализацией Veil Ranger, это означает, что вы сражаетесь в стиле Veil Jumper (но используя лук и стрелы в дополнение, а также электрический урон и т. д.).

Вопрос: Где находится экватор в Тедасе или на какой планете он находится?

Джон не думал об этом до того, как увидел вопрос. Но, подумав, он сказал, что, исходя из того, как меняется климат в Тедасе, он бы сказал, что Тедас — южный континент в этом мире. На севере тропики, на юге холодно.

Вопрос: Существуют ли какие-либо основные сюжетные миссии, требующие использования определенного спутника?

Есть несколько, например как Даврин в квесте в крепости Вайсхаупт в геймплее воина. Но это исключение, а не правило. Бывают моменты, когда фракция и компаньон / их сюжетная линия так тесно связаны, что они становятся обязательными, но это не стандартная ситуация. Кроме того, когда вы делаете что-то связанное с арками своих компаньонов, то это те моменты, когда они, вероятно, потребуются.

Вопрос: Можно ли ставить на паузу катсцены? Есть ли история диалогов, на которую можно посмотреть?

Все катсцены можно поставить на паузу. На данный момент истории диалогов нет. Разработчики это рассматривали, но, судя по тому, как структурированы диалоги в этой игре, в этой игре такого не будет.

Вопрос: Поскольку компаньоны могут вступать в отношения друг с другом, есть ли за этим какая-то механика? Может ли компаньон уйти из-за ваших решений, уйдет ли тогда и его партнер?

Связанных с этим механик нет. У разных компаньонов разные влечения, они прописаны как реальные люди со своими предпочтениями. По мере продвижения по сюжету вы можете видеть, как эти отношения начинают развиваться, особенно если вы с ними не флиртуете. Обычно то, что позволяет им развиваться, — это вступление в роман или полное отсутствие флирта / романа. Компаньоны также могут формировать дружбу и соперничество.

Вопрос: Расскажите нам подробнее о Даврине.

Он суровый, вдумчивый, внимательный, но у него наверняка есть мягкая сторона. Вы видите, как это становится заметнее со временем, когда он начинает теплее относиться к другим товарищам. Он добр к ним. Он знает, кем он хочет быть, он знает, кто он такой, поэтому большая часть его арки посвящена этому путешествию. Есть спойлеры к его поиску, касающиеся его отношений с Ассаном. Как охотник на монстров, он не просто Серый Страж, который убивает монстров и делает из этого работу. Он действительно верит в необходимость охоты на монстров в необходимость отточеных навыков, изучение их слабостей и т.д. что часто проявляется в его характере

Вопрос: О босоногих эльфах.

Долийцы близки к природе, они ходят босиком, чтобы стать ближе к природе. Это часть их культуры и часть того, кем они являются. Но они очень разные люди. Беллара не ходит босиком, она носит сапоги, когда взбирается на древние руины, на твердые камни, около битого элювиального стекла. Это также присутствует в визуальном дизайне Veil Jumper. Они практичны и экипируются соответственно. Кроме того, не все долийские кланы ходят босиком.

Вопрос: О повседневной одежде Маяке.

У каждого спутника есть повседневная одежда для отдыха, более расслабленных моментов в Маяке. Корин: «Если повседневная одежда Эммриха не заинтересует вас, я просто не знаю, что сказать».

Вопрос: Любимая еда вашего компаньона?

У них есть свои любимые блюда. Некоторые из них немного более, иногда для них это больше, чем просто вкус, во многом из-за того, к чему они привыкли или что они умеют готовить. Некоторые люди в команде готовят лучше, а некоторые могут сжечь даже воду. Беллара и Луканис в конечном итоге становятся поварами команды. Беллара проводит много времени на природе, узнавая много о разных типах приготовления пищи, очень любит экспериментировать и пробовать разные вещи. Луканис очень любит изысканные блюда. В истории есть момент, когда они в основном решают, что если мы не будем готовить и называть себя поварами, то остальные будут голодать и умрут от пищевого отравления. DA:TV — это игра, в которой они провели больше всего времени, думая о любимых блюдах товарищей и тому подобном.

Вопрос: Модные бороды гномов? Где гномы-Руки?

Есть несколько величественных гномьих бород, косичек, со вплетением бусин. Это действительно мило и очень тематично. Пряди волос выглядят так же здорово и для бород. В какой-то момент перед запуском игры нам покажут несколько вариантов гномов-Руков. Заставить физику бороды работать с различными доспехами было довольно сложно для команды, так что большая благодарность тем, кто работали над этим, поскольку они вложили в это свое сердце и душу. Они стараются и позволяют нам использовать как можно больше опций в редактора для любого персонажа, которого вы хотите создать. Например, вы можете использовать бороды «гномьей тематики» на кунари, если хотите.

Вопрос: Шанс на счастливый конец у Солавеллана?

Коринн: «Я думала, вы все хотите боли, этой мучительной романтики, которая разрывает вам сердце? Честно говоря, я бы не хотела ничего там спойлерить. Я просто скажу, что Трик проделал фантастическую работу с Соласом, они всегда это делают, это одна из их лучших работ. И я Солавеллан в руководящей команде, я представляю вас всех».

Вопрос: Если Рук принадлежит к той же фракции, что и определенный спутник, есть ли бонус при попытке узнать его поближе?

Есть уникальный диалог. Они слышали о вас, кто вы, слышали о том, что вы покинули фракцию, чтобы выследить Соласа. Но вам все равно придется потрудиться, чтобы заслужить их доверие и помочь им с вашими проблемами.

Вопрос: Будет ли больше связей между членами Veilguard, совместного времяпрепровождения и т.п.?

Компаньоны вкладывают силы в проблемы, неудачи, успехи друг друга. Это как семья. Это проявляется в сценах, шутках, и конечно на Маяке. Они не просто существуют, стоя рядом, как тематический парк или манекенов для Рука. С ними иногда происходят вещи, которые не связаны с Руками. Рук ведет эту борьбу, и они следуют за ними, но они существуют не только ради него.

Вопрос: Будут ли у спутников взаимодействие или отношения с Соласом?

Большая часть отношений есть только у Соласа с Руком. У Рука и Соласа есть связь, узы, часть этого в том, что Солас видит в Руке многое от себя. Он видит в Руке того, кем он сам был раньше, того, кем и он себя считает. У них развивается связь, вы можете придать ей оттенок (более антагонистичный или нет). Так что в основном это только отношения с Руком. Но есть и исключения. Например, Беллара — эльфийка, она долийка, а это парень из ее пантеона, так что между ними более сложные отношения. Даврин — еще один пример, он долиец, их взгляды на богов будут немного отличаться. А также Эммрих, поскольку он интересуется магией и Тенью.

Вопрос: Можно ли скрыть часть боевого интерфейса, например, полоски здоровья плохих парней?

То, что вы можете сделать с пользовательским интерфейсом, достаточно интересно и обширно. Например, вы можете отключить всплывающее окно «X урона, нанесенного врагу». Вы можете отключить маркеры навигации, вы можете отключить мини-карту, вы можете отключить полосу здоровья Рука. Также есть индикаторы входящей атаки, которые помогают вам реагировать, но вы можете отключить и их. Разработчики не могут сказать, что в игре будет возможность поменять всё, но опций достаточно много.

Вопрос: Есть ли возможность взлома замков?

Подход, который они использовали в этой игре, заключается в том, что у каждого компаньона есть уникальная исследовательская способность, которая помогает исследовать мир, решать головоломки, находить сокровища и т. д. И это очень специфично для каждого компаньона. Рук находит кинжал Соласа и с его помощью может использовать эти исследовательские способности своих компаньонов, даже когда компаньон не в группе. Если вы исследуете Хоссбург и вам нужно решить головоломку, вместо того, чтобы бежать обратно к для смены состава группы, вы можете просто использовать кинжал.

Вопрос: Можем ли мы свободно перераспределять или возвращать очки навыков?

Да, это точно. Возврат всего, возврат последних вложенных очков. Это дружественная система.

Вопрос: Будет ли игра разделена на акты или этапы?

Хотя официально в игре не говорится, что это Акт 1, 2 и т. д., в повествовании есть несколько довольно очевидных моментов, где все явно переходит на следующую стадию, и события такого рода. Это в основном касается основного сюжета, но есть и моменты в побочном контенте.

Вопрос: Шлемы эксклюзивны для рас? Будут ли эльфы и люди делить шлемы? Есть ли шлемы кунари или только раскраска лица?

Все шлемы могут носить все расы, кроме кунари, они будут использовать витаар. У шлемов есть варианты витаар. Когда вы видите настройку волос и рогов в редакторе для кунари, разработчики не хотели жертвовать этим аспектом, так как «это просто чертовски круто». Вы можете трансмогрифицировать шлемы, скрывать шлем, скрывать шлем в определенных ситуациях.

Вопрос: Тонировка/окраска брони?

Каждая часть брони/снаряжения имеет индивидуальные цвета, но почти для каждой отдельной части брони, хотя вы не можете их красить, они создали некоторые цветовые вариации у одной и той же брони и фрагментов, и они часто связаны с фракциями в мире. Так что вы не можете красить, но это очень гибко и тематично. В некоторых доспехах, которые вы найдете, есть цветовые схемы в стиле Венатори. Есть даже несколько вариантов розовых доспехов.

Вопрос: Увидим ли мы других грифонов из «Последнего полета»?

Ассан — не единственный грифон в игре.

Вопрос: Фамилии, основанные на происхождении?

Фамилий, основанных на родословной, нет, они основаны на фракции. Причина в том, что фамилия упоминается в диалоге, и если бы были еще и родословные, то возникло бы слишком много разных вариаций.

Вопрос: Аудиофрагменты спутников и Рук до релиза?

В новом подкасте есть сопутствующие реплики. 

Вопрос: Каков был ход мыслей при создании нового дизайна Морриган?

Морриган примиряется со многими истинами о себе и своей матери. Вы видите ее [в трейлере] с короной Флемет или ее вариантом. Это связано с ее путем принятия и тем, кто она есть, в пути на котором она находится. Прошло десять лет, застывшая внешность была бы не правдоподобна для старых персонажей.

Вопрос: Можете ли вы пояснить, должен ли Spellblade использовать кинжал или в ближнем бою можно использовать посохи?

У каждого класса есть 2 набора оружия. Для мага это слот для посоха и слот для шара и кинжала. В любой момент, даже между взмахами оружия, вы можете переключиться на альтернативный набор оружия, нажав вниз на D-Pad. Вы не привязаны к одному набору оружия. Однако функциональность и глубина Spellblade увеличиваются при использовании шара и кинжала. Здорово иметь оружие нескольких стихийных типов.

Вопрос: Например, вы упомянули, что играя за эльфа в Veil Jumpers, вы будете больше похожи на долийского эльфа. А как насчет других фракций?

Различие между городскими эльфами и долийскими эльфами гораздо более заметна в южном Тедасе, чем на севере. Например, в Ривейне долийские поселения интегрированы в города. Так что во многих случаях это не совсем разделение долийцев и городских. В некоторых фракциях важнее то, что вы эльф, в некоторых это вообще не имеет значения. Скорбный дозор заботится только о том, способны ли вы выполнять обязанности.

Вопрос: О локализации и акцентах.

Это то о чем разработчики постоянно заняты, они регулярно общаются командами переводчиков. Это не простой перевод, есть свои особые моменты, например, по поводу грамматики. У каждого писателя есть по крайней мере одна история, в которой он думал, что у него есть отличная игра слов или что-то в этом роде, а затем он получает запрос от команды локализации, где они говорят: «Не могли бы вы точно рассказать, что вы имели в виду под [очень непристойной вещью]?», и писатель чувствует себя мягко скажем удивлённым. Локализация — огромная работа, команды локализации делают фантастические вещи. Для разных акцентов на разных языках, например, орлесианских персонажей в японской локализации, это не прямой перевод один-в-один, но они пытаются создать лучшее виденье и передать идеи разработчиков, акценты и эмоции для своих языков.

Разработчики действительно в восторге от игры, и для них участие в сессиях вопросов и ответов — огромное удовольствие.

Появились и скриншоты личных комнат компаньонов на Маяке:

Каждая из комнат отражает особенности жизни, личности и профессии спутников и даже их хобби. 
Больше информации появится в ближайшее время.

Игра выйдет 31 октября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, вы уже можете оформить предзаказ и на всех платформах и ознакомиться с системными требованиями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скрины комнат напомнили смесь дизайнов из всех трех предыдущих игр и это классно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все здорово, но.. жимовая скамья с мешками с песком? Что? С каких пор в драгонажке люди и эльфы ходят в фитнесклубы и качают грудь?) Не знаю как вам, но мне это кажется странным и нелогичным для сеттинга.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, vladgernet90 сказал:

Все здорово, но.. жимовая скамья с мешками с песком? Что? С каких пор в драгонажке люди и эльфы ходят в фитнесклубы и качают грудь?) Не знаю как вам, но мне это кажется странным и нелогичным для сеттинга.

Ну в древней Греции же качались за века до нашей эры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Контент в игре представляет собой смесь направленных сюжетно-квестовых миссий и исследовательского контента, «или можно сказать, необязательного контента». Коринн не любит называть это «побочным контентом», так как это очень весело и это действительно хороший контент. Многие из критических сюжетных квестов очень тщательно проработаны и более линейны, чем другие части игры. Это сделано для того, чтобы они могли рассказать лучшие истории с завязками и кульминациями, которые действительно поражают вас. Но мы также полностью исследуем несколько локаций: Арлатанский лес, Хоссбургские болота, Перекресток были приведены в качестве примеров. Мы уже видели Перекресток в Trespasser, но это не тот Перекресток, который мы помним. Исследуя его, мы откроем новые области, найдем квесты, тайны, испытания. Исследование в игре зависит от действий игрока — «100%-ная зачистка» карты займет у вас довольно много времени.

То есть все? Биовар кончилась? :pepega: Никаких вариантов не завезут? 

Очень плохо когда у руля стоит тело которое не понимает в чем дело. Или у них было настолько плохо с деньгами или со временем что не "шмогли" в вариативность сюжета, просто не захотели как вариант. Или это хвост Антема, когда ДА4 делали по лекалам и все было прямо как рельса. Вроде Прожекты решили уйти от таких дел во втором КП77. Но чтоб Биовар в это болото. Хер с ними, они уже давно в конвульсиях. Игр какие делали Биовар походу уже не будет, даже от самой студии. Мде. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Andrey_S_2020 сказал:

То есть все? Биовар кончилась? :pepega: Никаких вариантов не завезут? 

Очень плохо когда у руля стоит тело которое не понимает в чем дело. Или у них было настолько плохо с деньгами или со временем что не "шмогли" в вариативность сюжета, просто не захотели как вариант. Или это хвост Антема, когда ДА4 делали по лекалам и все было прямо как рельса. Вроде Прожекты решили уйти от таких дел во втором КП77. Но чтоб Биовар в это болото. Хер с ними, они уже давно в конвульсиях. Игр какие делали Биовар походу уже не будет, даже от самой студии. Мде. 

Почему вдруг такой вывод? По сути, это принцип построения сюжета в свторе, где есть более линейный основной сюжет с завязками, поворотами и кульминациями, сопутствующая ему планетарная сюжетная арка и веером расходящиеся от них побочные квесты. При этом вариативность отыгрыша в рамках сюжетных миссий и побочных никуда не делась. Почему здесь должно быть иначе?

Изменено пользователем Dmitry Shepard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Цитата

Исследование в игре зависит от действий игрока — «100%-ная зачистка» карты займет у вас довольно много времени

Т.е. снова привет Внутренние... 

Цитата

Все ли Эванурисы ненавидят чай? Гил пьет исключительно болотную воду?

Это так важно и интересно. Ответ так тем более. Походу реально будет возможность подружиться со злым-злом, т.е. др. Эванурисами.

Цитата

Можем ли мы обнять своих сопартийцев? Вы не можете обнимать их в любое удобное для вас время.

Так и не освоили "технологии древних" DAO. Где если ГГ в отношениях - то в лагере можно хоть заобниматься и зат-ться))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Есть ли в игре политические моменты и задания, как в Злые глаза и злые сердца в DA:I?

Нет, ... Но все же это не был бы DA без политики, и мы будем иметь влияние на некоторые происходящие в верхах события, такие как судьба наций и всего мира. В ходе игры Рук становится довольно важной фигурой.

Ур. ниже Инквизятины... чего уж говорить про "технологии древних" в DAO и DA2, где не только влияешь, но и участвуешь в полной мере на протяжении всей игры. Ну и Рук - Шишка, - повторение - мать учения, - если кто ещё не понял, что Рук самый самый из крутых)))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Есть переключатель для включения и выключения наготы

Игра 18+, но для "самых маленьких"))))) Так же и с кровью, и с расчеленёнкой... Да и монстры пошли под нож Диснея, что б значит, вероятно, не напугать неокрепших духом и телом.

19 часов назад, Gоблин сказал:

Тааш самый молодой (ближе всего к Сере по возрасту, около 20-ти), далее следует Эммрих, которому около 50-ти. Остальные в возрасте от середины 20-ти до начала 30-ти.

А то раньше по скринам градации не понять было. Ага, очень важно. Даже финт на уровне с возрастом Вив не осилили...

19 часов назад, Gоблин сказал:

Контент в игре представляет собой смесь направленных сюжетно-квестовых миссий и исследовательского контента, «или можно сказать, необязательного контента». Коринн не любит называть это «побочным контентом», так как это очень весело и это действительно хороший контент. Многие из критических сюжетных квестов очень тщательно проработаны и более линейны, чем другие части игры...

Будет линейка с Внутренними))) Но главное здесь, конечно, что Коринн не любит и любит...  А это большие линейки с загадками, - как и оно само))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вопрос: Какой мем о птице, по вашему мнению, подойдет Ассану?

И ответ туда же. Что-то явно на калифорнийском или сугубо Бушевском...

19 часов назад, Gоблин сказал:

Корифей действительно постарался, а Солас ещё больше усугубил ситуацию.

Ну да, ну да. DAI всё было зря, а Лысик сам не знает, что делал. Один ГГ - Шишка - разрулил ситуацию... ой, пардон, начал Рагнарёк, забрал силы Лысика, прихватизировал его особняк, а самого запер в Темнице - и теперь будет всех спасать, жаль что не от самого себя.

19 часов назад, Gоблин сказал:

Ответ Корин: Тааш и Эммрих — два её любимчика.

Спасибо, теперь ясно от кого стоит держаться подальше и кого стоит при случае послать/грохнуть/слить...))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

сложности «Кошмар», справимся без танка, имея в бою всего двух компаньонов?

Вам не придется брать танков, если вы не хотите,

И дальше всё про гибгость))) Короче, ГГ распылит всех на атомы в любом случае, ведь круче него только... а не, круче него никого нет.

19 часов назад, Gоблин сказал:

«Мода — это наша конечная цель»

Можно будет поиграть в показ Мод))))) Это так важно в РПГ)))) 

19 часов назад, Gоблин сказал:

О взаимосвязи между классами «детонации» — обзор и принцип работы

Короче, напарники нужны исключительно для активации комбо, без комбо - не будет урона и фейерверков.

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вы можете купить подарки, личные для каждого из компаньонов, когда вы дарите их им, то услышите приятные признания. ...

Ну да... Такого никогда не было и вот опять, пошёл отсюда DAO.

19 часов назад, Gоблин сказал:

У нас есть инструменты, которые не позволят вам упустить задания сопартийцев, которые находятся в нашей группе

Не упустить, не избавиться... Как это ново для DA))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Шанс на счастливый конец у Солавеллана?

Коринн: «Я думала, вы все хотите боли, этой мучительной романтики, которая разрывает вам сердце? Честно говоря, я бы не хотела ничего там спойлерить. Я просто скажу, что Трик проделал фантастическую работу с Соласом, они всегда это делают, это одна из их лучших работ. И я Солавеллан в руководящей команде, я представляю вас всех».

Солавеланы - вы будете страдать))))) Что вы ещё хотели от транса при стандартных белых цисгендерных отношениях???))))) О-о, вот будет вой-то))) Где-то я даже в другой новости прописывала, как это будет. Ох, какой же трэш, если я угадала))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вопрос: Лучанис одержим?

Луканис также известен как Демон Вирантиума. Он провел много времени, убивая Венатори, которые являются магами и много знают о демонах. Кто-то решил, что это прозвище может быть хорошей идеей.

Итальянец не одержим... Крылышки у него просто потому что)))) Или потому что он эдакий "тёмный ангел")))) Короче, компенсация для Солавеланок.)))) Буше любит "стекло".

19 часов назад, Gоблин сказал:

Есть ли способ сохранить созданных нами персонажей, чтобы нам не приходилось каждый раз начинать с нуля?

Да, черт возьми, есть

Ё... хоть один плюс есть в симуляторе свиданий и хоть что-то новое в серии DA)))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вопрос: Увидим ли мы наконец Мэйварис Тилани?

Это очень близко и дорого сердцу Коринн. Да. Наша дорогая Мэй, она появится в игре. Коринн рада это подтвердить, и каждый раз, когда она ее видит, она просто сходит с ума. Но она не скажет вам, какую роль или почему она играет в проекте. Подождите и увидите.

О! Так вот чей прототип Мэйварис))) Мы буквально встретимся с Буше лицом к лицу... Какая неожиданная радость(нет).

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вопрос: О характеристиках:

Характеристики и эффекты снаряжения тематически привязаны к фракциям. Veil Rangers тематически связаны с электричеством и использованием Завесы. Veil Ranger тематически привязан к Veil Jumpers, но вам не обязательно быть Veil Jumpers, чтобы быть одним из них. Разработчики не хотели, чтобы вы чувствовали себя ограниченными в этом.

Ну да... Это же так скучно, быть ограниченным в выборе в РПГ-то, прям как в жизни быть ограниченным своим полом...))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Они также обнаружили, что некоторые из магических гибридных классов являются фаворитами игроков, например, рыцарь-чародей. ... Для мага это слот для посоха и слот для шара и кинжала

В тему к пред. цитате. Пусть все будут как чародеи - это же всем нравится. К чёрту классы и специфику))))) Магия, даёшь больше магии!!!)))) А магу кинжалы!))))

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вопрос: Например, вы упомянули, что играя за эльфа в Veil Jumpers, вы будете больше похожи на долийского эльфа. А как насчет других фракций?

Различие между городскими эльфами и долийскими эльфами гораздо более заметна в южном Тедасе, чем на севере.

Ну да, ну да - пошёл весь лор прошлых частей куда подальше... 

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вопрос: Есть ли возможность взлома замков?

Подход, который они использовали в этой игре, заключается в том, что у каждого компаньона есть уникальная исследовательская способность, которая помогает исследовать мир, решать головоломки, находить сокровища и т. д. И это очень специфично для каждого компаньона. Рук находит кинжал Соласа и с его помощью может использовать эти исследовательские способности своих компаньонов, даже когда компаньон не в группе. Если вы исследуете Хоссбург и вам нужно решить головоломку, вместо того, чтобы бежать обратно к для смены состава группы, вы можете просто использовать кинжал.

Ура))) Можно пройти игру одним Руком и просто "забыть" про компаньонов. Они просто атрибут для прохождения и симулятор свиданий...

19 часов назад, Gоблин сказал:

Вопрос: Каков был ход мыслей при создании нового дизайна Морриган?

Морриган примиряется со многими истинами о себе и своей матери. Вы видите ее [в трейлере] с короной Флемет или ее вариантом. Это связано с ее путем принятия и тем, кто она есть, в пути на котором она находится.

Ну да, ну да - пошёл весь лор прошлых частей куда подальше...  А заодно и игроки со всеми своими прохождениями.

19 часов назад, Gоблин сказал:

Ассан — не единственный грифон в игре.

Больше куриц Богу куриц...

19 часов назад, Gоблин сказал:

Корин: «Если повседневная одежда Эммриха не заинтересует вас, я просто не знаю, что сказать».

Омг... с учётом, что он её любимчик, это уже пугает.

19 часов назад, Gоблин сказал:

Расскажите нам подробнее о Даврине.

Он суровый, вдумчивый, внимательный, но у него наверняка есть мягкая сторона.

Чую, это будет Джейкоб 2.0. Вот прям с него писали, и квест будет около того.

 

з.ы.: опять одна болталогия с упором на мнение Буше, где посредственность и безыдейность - всё для всех, мир/дружба/жвачка, никто не будет обижен и ущемлён, компаньоны - семья, ГГ - Мэри Сью в худшем воплощении. И при том ничего нового практически из уже по несколько раз рассказанному ранее и показанному.

Изменено пользователем DertuFys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 часов назад, vladgernet90 сказал:

Все здорово, но.. жимовая скамья с мешками с песком? Что? С каких пор в драгонажке люди и эльфы ходят в фитнесклубы и качают грудь?) Не знаю как вам, но мне это кажется странным и нелогичным для сеттинга.

Я согласна, это чушь собачья, вообще непонятно, с какой целью эта скамья там стоит. Откуда в Тедасе познания того, что жим лёжа тренирует грудные мышцы? Перед кем персонаж хочет красоваться своими мускулами? 

Почему бы не добавить тогда инстаграм, в котором персонаж бы хвастался своими грудями? 
В чём смысл фентези вселенной, если вы тащите туда вещи из реальности? Это супер лениво и плохо, я не понимаю, как такое прошло в прод. Сразу бросилось в глаза и вызвало крайнее недоумение. 

Если бы хотели показать, что перс тренируется - сделали бы соломенные чучела для тренировки ударов, как было в той же Инквизиции. 

Изменено пользователем Galleg0s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если закрыть глаза на момент выше локации мне понравились, и освещение, и наполнение выглядят красиво, неплохая работа. Молодцы!) 

Больше всего зашла потчивальня с винтовой лестницей, где наглый Дед экспроприировал целый этаж для своего барахла.

И что-то кровати я не вижу, то есть он спит где-то ещё :D Наглость - второе счастье.

Образует контраст с берлогой Луканиса. Вот уж где воплощение фразы "Men's Cave" :Nagatoro:


Как я понимаю, его каморка в дефолтном состоянии показана, когда он просто пришёл и кинул туда шмотки. Очень надеюсь, что по мере развиия отношений там появится что-то ещё. 

Комната не отражает его род деятельности и предпочтения, как у остальных сопартийцев. Понимаю, что это сделано для того, чтобы показать, что он аскет и женат на работе, но не до такой же степени. 

Скорее всего, Биовары немного слукавили, чтобы спойлеров избежать. 

 

Изменено пользователем Galleg0s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

Почему вдруг такой вывод? По сути, это принцип построения сюжета в свторе, где есть более линейный основной сюжет с завязками, поворотами и кульминациями, сопутствующая ему планетарная сюжетная арка и веером расходящиеся от них побочные квесты. При этом вариативность отыгрыша в рамках сюжетных миссий и побочных никуда не делась. Почему здесь должно быть иначе?

Свтор? ММО которая? Или про сингл речь.

Если именно онлайновский свитер то.. кхм... вот все же онлайна не хотелось бы видеть в сингле. 

Все же Био была как раз таки мастером, выдавать разные состояния мира, даже не на конец игры. А во время. ДАО и МЕ1-3. Даже Емпайер, доподлинно не помню, но чувство твоего прохождения было. Не очень прикольные ассоциации с прямым рельсами из КП77, когда тыкаешь в любой вариант... и все, результат один. Ну такое себе. Так что ждем что на сайте ДАВки уберут буквы "РПГ". 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 минут назад, Andrey_S_2020 сказал:

 

Все же Био была как раз таки мастером, выдавать разные состояния мира, даже не на конец игры. А во время. ДАО и МЕ1-3. Даже Емпайер, доподлинно не помню, но чувство твоего прохождения было. Не очень прикольные ассоциации с прямым рельсами из КП77, когда тыкаешь в любой вариант... и все, результат один. Ну такое себе. Так что ждем что на сайте ДАВки уберут буквы "РПГ". 

Ты уже себя накручиваешь) 

Будет так же, как и в Инквизиции. В целом сюжет линейный, а вот как раз-таки состояние мира у каждого разное будет. Не просто так же нам выборы как в Кипе перед игрой дадут.

У сопартийцев разные концовки, плюс наверняка с Соласом будет 2 варианта решения

Изменено пользователем Galleg0s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

То пишут, что Ведьмак крутая рпг, а ДАИ нет, хотя в ДАИ хоть какой-то отыгрыш есть, то восхищаются серией МЭ, в которой так-то всего два варианта - добрый и злой. Ну можно еще парагада сделать (я так и делаю), но в целом игра хоть и динамичная очень, но довольно рельсовая в основном сюжете и даже отыгрыше. Не вижу большой разницы с тем, что обещает выдать ДАВ. 

Мне даже с молчаливым героем и кучей строчек ответов очень редко выдают именно то, что лично я бы хотела сказать своим персонажем. Поэтому выбираем из того, что есть. Не понимаю детских истерик в стиле "мне не дали, что я хочу", т.к. слишком разные у людей вкусы и запросы.

Изменено пользователем Русалка
  • Like 5
  • Thanks 1
  • Sosoon 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Andrey_S_2020 сказал:

Свтор? ММО которая? Или про сингл речь.

Если именно онлайновский свитер то.. кхм... вот все же онлайна не хотелось бы видеть в сингле. 

Да, ММО. Но сюжет в ней построен по лекалам сингловой рпг, поэтому разработчики в свое время говорили, что свтор объединяет в себе котор 3, 4 и даже 5 сюжетно. И я с этим, в принципе, согласен, сюжетки классов легко можно реализовать как сингловые игры без особых заморочек.  Поэтому она и пришла мне в голову первой при прочтении описания построения сюжета в ДАВ.

Собственно, что Котор, что МЕ, что Свтор сюжетно построены по одному принципу: есть сюжетные узловые точки, мимо которых игрок пройти не может и глобальный исход этих узловых событий изначально зафиксирован разработчиками. Например, мать Лиары умирает в любом случае, но есть разные состояния мира, затрагивающие это событие и последствия принятых решений в ходе события, формирующие отыгрыш. Но, внезапно, это не есть нелинейность сюжета, у Биоваров он всегда в основе своей строго линеен, меняется именно состояние мира вокруг этой линии, причем в строго прописанных местах и заранее предписанное совокупностью сделанных выборов и их последствий. Для меня именно то, что Биоваре способны настолько тщательно и изобретательно эти совокупности просчитывать и реализовывать и было всегда их настоящей "магией". В свторе они, по моему мнению, так и вовсе достигли идеала в этом плане. По крайней мере, на уровне основных сюжеток классов. Дальше неизбежно началось упрощение.

Я бы рекомендовал вам не накручивать себя и не пытаться выискивать в любых словах разработчиков неизменно отрицательный смысл раньше времени, это слишком морально и нервно истощает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
22 часа назад, Gоблин сказал:

С точки зрения настройки игры и баланса они знали, что поддержка нескольких типов урона, например, физического, огненного, будет ключевой частью боевой системы. Это означало, что все классы должны иметь некие способности, позволяющие наносить этот урон. Это означало, что происходящее должно визуально читаться на поле боя. Но это еще не все. Они также обнаружили, что некоторые из магических гибридных классов являются фаворитами игроков, например, рыцарь-чародей. Так что это казалось тематическим способом поддержки этой цели. Что касается воина, у них давно была цель сделать его визуально более интересным и впечатляющим.

А нанесение большого количества урона и способность выдержать такое же количество и даже больше уже недостаточно, чтобы быть "визуально более интересным и впечатляющим"? Что в DA:O, что в DA2 с этим проблем не было. Инквизиция подкачала, да.

Уф. Все-таки, выбирая конкретный класс, игрок ожидает увидеть определенный паттерн поведения вместе с набором навыков. Сомневаюсь, что люди, выбиравшие рыцаря-чародея, хотели играть за воина и ловить урон лицом.

Видимо, разработчики решили стратегию "и никто не уйдет обиженным" применить ко всем элементам игры.

22 часа назад, Gоблин сказал:

Маги (и компаньоны, и Рук) применяют ослабление и подавление в качестве классовых дебафов (которые разработчики называют праймерами). И они детонируют эффект раскола. В то время как Разбойники применяют ослабление и раскол как собственные дебаффы и детонируют эффект на подавленном враге. Воины детонируют ослабления и применяют два других эффекта. Это как камень-ножницы-бумага.

Что-то мне это Guardians of the Galaxy напоминает.

Изменено пользователем renaissance2694

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Как же я постоянно ору с Манфреда

Йоу, бич.  

ppdUGlV.jpeg

Hide  
 
Изменено пользователем Acknowledged

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Dmitry Shepard сказал:

Да, ММО. Но сюжет в ней построен по лекалам сингловой рпг, поэтому разработчики в свое время говорили, что свтор объединяет в себе котор 3, 4 и даже 5 сюжетно. И я с этим, в принципе, согласен, сюжетки классов легко можно реализовать как сингловые игры без особых заморочек.  Поэтому она и пришла мне в голову первой при прочтении описания построения сюжета в ДАВ.

Ну собственно поглядим. Скепсис не уходит. Слишком много но, да и ладно. 

7 часов назад, Русалка сказал:

То пишут, что Ведьмак крутая рпг, а ДАИ нет, хотя в ДАИ хоть какой-то отыгрыш есть, то восхищаются серией МЭ, в которой так-то всего два варианта - добрый и злой. Ну можно еще парагада сделать (я так и делаю), но в целом игра хоть и динамичная очень, но довольно рельсовая в основном сюжете и даже отыгрыше. Не вижу большой разницы с тем, что обещает выдать ДАВ. 

Вообще, у них вроде МЕ2 взята за идеал. 

Вообще если они возьмут за основу некоторую очередность миссий... и возможность все провалить, чтобы вся патя умерла, а это было в МЕ2, или несколько умирали, то в принципе это даже хлеб. 

Таки уговорили. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, renaissance2694 сказал:
В 31.08.2024 в 16:58, Gоблин сказал:

Маги (и компаньоны, и Рук) применяют ослабление и подавление в качестве классовых дебафов (которые разработчики называют праймерами). И они детонируют эффект раскола. В то время как Разбойники применяют ослабление и раскол как собственные дебаффы и детонируют эффект на подавленном враге. Воины детонируют ослабления и применяют два других эффекта. Это как камень-ножницы-бумага.

Что-то мне это Guardians of the Galaxy напоминает.

Так ведь это в ДА2 было, в ДАИ тоже было, но работало попроще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, DertuFys сказал:

Т.е. снова привет Внутренние... 

)

 

Тут прям талант, докупаться абсолютно до всего что сказали авторы и вывернуть все в негативном ключе, и опять же додумать за авторов(разумеется в негативном ключе), что они не говорили..

Прям на высшей уровень хейтерства уже тянет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, Dmitry Shepard сказал:

Почему вдруг такой вывод?

Не мешай людям, они приходят сюда целенаправленно хейтить игру,

Они сами додумают кучу вещей, про которые разработчики вообще не говорили, и на основе своих фантазий, будут продолжать хейтить игру..

Тут уже к каждой фразе докапываются, что авторы, и пытаются в негативном свете ее выставить, даже самые невинные

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 31.08.2024 в 19:44, Русалка сказал:

Скрины комнат напомнили смесь дизайнов из всех трех предыдущих игр и это классно.

Что за глупость. Приведите пожалуйста пример, а то моя память не дает мне даже намека на смесь дизайнов с предыдущих частей. А я кстати сейчас играю в DA2, дизайны комнат в которой напоминают пустые коробки.

42 минуты назад, bol сказал:

Тут прям талант, докупаться абсолютно до всего что сказали авторы и вывернуть все в негативном ключе, и опять же додумать за авторов(разумеется в негативном ключе), что они не говорили..

Прям на высшей уровень хейтерства уже тянет

Это называется ассоциации на основе репутации. Что общего между 100% зачисткой локации и внутренними землями? А? Ну же, скажите пожалуйста. Это же простейшая ассоциация. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, Крауч сказал:

Что за глупость. Приведите пожалуйста пример, а то моя память не дает мне даже намека на смесь дизайнов с предыдущих частей. 

Ага, уже бегу, волосы назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Крауч сказал:

Приведите пожалуйста пример

Лично я отчётливо вижу общие элементы в дизайне городов и интерьере.

Я тут тоже села во вторую часть играть и как раз парочку скриншотов сделала недавно.

На мой взгляд эти скриншоты демонстрируют тот факт, что действие DA2, Инквизиции и DAV происходит в одной вселенной, пусть и в разных частях материка.
Художники смогли передать атмосферу и дизайны из предыдущих частей игры. Попарно сравниваю архитектуру и интереры комнат

DA2 

image.thumb.png.613967756d5089b3826b849601bcd3a8.pngimage.png.56487ae6ae05eb14419ba63efdd0516b.png

Hide  

 

DA2 

image.thumb.png.8cb903ea160ad10328726a540b21e4b6.pngimage.png.35887b6e40d6854277ddffca3a748705.png

Hide  

 

Инквизиция
 

image.thumb.png.dfa677a5a25729693f84e45fcb58c4fa.pngimage.thumb.png.6c312f9e8934a896abe8818d331e6cb7.png

Hide  

 

 

Изменено пользователем Galleg0s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 31.08.2024 в 21:58, Gоблин сказал:

Контент в игре представляет собой смесь направленных сюжетно-квестовых миссий и исследовательского контента, «или можно сказать, необязательного контента». Коринн не любит называть это «побочным контентом», так как это очень весело и это действительно хороший контент.

Надеюсь, что тут подразумеваются побочные квесты с сюжетом, а не подай принеси как в DAI или MMO. Т.к. второй вообще не веселый, но может её вштиривает от такого. А как она там называет побочные квесты мне все равно, они называются именно так.
 

В 31.08.2024 в 21:58, Gоблин сказал:

Частично да.

Частично нам пофиг, это ведь круто выглядит. 

В 31.08.2024 в 21:58, Gоблин сказал:

Как охотник на монстров, он не просто Серый Страж, который убивает монстров и делает из этого работу. Он действительно верит в необходимость охоты на монстров в необходимость отточеных навыков, изучение их слабостей и т.д. что часто проявляется в его характере

Пусть идет учит мат. часть про СС и не городит ерунду.

В 31.08.2024 в 21:58, Gоблин сказал:

Маги (и компаньоны, и Рук) применяют ослабление и подавление в качестве классовых дебафов (которые разработчики называют праймерами). И они детонируют эффект раскола. В то время как Разбойники применяют ослабление и раскол как собственные дебаффы и детонируют эффект на подавленном враге. Воины детонируют ослабления и применяют два других эффекта. Это как камень-ножницы-бумага. Но это всего лишь базовый уровень и возможности

Переведите... Ниже про подарки вообще не понял, причем тут они.

В 31.08.2024 в 21:58, Gоблин сказал:

Все, что BioWare сделала для этой игры, было направлено на поддержку общего игрового опыта. С точки зрения настройки игры и баланса они знали, что поддержка нескольких типов урона, например, физического, огненного, будет ключевой частью боевой системы. Это означало, что все классы должны иметь некие способности, позволяющие наносить этот урон. Это означало, что происходящее должно визуально читаться на поле боя. Но это еще не все. Они также обнаружили, что некоторые из магических гибридных классов являются фаворитами игроков, например, рыцарь-чародей. Так что это казалось тематическим способом поддержки этой цели. Что касается воина, у них давно была цель сделать его визуально более интересным и впечатляющим. Они знают, что это, как правило, не первый выбор людей как класс. Эта игра была их шансом показать, на что способен воин, заставить их почувствовать, что они имеют интересное отражение класса на поле боя. Но они признают, что есть те из нас, кому нравятся классы ближнего боя, ориентированные исключительно на физическую силу, и они говорят, что вы можете создать более физически ориентированный (скорее всего это означало неброский, не магический) билд, если вам это по вкусу.

Как итог. Они ничерта не понимают. Суть партийной РПГ, не важно экшен это рпг или нет, в комбинировании умений партии. ГГ не должен быть убер машиной под любую ситуацию, даже в МЕ такого нет. Воина легко делать интересным, рыцарь в броне влетающий и раскидывающий врагов это весело. Или непробиваемый как скала. Это его суть, а не капитан америка кидающий щит... хотя бить этим самим щитом никто не запрещает)

В 31.08.2024 в 21:58, Gоблин сказал:

Связанных с этим механик нет. У разных компаньонов разные влечения, они прописаны как реальные люди со своими предпочтениями. По мере продвижения по сюжету вы можете видеть, как эти отношения начинают развиваться, особенно если вы с ними не флиртуете. Обычно то, что позволяет им развиваться, — это вступление в роман или полное отсутствие флирта / романа. Компаньоны также могут формировать дружбу и соперничество.

Так значит механика есть... Это ведь игра. Офигиваю с неё, её спрашивают про черный цвет, она рассказывает про белый.

П.С. все остальные вопросы и ответы не стоят даже внимания на обсуждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Крауч сказал:

Что за глупость. Приведите пожалуйста пример, а то моя память не дает мне даже намека на смесь дизайнов с предыдущих частей. А я кстати сейчас играю в DA2, дизайны комнат в которой напоминают пустые коробки.

Это называется ассоциации на основе репутации. Что общего между 100% зачисткой локации и внутренними землями? А? Ну же, скажите пожалуйста. Это же простейшая ассоциация. 

Внутренние земли, были  плохи тем, что огромные пустые терретоии с квестами из онлайн игр,  на данный момент, разработчики обещают, что все квесты будут сделаны в ручную. К чему тут сравнение с внутренними землями, притензия в чем? Что локация большая будет? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Крауч сказал:

Что за глупость. Приведите пожалуйста пример, а то моя память не дает мне даже намека на смесь дизайнов с предыдущих частей. А я кстати сейчас играю в DA2, дизайны комнат в которой напоминают пустые коробки.

Это называется ассоциации на основе репутации. Что общего между 100% зачисткой локации и внутренними землями? А? Ну же, скажите пожалуйста. Это же простейшая ассоциация. 

Да и почитай, речь была о том, что буквально про все выскащано с язвительностью и токсичность. 

Можно отключать ноготу при желании. Плохо,  детская игра. 

Можно дарить подарки, плохо так как раньше в серии уже было это. 

Будут грифоны плохо, почему тут токсичность идёт непонятно, просто так

Что то там про моду сказали., плохо потому что для рпг это не важно, для рпг важно, это обнимашки в любую минуту, вот это важнейшая вещь в рпг, тут не будет, как плохо

Ну и так на каждую фразу разработчиков, все цитироватьсмысла нет. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...