Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 (изменено) Ну, вот опять вы о своем олд скуле... У меня плохая память и мне неудобно. А за вашу илитность я так рад.... В БГ я норм играл кстати Видать был моложе. Сильно моложе. Очень сильно Изменено 2 июля, 2014 пользователем Conrad1508 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 2 июля, 2014 What a game USA-Belgium was!!!! Also, Update V1.0.47 xD Кстати, апдейт "заставляет" трусы Зандалора разговаривать. И еще (почитав свой форум видимо) они убрали бесконечное повторение реплик у NPC. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragon of shades 1 314 2 июля, 2014 Хм, интересная возможность сделать спутников с разными характерами, чтобы они спорили, как выполнять квест. Разговоры с животными - да у них сплошные игры с оригинальными вещами!) Но мой английский далёк от отличного, так что дождусь русской версии, заинтересовала игрушка. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lian 10 837 2 июля, 2014 Я тут вспомнила, что ставила в DD и BD флажочки на карте на месте важных неписей и мест - и мне было замечательно. Специально сейчас зашла в DOS - та же штука: ставь флажочки где хочешь и в любом количестве. В чем проблема? Игра должна побуждать исследовать, а не вести тебя за ручку. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 2 июля, 2014 (изменено) Как мы вообще раньше играли без маркеров. БГ... Ужасно играли. Там отвратительный неинформативный журнал. Мне приходилось на листке записывать квесты. Вообще, я вроде бы ещё в первом НВН ставил маркеры на карте. И в заметках делал записи. Суть-то в чём. Отсутствие маркеров - это не показатель РПГшности. Можно и в шутерах прицел убрать, и автоперезарядку оружия. Из РПГ можно убрать журнал и автосохранения. Что, сами не запишите и не сохранитесь? Это просто вопрос удобства. Можно и управление мышью убрать. Ведь когда-то на одной клавиатуре играли и ничего. Касательно D:OS - есть возможность ставить маркеры самому. В принципе проблем не вижу. Просто авторы решили сделать расстановку маркеров частью геймплея. Вот и всё. =) Изменено 2 июля, 2014 пользователем cat-acrobat 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 Подробнейший журнал бг неиформативен? Cool story bro. Собственно говоря маркеры на карте были уже и там. В диван диваныче маркеры еще и на русском подписывались. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 2 июля, 2014 Сегодня у нас Вечер Унылых Старперских Воспоминаний? Надо было прийти в галстуке. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 2 июля, 2014 Подробнейший журнал бг неиформативен? Абсолютно неинформативен. Более того, он неудобен, ибо ведётся в виде дневника, и чтобы найти подробнейшую информацию нужно листать страницы туда-сюда. Это по сути даже не журнал в привычном виде, а просто способ раскрытия персонажа. И все подробности в нём сводятся к "Я встретил Васю Пупкина - послал его на хрен". Много всякой лишней мишуры. К слову, во втором БГ Биовары поняли, что сделали хрень и прикрутили к "дневнику" нормальный список задач, как в том же Фоллауте, например. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Argos_Rho 2 026 2 июля, 2014 они убрали бесконечное повторение реплик у NPC. Аллилуйя! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 Жесть. Просто жесть. Я даже не замечал, что могут возникнуть проблемы, если играть без маркеров. Помню как словил лютый баттхерт в fable 2 когда увидел светящийся след. Должен же быть хоть какой то вызов. Чтобы испытать моральное удовлетворение от результата мозговой деятельности 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vitok 2 148 2 июля, 2014 Кое-кто путает мозговую деятельность с прочностью седалища, особо страдающего при виде подсветки следов. Большинство же людей - неноулайферы, они не высиживают сутками перед монитором, "вживаясь" в роль и запоминая названия каждого закоулка и имена встречных-поперечных неписей. Даже чисто по жизни для сбора случайной информации, что называется, "до востребования" есть записные книжки и их аналоги. Так что ничего криминального в маркерах и заметках к карте\журналу нет, лишь элементарное удобство и экономия времени. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 2 июля, 2014 Большинство же людей - неноулайферы, они не высиживают сутками перед монитором, "вживаясь" в роль и запоминая названия каждого закоулка и имена встречных-поперечных неписей. Нет, достаточно иметь хорошую память. И в чем проблема, есть маркеры, ставьте, если надо. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vitok 2 148 2 июля, 2014 Нет, достаточно иметь хорошую память. И в чем проблема, есть маркеры, ставьте, если надо. Угу. Играя с часок-другой в день и то в лучшем случае и делая иной раз недельные перерывы с загрузом памяти по полной куда более существенной информацией, помнить ещё эту игровую ерунду? Да полноте. Для этого надо быть или ну очень большим фанатом, или ноулайфером. Проблем нет, не надо только говорить, что ими, маркерами, игру "оказуалеле". 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 2 июля, 2014 Жесть. Просто жесть. Я даже не замечал, что могут возникнуть проблемы, если играть без маркеров. Помню как словил лютый баттхерт в fable 2 когда увидел светящийся след. Должен же быть хоть какой то вызов. Чтобы испытать моральное удовлетворение от результата мозговой деятельности Вот, плюс человеку, не играл ещё в Дивинити, но от следа в Третьем Фейбле у меня реально произошёл разрыв шаблона после которого я удалил игру. На редкость убогим показался этот фейбл третий, одна из немногих игр которых я удалил вот так вот. Зато помню как искал в Морровинде всякие вещи и нпс... Замечательно же, проникаешься игрой сильно. Хотя порой и раздражало сильно, да. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Terry 40 2 июля, 2014 С точки зрения любителя рпг, которые занимают минимум пару недель полноценного "погружения", для себя могу сделать прогноз: отлично, есть и над чем подумать и на что засмотреться (уже вижу как поочередно развиваю все магические ветки и любуюсь-любуюсь). Задания хороши, юмор присутствует, есть эффект неожиданности. Когда от вас начинает "убегать" сундук и ехидно приговаривает при этом "ты слишком толстая и не догонишь" (вольный перевод), сдержать улыбку трудно)) После выхода локализации пройду еще раз дабы вникнуть в тонкости некоторых диалогов и книг. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 3 июля, 2014 Для этого нужно быть просто нормальным человеком. А людей которые ноют про то, что их заставляют думать еще и после работы хочется вот просто взять и пристрелить. Чтобы не засоряли генофонд планеты. Как я то интересно успеваю...Ну да ладно. Судя по количеству плюсов, людей с мозгом значительно больше. Короче хорош оффтопить. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 3 июля, 2014 Матерые интеллектуалы напоминают мне настоящих мужиков из анекдота про вазелин. Кстати, о вазелине:кто-нибудь обратил внимание, как изящно жГГ виляет попой, стоя с вынутым оружием? Гипнотическое зрелище, хоть гифку делай. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Лелька 27 397 3 июля, 2014 жГГ вообще очень милые, я как раз сейчас с двумя бегаю. х3 Маркеры часто нужны, для банального удобства, но если их нет, то не смертельно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 3 июля, 2014 Маркеры можно ставить как в первой части? Можно. Ну вот. Уже бесит просто современная тенденция сделать ВСЕ для потребителя. Прихожу в обувной магазин. Сидит на скамейке огромный боров, хоть сейчас шпалы укладывать отправляй, и тоненькая девушка продавец ему завязывает шнурки. Убил бы Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 3 июля, 2014 Все квесты понятны и логичны, бетку бегал без проблем, и единственное, для чего мне потребовалась документация - это крафт. Ну, потому, знаете ли, что я хочу знать, что по правилам игры, можно нечищенный картофан молотком долбануть и получить вкусное и полезное пюре. А что же до плачущих по отсутствующим маркерам и повсеместного разжёвывания - в моррор поиграйте или в сталкере-амк нычки поищите. Очень развивает навык ориентирования на местности. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vitok 2 148 3 июля, 2014 Уже бесит просто современная тенденция сделать ВСЕ для потребителя. Да что там, особо взбешённым современными тенденциями 'нормальным человекам' надо в магазине не хлеба булку продавать, а стаканчик зерна - пусть выращивает, мелет, месит и печёт в свободное от работы время - только своими руками, только хардкор. Кстати, о вазелине:кто-нибудь обратил внимание, как изящно жГГ виляет попой, стоя с вынутым оружием? Гипнотическое зрелище, хоть гифку делай. Угу, и при этом одежду сделали настолько топорно, что хоть голой води эту жГГ ради... этого... гипнотического зрелища. Не знаю, может потом найдётся что-то более-менее по фигуре, а пока что модели брони\одежды что для женского, что для мужского персонажей выглядят преотвратно. А уж посохи-то... а халаты... Такое впечатление, что магов разрабы ненавидели в особо извращённой форме. Зато радует игровая механика - ловушки, телепортируемые - и разбиваемые! - предметы, скрытность, учёт поля зрения, воровство, разнообразная магия, даже споры с напарником - всё и сразу, такого давненько не было. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 3 июля, 2014 Несколько страниц непрерывного ныться... Не нравится - не играй. Нравится? Не ной, а играй. Всё, точка. Игра шедевральна, почти. Особливо на фоне всех современных и супер-модных игр, в которых игрока ведут за ручку и опекают. Надоели своим нытьём. Зайдёшь в тему за полезным, а тут гекатонны нытья. Пока дочитал до конца, забыл зачем пришёл. Тьху. 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agzymsky 770 3 июля, 2014 Игра шедевральна, почти Почти? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 3 июля, 2014 Почти?Всегда найдётся что-то негативное. Пока я не нашёл, но постараюсь Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agzymsky 770 3 июля, 2014 Всегда найдётся что-то негативное. Пока я не нашёл, но постараюсь Единственное негативное, что я нашел - это баги, но они не смертельны и активно правятся разрабами. Ещё отсутствие русского языка, но это тоже скоро будет исправлено Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты