Borchelm 2 000 27 марта, 2013 (изменено) BRC Video Games Awards 2014: TPS года BRC Video Games Awards 2015: TPS года; Stealth года Платформы: [PS3] [PS4] [XBOX 360] [XBOX One] [РС] | Жанр: Tactical Espionage OperationsРазработчик: Kojima Productions | Издатель: KonamiДата выхода: Ground Zeroes - 20 марта 2014, Phantom Pain - 1 сентября 2015 Продолжение истории легендарного наемника Биг Босса (Нэйкед Снейк). Пролежав в коме 9 лет, Снейк просыпается в госпитале, на который совершается атака. Анонсирующий трейлер с GDC 2013: Геймплей: Ночное прохождение с TGS 2013 (PS4) Дневное прохождение с TGS 2013 (PS4) TGS 2013 (XBOX ONE) http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=AXIYniIuyrg Трейлеры: Трейлер The Phantom Pain, показанный на VGA 2012 Трейлер MGS V с Е3 2013(Расширенный) Трейлер Phantom Pain с Е3 2014 Скриншоты: Тык Интервью: Pre E3 Интервью с Кодзимой о Кифере Сазерленде: Изменено 8 июля, 2016 пользователем Aizek 12 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dUFIsLOP 1 992 25 августа, 2015 Скоро узнаем был ли утёкший сценарий правдой или нет>_> Метал Гир выглядит серьёзным ровно до того момента пока не превращается в элегантные шорты... 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tiranyss 3 076 25 августа, 2015 Все вроде бы хорошо, но вот робот с мечом-хлыстом. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agckuu_Coceg 2 387 25 августа, 2015 Все вроде бы хорошо, но вот робот с мечом-хлыстом. После орудия в причинном месте MG я уже на меч-хлыст внимания как-то не обращал. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
B11zzard 776 25 августа, 2015 (изменено) http://www.ign.com/videos/2015/08/25/why-metal-gear-solid-5-deserves-a-10 Копипаста: РЕЦЕНЗИЯ АВТОР: ВИНС ИНДЖЕНИТО 25 АВГУСТА 2015 Г. (IGN.COM, перевод IGN Russia) Я всё спланировал с большой осторожностью. Слишком много охранников искали меня, и с учетом вскоре восходящего солнца у меня почти не было шансов добраться до ближайшей безопасной зоны для посадки с раненым пленником на спине. Но мне и не нужно было этого делать. Ночью я заложил несколько зарядов С4 на радиоустановку аванпоста, на зенитную батарею и, что самое важное, на ее радар. Я взорвал их все сразу, вызвал вертолет и приготовился смотреть. Вскоре прилетело мое воздушное такси, взорвало БТР ракетами и расстреляло вражеских солдат пулеметным огнем, в то время как я продвигался с пленником от места, где я прятался, к центральной площади. Я запрыгнул внутрь с моим ценным грузом, а затем занял боковой пулемет, чтобы отбиваться от подступающих подкреплений, пока как мой вертолет нёсся прочь от горячей точки. Такова Metal Gear Solid V: The Phantom Paim на протяжении почти всей своей продолжительности, и тем удивительнее то, что ничего в этом моем побеге не было заскриптованным или постановочным. Моей задачей было всего лишь вывести оттуда пленника живым. Все остальное – от выбора времени суток до решения лишить вражескую базу возможности справиться с воздушной угрозой – лишь подчеркивает, как идеально друг другу подходят все составляющие Phantom Pain. Это, бесспорно, самая моя любимая по геймплею часть Metal Gear, хоть мне и хотелось бы, чтобы ее сюжет доставил бы мне столько же незабываемых моментов, сколько я смог сам себе создать в рамках здешней «песочницы». Прямо с того момента, когда вам говорят сесть на лошадь и поехать исследовать афганские пустоши, Phantom Pain ошеломляет свободой, которую дарит вам ее открытый мир, и количеством игровых элементов, которые вам нужно держать в голове. Их почти что слишком много – особенно учитывая относительную линейность предыдущих выпусков Metal Gear. Однако то, что поначалу казалось чрезмерно запутанным переплетением различных возможностей, при ближайшем рассмотрении оказалось хорошо взаимосвязанным набором полезных геймплейных механик, предоставившим мне широкий выбор потенциальных решений. Давайте, например, взглянем еще разок на мое бесстрашное спасение пленника. Смена дня и ночи в Phantom Pain сыграла большую роль в моем решении взорвать эти С4. Я не только знал, что не смогу выбраться под покровом ночи, но и еще был уверен, что мне не помогут ни пылевая буря, ни туман, ни даже небольшой дождик, который мог бы приглушить звуки моих шагов, – потому что моя разведкоманда на базе заранее мне сообщила прогноз погоды. Я также знал, что мне нужно будет вызвать вертолет неподалеку от вражеской базы, поэтому я разобрался с их противовоздушной техникой. И, конечно, немаловажно было устранить и устройства связи – однако, поскольку я не добрался до всех передатчиков, под конец все-таки прибыли подкрепления с соседних баз и несколько усложнили ситуацию. Количество всевозможных игровых элементов делает каждую сложную ситуацию, в которой вы окажетесь, интересной головоломкой, которую вам предстоит разгадать. Более того, у вас есть свобода разгадывать эти загадки в вашем собственном стиле благодаря невероятной гибкости базового геймплея Phantom Pain. Переход от стелса к перестрелкам куда более органичен, нежели в предыдущих MGS, и выбор «громкого» пути здесь не кажется неправильным, как во многих стелс-играх. Если кто-то вас обнаружит, у вас будет несколько секунд в slow motion (называемого здесь Reflex Time), чтобы тихонько расправиться с противником и предотвратить тревогу. Это не только создает множество напряженных и зрелищных моментов, но и дает вам свободу идти на взвешенный риск с возможностью делать любопытные ошибки. Миссии продолжаются, даже если дела идут не как ожидалось. Ваша тщательно спланированная стелс-миссия может закончиться верховым преследованием улепетывающей цели или потасовкой на вражеском вертолете – когда все идет не по сценарию, вы не остаетесь с проигрышем и фрустрацией. Благодаря тому, что экспериментировать и играть немного (или очень даже) агрессивно здесь относительно безболезненно, играться с кучей игрушек, предоставляемых Phantom Pain, – одно удовольствие. Я могу вызвать вертолет для поддержки с воздуха, указать цели для бомбежки усыпляющим газом или же заказать сброс своего боевого робота. Стрелять удобно, и, в отличие от Ground Zeroes, этим можно заниматься без задней мысли, потому что это не обрушит мой рейтинг за миссию. Нельзя сказать, что играть за палящего во все стороны маньяка тут можно без последствий. Благодарить за это стоит Mother Base, добавляющую в игру увлекательный элемент менеджмента базы – гораздо более глубокий и подробный, чем, пожалуй, его даже стоило бы делать. Фактически это самое полное воплощение лучших идей Peace Walker. В Mother Base нужно заниматься менеджментом построек, кадров и разработок для вашей растущей группы наемников – Diamond Dogs. Каждый убитый солдат и взорванный грузовик – это упущенный потенциал для роста базы. В других играх вражеские форпосты просто наполнены противниками, которых надо устранить, а в Phantom Pain они дают множество возможностей получить ресурсы и новых рекрутов. Как выясняется, чтобы ваша частная военная компания нормально функционировала, нужно много денег, людей и материалов. Здесь возможно открыть безумное количество пушек, гаджетов и умений для вас, ваших напарников и вашей техники – но чтобы сделать это, зачастую потребуется выполнить несколько условий. Нужно с умом распределять ваших подопечных по наиболее подходящим им ветвям вашей инфраструктуры, посылать сбалансированные боевые отряды на побочные задания, чтобы деньги продолжали вам поступать, и управлять ходом разработок, словно вы проходите кампанию X-COM. И самое потрясающее здесь – не количество доступных вариантов и возможных решений, а то, что все это имеет ощутимое влияние на вашу боевую деятельность. Да, распределение новобранцев по разным отделам базы звучит так же увлекательно, как заполнение налоговой декларации, но когда, например, моя R&D-команда подкинула мне модифицированную версию моей любимой штурмовой винтовки, или когда перенаправление персонала в отделы поддержки и логистики привело к тому, что у меня появилась возможность заказывать бомбежки артиллерией, я был рад, что не поленился вникнуть в детали. Это работает и в обратную сторону: как решения, принятые на базе, дают ощутимые бонусы на поле боя, так же и выборы, сделанные во время миссии, имеют последствия для возни с ресурсами дома. Менеджмент ресурсов, на самом деле, и есть кровь, текущая по венам здешнего открытого мира, дающая смысл для существования множества взаимосвязанных мест для тихого проникновения. Тщательно продуманная «песочница» Phantom Pain позволяла мне обходить небольшие форпосты на пути к моей основной цели, однако я редко когда пользовался этой возможностью. В конце концов, у этих ничего не подозревающих охранников могла быть важная информация, и сами себя бы они не допросили. Они могли знать месторасположение грузовика с припасами, который я мог угнать, чтобы проехать без препятствий на следующую базу, или они могли мне рассказать, где я могу спасти талантливого оружейника. Да, это заставило бы меня свернуть с пути, но зато это позволит мне разработать эту бронебойную снайперку, к которой я давно приглядывался. Восхитительная взаимосвязь между различными механиками Phantom Pain – связанных как с экшном, так и с менеждментом – поднимает ее геймплей на уровень, недостижимый многими современными экшнами с открытым миром. Впрочем, хоть игровая механика Phantom Pain и богата, как никогда ранее в сериале, сюжет игры в сравнении с ней кажется кошмарно недоразвитым. Он начинается уверенно, демонстрируя готовность режиссера Хидео Кодзимы сделать настоящее анимешное технофэнтези, вокруг которого сериал ходил большую часть последних двух десятилетий. Впечатляющее начало задает тон игре и оставляет после себя ряд вопросов, которые оказываются попросту забыты со временем (часов через 30-60, в зависимости от того, какие ответы вас интересуют и как вы играете). Ответы на них в целом выглядят поспешными, непродуманными, лишенными тематической релевантности, да и поданными не лучшим образом. И это разочаровывает вдвойне из-за того, что этот сериал известен своими (зачастую неуклюжими и утомительными) рассуждениями на выбранную тематику. Здесь же верно обратное: The Phantom Pain поднимает темы мести, детей-солдат, пыток и др., но ей совершенно нечего сказать о них, кроме того, что они существуют. К счастью, она не тратила мое время, прикидываясь, будто говорит нечто большее: катсцены в ней редкие и недлинные, и они не мешали мне получать удовольствие от геймплея. Впрочем, хоть это и мило, я бы предпочел «проблему» Guns of the Patriots, в которой было «слишком много» крутых моментов и поворотов сюжета. По меньшей мере сюжетные элементы Phantom Pain толково поставлены, с отличной операторской работой и искусной актерской игрой всех, включая Кифера Сазерленда, которому, увы, почти нечего делать в качестве Биг Босса. Его необъяснимое молчание даже в самых ключевых сюжетных моментах в финале игры выходит за рамки простого стоицизма и неприятно поражает. Почти полностью исчезли разговоры по кодеку о всякой всячине, яркие битвы с боссами и запоминающиеся моменты с персонажами из прошлых MGS. Все словно существуют лишь для того, чтобы выйти на экран, высказать нужную информацию и затем просто драматически там стоять. Единственное исключение – снайперша Квает, чья теплая, почти детская искренность и ярость на поле боя заставляют ее становиться звездой каждой сцены, в которой она присутствует. Ее нелепая нехватка одежды несколько портит эти качества, и один момент ближе к концу игры смотрится жутковато, а не мило, исключительно из-за ее наряда. Серьезно, ее можно было одеть в стандартный армейский камуфляж, и она осталась бы самым интересным персонажем игры, и тот факт, что ей приходится быть еще и объектом вожделения, разочаровывает. Что особенно же удивительно, так это то, что все огрехи сюжета Phantom Pain почти не повлияли на мое восприятие игры. Она не навязывает ни сюжетные сценки, ни геймплейные моменты, а это значит, что львиная доля запоминающихся событий будут происходить благодаря вам самим. Но учитывая, как охотно Phantom Pain содействует созданию таких событий, я не могу ее в этом винить. Я думаю, что даже лет через десять я не смогу сказать хоть о какой-либо миссии – «а помнишь, как тебе пришлось сделать вот это», зато я смогу заполнить целую книгу историями о том, как я справился с заданием, которое было уже близко к провалу, иди о том, как мой план сработал ровно так, как и должен был. Эта часть Metal Gear больше принадлежит игроку, нежели ее создателю, и лично мне вышеописанная история с вертолетом куда ближе, чем любой заскриптованный диалог или катсцена. И генератор ярких воспоминаний не ограничивается сюжетными миссиями. В Phantom Pain есть еще больше глубины, которая кроется в онлайновом режиме Forward Operating Base, позволяющем создавать дополнительные крепости, помимо основной Mother Base. Вы будете выстраивать оборону, выделять ресурсы и людей на защиту этих баз от вторжений других игроков. Также вы будете нападать на чужие базы, пытаясь украсть ресурсы, офицеров и, что самое важное, вражеские ядерные боеголовки. FOB, по сути, посвящен ядерной гонке, в которой вы можете или сами наращивать свой боезапас, или же воровать и обезвреживать чужие бомбы. Я поиграл в FOB всего пару часов, но пока что этот режим выглядит хорошей причиной продолжать исследовать и зачищать обширный мир Phantom Pain даже после того, как закончатся титры. Phantom Pain – это игра, существования которой я себе не мог и представить, игра, в которой каждая мизерная геймплейная деталь имеет свое предназначение. Отсутствие упора на сюжет наверняка послужит для многих поклонников Metal Gear предметов острых споров, но для меня акцент на моей личной истории, на моих собственных шпионских байках сделал эту часть моей любимой в сериале. Другие sandbox-игры давали мне и более крупные миры, и большее число иконок на мини-картах, но ни одна из них не заставляла меня планировать, адаптироваться и импровизировать так, как это сделала MGS5. The Phantom Pain не просто уважает меня как игрока, а еще и ожидает от меня умных и взвешенных решений, и это ставит ее на уровень, недостижимый многим другим. Изменено 25 августа, 2015 пользователем B11zzard 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-Lelouch- 2 697 26 августа, 2015 Кстати, только сейчас заметил, что песню к трейлеру Стефани Джустен спела. Она еще и поет. Ну вот кто будет таскать на миссии собаку или лошадь, когда есть Квает? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 26 августа, 2015 Она еще так мило подмигивает и знаки подает, когда ты на нее попадаешь смотря в бинокль Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
amercafe 20 060 26 августа, 2015 (изменено) В России грядет очередное повышение цен на игры Версии MGSV: TPP для PlayStation 4 и Xbox One будут стоить 4,699 рублей. Ранее игра была доступна для предзаказа за 3,999 рублей. Версия игры для PlayStation 3 и Xbox 360, теперь будет стоить 3,999 рублей против 3,299 рублей ранее. Пользователи персональных компьютеров смогут обзавестись проектом в Jewel-упаковке за 1,399 рублей (в этом случае подорожание составляет всего 200 рублей). https://www.1c-interes.ru/search/index.php?q=metal+gear&s=Search Изменено 26 августа, 2015 пользователем amercafe 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tiranyss 3 076 26 августа, 2015 С каждым днем все радостнее жить. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Krosent 2 270 26 августа, 2015 В России грядет очередное повышение цен на игры Версии MGSV: TPP для PlayStation 4 и Xbox One будут стоить 4,699 рублей. Ранее игра была доступна для предзаказа за 3,999 рублей. Версия игры для PlayStation 3 и Xbox 360, теперь будет стоить 3,999 рублей против 3,299 рублей ранее. Пользователи персональных компьютеров смогут обзавестись проектом в Jewel-упаковке за 1,399 рублей (в этом случае подорожание составляет всего 200 рублей). https://www.1c-interes.ru/search/index.php?q=metal+gear&s=Search В PSN еще стоит цена в размере 2,999. https://store.playstation.com/#!/ru-ru/%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-pre-order/cid=EP0101-CUSA01154_00-PREORDERBUNDLE01 Поэтому сейчас выгоднее брать PSN версию. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 27 августа, 2015 Полный таймлайн серииwww.metalgeartimeline.com/ 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oboima 11 677 27 августа, 2015 Работа Йодзи Cинкавы. 8 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tahon 1 172 27 августа, 2015 (изменено) Гигантский робот с огненной плетью и баба с вываливающимися сиськами резко не понравились. Японским трешачком, дешевизной и безвусицей повеяло. Изменено 27 августа, 2015 пользователем Tahon Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 27 августа, 2015 Японский трэшачок был ещё в первой части, к слову. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tahon 1 172 27 августа, 2015 Это мое первое знакомство с серией. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Moonway 2 008 27 августа, 2015 Это мое первое знакомство с серией.Ну тогда крепись.Чем дальше в лес... Пока внезапно, создатели не решат, что надо разбавить трешачок ДРАМОЙ. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 28 августа, 2015 Это мое первое знакомство с серией. Интересно сколько людей будут плеваться "что за муть тут происходит" впервые начав играть в МГС с последней части. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dovakin 1 363 28 августа, 2015 (изменено) Интересно сколько людей будут плеваться "что за муть тут происходит" впервые начав играть в МГС с последней части. Я, читая сюжет третьей игры Metal Gear Solid думал: "Что тут происходит? Что к чему? Кто эти все люди?!" Изменено 28 августа, 2015 пользователем Dovakin Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 28 августа, 2015 Я, читая сюжет третьей Metal Gear Solid думал: "Что тут происходит? Что к чему? Кто эти все люди?!" Ну как-то так. Тем более, что очень много инфы в кодеке или мелко разбросано по диалогам и прочему. Ну и МГС такая серия, где для игры в приквелы надо играть не только в приквелы приквела, но и ее сиквелы, ибо тогда смысл многого стает на свои места. В общем, будет весело тут. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agckuu_Coceg 2 387 28 августа, 2015 (изменено) Интересно сколько людей будут плеваться "что за муть тут происходит" впервые начав играть в МГС с последней части.Ну, потом объяснять придётся как-то так. Изменено 28 августа, 2015 пользователем Agckuu_Coceg Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WishMaster 2 466 28 августа, 2015 Полный таймлайн серии www.metalgeartimeline.com/ Прочёл весь таймлайн...такое ощущение, что мой мозг вырвали, пересадили клону, вернули обратно и вновь пересадили... вообщем вперед Плотва! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tahon 1 172 28 августа, 2015 Ну, потом объяснять придётся как-то так. CNMo9N6UAAAwCBn.jpg Спасибо, теперь все встало на свои места. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
B11zzard 776 28 августа, 2015 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Aizek 4 330 28 августа, 2015 Метал Гир внушает, сиськи тоже хороши. На что вообще жаловаться? Было время, когда нам приходилось обходится только этим. А, не, кажется это не то. Вот: 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
B11zzard 776 28 августа, 2015 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dovakin 1 363 28 августа, 2015 Ну, потом объяснять придётся как-то так. CNMo9N6UAAAwCBn.jpg Всё, что я понял, дак это то, что надо проходить всю серию.) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты