Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
julia37

World of Darkness: VtM "Catharsis" (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

%20_zpsy24yhjmm.jpg

 

 

Бела Лугоши мертв, и я - тоже. Но то, что осталось от Белы, гниет где-то в сосновом гробу, в то время как у меня есть возможность сидеть здесь, на балконе, наслаждаться выпивкой и смотреть на вас. Поправьте меня, если я чересчур самонадеян, но подозреваю, что моя сделка обернулась удачнее.

 

Глядя на вас, я вижу, что вы не понимаете. Ну конечно же, на дворе - циничные, рациональные времена, и вы не станете верить в то, что я мертв, лишь потому что я утверждаю это. Век назад все было бы чуть иначе, все было совсем иначе в последний раз, когда я с кем-либо беседовал об этом, но сейчас - век фактов. А факты таковы, что трупы не двигаются, не ходят, не разговаривают. Я ужасно извиняюсь, мои дорогие, но у меня есть для вас сюрприз: данное тело все это делает.

 

Так что присядьте. Пожалуйста, я настаиваю, чтобы вы устроились поудобнее. Налейте себе чего-нибудь выпить, предпочтительно из бутылки слева, в правой напиток весьма специфического вкуса. Этот вечер будет долгим, и, подозреваю, вам понадобится стаканчик-другой чего-нибудь крепкого. В конце концов, в ходе следующих нескольких часов я собираюсь объяснить, в самых неприглядных подробностях, почему все, что вам известно о жизни и смерти - неправильно. Другими словами, вам ни черта не известно о том, как на самом деле устроен мир, и я собираюсь открыть вам глаза.

 

Но я опасаюсь, мои дорогие, что вам не понравится то, что вы увидите.

 

 

неполная цитата из книги правил "Вампиры: Маскарад"

Коротко о главном

 

Итак, вы в Мире Тьмы.

 

С виду он похож на наш собственный, те же города и страны, те же люди на улицах.

 

Но только на первый взгляд.

 

Он гораздо темнее и мрачнее. И это не всегда метафора, так уж случилось, что с некоторых пор вы не можете выносить солнечный свет. Но есть еще кое-что. И  это нельзя игнорировать.

 

Теперь внутри вас поселился Зверь. Оборотная сторона медали бессмертия. Ваша темная ипостась, если хотите. Вы можете бороться с ним, можете попытаться посадить на цепь,  а можете спустить с поводка, но, поверьте, легко с ним не будет в любом случае.

 

 

Действие будет происходить в городе Санкт-Петербурге в наши дни. Вернее, не в нем самом, а в его темной проекции из Мира Тьмы. Ваши персонажи в свободное игровое время вольны делать что угодно и где угодно, декорации позволяют многое, однако, по возвращении мастера из мира живых будьте готовы к получению разнообразных плюшек за разведенную бурную деятельность. Как вкусных, так и не слишком.

Впрочем, все в рамках механики, никакого произвола.

Ну, может, совсем чуть-чуть)

 

 

 

 

 

В городе правит Камарилья. 

Учитывайте это, создавая своего персонажа. Что такое Камарилья и с чем ее едят для незнакомых с сеттингом - чуть ниже. 

 

Вампиры любят большие города. Ведь где лучше всего спрятать дерево, как не в лесу? И где проще всего скрыть внезапную смерть, как не там, где их случаются сотни каждый день?

Население нашего города приблизительно пять миллионов. На весь город у нас имеется менее сотни вампиров и по лору получается, что он здорово перенаселен этими коварными созданиями.

Самые влиятельные кланы в городе (в скобках приблизительная численность) – Тореадоры (20), Вентру(15), Носферату(15).

Вторые по численности – Бруха(10), Малкавианы (10), Гангрелы (10), Тремеры (10)

Прочих - исчезающе мало.

 

Требования к персонажам

 

Итак, вы вампир, который только-только перестал быть "птенцом". Период от вашего Становления до Представления в том или ином виде князю от 25 до 50 лет. Для бессмертных это незначительный промежуток времени и другие сородичи по праву считают вас чем-то вроде детей-переростков. Эта молодость, кстати, накладывает ограничения и на знание лора. Ваш персонаж не может знать о вампирах все только потому, что он сам вампир. Для этого есть соответствующая графа в Познаниях (см прокачку)

Вас представили князю не раньше года до начала игры. Подробности этого мероприятия зависят от вашего клана и биографии.

 

Вы чем-то обязаны князю или питаете к нему другие сильные чувства. Например, он мог сделать вам какое-то очень важное одолжение, он может быть вашим сиром (если вы Тореадор. Впрочем, сир персонажа-Тореадора не обязательно должен быть князем), может быть, вы в чем-то провинились, но князь до сих пор закрывает глаза на ваши шалости, хотя и дает понять, что знает о них. Вы даже можете быть связаны с ним узами крови (что такое узы крови, ваши персонажи не знают, если, конечно, сами не сидят на них или не обладают соответствующим Познанием (см. раздел Механика)), но этот вариант  налагает значительные ограничения на отыгрыш, будьте бдительны). В общем, тут простор для фантазии, можно придумать и свой вариант взаимоотношений, вынуждающий персонажа не нарываться на прямой конфликт.

 

Иногда от кланового состава группы будет сильно зависеть развитие ситуации. К примеру, определенные кланы могут открывать или наоборот, полностью исключать возможность воплощения в жизнь некоторых решений, менять характер взаимодействия с НПС.

 

Резюмируем.

Вы желаете или вынуждены демонстрировать свою приверженность Камарилье и придерживаться правил Маскарада, в противном случае, князь изгонит вас раньше, чем начнется игра.

 

Физический возраст персонажа не менее 16 лет

 

Злостных прогульщиков из игры буду выводить. Тут все как обычно, не можете - значит предупреждайте. А то может внезапно оказаться, что вернувшись после пары недель отсутствия, вы найдете вашего любимого вампирчика закопанным на глубине трех метров в каком-нибудь очень прочном цинковом гробу где-нибудь в промзоне. И еще не факт, что откопавшись, он найдет свое положение лучше, чем прежде.

^_^

 

Жанр игры

Как и было сказано в анонсе - это песочница с элементами расследования. Неразрешимых ситуаций по сюжету быть не должно, потому что если вдруг мы заходим в тупик, то сюжет просто развивается по другому пути, как это было в "Сороке", "Метаморфозе", "Темных тропах" и т.д.

 

Предполагаемая длительность: три месяца, но тут уже больше зависит от игроков, чем от мастера) посмотрим, как оно пойдет.

 

Предполагаемый срок запуска: 21-22 ноября

Сородичи

 

Rеi                - Александра

NearBird       - Фрейя

Nevrar          - Сухов Виктор

Gonchar       - Валентин Соловьев

Выбыли:

Zuzanna        - Робин

FOX69           - Ашшур - Эпилог

Naji                - Воислав

seda_rostro   - Микка Тойвонен

 

Механика

 

Раздел 1

Вступление

 

Вампиры в Мире Тьмы

 

    Вампиры, населяющие землю в наши ночи, или Сородичи, как они обычно себя называют, одновременно похожи и отличаются от ожидаемого образа. Во многом вампиры похожи на знакомых монстров из мифов и кино. (В старых сказках, возможно, придуманных обманутыми или сбитыми с толку смертными, довольно много правды.) Однако, как, к своему сожалению, поняли многие отважные охотники на вампиров, не все бабушкины сказки о вампирах истинны.

 

1.Вампиры бессмертны.

Правда. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.

 

2.Вампиры — живые мертвецы и должны питаться кровью живых.

Правда. Вампир клинически мертв — его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не старится — и все же он думает, ходит, планирует, говорит… охотится и убивает. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно — человеческую кровь. Вампиры осушают свою жертву, используя выдвижные клыки, которые у них волшебным образом вырастают, как только они становятся нежитью. Каждый вампир также может магическим образом зализать раны, нанесенные его собственными клыками, скрывая таким образом следы кормления.

 

Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Человеческая еда смертных, человеческое дыхание, человеческая любовь — все эти вещи безразличны вампиру. Кровь — единственная страсть Сородича, и без нее он быстро зачахнет и впадет в спячку. Более того, каждый вампир может использовать украденную им кровь для невероятных деяний, лечения и иной магии.

 

3. Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира.

Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Становление, вызывает мистическую трансформацию человека в нежить.

 

4.Вампиры — это чудовища, демонические духи, вселившиеся в трупы.

Неправда… и правда. Вампиры — не демоны по своей сути, но сочетание трагических факторов, неумолимо заставляет их совершать порочные деяния. В начале новообращенный вампир думает и действует почти так, как он делал это при жизни. Он не превращается немедленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир вскоре открывает свою всепоглощающую жажду крови и познает, что от кормления на людях зависит его существование. В большинстве случаев склад ума вампира меняется — он привыкает к стереотипам, менее подходящим общественному животному, и более удовлетворяющим хищника-одиночку.

 

Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге вынужден будет пойти на убийство — случайно или по необходимости, и с каждым годом убивать становится все легче. Понимая, что он сам не достоин доверия, он отказывается доверять другим. Понимая, что он другой, он ограждает себя от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля над ситуацией, он становится в первую очередь манипулятором. И все это лишь прогрессирует, пока года оборачиваются десятилетиями, а затем и веками, и вампир убивает чаще, и видит, что люди, которых он любит, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая в его понимании, все теряет и теряет в цене, пока смертное «стадо» вокруг него не начинает значить не больше роя надоедливых насекомых. Старейшины вампиров — одни из самых опустошенных, бесчувственных, параноидальных — в общем, чудовищных — существ, которых когда-либо знал мир. Возможно, они и не демоны — но на этом уровне, кто сможет найти отличие?

 

4.Вампиры сгорают на солнечном свете.

Правда. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, хотя некоторые могут выдерживать прикосновение лучей солнца на очень короткое время. Вампиры — ночные существа, и большинство находит невероятно сложным бодрствование днем, даже в укрытиях.

 

5.Вампиры боятся чеснока и текущей воды.

Неправда. Это сказки и ничего более.

 

6. Вампиры боятся крестов и прочих святых символов.

Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в его силу, кто знает, чем закончится подобное противостояние?

 

7. Вампиры умирают, если их сердце пронзить колом.

Неправда. Но деревянный кол (или стрела, арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парализует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.

 

8. Вампиры обладают силой 10 человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать людей и исцелять самые ужасающие раны.

Правда и неправда. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и его знания о собственной природе, он учится использовать свою кровь для пробуждения тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами.

Основные понятия

 

1.Становление

Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Становление. Некоторые кланы вампиров даруют Становление более беззаботно, нежели другие, но Становление почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным ребенком часто неделями или даже годами следит его будущий сир, скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу Сородичей.

 

Становление схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить. Этот процесс может быть совершен даже над мертвым человеком, если тело еще теплое.

 

Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам. Но, даже будучи воскрешенным, смертный по-прежнему мертв; его сердце не бьется, он не дышит. В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам клана. Теперь он вампир.

 

2.Охота

 

Самое фундаментальное отличие людей от вампиров — их способ питания. Вампиры не могут существовать за счет человеческой пищи; вместо этого они должны поддерживать свои вечные жизни, поглощая кровь — свежую человеческую кровь.

 

Вампиры добывают пропитание множеством способов. Некоторые заводят «стада» жаждущих смертных, обожающих экстаз Поцелуя вампира. Некоторые ночами пробираются в дома, питаясь спящими людьми. Некоторые бродят по местам развлечений смертных — ночным клубам, барам и театрам — склоняя их к сношению и маскируя охоту любовной страстью. А другие добывают лакомство наиболее древним способом — крадучись, атакуя и обездвиживая (или даже убивая) смертных, забредших слишком далеко в своих одиноких прогулках по ночным переулкам и глухим пустырям.

 

3.Ночной мир вампиров

 

Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и за безопасность, которую она обеспечивает — им до смешного просто приобретать обыденные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара слов предоставляют коварному вампиру доступ ко всем богатствам, власти и слугам, какие он пожелает. Некоторые могущественные вампиры способны вселять гипнотические намеки или команды в разум смертных, после приказывая им забыть о существовании вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью заполучить толпы безвольных рабов.

 

 Хотя существуют исключения, вампиры склонны держаться близко к городам. Город предоставляет широкие возможности для охоты, связей и политических игр — в то время как дикая природа зачастую опасна. Дикая природа — обитель люпинов, оборотней, извечных врагов вампиров, желающих лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню.

 

4.Камарилья

Наибольшая из ныне существующих сект вампиров, Камарилья соотносит себя с Маскарадом, и таким образом надеется закрепить место Сородичей в мире в современные ночи. Камарилья – открытое общество: она провозглашает, что все вампиры являются ее членами (хотят они того или нет), и что любой вампир может стать членом этой секты вне зависимости от своего происхождения.

 

Несмотря на то, что Камарилья является наибольшей из сект, в нее входит лишь примерно половина из 13 известных вампирских кланов. Секта устраивает собрания, известные как созывы, на которых представители активных кланов могут обсудить свои дела. Так же периодически проводятся конклавы, на которых может присутствовать любой член секты, желающий обсудить важные дела секты.

 

5.Шабаш

Согласно слухам, Шабаш берет свое начало от средневекового культа смерти, и те, кто не являются его членами, крайне опасаются этой секты. Эта секта жестока и чудовищна, и ее члены больше не цепляются за человеческую мораль или философию. Вместо этого они наслаждаются своими вампирскими не-жизнями. Шабаш хочет отбросить Традиции, уничтожить Камарилью и поработить человечество. Шабаш принимает в свои ряды кого угодно, он разрастается подобно сорной траве и уничтожает все вокруг себя. Большинство членов Шабаша презирают вампиров Камарильи, в ком они видят трусливых неудачников, которые отвергают свою хищническую природу.

 

Чужаки мало что знают о внутренних делах Шабаша. Некоторые Сородичи Камарильи даже сомневаются в его существовании, считая, что это всего лишь ужасный слух, придуманный старейшинами, чтобы держать в узде своих проблемных детей. Мрачные истории об этой секте распространяются подобно лесному пожару. Единственный достоверный слух говорит, что члены Шабаша любят огонь – привычка оставлять за собой выжженные земли создает секте ужасную репутацию.

 

6.Сир - вампир, даровавший вам становление

 

7.Традиции - ваш сир обязан был рассказать вам о них. С другой стороны, некоторые сиры часто (по легкомыслию или намеренно) пренебрегают своими обязанностями. Впрочем, так или иначе, вы о них уже слышали. Иначе просто не прожили бы столько времени в своем новом обличии.

 

Первая Традиция: Маскарад

Ты не должен проявлять свою истинную природу перед теми, кто не принадлежит к Крови. Сделав это, ты будешь лишен прав Крови.

 

Вторая Традиция: Домен

Твой домен – твоя забота. Все другие должны уважать тебя, пока находятся в нем. Никто не может перечить твоему слову в твоем домене.

 

Третья Традиция: Потомство

Ты должен давать Становление только с разрешения твоего старейшины. Если ты дашь Становление без разрешения твоего старейшины, ты и твое потомство будете уничтожены.

 

Четвертая Традиция: Ответственность

Те, кого ты создаешь – твои дети. Пока потомство не будет отпущено, ты должен во всем управлять им. За их грехи ответишь ты.

 

Пятая Традиция: Гостеприимство

Уважай чужой домен. Когда ты приходишь в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит им. Если ты не представился, ты никто.

 

Шестая Традиция: Уничтожение

Тебе запрещено уничтожать себе подобных. Право уничтожения принадлежит лишь твоему старейшине. Только старейший среди вас может воззвать к кровавой охоте.

 

8.Князь не «правит» городом. Он скорее играет роль наблюдателя или судьи, чем монарха. Он разрешает споры между Сородичами, является авторитетом по соблюдению Традиций в городе, и сохраняет мир. Прежде всего, его заботой является Маскарад и его соблюдение. Означает ли это, что он постоянно вычищает от членов Шабаша свой город или держит в узде его наиболее диких обитателей? Возможно. Не каждый князь понимает или заботится о том, что его власть столь неформальна: некоторые хотят, чтобы им к ним относились как королям в былые времена, держат собственный «двор» и чтобы «поданные» в их домене воздавали им королевские почести. Подобные высокомерные князья могут истязать свое население, лишая прав молодых и раздражая старейшин. Однако, среди них есть и более дальновидные.

 

9.Элизиум

Многие молодые вампиры считают традицию Элизиума устаревшей и вышедшей из употребления, однако она является одной из наиболее важных традиций Сородичей. Князь может провозгласить какую-то часть своего домена Элизиумом, местом, свободным от насилия. Именно сюда приходят многие вампиры, чтобы провести свои ночи, ведут дебаты, спорят о политике и плетут интриги в течение многих часов. Так же здесь обустраиваются многие дела Сородичей, и поэтому почти каждый вампир хотя бы раз побывал в Элизиуме, хотя бы для того, чтобы поговорить с князем или старейшиной

 

Элизиум находится под действием « PaxVampirica», и это означает, что он является нейтральной территорией и тут неприемлемо насилие в любой форме. Соперники могут обмениваться обидными словами, но они должны держать себя в руках. Так как извинения в подобном обществе обычно не работают, нарушителю просто показывают на дверь и говорят обуздать свой характер. Если события выходят из-под контроля, князь может покарать нарушителей даже Окончательной Смертью.

 

Правила Элизиума просты:

 

1) Не позволяется никакое насилие. (Некоторые князья идут еще дальше и запрещают ношение любого оружия в Элизиуме, чтобы горячие головы не смогли перейти от слов к делу).

 

2) Ни одно из произведений искусства не может быть уничтожено под страхом Окончательной Смерти. (Иногда под «искусством» подразумевается и сам художник, что делает вампиров клана Тореадор одними из самых яростных защитников Элизиума).

 

3) Элизиум – нейтральная территория (См. Правило Номер Один: то, что происходит на территории Элизиума – это одно, а то, что за его пределами – совсем другое, и поэтому если неонат оскорбил старейшину в Элизиуме, то ему лучше как можно скорее добраться до своего убежища после того, как он его покинет. Кто знает, какой несчастный случай может произойти по дороге..).

 

4) Все время помните о Маскараде (Это касается таких вещей как вход или выход, особо горячих аргументов или охоты).

 

Появляться в Элизиуме голодным – дурной тон. Иногда в Элизиуме можно немного подкрепиться, однако чаще всего это неприемлемо, и поэтому охота может вызвать подозрения. Если Сородич привел гостя в Элизиум, то он за него отвечает.

 

10.Кланы *

 

 

не все перечисленные кланы доступны для игры. Об этом ниже

 

У каждого клана есть вампирские силы, которые его члены могут изучать легче, чем другие, а так же у каждого клана есть своего рода слабость, по которой можно распознать его членов.

 

Происхождение крайне важно для Сородичей. Они являются одиночками и избегают друг друга по своей природе, однако Проклятые придают большое значение своему наследию. Слава вампира зависит от его клана так же, как и от поколения, и даже самому вялому Сородичу положено немного уважения, если того требует происхождение.

 

Существует тринадцать известных кланов, однако среди Сородичей ходят слухи о «малых» кланах или линиях крови, которые откололись от своего кланы в предыдущие ночи. Принято считать, что из тринадцати «великих» кланов семь принадлежат к Камарилье, два к Шабашу, а четыре оставшихся не относятся ни к одной из сект.

Ниже дано описание типичных представителей кланов. Однако, разумеется, не все принадлежащие к клану вампиры так уж типичны.

 

 

Кланы Камарильи

 

Камарилья заявляет, что все вампиры являются ее членами, хотят они того или нет. На самом деле в нее входят лишь семь кланов, однако любой вампир может быть признан ее членом, если он этого захочет.

 

Бруха

 

Как говорят сами Бруха, когда-то они были королями-философами Месопотамии, Персии и Вавилона. Они контролировали империи от колыбели цивилизации до Северной Африки и собирали знания по всему миру. Однако в своем стремлении к просвещению и свободе они убили своего прародителя, и за это Каин изгнал их из Первого Города. С тех пор в клане Бруха начался неизбежный упадок. Сейчас их воспринимают как испорченных детей, у которых не осталось ничего от их гордости и истории. Бруха были одними из главных зачинщиков Великого Восстания Анархов, однако основатели Камарильи смогли приструнить их, и весь клан до сих пор негодует по поводу этого. Бруха номинально принадлежат к Камарилье, однако они являются смутьянами и агитаторами секты, пробуя Традиции на прочность и бунтуя во имя чего угодно. Многие Бруха являются анархами, пренебрегая авторитетом и правлением князей.

 

Гангрел

 

Крадущиеся в ночи Гангрелы являются дикими вампирами и обладают многими звериными чертами и повадками.Гангрелы редко надолго остаются в одном месте надолго и являются странствующими путешественниками, испытывая наслаждение лишь тогда, когда бегут в одиночестве под ночным небом. Говорят, что в отличие от всех остальных Патриархов, их прародительница была дикаркой, и поэтому Гангрелы часто дают Становление отрешенным людям. Гангрелы дикие, отчужденные и сторонятся других, поэтому часто они являются трагическими индивидуалистами: многие из них ненавидят городские толпы и строения, однако враждебность оборотней не позволяет большинству Гангрелов жить на дикой природе. Гангрелы помогают Камарильи лишь потому, что она меньше вторгается в их не-жизни, чем Шабаш. Некоторые Гангрелы считают, что независимость лучше, чем их номинальное место в Камарилье, и поэтому членство этого клана в секте под вопросом.

Малкавиан

 

Клан Малкавиан страдал в течение всей своей истории, и это продолжается и в нынешние ночи. Каждый член этого клана безумен, и все они являются рабами своего истощающего помешательства. Говорят, что их прародитель был одним из самых великих вампиров старины, однако он совершил какое-то ужасное преступление и поэтому Каин проклял его и его потомков безумием. В течение всей истории Каинитов Малкавиан сторонились из-за их странного характера и искали у них совета из-за их еще более странного пророческого дара. Те, кто постоянно имеют дело с Малкавианами говорят, что теперь клан еще более нестабилен, чем раньше, и распространяет безумие подобно заразной болезни. В течение всей истории Малкавиане были рассредоточены и неорганизованны, однако недавние волны миграции и необъяснимые собрания заставляют многих старейшин сильно беспокоиться о будущем клана.

Носферату

 

Члены клана Носферату страдают от наиболее заметного проклятья из всех. Становление сильно деформирует их, превращая в настоящих чудовищ. Легенды говорят, что Носферату были прокляты в наказание за грехи их прародителя и за злобный характер его детей, однако в нынешние ночи клан Носферату известен как наиболее вдумчивый и уравновешенный из всех перед лицом опасности. Носферату имеют репутацию торговцев информацией и собирателей секретов, так как их ужасный внешний вид заставляет их оттачивать свои мистические способности, которые позволяют им скрываться иногда буквально у всех на виду. В настоящее время клан заявляет, что он отрекся от своего прародителя и больше не служит ему. Некоторые Сородичи шепчут, что у членов клана ужасные отношения со своим создателем, и что он хочет уничтожить их всех.

Тореадор

 

Моты среди Сородичей, члены клана Тореадор наслаждаются излишествами и упадком, а так же заявляют, что покровительствуют искусству. По большому счету, эти заявления правдивы, так как в клане присутствует множество талантливых художников, музыкантов, писателей, поэтов и других одаренных творцов. С другой стороны, в клане полно «позеров», тех, кто считает себя великими эстетами, но сами творить не могут. Согласно легенде, покровительство Тореадоров искусству берет свое начало еще в те времена, когда их прародительница дала становление двум близнецам. Эти близнецы проводили свои не-жизни среди красоты и праздности, в то время как их сир, Арикель (если верить легенде) безумно любила их и защищала от всех напастей, которые обрушились на Первый Город. Так же ходят темные слухи о том, что одного из близнецов развратило бессмертие и он убил своих брата и сира. Тореадоры категорически отрицают это, и тот, кто подымет эту тему, рискует нарваться на ярость клана.

Тремер

 

Ни один из кланов не окружает столько таинственности, как клан Тремер. Создатели и мастера ужасной кровавой магии, Тремеры имеют жесткую политическую структуру, основанную на силе, о которой из-за фанатичной лояльности клана другим Сородичам почти ничего не известно. Так как клан окружает завеса таинственности, многие рассказывают ужасные истории о происхождении клана. Некоторые Сородичи заявляют, что Тремеры вообще не являются настоящими вампирами, что они смертные маги, которые обрекли себя на вечность, когда исследовали бессмертие. Одним из наиболее популярных слухов, который распространился благодаря цыгану, который побывал в капелле клана в Вене, является тот, в котором говорится, что с основателем клана, самим Тремером, произошло ужасное изменение и он превратился во что-то другое. Клан Тремер хранит молчание по этому поводу и косо глядит на тех, кто осмеливается проникать в его тайны.

Вентру

 

Номинальные лидеры Камарильи, Вентру заявляют, что создали эту организацию и поддерживали ее с самого основания. Клан подозревает, что его основатель был убит членом клана Бруха, что нанесло серьезный удар по гордости Вентру. Однако не смотря на деятельность этого хорошо организованного клана среди Сородичей по-прежнему существует много слухов, и иногда сплетни о темных тайнах и спящих Древних просачиваются не смотря на жесткий контроль Вентру.

 

Кланы Шабаша

Как и Камарилья, Шабаш приветствует любого Сородича, который захочет стать его членом, нужно лишь принять нечеловеческую философию секты. Так же почти у каждого клана Камарильи есть так называемое антитрибу или «анти-клан» в Шабаше: эти бунтари отвергают принципы основного клана в угоду чудовищному мышлению секты. Два лидирующих клана Шабаша заявляют, что уничтожили своих Патриархов, и говорят, что так же собираются уничтожить всех прочих.

Ласомбра

 

Ласомбра – мастера тьмы и теней, и обладают задатками лидеров так же, как и клан Вентру. Многие Сородичи видят в Вентру и Ласомбра извращенные отражения друг друга. Когда-то Ласомбра были благородным кланом, однако хаос, произошедший в истории Сородичей, и формирование Шабаша заставили многих его членов повернуться спиной к своим истокам. Теперь Ласомбра полностью отдали себя проклятию существования в виде вампира. Шабаш влияет на клан так же, как и Ласомбра влияют на Шабаш, и без руководства этих падших аристократов секта давным-давно развалилась бы на части.

Цимисхи

 

Бывшие тираны Восточной Европы, Цимисхи были изгнаны из своих владений в Старой Стране и укоренились в Шабаше. Обладающий извращенным достоинством, связанный со злом, которое находится за пределами понимания смертных, клан Цимисхи руководит Шабашем в том, что касается отвержения всего человеческого. Предания Сородичей рассказывают о том, что когда-то Цимисхи были одним из самых сильных кланов в мире, но ход истории и заговор других Каинитов свергли их. Больше чем какие бы то ни было другие вампиры, Цимисхи наслаждаются своей чудовищностью.

Они практикуют Дисциплину «лепки плоти», при помощи которой они измываются над своими врагами и изменяют себя до ужасной красоты.

 

Независимые

Независимые кланы отвергают членство в любой секте и предпочитают следовать принципам своих мифических создателей. Члены независимых кланов обычно являются наиболее социально активными, так как их обязанности перед своим кланом заставляют их взаимодействовать с другими вампирами практически еженощно. Так как их редко видели, то многие считали их скорее легендой, нежели реально существующими вампирами. Все изменилось в течение нескольких последних лет. В то время как мир сжимается и смертные говорят о «геополитике» и «глобальной экономике», интересы кланов Камарильи и Шабаша все больше и больше начинают конфликтовать с интересами независимых кланов. Независимые Сородичи все чаще и чаще появляться в доменах Камарильи и Шабаша, и члены этих сект начинают понимать, что четыре «нейтральных» клана имеют собственные связи, интересы и цели, о которых они раньше не могли даже вообразить.

 

Ассамиты

 

Ассамиты – устрашающие убийцы с Востока. Члены этого клана как никто другой имеют репутацию заслуженных диаблеристов, так же они предоставляют свои смертоносные услуги другим Сородичам, работая в качестве наемных убийц. Согласно учению самих Ассамитов, пить кровь других Сородичей повелел им их Создатель, и они делают это в попытки очиститься от собственной порчи. Ассамиты вызывали немалый ужас, поэтому в ночи Восстания АнарховТремеры прокляли их, сделав неспособными пить кровь других Сородичей. Однако недавно Ассамиты смогли разрушить это проклятье, и они снова охотятся за кровью других вампиров. Сородичи, которые постоянно имеют дело с Ассамитами стали замечать, что среди членов этого клана возросла кровожадность, а так же они стали отвергать свой бывший кодекс чести. Некоторые вампиры верят, что Ассамиты действуют по повелению древних сил и готовятся сыграть ведущую роль в последних этапах Джихада.

 

Последователи Сета

 

Говорят, что происходящие из Египта змееподобные Сетиты верят в немертвого вампирского бога Сета и служат ему изо всех сил. Сетиты известны тем, что сеют «развращенность», превращают своих жертв в рабов, используя их слабости, но никто в точности не знает, зачем же они это делают. Другие Сородичи презирают Последователей Сета и считается, что у клана нет союзников. Однако многие ищут встречи с Сетитами, так как ходят слухи, что они обладают магическими дарами и тайнами древних ночей. Так или иначе, порок и разложение повсюду следуют за Сетитами, и многие князья запрещают им доступ в свои города. Некая греховная цель объединяет Последователей Сета, и ходят слухи, что они один из немногих кланов, который имеет связь со своим создателем. Многие сородичи опасаются этих вампиров с разветвленными языками, так как иногда одного их присутствия достаточно, чтобы привести Сородича к краху.

Джованни

 

Презираемые так же, как и Сетиты, Джованни – клан финансистов и некромантов. Влияние в мире неупокоенных душ дает клану невообразимую силу, а влияние в мире финансов делает клан крайне богатым. Другие Сородичи не склонны доверять торговцам Джованни, которые используют свое влияние ради неких неведомых целей. Часть дурной репутации Джованни происходит из-за того, что они являются крайне замкнутым кланом, практически все члены которого выбираются из их смертной семьи, в которой нередко бывают случаи кровосмесительства. Так же серьезный урон репутации Джованни наносят слухи о том, что узурпировали свой статус у других Сородичей, которые даровали им Становление. Вскоре после того, как он стал вампиром, лидер клана Джованни уничтожил своего сира и его потомство и переделал клан по своему усмотрению.

Равнос

 

Являясь потомками цыгане и их родичей из Индии, вампиры Равнос ведут кочевой образ не-жизни. Как и цыган, Равнос не любят за их репутацию воров и бродяг. Многие князья и лидеры Шабаша преследуют Равнос из-за хаоса, который следует за членами этого клана. Равнос отплачивают им той же монетой, презирая как Камарилью, так и Шабаш. Равнос известны благодаря своему умению создавать удивительные иллюзии, при помощи которых они могут еще лучше проворачивать свои трюки. В последнее время волнение среди Равнос стало еще более странным, чем обычно: в городах Европы и Азии начали циркулировать слухи о том, что из торпора восстало несколько Старцев Равнос, чтобы направить своих молодых потомков

11.Котерии

Так или иначе, вампиры – одинокие существа. Они больше не способны видеть свет солнца или общаться с другими, не возжелав при этом испить их крови, и поэтому вампиры обычно уединяются и крадутся в ночи лишь для того, чтобы обеспечить свое существование.

 

Однако одиночество имеет свою цену для Сородичей-изоляционистов. Поэтому молодые вампиры (неонаты и птенцы) часто собираются в группы, чтобы защититься от собственных же старейшин. Подобные группы, известные как котерии, стали обычным явлением в обществе Сородичей по крайне мере в последние сто лет.

 

Старейшины высмеивают котерии, так как сами они существуют в старомодных убежищах вдали от смертоносных дел смертных. Сравнивая их со стаями животных, которые собираются для охоты или со стаями Шабаша, старейшины часто не понимают, что у молодых, слабых вампиров часто просто нет другого выбора, иначе им придется встретить свою Окончательную Смерть. Одинокий неонат так же может существовать некоторое время, однако если у него не будет того, кто сможет приглядывать за его тылами, то рано или поздно он падет от рук одного из бесчисленных хищников города. По правде говоря, многие старейшины боятся котерийнеонатов, поэтому они никогда не признают их. Опытные вампиры подмечают все нарастающую силу котерий, и опасаются их гибкости и современного подхода.

 

Так что котерии имеют свое право на существование. Неестественные, беспокойные, часто неумелые и почти всегда напряженные, котерии – единственная возможность для тех вампиров, которые хотят от своих не-жизней чего-то большего, нежели простого существования.

Словарик

 

Эти слова используются во всех слоях общества Сородичей.

 

Анарх: Сородич-бунтарь, который противостоит тирании старейшин. Анархи хотят перераспределить богатство и ресурсы между всеми вампирами. Разумеется, старейшины противостоят этому, так как они накапливали свое влияние в течение столетий.

 

Пустоши: Территории, непригодные для жизни, например кладбища, заброшенные здания, индустриальные пустоши и упадочные городские территории.

 

Восхождение: Момент, когда птенец становится «настоящим» вампиром. Никто не может Взойти, пока сир не решит, что он готов, и не получит одобрения князя.

 

Книга Нод: Собрание историй и легенд Сородичей. Книга Нод рассказывает о происхождении Сородичей, однако она никогда не была опубликована полностью. Отрывки этой книги и ее разнообразные толкования циркулируют по обществу Сородичей.

 

Зверь: Примитивные желания и инстинкты, которые превращают вампира в безмозглое и прожорливое чудовище.

 

Кровь: Наследие вампира; то, что делает вампира вампиром. Например: Я сомневаюсь, что она принадлежит к столь почтенной Крови.

 

Каитифф: Вампир неизвестного клана или не имеющий клана вовсе. Каитиффы обычно высокого поколения, в них кровь Каина слишком жидка, чтобы они унаследовали характеристики какого-то конкретного клана.

 

Камарилья: Секта вампиров, которая ставит своей первоочередной задачей соблюдение Традиций, в особенности Маскарада.

 

Дитя: Вампир, созданный при помощи Становления, дитя – потомок своего сира. Этот термин обычно используется уничижительно, чтобы обозначить неопытность. Множественное число – дети.

 

Клан: Группа вампиров, которые имеют сходные характеристики, полученные с Кровью. Существует 13 известных кланов.

 

Котерия: небольшая группа или «стая» Сородичей, объединенная необходимостью поддержки и иногда общими интересами.

 

Домен: Территория влияния конкретного вампира. Князья провозглашают своими доменами целые города, иногда позволяя создавать домены более слабым вампирам уже внутри них.

 

Старейшина: Вампир, который просуществовал три века или более.

 

Элизиум: Место, где вампиры могут собраться и пообщаться, не опасаясь получить какой-то вред.

 

Становление: Акт превращения смертного в вампира. Для Становления требуется, чтобы вампир выпил всю кровь своей жертвы и дал ей немного своей.

 

Птенец: Недавно созданный вампир, все еще находящийся под опекой сира.

 

Поколение: Количество «шагов» между вампиром и мистическим Каином; насколько далеко Сородич удален от Первого Вампира.

 

Гуль: Прислужник, которого создают, дав ему крови вампира, не выпивая при этом его кровь (т. е. не превращая его в вампира).

 

Убежище: «Дом» вампира, где он скрывается от солнца.

 

Голод: Необходимость питаться, так же как и у смертных. Для вампиров Голод заменяет все остальные желание своим могучим зовом.

 

Сородичи: Раса вампиров в целом (Сородич – отдельно взятый вампир). Согласно слухам, этот термин возник в пятнадцатом или шестнадцатом веке, после Великого Восстания Анархов. Вампиры Шабаша отвергают этот термин.

 

Поцелуй: Процесс поглощения крови, в особенности из смертного. Поцелуй доставляет чувство глубокого удовольствия тому, кто получает его.

 

Люпин: Оборотень, естественный смертный враг расы вампиров.

 

Пьяница: Вампиры, который обычно питается пьяными или наркоманами, чтобы так же опьянеть.

 

Жизнь: Эвфемизм для смертной крови. Многие Сородич отвергают этот термин как неестественный и жеманный.

 

Человек: Остатки человеческого в вампире, то, что отделяет его от Зверя.

 

Маскарад: Обычай (или Традиция) скрывать существование вампиров от человечества. Созданный чтобы защитить Сородичей от людей.

 

Князь: Вампир, который провозглашает обширное пространство, чаще всего город, своим доменом, и не позволяет его провозгласить своим кому-то другому. Термин относится к Сородичу любого пола.

 

Бродяга: Вампир, который питается витэ других Сородичей, из-за необходимости или развращенности.

 

Шабаш: Секта вампиров, которые отвергают человечность и превозносят свою чудовищную сущность. Шабаш жестокая и звероподобная секта, которая предпочитает править людьми, а не прятаться от них.

 

Секта: Группа Сородичей, объединенная общей философией.

 

Сир: «Родитель» вампира, тот, кто его создал.

 

Сосуд: Источник витэ для существования или удовольствия, обычно смертный.


 

Старые выражения

Старейшины обычно используют выражения, которые существовали задолго до современных ночей. Эти слова следует использовать осторожно – в некоторых компаниях их могут высмеять как анахронизмы, а среди анархов они могут быть восприняты как пропаганда старейшин.

 

Служитель: «Утвердившийся» вампир, находящийся между неонатом и старейшиной.

 

Патриарх:Представитель ужасного Третьего Поколения, один из наиболее старых из существующих Сородичей.

 

Архонт: вампир, который находится в услужении у юстициария. Архонты обычно путешествуют по разным местам, преследуя Сородичей, которые избежали наказания за нарушение законов Камарильи.

 

Отшельник: Сородич, который остается вне общества Сородичей города и обычно отрицает власть князя.

 

Каинит: вампир, представитель расы Каина.

 

Чернь: Тупые представители человечества, обычно бескультурные и необразованные. Чернь обычно рассматривается лишь как средство пропитания.

 

Кошмар: Вампир, который питается исключительно спящими людьми.

 

Единокровный: Буквально «той же крови», применительно к родословной. Например: Этот вампир единокровный с Хардештадтом Старшим, он его дитя.

 

Кунктатор: Вампир, который избегает убийств, когда дарует Поцелуй; тот, кто берет немного крови, чтобы его жертва не умерла.

 

Домитор: Хозяин гуля, тот, кто поит его кровью и отдает ему приказания.

 

Разбойник: Тот, кто питается бездомными и другими отбросами общества. Разбойник обычно имеют низкий статус и не имеют постоянного убежища.

 

Мелкое дворянство: Сородичи, которые охотятся в ночных клубах, барах и «районах красных фонарей», где смертные придаются утехам.

 

Человечность: Степень остатков человеческого в Сородиче.

 

Смертные: Термин для обозначения людей, обычно уничижительный. Так же как и термин Сородичи, может означать всю расу в целом.

 

Пиявка: Человек, который пьет кровь вампира, но не имеет хозяина.

 

Закон воздаяния: Свод правил Сородичей и система наказаний за преступления. Сходен с библейским правосудием или законами Хаммурапи – око за око, наказания приводятся в исполнения без всякой жалости.

 

Родословная: Происхождение вампира: его сир, сир его сира и т. д.

 

Старец: Вампир, который существует в течение тысячелетия или больше, старейшина, который более не является членом общества Сородичей. Ходят слухи, что все эти Сородичи принадлежат к четвертому и пятому поколению.

 

Неонат: Молодой Сородич, недавно получивший Становление.

 

Мотылек: Район красных фонарей – территория в городе, где находятся питейные заведения, публичные дома, казино и другие места, пользующиеся дурной репутацией. Обычно является главным охотничьим угодьем города, так как там исчезновение смертных чаще всего списывают на действия самих же смертных.

 

Потомство: Дети вампира, все вместе взятые. Менее формальная форма – Выводок.

 

Обычай: Право князя на власть и домен. Обычно этим термином так же обозначают политические воззрения и указы князя.

 

Примогены: Правящий совет старейшин в городе, обычно в нем состоит по одному представителю из каждого клана.

 

Слуга: Человек, который служит вампиру. Архаический термин, происходящий из времен, когда вампиры управляли большим количеством смертных слуг.

 

Сирена: Вампир, который соблазняет смертных, чтобы питаться ими, он забирает мало крови, чтобы не убивать их.

 

Витэ: Кровь.

 

Щенок: Уничижительный термин для обозначения молодого Сородича, обычно используется исключительно по отношению к собственному потомству.

 

Существо: Человек, смертный.

 

Охотник: Смертный, который ищет вампиров и уничтожает их.

 

Либерал: Уничижительный термин для обозначения вампира, который интересуется модой смертных.


 

Вульгарный жаргон

Эти слова являются сленгом, современным эквивалентом старых выражений, которые вышли из употребления и используются только старейшинами. Эти слова могут сказать многое посвященному, так как их используют молодые Сородичи, которые создают свою собственную культуру.

 

Бродячий кот: Вампир, у которого нет постоянного убежища, и который спит в разных местах каждую ночь. Так же этим термином обозначают Сородича, который питается исключительно бездомными, бандитами и другими представителями низших слоев общества.

 

Банковское дело: Практика «извлечения» крови из банков крови и больниц. Это кровь плоха на вкус и подходит лишь для поддержания не-жизни в вампире, поэтому старейшины отвергают эту практику. Сородича, который занимается подобными делами, обычно называют Банкиром.

 

Черная Рука: Другое название для секты, известной как Шабаш.

 

Нарыв: Вампир «Тифозная Мэри», который разносит смертные заболевания и заражает ими сосуды, которыми питается.

 

Линия крови: Наследие вампира (т. е. Родословная).

 

Кровавая куколка: Смертный, который свободно отдает свою кровь вампиру. Большинство кровавых куколок испытывают удовольствие от Поцелуя, и активно ищут вампиров, которые взяли бы их кровь.

 

Бабочка: Вампир, который вращается в высших слоях общества смертных, и питается исключительно богатыми и знаменитыми.

 

Казанова: Вампир, который соблазняет смертных, чтобы забрать их кровь, но не убивает их. Казановы обычно стирают воспоминания о себе из разумов

своих жертв.

 

Изменение: Момент, когда индивидуум перестает быть смертным и становится вампиром.

 

Проклятые: Раса Сородичей, все вампиры.

 

Донор: Саркастическое обозначение сосуда, чаще всего человека.

 

Феод: Саркастический термин для обозначения домена. Обычно используется применительно к князю.

 

Торчок: Сородич, который охотится за теми, кто находится под воздействием алкоголя или наркотиков, чтобы испытать сходные чувства. Для тех, кто предпочитает особые виды наркотиков, существуют свои специальные клички.

 

Пакет с соком: Презрительный термин для обозначения смертных, подразумевающий, что они пригодны лишь для питания. Более уничижительная форма – Пакет.

 

Лизун: Вампир, представитель расы Сородичей.

 

Кормушка: Охотничьи угодья, как то бары, ночные клубы, наркопритоны, бордели и другие подозрительные места, где исчезают смертные (т. е. Мотылек).

 

Скребки: Те, кто часто посещают Кормушку, особенно в интересах питания (т. е. Мелкое дворянство).

 

Песочный человек: Вампир, который питается исключительно спящими.

 

Посещение трущоб: Практика питания бездомными и другими отбросами общества. Того, кто занимается подобным, называют Трущобником.

 

Сталкер: Смертный, который охотится на вампиров и уничтожает их (т. е. Охотник).

 

Кокетка: Термин для обозначения Казановы женского пола (см. выше).

 

Дерн: Современное обозначение домена; так же может обозначать территорию, которая находится под влиянием определенной банды.

Раздел 2

Кланы, доступные для персонажей

 

Кланы Камарильи

лого бруха.jpg

1.Бруха

ü  Дисциплины клана: Стремительность. Могущество, Присутствие

ü  Слабость: Сложность бросков на сопротивление безумию +2.

 

LogoGangrel.png

2.Гангрел

ü  Дисциплины клана: Анимализм, Стойкость, Превращение

ü  Слабость:  Всякий раз, когда Гангрел впадает в бешенство, он получает внешний признак зверя (уши с кисточками, хвост, клыки, рычащий голос и все в таком духе). При получении каждых пяти таких признаков, один из Социальных атрибутов навсегда снижается на единицу.

 

малкав.jpg

3.Малкавиан

ü  Дисциплины клана: Прорицание, Помешательство, Затемнение

ü  Слабость: при создании персонажа обязательно выбирается хотя бы один психоз. Его можно временно подавлять с помощью силы воли, но полностью избавиться нельзя.

 

490px-LogoClanNosferatu1.png

4.Носферату

ü  Дисциплины клана: Анимализм, Могущество, Затемнение

ü  Слабость: Внешность равна нулю и ее нельзя увеличить с помощью опыта.

 

LogoClanToreador.png

5.Тореадор

ü  Дисциплины клана: Прорицание, Стремительность, Присутствие

ü  Слабость: увидев или услышав что-то действительно прекрасное, Тореадор должен сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 6, иначе он впадает в транс от восхищения. Транс длится одну сцену или пока предмет не исчезнет.

 

тремер.jpg

6.Тремер

ü  Дисциплины клана: Прорицание, Доминирование, Тауматургия

ü  Слабость: любые попытки Доминирования со стороны старших членов клана имеют пониженную сложность (обычно на 1).

 

вентру.png

7.Вентру

ü  Дисциплины клана: Доминирование, Стойкость, Присутствие

ü  Слабость:  персонаж может питаться кровью только определенной группы людей, которая выбирается при его создании

 

горгульи.jpg

8.Горгульи(свободные)

ü  Дисциплины клана: Полет, Могущество,  Стойкость, Висцерастика

ü  Слабость: Значение Внешности – 0, как у Носферату, при сопротивлении Доминированию и прочим попыткам воздействия на разум Сила Воли у горгулий снижается на 2.

 

ласомбра.jpg

9. Ласомбра (отступники)

ü  Дисциплины клана:  Доминирование, Власть над Тенью, Могущество

ü  Слабость: Ласомбра не отражаются в зеркалах, стеклах, воде… не проявляются на фото. Тесно связанные с тенью, Ласомбра получают доп. уровень повреждений от солнечного света. Кроме того, Шабаш их люто ненавидит и отступники Ласомбра становятся первой целью при нападении на город стаи Шабаша.

 

каитифф.jpg

10. Каитиффы

ü  Дисциплины клана: Любые (по умолчанию Стойкость, Могущество, Присутствие)

ü  Слабость:  при создании персонажа можно выбрать любые дисциплины, но потом, при приобретении любой силы тратится 6х(текущее значение) очков опыта. Сложность любых бросков на социальное взаимодействие с клановым вампиром +2

 

Кланы Шабаша

 

цимисхи.jpg

11.Цимисхи

ü  Дисциплины клана: Анимализм, Прорицание, Изменчивость

ü  Слабость: Во время сна рядом с Цимисхи обязательно должна быть земля с места, имеющего для него особое значение.  Это может быть место рождения или наоборот, смерти. Хотя бы пара горстей.  Если земли рядом нет, то каждые 24 часа запас кубиков Цимисха сокращается вдвое, до тех пор, пока не достигнет минимума в 1.  Штраф действует до тех пор, пока вампир не отдохнет целый день рядом со своей землей.

 

 

Независимые

Асаммиты.jpg

12.Асаммиты

ü  Дисциплины клана:  Стремительность, Затемнение, Смертоносность

ü  Слабость: Всякий раз, когда Асаммит пьет или пробует кровь сородича, он должен сделать бросок на самоконтроль +3, в случае неудачи, он впадает в зависимость. В следующий раз бросок тот же, но в случае неудачи вампир впадает в кровавое безумие и сделает все возможное, чтобы выпить как можно больше витэ сородича.

 

дочери.jpg

13. Дочери Какофонии (только женщины)

ü  Дисциплины клана:  Стойкость, Мельпомения, Присутствие

ü  Слабость:  Сложность всех бросков на Восприятие +1, кроме того, значение Бдительности не может быть выше трех.

Раздел 3 (из книги правил "Вампиры: Маскарад")

 

Глава 3: Персонажи и Черты

 

«На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Становление, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.

Ну что ж, приступим. Я громлю это место настолько тихо, насколько это возможно. На теле осталось немного крови, поэтому я разбрызгиваю ее вокруг ,стараясь делать это настолько равномерно, на сколько это возможно, стараясь не оставлять следов. Я подбираю все ценное, на что натыкаюсь в процессе – надеюсь, какой-нибудь скучающий детектив просто напишет еще об одном случае, когда наркоман вломился в чью-то квартиру. Разумеется, более тщательной проверки это не выдержит, однако копов, которые будут заниматься расследованием, сможет направить по ложному пути.

Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.

Будьте уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта».

 

Черты

Черты обычно описываются числами от 1 до 5. (Человечность/Путь и Сила Воли являются исключениями из этого правила) Эти числа отражают качество и количество данной Черты персонажа. Один пункт означает, что персонаж довольно плох в этом, пять – что он исключителен. Черты можно сравнить со звездочками в ресторанах и гостиницах – одна плохо, пять превосходно. Рейтинг Черт важен, когда производятся броски для осуществления действий (см. Главу пятую).

 

Общие Черты и термины

 

Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:

Имя: Именем персонажа может быть все, что угодно – от его имени при рождении до псевдонима. Некоторые древние вампиры известны под многими именами, в то время имена других и вовсе забыты.

 

Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа. Бывают Физические, Умственные, Социальные.

 

Преимущества: Общий термин, обозначающий различные преимущества, которые вампиры имеют в сравнении с обычными людьми, Преимущества представлены тремя видами Черт.

Дисциплины – это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления.

Дополнения отражают его материальный достаток и социальные связи.

Добродетели отображают духовные и моральные барьеры персонажа, или же их отсутствие.

 

Сила Воли: Эта Черта отображает внутреннюю силу вашего персонажа, При помощи которой он может справляться с поставленными задачами.

 

Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден.

 

Опыт: Опыт вашего персонажа показывает, насколько много нового он постиг с момента своего Становления. Все персонажи начинают игру с нулем опыта. Опыт можно тратить, чтобы увеличивать Черты.

 

Натура: «Истинная» личность вашего персонажа – кем он является глубоко внутри.  Выбирается, только если игроку это нужно.

 

Маска: Личность вашего персонажа, которую видит окружающий мир. Выбирается, только если игроку это нужно.

Чаще всего Натура и Маска различны, отображая лживость вампирского разума.

 

Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира. К примеру, два Тремера в группе, разумеется, знают друг друга в лицо, но вот представители других кланов могут и не догадываться, кто перед ними.

 

Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удален от Каина.

 

Способности: Способности, Которыми ваш персонаж владеет интуитивно или которым научился. Это Навыки, Таланты и Познания.

 

Человечность/Путь: Эта Черта отображает взгляд вашего персонажа на не-жизнь. У персонажа есть либо Человечность, либо Путь, ни в коем случае не то и другое сразу (однако персонаж может притвориться…). Человечность – Черта «по умолчанию», по сути представляющая собой общепринятую человеческую мораль. Путь же может значительно отличаться от привычных понятий о добре и зле.

В этой игре будет только Человечность. 

 

Здоровье: Хотя вампир больше не является «живым», его мертвое тело все еще может быть подвержено травмам, которые могут обездвижить его, а определенное количество ущерба может даже «убить» его (что заставит вас создавать нового персонажа). Здоровье показывает, как много ранений получил персонаж.

С чего начать

Ваш персонаж вампир, принадлежащий к одному из кланов. У вас тринадцатое поколение, а после вашего Становления прошло от 25 до 50 лет. Большую часть этого времени вы находились под опекой своего сира и лишь недавно были отпущены в "свободное плавание". Впрочем, не все сиры достаточно ответственно подходят к своим «родительским» обязанностям, вы могли и не видеть его никогда. Ваш физический возраст не менее 16 лет. Вам не нужно изучать кодекс подробно, ведь ваш вампир еще дитя, по меркам Сородичей. В конце концов, что такое пятьдесят лет рядом с вечностью? Откуда ему знать всю историю мира и тайны старейшин? Всю необходимую информацию по сеттингу вы найдете в шапке темы.

Сразу хочу уточнить, что по сравнению со старейшинами, князем и тому подобными персонажами - ваши герои есть неопытные новички. Потому претензии к отсутствию требуемого уровня героизма не принимаются.

С другой стороны, по сравнению со средним человеком вы существо сверхъестественное. Вы сильнее, быстрее и страшнее своей жертвы. В большинстве случаев.

 

-У игроков есть определенное количество очков, которые они могут истратить на Черты для своих персонажей. Так же у игроков есть «свободные очки», которые можно использовать в конце создания персонажа: их можно израсходовать, чтобы подчеркнуть индивидуальность своего персонажа, сделав его еще более отличным от персонажей других игроков.

- Черта 1 – это плохо, Черта 5 – превосходно. Персонаж с одной точкой в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Ниже приведена система опыта, которая позволяет персонажам расти и увеличивать свои Черты. Черты измеряются человеческими стандартами (не считая Черт вроде Преимуществ или запаса крови, которые свойственны лишь Сородичам).

- Следует так же подумать о том, чтобы у вашего персонажа были причины для существования в коллективе, скажем так. Вампиры – одинокие существа, однако есть определенные причины, по которым вы присоединились к вашим товарищам-Сородичам. Не считая того, что враждебность Мира Тьмы сплачивает котерии, Сородичи не собираются вместе без всякого повода. Если вашему персонажу будет для этого недостаточно слова князя, значит надо придумать что-то еще.

 

Процесс создания персонажа

 

Шаг первый: Выберите клан, а так же Натуру и Маску - если это вам нужно.

 

Шаг второй: Выберите Атрибуты

Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов, не считая стартовый опыт. В соответствии с выбранным приоритетом первичные атрибуты получают еще 7 точек на развитие, вторичные - 5, третичные 3.

Распределите точки между Физическими Чертами: Сила, Ловкость, Выносливость.

Распределите точки между Социальными Чертами: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Распределите точки между Умственными Чертами: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

 

Шаг третий: Выберите Способности

Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5).

Выберите Таланты, Навыки, Познания.

Ни одна из Способностей не может быть больше 3 на этом этапе.

 

Шаг четвертый: Выберите преимущества

Выберите Дисциплины (3), Дополнения (5) и определите Добродетели (7). Ваш персонаж автоматически получает одну точку для каждой Добродетели.

Дисциплины, как правило, выбирать не приходится, они определяются кланом, если вы не Каитифф.

 

Шаг пятый: Завершающие штрихи

Определите Человечность (она равна Сознательность+Самоконтроль), Силу Воли (она равна Храбрости), и запас крови.

Истратьте свободные очки (15).

Архетипы (Натуры и Маски)

 

Архитектор – вы строите лучшее будущее.

Автократ – вам нужен контроль

Бон Вивант – не-жизнь дана вам для удовольствий.

Браво – сила решает все.

Опекун – каждому нужно немного опеки.

Проповедник – вы живете ради своей страсти.

Ребенок – может ли кто-нибудь здесь позаботиться о вас?

Победитель – вы должны быть лучшим.

Конформист – вы следуете и помогаете.

Ловкач – другие существуют ради вашей выгоды.

Брюзга – нет ничего совершенного.

Асоциал – вы существуете лишь ради собственного удовольствия.

Директор – вы надзираете за работой.

Фанатик – цель оправдывает средства.

Щеголь – вы не завсегдатай празднеств, вы сами празднество!

Судья – истина где-то рядом.

Одиночка – вы идете собственной дорогой.

Мученик – вы страдаете ради высшего блага

Мазохист – вы испытываете свои пределы каждую ночь.

Монстр – вы Проклятый, так и действуйте соответственно!

Педагог – вы спасаете других при помощи знаний.

Кающийся грешник – не-жизнь это проклятие, которое стоит искупить.

Перфекционист – нет ничего достаточно идеального.

Бунтарь – вы не следуете ни чьим правилам.

Плут – те кто могут выигрывают. Те кто не могут проигрывают. Вы можете.

Мастер выживания – ничто не проймет вас.

Авантюрист – азарт – это все, что имеет значение.

Традиционалист – как оно всегда было, так и буде впредь.

Шутник – смех притупляет боль.

Мечтатель – есть что-то, что выше всего этого.

Дисциплины

 

Анимализм – сверхъестественное родство с животными и контроль над ними.

Прорицание – сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия.

Стремительность – сверхъестественная скорость и рефлексы.

Помешательство - способность повергать жертву в безумие.

Доминирование – контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда.

Стойкость – нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.

Затемнение – способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе.

Власть над Тенью – сверхъестественная способность контролировать тени.

Могущество – Дисциплина физической мощи и силы.

Присутствие – способность привлекать, направлять и контролировать толпу.

Превращение – способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.

Смертоносность – способности Ассамитов для убийств.

Тауматургия – теория и практика магии крови.

Изменчивость – способность Цимисхи по изменению плоти.

Дополнения

 

Союзники – человеческие союзники, обычно друзья или семья.

Связи – количество источников информации, которыми обладает персонаж.

Слава – как хорошо известен персонаж среди смертных.

Поколение – как далеко от Каина отошел персонаж.

Стадо – сосуды, из которых персонаж может свободно питаться.

Влияние – политическая власть персонажа в смертном обществе.

Ментор – Сородич-наставник, который помогает и наставляет персонажа.

Ресурсы – богатство и месячный заработок персонажа.

Слуги – последователи, охранники и прислужники.

Статус – положение персонажа в обществе не-мертвых.

 

Шаг первый:

 

Клан

Клан персонажа – это его вампирская «семья», неживое наследие, которое он получил при Становлении. Вампир всегда является членом того же клана, что и его сир, который даровал ему Становление. Прочтите описание и решите, какой клан больше подходит для вашего персонажа. Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать клан. У многих вампиров в эти ночи кровь столь жидка, что они не принадлежат ни к одному из кланов. Презираемые и гонимые, эти бесклановые «Каитиффы» встречаются довольно часто.

 

Натура и Маска (Архетипы)

После выбора концепции и клана, игрок может выбрать свои Натуру и Маску. Эти Черты, известные как Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем являются их персонажи.

 

Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения. Маска не влияет ни на какие правила. 

 

Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Силу Воли.

 

Натура и Маска не обязательны для игры в Вампир: Маскарад, однако, восстановление Силы Воли, очень важного параметра механики завязано как раз на натуре и я не придумала, чем ее заменить. Поэтому, давайте все же попробуем использовать хотя бы натуру. Если вы чувствуете, что ни одна из перечисленных ниже натур вам не подходит, значит, будем придумывать новую, или же, возможно, сольем две или три из представленных в одну,так, чтобы точно отразить истинную сущность вашего персонажа.

Шаг второй: Выберите Атрибуты

 

Теперь игроки должны разобраться с числами. Сперва нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты – это естественные способности персонажа и то сырье, из которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколько привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три категории: Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Умственные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).

Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепция персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается.

Все персонажи в Вампире начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату и Горгульи, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на вторичные и три на третичные. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на Физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на Умственные Атрибуты.

Шаг третий: Выберите Способности

 

Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания.

Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле».

Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок.

Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.

Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей, Для первичной группы положен 13 точек, для вторичной 9 и для третичной 5. Однако в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Так же ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа – даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.

Шаг четвертый: Выберите преимущества

 

Теперь подошел этап создания, благодаря которому вампир действительно становится уникальным. Преимущества – это Черты, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимущества не имеют приоритетов: для каждой категории выдается определенное количество точек. Их число фиксировано, однако дополнительные точки для Преимуществ можно приобрести на свободные очки.

Дисциплины

После того, как вампир получает Становление, его сир учит его нескольким основанным на крови мистическим способностям, известных как Дисциплины. Каждый персонаж начинает с тремя точками в Дисциплинах, которыми он может распорядиться как ему вздумается. Например, он может истратить все три точки на одну Дисциплину или же поместить по точке в каждую. Дисциплины, получаемые при выборе преимуществ должны быть тремя клановыми Дисциплинами, которыми обладает каждый из кланов. Каждый из кланов описан во второй главе, там же указаны Дисциплины, которыми он обладает. Если персонаж является бесклановым Каитиффом, он может выбрать те Дисциплины, которые он хочет, если ему позволит Рассказчик. (Примечание:Дисциплины, приобретаемые на свободные очки не обязательно должны быть клановыми).

 

Дополнения

Персонаж получает пять точек для Дополнения, которые могут быть израсходованы по его усмотрению. Дополнения должны соответствовать концепции персонажа – например, у уличного проповедника из клана Гангрел не должно быть Ресурсов, поэтому Рассказчик может позволять или не позволять брать определенные Дополнения персонажам.

 

Добродетели

Добродетели крайне важны для персонажей в игре Вампир, так как они показывают моральную основу персонажей и показывают, насколько уверенно они могут противостоять искушениям Зверя. Эмоциональные реакции персонажа тесно связанны с его Добродетелями: эти Черты показывают, насколько хорошо он может сопротивляться Зверю и испытывать угрызения совести. Добродетели необходимы, чтобы сопротивляться зову Зверя и Голода, и большинство вампиров теряют точки в своих Добродетелях, когда они становятся старше и бессердечней.

У персонажей в игре Вампире есть три Добродетели.

Сознательность показывает, насколько хорошо персонаж отличает правильное от неправильного,

Самоконтроль – насколько он способен сохранять спокойствие и сдерживать свой Голод.

Храбрость отображает находчивость персонажа и способность не бояться близости огня, солнечного света и других вещей, которые приводят вампиров в ужас.

 

Каждый персонаж начинает с одной точкой в каждой Добродетели, а затем персонаж может израсходовать еще семь точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность и Силу Воли персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки.

Шаг пятый: Последние штрихи

 

На этом этапе игрок должен истратить 15 свободных очков, чтобы индивидуализировать своего персонажа. Однако сперва стоит произвести кое-какие подсчеты.

Человечность

Начальная Человечность персонажа равна сумме Сознательности и Самоконтроля, и может быть от 5 до 10. Игрокам так же советуется увеличивать человечность на свободные очки, так низкая Человечность будет означать, что Зверь уже достаточно близко подобрался к персонажу.

Сила Воли

Начальная Сила Воли персонажа равна его Храбрости, которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увеличивать свою начальную Силу Воли на свободные очки, так как эта Черта критична для опасных эмоциональных ситуаций Сородичей. Сила Воли так же используется, чтобы противостоять безумию, выполнять особо сложные задания и для использования некоторых Дисциплин.

 

Запас крови

Последней штрих в создании персонажа – это определение его начального запаса крови. Это просто – бросьте десятигранный кубик. Выпавшее число покажет, сколько пунктов крови содержится в организме персонажа на момент начала игры.

Максимальный запас крови у вампиров вашего поколения – 10 пунктов. Трата крови за ход – не более 1 пункта.

Свободные очки

Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, чтобы увеличить свои черты. Эти очки можно истратить на что угодно – поэтому они и "свободные". Каждая точка стоит определенного количества свободных очков, в зависимости от Черты – проконсультируйтесь с таблицей. Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплинами персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин требует объяснения, как же персонаж получил их).

 

Свободные очки

Черта/Стоимость

Атрибут              5 за точку

Способность      2 за точку

Дисциплина       7 за точку

Дополнение      1 за точку

Добродетель    2 за точку

Человечность   1 за точку

Сила Воли         1 за точку

 

А теперь более подробно о каждом из пунктов

Архетипы личности: Натура и Маска

 

Каждый играет роль, иногда несколько, каждый день. В каждом индивидууме есть множество слоев личности, которые варьируются от придуманных до искренних. Каждая из этих ролей определяет, как мы взаимодействуем с людьми и событиями вокруг нас, и лишь мы сами выбираем, какую часть себя показать.

То же самое и с Сородичами. Концепция Натуры и Маски соответствует идее о разных масках, которые мы надеваем, когда общаемся. Натура персонажа-вампира – это его истинная суть, его сокровенная сущность, то, кем он является на самом деле. Ее опасно показывать, так как другие узнают, кто мы и чего в нас важного. Поэтому у персонажей есть еще Маски, лица которые они показывают миру. Выбирая, как относиться к миру, мы так же выбираем, как он будет относиться к нам, как другие будут реагировать на нас.

Так же помимо философского аспекта личность имеет эффекты и в механике игры Вампир. Персонаж может восстанавливать свою целеустремленность, действуя в соответствие со своей Натурой.

Каждый раз, когда персонаж выполняет требования для своей Натуры (см. ниже), он может восстановить пункт израсходованной Силы Воли, с разрешения Рассказчика.

Архетипы позволяют получить представления о личности персонажей, и понять, что заставляет их «тикать». Стоит отметить, что Архетип – это не жесткая установка, персонаж не должен рабски следовать своей Натуре и Маски. Персонаж должен действовать так, как по мнению игрока он должен действовать рационально или эмоционально в данной ситуации. Так или иначе, каждый персонаж уникален, и создание Архетип будет логическим продолжением хорошо продуманного персонажа.

Вот несколько базовых Архетипов, которые вы можете выбрать. Или не выбирать.

 

Архитектор

Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем он сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.

 

Автократ

Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.

 

Бон Вивант

Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бон Вивант.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу несколько пунктов Силы Воли.

 

Браво

Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих жертв.

 

Опекун

Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными опекунами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом.

 

Проповедник

Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика, Опекун следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда следуете своей цели или вам удается увлечь ей другого персонажа. Так же вы теряете пункт временной Силы Воли, если вы отрицаете свою страсть или теряете ее.

 

Ребенок

Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и инфантильных взрослых подходит Архетип Ребенок.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.

 

Победитель

Победителя возбуждает погоня за победой. Для Победителя каждое новое задание – это новый вызов и новое испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель рассматривает все взаимодействия как способ показать себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого производительного, самого ценного и т. д. Корпоративные налетчики, профессиональные атлеты и страстные исследователи подходят для Архетипа Победитель.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда добиваетесь успеха в каком-либо испытании. По решению Рассказчика особо трудные победы могут принести вам сразу несколько пунктов Силы Воли.

 

Конформист

Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь остальной группе. Конформист следует за наиболее динамичной личностью или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые стабильно следуют ее целям. Члены группировок, партийные избиратели и представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда группа с вашей помощью достигает одной из своих целей.

 

Ловкач

Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше. Бандиты, жулики, продавцы, пострелы и предприниматели могут быть Ловкачами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-то сделать что-то для вас.

 

Брюзга

Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст. Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали. Вы должны высказать предположение о неудаче вслух (можете просто прошептать об этом Рассказчику, если хотите).

 

Асоциал

Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда можете попрать социальные нормы без воздаяния

 

Директор

Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адоптируя все решения под «собственный путь». Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваше влияние на группу помогает решить сложное задание.

 

Фанатик

У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выполняете задание, которое напрямую относится к вашей цели.

 

Щеголь

Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается успешно впечатлить кого-то другого, По большому счету это должен решать Рассказчик, даже когда дело касается персонажей других игроков.

 

Судья

Судья постоянно ищет, как бы улучшить систему. Судья получает удовольствие от своей рациональной натуры и способности принимать правильные решения, когда дело касается фактов. Судья уважает правосудие, считая его наиболее эффективной моделью для разрешения проблем. Хотя Судьи и стремятся «упорядочить» проблемы, они редко являются мечтателями, так как предпочитают проверенные модели прозрению. У инженеров, юристов и докторов часто бывает Архетип Судьи.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы правильно разрешаете проблему, используя собранные улики, или когда ваши аргументы объединяют разделенные части в единое целое.

 

Одиночка

Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете чего-то самостоятельно, даже если это в какой-то мере выгодно котерии. Если вы достигли действительно впечатляющих успехов или достигли их не смотря на сильное противостояние, Рассказчик может разрешить вам получить сразу два пункта Силы Воли.

 

Мученик

Мученик страдает ради своей цели, перенося испытания из-за веры в то, что их неудобства в конечном счете помогут кому-то другому. Некоторые Мученики просто хотят внимания или симпатии, которые порождают их испытания, в то время как другие искренне верят в свою цель, встречая приветствия с непоколебимой верой в собственную правоту. Многие инквизиторы, стойкие идеалисты и изгои являются примерами Архетипа Мученик.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда жертвуете собой или своим комфортом ради своих идеалов или чужой пользы.

 

Мазохист

Мазохист живет, чтобы испытывать свои пределы, чтобы узнать, сколько он сможет выдержать боли перед тем, как сломаться. Он получает удовольствие от унижений, страданий, отречения и даже физической боли. Мазохист определяет кто он есть при помощи того, сколько дискомфорта он может вынести – он подымается каждую ночь лишь для того, чтобы почувствовать новую боль. Некоторые экстремальные атлеты, городские культисты и люди, находящееся в клинической депрессии являются примерами Архетипа Мазохист.

- Вы восстанавливаете два пункта Силы Воли, когда познаете боль таким образом, каким еще не познавали прежде.

 

Монстр

Монстр знает, что он существо тьмы и действует соответственно. Зло и страдания – инструменты Монстра, и он использует их повсюду. Нет мерзости, которую бы он не совершил, ущерба, который бы не нанес и лжи, которой бы не сказал. Монстр совершает зло не ради собственной выгоды, а чтобы лучше понять, кем он стал. Многие вампиры Шабаша, деградировавшие старейшины и нестабильные индивидуумы являются примерами Архетипа Монстр.

- Злобные действия дают Монстру ощущение цели. Персонаж монстр должен выбрать особое зверство и он будет восстанавливать Силу Воли, когда будет удовлетворять своим позывам. Например, искуситель будет восстанавливать Силу Воли, ввергая кого-либо в порок, а отступник будет восстанавливать Силу Воли, когда заставит кого-либо сомневаться в его вере. Выберете свою судьбу и следуйте ей.

 

Педагог

Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими. Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим, Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые ветераны» являются примерами Архетипа Педагог.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы видите или узнаете о том, что кто-то получил выгоды от той мудрости, которой вы поделились с ним.

 

Кающийся грешник

Кающийся грешник существует для того, чтобы покаяться в серьезном грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся грешников обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся грешник не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа Кающийся грешник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда получаете прощение за причиненные обиды. Искупление должно по размеру соответствовать проступку – чем серьезнее преступление, тем серьезнее епитимья. Рассказчик должен сам решать, что будет являться актом искупления.

 

Перфекционист

Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и внимания к деталям, которого он требует от себя. Перфекционист может быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и концептуальные дизайнеры являются примерами Архетипами Перфекционист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своей цели без каких-либо видимых недостатков или препятствий.

 

Бунтарь

Бунтарь является оппозиционером, он никогда не доволен статусом кво системы. Он ненавидит авторитетов и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов и сместить их. Возможно Бунтарь действительно верит в свои идеалы, а возможно просто не понимает авторитетных фигур или же они сделали с ним что-то «неправильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонконформисты являются примерами Архетипа Бунтарь.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваши действия наносят ущерб избранной вами оппозиции. Бунтари могут противостоять правительству, Церкви, князю вампиров и т. д. Игрок должен выбрать, против кого или чего бунтует его персонаж.

 

Плут

Лишь одна вещь важна для плута – он сам. Каждый сам за себя, и другие не могут защищать свою притязания, они не имеют прав на них. Плут не обязательно является бандитом или хулиганом. Он просто не хочет следовать прихотям других. Плуты почти всегда весьма самодостаточны. У них постоянно в уме собственные интересы. Проститутки, капиталисты и бандиты могут быть примерами Архетипа Плут.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда сконцентрированная на себе самом позиция приводит вас к выгоде, материальной или какой-либо другой. По решению Рассказчика получение выгоды без разоблачения собственных слабостей может принести вам сразу два пункта Силы Воли.

 

Мастер выживания

Не важно что случится, вне зависимости от обстоятельств или противодействия, Мастер выживая всегда постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, его нежелание признать поражение делает разницу между успехом и неудачей. Мастеров выживания раздражает покорность судьбе других или нежелания противостоять ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты могут быть примерами Архетипа Мастер выживания.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выживаете в опасной ситуацию благодаря упорству или когда кто-то выживает наперекор противостоящем ему силам благодаря вашему совету.

 

Авантюрист

Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. В отличие от якобы нормальных людей, Авантюрист сам активно ищет рискованных и опасных ситуаций. Авантюрист не обязательно является самоубийцей, его просто заводит близость опасности. Члены банд, экстремалы и эксгибиционисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда преуспеваете в опасном задании, за которое взялись. Разумеется, Авантюристы отнюдь не глупы, и Рассказчик может решить не вознаграждать игрока, который подвергает своего персонажа опасности лишь для того, чтобы восстановить силу воли.

 

Традиционалист

Ортодоксальные пути удовлетворяют Традиционалиста, который предпочитает осуществлять свои пути проверенными временем методами. Зачем менять свой путь, если достаточно того, что срабатывало и в прошлом? Традиционалисты находят статус кво приемлемым, даже предпочтительным переменам, которые могут привести к непредсказуемым результатам. Консерваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть примером Архетипа Традиционалист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда проверенные способы оказываются лучшими. Так же получаете пункт силы воли, когда сопротивляетесь переменам ради собственной выгоды.

 

Шутник

Шутник все находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь (или не-жизнь), Шутник никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Некоторые Шутники имеют еще более высокие идеалы, бросая вызов устоявшимся догмам высмеивая их. Комедианты, сатирики и социальные критики являются примерами Архетипа Шутник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается поднять другим настроение, особенно когда вы заглушаете собственную боль в процессе.

 

Мечтатель

Мечтатель может взглянуть за мирскую суете и увидеть что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-либо поверить в ваши мечты и предпринимать действия по их осуществлению.

Атрибуты

 

У каждого персонажа-вампира есть Атрибуты, они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых (и неживых) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей). Ходят слухи, что у некоторых старейшин, чья кровь особенно сильна, они могут быть еще выше.

Физические

 

Физические Атрибуты отражают состояние тела персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выбирать первичными ориентированным на физические действия персонажам.

Вампиры могут использовать поглощенную кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои Физические (и только Физические) Атрибуты (см. далее).

 

Сила

Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.

Специализации: Стальная хватка, Сильные руки, Резервы силы, Кулаки как наковальни.

@ Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг.

@@ Средне: Вы можете поднять 45,36 кг.

@@@ Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.

@@@@Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.

@@@@@ Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины.

 

Ловкость

Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа.

Специализации: Гибкий, Быстрый, Кошачья грация, Молниеносные рефлексы.

@ Плохо: Вы неуклюжи и неловки. Положите этот пистолет на место, пока вы не ранили себя.

@@ Средне: Вы не олух, но и не балерина.

@@@  Хорошо: У вас есть кое-какой атлетический потенциал.

@@@@  Исключительно: Вы можете стать акробатом, если захотите.

@@@@@  Великолепно: Ваши движения гибки и гипнотичны, они практически сверхчеловеческие.

 

Выносливость

Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться.

Специализации: Неутомимый, Решительный, Крепкий как гвозди, Непоколебимый.

@  Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром.

@@ Средне: У вас среднее здоровье и вы можете выдержать удар или два.

@@@ Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете.

@@@@  Исключительно: Вы способны пробежать и возможно выиграть марафон, если захотите.

@@@@@  Великолепно: У вас телосложение Геракла.

 

Специализации

Некоторые персонажи особо хороши в отдельных аспектах своих Черт. Например, художник может особо хорошо рисовать портреты, бейсболист – ловить летящие мячи, а борец проводить низкие удары. Чтобы отразить это, персонажи у которых Атрибут или Способность 4 или выше могут выбрать специализацию для этой черты.

Специализация – это субкатегория для Атрибута или Способности, например, персонаж с Силой 5 может выбрать специализацию «подтягивание», а с Расследованием 4 – «баллистика». Когда игрок делает бросок, который касается деятельности, в которой он специализируется, и если у него выпадет 10, то он может сделать еще один дополнительный бросок чтобы набрать дополнительный успех. Если при этом дополнительном броске так же выпадет 10, он может продолжать делать броски для дополнительных успехов. Процесс продолжается пока будет выпадать 10.

 

Пример: У Виктории Исполнение 4 и ее специализация – песни. Она выступает перед живой аудиторией и начинает петь свою песню «Навсегда». Чтобы отобразить реакцию аудитории, Рассказчик просит игрока, который отыгрывает Викторию, Кэти, сделать бросок Обаяние(4)+Исполнение(4) со сложностью 6. Запас кубиков 8 и Кэти набирает три успеха, но для двух успехов выпадает 10. Кэти делает еще два броска и набирает 9 и 7 – еще два успеха. Она не может продолжать дальше, но она уже набрала пять успехов и это означает, что толпа буквально влюбилась в выступление Виктории.

Социальные

 

Несмотря на свою склонность к одиночеству, вампиры используют человеческое общество для своей выгоды. Социальные Атрибуты отражают внешность персонажа, его шарм и умение взаимодействовать с обществом. Эти Черты крайне важны для первого впечатления о персонаже, его личной динамике и отношениям с другими индивидуумами.

 

Обаяние

Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умение персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения.

Специализации: Гладкий разговор, Изящный, Вежливый, Остроумный, Красноречивый оратор, Элегантный.

@ Плохо: Перестаньте задирать свой нос.

@@Средне: В общем вы приятны и у вас есть несколько друзей.

@@@Хорошо: Люди безоговорочно доверяют вам.

@@@@Исключительно: У вас выдающийся личный магнетизм.

@@@@@ Великолепно: Целые культуры могут последовать за вами.

 

Манипулирование

Манипулирование показывает способность персонажа вынуждать других разделить его взгляды или последовать его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его.

Манипулирование – опасное занятие, особенно среди Сородичей (хотя это и их хлеб насущный). Неудачные попытки Манипулирования часто вызывают гнев несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Манипулирование могут добавить врагов персонажу.

Людьми манипулируют каждый день, хотя они обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в магазин для меня?»). Однако если люди все же замечают манипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они упорно ему сопротивляются. Манипулирование может быть наиболее могущественным инструментом в арсенале Сородича, однако неудачи могут быть ужасны. Персонажам с высоким Манипулированием окружающие обычно не слишком доверяют.

Специализации: Убедительный, «Черт возьми, какой же я привлекательный», Соблазнитель, Резонный.

@ Плохо: Человек нескольких (обычно неэффективных) слов.

@@Средне: Вы можете время от времени обманывать людей, как и любой другой.

@@@ Хорошо: Вы никогда не оплачиваете всю цену.

@@@@ Исключительно: Вы бы могли быть политиком или лидером культа.

@@@@@ Великолепно: «Разумеется, я скажу князю, что именно я попытался всадить в него кол!»

 

Внешность

Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными.

Внешность и больше, и меньше этого слова – она является лишь жалким отражение души, однако благодаря ей складывается первое впечатление и именно она остается в памяти. Не важно, насколько разумен человек, не важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важнее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого все равно прежде всего будет вспоминать его внешность

Эта Черта используется не только для того, чтобы заполучить потенциальные сосуды или привлечь внимание на танцполе. В ситуациях, когда первое впечатление крайне важно, или когда дело касается людей, которые считают Внешность крайне важной, Внешность может быть единственным Атрибутом, который игрок сможет использовать для социальных бросков. Следовательно, иногда крайне важно выглядеть хорошо, либо узнать людей получше до того, как вы начнете убеждать их бросить бомбу в убежище старейшины.

 

[Х Ужасно:При вашем появлении обычные люди принимаются кричать «Ааа, он пришел за мной!» - прим. переводчика] - для Носферату и Горгулий

@Плохо: Вы страшны как смертный грех.

@@Средне: Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему.

@@@ Хорошо: Незнакомцы часто покупают вам выпивку в баре.

@@@@ Исключительно: Вы достаточно хорошо выглядите, чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это.

@@@@@ Великолепно: Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства.

Умственные

 

Умственные Атрибуты отражают умственные способности персонажа, такие как память, интеллект, способность узнавать о своем окружении, а так же думать, учиться и реагировать.

 

Восприятие

Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение, и оно редко бывает циничным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал).

Восприятие используется, чтобы определить, понимает или нет персонаж текущую ситуацию или замечает изменения в окружающей среде. Оно может предупредить персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, выделить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое или незаметное, будь то физический объект или нет.

Специализации: Внимательный, Проницательный, Осторожный, Избирательное внимание, Опытный.

@ Плохо: Возможно, вы полностью погружены в себя или у вас вечно голова в облаках, но так или иначе, вы не замечаете даже большинство очевидных деталей.

@@Средне: Мелкие детали ускользают от вас, но картину в целом вы видите.

@@@ Хорошо: Вы подмечаете изменение настроений и деталей в вашем окружении.

@@@@ Исключительно: Почти ничто не может ускользнуть от вашего внимания.

@@@@@ Великолепно: Вы видите вещи практически недоступные для человеческих чувств.

 

Интеллект

Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически.

Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так как это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым нужны ключи от его машины.

Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя это может быть и так), они просто необразованны или думают просто. А персонажи с высоким Интеллектом не обязательно все как на подбор Энштейны: у них просто может быть очень хорошая память или же крайне здравое суждение.

Специализации: Книжные знания, Созидательный ум, Аналитический ум, Разрешение проблем, Авторитет в области.

@ Плохо: Ваш разум – не самый острый нож из всех ( IQ 80).

@@ Средне: Вы достаточно умны, чтобы понять, что вы такой же как и все. ( IQ 100).

@@@Хорошо: Вы умнее, чем основная масса людей ( IQ 120).

@@@@ Исключительно: Ваш разум не просто выдающийся, он блестящий ( IQ 140).

@@@@@ Великолепно: Безусловный гений ( IQ 160+).

 

Сообразительность

Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.

Специализации: Подстроиться под остальных, Энергичный разговор, Изменения в стратегии, Засады.

@  Плохо: Вас легко надуть

@@Средне: Вы знаете когда сдавать, а когда пасовать в покере.

@@@Хорошо: Вас редко можно удивить или ввести в замешательство.

@@@@ Исключительно: Вы из тех людей, которые заставляют людей думать «Ох, я должен был сказать…» на следующий день.

@@@@@ Великолепно: Вы думаете и отвечаете быстрее, чем можете действовать.

Способности

 

Как было сказано выше, Способности – это Черты, которые отображают то, что знает и умеет ваш персонаж. Если Атрибуты отражают ваш потенциал, то Способности отражают то, как вы используете этот потенциал. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой силы, чтобы вышибить дверь, но чтобы поставить деталь на место, лучше что-либо знать о механике. Когда вы бросаете кубик, вы должны использовать как Атрибут, так и способность, чтобы определить комбинацию вашего потенциала и знания как это нужно делать.

Существует 30 способностей: 10 Талантов, 10 Навыков и 10 Познаний. Каждая способность обычно имеет множество применений. Для некоторых Способностей (Экспрессия, Ремесла, Исполнение, Академические Знания, Наука), лучше взять специализацию, даже если они не 4 или выше. Например, персонаж с Навыком Ремесла может разбираться в любой работе, но особо хорошо он будет разбираться в механизмах машин.

 

Таланты

 

Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.

 

Бдительность

Бдительность отражает вашу базовую способность замечать вещи вокруг себя, даже когда вы их активно не рассматриваете. Бдительность показывает, какое внимание вы уделяете окружающему миру, вне зависимости от того, привлекает он ваше внимание или нет. Этот Талант обычно идет в паре с Восприятием, и используется, чтобы почувствовать физические изменения (или же наоборот, изменения в настроении или ходе мыслей).

@ Новичок: Вы не безмозглый дрон. Кажется.

@@ Практикующий: Обычный соглядатай.

@@@Компетентный: Вы четко воспринимаете ваше окружение.

@@@@Эксперт: Из-за паранойи или хороших чувств, вас редко можно застать врасплох.

@@@@@ Мастер: Ваши чувства можно сравнить с чувствами дикого животного.

Используют: Охотники, телохранители, охрана, журналисты, грабители.

Специализации: Звуки, Подслушивание, Засады, Скрытое оружие, Толпа, Лес, Животные.

 

Атлетика

Этот Талант отражает ваши базовые атлетические способности, а так же ваши навыки в спорте или любой другой активной деятельности. Атлетика отражает любую форму бега, прыжков, метания, плавания, спорта и т. д., однако она не включает базовые силовые действия, как например поднятие тяжестей, а так же не касается атлетических преимуществ других Способностей (таких как Ближний бой).

@ Новичок: У вас было активное детство.

@@Практикующий: Атлет в высшей школе.

@@@ Компетентный: Профессиональный атлет.

@@@@ Эксперт: Фаворит в своем спорте.

@@@@@ Мастер: Олимпийский медалист.

Используют: Атлеты, энтузиасты, парковые рейнджеры, жокеи, подростки.

Специализации: Плаванье, Скалолазание, Акробатика, Танцы, Марафонский бег, Специфические виды спорта.

 

Драка

Талант Драка отражает то, как вы можете драться в ситуации, когда приходится «кусаться и царапаться». Этот Талант отражает умение драться без оружия, используя боевые искусства или просто личный опыт – и то, и другое может сделать вас опасным противником. Хорошие борцы хорошо ориентируются, устойчивы к боли, быстры, сильны и непредсказуемы, они готовы ранить своего оппонента множеством приемов.

@ Новичок: Вы дрались, когда были ребенком.

@@ Практикующий: Вы принимали участие в нескольких драках.

@@@ Компетентный: Вы регулярно и упорно деретесь, и обычно уходите после драки в лучшем состоянии, чем ваши противники.

@@@@ Эксперт: Вы можете быть серьезным противником на боксерском ринге.

@@@@@ Мастер: Вы можете убить трех человек за четыре секунды.

Используют: Военные, полицейские, хулиганы, бандиты.

Специализации: Бокс, Уличная драка, Армейский рукопашный бой, Удары ногами, Карате, Дзюдо, Муай Тай, Броски, Захваты.

 

Уклонение

Этот Талант является первым правилом самосохранения, он отражает вашу способность уклоняться от ударов, выстрелов или даже едущих машин. Уклонение включает в себя падение на землю, уход от ударов и любой другой способ избежать вреда.

@ Новичок: Вы можете рефлекторно вжимать голову в плечи.

@@: Вы закончили курсы самообороны.

@@@Компетентный: Вы можете уклониться от брошенного камня, возможно даже ножа.

@@@@Эксперт: Даже искусному борцу проблематично попасть по вам.

@@@@@ Мастер: Вы практически можете уклоняться от пуль на открытом пространстве.

Используют: Полицейские, бандиты, борцы, боксеры, люди из плохих районов.

Специализации: Падение, Отход, Маневрирование, Прыжок.

 

Эмпатия

Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизировать (или же притворяться, что симпатизируете) или играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чувства, это так же может повлиять и на ваши эмоции.

@ Новичок: Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.

@@Практикующий: Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.

@@@Компетентный: Вы способны узреть мотивы других людей.

@@@@ Эксперт: Вам практически невозможно врать.

@@@@@ Мастер: Человеческая душа не содержит для вас загадок.

Используют: Социальные работники, родители, актеры, психологи, детективы, соблазнители, медиумы, лучшие друзья.

Специализации: Эмоции, Личности, Мотивы, Выведывание правды.

 

Экспрессия

Экспрессия – это способность ясно выражать свою точку зрения при помощи разговора, поэзии или даже электронной почты. Персонажи с высокой Экспрессией могут выразить свое мнение или свои воззрения в такой манере, что их невозможно будет игнорировать (даже если их мнение является ложным или бесполезным). Они так же могут быть талантливы актерами, которым легко удается изменять чье-то настроение или симулировать эмоции любым жестом. Так же этот Талант отражает ваши способности в поэзии, прозе или любой другой литературной деятельности.

@ Новичок: Ваш талант ограничивается сырой поэзией или заметками в записной книжке.

@@ Практикующий: Вы бы могли возглавить команду по дебатам в колледже.

@@@ Компетентный: Вы бы могли стать успешным писателем.

@@@@ Эксперт: Ваша работа достойна Пулитцеросвкой премии.

@@@@@ Мастер: Талант подобный вашему появляется лишь раз в поколение.

Используют: Актеры, писатели, поэты, политики, журналисты, инструкторы, уличные смутьяны.

Специализации: Актерская игра, Поэзия, Проза, Импровизация, Разговор.

 

Запугивание

Запугивание принимает множество форм, от прямых угроз и физического насилия до простой силы личности. В любом случае, вы знаете верные методы и можете быть крайне… убедительны.

@ Новичок: Грубый хулиган-подросток.

@@  Практикующий: Грабитель.

@@@Компетентный: Строгий сержант.

@@@@Эксперт: Сила вашего авторитета буквально витает в воздухе и пугает прохожих.

@@@@@ Мастер: Вы способны напугать диких животных.

Используют: Хулиганы, должностные лица, военные офицеры, бандиты, вышибалы, гангстеры, Шабаш.

Специализации: Скрытые угрозы, Использование должности, Физическое насилие, Шантаж.

 

Лидерство

Вы пример для других и можете заставить их делать то, что вам хочется. Лидерство это не столько манипулирование желаниями людей, сколько умение показать себя такой личностью, за которой они последуют. Этот Талант чаще идет в паре с Обаянием, чем с Манипулированием.

@ Новичок: Капитан команды вашей небольшой лиги.

@@Практикующий: Президент студенческого совета.

@@@Компетентный: Эффективный руководитель.

@@@@Эксперт: Кандидат в президенты.

@@@@@Мастер: Вы можете быть повелителем и хозяином целой нации.

Используют: Политики, князья, менеджеры, должностные лица, военные офицеры, полицейские.

Специализации: Ораторство, Завораживание, Дружелюбность, Открытость, Благородство,  Приказы.

 

Знание улиц

Улицы могут принести множество информации или денег тем, кто знает их язык. Знание улиц позволяет вам незаметно смешиваться с местными, узнавать слухи, понимать сленг или даже принимать участие в криминальных делах.

@ Новичок: Вы знаете, кто торгует наркотиками.

@@ Практикующий: Вы пользуетесь уважением на улице.

@@@Компетентный: Вы можете возглавить собственную банду.

@@@@ Эксперт: Вы мало чего боитесь даже в худших районах.

@@@@@ Мастер: Если вы что-то не слышали, значит это не было сказано.

Используют: Бандиты, бездомные, репортеры, детективы, полиция нравов, Шабаш.

Специализации: Скупка краденого, Торговля наркотиками, Торговля оружием, Слухи, Банды, Карманник, Местный сленг.

 

Хитрость

Вы знаете, как скрывать свои мотивы и добиваться того, чего вы хотите. Так же можете распознавать мотивы других людей, а затем использовать эти мотивы против них самих. Этот Талант отражает вашу склонность к интригам, тайнам и двойным стандартам, мастерство в Хитрости может сделать вас великим искусителем или блестящим шпионом.

@ Новичок: Иногда вы можете немного приврать.

@@ Практикующий: Вампир.

@@@Компетентный: Бандитский адвокат.

@@@@  Эксперт: Агент под прикрытием.

@@@@@ Мастер: Вы последний человек, которого кто-то станет подозревать.

Используют: Политики, юристы, вампиры, подростки, жулики, артисты легко жанра.

Специализации: Соблазнение, Безупречная ложь, Притворная мораль.

 

Навыки

 

Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа.

Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один.

 

Знание животных

Вы способны понимать настроение животных. Этот Навык позволяет вам предугадывать, как животное будет действовать в той или иной ситуации, тренировать домашних питомцев или даже пытаться успокоить или разозлить животное.

@Новичок: Одомашненный конь может позволить вам погладить себя.

@@Практикующий: Вы можете содержать щенка.

@@@Компетентный: Вы можете натренировать сторожевого пса.

@@@@Эксперт: Цирковой дрессировщик.

@@@@@ Мастер: Вы можете приручать животных, не используя сверхъестественные способности.

Используют: Фермеры, дрессировщики животных, смотрители зоопарка, парковые рейнджеры, содержатели домашних животных, домиторы.

Специализации: Собаки, Боевая тренировка, Большие кошки, Кони, Сельские животные, Экзотические животные (один вид).

 

Ремесла

Этот Навык отражает вашу способность создавать или ремонтировать вещи своими руками. Ремесла позволяют вам работать в таких сферах как плотничество, работа с кожей, шитье или даже работа с механизмами, например ремонт машин. Вы даже можете создавать определенные произведения искусства при помощи этого Навыка в зависимости от того, сколько успехов наберете. Вы всегда должны выбирать специализацию для Ремесел, даже если вы владеете навыками сразу в нескольких сферах.

@Новичок: Вы занимались резьбой по дереву в высшей школе.

@@ Практикующий: Вы принялись создавать свой собственный стиль.

@@@ Компетентный: Вы буквально живете своим делом.

@@@@Эксперт: Ваши работы можно приводить в соответствующих книгах для обучения в колледже.

@@@@@ Мастер: Вы практически не имеете равных себе в своем деле.

Используют: Механики, мастеровые, художники, дизайнеры, изобретатели, приверженцы натурального хозяйства.

Специализации: Гончарство, Шитье, Домашний ремонт, Плотничество, Оценка, Карбюраторы и т.п.

 

Вождение

Вы можете водить машину, возможно еще какую-либо технику. Этот Навык не позволяет вам автоматически водить такую технику как танк или 18-колесный грузовик, и сложность может зависеть от вашего личного опыта обращения с конкретными автомобилями. Так или иначе, управление автомобилем-универсалом не подготовит вас к управлению Лотусом на скорости 100 миль в час.

@ Новичок: Вы знаете, как работает автоматическая коробка передач.

@@Практикующий: Вы можете управлять машиной с механической коробкой передач.

@@@ Компетентный: Профессиональный водитель.

@@@@Эксперт: Гонщик Формулы-1 или водитель танка.

@@@@@ Мастер: Вы можете выделывать на машине трюки как в фильмах про Джеймса Бонда.

Используют: Таксисты, водители, гонщики, большинство жителей любых стран в 21 веке.

Специализации: Внедорожники, Трюки, Езда по неровной дороге, Коробка передач, Внезапные остановки, Напряженное движение.

 

Этикет

Вы понимаете нюансы того, как стоит себя вести, как в обществе смертных, так и Сородичей. Вы специализируетесь на той культуре, которая вам ближе всего. Этот Навык используется, когда вам нужно поторговаться, соблазнить, потанцевать, соблюсти этикет за обедом и во всех формах дипломатии.

@ Новичок: Вы знаете, когда вам следует держать рот на замке.

@@Практикующий: Вы были на одном или двух светских мероприятиях.

@@@ Компетентный: Вы даже знаете, как следует обращаться со столовым серебром.

@@@@ Эксперт: Даже ее величество была бы поражена вашим шармом.

@@@@@ Мастер: Если на обед придут нужные люди, вы можете предотвратить войну – или начать ее.

Используют: Дипломаты, путешественники, высшее общество, должностные лица.

Специализации: Формальные обеды, Бизнес, Уличная культура, Общество Сородичей.

 

Огнестрельное оружие

Убийство смертного мечом повлечет за собой расследование. Разрывание кого-либо на куски поставит под угрозу Маскарад. Поэтому Каиниты адаптируются, и многие из них направляют свою энергию на то, чтобы научиться убивать при помощи огнестрельного оружия. Этот Навык отражает вашу способность обращаться с различным огнестрельным оружием, от небольших пистолетов до тяжелых пулеметов. Разумеется, этот Навык не включает в себя тяжелую артиллерию, как например минометы или орудия танков. Так же тот, кто достаточно хорошо владеет Огнестрельным оружием может его чистить, ремонтировать, распознавать и, разумеется, стрелять из большинства видов небольшого оружия. Так же этот Навык используется, чтобы исправлять заклинившее оружие (Сообразительность+Огнестрельное оружие).

@ Новичок: Вы стреляли из воздушного пистолета, когда были ребенком.

@@ Практикующий: Вы иногда проводите пару часов в стрелковом клубе.

@@@Компетентный: Вы пережили одну или две перестрелки.

@@@@ Эксперт: Вы можете на ходу подстрелить человека.

@@@@@ Мастер: Вы практиковались в стрельбе с тех пор, как изобрели Винчестер.

Используют: Шабаш, полицейские, военные, мастера выживания, охотники.

Специализации: Быстрая стрельба, Создание оружия, Пистолеты, Снайпер, Револьверы, Дробовики.

 

Ближний бой

Как гласит пословица Сородичей, «Пушки ничего не значат для мертвого сердца». Клинок обычно ценится намного выше, как и умение хорошо его использовать. Ближний бой отражает вашу способность обращаться с любым оружием ближнего боя, от мечей и дубинок до такой экзотики как саи или нунчаки. И разумеется, немалую пользу может принести и деревянный кол…

@Новичок: Вы знаете, как держать нож.

@@Практикующий: Вы участвовали в парочке уличных драк.

@@@ Компетентный: Вы бы могли возглавить команду колледжа по фехтованию.

@@@@ Эксперт: Вы можете поддерживать порядок при дворе князя.

@@@@@ Мастер: Ваши враги лучше встретятся с отрядом спецназа, чем с вашим клинком.

Используют: Убийцы, члены банд, мастера боевых искусств, полиция, дуэлисты, любители средневековья.

Специализация: Ножи, Мечи, Импровизированные дубинки, Колы, Обезоруживание, Топоры.

 

Исполнение

Навык Исполнение отражает вашу способность осуществлять артистические действия, такие как пение, танцы, актерская игра или игра на музыкальном инструменте. Практически наверняка вы специализируетесь лишь в какой-то одной области, однако истинные виртуозы могут быть талантливы во многих формах исполнения. Этот Навык отражает не только технические сведения о том, как это делается, но и способность работать на аудиторию и приводить ее в восторг своим выступлением.

@ Новичок: Вы могли бы петь в церковном хоре.

@@ Практикующий: Вы могли бы исполнять лидирующую партию в постановке в колледже.

@@@Компетентный: Вы востребованы во всех местных клубах.

@@@@ Эксперт: У вас есть талант, который может стать национальной сенсацией.

@@@@@ Мастер: Вы виртуоз, которому нет равных.

Используют: Музыканты, студенты колледжа, актеры, балерины, мимы.

Специализации: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Актерская игра, игра на инструменте, Пьяное караоке.

 

Безопасность

Этот Навык отражает вашу способность обращаться с инструментами и методиками по вскрытию замков, деактивации сигнализации, угону автомобилей или даже вскрытию сейфов, как и прочими бесчисленными формами взлома. Безопасность полезна не только для воров, но и для создания «неуязвимой системы» или поиска слабых мест, которыми могли бы воспользоваться воры.

@ Новичок: Вы можете вскрыть простой замок.

@@ Практикующий: Вы можете угнать машину.

@@@ Компетентный: Вы можете пройти мимо сигнализации в доме или же обезвредить ее.

@@@@Эксперт: Вы можете взломать сейф.

@@@@@Мастер: Вы можете внести (или вынести) бомбу в Пентагон.

Используется: Ворами, консультантами по безопасности, полицейскими.

Специализации: Взлом сейфов, Угон машин, Электронные сигнализации, Пластины под давление, Сложные замки, Машины.

 

Скрытность

Этот Навык отражает вашу способность оставаться незамеченным, когда вы прячетесь или двигаетесь. Скрытность обычно противопоставляется чьему-либо Восприятию. По очевидным причинам, эта Способность крайне полезна при преследовании добычи.

@Новичок: Вы можете спрятаться в темной комнате.

@@Практикующий: Вы можете незаметно передвигаться от фонаря к фонарю.

@@@Компетентный: У вас почти не возникает проблем с тем, чтобы найти добычу вечером.

@@@@Эксперт: Вы можете бесшумно передвигаться по сухим листьям.

@@@@@Мастер: Старейшина Носферату.

Используют: Воры, убийцы, Сородичи, шпионы, репортеры, спецназ.

Специализации: Умение прятаться, Бесшумное движение, Скрыться в тенях, Скрыться в толпе.

 

Выживание

Вампиры мало боятся голода или плохой погоды, однако дикая природа все еще довольно опасна для Каинитов. Этот Навык позволяет вам находить укрытие, находить путь к цивилизации, выслеживать добычу и возможно даже избегать оборотней (хотя последнее и крайне сложно). Если вы используете Скрытность на природе, то вы не можете сделать бросков на Скрытность больше, чем у вас есть точек в Выживании.

 Новичок: Вы можете пережить переход в пять миль.

 Практикующий: У вас есть практика выживания в неблагоприятных условиях.

 Компетентный: Вы способны отличить ядовитые грибы от съедобных.

 Эксперт: Вы смогли бы жить месяцами на дикой природе, если бы захотели.

 Мастер: Если вас бросить голым в Андах, вы все равно сумеете выжить.

Используют: солдаты, путешественники-энтузиасты, мастера выживания, охотники, егеря

Специализации: Выслеживание, Тайга, Городские джунгли, Ловушки, Охота.

Познания

 

Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Академические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания.

Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.

 

Академические знания

Это Познание отражает эрудицию персонажа во всех «гуманитарных» науках: литературе, истории, искусстве, философии и т.д. Персонаж, имеющий точки в Академических знаниях хорошо разбирается в них, а на особо высоких уровнях у него могут быть одна или две специфических сферы изучения. Тот, кто обладает этим Познанием может не только блистать своими знаниями в салонах и исполнять различные функции в Элизиуме, но так же могут дать информацию о происшествиях в прошлом и о будущих поворотах в Джихаде.

@ Студент: Пушкин? Кажется, я где-то слышал эту фамилию…

@@Бакалавр: Вы можете цитировать классику, распознавать основные культурные движения, и знаете разницу между Минь и Моголами.

@@@ Магистр: Вы можете написать статью в научном журнале.

@@@@Доктор: Заслуженный профессор.

@@@@@ Ученый: Ученые со всего мира признают вас одним из самых выдающихся экспертов своего времени.

Используют: Профессора, литераторы, эрудиты, старейшины.

Специализации: История, Литература, Искусство, Философия, Филология и т.п.

 

Компьютер

Это Познание отражает способность владеть компьютером и программировать на нем, а так же быть «на ты» с последними технологиями.

@Студент: Вы знаете, где нужно щелкнуть мышкой.

@@ Бакалавр: Вы легко можете обращаться с информацией на компьютере.

@@@ Магистр: Вы можете создавать программное обеспечение.

@@@@ Доктор: Вы можете хорошо зарабатывать в качестве консультанта.

@@@@@ Ученый: Вы бесспорный мастер своего дела.

Используют: Хакеры, офисные работники, программисты, люди, работающие с информацией, студенты.

Специализации: Языки программирования, Интернет, Взлом паролей, Вирусы, Поиск информации.

 

Финансы

Вы разбираетесь в коммерции, начиная от определения стоимости вещи и заканчивая соотнесением курсов валют. Это Познание крайне полезно, если вы занимаетесь брокерством, бухгалтерией или играете на бирже. Высокий уровень Финансов позволит вам поднять ваш уровень жизни весьма высоко.

@Студент: Вы получили несколько уроков по бизнесу.

@@ Бакалавр: У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке.

@@@ Магистр: Вы можете стать успешным брокером.

@@@@Доктор: Вашим финансовым указаниям следуют целые корпорации.

@@@@@Ученый: Вы можете разбогатеть, даже если на вашей карточке осталось 500 рублей

Используют: Должностные лица, высшие классы, брокеры, бухгалтера, скупщики краденного, наркоторговцы, жулики.

Специализации: Биржа, Отмывание денег, Финансовая оценка, Курсы валют, Бухгалтерский учет, Скупка краденного, Корпорации.

 

Расследование

Вы научили подмечать детали, которые другие могут пропустить, и можете стать великолепным детективом. Это Познание отражает не только умение подмечать детали, но и способность расследовать и делать выводы.

@ Студент: Вы читали несколько книг Агаты Кристи.

@@ Бакалавр: Милиционер

@@@Магистр: Частный детектив.

@@@@ Доктор: Работник ФСБ.

@@@@@ Ученый: Шерлок Холмс.

Используют: Детективы, искатели тайн, полицейские, ищейки.

Специализации: Судебная медицина, Слежка, Поиск, Улики.

 

Правоведенье

Со всеми этими современными законами и законодателями, это Познание может быть крайне полезно. Правоведенье полезно, когда требуется составить иск, избежать его или выйти из тюрьмы. Что еще более важно, ведь даже у Сородичей есть собственные законы, и не один вампир спас себе не-жизнь, найдя лазейку в Традициях.

@ Студент: Вы смотрели несколько фильмов о судебных заседаниях.

@@Бакалавр: Вы учитесь на юриста или же уже сдали экзамены.

@@@ Магистр: Вы способны подать грамотный иск.

@@@@ Доктор: У многих влиятельных людей есть ваш номер телефона.

@@@@@ Ученый: Вы способны найти лазейку даже в контракте с дьяволом.

Используют: Юристы, полицейские, судьи, детективы, законодатели.

Специализации: Криминал, Иски, Суд, Контракты, Полицейская процедура.

 

Лингвистика

Вы начинаете играть со своим родным языком на выбор, но если вы хотите говорить на других языках, современных или древних, у вас должна быть Лингвистика. Эта Способность позволяет вам понимать другие языки, но более высокие уровни требуют еще и общего понимания лингвистической структуры. Лингвистика может помощь вам распознать акцент или игру слов.

@Студент: Один дополнительный язык.

@@Бакалавр: Два дополнительных языка.

@@@Магистр: Четыре дополнительных языка.

@@@@ Доктор: Восемь дополнительных языков.

@@@@@ Ученый: Шестнадцать дополнительных языков.

Используют: Дипломаты, послы, путешественники, древние вампиры, криптологи, ученые.

Специализации: Романские языки, Идиомы, Иероглифы, Письменная экспрессия, Шифры.

 

Медицина

Вы понимаете, как работает человеческое тело, или же вампирское (хотя и в достаточно меньшей степени). Эта Способность отражает ваши познания в медицине, здоровье, первой помощи и умении ставить диагноз. Медицина крайне полезна для тех Сородичей, кто заинтересован в лечении человеческого тела, причинении ему ущерба или же его восстановлении.

@ Студент: Вы закончили курсы по первой помощи.

@@ Бакалавр: Студент медицинского института или парамедик.

@@@ Магистр: Практикующий врач.

@@@@Доктор: Вы можете заниматься трансплантацией.

@@@@@Ученый: Мировое медицинское сообщество считает вам современным Асклепием.

Используют: Студенты медицинского института, доктора, спасатели, родители, парамедики, Цимисхи.

Специализации: Трансплантация органов, Первая помощь, Отравления, Патологии, Фармацевтика.

 

Оккультизм

Вы разбираетесь в таких оккультных вещах, как мистицизм, проклятия, магия, фольклор и исключительно вампирские знания. В отличие от большинства других Познаний, владение Оккультизмом не означает владение точной и достоверной информацией: многое, из того, что вы знаете, может быть слухами, мифами, спекуляциями или ересью. Для того чтобы отсеять в этой области легенды от фактов могут понадобиться столетия. Высокие уровни Оккультизма дают вам глубокое понимание знаний вампиров, а так же возможность хорошо разбираться в других аспектах оккультного, по крайне мере вы сможете определить, что является безусловной ложью.

@Студент: Вы прочитали несколько книг касательно «Новой Эры».

@@Бакалавр: Похоже, что в тех слухах, что вы слышали, зерна истины встречаются среди плевел.

@@@Магистр: Вы много слышали, но мало видели.

@@@@ Доктор: Вы можете определить откровенную ложь и сделать умозаключение касательно остального.

@@@@@ Ученый: Вы знаете большинство основных истин скрытого мира.

Используют: Оккультисты, суеверные, поклонники «Новой Эры», Тремеры.

Специализации: Знание Сородичей, Ритуалы, Инфернализм, сверхъестественные существа,

 

Политика

Вы разбираетесь в современной политике, включая влиятельных людей и то, как они этого добились. Это Познание может помочь вам при взаимодействии с влиятельными смертными политиками или даже дать некоторые сведенья о местной структуре власти Каинитов.

@ Студент: Активист.

@@ Бакалавр: Член политической партии.

@@@Магистр: Менеджер избирательной кампании или ведущий программы на радио.

@@@@ Доктор: Депутат

@@@@@Ученый: Вас могут выбрать следующим президентом.

Используют: Активисты, политики, юристы. Вампиры всех сортов.

Специализации: Город, Страна,  Взятки, Догмы, Радикальные движения, Камарилья.

 

Наука

У вас есть по крайне мере базовое понимание большинства наук, таких как химия, биология, физика и геология. Этому познанию можно найти какое угодно практическое применение.

@ Студент: Вы знаете большинство из того, чему учат в высшей школе.

@@ Бакалавр: Вы более-менее владеете теорией.

@@@ Магистр: Вы можете преподавать в высшей школе.

@@@@ Доктор: Вы обладаете полным объем знаний в своей области.

@@@@@ Ученый: Нобелевская премия уже ожидает вас.

Используют: Ученые, студенты, исследователи, учителя, инженеры, техники, пилоты.

Специализации: Химия, Биология, Геология, Физика, Астрономия.

Дополнения

 

Эти Черты отражают преимущества, которые вы получили при рождении (или перерождении), благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи и т. д. Дополнения – это внешние, а не внутренние Черты, и вы всегда должны суметь рационально объяснить, как вы получили их и что они из себя представляют. Что представляют из себя ваши связи? Кто ваши союзники? Когда вы встретили своих слуг? Как вы получили столько денег, чтобы обладать столькими точками в Ресурсах? Если вы достаточно детально проработали прошлое своего персонажа, выбрать подходящие Дополнения будет довольно легко.

На Дополнения редко требуется делать броски, однако по решению Рассказчика их возможно придется сделать, чтобы определить, смогли ли вы получить информацию или какие-либо другие блага или услуги. Например, вы можете сделать бросок Ресурсы+Сообразительность, чтобы определить состояние ваших финансов на бирже, или Манипулирование+Связи, чтобы определить, что вы сможете получить от своего «товарища» контрабандиста.

 

Союзники

Союзники – это те люди, которые помогают вам и поддерживают вас – семья, друзья или даже смертная организация, в которой вы когда-то состояли. Союзники будут охотно помогать вам без уговоров или принуждения, однако они не всегда готовы предложить помощь: у них есть собственные интересы, и во имя дружбы они сделают далеко не все. Разумеется, у них самих могут быть какие-нибудь важные Дополнения, и они могут дать вам непрямой доступ к своим связям, влиянию или ресурсам.

Союзниками обычно являются влиятельные люди в вашем родном городе. С разрешения Рассказчика они могут быть кем угодно: возможно, у вас есть друзья в местном морге или даже в окружении мэра, в зависимости от того, сколько точек вы истратили на эту Черту. Обычно вашим союзникам можно доверять (так как они скорее всего не знают, что вы стали вампиром или что вампиры вообще существуют).

Разумеется, ничто не дается даром: если вы попросите об услуге вашего друга-мафиозо, скорее всего в будущем он попросит вас об ответной услуге.

@ Один союзник со средними влиянием и властью.

@@Два союзники, оба со средней властью.

@@@Три союзника, один из которых довольно влиятелен.

@@@@ Четыре союзника, один из которых весьма влиятелен.

@@@@@ Пять союзников, один из которых крайне влиятелен.

 

Связи

Вы знаете нужных людей по всему городу. Когда вы начинаете обзванивать своих знакомых, то полученная информация будет исчерпывающей. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзья, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. Каждое важное знакомство вы должны обрисовать хотя бы в нескольких деталях еще до того, как начнется игра.

В дополнении к вашим важным знакомствам, у вас есть несколько не столь важных связей по всему городу: например, ваш важный знакомый может быть прокурор, а не столь важные могут включать в себя патрульных полицейских, клерков, вышибал или даже продавцов хот-догов. Вам не нужно детализировать все эти «мимолетные знакомства» перед игрой, однако для успешного взаимодействия с незначительным знакомым вам нужно сделать бросок на Связи со сложностью 7. Вы получаете одного незначительного знакомого за каждый успех, и разумеется, вам придется убеждать их сказать то, что вам нужно.

@Одно важное знакомство.

@@Два важных знакомства.

@@@Три важных знакомства.

@@@@Четыре важных знакомства.

@@@@@ Пять важных знакомств.

 

Слава

Вы пользовались широкой известностью в смертном обществе, возможно вы были артистом, писателем или атлетом. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в смертном обществе, но может привлечь к вам нежелательное внимание учитывая то, что вы больше не являетесь живым. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации.

Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями вашего престижа – получать лучшее места, приглашения на мероприятия, на  которые вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но с другой стороны, вас могут узнать тогда, когда вы совсем этого не хотите. Однако с другой стороны, враги не смогут заставить вас просто так исчезнуть, не вызвав при этом подозрений, и вам гораздо легче охотиться на населенных территориях, так как люди сами идут к вам (сложность для бросков на охоту уменьшается на один за каждую точку в Славе). К тому же с разрешения Рассказчика у вас может быть снижена сложность Социальных бросков, когда дело касается ваших фанатов или впечатлительных людей.

@ Вы известны в местной субкультуре – среди завсегдатаев клуба или на определенной улице.

@@ Большинство местного населения узнает вас, вы местная знаменитость, например ведущий новостей.

@@@ Вы довольны известны. Возможно вы депутат или местная поп-звезда.

@@@@ Национальная знаменитость, каждый слышал что-то о вас.

@@@@@  Вы международная медиа-икона.

 

Поколение*

Это Дополнение просто показывает ваше поколение – чистоту вашей крови и то, насколько вы близки к Первому Вампиру. Высокое поколение является показателем могущественного сира или опасного пристрастия к диаблери. Если у вас нет ни одной точки в Поколении, то вы начинаете играть как вампир 13 поколения. (Касательно поколения и того, какую роль оно играет, смотрите далее).

@  12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход.

@@  11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход.

@@@  10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход.

@@@@  9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход.

@@@@@ 8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход.

 

*

Полностью дополнение "поколение" доступно лишь отступникам Ласомбра и Асаммитам, остальным не более трех точек, и совсем недоступно Каитиффам

 

Стадо

Вы создали группу смертных, из которых вы можете питаться без всякого страха. Стадо может принимать множество форм, от закрытого клуба до культа, который считает вас богом. Помимо питания, ваше стадо может выполнять небольшие задания, но помните, они не слишком-то контролируемы, тесно связаны с вами или вряд ли более умелы, чем вы (поэтому в качестве пешек лучше использовать Союзников или Слуг). Стадо увеличивает ваш запас кубиков для охоты (см. Главу Шестую).

@ 3 сосуда.

@@ 7 сосудов.

@@@ 15 сосудов.

@@@@30 сосудов.

@@@@@60 сосудов.

 

Влияние

У вас есть влияние в смертном обществе благодаря богатству, престижу, политическому статусу, шантажу или сверхъестественному манипулированию. Сородичи с высоким Влиянием могут направлять и в редких случаях даже контролировать политические и социальные процессы в смертном обществе. Влияние отражает ваш политический вес в обществе, особенно когда дело касается полицейских и бюрократов.

Для некоторых бросков от вас может потребоваться использование Влияние вместо Способности, особенно когда требуется уладить дела с бюрократами. Разумеется, влиять на политику на местном уровне всегда легче, чем на мировом (т. е. снести «заброшенное» здание будет довольно легко, а вот начать войну будет несколько сложнее).

@Среднее влияние: вы фактор в городской политике.

@@ Хорошее влияние: вы фактор в политике области.

@@@Влиятельная должность: вы фактор в федеральном округе.

@@@@ Большая личная власть: вы фактор в национальной политике.

@@@@@ Огромное влияние: вы фактор в глобальной политике

 

Ментор

Эта Черта отражает старейшину (или возможно даже кого-то более могущественного), который присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у вас в этом Дополнении, ваш ментор может быть всего лишь вампиром с прекрасной информационной сетью или же древним существом с огромном влиянием и невероятной силой. Он может дать вам совет, замолвить за вас словечко князю (или архиепископу), сказать другим старейшинам не трогать вас или предупредить вас, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете.

Чаще всего вашим ментором является ваш сир, но это может быть любой Каинит, который заинтересован в вас. Ментор с высоким рейтингом может быть даже главой какой-либо группы вампиров, например главой капеллы Тремеров.

Помните, что эта Черта – не карточка «Выйти из тюрьмы»: ваш ментор не будет появляться как кавалерия каждый раз, когда вы в опасности. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен на свое попечительство. Ментор обычно бывает равнодушен, он лишь дает вам информацию или дружеские советы, и бросит вас без колебаний, если вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником».

@ Ментор – служитель с небольшим влиянием.

@@ Ментор довольно уважаем, например старейшина.

@@@ Ментор довольно влиятелен, например примоген.

@@@@Ментор имеет немалую власть в городе, например князь или архиепископ.

@@@@@ Ментор невероятно влиятелен.

 

Ресурсы

Эта Черта отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это Дополнение показывает ваш уровень жизни, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного убежища и у вас есть всего лишь немного одежды и, возможно какое-нибудь оружие, да пригоршня монет.

Каждый месяц вы получаете определенное количество денег в зависимости от вашего рейтинга, однако вам нужно описать, откуда берутся эти деньги, будь то работы, трастовый фонд или дивиденды. К тому же ваше везение может закончиться в течение хроники в зависимости от того, как вы распоряжаетесь своими финансами. Так же вы можете продать свое имущество, если вам понадобится наличность, но это может занять недели или даже месяцы в зависимости от того, что вы хотите продать. Так или иначе, коллекционеры предметов искусства не покупают их мгновенно.

@Небольшие сбережения: небольшая квартира в доме под снос и, может быть, скутер. Если вы все продадите, то получите около 500тыс рублей. Вы получаете 30 тыс рублей в месяц.

@@Средний класс: квартира или кондоминиум. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 2.5 миллиона рублей. Вы получаете 50тыс рублей в месяц.

@@@ Большие сбережения: личный дом или что-то в этом роде. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 10  миллионов. Вы получаете 150 тыс рублей  в месяц.

@@@@Хороший достаток: член высшего класса. У вас очень большой дом или же личный особняк. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 50 миллионов. 500 тыс в месяц.

@@@@@ Крайне богатый: мультимиллионер. Ваши запросы ограничены лишь вашим воображением.

 

Слуги

Ваши слуги - это не союзники или связи, а ваши прислужники, ассистенты или любые другие люди, которые исполняют ваши приказания. Большинство слуг вампиров – это гули, так как их сверхъестественные силы и поддерживаемая кровью лояльность делает их лучшими слугами из всех. Так же слугами могут быть люди, на которых вы постоянно применяли Доминирование, пока у них совсем не осталось свободной воли или последователи, чья лояльность благодаря вашему Присутствию граничит со слепым фанатизмом. Некоторые вампиры, особенно те, что владеют Анимализмом, используют в качестве слуг животных.

Вы должны поддерживать контроль над вашими слугами при помощи чего-либо, будь то зарплата, сила вашего витэ или же использование Дисциплин. Слуги никогда не бывают «слепо преданными не смотря ни на что» - если вы будете относиться к ним слишком плохо и без строгого контроля, они вполне могут пойти против вас.

Слуги могут быть полезны, но они никогда не бывают идеальны. Физически сильный гуль может иметь бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь достаточно практических навыков. Лояльный слуга может быть физически слаб или не обладать собственными инициативой и воображением. Это дополнение - не повод создать непобедимого телохранителя или ручного убийцу, это просто способ добавить более проработанного персонажа в хронику или отобразить печально известных последователей Сородичей. Не перегибайте палку с этим Дополнением.

@  Один слуга.

@@  Два слуги.

@@@ Три слуги.

@@@@  Четыре слуги.

@@@@@ Пять слуг.

 

Руководство по созданию гулей

 

Ниже приводится краткое описание процесса создания гулей. Изначально оно выглядело иначе, но у меня зашевелились волосы от эпической крутости тех гулей и я просто взяла и поделила пополам все выделенные точки.

Посмотрим, как это будет в игре.

 

Выбор Атрибутов. Определите приоритет групп Атрибутов: Физические, Социальные, Ментальные  (3/2/1)

Выбор Способностей. Определите приоритет групп Способностей: Таланты, Навыки, Познания (5/3/2).

Этап четвертый : Выбор Преимуществ. Выбирается  Дисциплина (одна точка в одной Дисциплине, которую знает вампир - хозяин этого гуля) и Добродетели (7).

Дополнений у гулей не будет!

Записываются Добродетели, Человечность, Сила воли и Запас крови.

Свободные очки - 10

Максимальный запас крови у гулей равен 5 (имеется ввиду кровь, которую можно использовать для Дисциплин и прочих вампирских штучек, с точки зрения питания во взрослом человеке-гуле все так же 10 пунктов крови).

 

Статус

У вас есть репутация и положение (заслуженное или незаслуженное) в местном обществе Сородичей. Статус в Камарилье часто зависит от статуса вашего сира и уважения, которое проявляют к вашему клану, в Шабаше же статус в основном зависит от репутации вашей стаи. Старейшины редко уважают молодых, и это Дополнение может как-то смягчить это отношение.

Высокий статус в Камарилье не имеет значения в Шабаше (и скорее всего сделает вас привлекательной мишенью для врагов секты), то же истинно и для обратного случая. У анархов Статус обычно равен нулю, если они только не смогли каким-либо способ заполучить столько власти и внимания, что к ним стали относиться серьезно. Иногда вам возможно придется сделать бросок на Статус в паре с какой-нибудь Социальной Чертой, что будет отражать позитивные эффекты от вашего престижа.

Примечание: Персонажи Каитиффы не могут брать себе Дополнение Статус во время создания персонажа. Каитиффы – низшие среди низших, и получить уважения они смогут лишь в ходе хроники.

@ Известный: неонат.

@@  Уважаемый: служитель.

@@@  Влиятельный: старейшина.

@@@@  Могущественный: примоген или епископ.

@@@@@  Великий: князь или архиепископ.

 

* - Дополнение "статус" каитиффам не доступно в принципе по понятным причинам. Остальным не доступно выше двух точек.

Добродетели

 

Добродетели отражают взгляд персонажа на не-жизнь – они определяют его этические нормы и его моральные обязательства. Добродетели существуют, чтобы помочь персонажу определиться со смыслом существования, а не заставлять игрока изображать персонажа определенным образом. Разумеется, Сородичи – страстные существа, и иногда определенные ситуации заставляют персонажа решать, как же ему следует поступить. Добродетели приходят на помощь, когда над персонажем нависает угроза безумия, когда он делает что-то этически неоднозначное с точки зрения его моральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пугает или беспокоит его.

Добродетели вампира определяются его Путем, этическим кодексом, которому он следует. Большинство Сородичей Камарильи придерживаются ценностей смертных и следуют Пути Человечности (чаще всего его называют просто «Человечность»), но некоторые вампиры исповедуют радикально противоположные философии.

 

Сознательность

Сознательность – это Черта, которая позволяет определять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет персонажу не быть сожранным Зверем, то, что помогает противостоять позывам Зверя.

Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу (см. «Психозы»). Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью будет более огрубевшим или этически слабым.

@ Безразличный.

@@Обычный.

@@@ Этичный.

@@@@ Праведный.

@@@@@Полный раскаянья.

 

Самоконтроль

Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль.

Самоконтроль используется, когда персонаж сталкивается со Зверем в любой форме безумия. Самоконтроль позволяет персонажу сопротивляться безумию.

Примечание: Персонаж не может сделать бросков для сопротивление безумию или контроля над ним больше, чем его настоящий запас крови – сложно сопротивляться Зверю, когда разум затуманен голодом.

@Нестабильный.

@@Обычный.

@@@Воздержанный.

@@@@ Твердый.

@@@@@ Полный контроль над собой.

 

Храбрость

У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.

Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Смотрите описание Ротшрека в Главе шестой, чтоб узнать о механике противостояния персонажа страху.

@Робкий.

@@ Обычный.

@@@ Смелый.

@@@@Решительный.

@@@@@ Героический.

Человечность

 

Черта Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами ведь уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.

 

Х Чудовищный.

@ Ужасный.

@@ Звероподобный.

@@@ Холодный.

@@@@ Бесчувственный.

@@@@@ Сухой.

@@@@@@ Отчужденный.

@@@@@@@ Обычный.

@@@@@@@@ Заботливый.

@@@@@@@@@ Сострадательный.

@@@@@@@@@@ Святой.


рабочая тема2.jpg

 

Эффекты Человечности

Человечность Сородича отражает как много человеческого осталось в персонаже, несмотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.

·         У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью просыпаются вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Так же, если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас кубиков будет равен его Человечности.

·          Человечность так же влияет на Добродетели персонажа. Когда требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может сделать бросков больше, чем у него точек в Человечности. Чем больше персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.

·         Время, которое персонаж проводит в торпоре, зависит от его Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше, чем вампир с высокой Человечностью.

·         Человечность определяет, насколько «человечным» выглядит персонаж и как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза, странное рычание и звериное выражение лица.

·         Если Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа. Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонаж станет безмозглой и звероподобной силой и перейдет под управление Рассказчика.

 

Человечность изменяется в зависимости от Иерархии Грехов – если персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность, чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил ее текущий уровень. Человечность можно увеличивать лишь расходуя на нее очки опыта. Смотрите отделение «Психозы» в Главе Шестой для большей информации о Иерархии Грехов и утрате Человечности.

Нисходящая спираль

Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже Сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вампир не просто становится способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.

Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что Сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.

Человечность 10-8

По иронии судьбы, Сородичи с настолько высокой Человечностью более человечны, чем большинство людей. Многие птенцы иногда следуют более суровому моральному кодексу, чем тот, которого они придерживались при жизни, в качестве ответной реакции на то, что они стали хищниками. Более старые Сородичи насмехаются над этой практикой, им смешна сама мысль о том, что недавно созданные неонаты шляются возле пожарных выходов и питаются кровью крыс, тщетно отрицая свою смертоносную природу. Надо же, они пытаются сохранить свою человечность!

По правде говоря, вампиры с высокой Человечностью довольно редки, так как каждому Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампиров с высокой Человечностью почти не переносят их же собратья, которые разочаровались в наивности и праведности – большинство Сородичей предпочитают переносить тяготы не-жизни не занимаясь при этом самоистязанием. Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвращение к убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови, чем это необходимо. Сородич с высокой Человечностью не обязательно является покорным или любящим поучать, но он обычно весьма щепетилен касательно моральных стандартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.

Человечность 7

Человечность большинства людей равна 7, поэтому вампир с этим уровнем Человечности может легко сойти за смертного. Вампиры с Человечностью 7 обычно придерживаются «нормальных» социальных норм – они не хотят наносить вред другим людям или убивать их, красть что-то, что принадлежит другому, просто иногда они не слишком думают о других. Вампир с подобной Человечностью все еще соблюдает естественные права других людей, просто он немного эгоистичен, впрочем как и почти любой другой в этом мире…

Человечность 6-5

Люди умирают – ну и что с того? Вампир, который стоит выше человеческих культурных норм легко признает, что ему нужна кровь, чтобы выжить, и он сделает все, чтобы получить ее. Он не обязательно будет крушить чью-то собственность или убивать свои жертвы, однако он считает, однако если кто-то умер – ну что ж, не судьба. Сородич с подобным уровнем Человечности не обязательно ужасен, однако по крайне мере неприятен. Безразличная позиция к правам других может злить более высокоморальных индивидуумов, так же на этой стадии могут проявляться незначительные физические отклонения.

Человечность 4

Некоторым людям просто придется умереть – ну и что с того? Вампир неизбежно соскальзывает к потворству своим желаниям. Человечность 4 показывает, что убийство приемлемо для этого Сородича, если жертва того заслужила (что, разумеется, весьма субъективно). У многих старейшин вампиров примерно этот уровень Человечности, если они не адаптировались к другому моральному кодексу. Разрушение, воровство, причинение увечий – для вампира с Человечностью 4 все это инструменты, а не табу. Собственные цели и он сам становятся для вампира превыше всего, и черт с теми, кто станет у него на пути. Физические изменения становятся довольно очевидными на этой стадии, разумеется, они не столь ужасны, как у Носферату или Гангрелов, однако вампир становится на вид бледным, нездоровым и похожим на труп.

Человечность 3-2

Жизни и имущество других уже ничего не значат для сородича, который зашел так далеко. Вампир потакает своим извращенным желаниям и прихотям, которые могут подразумевать под собой любые зверства. Извращения, убийства, причинение увечий жертвам и злобные выходки – обычное дело для Сородичей с низкой Человечностью. Мало кто из вампиров долго может поддерживать столь низкую (или же еще более низкую) Человечность достаточно долго – проклятье уже полностью поразило их. Вампиры на этой стадии могут быть ошибочно приняты за людей, но они ими уже не являются.

Человечность 1

Лишь номинально мыслящий, Сородич с Человечностью 1 находится на грани забвения. Мало кто из вампиров скатывается до подобного, не смотря на удовлетворение всех своих желаний. Нет практически ничего, что вампир с Человечностью 1 не мог бы сделать, и лишь остатки его эго стоят между его личностью и полной деградацией. Многие, кто скатываются до подобной стадии уже не могут связно разговаривать, и проводят свои ночи тараторя богохульства в своих забрызганных кровью убежищах.

Человечность 0

Спать. Есть. Убивать. Игрок больше не может управлять персонажем с Человечностью 0. Вампиры на этой стадии полностью поглощены Зверем.

 

рабочая тема3.jpg

рабочая тема1.jpg

 

 

Другие Пути

Не все вампиры следуют Пути Человечности. Многие Сородичи вне Камарильи, в особенности вампиры Шабаша, не видят смысла в том, чтобы придерживаться морального кодекса Человечности. Разумеется, у этих вампиров есть различные этические системы вместо нее, так как полная аморальность – это открытая дверь для Зверя.

Моральная система всех вампиров «по умолчанию» - Человечность, так как контроль над Зверем – важная часть игры. Использовать альтернативы человечности в этой игре мы не будем.

Сила Воли

 

Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли два разных состояния: постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас «расходуется». Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса (квадратик), а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен – если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.

Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.

Как и Человечность, Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5.

@Бесхребетный.

@@Слабый.

@@@Застенчивый.

@@@@Неуверенный в себе .

@@@@@Уверенный.

@@@@@@ Самоуверенный.

@@@@@@@ Непреклонный.

@@@@@@@@ Полностью контролирующий себя.

@@@@@@@@@ Со стальной волей.

@@@@@@@@@@ Непоколебимый.

 

Как тратить Силу Воли?

Сила Воли – одна из наиболее активных и важных Черт в игре Вампир: Маскарад. Из-за того, что существует множество способов тратить, восстанавливать и использовать Силу Воли, это Черта изменяется в игре чаще всего (за исключением запаса крови). Сила Воли – крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде чем играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее использовать.

 

- Игрок может истратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи.

Примечание: Вы должны заявить, что тратите пункт Силы Воли еще до того, как сделаете бросок для действия персонажа – вы не можете отменить провал броска, истратив пункт Силы Воли в последнюю минуту. Так же, Рассказчик может решить, что в данной ситуации нельзя тратить пункт Силы Воли.

 

- Иногда Рассказчик может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов – например, отступает назад от глубокого провала или отпрыгивает от луча солнечного света, который проник через окно. Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие. Так же по решению Рассказчика инстинкт может возобладать, и игроку придется тратить несколько пунктов Силы Воли, чтобы продержаться несколько ходов. Иногда инстинкты можно преодолеть при помощи силы воли персонажа, а иногда у него просто не остается выбора (например, у него закончились пункты Силы Воли или он просто не хочет расходовать их).

 

- С разрешения Рассказчика игрок может истратить пункт Силы Воли, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов Силы Воли (сколько именно решает Рассказчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение от психоза может послужить лекарством от умственного помешательства. Малкавиане не способны превозмочь свой психоз, однако расходуя Силу Воли они могут подавить его на короткий промежуток времени.

 

- Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.

 

Как восстанавливать Силу Воли?

Силу Воли можно не только тратить, но и восстанавливать. Ниже приведенные ситуации могут восстановить один или более пунктов Силы Воли, однако запас Силы Воли не может превысить его рейтинг. Рейтинг Силы Воли можно увеличивать лишь расходуя очки опыта.

По большому счету, запас Силы Воли персонажа может восстанавливаться, когда он достигает цели или  у него есть возможность восстановить уверенность в себе. Специфические способы восстановления Силы Воли остаются на усмотрение Рассказчика. По этой причине Рассказчики должны быть благоразумны, когда разрешают персонажам восстанавливать Силу Воли – это могущественная и разносторонняя Черта, и если персонажи будут слишком полагаться на нее, то это может навредить истории.

 

- Запас Силы Воли персонажа полностью восстанавливается по окончанию истории (истории, а не сессии). Рассказчик может объяснить это тем, что персонажи достигли цели (ну или частично достигли) или самоутвердились каким-либо другим образом. Например, история закончилась для персонажей патовой ситуацией, они не смогли уничтожить могущественного и коррумпированного старейшину, однако смогли помешать его планам, что позволяет им восстановить свой запас Силы Воли.

(История - это в нашем случае крупный сюжетный квест)

 

-  Персонажи восстанавливают один пункт Силы Воли каждую ночь, когда они просыпаются. Это легко учитывать и дает персонажам источник постоянного восстановления Силы Воли (наподобие того, как они восполняют запас крови каждую ночь). Таким образом персонажи, пробудившиеся вечером в общем убежище получают по пункту Силы Воли здесь и сейчас.

 

- Если персонажу удается выполнить какую-то экстраординарную цель (например, отогнать группу охотников от убежища его сира), Рассказчик может наградить его пунктом Силы Воли.

Запас крови

 

Запас крови персонажа определяет, как много витэ находится в его организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого смертного.

Максимальное количество пунктов крови у вампира зависит от его поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и скорее всего впадет в безумие.

Вампиры должны отнимать один пункт крови от своего запаса каждую ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ, которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая кровь.

Запас крови так же оказывает влияние на броски на Самоконтроль  в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным. Игрок не может делать бросков на Самоконтроль  больше, чем его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять своему Зверю…

 

Как расходовать запас крови?

Как было отмечено, каждый вампир тратит один пункт крови, когда он пробуждается, вне зависимости от того, будет ли он заниматься какой-либо деятельностью. Так же персонажи могут использовать запас крови множеством других способов. Вампир может тратить лишь определенное количество пунктов крови за ход, и оно зависит от его поколения. Если дополнения "поколение" у вас нет, то вы можете использовать только один пункт крови за ход.

 

- Вампир может истратить один пункт крови, чтобы излечить один уровень нормальных повреждений (ударных или летальных). Персонаж должен отдыхать и быть относительно неактивным, чтобы осуществить процесс лечения, однако он проходит достаточно быстро: один пункт крови за ход можно использовать, чтобы исцелить один уровень повреждений, а вампиры низких поколений могут исцелять столько уровней повреждений за ход, сколько они могут тратить пунктов крови. Смотрите Таблицу Поколений ниже для деталей.

Учтите, что трата крови – это единственный способ, которым вампиры могут исцелять свои раны. Их бессмертие защищает их от старения и смерти, однако оно так же убирает все восстановительные процессы живого тела.

 

- Игрок может истратить один пункт крови, чтобы увеличить свои Физические Атрибуты (Силу, Ловкость, Выносливость) на одну точку в течение сцены. В начале хода игрок должен заявить, что он предпринимает это действие. Вампир может тратить столько пунктов крови для увеличения Физических Атрибутов, сколько он может использовать за ход (в зависимости от поколения), он не может увеличивать эти Черты больше чем на единицу выше предела его поколения (т. е. вампир 10 поколения может увеличивать Черты максимум до 6). Постаравшись, персонаж может увеличивать Физические Атрибуты и выше этого лимита, но каждая точке выше лимита будет доступна лишь в течение трех ходов после того, как он перестанет тратить кровь. Это позволяет вампиру совершать действительно удивительные физические действия, например бросать машины, двигаться со сверхъестественной скоростью и выдерживать удары, которые способны свалить дерево.

 

Пример: Джером, Бруха 11 поколения, имеет Силу 5. Зная, что ему предстоит драка, он расходует кровь, чтобы увеличить свою Силу. Он тратит один пункт крови, чтобы увеличить свою Силу до 6 (это усиление продлиться до конца сцены). Джером хочет быть еще сильнее, и он начинает тратить кровь, по одному пункту за ход, чтобы увеличить свою Силу до 9. Когда он «заканчивает», Джером может поддерживать свою увеличенную Силу три хода, после чего она упадет до 6. (и останется 6 до конца сцены).

Примечание: Ни один из персонажей не может увеличивать свои Физические Атрибуты больше 10.

 

- Вампир может передать некоторое количество пунктов крови другому Сородичу, и тот сможет использовать ее как свою собственную. Это обычно довольно неприятно, так как «донор» должен сделать себе надрез и физически напоить кровью другого Сородича. Разумеется, если вампир находится в ситуации, когда ему очень необходима кровь, он может впасть в безумие и выпить слишком много из донора. Поэтому кровь стоит отдавать с осторожностью.

 

- Вампир может дать смертному или животному часть своего витэ, как выпить, так и просто ввести. Пока у смертного в организме есть витэ Сородича, он считается гулем.

 

- Большинство вампиров (за исключением Носферату) выглядят так же, как они выглядели и при жизни, однако они все же обладают некоторыми чертами трупа, например их кожа неестественно холодная и бледная, так как они больше не дышат. Используя различное количество пунктов крови, вампир может заставить выглядеть себя более человечным на сцену: осуществить прилив крови к коже, создать видимость того, что он дышит или даже стать способным заниматься сексом (это может быть полезно при определенных видах питания, однако это не означает, что вампир может оплодотворить смертного или забеременеть – так или иначе, труп остается трупом). Осуществление этих действий на сцену стоит (8-Человечность) пунктов крови: Сородичи с Человечностью 8 или выше могут осуществлять эти действия автоматически, в то время как для вампиров с низкой Человечностью этот процесс довольно труден.

Лишь вампиры с Человечностью могут использовать кровь подобным образом – вампиры, следующие Пути, полностью отвергли свою человеческую сторону.

 

- Кровь можно тратить для применения некоторых вампирских Дисциплин. Для большей информации о Дисциплинах смотрите Главу Четвертую.

Таблица запаса крови

Сосуд   Запас крови

Вампир             (варьируется)

Оборотень        25

Среднестатистический человек           10

Ребенок             5

Корова                5

Собака               2

Кошка                   1

Мешочек с плазмой    1

Крыса   1

Летучая мышь/Птица  0,5

 

Как восстанавливать запас крови?

Вампиры восстанавливают свой запас крови, забирая кровь у других. «Другие» не обязательно должны быть людьми, однако вампиры, которые предпочитают пить кровь не из смертных обычно высмеиваются своими собратьями: так или иначе, Сородичи – это хищники, не важно, насколько неестественные.

Питье крови – рискованное дело. Когда вампир поглощает витэ из своих жертв, всегда есть шанс, что он возьмет слишком много. Вампиры, пренебрегающие гигиеной, могут разносить болезни, заражая сосуды бактериями и вирусами, которые все еще остались на его клыках после употребления зараженной крови. Вампир может забрать примерно 20 процентов крови сосуда (то есть 2 пункта из взрослого человека) и оставить его в сравнительной безопасности. Если он заберет половину его крови, то это приведет к госпитализации сосуда, а если всю, то это его убьет.

Вампир может выпить до трех пунктов крови из сосуда за ход. Чем короче ход, тем более усиленно Сородич должен поглощать витэ. Практически невозможно выпить больше трех пунктов крови за три секунды (столько длиться самый короткий ход), однако некоторые Носферату с ужасно растянутыми ртами могут поглощать больше, так как могут укусить гораздо большую площадь. Большинство вампиров пьют кровь из своих жертв медленно, смакуя ее чудесный вкус и получая столько удовольствия, сколько возможно.

Когда Сородич протыкает клыками кожу его сосуда, тот больше не может сопротивляться вампиру (даже если он сопротивлялся до этого…). Экстаз, который вызывает укус вампира, называется Поцелуй, и он вызывает у вампиров такое же изысканное, нежное и болезненное удовольствие, как и у смертных. Смертные с особо сильной волей (Сила Воли 9+) могут продолжать сопротивляться, однако даже эти сосуды испытывают удовольствие. Некоторые Сородичи и смертные даже испытывают влечение к Поцелую и активно ищут тех, кто будет пить их кровь.

 

Примечание: Хотя Сородичи и находят Поцелуй приятным, они могут сопротивляться ему сильнее, чем смертные. Любой Сородич, вне зависимости от своей Силы Воли, может сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 8, чтобы избежать влияния Поцелуя.

Раненный персонаж обычно имеет меньше крови, чем здоровый. Поэтому обычный человек теряет один пункт крови в своем организме за каждый нанесенный ему уровень повреждений. Смертные восстанавливают один пункт крови за день (если, разумеется, они не получает витэ из какого-либо другого источника). Вампиры не теряют пунктов крови от подобных ран, однако они обычно тратят кровь, чтобы залечить раны, которые они получили.

Кровь нечеловеческих существ – домашнего скота, диких животных и т. д. не столь же питательна, как и кровь людей. Хотя у животного физически может быть больше крови, чем у человека, для вампиров она менее питательна. Поэтому у животных меньше пунктов крови даже если самой крови у них больше.

Старая кровь никогда не будет столь же питательна, как и свежая кровь. Многие вампиры отказываются пить старую кровь, например из человеческих трупов, банков крови или личных запасов какого-либо вампира. Разумеется, кровь других вампиров, в особенности старейшин, крайне могущественна. Если кто-то пьет кров старейшины, в каждом пункте его крови может быть сконцентрировано два (или даже больше) нормальных пунктов крови. Поэтому возможно восстановить много пунктов крови, выпив крови старейшины, однако подобное драгоценное витэ редко доступно неонатам или даже служителям. У старейшин больший запас крови не потому, что их тела больше, чем у молодых вампиров, а потому что в их жилах течет более концентрированная кровь. 

Здоровье

 

Черта Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим образом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавливает их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь различных «уровней», и каждый уровень отражает различные штрафы к запасу кубиков для любого действия, которое попытается предпринят данный персонаж. Персонаж в состоянии Легко Ранен теряет один кубик от своего запаса кубиков, а персонаж в состоянии Искалечен теряет пять кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Разумеется, можно истратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать штрафы в течение одного хода.

Персонаж в состоянии Обездвижен полностью парализован и не может предпринимать никаких действий кроме как исцелять себя при помощи пунктов крови (если персонаж вампир или гуль) или пить кровь, которую ему предлагают. Смертный, достигший этого состояния, на волосок от смерти, и если он получит еще урон, то умрет. Если сородич получит непоглощаемые повреждения в состоянии Обездвижен, он встретит свою Окончательную Смерть. Вампир в состоянии Обездвижен и у которого не осталось пунктов крови немедленно впадает в торпор.

 

Примечание: Штрафы для запаса кубиков касаются лишь действий. Они не относятся к чисто рефлекторным броскам, таким как поглощение, большинство проверок на Добродетели, или броски на Силу Воли. Если персонаж в состоянии Тяжело Ранен будет получать еще урон, который не будет являться непоглощаемым, он может все еще делать броски на поглощение Выносливость (+Стойкость, если она у него есть). Штрафы относятся к броскам на атаку, основанных на Силе, но не относятся к механическому оружию, например огнестрельному. По большому счету, подобные правила должны основываться на решениях Рассказчика и здравом смысле.

 

Уровни здоровья

Уровень здоровья  Штрафы на броски   Штрафы на движение

Синяки                     0                             Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.

Легко ранен          -1                              Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.

Ранен                    -1                              Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).

Тяжело ранен     -2                              Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.

Травмирован    -2                               Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда ( 2,74 м) за ход).

Искалечен           -5                             Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд ( 0,91 м) за ход).

Обездвижен       -5                             Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.

Опыт

 

Очки опыта отражают развитие вампира с течением времени.

В конце каждой истории, Рассказчик вознаграждает каждого из персонажей очками опыта. Игроки записывают, сколько очков опыта получили их персонажи. Между историями игроки могут тратить, чтобы приобретать или увеличивать Черты.

Очки опыта можно использовать, чтобы увеличивать Атрибуты, приобретать новые Способности или увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые, увеличивать Добродетели.

Дополнения нельзя приобретать на очки опыта, однако их можно получить благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет друга, получит непредвиденную прибыль или совершит что-то еще. Стоимость всех этих изменений сильно варьируется, что отражено в ниже приведенной таблице.

В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж получил и какие Черты он может на них увеличить последнее слово всегда остается за Рассказчиком. Игрок может захотеть истратить очки на то, что в действительности не будет отражать то, чему он научился в течение истории или хроники, и Рассказчик может запретить это делать.

То же самое касается и увеличения Добродетелей: персонаж, который только что убил трех детей и диаблеризировал своего сира логически не имеет права увеличивать свою Человечность. (Учтите, что персонажу не обязательное успешно использовать свои Черты, чтобы увеличивать их – из неудач мы обычно извлекаем больше опыта, чем из успеха, и нежить не исключение).

Увеличение Добродетелей не имеет отношения к Человечности и Силе Воли персонажа. Когда создание персонажа завершено, с этим покончено. Персонаж, который сумел преодолеть свой страх в течение истории может увеличить свою Храбрость, однако это не увеличит автоматически его Силу Воли.

Ни одна Черта не может быть увеличена больше чем на один пункт в течение истории. Значительные изменения Черт занимают время, и игра должна отражать это.

 

Новые Черты

Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует или практикует. Изучение новых Черт разумеется немного сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый язык или научиться драться, если он не владеет даже базовыми основами (не говоря уж об изучении новых Дисциплин!) Поэтому изучение новой Способности или Дисциплины требует некоторого обучения помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно простым (курсы, чтобы получить Компьютер 1) или крайне трудным (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул и манипуляций с кровью, чтобы получить одну точку в Тауматургии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может обучить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.

Вознаграждение очками опыта

Те из персонажей, кто больше действовал, рисковал и учился на своих ошибках, а не просто отсиживался в углу, могут заслуженно получить больше очков опыта, чем остальные. 

 

Стоимость Черт в очках опыта

Черта/Стоимость

Новая Способность      3

Новая Дисциплина       10

Новый Путь (Некромантия или Тауматургия)                7

Атрибут              Текущий рейтинг х 4

Способность      Текущий рейтинг х 2

Клановая Дисциплина     Текущий рейтинг х 5*

Другая Дисциплина     Текущий рейтинг х 7*

Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия)      Текущий рейтинг х 4

Добродетель  Текущий рейтинг х 2**

Человечность  Текущий рейтинг х 2

Сила воли          Текущий рейтинг

 

* У Каитиффов нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущий рейтинг х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар бесклановых.

** Увеличение Добродетели при помощи очков опыта не увеличивает Черт, основанных на Добродетели (Человечности, Силы Воли).

Раздел 4. Дисциплины

 
Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Обращении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человек, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.
 
Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина, или Лилит, Тёмной Матери; другие верят, что это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом.
 
Подобно прочим Чертам, значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью.
 
Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика. Персонажи также могут выбирать Дисциплины, отличающиеся от обычно преподаваемых в их клане, при условии, что они потратят соответствующее количество свободных очков и что у них есть вампир-учитель, обладающий нужными знаниями.
 
Примечание: Если в описании не указано иного, для активации Дисциплины не требуется никакой траты крови или пунктов Силы Воли.
 
*Здесь приведены только те Дисциплины, которыми пользуются доступные для игры кланы. Остальные, если возникнет необходимость, ищем в руллбуке.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Тауматурия (за каждую точку Тауматургии при генерации персонажа вы можете взять один ритуал соответствующего уровня или ниже. То есть, за вторую точку в Тауматургии вы можете выбрать ритуал второго уровня или ниже, за третью - третьего уровня или ниже и так далее. После того, как генерация завершена, ритуалы, поскольку они не приобретаются за очки опыта, могут быть получены только путем отыгрыша и с согласия мастера)
 
 
 
 

Комната "Катарсис"

Можно бросать так же формулы вида: 

[x]d10f[y] - х (количество кубиков), у (сложность). Формула самостоятельно вычитает единицы из успехов.

[x]d10s[y] - х (количество кубиков), у (сложность). Формула автоматически делает дополнительные броски за выпавшие десятки, если у вас имеется соответствующая броску специализация

 

 

 

 

 

Показать контент  

 

Hide  

 

Материализация духов и раздача слонов  

Представление первое - осмотр места преступления, охота и еще раз охота, спасение бабушек и мед осмотры рядом с местом другого преступления.

Представление второе - потасовка с оборотнем, разгром личного бизнеса, экшон в психушке и бойня в капелле, а так же заготовка продуктов питания и мозговой штурм.

Представление третье - резня в лесу и в квартире Валентина, анализ документов из капеллы, хороводы с милицией

Представление четвертое -

, кладбища, оборотни в лесу, ну и канализация, само собой)

Представление пятое - поджог в подвале церкви, очередная резня на кладбище, прием в честь королевы Носферату и прочая, прочая, прочая...

Hide  

:octopus:

Изменено пользователем julia37
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раздел 5. Правила

Время
Для того чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами при этом, в "Вампире" используется шесть основных единиц измерения времени:
 
- Ход - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
 
- Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще может не быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей.
 
- Глава - независимая часть истории. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между временем без действий (см. далее), подобно главе в книге или пьесе. Окончание главы определяется мастером "на глазок".)
 
- История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну.
 
- Время без действий - время, которое «заполнено» описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил вас войти», то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий" и что игрокам не нужно отыгрывать все это время. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.
Действия
Во время игры персонаж будет делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Разговор и общение не рассматриваются как действие, но зато почти все остальное, от попытки ударить по лицу вашего сира до попытки подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие  обычно занимает один ход (см. выше).
 
Большинство действий, например переход улицы или перезарядка оружия, достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если вы например пытаетесь пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами или пытаетесь перезарядить оружие, вися в воздухе и держась одной рукой за пожарную лестницу, то вполне можете провалить это действие. Так что в том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо бросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.
 
Рефлекторные действия
Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет пункт крови для того, чтобы поднять свой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды игрового времени – не требуется никакого броска, и ваш персонаж может в это же время заниматься чем-либо другим. Такие "свободные действия" называют рефлекторными, обычно это какая-то мелочь, на выполнение которой не требуется производить действие.
 
К рефлекторным действия относятся, например, увеличение Физических Атрибутов с помощью пунктов крови, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Стремительности для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие – например, вы не должны ничего отнимать от вашего запаса кубиков на поглощение, если в это же время вы перезаряжаете пистолет. Разумеется, большинство рефлекторных действий должно выполняться сознательно, но они не будут влиять ни на что другое, что вы захотите предпринять в этот же ход.
Бросая кубики
Вы бросаете кубики каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны вашего персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.
Значения
Личность вашего персонажа ограничена лишь вашей фантазией, однако все его врожденные и изученные способности определяются его Чертами. Любая Черта имеет значение от 1 до 5: 1 означает, что персонаж едва компетентен в этом, а 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Черты большинства людей имеют значение от 1 до 3, 4 означает уже очень одаренную личность, а 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере среди людей. Представьте себе это как «звездочки» для оценок ресторанов и фильмов: одна звездочка – едва приемлемо, пять звездочек - превосходно. Так же некоторые Черты могут быть равны нулю - это означает, что персонаж никогда не изучал данную способность, но есть и кое-какие исключения (например, ужасная Внешность Носферату).
 
Х кошмарно
@ плохо
@@ средне
@@@  хорошо
@@@@ исключительно
@@@@@ великолепно
 
Для любого броска используется один кубик 1d10 за каждый пункт в соответствующей Черте: например, если персонаж пытается найти что-то и у него 3 пункта в Восприятии, то вы можете сделать три броска. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только из Атрибута - врожденный потенциал обычно подкрепляется умениями, так или иначе. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из Способностей.
 
Например, если Вероника хочет найти определенные документы среди суматохи в офисе, то Рассказчик может попросить игрока Вероники сделать бросок Восприятие+Финансы персонажа, Атрибут плюс Способность. В этом случае игрок берет Восприятие Вероники 2 и прибавляет к нему ее Финансы 4 и в сумме получает шесть кубиков для выполнения этого задания. Эти кубики называются запасом кубиков – проще говоря, это количество кубиков, которые вы можете бросить за один ход. Чаще всего вы считаете количество кубиков для одного действия за раз, однако вы можете модифицировать его, чтобы выполнять многоступенчатые действия за один ход (для большей информации см. «Множественные действия»).
 
Разумеется, для некоторых бросков не требуется прибавлять Способность к Атрибуту: например, нет способности, которая помогла бы Веронике приподнять небольшой сейф. В подобных ситуациях Вероника должна использовать для броска лишь свои Атрибуты, в этом конкретном случае – Силу.
Практически нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух Черт. Кроме того, если для броска используется Черта, чье максимальное значение равняется 10, например Человечность или Сила Воли, то вы не можете прибавлять к ней другие Черты для броска. Для нормального человека невозможно использовать запас кубиков более 10 для выполнения любого задания.
Однако если дело касается древних вампиров…
Сложность
Нет никакого смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат должны получить. Если вы пытаетесь предпринять какое-либо действие, Рассказчик должен установить подходящую сложность и сообщить вам об этом. Сложность всегда является числом от 2 до 10. Каждый раз когда вы выбрасываете на кубиках число, равное сложности или больше ее, вы получаете успех. Например, если какое-то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы набрали три успеха. Чем больше вы наберете успехов, тем лучше. Обычно почти для любого действия вам достаточно и одного успеха, однако это будет обозначать, что вы справились еле-еле. Если же вы наберете три успеха и более, то это будет означать, что вы превосходно справились с заданием.
Конечно же, чем ниже сложность броска, чем легче набрать успехи, и наоборот. 6 является сложностью «по умолчанию», обозначая не слишком легкие и не крайне трудные действия. Если в книге правил от вас требуется сделать бросок или же этого требует Рассказчик, но вам не говорится о сложности, то можете считать, что сложностью будет являться 6.
Рассказчик является высшей инстанцией при решении вопроса  о сложности броска - если действие кажется ему невозможным, то он может сделать сложность крайне высокой, а если задание выглядит рутинным, то сложность может быть и ниже (если Рассказчик решит, что для этого задания вообще требуется бросок). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь сложность 2 или 10, но так бывает довольно редко. Для сложности 2 практически нет смысла делать броски, а при сложности 10 действие практически невыполнимо – ваши шансы на провал (см. ниже) и успех одинаковы, вне зависимости от того, сколько кубиков вы кидаете.
И да, к слову, 10 – это всегда успех, вне зависимости от сложности.
 
Типовые случаи
 
Сложность
Три         Легкое (проинсталлировать софт на Макинтош)
Четыре   Рутинное (сменить колесо)
Пять        Простое (соблазнить кого-то, кто и так уже «в настроении»)
Шесть      Стандартное (выстрелить из пистолета)
Семь       Непростое (заменить аудиосистему машины)
Восемь    Сложное (починить сломанный мотор)
Девять     Крайне сложное (починить сломанный мотор без запчастей)
 
Количество успехов
Один успех           Незначительно (поддерживать сломанный холодильник в рабочем состоянии, пока не приедет мастер)
Два успеха           Средне (смастерить что-то отвратительное, но полезное)
Три успеха          Отлично (отремонтировать что-то, чтобы оно стало как новенькое)
Четыре успеха    Выдающиеся (увеличить эффективность вашей машины в процессе ее ремонта)
Пять и более успехов      Феноменально (создать шедевр)
Множественные действия
Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж произвел больше одного действия за ход – например, выстрелил сразу по двум целям и карабкался по уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В данном случае игрок может предпринимать действия как обычно, однако все они будут получать штрафы.
Игрок заявляет о количестве действий, которые его персонаж хочет предпринять. Затем он отнимает число, равное количеству действий, от своего первоначального запаса кубиков. Дополнительные действия будут терять дополнительный кубик от своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен: если запас кубиков уменьшится до нуля или станет еще меньше, это означает, что действие уже невозможно предпринять.
 
Пример: Игрок хочет, чтобы его персонаж, Носферату Холл, нанес удар и в то же время уклонился от двух направленных в него ударов. У Холла Ловкость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Джастин подсчитывает запас кубиков для удара (Ловкость 3 + Драка 4 = 7), а затем отнимает три кубика (потому что он в сумме предпринимает три действия) и получает запас кубиков 4. Первое уклонение имеет запас кубиков 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3) минус четыре (три за три действия и один за то, что это второе дополнительное действие) и запас кубиков становится равен 2. Для последнего уклонения запас кубиков равен 1 (6 минус три за количество действий, два за то, что это второе дополнительное действие), Холлу лучше быть везунчиком.
 
Вампиры, у которых есть Дисциплина Стремительность, могут предпринимать множественные действия не отнимая кубики от своего запаса кубиков. Эти дополнительные действия не будут считаться множественными действиями.
Неудача
Если вы не набрали ни одного успеха, то ваш персонаж не смог успешно справиться с заданием. Он промахнулся. Он не смог выбить страйк шаром для боулинга. Его попытки переубедить князя провалились. Неудача, хоть и расстраивает, все же не так катастрофична, как провал (см. ниже).
 
Пример: Носферату Федор пытается проследить за подозрительными действиями в одном из коридоров канализации, стараясь затаиться на трубе сверху. Рассказчик  говорит игроку Федора сделать бросок Ловкость+Скрытность со сложностью 7. Джон делает броски и получает 2,5, 6, 6, 4, 3 – нет успехов. Когда Федор пытался переместиться по трубе, то он, например, наступил на что-то скользкое и потерял равновесие. Головорезы не видят Федора, но у него определенно проблемы.
Провалы
Невезенье может все испортить. Еще одним базовым правилом насчет бросков кубиков является «правило одного» или провал. Если на кубике выпало один, то это отнимает у вас один успех. Таким образом, кубик, на котором выпало один аннулирует один кубик, на котором выпал успех. Таким образом успешное действие может вдруг превратится в неудачу.
 
Иногда дела идут совсем плохо. Если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (единицу) один или более раз, то это полный провал. Другими словами, если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (не важно, сколько раз), то бросок считается проваленным. Если вы набрали хотя бы один успех и даже если он был отменен «единицей» и остались еще единицы, то это будет просто считаться неудачей.
 
Провал намного хуже обычной неудачи – это полное невезение. Например, если вы стреляете из пистолета в охотника и получили провал, то пистолет может заклинить. Если вы получили провал, когда взламывали компьютер, то это может активировать тревогу. В результате провала броска на Скрытность вы можете оказаться у всех на виду. Рассказчик сам определяет, что пошло не так: провал может причинить как мелкие неудобства, так и иметь катастрофические последствия.
Разумеется, некоторые Рассказчики могут обнаружить, что провалы происходят слишком часто в его хронике. В этом случае Рассказчик может давать персонажам, как своим, так и игроков, один «свободный» провал – другими словами, первый провал за сессию не будет засчитываться.
 
Пример: Александра, Тремер, в отчаянии стреляет из окна капеллы, которая подверглась обстрелу стаей Шабаша. Игрок делает бросок Ловкость+Огнестрельное оружие Александры (сложность 8 ) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. «Единиц» более чем достаточно, чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены успехи, то Александра просто терпит неудачу.
Однако на следующий ход ей уже не так везет. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз не только была выброшена «единица», но при этом не было ни одного успеха, так что действие провалено. Рассказчик решает, что оружие Александры дало осечку и после того, как она пытается все исправить, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным. Александра осталась безоружной.
Автоматический успех
Скажем прямо, порой эти броски действительно надоедают, особенно тогда, когда персонаж необходимое действие проведет и во сне.  Поэтому в игре Вампир применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет вам не применять кубики для тех действий, которые персонаж может исполнить без труда.
Короче говоря, если количество кубиков в вашем запасе кубиков, равно или больше сложности броска, то ваш персонаж получает автоматический успех. Однако не забывайте, что это возможно не для всех видов действий, это не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический успех соответствует только одному успеху при обычном броске, так что вы можете захотеть все же сделать бросок, чтобы набрать больше успехов. 
 
Есть еще один способ получить автоматический успех – просто истратьте пункт Силы Воли. Это можно делать только один раз за ход, и так как число пунктов Силы Воли ограничено, то вы не можете делать это слишком часто, однако это может помочь, когда вам крайне необходим успех.
Новая попытка
Неудача обычно приводит к стрессу, а значит и к новым неудачам. Если персонажу не удалось его действие, то он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он больше никогда не попытается сделать это снова). В этом случае Рассказчик имеет право увеличить сложность второй попытки на единицу. Если он снова потерпит неудачу, то для третьей попытки сложность увеличится на три и т. д. И так до тех пор, пока сложность не станет настолько высока, что у персонажа уже не будет шанса на успех (сложность замка просто превосходит способности персонажа).
Примеры, когда это правило вступает в силу: взобраться на стену, взломать компьютерную систему или допрашивать пленника. Однако если вы не смогли ни за что ухватиться, преодолеть защитную программу или заставить пленника заговорить с первого раза, есть шанс, что вы вообще не сможете это сделать.
Порой Рассказчику не стоит применять это правило. Например, если игрок в стрессовой ситуации промахнулся из пистолета, не заметил засады или хвоста за собой. 
 
Пример: У Винтерса, дипломата князя из Атланты, выдалась не слишком хорошая ночь. Он находится за столом переговоров с посланницей Носферату и дела идут не слишком хорошо. Когда Винтерс пытается сказать даме что-то остроумное из периода Елизаветы, чтобы разрядить обстановку, и Рассказчик решает, что игрок Винтерса должен сделать бросок Сообразительность+Этикет со сложностью 6, чтобы отыграть эту шутку. Эдвард делает бросок, и устарелый комплимент Винтерса раздражает Носферату, о чем та ему немедленно сообщает. Он пытается снова, однако Рассказчик говорит Эдварду, что на этот раз сложность будет 7: Винтерс в затруднительном положении, и еще одна неудача полностью сорвет переговоры.
Расширенные действия
Иногда вам необходимо больше, чем один успех, чтобы действие полностью удалось. Например, Например, вы можете всю ночь просматривать статьи из газет в библиотеке или карабкаться по скале, и это невозможно осуществить за один ход. Если для успешного проведения действия достаточно только одного успеха, то такое действие называют простым. Но если даже для приблизительного успеха вам необходимо набрать несколько  успехов, то вы предпринимаете расширенное действие. В игре Вампир чаще всего встречаются простые действия, но иногда вам может потребоваться провести расширенное действие.
 
Во время расширенного действия одно и то же количество кубиков бросается снова и снова в течение нескольких ходов в попытке набрать необходимое число успехов. Например, ваш персонаж лишь с помощью своих рук пытается выкопать в лесу для себя временное убежище. Рассказчик говорит вам, что для того, чтобы эта яма смогла защитить персонажа от солнца, вам необходимо набрать 15 успехов. Разумеется, мы можете преуспеть, однако чем больше вы копаете, тем больше шанс, что вы выкинете провал и засыпьте яму. Кроме того, если до восхода осталось определенное число ходов, то скорость, с которой персонаж копает, становится вдвойне важной. Рассказчик в любом случае является высшей инстанцией и определяет, является ли действие расширенным или нет.
 
Обычно вы можете тратить столько ходов, сколько вам требуется на выполнение расширенного действия (однако в игре Вампир у вас далеко не всегда будет такая роскошь). Если же провалите бросок, то возможно вам придется начинать все с начала.
В зависимости от того, что вы пытаетесь сделать, Рассказчик может решить, что вы не можете попытаться снова, вы потерпели неудачу и на этом все.
Так как расширенные действия хорошо подходят для описания некоторых ситуаций, то они часто используются в Главе Шестой. Однако так как в них используется множество бросков, то во время сессий их лучше использовать не слишком часто для более интенсивного отыгрыша.
 
Пример расширенного действия
Вероника Абби-Рот пытается работать со значительной долей капитала для будущего проекта. Не смотря на то, что у нее Ресурсы 4, Рассказчик решает, что она должна продать многое из того, что ей принадлежит, чтобы получить необходимые деньги. Поэтому Вероника решает сыграть в быструю и грязную игру со своими деньгами, провести ряд нелегальных операций и провести сложную операцию на бирже, чтобы набрать нужное ей количество денег. Рассказчик решает, что для того, чтобы Вероника достигла своей цели, Линн необходимо набрать 18 успехов, делая броски Сообразительность+Финансы со сложностью 7, так как это довольно небезопасный способ получать деньги. Кроме того, она может делать лишь один бросок за игровую ночь.
У Вероники Сообразительность 3 и Финансы 4, поэтому Линн может каждую ночь бросить семь кубиков. Во время первого броска она получает три успеха – все начинается неплохо. Во время второго броска она набирает два успеха, итого у нее пять успехов. К несчастью, удача покидает ее во время третьего броска. Он выбрасывает 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 – провал! Рассказчик решает, что один из брокеров Вероники потерпел неудачу и она потеряла деньги на этой операции. События трех ночей уложились всего в пять минут реального времени. Игра продолжается, у Вероники остался меньший бюджет, и она может попытаться снова (и этим она рискует привлечь внимание специальных ведомств) или же отвергнуть свой грандиозный план…
Действия на сопротивления
Обычной сложности может быть недостаточно, чтобы описать противостояние между персонажами. Например, вы можете пытаться вышибить дверь, в то время как персонаж с другой стороны будет пытаться держать ее закрытой. В этом случае вы делаете бросок на сопротивление – каждый из вас делает бросок, сложность которого обычно определяется Чертами вашего оппонента, и победит тот, кто наберет больше успехов.
 
Разумеется, в этом случае учитывается лишь то количество успехов, которое превышает количество успехов у вашего оппонента, другими словами, успехи оппонента отменяют ваши успехи, так же как и «единицы». Если вы набрали 4 успеха, а ваш оппонент набрал три успеха, то вы получаете лишь один успех. Поэтому при действиях на сопротивление сложно получить выдающийся успех. Даже если ваш оппонент не может победить вас, он все же может снизить эффективность ваших попыток.
 
Некоторые действия (армреслинг, дебаты, гонки) могут являться как расширенными действиями, так и действиями на сопротивление. В этом случае один или несколько оппонентов так же должны набрать определенное количество успехов, чтобы преуспеть. Каждый успех, набранный свыше количества успехов противника, будет прибавляться к общему счету. Тот, кто первый наберет нужное количество успехов победит.
 
Пример действия на сопротивление
Вероника, оказавшаяся в неприятной ситуации на званном ужине Камарильи, решает до конца ночи досадить своей сопернице, Вентру по имени Гиссель. Гиссель прибывает на праздник со своим недавно созданным дитя, Тони, талантливым и приятным молодым человеком с медицинской лицензией и крайне превозносимой родословной. Вероника решает, что нет ничего лучше, чем похитить дитя Гиссель на вечер – разумеется, это потребует некоторых усилий, так как Гиссель будет смотреть за ним подобно коршуну.
Игрок Вероники и Рассказчик решают отыграть трехстороннюю беседу (а так же пронзительные, как лезвия ножа, взгляды) Между Вероникой, Гиссель и Тони. Игрок делает бросок за Веронику Манипулирование 3 + Хитрость 3 против Манипулирование 3 + Хитрость 4 Гиссель. Бросается шесть кубиков со сложностью 7 (Манипулирование+Хитрость Гиссель). Линн набирает четыре успеха, в то время как Гиссель набирает лишь три. Успехи Гиссель отнимаются от успехов Линн, и у нее остается лишь один успех. Тони решает пойти с Вероникой, однако ее незначительный успех означает, что он все же бросит несколько выразительных взглядов в сторону Гиссель…
Работа в команде
У вас нет необходимости всегда все делать самому. Если ситуация позволяет (обычно это происходит при расширенном действии, например при исследовании фамильного древа или расшифровки арамейского текста), персонажи могут работать вместе, чтобы набрать нужное количество успехов. Если Рассказчик решит, что для выполнения задания работа в команде возможна, то два или более персонажей могут отдельно делать броски и затем складывать свои успехи. Разумеется, они никак не могут комбинировать свои Черты для получения одного запаса кубиков.
Работа в команде может быть эффективна во многих ситуациях, например если вам требуется отвлечь боевиков князя, скрыться от охотника или провести исследование в библиотеке. Разумеется, в некоторых ситуациях она так же может быть помехой(например при социальных взаимодействиях, когда требуется быстро говорить или соблазнить), так провал одного игрока может сорвать усилия всех.
Действие   Пример   Описание
 
1. Простое - Уклониться от пули, почувствовать засаду - Задание завершается за один бросок. Рассказчик объявляет о сложности и игрок делает бросок. Возможны автоматические успехи.
 
2. Расширенное - Взобраться на гору, провести исследование - Задание будет выполнено, когда будет набрано определенное количество успехов, что может потребовать больше чем один бросок (что увеличивает шанс провала)
 
3. На сопротивление - Попытаться спрятаться - Испытание на умение между двумя индивидуумами. Они сравнивают свое количество успехов и тот, кто
набрал их больше, побеждает.
 
4. Расширенное и на сопротивление - Армрестлинг - Как и в случае с действием на сопротивление, только требуется набрать определенное количество успехов  и действие может занять больше одного хода
 
Примеры бросков
Эта система правил была создана довольно гибкой и в ней существует 270 комбинаций Атрибутов и Способностей. Однако и это устрашающее число лишь начало – вы можете изобрести новые Таланты, Навыки или Познания, если бы считаете, что они необходимы. Таким образом, существует множество вариаций бросков, чтобы отобразить необходимые вам действия. Нижеприведенные примеры бросков могут дать вам некоторые идеи насчет тех возможностей, которые можно использовать в игре.
 
- Вы хотите вести себя безупречно на званом обеде (и это при том, что вы ничего не можете есть). Сделайте бросок Ловкость+Этикет со сложностью 8.
- Вы находитесь за несколько километров от вашего убежища, а скоро взойдет солнце. Сделайте бросок Сообразительность+Выживание со сложностью 7, чтобы найти укрытие. Или договориться с барсуком насчет жилья.
- Вы пытаетесь отвлечь охранника левой рукой и в то же время незаметно достать нож из-за пояса правой. Сделайте бросок Ловкость+Хитрость со сложностью, равной Восприятие+Бдительность охранника.
- Вы перебраниваетесь с лидером банды, пытаясь призвать его к подчинению перед его же бандой – разумеется, он пытается сделать то же самое. Сделайте бросок Обаяние+Запугивание против Обаяния+Запугивания лидера банды.
- Ритуал требует три дня безостановочного декламирования. Сможете ли вы не спать в дневные часы, чтобы закончить его? Сделайте бросок Выносливость+Оккультизм со сложностью 9.
- Вам нужно сделать дверь для своего убежища за рекордно короткий срок и она должна быть прочной. Сделайте бросок Сообразительность+Ремесла со сложностью 7.
- Вы получили доступ к библиотеке капеллы на одну ночь – вам лучше побыстрее найти необходимое вам имя, но здесь слишком много книг. Делайте бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 8, вам необходимо набрать 15 успехов.
- Многое зависит не от самой песни, а от того, как вы ее исполните. Сделайте бросок Внешность+Исполнение со сложностью 6, чтобы оказать эффект на аудиторию.
- Как долго вы можете оставаться неподвижным в кустах, в то время как охранники разговаривают о матче? Сделайте бросок Выносливость+Скрытность со сложностью 7. Каждый успех позволит вам оставаться на месте в течение одного часа.
- Слишком глупо открыто угрожать вашему сопернику в Элизиуме. Сделайте бросок Манипулирование+Запугивание со сложностью 8, чтобы донести до него свои завуалированные угрозы и чтобы у него не осталось сомнений на этот счет.
- Внезапно человек сбрасывает ящик с грузовика, который вы преследовали – сделайте бросок Сообразительность+Вождение со сложностью 6 чтобы уклонится от него.
- Можете ли вы отвлечь сторожевых собак для того, чтобы пробраться внутрь. Сделайте бросок Манипулирование+Знание животных со сложностью 8.
- Она вам только что угрожала? Сделайте бросок Восприятие+Запугивание со сложностью 5, чтобы понять, что конкретно эта вампирша имела ввиду.
- Вы пытаетесь привлечь его внимание, пригвоздив ножом его руку к дубовой барной стойке. Сделайте бросок Сила+Ближний бой со сложностью 6.
- Вы пытаетесь приблизиться к Мерседесу, чтобы ваши друзья смогли запрыгнуть на него. Сделайте расширенный бросок Ловкость+Вождение против Сообразительности+Вождения водителя Мерседеса. Если вы наберете на пять успехов больше, чем он, то победите. Если же он наберет на пять успехов больше, чем вы, то сбежит.
- Новая городская банда была крайне хороша в операции, проводимой против Сородичей. Сделайте бросок Обаяние+Знание улиц со сложностью 8, чтобы разузнать, что люди знают о ней. Чем больше успехов вы наберете, тем больше узнаете, однако на хождение туда-сюда может уйти целая ночь.
- Какого типа сигнализация установлена в этом месте? Сделайте бросок Восприятие+Безопасность со сложностью 6.
- Чьей истории поверит князь – вашей или вашего врага? Сделайте бросок Манипулирование+Экспрессия против Манипулирования+Экспрессии вашего противника.
- Вы пытаетесь убедить клерка в том, что вы проверяющий и что вам нужно посмотреть учетные записи. Сделайте бросок Манипулирование+Финансы со сложностью 8.
- Можете ли вы прочитать немецкий перевод Книги Нод и не упустить при этом что-то важное? Сделайте бросок Интеллект+Лингвистика со сложностью 8.
- Вы убегаете, чтобы оторваться от своих преследователей. Сделайте расширенный бросок Выносливость+Атлетика со сложность 7: если вы наберете 15 успехов, то вам удастся оторваться.
- Вы должны убедить судью в том, что он должен освободить вас до восхода солнца. Сделайте бросок Обаяние+Правоведенье со сложностью 8, чтобы ваша просьба была достаточно красноречива.

Раздел 6. Система и драма

Драматические системы
Драматическая система облегчает работу Рассказчику, так как она предлагает целый ряд правил для общих действий. Для того чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности. Если действие подпадает под специализацию игрока, то персонаж может делать дополнительные броски, если у него выпадет 10 один или несколько раз.
 
Для новых ситуаций Рассказчик может (и ему наверняка придется это делать) придумать собственные драматические системы. Список нижеприведенных систем ни в коем случае не претендует на полный, но он предоставляет собой неплохую основу для отыгрыша базовых событий. Не забывайте, что если для броска требуется Талант или Навык, а у персонажа нет данной способности, то он все равно может сделать бросок используя Атрибут, на котором базируется эта способность (для действий, базирующихся на Навыках, сложность возрастает на 1).
 
Автоматические действия
Автоматические действия требуют от персонажа какой-либо деятельности, однако не требуют броска в большинстве случаев. Ниже приведен список распространенных автоматических действий; по решению Рассказчика другие действия так же могут быть признанны автоматическими.
 
Использование крови: (для лечения, увеличения Атрибутов и т.д.): Вампиры могут использовать свою кровь, чтобы лечить себя. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый ход не делать ничего другого. Персонаж может попытаться вылечить себя во время другого действия, но для этого необходим успешный бросок на Выносливость+Выживание со сложностью 8. Неудача при этом броске означает, что вампир теряет все истраченные пункты крови без какого-либо эффекта, а если же бросок провален, то персонаж теряет не только пункты крои, но и дополнительный уровень здоровья. Использование крови для увеличения Физических Атрибутов или применения Дисциплин может осуществляться автоматически и не требует концентрации. За ход персонаж может использовать определенное количество пунктов крови в соответствии со своим поколением.
 
Встать на ноги: Персонаж может подняться с земли за один ход без какого-либо броска. Если же персонаж пытается встать на ноги и в то же время делать что-то еще, то это считается множественным действием (см. «Множественные действия в Главе Пятой) и чтобы подняться, требуется сделать успешный бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 4.
 
Передвижение: Персонаж может идти, быстро идти или бежать. При ходьбе персонаж передвигается со скоростью 7 ярдов ( 6,4 м) за ход. Если он быстро идет, то передвигается на (12+Ловкость) ярдов за ход. Если бежит, то он передвигается со скоростью (20+[3*Ловкость] ярдов за ход. Если персонаж движется с половиной своей максимальной скорости бега, то впоследствии он сможет атаковать или предпринять другое действие. Так же персонаж может захотеть двигаться и в то же время предпринимать еще какое-либо действие. Это возможно, но увеличение скорости на каждый ярд будет отнимать один кубик от запаса кубиков. Учтите, что серьезно раненный персонаж не может двигаться со своей максимальной скоростью.
 
Подготовить оружие: К этому действию может относиться вынуть оружие или же перезарядить его. В большинстве случаев не требуется никакого броска, если персонаж не предпринимает никаких других действий. Если персонаж пытается сделать еще что- то в этот ход, то персонаж должен уменьшить свой запас кубиков (см. «Множественные действия» в Главе Пятой) и сделать бросок Ловкость+Ближний бой или Огнестрельное оружие со сложностью 4 для подготовки оружия.
 
Завести машину: Это действие не требует никакого броска.
 
Подождать: Персонаж может позволить персонажу со следующей наибольшей после него инициативой действовать. Сам он может все еще предпринять действие в конце хода. Если все персонажи (как игроков, так и Рассказчика) ожидают в течение хода, то в этот ход никто ничего не делает.
Физические действия
Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя физическими Атрибутами (Сила, Ловкость, Выносливость). Эти действия обычно требуют броска кубиков.
 
Карабканье (Ловкость+Атлетика): Когда ваш персонаж карабкается по наклонной поверхности (горный склон, край здания) сделайте бросок Ловкость+Атлетика. Карабканье обычно является расширенным действием. При обычных условиях с легко доступных уступами для рук и номинальной сложностью ваш персонаж продвигается на 3,05 метра за каждый успех. В зависимости от сложности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние (более легкий подъем: 4,57 метра за успех, более тяжелый подъем: 1,5 метра за успех). Количество уступов, скользкость поверхности и в меньшей мере погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же сложность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет набрано нужное число успехов, чтобы взобраться на необходимую высоту. Провал броска при карабканье может плохо кончиться: ваш персонаж просто немного съехать вниз, застопориться или же вовсе упасть.
 
Если персонаж активирует способность Превращения Когти Зверя или создаст костяные шпоры при помощи способности Изменчивости Изменение Скелета, то сложность всех бросков для карабканья уменьшится на 2.
 
Вождение(Ловкость/Сообразительность+Вождение): При обычных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, если у вашего персонажа есть по крайне мере одна точка в Навыке Вождении. Однако плохая погода, высокая скорость, препятствия или сложные маневры могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае сложность для различных обстоятельств определяет Рассказчик, но она будет возрастать, если условия будут становиться более опасными.
 
Например, езда при сильном дожде увеличивает сложность на 1, но если при этом водитель еще и пытается оторваться от преследования, то сложность увеличивается на 3. Так же маневрирование на дороге с интенсивным движением увеличивает сложность на 1, но если водитель несется сломя голову, пытаясь оторваться от преследователей, то сложность увеличивается на 3. Неудача при броске вызывает неприятности и требуется дополнительный бросок, чтобы избежать аварии или не потерять контроль. Для персонажей, у которых вообще нет ни одной точки в Вождении, требуется делать бросок при каждом изменении направления или маневре. При провале броска транспортное средство выходит из-под контроля, а может произойти и еще чего похуже.
 
Так как различные виды транспорта созданы для различных целей (одни более быстрые м удобные, другие более безопасные), то для лучшей ориентировки при бросках вам может помочь приведенная ниже таблица. В общем сложность броска для выполнения маневра увеличивается на 1 за каждые 16 км/ч при безопасной езде. Сложные обстоятельства и плохая дорога так же увеличивают сложность броска. Максимальное число кубиков, которое водитель может использовать при бросках не должно рейтинг превышать маневренности транспортного средства. Проще говоря, даже у лучшего водителя  с мусоровозом может возникнуть больше проблем, чем с Феррари.
 
Транспорт /Безопасная скорость /Максимальная скорость /Маневренность
 
Шестиколесный грузовик / 96,56 км/ч/ 144,84 км/ч / 3
 
Автобус  / 96,56 км/ч / 160,93 км/ч / 3
 
18-коолесный тягач / 112,65 км/ч / 177,03 км/ч / 4
 
Седан  / 112,65 км/ч / 193,12 км/ч / 5
 
Минивэн  / 112,65 км/ч / 193,12 км/ч / 6
 
Компакт-класс  / 112,65 км/ч / 209,21 км/ч / 6
 
Спортивный компакт-класс  / 160,93 км/ч / 225,31 км/ч / 7
 
Спорт-купе  / 177,03 км/ч / 241,40 км/ч / 8
 
Спортивная машина  / 177,03 км/ч / 257,50 км/ч / 8
 
Экзотическая машина  / 209,21 км/ч / 305,78 км/ч / 9
 
Роскошный Седан  / 136,79 км/ч / 249,45 км/ч / 7
 
Средний класс  / 120,70 км/ч / 201,17 км/ч / 6
 
Внедорожник  / 112,65 км/ч / 185,07 км/ч / 6
 
Перенос (Сила): Иногда страсть игроков таскать с собой тонны снаряжения для любой ситуации превышает все мыслимые пределы. Рассказчик должен усложнять жизнь подобным игрокам, чьи персонажи таскают с собой целый арсенал, куда бы они не отправились. Персонаж может нести с собой 11,34 кг за каждый пункт силы безо всяких штрафов. Дисциплина Могущество в этом случае прибавляется к Силе персонажа.
 
Если персонаж превысил свой лимит, то сложность любого действия, требующего физических навыков увеличивается на 1. За каждые лишние 11,34 кг скорость передвижения персонажа уменьшается вдвое. Персонаж, взваливший на себя вес, который в два раза превышает возможности его Силы, вообще не сможет двигаться. Это правило является обобщенным, и поэтому не стоит проверять инвентарь персонажа каждый раз, когда он подбирает ручку.
 
Охота (Восприятие): По своей природе вампиры должны охотиться. За каждый час, в течение которого вампир ищет добычу, игрок должен сделать бросок на атрибут+способность, соответствующие манере его охоты, со сложностью, которая зависит от местности, где охотится вампир.
 
Местность/ Сложность
Окраины/трущобы               4
Спальный/богемный район 5
Бизнес-район                       6
Промышленный район        6
Пригород                              7
Хорошо патрулируемая территория 8
 
Для соблазнения в ночном клубе Внешность+Хитрость, для догонялок в парке Выносливость+Атлетика, для выслеживания Восприятие + Стадо (в случае охоты на стадо)

Каждый бросок соответствует одной жертве. Вампир пьёт из нее столько, сколько сам желает (исключая случаи безумия, конечно), но не больше, чем количество успехов в броске на охоту.

 

Успех броска означает, что вампир смог найти и подчинить жертву в манере, которые подходят данному вампиру и местности (возможно он соблазнил сосуд, пробрался в дом со спящими или же просто напал не жертву из засады). После этого игрок делает бросок кубика, чтобы определить, сколько пунктов крови он смог раздобыть. Неудача будет означать, что час поисков прошел впустую, а провал еще и вызовет какие-либо проблемы (возможно персонаж случайно убил сосуд, подхватил болезнь, вошел в домен Сородича-соперника или же подвергся нападению уличной банды).
В случае провала мастер лично приложит лапки к последствиям ^_^
 
Если персонаж поймал жертву, и при этом его запас крови меньше, чем (7-Самоконтроль), то нужно сделать проверку на безумие, чтобы определить, сможет ли он контролировать свой голод. Если провалит этот бросок, то персонаж будет пить из сосуда пока не насытится (его запас крови достигнет максимума), пока жертва не умрет от потери крови или же пока вампиру каким то образом не удастся восстановить контроль над собой. Если же подобная трагедия все же произойдет, Человечность вампира вполне может уменьшиться.
 
Дополнение Слава уменьшает сложность броска для охоты на 1 за каждую точку (до минимума 3), а Дополнение Стадо добавляет один кубик за каждую точку (но только в том случае, если ваше стадо может находиться в этой местности). Рассказчик может увеличивать сложность бросков для охоты для тех вампиров, которые выглядят совсем нечеловечески (Носферату, некоторые Гангрел и вампиры с Человечность 4 или меньше), так как подобным чудовищам трудно слиться с толпой.
 
Вторжение (Ловкость/Восприятие+Безопасность): Вторжение включает в себя взлом и проникновение, обман различных систем безопасности, взлом замков и сейфов, а так же попытки помешать сделать все это другим. При попытке обойти активную систему безопасности ваш бросок должен быть успешен с первой попытки, так как неудача активирует сигнализацию (разумеется при открытии механических замков можно использовать несколько попыток). Бросок вторжения может иметь сложность от 5 (стандартный замок) до 10 (Главный офис ФСБ) в зависимости от системы безопасности (сложность определяет Рассказчик). Для некоторых заданий требуется иметь минимальный уровень Навыка Безопасность, чтобы у персонажа был хоть какой-то шанс на успех (например с Безопасность 1 вы можете взломать простой замок, но не вскрыть сейф). Кроме того, для большинства вторжений персонажу необходимо иметь набор отмычек или других соответствующих инструментов. При провале броска неуклюжая попытка взлома персонажа проходит совсем уж неудачно.
 
Настройка систем безопасности является стандартным действием, однако дополнительные успехи улучшат систему безопасности (увеличится сложность для взлома этой системы).
 
Прыжки (Сила или Сила+Атлетика для прыжка с разбега): Обычно бросок для прыжка делается со сложностью 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 0,61 м в высоту или 1,22 м в длину. Для успешного прыжка персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При неудаче персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще сделать бросок Ловкость+Атлетика (обычно со сложностью 6) для того, чтобы еще зацепиться за край или удачно приземлиться. При провале ваш персонаж может неудачно приземлиться, со всей силы удариться о стену или упасть с плачевными для себя последствиями.
 
Если игрок сделает бросок Восприятие+Атлетика (сложность 6, требуется 3 успеха) еще до прыжка, то он может точно определить, сколько успехов ему необходимо для удачного прыжка.
 
Поднять/Сломать (Сила): Нижеприведенная таблица показывает минимальное значение Силы, необходимой для того, чтобы что-то поднять или сломать при помощи броска кубиков. Персонаж, который хочет произвести определенное действие, но не обладает достаточной Силой для этого, может все равно попробовать это сделать. В данном случае бросок делается не на Силу, а на Силу Воли и сложность равна 9. Каждый успех позволяет персонажу подняться на один уровень выше в таблице. Так же точки в Дисциплине Могущество будут прибавлены к значению Силы персонажа.
 
Сила / Действие / Можно поднять вес
1 / Сжать пивную банку 18,14 кг
2 / Сломать деревянный стул 45,36 кг
3 / Выбить деревянную дверь 113,4 кг
4 / Сломать деревянную доску 181,44 кг
5 / Открыть металлическую дверь 294,84 кг
6 / Бросить мотоцикл 362, 87 кг
7 / Перевернуть небольшую машину 408,23 кг
8 / Сломать стальную трубу 453,59 кг
9 / Пробить цементную стену 553, 38 кг
10 / Разорвать стальную бочку 680,39 кг
11 / Пробить металлический лист 907,18 кг
12 / Сломать металлический фонарь 1 360,78 кг
13 / Бросить вагонетку 1814,37 кг
14 / Бросить фургон 2267,96 кг
15 / Бросить грузовик 2721,55 кг
 
Персонажи могут работать вместе, чтобы поднять какой-то предмет. Это будет обычный бросок для работы в команде, когда каждый игрок будет делать броски по отдельности, а затем они все вместе сложат свои успехи.
 
При поднятии предметов действует правило «все или ничего» - если бросок был неудачен, то ничего не происходит. По решению Рассказчика значение вашей Силы может быть увеличено, если вам просто необходимо перетащить предмет на небольшую дистанцию, а не нести его. При провале броска ваш персонаж может растянуть себе что-нибудь или же уронить предмет себе на ногу.
 
Открыть/Закрыть (Сила): Для того чтобы открыть дверь при помощи грубой силы, необходим бросок на Силу со сложностью от 6 до 8, в зависимости от того материала, из которого сделана дверь. Чтобы выбить обычную дверь, требуется лишь один успех. Для укрепленной двери обычно требуется пять успехов. Для двери в хранилище требуется 10 или более успехов. Эти успехи можно собирать и в качестве расширенного действия. Работа в группе так же возможна (и рекомендуема), однако и один персонаж может открыть дверь при помощи нескольких ударов. Разумеется, если дверь не закрыта каким-то образом, то ее можно открыть без применения силы. Провал броска будет причинять один уровень ударных повреждений плечу вашего персонажа.
 
Некоторые двери (металлические двери хранилищ и т. д.) требуют определенного минимума Силы, чтобы хотя бы совершить попытку. Дисциплина Могущество добавляет автоматические успехи к этому броску.
 
Преследование (Ловкость+Атлетика/Вождение): Вампиры часто должны преследовать напуганную жертву, а иногда им самим приходиться убегать от кого-то. Вообще преследование может происходить автоматически при помощи использования формул для передвижения: если кто-либо из участников погони гораздо быстрее другого, то он без труда догонит преследуемого или убежит от преследователя. Однако если скорость персонажей равна или почти равна, или же допустим более медленный персонаж может оторваться или добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый персонаж его догонит, то используйте нижеприведенную систему.
 
Обычное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом дополнительных успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует следующая система: один успех за каждые 1,83 м расстояния, для машины один за каждые 9,14 м расстояния от преследователя. Если в преследовании участвуют смертные и вампиры, то не забывайте, смертные устают, а вот вампиры нет.
 
Цель и преследователь каждый ход делают соответствующий бросок (зависит от цели погони) и все новые успехи прибавляются к успехам, полученным в предыдущие ходы. Если преследователь наберет больше успехов, чем цель, то он ее нагнал и может производить дальнейшие действия, чтобы остановить погоню. По мере того, как цель набирает успехи, она увеличивает расстояние между собой и преследователем и может воспользоваться этим, чтобы оторваться от него. Каждый успех, набранный после того, как преследуемый наберет столько же успехов, как и преследователь, увеличивает для преследователя сложность всех бросков на Восприятие на 1, которые преследователь делает, чтобы оставаться у цели на хвосте. Рассказчик может потребовать у преследователя сделать бросок на восприятие в любое время (но не более чем раз за ход). Если преследователя постигла неудача при этом броске, то это значит, что его цель по всей видимости исчезла (затерялась в толпе, свернула в переулок и т. д.). При провале броска преследователь теряет свою цель немедленно. Если же цель проваливает бросок, то она спотыкается или же забегает в тупик.
 
Слежка (Ловкость+Скрытность/Вождение): Слежка означает, что ваш персонаж следует за кем, не намереваясь поймать и всеми силами стараясь, чтобы цель его не заметила. Цель может сделать бросок Восприятие+Бдительность если у нее есть шанс заметить слежку (решение касательно этого принимает Рассказчик); преследователь в этом случае может сделать бросок на противостояние Ловкость+Скрытность (или Ловкость+Вождение, если слежка ведется в машине). Сложность обоих бросков обычно составляет 6, но может повышаться или снижаться в зависимости от обстоятельств (огромная толпа, пустые улицы и т. д.). Цель должна выбросить как минимум на один успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку, если это произойдет, то она может действовать соответствующе.
 
Преследователи, которые действуют вместе, могут складывать успехи от своих бросков.
 
Красться (Ловкость+Скрытность): Вместо того чтобы драться по любому поводу, ваш персонаж может использовать скрытность и сообразительность. Для этого делается бросок на сопротивление Ловкость+Скрытность против Восприятия+Бдительности любого, кто может заметить персонажа. Сложность обоих бросков обычно составляет 6. Если наблюдатель не набрал больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Звуки, дребезжащие предметы, отсутствие места, где можно скрыться или большие группы наблюдателей могут увеличивать сложность бросков на Скрытность. Системы безопасности, сканеры или хорошие точки наблюдения могут увеличить число кубиков при броске Восприятие+Бдительность. При провале броска персонаж натыкается на тех, кого хотел избежать, показывается на открытой местности или еще каким-либо образом выдает себя.
 
Помните, что вампиры, которые применяют Дисциплину Затемнение могут вообще не делать никаких бросков.
 
Плаванье (Выносливость+Атлетика): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (имеет хотя бы одну точку в Атлетике), то для заплыва на длинные дистанции или плаванья в течение долгого времени необходимо делать успешные броски на плаванье, сложность которых зависит от состояния воды. Разумеется, вампиры не могут утонуть, однако они уже трупы и обладают не слишком-то большой плавучестью. Первый бросок необходим лишь после первого часа непрерывных действий, нужен лишь один успех. Если бросок неудачен, то это означает, что персонаж сбился с направления – возможно его понесло течением. Если бросок провален, то это означает, что он начал тонуть или возможно наткнулся на не слишком-то разборчивую акулу.
 
Вампир, который оказался в воде днем, получает урон от солнечного света (защита вампира под водой эквивалентна защите при пасмурном небе).
 
Метание (Ловкость+Атлетика): Предметы (граната, нож), которые весят 1,36 кг или меньше могут быть брошены на расстояние Сила*5 ярдов. За каждые лишние 0,91 кг веса дальность броска уменьшается на 5 ярдов ( 4,57 м) (тяжелые объекты не летят слишком-то далеко). Пока вес предмета не сведет дальность броска к нулю, персонаж может поднять этот предмет и бросить его. Если предмет можно поднять, но его вес сводит дальность броска к нулю, то этот предмет в лучшем случае можно отбросить в сторону – максимум на 1 ярд (0,91) м. Если же предмет нельзя поднять, то его нельзя и бросить (см. выше «Поднять/Сломать»).
 
Рассказчик может уменьшить расстояние для метания для особо громоздких предметов или же увеличить для особенно аэродиномичных. Для того, чтобы выполнить бросок с какой-либо долей точности, требуется сделать бросок кубиков Ловкость+Атлетика со сложностью 6 (до половины максимальной дистанции) или 7 (от полвины максимальной дистанции до максимальной дистанции). Эта сложность может изменяться в зависимости от ветра и других обстоятельств по решению Рассказчика. Если бросок провален, то персонаж может уронить предмет или попасть им в товарища.
Умственные действия
Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Умственными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность), а так же действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о вещах, о которых знает ваш персонаж, но не знаете вы, игрок. 
 
Пробуждение (Восприятие и Человечность): Вампиры – ночные существа, которым тяжело просыпаться днем. Если вампир, спящий в своем убежище, будет потревожен в то время, когда на небе светит солнце, то он может сделать бросок на Восприятие (+Прорицание, если у него есть эта Дисциплина) со сложностью 8, чтобы заметить, что его потревожили. После того, как он проснулся, вампир должен сделать бросок на Человечность со сложностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один ход. Пять успехов означают, что вампир полностью проснулся до конца сцены. Неудача означает, что вампир снова уснул, но может снова сделать бросок на Восприятие, чтобы проснуться, если обстоятельства это позволяют. Провал броска означает, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.
 
Если вампир активен днем, то его запас кубиков не может превышать его значение Человечности.
 
Творчество (варьируется): Некоторые вампиры еще при жизни были художниками, музыкантами, писателями и другими людьми искусства; другие проводят столетия в попытке раздуть искру страсти, которую бессмертие забрало у них. Общество Проклятых создало много прекрасных (и ужасных) произведений искусства, которые люди никогда не видели.
 
Если вы пытаетесь создать что-либо, то для этого можно применить множество различных бросков, в зависимости от того, что именно ваш персонаж хочет создать. Восприятие(найти то, что достойно выражения)+Экспрессия или Ремесла (чтобы запечатлеть чувства в произведении искусства) является наиболее обычным броском. В любом случае, игрок должен в целом решить, что именно его персонаж пытается создать (стих о розах, портрет князя, эпиграмму для нового Элизиума). Сложность варьируется в зависимости от сути произведения искусства (стишок написать легче, чем поэму). Число успехов определяют качество вашего произведения: с одним успехом персонаж создаст весьма среднее произведение, не прекрасное, но и не ужасное, а с пятью успехами он создаст литературный или художественный шедевр. Некоторые работы (написание повести или создание большой скульптуры) могут потребовать развернутого действия. В случае провала броска персонаж создаст величайший шедевр, который когда-либо видели смертные или Сородичи (правда любой другой, кто его увидит, будет считать его полной ерундой).
 
По усмотрению Рассказчика, вампир, который создал особенно прекрасное произведение искусства, может повысить свою Человечность с помощью очков опыта.
 
Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность+Компьютеры): Большая часть политической и экономической деятельности требует применения компьютера, что может дать значительное преимущество неонатам. Хакер должен сделать бросок Интеллект/Сообразительность + Компьютеры с варьируемой сложностью (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства и в том же духе - 10). Число успехов определяет количество кубиков для запаса кубиков, при помощи которого можно взаимодействовать со взломанной системой.
 
Активное противостояние взлому является действием на сопротивление и тот, кто наберет больше успехов, победит. Провал броска означает, что хакера возможно засекли, когда он взламывал систему или даже вычислили его личность.
 
Расследование (Восприятие+Расследование): Любой поиск улик, доказательств или спрятанной контрабанды требует Расследования. Рассказчик может увеличивать сложность бросков для расследования, если дело касается неясных улик или хорошо спрятанных предметов. Один успех дает информацию лишь о самых общих деталях, несколько успехов дают детальную информацию или могут позволить сделать дедуктивные заключения, основываясь на уликах. Провал броска может означать, что важные улики были потеряны или даже нечаянно уничтожены.
 
Ремонт (Ловкость/Восприятие+Ремесла): В зависимости от специализации навык Ремесла позволяет чинить все что угодно, от горшков до автомобильных двигателей. Прежде чем чинить сломанное оборудование, нужно сперва определить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью обычного броска для исследования , см. ниже). Если это необходимо, сложность броска определяет Рассказчик. Сложность зависит от трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей и всяческих неблагоприятных факторов. Успешный бросок для исследования может уменьшить каким-либо образом влияние этих факторов. Простая замена колес имеет сложность 4, в то время как переделка целого мотора может иметь сложность 9. Для проведения обычного ремонта как правило требуется несколько ходов. Более сложный ремонт является расширенным действием, где требуется набирать успех за каждые 10 минут работы. При провале броска ваш персонаж может просто впустую потратить время и запчасть, а может сделать проблему еще хуже.
 
Исследование (Интеллект+Академические знания/Оккультизм/Наука): Исследование требуется, когда вы просматриваете компьютерную базу в поисках исторических фактов, ищете неясные намеки в древних документах или же пытаетесь узнать настоящее имя Старца. В любом случае количество успехов определяет тот объем информации, который вам удалось обнаружить: один успех поведает вам основную информацию, а дополнительные успехи дают вам дополнительные детали. Рассказчик может устанавливать более высокую сложность для особо неясной информации. При провале броска ваш персонаж может вообще ничего не найти или же получить абсолютно ложную информацию.
 
Читать следы (Восприятие+Выживание): В отличие от слежки при чтении следов вы ищите какие-либо физические следы, оставленные целью. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физических признаков направляют преследователя к цели. Следовать за целью по подобным следам является обычным действием; дополнительные успехи приносят вам дополнительную информацию (скорость цели, примерный вес, число преследуемых). Цель может заметать следы при помощи успешного броска Сообразительность+Выживание. Каждый успех при этом броске увеличивает сложность чтения следов цели на 1. Плохая погода, плохие условия для чтения следов (городские улицы, Элизиум) и нехватка времени так же увеличивают сложность. При провале броска ваш персонаж не только теряет след, но так же уничтожает физические следы цели.
Социальные действия
Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Социальными Атрибутами (Внешность, Манипулирование и Обаяние). Отыгрыш обычно ставится выше любых бросков на Социальные навыки, будь они к лучшему или к худшему. Рассказчик может игнорировать Социальные системы, если игрок отыгрывает своего персонажа очень хорошо или же очень плохо.
 
Умение кутить (Восприятие+Эмпатия): Вы умеете влиять на других людей (в основном на потенциальные сосуды) во время отдыха и веселья. В это может входить умение вовремя показаться потенциальному союзнику, умение развязать кому-либо язык или умение быстро во время пьянки заводить знакомых, которые затем приходят вам на помощь, когда начинается драка. Сложность для подобных бросков обычно 6 (большинство людей просто убедить, если они расслаблены, вне зависимости от их интеллекта или воли), однако она может быть выше в случае больших (или угрюмых) групп. Некоторые Натуры (Бон Вивант, Брюзга) так же могут влиять на сложность броска. При провале броска ваш персонаж начинает вести себя как полный грубиян или же люди начинают задаваться вопросами, почему он не прикасается к еде и выпивке…
 
Умение выглядеть правдоподобно (Манипулирование/Восприятие+Хитрость):
Талант Хитрость применяется вместе с Манипулированием когда вы пытаетесь смошенничать, ли же с Восприятием, если вы хотите определить его (мошенничество может варьироваться от попытки выдать себя за знаменитость до использования поддельных документов). Тот, кто обманывает, как и тот, кого обманывают, делают соответствующий бросок (сложность которого обычно составляет 7). Для того, чтобы распознать ложь, обманываемый должен набрать больше успехов, чем мошенник. Поддельное удостоверение и в том же духе может увеличить сложность для распознавания лжи, в то время как работа в команде может позволить распознать мошенничество. Иногда для того, чтобы осуществить мошенничество успешно, могут потребоваться еще броски на вторжение или компьютерный взлом. Если ваш персонаж готовит мошенничество и проваливает бросок, то его план полностью проваливается.
 
Умение заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда нет времени на тонкости, вы можете просто заговорить другому зубы, неся всякую чепуху. Цель может быть сбита с толку стремительным потоком почти правдоподобной полуправды. Она может поверить всему, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будет настолько раздражена, что просто начнет игнорировать вашего персонажа. Это действие на сопротивления – требуется бросок Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против Силы Воли цели. Трудность обоих бросков обычно составляет 6, и тот, кто наберет больше успехов, победит. Если будет ничья, понадобится еще больше болтовни. При провале броска ваш персонаж зайдет слишком далеко и просто разозлит цель и зря потратит свое время.
 
Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может задавать вопросы. Но при допросе вы задаете вопросы по-особому. Мирно допрашивать кого-либо (Манипулирование+Эмпатия) означает задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие на сопротивления, для которого требуется бросок Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли цели, сложность 6. Броски проводятся в ключевых моментах разговора, возможно каждые несколько минут ли же в конце допроса.
 
Допрос с пристрастием (Манипулирование+Запугивание) включает истязание разума и/или тела жертвы до тех пор, пока она не скажет то, что знает. Это действие на сопротивление, для которого требуется бросок Манипулирование+Запугивание против Выносливость+3 или Сила Воли жертвы (в зависимости от того, что выше). Бросок делается каждый ход или каждую минуту. В зависимости от вида пытки. Цель теряет один уровень здоровья за каждый ход физических пыток или один пункт временной Силы Воли за каждый ход умственных пыток. Комбинирование эффектов от физических и умственных пыток приводит к ужасающим результатам. Провал броска может уничтожить тело или разум жертвы.
 
Два или более дознавателя могут вести допрос вместе, комбинируя успехи; это может работать даже тогда, если один использует Эмпатию, а другой Запугивание (классическая уловка «добрый и злой полицейский»).
 
Какой бы из методов допроса не использовался, если вы наберете больше успехов при действии на сопротивление, цель будет выдавать дополнительную информацию за каждый дополнительный успех. Если количество дополнительных успехов превышает постоянную Силу Воли жертвы, то она раскалывается и выдает все, что знает. Количество и качество информации определяется Рассказчиком (детали часто могут искажаться допрашиваемым, чтобы дознаватель услышал то, что по мнению допрашиваемого он хочет услышать).
 
Запугивание (Сила/Манипулирование+Запугивание): Запугивание может иметь два эффекта. Пассивный эффект не требует броска – ваш персонаж просто получает свободное место в баре или автобусе. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше места освобождают для вас другие.
 
Активное Запугивание требует тонкой работы или же прямых угроз. Тонкое запугивание включает в себя угрозы-намеки (потерять работу, написать донесение, боль и агония в дальнейшей жизни). Сделайте бросок на сопротивление Манипулирование+Запугивание против Силы Воли цели (сложность для обоих бросков 6); цель должна набрать больше успехов или же ее успешно запугают.
 
Вульгарный способ запугивания включает в себя прямые физически угрозы. В этом случае вы можете сделать бросок Сила+Запугивание со сложностью 6 против Силы Воли цели или же ее Силы+Запугивания (в зависимости от того, что выше). При провале броска ваш персонаж начинает выглядеть просто глупо и не сможет запугать никого из присутствующих до конца сцены.
 
Риторика (Обаяние+Лидерство): Воодушевляющие речи и политические дебаты могут создавать и уничтожать империи. Когда ваш персонаж выступает перед публикой, от небольшой группы до целой толпы, то сделайте бросок Обаяние+Лидерство. Сложность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, циничной, беспристрастной или откровенно враждебной публикой. Для риторики действует правило все или ничего – ваш персонаж преуспеет или же потерпит неудачу. При провале броска ваш персонаж может испортить свою репутацию или публика может даже напасть на него. Если у персонажа есть время, чтобы подготовить речь заранее, Рассказчик может попросить его сделать бросок Интеллект+Экспрессия со сложностью 7. Успех при этом броске снижает сложность броска Обаяние+Лидертсво на 1. При неудаче не будет никакого эффекта, а при провале сложность броска Обаяние+Лидерство увеличивается (персонаж допускает оплошность в речи).
 
Исполнение (Обаяние+Исполнение): Вампиры – эгоистичные существа, и некоторые из них являются актерами, поэтами, музыкантами или же кем-то в том же духе. Если персонаж вживую выступает перед публикой, сделайте бросок Обаяние+Исполнение со сложностью 7. Как и в случае риторики, настроение публики может увеличить сложность, как и трудность исполнения. Один успех означает удовлетворительное, не запоминающееся выступление, но дополнительные успехи сделают его запоминающимся даже для наиболее угрюмой толпы. Дополнительные Успехи могут вызвать восхищение даже у самой требовательной публики. При провале броска ваш персонаж забывает текст, берет неправильные ноты или еще как-то терпит фиаско.
 
Соблазнение (варьируется): Вампиры - мастерами соблазнения, так как часто их сытость зависит от возможности превратить потенциальную жертву в любовника. Конкретная ситуация и стиль соблазнения определяют, какие Способности будут использоваться.
 
Соблазнение – это сложный процесс, который требует различных бросков и Способностей:
 
Первый бросок (знакомство/начало разговора): Игрок делает бросок Обаяние+Хитрость со сложностью, которая равна Сообразительность+3 цели. Каждый дополнительный успех помимо обязательного первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Неудача означает, что цель не заинтересовалась вами, а провал что она раздражена или даже разозлилась.
 
Второй бросок (проявление своего остроумия): Игрок делает бросок Сообразительность+Хитрость против со сложностью, которая равна Интеллекту+3 цели. Каждый дополнительный успех здесь помимо необходимого первого добавляет один кубик к последнему броску. Если бросок неудачен, цель прерывает общение, но может позже назначить свидание (первое впечатление было все-таки приятным).
 
Третий бросок (неприличный/интимный разговор) Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью Восприятие+3 цели. Если третий бросок успешен, то цель очарована персонажем и согласна отправиться с ним в место поспокойней. То, что случится дальше, зависит от отыгрыша, и может включать в себя как питье крови, так и прочее.
 
Если бросок провален, то вампиру плеснут напитком в его лицо и на этом все закончиться.
Боевые системы
Описание сцены
Перед каждым ходов Рассказчик должен описать сцену с перспективы каждого из персонажей. Иногда это может быть краткой сводкой последнего хода, которая поможет игрокам все ясно понять. Эти постоянные описания жизненно необходимы во избежание недоразумений.
 
Виды боя
Есть два вида боя, каждый из которых основан на одной и той же системе с небольшими различиями:
 
Ближний бой: К нему относится бой без оружия (Ловкость+Драка) и бой с оружием (Ловкость+Ближний бой). Боем без оружия может быть как пьяная драка, так и настоящая дуэль. Для драки без оружия оппоненты должны находиться на близкой дистанции (один метр). При драке с оружием используется самые различные вещи – от разбитой бутылки то двуручного меча. Во время нее оппоненты должны находиться на расстоянии одного или двух метров друг от друга.
 
Бой на дистанции: Схватка с применением дистанционного оружия - пистолетов, винтовок, дробовиков и т. д. Оппоненты должны находиться в поле зрения (и радиусе действия оружия) для перестрелки.
 
Фазы боя
Во время боя множество вещей происходят одновременно. Чтобы не вносить в игру беспорядок, бой делится на серию ходов по 3 секунды. У каждого хода в боя есть три фазы – Инициатива, Атака и Заключение, чтобы позволяет легче следить за порядком вещей
 
Фаза первая: Инициатива
Эта фаза организует весь ход и в ней ваш персонаж объявляет, что он будет делать. Возможны множество различных действий – от прыжка за стену до стрельбы на упреждение. Вы должны описать, что будет делать ваш персонаж настолько детально, насколько этого требует Рассказчик.
прим.: Очевидно, инициатива бросается каждый ход
 
Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают один бросок 1d10 и добавляют его к своему показателю инициативы (Ловкость+Сообразительность); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получится одинаковый результат, то первым будет действовать тот, у кого больше показатель инициативы. Если же и показатель инициативы у обоих равен, то они будут действовать одновременно. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа.
 
Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины и/или истратить пункты Силы Воли. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке (от самой маленькой до самой большой), согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных.
 
Все действия вашего персонажа будут проведены в зависимости от вашей инициативы. Правда есть три исключения из этого правила.
Первое: если ваш персонаж решил подождать, то он может осуществлять маневры тогда, когда наконец-то решит предпринять свое действие. Персонаж может действовать в любой момент после наступления своей очереди по инициативе, даже если при этом он прервет другого, более медленного персонажа. Если два персонажа откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет действовать тот, у кого значение инициативы больше.
 
Второе исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (см. «Отмена действий» и «Защитные маневры» ниже), так это действие персонаж может провести в любой момент, если у него еще осталось действие в этом ходу.
 
И наконец все множественные действия (в том числе и те, которые персонаж получает при помощи применения Дисциплины Стремительность) происходят в конце хода. Если два или более персонажа предпринимают множественные действия, то они осуществляются в зависимости от их значения инициативы. Исключение делается для множественных защитных действий, например для множественного уклонения, которые происходят тогда, когда требуется отразить атаку.
 
Фаза вторая: Атака
Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а так же ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя.
 
Ближний бой: Ловкость+Драка (бой без оружия) или Ловкость+Ближний бой (бой с оружием).
 
Бой на дистанции: Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).
 
Помните, что если у вашего персонажа нет точек в нужной Способности, то просто используйте атрибут, на котором она основана (обычно это Ловкость).
 
При бое на дистанции ваше оружие может повлиять на запас кубиков или сложность (в зависимости от точности стрельбы, прицела и т. д.); обратитесь к описанию оружия ниже за деталями.
 
Большинство атак проводятся со сложностью 6, но она может изменяться в зависимости от ситуации (более длинная дистанция, тесное помещение и т. д.) Если при броске у вас не было успеха, то персонаж потерпел неудачу и не нанес никаких повреждений. Если у вас случился провал броска, то при этом еще и произошло что-то неприятное: оружие заклинило или взорвалось, клинок сломался и т. д.
 
Фаза третья: Заключение
В этой фазе вы определяете повреждения, которые нанесла атака вашего персонажа и Рассказчик описывает, что произошло за ход. 
 
Обычно дополнительные успехи, полученные от бросков, означают то, что на этот раз у вас все получилось крайне хорошо. А во время битвы каждый успех, которые вы получаете после первого при броске на атаку автоматически добавляет кубики к вашему запасу кубиков для повреждений.
Виды повреждений
У всех атак есть определенное  количество кубиков, демонстрирующих урон (это называется «запас кубиков для повреждений»). Некоторые запасы кубиков для повреждений основываются на Силе атакующего, а другие на используемом оружии. Бросок на повреждения делается со сложность 6. Каждый успех при таком броске отнимает один уровень здоровья у цели. Наносимые повреждения могут быть одного из трех видов:
 
Ударные: К этим повреждениям относятся повреждения, нанесенные ударами кулаков и другие травмы от тупых предметов, которых обычно недостаточно, чтобы убить жертву (в особенности вампира) немедленно. Все персонажи могут использовать свое значение Выносливости, чтобы сопротивляться ударным повреждениям, и урон от них излечивается достаточно быстро.
 
Летальные: К ним относятся атаки, которые должны привести к немедленным и фатальным ранам для жертвы. Люди не могут использовать Выносливость, чтобы сопротивляться летальным повреждения, и для излечения этого урона требуется время. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям при помощи своей Выносливости. .
 
Непоглощаемые: Некоторые виды атак смертельны даже для нежити. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ могут нанести непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения нельзя поглощать без Стойкости, и требуется время, чтобы их залечить. 
 
Запас кубиков на повреждения нельзя снизить менее чем до одного кубика: любая атака, которая попала по цели, имеет небольшой шанс нанести урон, по крайне мере пока не был сделан бросок на поглощение. Кроме того, бросок на повреждения нельзя провалить: провал броска просто означает, что атака не нанесла вреда цели.
Краткое изложение битвы
 
Фаза первая: Инициатива
- Делается бросок на инициативу. Каждый заявляет о своих действиях. Персонаж с самой высокой инициативой совершает свои действия первым, Действия могут быть отложены на любое время после того момента, в который должен действовать персонаж согласно своей инициативе.
 
- Объявляется о любых множественных действиях и согласно им уменьшается запас кубиков. Заявляется об использовании Дисциплин и трате Силы Воли.
 
Фаза вторая: Атака
- Для атаки без оружия в ближнем бою делается бросок Ловкость+Драка.
 
- Для атаки в ближнем бою с оружием делается бросок Ловкость+Ближний бой.
 
- Для атаки на дистанции делается бросок Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).
 
- Персонаж может произвести защитное действие (блок, уклонение, парирование) в любой момент во время выполнения своего действия, если вам удалось сделать успешный бросок на Силу Воли (или же вы истратили пункт Силы Воли).
 
Фаза третья: Заключение
- Определяется общий эффект от урона (в зависимости от вида оружия или маневра), добавляются любые дополнительные кубики, полученные от успешного броска на атаку.
 
- Цель может попытаться сделать бросок на поглощение, если это возможно.
 
Поглощение урона
Персонажи могут сопротивляться определенному количеству физических повреждений – это называется поглощением урона. Запас кубиков на поглощение вашего персонажа равен его Выносливости. Нормальный человек может поглощать лишь ударные повреждения (это отражает естественную сопротивляемость тела подобным ударам). Вампир (или другое сверхъестественное существо) является более выносливым и может поглощать летальные повреждения. Непоглощаемые повреждения можно поглощать лишь при помощи Дисциплины Стойкость. Против ударного и летального урона Стойкость увеличивает значение сопротивляемости (персонаж с Выносливостью 3 и Стойкостью 2 имеет пять кубиков для поглощения ударного и летального урона и два для поглощения непоглощаемого урона).
 
После того, как атака попала и нанесла повреждения, пострадавший может попытаться сделать бросок на поглощение, чтобы сопротивляться ей. Это действие является рефлекторным – персонажу не нужно совершать действие или уменьшать свой запас кубиков. Если не указано иного, то такой бросок будет сделан со сложностью 6. Каждый успех при этом броске отнимает один кубик из общей суммы нанесенного урона. Как и при броске на повреждения, бросок на поглощение нельзя провалить, а можно лишь потерпеть неудачу.
 
Пример: У Ганрела Лизелль Выносливость 3 и Стойкость 1. На нее нападают с ножом и нападающий наносит три уровня летальных повреждений. Лизелль может бросить четыре кубика для броска на поглощение (Выносливость 3+Стойкость 1). Она выбрасывает 1, 9, 9, 7. Единица отменяет один успех и у Лизелль остается два. Она игнорирует два из трех уровней повреждений, которые ей нанесли ножом и получает один уровень повреждений.
 
Если бы Лизелль была человеком, она бы не могла поглотить летальные повреждения от ножа и получила бы три уровня урона.
Броня
Проще говоря, броня увеличивает поглощение вашего персонажа. Значение брони складывается с вашим базовым значением поглощения для уменьшения повреждений. Легкая броня дает небольшую степень защиты, но не слишком ограничивает мобильность. Тяжелая броня дает лучшую защиту, но снижает подвижность.
 
Броня защищает от ударного и летального урона, а так же от непоглощаемого урона от зубов и клыков, но не защищает от огня и солнечного света. Броня не является неразрушимой. Если при броске на повреждения при одной атаке нанесены повреждения, которые в два раза больше значения брони, то она считается разрушенной.
 
Виды брони, их значения и специфика будут описаны в главе Арсенал.
Боевые маневры
Эти маневры предоставляют вам множество вариантов действий во время боя.
 
Общие маневры
Отмена действий: Пока еще ваш персонаж не совершал свое действие за этот ход, вы можете отменить заявленное вами действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, уклонение и парирование. Чтобы отменить действие и перейти в защиту, требуется удачный бросок на Силу Воли со сложностью 6 (или же трата пункта Силы Воли). Если игрок тратит Силу Воли, чтобы отменить действие, то он может заявить об этом во время отмены. Бросок на Силу Воли рассматривается как рефлекторное действие (см. «Защитные маневры» ниже для описания блока, уклонения и парирования).
 
Засада: Засада позволяет неожиданно напасть на цель и первому нанести удар. Нападающий делает бросок Ловкость+Скрытность как действие на сопротивление против броска Восприятие+Бдительность цели. Если нападающий наберет больше успехов, то он сможет провести беспрепятственную атаку по цели и добавить все дополнительные успехи от броска на сопротивление к своему запасу кубиков на атаку. При ничьей нападающий все еще атакует первым, но жертва может предпринять защитный маневр. Если же защищающийся наберет больше успехов, то он замечает засаду и броски на инициативу делаются как обычно. На цели, которые уже втянуты в битву, нельзя напасть из засады.
 
Драться/стрелять вслепую: Сложность атаки, которая проводится когда персонаж ослеплен (или же находится в полной темноте) обычно увеличивается на 2, и дистанционная атака при этом вообще не может быть точной. Способности Обостренные Чувства и Глаза Зверя могут частично уменьшить это штраф или же полностью убрать его.
 
Атака с фланга или с тыла: Персонажи, которые атакуют цели с фланга, получают один дополнительный кубик для атаки. Персонажи, которые атакуют с тыла получают два дополнительных кубика.
 
Движение: Персонаж может пройти половину того расстояния, которое он может пробежать (см. «Передвижение» выше) и все еще предпринять действие в этот ход. Другие маневры, такие как прыжок или разворот могут потребовать раздельных действий, в зависимости от их сложности.
 
Множественные действия: Если вы заявляете о множественном действии, то от первоначального запаса кубиков отнимается количество кубиков, равное количеству предпринятых действий. Каждое последующее действие отнимает еще один кубик (эффект куммулятивен). Если персонаж предпримет за ход лишь защитные действия, используйте соответствующую систему для блоков, уклонения и парирования.
 
Дисциплина Стремительность позволяет вампирам предпринимать множественные действия без этого штрафа. См. описание данной Дисциплины для деталей.
 
Прицеливание: Прицеливание в определенную область увеличивает сложность, но при этом можно миновать броню или нанести сокрушительный ущерб. Помимо увеличения урона Рассказчик так же должен определять специфические эффекты, в зависимости от атаки и цели.
 
Размер цели / Сложность / Повреждения
Средняя (конечность, сумка)  / +1 / Нет модификатора
Маленькая (кисть, голова, компьютер) / +2  / +1
Крошечная (глаз, сердце, замок) / +3 / +2
 
Защитные маневры
Разумеется, вы хотите, чтобы вашего персонажа не повредили в бою и поэтому делаете броски на атаку. Однако иногда ваш персонаж хочет лишь избежать всех атак. Мы можете объявить о защитном действии в любое время, пока оппоненты вашего персонажа не сделали броска на атаку, и пока ваш персонаж все еще может предпринять действие. Вы можете объявить о защитном действии вашего персонажа во время стадии инициативы или же даже отменить действие, чтобы провести защитный маневр. Вы должны сделать успешный бросок на Силу Воли (или же просто истратить пункт Силы Воли), чтобы отменить действие. Если бросок на Силу Воли будет неудачен, то вы должны будете предпринять действие, о котором заявляли ранее.
 
Есть три вида защитных действий: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров ваш персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Однако ваш персонаж может быть не в состоянии избежать каждой атаки, направленной против него. Он не сможет уклониться, если у него нет достаточного места для маневра, и он не сможет блокировать или парировать, если он не знает, что его обираются атаковать.
 
Каждый защитный маневр используется одинаковую базовую система: защитный маневр - это действие на сопротивления против броска атаки оппонента. До тех пор пока нападающий не наберет больше успехов считается что он не попал. Если же он набрал больше успехов, то ему засчитывается только разница между его успехами и успехами защищавшегося, если она есть, для того, чтобы нанести удар (нападающий не обязан использовать все успехи, что он набрал). Так что даже если защищающийся набрал меньше успехов, чем нападавший, то его маневр все еще уменьшает эффективность атаки, даже если он не удался полностью.
 
Блок: Маневр Ловкость+Драка, ваш персонаж использует свое тело, чтобы отклонить ударную атаку в рукопашной схватке. Летальные и непоглощаемые атаки нельзя заблокировать, если только у защищающегося нет Стойкости или он не носит броню.
 
Уклонение: Маневр Ловкость+Уклонение можно применить, чтобы избежать любого вида атаки. Ваш персонаж уклоняется, чтобы избежать атаки при применении Драки или Ближнего боя (если нет места для маневра, то персонажу вместо этого придется применить блок или парирование). При перестрелках он должен продвинуться хотя бы на 1 ярд (0, 91 м) и спрятаться за укрытием (если нет места для маневра и/или укрытия, то он может упасть на землю). Если ваш персонаж продолжает оставаться за укрытием или лежать ничком, против дальнейших атак при помощи Огнестрельного оружия применяются правила для укрытия (см. «Укрытие» ниже).
 
Парирование: Маневр Ловкость+Ближний бой, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку при применении Драки или Ближнего боя. Если персонаж производит атаку при помощи Драки и защищающийся парирует ее при помощи оружия, которое обычно наносит летальные повреждения, то атакующий и сам может пораниться в случае успешного парирования. Если при действии на сопротивление защищающийся набирает больше успехов, чем нападающий, то он делает бросок [базовый урон оружия + дополнительные успехи от парирования] в качестве запаса кубиков на повреждения против атакующего.
 
Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак.
 
Пример: Лизелль хочет ударить гуля когтями и потом увернуться от двух атак – множественное действие. Для этого требуется три разных действия: Ловкость(3)+Драка(2) для удара когтями и Ловкость(3)+Уклонение(3) два раза для уклонения. Удар когтями уменьшен на три кубика (у нее остается два), так как Лизелль предпринимает три действия. По правилам множественного действия ее первое уклонение уменьшается на четыре кубика (и у нее остается два). Второе уклонение уменьшается на пять кубиков (и у нее остается один).
 
Вместо того чтобы делать защитный маневр частью множественного действия, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течение хода. В этом случае обычные правила для множественного действия не применяются. Вместо этого вы получаете весь запас кубиков для первого защитного маневра, но за каждое последующее защитное действие в этот ход вы будите терять один кубик (эффект куммулятивен). Сложно уклониться от нескольких атак сразу.
 
Помните, что любое действие, в том числе и защитное, против нескольких врагов получает штрафы на сложность (см. Несколько оппонентов» ниже).
 
Пример: Лизелль решила провести весь ход уклоняясь. У нее Ловкость 3 и Уклонение 3, и она может уклониться от шести атак. Игрок, отыгрывающий Лизелль, делает шесть бросков против первой атаки, пять против второй и т. д. В течение всего хода Лизелль не может ничего делать, кроме как уклоняться.
 
Характеристики маневров
 
Обычно все маневры проводятся со сложностью 6. Маневры с особыми условиями боя могут повлиять на ваш бросок на атаку, сложность или запас кубиков на повреждения.
 
Черты: Комбинация Черт, которые используются для проведения действия. Если ваш персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
 
Точность: Дополнительные кубики для броска, чтобы ударить оппонента. Например «+3» добавляет три кубика к запасу кубиков для атаки.
 
Сложность: Любое изменение сложности для атаки (сложность обычно равна 6). "+2" означает, что изначальная сложность атаки 6 увеличена до 8.
 
Урон: Количество кубиков, используемое для нанесения повреждений.
 
Маневры ближнего боя
Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою; вы можете сами придумывать свои маневры (разумеется с разрешения Рассказчика). Атак без оружия наносит ударный урон, если не указано иное. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия ближнего боя ниже). Обычно повреждения летальные, однако дубинки и другие тупые повреждения наносят ударный урон.
 
Сложность и урон от этих маневров может изменяться по решению Рассказчика, в зависимости от боевых стилей персонажей. 
 
Укус: Этот маневр доступен лишь для вампиров (или же других сверхъестественных существ с острыми зубами, например оборотней). Маневр укус является «боевым» укусом» с целью нанести урон, а не пить кровь. Повреждения от укуса непоглощаемые. Чтобы использовать укус, вампир сперва должен успешно провести маневр борьба, захват или повалить (см. ниже). После хода, во время которого одна из этих атак была успешна, игрок может заявить, что собирается использовать укус и сделать бросок, используя нижеприведенные модификаторы.
 
Так же персонаж может заявить, что будет использовать атаку в качестве «Поцелуя». Поцелуй рассматривается точно так же, как и обычная атака, но он не наносит урона. После успешного Поцелуя персонаж может начать пить кровь жертвы как обычно, так как жертва обычно не может сопротивляться. После Поцелуя вампир, если он захочет, может зализать ранки, убрав следы того, что он питался.
 
Черты: Ловкость+Драка
Сложность Обычная
Точность: +1
Урон: Сила+1
 
Удар когтями: Этот маневр доступен только вампирам, которые обладают способностью Превращения Когти Зверя или отрастили себе костяные шипы при помощи способности Изменчивости Изменение Скелета. У некоторых других существ, например у оборотней, так же есть когти. Атака когтями наносит непоглощаемые повреждения (если используются Когти Зверя) или летальные (если используются когти, созданные Изменчивостью).
 
Черты: Ловкость+Драка
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Сила+1
 
Борьба: При удачном броске на атаку, атакующий вступает в борьбу с целью. В первом ходу атакующий делает бросок на Силу, чтобы нанести урон. В последующие ходы дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения при помощи Силы или же попытаться выйти из борьбы. Пока контакт не будет прерван нельзя предпринимать никакие другие действия. Чтобы выйти из борьбы, нужно сделать бросок на сопротивление Сила+Драка против оппонента. Если тот персонаж, который хочет избежать борьбы, набирает больше успехов, то он вырывается; если же нет, то борьба продолжается и в следующем ходу.
 
Черты: Сила+Драка
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Сила
 
Обезоруживание: Чтобы попасть по оружию оппонента, атакующий должен провести атаку со сложностью +1 (обычно 7). Если бросок успешен, то он просто делает обычный бросок на атаку. Если набранные успехи превышают Силу оппонента, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Провал броска означает то, что атакующий сам выронил свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.
прим.: то есть, в случае минимального успеха (недостаточного для обезоруживания) делается еще один бросок на атаку.
??
 
Черты: Ловкость+Ближний бой
Сложность: +1
Точность: Обычная
Урон: Особый
 
Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить цель своим захватом до следующего ее действия. В это время оба сражающихся делают бросок на сопротивление Сила+Драка; цель остается обездвиженной (не может предпринимать других действий) до тех пор, пока она не наберет больше успехов, чем атакующий.
 
Черты: Сила+Драка
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Нет
 
Удар ногой: Удары ногой включают в себя от простых ударов до ударов с разворота. Обычная атака производится со сложностью +1 и наносит Сила+1 повреждений. Эти показатели могут изменяться по решению Рассказчика, увеличивая урон и/или сложность в зависимости от возрастания сложности маневра.
 
Черты: Ловкость+Драка
Сложность: +1
Точность: Обычная
Урон: Сила+1
 
Несколько оппонентов: Персонаж, который сражается с несколькими оппонентами в ближнем бою получает штраф сложности для атакующих и защитных действий, которые увеличивается за каждого оппонента (максимум +4).
 
Удар кулаком: Атакующий наносит удар своим кулаком. Эта атака - стандартное действие и повреждения зависят от Силы персонажа. Рассказчик может изменить сложность и/или урон в зависимости от вида удара: хук, внезапный удар, стильный удар, удар карате.
 
Черты: Ловкость+Драка
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Сила
 
Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить оппонента с ног. Цель атаки получает повреждения в зависимости от Силы атакующего и должна сделать бросок Ловкость+Атлетика, иначе она будет сбита с ног (см. «Эффекты от маневров ниже»).
 
Атакующий может применить посох, цепь или что-либо подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает урон в зависимости от оружия.
 
Черты: Ловкость+Драка/Ближний бой
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Сила; сбить с ног
 
Повалить: Атакующий бросается на оппонента и пытается повалить его на землю. Бросок на атаку имеет сложность+1 и наносит урон Сила +1. Так же оба сражающихся должны сделать бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 7 или же они оба будут сбиты с ног (см. «Эффекты от маневров» ниже). Даже если цель преуспела в этом броске, то она теряет равновесие и получает +1 к сложности ко всем действиям на следующий ход.
 
Черты Сила+Драка
Сложность +1
Точность Обычная
Урон Сила+1
 
Длина оружия: Довольно сложно попасть кулаком или ножом по противнику, который вооружен мечом или посохом. Персонаж, которого держат на расстоянии при помощи более длинного оружия, должен подойти ближе на один ярд ( 0,91 м) и лишь затем нанести удар, при этом он теряет один кубик от броска на атаку
 
Удар оружием: Рубящий удар, выпад или укол в зависимости от оружия. См. таблицу оружия ближнего боя для подробностей.
 
Черты Ловкость+Ближний бой
Сложность Обычная
Точность Обычная
Урон В зависимости от типа оружия
 
Маневры в бою на дистанции
Многие современные конфликты проходят с применением дистанционного оружия. Нижеприведенные маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком. Если возникнет необходимость, вы можете создать собственный маневр (с разрешения Рассказчика).
Таблица дистанционного оружия приведена ниже.
 
Прицеливание: За каждый ход, проведенный в прицеливании, атакующий добавляет себе один дополнительный кубик на атаку при каждом выстреле. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, равно его Восприятию, и у персонажа должно быть Огнестрельное оружие 1 или выше, чтобы он смог воспользоваться этим маневром. Оптический прицел добавляет еще два кубика к запасу кубиков атакующего на первый ход (в дополнение к тем, что добавляются при помощи Восприятия). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. Так же невозможно целиться в жертву, которая передвигается со скоростью, которая превышает скорость шага.
 
Автоматическая стрельба: При этом виде стрельбы вся обойма разряжается по одной цели в течение одной атаки. Атакующий делает один бросок и добавляет 10 кубиков к своей точности. Из-за сильной отдачи оружия сложность броска увеличивается на 2. Дополнительные успехи добавляются к запасу кубиков на повреждения, как если бы они были от одной пули. Персонаж, использующий автоматическую стрельбу не может прицелиться в какую-то часть тела.
 
Пример: Кинсаид выпускает весь магазин АК 47 в наступающего старейшину. Его игрок делает бросок Ловкость(4) + Огнестрельное оружие(3) +10 (за маневр). Бросок делается со сложностью 8 (6 за небольшое расстояние +2 за отдачу). Он набирает 6 успехов, а старейшина не пытается уклониться. Игрок Кинсаида бросает 13 кубиков повреждений 7 (базовые повреждения от автомата) + 6 (за успехи). Магазин полностью разряжен.
 
Этот маневр можно произвести лишь в том случае, если магазин хотя бы на половину заряжен.
 
Черты Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность +2
Точность +10
Урон Особый
 
Укрытие: Укрытие увеличивает сложность попытки атакующего попасть в цель (а так же возможность цели выстрелить в ответ). Штрафы сложности зависят от различных типов укрытия и приведены ниже. Персонажу, находящемуся в укрытии, так же сложнее попасть в цель, так как ему нужно будет высунуться из-за укрытия и скрыться обратно. Сложность атак находящегося в укрытии на 1 ниже, чем приведено в таблице далее (если сложность +1, то защищающийся не получает никаких штрафов). Если ваш персонаж скрывается за стеной, то сложность броска на атаку нападающего получают штраф +2, а ваш персонаж сможет атаковать из-за стены со сложностью +1.
 
Если же оба персонажа находятся в укрытии, то сложность их бросков кумулятивна. Если один персонаж лежит ничком, а другой скрывается за стеной, то атака по персонажу лежащему ничком будет иметь сложность +2, так же как и по персонажу, находящемуся за стеной.
 
Вид укрытия/ Увеличение сложности
Незначительное (лежать на ничком)/ +1
Хорошее (за стеной)                        / +2
Отличное (видна лишь голова)        /+3
 
Несколько выстрелов: Атакующий может совершить несколько выстрелов за один раунд, если он объявил о множественном действии (запас кубиков для первого выстрела будет уменьшен на общее число объявленных выстрелов, каждый последующий выстрел теряет один кубик, эффект куммулятивен). То, сколько раз персонаж сможет выстрелить за ход, зависит от скорострельности оружия
 
Черты Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность Обычная
Точность Особая
Урон Вид оружия
 
Дальность: В таблице дистанционного оружия приводится самую короткую дальность для каждого оружия; на этом расстоянии атаки проводятся со сложностью 6. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Атаки на максимальном расстоянии имеют сложностью 8. Выстрел по цели, находящийся на расстоянии двух метров считается выстрелом в упор и проводится со сложностью 4.
 
Перезарядка: Перезарядка оружия длится целый ход и требует концентрации персонажа. Как и любое другие действие, перезарядка может быть проведена как часть множественного действия.
 
Атака по площади: Вместо того чтобы целиться в одну цель, при помощи автоматического оружия можно произвести атаку по площади. Она добавляет 10 кубиков к точности стандартного броска на атаку и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум 3 ярда ( 2,74 м).
 
Атакующий распределяет полученные успехи при броске на атаку равномерно между всеми целями на этой площади (успехи, заявленные против одной цели прибавляются к запасу кубиков на повреждения как обычно). Если на площади находится одна цель, то на нее подействует лишь половина успехов. Атакующий может распорядиться оставшимися успехами как ему захочется. Если же успехов набрано меньше, чем целей, то на цель может приходиться лишь один успех, пока все они не будут распределены. Сложность уклонения от атаки по площади увеличивается на 1.
 
Черты Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность +2
Точность +10
Урон Особый
 
Короткая очередь: Атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и тратит три патрона из обоймы. Это маневр можно провести лишь с определенным оружием см. Таблицу дистанционного оружия для подробностей. Из-за отдачи сложность бросков увеличивается на 1. Как и при автоматическом огне, запас кубиков на повреждения зависит от урона, наносимого одной пулей.
 
Черты Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность +1
Точность +2
Урон Вид оружия
 
Два оружия: Стрельба из двух оружий дает атакующему не только заметное преимущество, но и осложнения. Чтобы сделать это, нужно заявить о множественном действии и подсчитать сложность в зависимости от уменьшения запаса кубиков и отдачи. Так же атакующий получает штраф к сложности +1 для неосновной руки (если только у него нет Достоинства Обоерукость). Количество выстрелов из каждого оружия зависит от его скорострельности.
 
Черты Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность +1/неосновная рука
Точность Особая
Урон Вид оружия
Эффекты от маневров
Ниже приведены обычные эффекты от маневров. Рассказчик может придумать новые эффекты, если того требует ситуация.
 
Слепота: Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска на атаку. Кроме того, сложность всех действий ослепленной цели увеличивается на 2.
 
Ошеломление: Если атакующий одной атакой набрал больше успехов на повреждения, чем Выносливость цели (для смертных) или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается ошеломленной. Весь следующий ход цель приходит в себя. Учитываются лишь те успехи, урон от которых цель не смогла поглотить.
 
Обездвижен: Все атаки против обездвиженного персонажа (т. е. того, которого кто-то или что-то держит), но все еще сопротивляющегося получают 2 дополнительных кубика для броска на атаку. Атака попадает автоматически, если персонаж полностью обездвижен (связан, получил кол в сердце или еще как-либо парализован).
 
Сбить с ног: Попросту говоря, жертва падает. После падения она делает бросок Ловкость+Атлетика. Если он успешен, то она сможет встать немедленно, но ее инициатива будет снижена на 2 в следующем ходу. Если же бросок неудачен, то цель потратит следующий ход на то, чтобы встать на ноги, если она этого захочет. Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно и автоматически получает один уровень ударных повреждений.
 
Такие маневры, как повалить и подножка предназначены именно для того, чтобы сбить оппонента с ног. Любая достаточно мощная атака так же может сбить цель с ног. 
 
Кол в сердце: Вампира действительно можно обездвижить, если ему всадить классический деревянный кол в сердце. Правда, легенда ошибается в одном: Сородич, который получит деревянный кол в сердце будет не уничтожен, а всего лишь парализован, пока кол не достанут.
 
Для того, чтобы всадить кол вампиру, нападающий должен прицелится ему в сердце (сложность 9). Если атака удалась и нанесла по крайне мере три уровня повреждений, то цель обездвижена. Жертва остается в сознании (и может применять Дисциплину Прорицание), но не может двигаться или тратить пункты крови.
Таблицы
Маневры в ближнем бою
Маневр / Черты /Точность / Сложность / Урон (тип)
 
Укус / Ловкость+Драка / +1 / Обычная / Сила+1 (Н)
Блок / Ловкость+Драка  / Особая / Обычная / нет (У)
Удар когтями  / Ловкость+Драка / Обычная / Обычная / Сила+1 (Н)
Борьба / Сила+Драка / Обычная / Обычная / Сила (Д)
Обезоруживание / Ловкость+Ближний бой / Обычная / +1 / Особый
Уклонение / Ловкость+Уклонение / Особая / Обычная / (У)
Захват / Сила+Драка / Обычная / Обычная / (Д)
Удар ногой / Ловкость+Драка / Обычная +1 / Сила+1
Парирование / Ловкость+Ближний бой / Особая / Обычная / (У)
Удар кулаком / Ловкость+Драка / Обычная / Обычная / Сила
Подножка / Ловкость+Драка /Ближний бой / Обычная/  +1 / Сила (С)
Повалить / Сила+Драка / Обычная / +1 / Сила+1 (С)
Удар оружием / Ловкость+Ближний бой / Обычная / Обычная/ Оружие
 
(Н): Маневр наносит непоглощаемые повреждения
(Д): Маневр длится, пока персонаж набирает успехи
(С): Маневр сбивает с ног
(У): Маневр уменьшает количество успехов у атакующего
 
 
Маневры в бою на дистанции
Маневр / Черты / Точность / Сложность / Урон
 
Автоматический огонь / Ловкость+Огнестрельное оружие / +10 / +2 / Оружие
Несколько выстрелов / Ловкость+Огнестрельное оружие / Особая / Обычная / Оружие
Атака по площади / Ловкость+Огнестрельное оружие / +10 / +2 / Оружие
Очередь / Ловкость+Огнестрельное оружие / +2 / +1 / Оружие
Два оружия / Ловкость+Огнестрельное оружие / Особая / +1/неосновная рука / Оружие
 
Таблица брони
Класс /Показатель брони /Штраф
 
Первый (толстая одежда) / 1 /0
Второй (бронежилет)  / 2 / 1
Третий (кевларовый жилет)  / 3 / 1
Четвертый (армейский бронежилет)  / 4 / 2
Пятый (бронекостюм)  / 5 / 3
Показатель брони добавляется к запасу кубиков на поглощение против ударных и летальных повреждений, а так же непоглощаемых, если их наносят клыками и когтями. Броня не защищает от огня или солнечного света. Так же броня отнимает кубики от запаса кубиков, когда требуется подвижность и быстрая координация (в основном такие запасы кубиков основаны на Ловкости). Это отражается штрафами. Атакующий может прицелиться в незащищенные части тела, чтобы игнорировать броню (Рассказчик может назначить штрафы сложности, обычно +1 или +2).
 
Таблица оружия ближнего боя
Оружие / Урон / Размер
 
Брусок +/  Сила+1 / КА
Дубинка + / Сила+2 / П
Нож  / Сила+1 / К
Меч  / Сила+2  П
Топор / Сила+3 / Н
Кол* / Сила+1 / П
 
+ Тупой предмет. Наносит ударные повреждения, если только удар не наносится в голову (см. «Прицеливание»). В этом случае он наносит летальные повреждения.
 
* Может парализовать вампира, если попадет в сердце. Атакующий должен попасть в сердце (сложность 9) и нанести три уровня повреждений.
 
Таблица дистанционного оружия
Вид /Урон /Расстояние /Скорострельность /Магазин /Размер
Легкий револьвер / 4 /12 /3 /6 /КА
Тяжелый револьвер 6 /35 /2 /6 /К
Легкий пистолет /4 /20 /4 /17+1 /КА
Тяжелый пистолет  /5 /30 /3 /7+1 /К
Винтовка  /8 /200 /1 /5+1 /Н
Маленький пистолет-пулемет*  /4 /25 /3 /30+1 /К
Большой пистолет-пулемет*  /4 /50 /3 /32+1 /П
Штурмовая винтовка*  /7 /150 /3 /32+1 /Н
Дробовик  /20 /1 / 5+1 /П
Полуавтоматический дробовик  /8 /20 /3 /8+1 /П
Арбалет  /5 /20 /1 /1 /П
 
Урон: Определяет запас кубиков на повреждения. Против смертных огнестрельное оружие наносит летальные повреждения. Против вампиров оно наносит ударные повреждения, если только пуля не попала в голову (см. «Прицеливание»). В этом случае оно наносит летальные повреждения.
 
Расстояние: Расстояние в ярдах. Оружие может выстрелить вдвое дальше этого расстояния, но сложность атак возрастет до 8.
 
Скорострельность: Максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из оружие за ход. К автоматической стрельбе и атаке по площади это не относится.
 
Магазин: Количество патронов в оружии. +1 означает, что один патрон можно поместить в ствол.
 
Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под плащом, Н – вообще нельзя спрятать.
 
* При помощи этого оружия можно проводить такие маневры как очередь, автоматический огонь и атака по площади.
 
** Арбалет подходит для тех персонажей, которые хотят парализовывать оппонентов. Требуется пять ходов, чтобы перезарядить арбалет. Он наносит Сородичам ударные повреждения, если только стрела не попадет в голову или сердце. Наносит летальные повреждения смертным.
Здоровье
Как уж упоминалось в Главе Третьей, ваш персонаж обладает Чертой Здоровье, которая состоит из семи уровней. Хоть вампиры и бессмертны и уже не могут умереть естественной смертью, но достаточное количество ранений может вывести их из строя, погрузить на долгое время в состояние спячки или же даже убить еще раз (на этот раз окончательно).
 
Таблица Здоровья
Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить текущее физическое состояние вашего персонажа. В ней так же приведены штрафы для запаса кубиков для всех уровней повреждений. Чем больше получает повреждений ваш персонаж, тем меньше у него остается здоровья, и это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.
 
Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от Синяки до Обездвижен. Так же персонаж может быть полностью здоров, мертв или находится в торпоре (в этих случаях в таблице здоровья ничего не отмечается). Если нападающий при броске на повреждения выбрасывает успех, то ваш персонаж теряет один уровень здоровья. Это будет отмечено в таблице здоровья в соответствующей графе, в зависимости от вида урона (см. «Применение урона» ниже).
 
Так же, в зависимости от уровня повреждений, персонаж получает штраф к запасу кубиков на любые действия. Чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем сложнее ему становится выполнять даже простейшие действия. Штраф отнимается от вашего запаса кубиков для любого действия (кроме рефлекторных, например поглощение).
 
Штраф так же показывает ограничение в передвижении персонажа. 
 
Уровень здоровья / Штрафы на броски /Штрафы на движение
Синяки  /Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.
 
Легко ранен  /-1 /Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.
 
Ранен  /-1 /Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).
 
Тяжело ранен  /-2 /Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.
 
Травмирован  /-2 /Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда за ход).
 
Искалечен  /-5 /Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд за ход).
 
Обездвижен  /Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.
 
Торпор  /Персонаж впадает в состояние, близкое к смерти. Он не может делать ничего, даже тратить пункты крови, пока не пройдет определенный период времени
 
Окончательная Смерть  / Персонаж умирает снова, на этот раз окончательно
Обездвижен: Эта стадия предшествует торпору и отличается от бессознательного состояния тем, что ваш персонаж сильно ослабевает из-за психологических травм и боли. Он падает на землю и не может делать ничего, кроме как тратить пункты крови, чтобы исцелять повреждения. Дальнейшие повреждения ввергнут обездвиженного вампира в торпор или же, если они были непоглощаемыми, приведут к его Окончательной Смерти.
 
Торпор: Торпор - это состояние сна, близкого к смерти, характерное для нежити, особенно для древних вампиров. В торпор можно впасть добровольно (некоторые вампиры, уставшие от текущей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более благоприятное время) или же недобровольно (из-за ран или потери крови). Впав в торпор вампир будет находиться в состоянии спячки определенное время, в зависимости от своей Человечности.
 
Как упоминалось ранее, когда у персонажа не останется пунктов крови он начнет терять уровни здоровья каждый раз, когда по правилам нужно будет тратить кровь. Когда уровень Здоровья таким образом опускается ниже состояния Обездвижен, персонаж впадает в торпор. Он будет оставаться в таком состоянии пока кто-либо не напоит его хотя бы пунктом крови. Если это случилось, то персонаж может проснуться вне зависимости от его Человечности. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.
 
Вампиры, которые впали в торпор из-за ран должны спать в течение некоторого периода, в зависимости от их Человечности:
 
Человечность /Продолжительность торпора
 
10 /Один день
 
9 /Три дня
 
8 /Неделя
 
7 / Две недели
 
6 /Месяц
 
5 /Год
 
4 /Десять лет
 
3 /Пятьдесят лет
 
2 /Век
 
1 /Пять веков
 
0 /Тысячелетие+
 
По прохождении этого времени, персонаж может истратить один пункт крови, чтобы сделать бросок на пробуждение. Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого; если бросок не пробуждение неудачен, то игрок может истратить еще один пункт крови и повторить попытку на следующую ночь. Если вампир проснется, то его здоровье будет в состоянии Искалечен и он должен будет истратить еще пункты крови или немедленно поохотиться.
 
Персонаж может впасть в торпор добровольно. Это состояние похоже на обычный дневной сон, только он более глубокий и в него не так-то легко погрузится. Вампир, впавший в добровольный торпор может пробудится после половины срока, указанного для недобровольного торпора, однако ему так же нужно будет сделать бросок на пробуждение. Вампир в торпоре может игнорировать жажду крови, так как он находится в своеобразной зимней спячке.
 
Смертные не могут впасть в торпор: если их здоровье опускается ниже, чем Обездвижен, то они просто умирают.
 
Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии Обездвижен или же в торпоре и получает еще один уровень непоглощаемых повреждений, то он умирает, на этот раз окончательно. Персонаж, который встретил свою Окончательную Смерть, выбывает из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше.
 
Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир так же может быть уничтожен сильными ударными или летальными повреждениями (обезглавлен, на него может упасть 10 тонный камень, разрезан циркулярной пилой, уничтожен сильным взрывом, сокрушен давлением на глубине океана и т. д.). Обычно такой урон должен быть достаточно сильным, чтобы уничтожить или расчленить останки без возможности восстановления.
 
Применение повреждений
В игре Вампир существует три вида повреждений. Ударные повреждения охватывают все виды временных ранений - повреждения от ударов руками, дубинками и другие тупые травмы. Для вампиров, и только для них, огнестрельное оружие так же наносит ударные повреждения, если только пуля не попала в голову (сложность 8 ) – тогда они считаются летальными. Хотя вампиры и страдают от ударных повреждений, но считают их скорее неприятными, нежели опасными. Летальные повреждениями причиняют тяжелые и смертельные раны. Смертные очень быстро умирают от летальных ран, и даже вампиры могут быть травмированы множеством летальных повреждений. Наконец непоглощаемые повреждения включают в себя то, чего боятся даже сами вампиры - огонь, солнечный свет, а так же клыки и когти себе подобных.
 
Все повреждения являются кумулятивными, и они описывают общее состояние здоровья вашего персонажа на данный момент. Специфика каждого из видов повреждений описана ниже.
 
Ударные и летальные повреждения различаются по своим эффектам, но для вампиров они являются обычными повреждениями. Обычные повреждения отмечаются в графе здоровья значком "/" в соответствующей графе. Непоглощаемые повреждения отмечаются с помощью значка "Х". Непоглощаемые повреждения всегда обозначаются над обычными повреждениями (будь они ударные или летальные). Например, если вы сперва отметили один уровень обычных повреждений в графе Синяки, а затем получили один уровень непоглощаемых повреждений, то обычные повреждения "перескакивают" на одну графу вниз и напротив графы Легко ранен ставится "/". Один уровень непоглощаемых будет отображен тем, что вы поставите еще одну черточку и значок превратится в «Х». Обычные повреждения, полученные после непоглощаемых будут просто отмечены в следующей свободной графе. Обычные повреждения являются не являются настолько серьезными, как непоглощаемые, поэтому они всегда отмечаются последними и излечиваются первыми.
 
Пример: Вероника Эбби-Рот, пойманная охотником в ловушку в святилище, уже получила один уровень ударных (обычных) повреждений, когда инквизитор ударил ее кулаком. (В таблице здоровья Вероника напротив графы Синяки будет поставлен значок "/"). Другой охотник атаковал Веронику при помощи пропановой горелки и нанес три уровня непоглощаемых повреждений. В ее таблице здоровья графы Синяки, Легко ранен и Ранен будут отмечены значком "Х", а графа "Ранен" будет отмечена значком "/" (повреждения от удара были смещены вниз по таблице). Из-за всех этих повреждений Вероника получает -2 к своему запасу кубиков для всех действий. Находясь на грани безумия, Вероника удается прорваться через инквизиторов и вырваться из древнего собора.
Опциональное правило: Статисты
Для того, чтобы сделать крупные схватки более кинематографичными и чтобы их было легче отображать, Рассказчик может применять персонажей-статистов, у которых всего лишь 4 Уровня Здоровья. (Легко ранен -1, Изувечен -3, Обездвижен и Мертв). Статисты - это безымянные противники (обычно смертные или гули), с которыми игроки время от времени вступаю в конфликт, и которые не являются ключевыми персонажами Рассказчика. Они обычно являются всего лишь отвлекающим маневром, и их обычно контролируют более важные враги, которым и противостоят ваши персонажи. Статисты являются лишь инструментом для развития сюжета и они не должны разрушать ход истории. Как только они получили несколько ударов, они отступают, сдаются или умирают для того, чтобы могло начаться настоящее действие.
 
Ударные повреждения
Ударные повреждения включают в себя все те повреждения, которые обычно не убивают мгновенно и от которых легко оправится. Почти все виды рукопашного боя – удары кулаками, захваты, удары ногами и т. д. наносят ударные повреждения. Ударные повреждения обычно слабее чем летальные, и излечиваются быстрее.
 
Такие повреждения не оказывают сильного воздействия на вампиров – удар в живот мало что значит для нежити. Однако множеств подобных травм могут ввергнуть вампира в торпор.
 
Смертные могут поглощать ударные повреждения при помощи своей Выносливости, вампиры так же могут поглощать ударные повреждения при помощи Выносливости (и Стойкости, если у них есть эта Дисциплина). Любые ударные повреждения, оставшиеся после броска на поглощения, для вампира уменьшаются вдвое (округление вниз) – тела Сородичей напоминают трупы и их не так легко повредить, как тела смертных.
 
Если ваш персонаж из-за полученных ударных (или летальных) повреждений находиться впадает в состоянии Обездвижен, и получает еще один уровень ударных (или летальных) повреждений, то он впадет в торпор. Если ваш персонаж впадет в торпор из-за ударных повреждений и затем получит еще один уровень непоглощаемых повреждений, то он встретит свою Окончательную Смерть.
 
Летальные повреждения
Летальные повреждения являются именно летальными, по крайней мере для смертных. Даже вампиры считаются с тем, кто владеет мечом - вампир, которого изрубили в куски или же обезглавили умрет Окончательной Смертью, хотя и не так быстро как обычный смертный. Ножи, пули, мечи и т. д. наносят летальные повреждения. По решению Рассказчика тупые удары, нанесенные по жизненно важным органам (сложность 8 или 9) могут наносит летальные повреждения, особенно если дело касается смертных.
 
Летальные повреждения наносят немедленные и тяжелые ранения. Смертными требуется много времени, чтобы оправиться от летальных повреждений и как правило требуется медицинский уход, чтобы у них была хоть какая-то надежда на выздоровление. Для сытого вампира ножевые ранения и выстрелы из дробовика просто… неприятны.
 
Смертные вообще не могут поглощать летальные повреждения – они сразу же заносятся в таблицу здоровья. Сородичи могут поглощать летальные повреждения как обычно при помощи Выносливости (и Стойкости, если она у них есть). Летальные повреждения, которые остались после поглощения, просто переносятся в таблицу здоровья персонажа. Что же касается их исцеления, то летальные повреждения рассматриваются как обычные, поэтому вампиры легко исцелить их, расходуя пункты крови.
 
Когда здоровье вашего персонажа опустится до состояния Обездвижен и он получит еще один уровень летальных повреждений, то он впадет в торпор. Если ваш персонаж впал в состояние Обездвижен из-за летальных повреждений, а затем получил еще один уровень непоглощаемых повреждений, то он встретит свою Окончательную Смерть.
 
Непоглощаемые повреждения
Некоторые атаки могут оказаться крайне опасными даже для вампиров. Огонь и солнечные лучи наносят ужасные раны вампирам, то же касается и клыков и когтей других вампиров (а так же атак оборотней и других сверхъестественных существ).
 
Как уже было сказано, каждый уровень непоглощаемых повреждений отмечается значком «Х» в таблице здоровья. Непоглощаемые повреждения можно поглотить только с помощью Дисциплины Стойкость. Поэтому до того, чтобы излечить не поглощаемые повреждения необходимо гораздо больше времени. Один уровень непоглощаемых повреждений можно излечить за один день полного отдыха, истратив при этом 5 пунктов крови (в конце дня вампир может излечить еще один уровень непоглощаемых повреждений, истратив еще 5 пунктов крови и 1 пункт Силы Воли). Но что хуже всего то, что если вампир теряет свой последний уровень здоровья из-за непоглощаемых повреждений, то он встречает свою Окончательную Смерть – его бессмертное существование оканчивается, и он отправляется к тому, что ожидает его после смерти.
 
Смертные могут игнорировать солнечный свет, но они так же получают повреждения от огня, клыков и когтей. Если смертный получает подобные непоглощаемые повреждения (например от огня), то они просто считаются для него летальными.
 
Время исцеления смертных
С помощью силы своей Крови вампиры могут исцелить многие повреждения немедленно, однако смертные лишены подобного счастья. Нижеприведенные системы помогут Рассказчику отображать эффекты от повреждений для смертных врагов, друзей и жертв вампиров.
 
Как и у вампиров, у смертных есть 7 уровней здоровья и аналогичные штрафы на броски после ранений. Но в отличие от вампиров смертные могут излечить свои раны лишь со временем, при помощи отдыха и медицинского ухода. Кроме того, для смертных не существует состояния торпор: повреждения, наносимые после состоянии Обездвижен просто убивают их. Смертные могут поглощать ударные повреждения, но не могут поглощать летальные и непоглощаемые повреждения (однако смертные не получают повреждений от солнечного света).
 
Каждый уровень повреждений (ударных или летальных) у смертных должен лечиться отдельно. Если смертный получил достаточно ударных повреждений и находится в состоянии "Обездвижен", то он ему придется провести 12 часов в коматозном состоянии перед тем, прежде чем он излечится до состояния Искалечен. Излечение этого уровня здоровья занимает 6 часов и т.д.
 
Исцеление ударных повреждений
Ударные повреждения до уровня Тяжело ранен могут быть излечены без медицинской помощи: эти раны лечатся сами по себе, без надлежащего лечения. Повреждения последующих уровней могут иметь более серьезные последствия. После сотрясения у смертного может ухудшиться слух или зрение, он может испытывать ужасные боли или же какой-либо другой дискомфорт. Этих последствий можно излечить, если смертный получит надлежащий медицинский уход.
 
Уровни здоровья
Время восстановления
От Синяки до Тяжело ранен Один час
Травмирован Три часа
Искалечен Шесть часов
Обездвижен Двенадцать часов
Если смертный получает достаточно повреждений, чтобы впасть в состояние Обездвижен, то он теряет сознание, но не переходит в состояние ниже Обездвижен... пока. Все дальнейшие тупые повреждения обозначаются дополнительным штрихом (значком «Х») уже в заполненных клеточках начиная с Синяков и становятся летальными, и их время исцеления становится таким же, как и у летальных. Таким образом смертного можно медленно избить до смерти.
 
Исцеление летальных повреждений
Любой вид летальных повреждений может привести к смерти, поэтому они и называются летальными. Необработанные летальные раны могут продолжать кровоточить до тех пор, пока смертный не умрет от потери крови. Так же опасность представляет заражения, отмирание тканей и переломы конечностей.
 
Любые летальные повреждения от уровня Легко ранен требуют медицинского ухода во избежание ухудшения состояния. Летальные повреждения, которые не были обработаны, ухудшаются на один уровень здоровья в день. Если смертный находится в состоянии Обездвижен из-за летальных повреждений, то он в одном шаге от смерти. Если он получит еще один уровень повреждений (ударных или летальных), то он умрет.
 
Если смертный находится на уровне Тяжело ранен или выше, то он может исцелится, отдохнув нижеуказанное время. Однако если смертный достиг уровня Искалечен или Обездвижен, восстановление не будет возможно, пока ему не будет оказана медицинская помощь. Смертный, достигший уровня Обездвижен находится в коматозном состоянии худшем случае или в бреду в лучшем случае и все равно может умереть.
Уровень здоровья /Время восстановления
Синяки /Один день
Легко ранен /Три дня
Ранен /Одна неделя
Тяжело ранен /Один месяц
Травмирован /Два месяца
Искалечен /Три месяца
Обездвижен /Пять месяцев
 
Состояния существования
Мир Тьмы - враждебное место. В нем полно опасностей, которые иногда могут нанести не меньше ущерба, чем схватка. Самый страшный враг вампиров, Зверь, скрывается у них внутри. Страдает ли вампир от приступа безумия или медленно скатывается в полную чудовищность, Зверь всегда готов полакомиться душами Проклятых.
 
Нижеприведенные системы демонстрируют различный ущерб, который может получить персонаж, будь он физический, умственный или эмоциональный. Так же здесь будут описаны несколько редких случаев, которые дают Проклятым надежду возвысится над своим состоянием.
 
Дегенерация
Давайте признаем: несмотря на все попытки, рано или поздно в своей не-жизни вампир поступится своими моральными принципами. Добровольно или нет (довольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но вампир иногда совершает зверства и рискует потерять свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих действиях, то его Человечность остается нетронутой. Однако если он совершает неправильное действие и бессердечно воспринимает это, то его Человечность начинает убывать.
 
Одна из важнейших тем в игре Вампир: Маскарад (Vampire: The Masquerade) – это борьба Сородичей за сохранение своей души и их попытки противостоять хватке Зверю.
 
Эта система довольна проста: когда персонаж совершает действие, которое по мнению Рассказчика находится под вопросом с моральной точки зрения, персонаж может подвергнуться дегенерации – постоянной потере Человечности. Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательность. Сложность равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу Воли, чтобы получить автоматический успех – даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.
 
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность – он почувствовал достаточно раскаянья или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации). Как видно отсюда, мораль – это не то, к чему Сородич может легко относиться. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 больше не может являться персонажем игрока. (Честно сказать, персонажи с низкой Человечностью так же не слишком подходят для игры, но могут служить трагическими примерами в сравнении со своими более человечными товарищами).
 
На краю
Рассказчик всегда обязан предупреждать игрока перед тем, как тот совершит действие, которое может привести к деградации. Игроки должны понимать, к каким последствиям могут привести их поступки и должны иметь возможность сами принять решение. Игрок, находящийся в состоянии безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что-то ужасное, однако в этом случае игрок может лишь наблюдать, как его персонаж отбрасывает все свои моральные принципы под влиянием Зверя. (Помните, что игрок может истратить один пункт Силы Воли, чтобы сопротивляться безумию в течение одного хода). 
 
Как использовать Иерархию Грехов
Для того чтобы определиться с порядком в проверках на деградацию, проконсультируйтесь с нижеприведенной Иерархией Грехов. Когда персонаж совершает сомнительное действие, вы можете посмотреть, как это действие связано с Иерархией. Если действие находится на уровне Человечности персонажа или ниже его, необходим бросок - чем ниже становится Человечность персонажа, тем более бессердечным он становится и тем меньше его начинают беспокоить пустяковые проступки. Понятие «нарушения» может широко варьироваться, в зависимости от решения Рассказчика. Нарушением может быть любое сомнительное действие, и находящаяся ниже таблица приведена для того, чтобы буквально каждое действие не вызывало изменение Человечности. Нарушением может стать убийство, нанесение ран или изнасилование (а чем по-вашему является отъем крови силой) или любое другое действие, которое Рассказчик посчитает неправильным.
 
Кажется, что достигнуть низов этой таблицы довольно сложно, однако не забывайте, что чем ниже Человечность, тем больше власть Зверя. Рано или поздно персонаж начнет совершать ужасные действия помимо своей воли. Рассказчик сам может определять действия персонажей с низкой Человечностью (4 и ниже), постановляя различные порывы и импульсы, которым следует сопротивляться при помощи броска на Сознательность или траты Силы Воли. 
 
Иерархия Грехов: Человечность
Значение /Грех
 
10 /Эгоистичные мысли
9 /Небольшие эгоистичные попытки
8 /Нанесения вреда другим (случайного или ему подобного)
7 /Воровство
6 /Случайное насилие (выпить сосуд досуха из-за голода)
5 /Намеренная порча чужого имущества
4 /Насилие в порыве страсти (убийство человека, убийство в приступе безумия)
3 /Спланированное насилие (намеренное убийство, наслаждение насилием)
2 /Нерегулируемое насилие (бездумные убийства, питание после насыщения)
1 /Полное извращение или ужасные действия
 
Психозы - по ссылке более полный список
Психозы - это состояния разума, которые образуются, когда сознание вынужденно переносить какие-либо непереносимые или противоречивые чувства, например всепоглощающий страх или глубокое чувство вины. Если сознание сталкивается с впечатлениями или эмоциями, то в нем возникает внутренний конфликт и оно стимулирует такие состояния как мегаломания, булимия или истерия, чтобы выпустить напряжение или стресс, которые создает этот внутренний конфликт.
 
Вампиры или смертные получают психозы, когда находятся в состоянии крайнего ужаса, вины или обеспокоенности. Если игрок провалит бросок на Силу Воли или Добродетель (например когда будет сопротивляться Ротшреку), то Рассказчик может решить, что это вызвало у персонажа психоз. Другими причинами для возникновения психоза могут являться убийство любимого человека в приступе безумия, если персонажа похоронили заживо или же если его план, который он готовил в течение столетия, рухнул из-за одной неудачи. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными эмоциями или ситуация, которая в корне противоречит моральным или этическим нормам персонажа может вызвать у него психоз.
 
Стоит отметить, что «сумасшедшие» люди не являются смешными или же капризными в своих действиях. Сумасшествие пугает тех, кто наблюдает за тем, как кто-то вымещает свой гнев на ком-то невидимом или запасает гниющее мясо, чтобы покормить чудовищ, которые живут за следующей дверью – даже тот, кто разговаривает с невидимым кроликом может заставить других беспокоится. Сумасшедшие следуют лишь одним им ведомым путям, которые укоренились в их разумах. Психоз не появляется без причины, будь ваш персонаж Малкавианом, который находился в Бедламе до своего Становления или же Вентру, который сбежал после того, как инквизитор пять месяцев пытал его. 
 
Виды психозов
1. Навязчивая идея
Травма, вина или внутренний конфликт могут заставить индивидуума сфокусировать все свое внимание и свою энергию на одном повторяющемся поведении или действии. Навязчивость обычно выражается в том, что индивидуум хочет контролировать свое окружение – поддерживать его в чистоте, мире и спокойствии, держать нежелательных индивидуумов вне его и т. д. Принуждение – это действие или набор действий, которые индивидуум выполняет, чтобы успокаивать свое беспокойство: например, он будет расставлять предметы в определенном порядке, или питаться смертными в определенной ритуальной манере, которая никогда не будет изменяться.
 
Вампиры с навязчивой идеей должны определиться с определенным набором действий или настроений как описано выше и следовать им несмотря ни на что. Эффекты от навязчивой идеи можно отменить на одну сцену, если истратить один пункт временной Силы Воли. Сложность любого принуждение или попытка применить Доминирование, которые будут противоречить идеи вампира, возрастают на 1. Если вампиру насильно не дают потакать его психозу, он автоматически впадает в безумие.
 
2.Раздвоение личности
Травма, которая вызывает этот психоз, разделяет личность жертвы на две или несколько различных личностей, что позволяет жертве отрицать свою травму или другие действия и сбрасывать их на «кого-то другого». Каждая личность создается в соответствии с определенным эмоциональным стимулом – оскорбленный индивидуум может создать личность «крепкого как гвозди» мастера выживания, «защитника» или даже стать убийцей в попытке отрицать обиду, от которой он страдает. В большинстве случаев личности не подозревают о существовании друг друга и они заменяют друг друга в разуме жертвы в зависимости от специфической ситуации или обстоятельств.
 
Если вампир страдает от этого психоза, Рассказчик и игрок должны согласовать то, как много и каких личностей стоит создать и продумать ситуации, которые будут вызывать каждую из них в разуме жертвы. Каждая личность должна соответствовать травме, которая вызвала ее. В случае с Сородичами различные личности даже могут верить, что они из различных кланов и являются потомками различных сиров.
 
Сородичи с раздвоением личности могут обладать различными способностями и даже Добродетелями для каждой из личности, но эти специфические детали остаются на усмотрение Рассказчика.
 
3.Шизофрения
Конфликты, неразрешимые чувства и порывы могут привести к шизофрении, что приводит к выпадениям из реальности, жестоким изменениям в характере и галлюцинациям. Классическими случаями шизофрении являются случаи, когда жертва начинает разговаривать со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от своих питомцев, которые будто бы приказывают им убивать людей.
 
Отыгрыш этого психоза требует вдумчивости, так как игрок должен определиться с определенным набором настроений, которые будут соответствовать травме, которая вызвала этот психоз. Галлюцинации, дикое настроение и невидимые голоса происходят от ужасных внутренних конфликтов, которые индивидуум не может разрешить. Игрок должен определиться с основной идеей этого конфликта и рационализировать то, что вызывает этот конфликт.
 
Сородичи с этим психозом непредсказуемы и опасны. В ситуациях, когда побуждается внутренний конфликт вампира, сложность все бросков на сопротивление безумию увеличивается на 3 и вампир теряет 3 кубика от всех бросков на Силу Воли.
 
4.Паранойя
Жертва паранойи верит, что все ее невзгоды происходят от внешних преследования и враждебности. Параноидальные личности одержимы идеей собственного преследования, и часто создают множество обширных и запутанных теорий заговора, чтобы объяснить, что их мучает и почему. Тот, в ком жертва подозревает «одного из них» часто становятся предметом насилия.
 
У Сородичей, которые страдают от паранойи обычно возникают сложности с социальными взаимодействиями – сложность всех бросков для них возрастает на 1. Они не доверяют никому и подозревают всех, даже собственное потомство, посаженное на узы крови. Малейший признак подозрительности может привести к броску на безумие, чья сложность будет зависеть от настроения вампира. Паранойя так же может привести к сложным и тщательным способам питания, чтобы «они» не смогли вычислить источник питания вампира.
 
5.Мегаломания
Индивидуумы с этим психозом одержимы накоплением власти и богатства, потакая своим желаниям стать наиболее важной местной личностью. Подобные индивидуумы крайне высокомерны и уверенны в своих способностях, а так же убеждены в собственном превосходстве. Проявление достижения подобного статуса может принимать множество форм, от извилистых планов то прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или более высоким статусом жертва видит «соперников».
 
Сородичи с этим психозом постоянно борются за то, чтобы увеличить свои власть и влияние любыми средствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распространяются на всех вокруг вампира, в том числе и на членов его котерии. Этот психоз добавляет один кубик для всех бросков на Силу Воли из-за неистового чувства превосходства.
 
Если вампиру с мегаломанией представиться шанс диаблеризировать более могущественного Сородича, то он подвергнется неимоверному соблазну. Требуется бросок на Силу Воли со сложностью 10, чтобы вампир не попытался забрать то, «что принадлежит ему по праву».
 
6.Булимия
Индивидуумы, которые страдают от булимии успокаивают свои вину и тревоги совершая действия, которые удовлетворяют их – в данном случае поглощают пищу. Подверженный булимии будет поглощать пищу в огромных количествах, когда он подвержен стрессу, а затем опустошать свой желудок при помощи радикальных мер, чтобы съесть еще.
 
У вампиров с этим психозом необходимость питаться вызвана страхом и беспокойством, которых полно в Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по четыре раза за ночь или даже больше – жадно поглощать кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бесполезные действия), а затем начинать цикл снова.
 
Вампиры с булимией становятся голодными гораздо быстрее, чем другие вампиры. Вампир с булимией когда он питается должен сделать бросок на Сознательность со сложностью 7. если бросок будет неудачен, то он будет питаться, пока его запас крови не будет полон, в независимости от того, нужны ли ему дополнительные пункты крови или нет. Вампир, которому насильно не дают питаться рискует впасть в безумие (сделайте бросок на безумие со сложностью 6). Сложность возрастает на единицу за каждые 15 минут, которые ему не дают питаться.
 
7.Истерия
Индивидуум, подверженный истерии неспособен контролировать свои эмоции, он страдает от перепадов настроения и приступов жестокости, когда подвержен стрессу или обеспокоен.
 
Истерические Сородичи должны делать броски на безумие, когда находятся в состоянии стресса или под давлением. Сложность этого броска обычно составляет 6, но может увеличиваться до 8, если стресс внезапен или крайне силен. Так же из-за любого провала броска вампир автоматически впадает в безумие.
 
8.Маниакально-депрессивный психоз
Те, кто подвержены маниакально-депрессивному психозу, подвержены перепадам настроения, иногда это возникает в результате травм или беспокойства. Жертва может быть непоколебимой и уверенной в один момент и полностью пассивной и пессимистичной уже в следующий.
 
Сородичи с этим психозом страдают от перепадов и никогда неизвестно, какое настроение будет у них в следующий момент. Если вампир не справился с заданием, Рассказчик может тайно сделать за персонажа бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если этот бросок неудачен, то персонаж впадает в депрессию. Так же вампир будет впадать в депрессию, если какой-либо бросок провален или если ее запас крови опустится ниже 2. Рассказчик должен сделать бросок, чтобы определить, сколько сцен персонаж будет находиться в депрессии, и сохранить результат в тайне.
 
У вампиров в депрессии Сила Воли уменьшается вдвое (минимум 1). Так же вампир не сможет увеличивать свои Атрибуты при помощи запаса крови. После выхода из депрессивного состояния персонаж становится энергичным, крайне уверенным в себе и активным на количество сцен, которые он пробыл в депрессии. Когда вампир находится в маниакальном состоянии, сложность всех бросков на сопротивление безумию увеличивается на 1.
 
9.Фуга
Жертвы фуги страдают от «провалов» и потерь памяти. Когда жертва испытывает стресс, то у нее проявляется специфический набор настроений, который призваны убрать симптомы стресса. Этот психоз отличается от раздвоения личности тем, что у жертвы фуги нет отдельных личностей, вместо этого она действует как бы на автопилоте, это является чем-то вроде ходьбы во сне.
 
Сородичам, которые находятся под воздействием этого психоза в случае особо сильного стресса или давления должны сделать бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если бросок неудачен, то игрок должен будет отыграть похожее на транс состояние своего персонажа: в противном случае контроль над персонажем перейдет к Рассказчику на количество сцен, которые он определит броском. В течение этого периода времени Рассказчик может управлять персонажем так, чтобы тот пытался избавиться от источника стресса. После окончания действия психоза персонаж приходит в себя и ничего не помнит о своих действиях.
 
10.Кровавый анимизм
Этот психоз уникален и ему подвержены лишь Сородичи, он возникает из-за чувства вины, когда вампиры питаются смертными. Сородичи с этим психозом верят, что они не просто поглощают кровь своих жертв, но так же и их души, и они становятся частью сознания вампира. В течение нескольких часов после питания вампир слышит голос своей жертвы в голове и чувствует некоторые «воспоминания» из разума своей жертвы, которые на самом деле созданы подсознанием вампира. В экстремальных случаях чувство одержимости может заставить Сородича действовать как его жертва. Для того, кто страдает кровавым анимизмом было бы крайне неразумно предпринимать диаблери…
 
Когда вампир с этим психозом питается смертным, необходим бросок на Силу Воли (сложность 6 или же 9, если крови выпито столько, что смертный почти при смерти смерти). Если бросок успешен, то его начинают мучить «воспоминания» того, чью душу он частично поглотил, но он все еще может действовать как обычно. Если бросок неудачен, образы в его разуме становятся настолько сильными, что внутри его появляется вторая личность, злая и укоризненная, которая будет стараться навредить вампирам и приближенным к нему. 
Иссушение
Вампир, которому вогнали кол в сердце или парализовали каким-либо другими образом продолжает тратить по одному пункту крови за ночь. Если вампир и в дальнейшем будет оставаться без крови, то процессы разложения, которые были остановлены его не-жизнью, начнутся снова. Вампир, оставшийся без крови в своем теле, начнет потреблять всю оставшуюся в своем теле жидкость со скоростью один уровень здоровья в день. По мере этого процесса вампир начнет превращаться в мумифицированные останки. Сперва вампир просто будет выглядеть немного истощенным, но со временем все тело, мясо, связки и наиболее бесполезные органы начнут высыхать. На седьмой день, когда персонаж достигнет состояния Обездвижен, его глаза ссохнутся, сухожилия и связки начнут болезненно стягиваться, десны начнут обнажать зубы, а губы растянутся в ухмылке мертвеца. С этого момента персонаж впадает в торпор.
 
Персонаж не сможет выйти из топора пока ему не дадут достаточно крови, чтобы привести его в состояние Ранен (по крайне мере 4 пункта крови). Вампир, вышедший из этого состояния голоден до безумия и атакует ближайший источник крови вне зависимости от эмоциональных привязанностей.
 
Обездвижить вампира колом в сердце, довести его до состояния, близкого к смерти а потом дать ему немного крови, чтобы продлить агонию, является излюбленным методом пыток у Инквизиции или Шабаша. Большинство вампиров, подвергаемых таким пыткам, в результате получают постоянные умственные повреждения.
Болезни
В том, чтобы быть ходячим трупом, есть определенные преимущества. Одним из них является естественный иммунитет почти ко всем болезням. СПИД, рак, грипп и другие заболевания мало что значат для нежити или же вовсе безвредны.
 
Но иммунитет к болезням еще не означает того, что вампиры могут игнорировать болезни. Каждая передаваемая через кровь болезнь представляет для вампиров потенциальную проблему, так как они могут стать ее носителями и переносить ее от жертвы к жертве.
 
Бросок Интеллект+Медицина со сложностью 7 позволяет персонажу распознать симптомы СПИДа, гепатита или другого заболевания, связанного с кровью. Если бросок неудачен, то вампир не замечает симптомы  и может заразить себя (можно сделать бросок на Выносливость со сложностью 6 чтобы избежать этого). Провал означает, что вампир питается безо всякой опаски и автоматически становится переносчиком болезни. Легенды Сородичей рассказывают о некоторых болезнях, которые способны повлиять даже на вампира. Мало у кого из вампиров есть знания об этом, и поэтому они высоко ценятся. Несмотря на могущественные силы Сородичей, они плохо подготовлены к тем случайным заболеваниям, которые могут причинить им вред.
Удары током
Вампиры не так чувствительны к электричеству, как смертные. Но даже не смотря на это, удар током и может представлять опасность и для них. Сила тока определяет количество летальных повреждений, которые вампир получает от удара током. Каждый ход вампир получает указанное снизу количество повреждений, пока контакт с источником тока не будет прерван (бросок на Силу, чтобы разорвать контакт - сложность 5 для вампиров, 9 для смертных). Вампиры могут поглощать эти повреждения как обычно, но если бросок на поглощение был провален, то повреждения будут считаться непоглощаемыми, так как кровь и мозг вампира буквально поджариваются.
 
Повреждения от электричества являются летальными и броня не защищает от них (хотя все зависит от защиты, обстоятельств и решения Рассказчика).
 
Потеря уровней здоровья за ход Источник электричества
Один Небольшой: розетка
Два Большой: защитная ограда
Три Серьезный: аккумулятор, щиток напряжения
Четыре Фатальный: высоковольтные провода, рельсы в метро
Если смертный персонаж получает большой урон от электричества (уровень здоровья Обездвижен), то это повреждения могут быть необратимы. Это может привести к физической инвалидности (уменьшение Физические Атрибуты), постоянной потере памяти, повреждениям мозга (уменьшаются Умственные Атрибуты) или уродствам (уменьшается значение Внешности). Детали остаются на усмотрение Рассказчика.
Вера
Согласно легендам Сородичей, Проклятие Каина навсегда сделала всех вампиров отверженными в глазах Бога. Неизвестно, действительно ли это так, но одно известно точно – символы или люди с большой религиозной верой могут причинять дискомфорт Проклятым или даже вредить им.
Падение
Даже вампиры при падении с большой высоты получают значительные повреждения. За каждые 10 футов ( 3,05 м), что ваш персонаж пролетел перед падением на что-то твердое, Рассказчик бросает один кубик для нанесения ударных повреждений.
 
Повреждения от падения можно поглощать обычным образом. Падение на острый предмет может изменить ударный урон на летальный по усмотрению Рассказчика.
 
Если ваш персонаж падает с высоты 30 или более метров, то он достигает предельной скорости падения. В этом случае количество возможных повреждений достигает своего максимума в 10 кубиков, и эти повреждения будут считаться летальными. Так же значение любой брони, которую носит ваш персонаж, будет уменьшено вдвое (округляется вниз), если только она специально не предназначена для подобного урона.
Огонь
Вампиры боятся огня, так как он является одной из немногих вещей, которые могут прервать их бессмертное существование. Повреждения от огня являются непоглощаемыми и они игнорируют броню, их можно поглощать лишь при помощи Стойкости. Размер огня определяет количество уровней непоглощаемых повреждений, которые наносятся персонажу за ход, а его жар определяет сложность броска на поглощение для Стойкости. Персонаж получает урон каждый ход, пока находится в контакте с огнем: он должен выйти из огня или же потушить его, чтобы более не получать урон. Урон от огня автоматически считается успешным, если только он не был поглощен (т. е. персонаж, попавший в пожар, получает два уровня повреждений каждый ход, а не два кубика).
 
Сложность поглощения /Жар огня
3 /Свеча (ожог первой степени)
5 /Факел (ожог второй степени)
7 /Бунзеновская горелка (ожог третьей степени)
8 /Электрический огонь
9 /Химический огонь
10 /Температура плавления металла
 
Потеря уровней за ход Размер огня 
Один Факел: часть тела охвачена огнем
Два Пожар: половина тела охвачена огнем
Три Адское пламя: все тело охвачено огнем
 
Примечание: Электричество само по себе не наносит вампирам непоглощаемые повреждения, но жар, созданный молнией или высокое напряжение может привести к ожогам, которые будут непоглощаемыми. Повреждения от электричества можно поглощать как обычно, броском Выносливость+Стойкость. Урон считается «обычным» пока персонаж не провалит бросок на поглощение, в результате чего повреждения станут непоглощаемыми из-за ожогов.
 
Если ваш персонаж достиг уровня Травмирован, то он изуродован пламенем (Внешность уменьшается на 1, пока здоровье не достигнет уровня Синяки). Если же здоровье опустилось до Искалечен или Обездвижен, то ожоги покрывают большую часть его тела и внешность уменьшается на 2.
Безумие и Ротшрек
Есть одна истина, скрытая среди фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это чудовища, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки просто безумием.
 
Природа Зверя
Во время безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли, отдается темным инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в безумие. Если вампир в безумии голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается примитивным аспектам своей Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он становится Зверем.
 
В Камарилье поддаться безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в безумие, особенно публично, подвергаются риску быть социально отвергнутыми или еще чему-то более худшему. Хотя многие из Сородичей Камарильи безусловно являются чудовищами, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут сделать этого, являются не вампирами, а животными, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. 
 
Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно унижать нежить или отказывать ей. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме двусмысленных тонкостей, которые не смогут устроить внезапный припадок в Элизиуме или на конклаве. Однако Рассказчик может потребовать сделать бросок на безумие в любой момент, если он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль.
 
Вампир в безумии получает несколько временных преимуществ в этом состояния.
Вампир в безумии полностью игнорирует штрафы для запаса кубиков, вызванные ранениями до тех пор, пока оно не кончится. Как только безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран.
Сложность любых применений Доминирования на персонажа в безумии увеличиваются на 2, а сложность всех бросков на защиту от Доминирования уменьшается на 2.
Персонаж не должен делать броски на Силу Воли, для того чтобы совершить что-то выдающееся, потому что его переполняет ярость, которая является катализатором иного состояния разума и создает барьер против нежелательных вторжений.
И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Ротшрека.
 
Система
В некоторых случаях Сородичи могут попытаться противостоять зову Безумия. Вампир на грани безумия должен сделать бросок на Самоконтроль с варьируемой сложностью. Сложность колеблется от 6 до 8, однако попытка противостоять совершению какого-нибудь особенно ужасного поступка может иметь сложность (9 - Сознательность). Персонаж должен набрать пять успехов, чтобы полностью преодолеть позывы к насилию, но и один успех сможет временно сдержать безумие. За каждый Успех меньше пяти, персонаж может сопротивляться безумию в течение одного хода. По истечению этого времени персонаж может попробовать еще раз набрать нужное число успехов, чтобы сопротивляться безумию. Если игроку удастся набрать пять успехов за больший или меньший срок, то вампиру удается справиться с позывами Зверя.
 
Неудача означает, что персонаж впадает эмоциональное возбуждение и начинает делать то, что ему хочется, не думая о дальнейших последствиях. Провал броска означает то, что персонаж будет находиться в состоянии безумия до тех пор, пока Рассказчик сам не окончит его, так же по решению Рассказчика он может получить психоз, соответствующий безумию.
 
Ниже приведенная таблица с возможными причинами, которые могут вызвать приступ безумия, а так же типичную сложность для сопротивления ему. Помните, что если в безумии персонаж может совершить особо отвратительное действие (убить ребенка или другого невинного), Рассказчик может установить сложность (9 - Сознательность)
 
Провокация Сложность
Запах крови (в состоянии голода) 3 (или выше в экстремальных случаях)
Вид крови (в состоянии голода) 4 (или выше в экстремальных случаях)
Грубое обращение 4
Ситуация, опасная для не-жизни 4
Злобные насмешки 4
Физическая провокация 6
Вкус крови (в состоянии голода) 6 (или выше в экстремальных случаях)
Любимый в опасности 7
Откровенное унижение 8
 
Игрок, чей персонаж находится в безумии, может решить истратить пункт Силы Воли. Это позволит ему контролировать одно действие своего персонажа в течение одного хода. В этом случае вампир может дать своей будущей жертве шанс убежать или дать смертному шанс защититься. Это состояние длится лишь в течение одного хода, возможно двух – оно не останавливает безумие, а лишь немного позволяет контролировать его. Если Рассказчик решит, что персонаж в безумии предпринимает недопустимое действие, то он может разрешить провести его, если персонаж истратит пункт Силы Воли.
 
Рассказчик определяет, как долго длится безумие, но обычно это происходит в течение одной сцены. Если персонаж персонажа «вырубили» или же заперли на продолжительный период, по прошествии этого времени он так же вернет контроль над собой.
 
Ротшрек: Красный Ужас
Существует не так уж много вещей, способных убить вампира, и хотя многие среди Проклятых заявляют, что ненавидят свое бессмертие, некоторые вещи пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "беги или сражайся". Под действием Ротшрека вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Ротшрек во многом похожа на любое другое проявление безумия - Зверь берет под свой контроль вампира как во время великой ярости, так и во время великого страха.
 
Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Ротшрек. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя неприятно, но навряд ли им завладеет Красный Ужас. Однако если та же самая сигарета угрожающе направлена на вампира, или огонь в камине внезапно вспыхнул из-за порыва воздуха…
 
Вампир, желающий избежать Ротшрека должен сделать бросок на Храбрость. Как и в случае с безумием, надо набрать пять успехов, чтобы полностью игнорировать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка времени. Неудача означает, что вампир убегает от опасности, мчась по прямой к безопасному месту и разрывая на куски всех и вся, что станет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж находился в безумии. Можно потратить пункт Силы Воли, чтобы сохранить контроль на один ход.
 
Персонаж, который провалил бросок, немедленно впадает в безумие и остается в нем пока Рассказчик не решит иначе.
 
Провокация Сложность
Огонек сигареты 3
Вид факела 5
Пожар 6
Непрямой солнечный свет 7
Поджечь персонажа 7
Прямой солнечный свет 8
Быть запертым в горящем здании 9
Яды и наркотики
Так как вампиры являются нежитью, им не слишком стоит опасаться обычных ядов. Однако на них могут подействовать яды или наркотики, находящиеся в крови их жертв. Некоторые вампиры, известные как «алкаши» или «торчки» специально ищут жертв, которые находятся под действием наркотиков или алкоголя, чтобы опьянеть при их помощи.
 
Разумеется в подобной книге мы не сможем рассмотреть эффекты всех ядов и наркотиков. Далее приведено несколько примеров того, что может случиться с вампиром, выпившим кровь отравленной или находящейся под действием наркотиков жертвы. Вампир с низким показателем Силы Воли (4 или ниже) и/или с соответствующей Натурой (Бон Вивант, Ребенок) рискуют впасть в зависимость от определенной субстанции, но это весьма маловероятно. В общем эффект от большинства наркотиков для вампиров будет слабее, чем для людей, в чьей крови они находятся.
 
Алкоголь: Вампир получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Ловкость и Интеллект за каждых два сильных алкогольных напитка в крови его жертвы. Эффект исчезает на один кубик за каждый час по мере того, как алкоголь сам выводится из крови.
 
Марихуана: Восприятие времени вампиром немного изменяется, и он получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Восприятие. Сложность всех бросков на Безумие уменьшается на 1 из-за успокоительного действия наркотика. Эффект длится в течение часа.
 
Галлюциногены: Любой запас кубиков уменьшается на от одного до трех кубиков (вампир не в состоянии сконцентрироваться). Он страдает от эффектов, которые похожи на эффекты Помешательство второго уровня - Преследование. В зависимости от природы "глюков" вампир может даже получить дополнительный кубик в одной способности, или обнаружить, что значение его Дисциплины Прорицание увеличилось на одну или более точек. Наркотик действует в течение (8 - Выносливость) часов.
 
Кокаин/Крэк/Спиды: Вампиры с Дисциплиной Стремительность получают дополнительный уровень на (10 - Выносливость) минут с момента, когда они выпили кровь. Сложность сопротивления безумию увеличивается на один.
 
Героин/Морфий/Барбитураты: На (10 - Выносливость) минут запас кубиков для всех бросков, связанных с Ловкостью и любыми Способностями уменьшаются на два, и на (12 - Выносливость) часов вампир попадает в похожее на сон состояние. Сложность бросков на безумие уменьшается на один.
 
Сальмонелла (пищевое отравление): Вампира начинает тошнить и он не может больше пить кровь (для выздоровления требуется бросок на Выносливость со сложностью 6) и получает один уровень ударных повреждений. Эффект длится около дня.
 
Яд: Вампир вычитает один кубик из всех своих запасов кубиков и в зависимости от силы яда получает каждый ход или каждую сцену от одного до трех уровней обычных повреждений. Немногие яды действительно эффективно действуют на вампиров и большинство из них наносят фиксированное количество повреждений перед тем, как перестать действовать. Вампир может избавиться от отравленной крови, истратив ее, а эффекты излечатся автоматически в течение минут или часов после очищения крови.
Солнечный свет
Солнечный свет еще более смертоносен для вампиров, чем огонь. Даже рассеянный солнечный свет, пробившийся сквозь плотную занавеску, может вызвать ожоги, а прямой солнечный свет сожжет любого, кроме самых могущественных вампиров. Если персонаж не обладает Стойкостью, то любой солнечный свет, вне зависимо от его яркости, будет вызывать ожоги. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения от солнца, используя количество кубиков, равное этой Значению этой Дисциплины. Сложность поглощения повреждений зависит от интенсивности света, а количество повреждений зависит от количества защиты, которая находится между кожей вампира и солнечным светом.
 
Ни одна из частей тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Любой персонаж, посмотревший на прямой солнечный свет немедленно ослепнет, так как его сетчатка сгорит. К счастью для вампиров, свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения серьезных повреждений, однако некоторые вампиры могут получить что-то вроде ожогов от загара, если будут гулять под светом полной луны безо всякой защиты.
 
Так же, как и огонь, солнечный свет автоматически наносит повреждения каждый ход, если только он не был поглощен.
 
Сложность поглощения/ Интенсивность
3 /Слабый свет, падающий через закрытые занавески; высокая облачность; сумерки
5 /Полная защита плотной одеждой, солнечными очками, перчатками и широкополой шляпой
7 /Непрямой свет через окно или легкие занавески
9 /Снаружи в облачную погоду; попадания прямого луча солнца; отражение солнечного света зеркалом
10 /Прямые лучи незакрытого солнца
 
Потеря уровней здоровья за ход/Незащищенность тела
Один /Небольшая часть тела – кисть или часть лица
Два /Большая часть тела – нога, рука или вся голова
Три /Пятьдесят процентов тела или больше – ношение легкой одежды
Экстремальные температуры
Вампиры, будучи нежитью, слабо страдают от экстремальных температуры. Однако высокие температуры (200 градусов по Фаренгейту (примерно 90 градусов по Цельсию) и выше) по усмотрению Рассказчика могут иметь такие же эффекты, как и огонь. Вампиры, находящиеся под действием крайне низких температур, могут быть вынуждены тратить дополнительные пункты крови или же страдать от эффектов заморозки (-1 для всех запасов кубиков, связанных с Ловкостью). Однако вампиры не слишком страдают от большинства «обычных» перепадов температур.

Раздел 7. Арсенал

Здесь представлено по несколько видов каждого оружия. Если очень захочется что-то, чего в списке нет, можно обсудить.

 

Огнестрельное оружие

В этом разделе приводится множество видов вооружения, которое может быть использовано персонажами или же их оппонентами против них самих. 

В большинстве стран существуют строгие законы насчет обладания автоматическим и спортивным оружием, и они становятся все строже и строже. Даже в Мире Тьмы тяжело достать автоматическое оружие без связей на черном рынке или соответствующего разрешения, а использование подобного оружия в городе почти наверняка привлечет внимание полиции. Рассказчик имеет сам право судить, принесет ли персонажам больше вреда, чем пользы приобретение и использование подобного оружия.

Характеристики огнестрельного оружия

Калибр: Диаметр пуль, которыми стреляет оружие. Калибр указан в дюймах (т. е. .45 означает 45/100 дюйма) или миллиметрах (9 мм), за исключением патронов к дробовикам, для них просто указывается калибр.

 

Урон: Базовое число кубиков на повреждения при успешном попадании. Все огнестрельное оружие наносит летальные повреждения смертным. Против вампиров оно наносит ударные повреждения, если только пуля не попала в голову (что увеличивает сложность атаки на 2 добавляет и один кубик на повреждения), в этом случае повреждения считаются летальными.

 

Расстояние: Расстояние в ярдах. Оружие может выстрелить вдвое дальше этого расстояния, но сложность атак возрастет до 8.

Скорострельность: Максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из оружия за ход. К автоматической стрельбе и атаке по площади это не относится.

 

Магазин: Количество патронов в оружии. Автоматические пистолеты, пистолеты-пулеметы и любая винтовка, которая описана как «автоматическая» или «полуавтоматическая» может содержать один дополнительный патрон в стволе.

 

Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под плащом, Н – вообще нельзя спрятать.

* При помощи этого оружия можно проводить такие маневры как очередь, автоматический огонь и атака по площади.

Револьверы

Револьверы – это пистолеты с цилиндрическим барабаном, который содержит пять или более зарядов. Они более громоздки, чем автоматические пистолеты, однако реже выходят из строя, так как у них довольно простая конструкция. В игровых терминах это означает, что большинство провалов бросков при применении револьверов будут означать лишь промахи (барабан не может слететь) или попадание в друзей, а не заклинивание или взрыв оружия. Практически все современные револьверы совершают сразу два действия при нажатии курка, т. е. стреляют и поворачивают барабан. Многие старые модели и некоторые новые крупнокалиберные револьверы совершают лишь одно действие и требуют, чтобы стрелок взводил курок между выстрелами, что снижает их скорострельность. Вне зависимости от того, что показывали в некоторых фильмах, револьвер невозможно сделать бесшумным.

Специально для субботней ночи: Это всеохватывающий термин для любого дешевого мелкокалиберного револьвера. Множество бандитов используют это оружие. Существует слишком много моделей этого оружия, чтобы их можно было указать. Два основных недостатка револьверов «Специально для субботней ночи» – низкая убойная сила и ненадежность. Однако их легко приобрести даже на улице, боеприпасы для них дешевы, они не стоят больших денег и их легко выбросить, а затем убежать.

 

Калибр: различный, обычно .22, .25 и.38 Особый.

Урон: 3 или 4.

Расстояние: от10 до 15.

Скорострельность: 3.

Магазин: 5, 6 или 8.

Размер: КА.

 

Револьвер Нагана  МЦ-4 — (модель 1955 года с длиной ствола 147 мм, конструктор — В. А. Парамонов. Револьвер производился в 1956—1966 годы)

Калибр: .38 

Урон: 4.

Расстояние: 12.

Скорострельность: 3.

Магазин: 6.

Размер: КА.

 

Пистолет Балтиец: советский пистолет, разработанный в Ленинграде, в первую зиму блокады, по инициативе командира минной обороны и начальника штаба Балтийского флота Юрия Федоровича Ралля.  Не заедает при значительных отрицательных температурах. Относительно редок, так как серийное производство не было налажено.

Калибр:  7,62

Урон: 5.

Расстояние: 30.

Скорострельность: 1.

Магазин: 8.

Размер: К.

 

Smith & Wesson Model 29 : Эти крупнокалиберные револьверы преимущественно используются для охоты и спортивной стрельбы. Немногочисленные полицейские департаменты используют .44 Магнум, так с крупнокалиберными пистолетами трудно обращаться и они весьма пугающи, что не совсем хорошо для полицейских связей с общественностью. Персонаж, чья Сила меньше 3 может иметь сложность при стрельбе из них, если использует одну руку (на усмотрение Рассказчика).

Калибр: .44 

Урон: 6.

Расстояние: 35.

Скорострельность: 2.

Магазин: 6.

Размер: К.

 

Freedom Arms Casull : Это оружие, названое по имени своего создателя, является модифицированной версией Ruger Redhaw k и требует специально модифицированные боеприпасы. В основном он используется для охоты на медведей, лосей и других больших животных и может быть оснащен прицелом. Как и в случае с Redhaw k, персонаж с Силой меньше 4 не может стрелять из него одной рукой. Casull совершает всего одно действие, что не имеет эффектов в игре кроме пониженной Скорострельности. Учитывая дороговизну создания Casul l, персонажу, чьи Ресурсы меньше 3, крайне сложно им обладать.

Калибр: .454 Casul l .

Урон: 7.

Расстояние: 40.

Скорострельность: 1.

Магазин: 5.

Размер: П.

 

Ремингтон XP-100 : Этот пистолет не является револьвером, он просто включен сюда для простаты. Этот однозарядный пистолет создан для точной стрельбы, но персонаж может использовать его и для других целей. ХР-100 что-то вроде пистолета – аналога снайперской винтовки. Может быть оснащен прицелом.

Калибр: .221.

Урон: 5.

Расстояние: 50.

Скорострельность: 1.

Магазин: 1.

Размер: К.

Автоматические пистолеты

Термин «автоматический пистолет» не совсем верен, так как автоматическое оружие подразумевает под собой «полностью автоматический». Автоматические пистолеты правильнее называть автоматически перезаряжающимися, и это означает, что они используют внутренний магазин и что они используют часть отдачи чтобы подать следующий патрон. Большинство автоматически перезаряжающихся пистолетов создаются с магазином на 15 или более патронов. Автоматически заряжающиеся пистолеты выходят из строя чаще, чем револьверы, из-за своей сложной конструкции (в случае провала оружие сломается или заклинит), но их используют гораздо чаще, так как у них более высокая скорострельность, больший боезапас и меньшее время перезарядки. В таких пистолетах можно использовать один дополнительный патрон, вставленный в ствол и готовый к стрельбе. Характеристика Обойма показывает количество патронов в магазине, +1 – дополнительный патрон в стволе (этот патрон может выстрелить, если уронить оружие).

 

Hammerli M280 Target: Как и Ремингтон ХР-100, Hammerli М280 – пистолет для прицельной стрельбы. Большинство М280 изготовляются с эргономическим дизайном для руки владельца. В игровых терминах это означает, что владелец получает один дополнительный кубик для бросков на Огнестрельное оружие, однако все остальные теряют один кубик. Эта черта может быть присуща многому оружию, однако для М280 это является стандартом. М280 может быть оснащен прицелом.

Калибр: .22.

Урон: 4.

Расстояние: 30.

Скорострельность: 5.

Обойма: 5+1.

Размер: К.

 

Пистолет ГШ-18: Разработан в 1990х,  к достоинствам ГШ-18 можно отнести очень малый для своего класса вес, большую ёмкость магазина, низкое расположение ствола относительно руки стрелка. 

Калибр:  9мм

Урон: 4 

Расстояние: 20.

Скорострельность: 4.

Обойма: 18

Размер: КА.

 

Вальтер ППК: Этот немецкий пистолет известен во всем мире как оружие Джеймса Бонда. У него меньшая убойная сила, чем у крупнокалиберного оружия, однако он достаточно невелик, чтобы его можно было спрятать на лодыжки или в подобном месте. Этот пистолет широкого использовался с глушителем в фильмах про Бонда, и его достаточно легко достать (хоть и нелегально без соответствующего разрешения).

Калибр: .380 автоматический.

Урон: 4.

Расстояние: 15.

Скорострельность: 4.

Обойма: 7+1.

Размер: КА.

 

Пистолет Макарова: разработан в 1948 г конструктором Макаровым и производился серийно. Весьма распространен, хотя, разумеется, на улице вы его не купите.)

Калибр: 9 мм.

Урон: 4.

Расстояние: 25.

Скорострельность: 4.

Обойма:  8

Размер: КА.

 

Глок 17, 20, 21 и 22 (ПММ): Когда Глок 17 появился на рынке в начале восьмидесятых, СМИ высказали мнение, что он «необнаружим». Однако не смотря на то, что корпус Глока сделан из пластика и полимеров, патроны и его другие внутренние части вполне выявляются на детекторах (так же производители Глока снабжают его специальными полосами металла на рукояти, чтобы его было легче обнаружить на детекторе). Возможно из-за частых упоминаний в СМИ Глок крайне популярен в нынешние ночи. Существует несколько моделей Глока, каждая из которых описана ниже в упрощенном виде. Каждая модель имеет компактную версию на 10 патронов (и один в стволе) с Размером КА.

Калибр: 9 мм 

Урон: 4 для модели 17, 5 для остальных.

Расстояние: 20 для модели 17, 25 для остальных.

Скорострельность: 4 для моделей 17 и 22, 3 для моделей 20 и 21.

Обойма: 17+1 (модель 17), 15+1 (модели 20 и 22), 13+1 (модель 21).

Размер: К.

 

Пистолет Ярыгина "Грач" : Одна из разработок для замены устаревающего ПМ. В 2003 году принят на вооружение в ВС РФ.

Калибр: 9 мм.

Урон: 4.

Расстояние: 25.

Скорострельность: 4.

Обойма: 18

Размер: К.

Пистолеты-пулеметы

Пистолеты-пулеметы являются промежуточным звеном между пистолетами и автоматами. Это небольшое оружие (около 3 футов длиной), которое стреляет боезапасом для пистолетов с огромной скоростью. Несмотря на то, что иногда они похожи на винтовки, пистолеты-пулеметы действуют скорее как пистолеты. Пистолеты-пулеметы чаще всего используются армейскими спецподразделениями, полицейским спецназом и бандитами, так как эти три группы обычно вступают в бой на коротком расстоянии, где не требуются винтовки.

Как и у автоматических пистолетов, у пистолетов-пулеметов может быть дополнительный патрон в стволе, что дает +1 к Обойме. В большинстве случаев этот дополнительный патрон излишен и лишь отнимает время, так как дает минимальное преимущество, однако некоторые все же предпочитают его использовать.

 

Пистолет-пулемет Шпагина (ППШ) : Старенький, но надежный, ППШ все еще попадается на черном рынке. Хотя, конечно, разгуливать с ним по городу не получится. С другой стороны, с ним в руках всегда можно попробовать притвориться памятником.

Калибр: 7,62 мм.

Урон: 4.

Расстояние: 25.

Скорострельность: 15.

Обойма: 35+1.

Размер: П.

 

 

МР 40: Довольно массивный немецкий пистолет-пулемет времен ВОВ. Имеет складной приклад, благодаря чему более компактен, чем его современники, однако имеет меньшую дальность и склонен к заеданию при минусовых температурах.

Калибр: 9мм.

Урон: 3.

Расстояние: 20.

Скорострельность: 15*.

Обойма: 32+1

Размер: К.

 

Глок 18: Глок 18 – полностью автоматическая версия Глока 17, и используется силами правопорядка, военными и командами антитеррора. Внешне он похож на Глок 17, однако умышленно создан так, чтобы их части были несовместимы.

Калибр: 9 мм.

Урон: 4.

Расстояние: 20.

Скорострельность: 19*.

Обойма: 17+1, 19+1 или 33+1.

Размер: К.

 

Узи: Узи был первым пистолетом-пулеметом, который добился широкой известности (или же дурной славы…). Созданный в Израиле, он распространился по всему миру. Две уменьшенные версии, Мини-Узи и Микро-Узи идентичны по функционированию, но стреляют на меньшее расстояние и с ними сложнее управляться.

Калибр: 9 мм и .45АСР (все три модели доступны в обоих вариантах).

Урон: 4 для 9мм, 5 для .45АСР.

Расстояние: 50 для Узи, 25 для Мини-Узи, 15 для Микро-Узи.

Скорострельность: 21*.

Обойма: 16+1, 20+1 или 30+1 для всех моделей 9мм; 16 для всех моделей .45 АСР.

Размер: П (К для Микро-Узи).

Винтовки

Для игровых целей в категорию «винтовки» попадают все оружие, которое стреляет быстрыми (в сравнении с пистолетными) узкими пулями из нарезного ствола. Винтовки используются как для охоты, так и для прицельной стрельбы: обычно разница между ними заключается лишь в том, с каким мастерством было создано это оружие. В винтовке может требоваться передергивать затвор после каждого выстрела или же она может быть полуавтоматической, когда газ или отдача он предыдущего загружает следующий патрон. Боезапас большинства винтовок с передергиваемым затвором находится внутри и они не обладают съемным магазином, поэтому их требуется перезаряжать дольше, чем полуавтоматические винтовки.

Как и у автоматических пистолетов, у винтовок можно поместить дополнительный патрон в ствол, что дает +1 к Магазину. На практике это редко используется – если вы стреляете во что-то (или в кого-то), чему требуется 31 попадание, чтобы оно упало, возможно лучше просто оставить его в покое.

Ремингтон Модель 700: Обычная охотничья винтовка с передергиваемым затвором, типичный представитель своего типа: у множества других винтовок схожие характеристики, и они отличаются лишь внешним видом. Военная версия этой винтовки, М24 Снайперская Оружейная Система достаточно сильно модифицирована и ее крайне сложно приобрести (требуются Ресурсы 4, военные Союзники или Связи и снисходительный Рассказчик).

Калибр: .30-06 и .308 Ремингтон для модели 700, .3000 Винчестер Магнум для М24.

Урон: 8 для Модели 700, 9 для М24.

Расстояние: 300 для модели 700, 500 для М24.

Скорострельность: 1.

Магазин: 5+1, заряжается внутрь.

Размер: Н.

 

Винтовка Мосина: Надежна, безотказна и проста в использовании. Впрочем, устаревшая конструкция и патроны несколько скрашивают радужное впечатление.

Калибр: 7,62

Урон: 7.

Расстояние: 275.

Скорострельность: 3.

Магазин: 5+1, заряжается внутрь.

Размер: П.

 

Винтовка Драгунова: самозарядная снайперская винтовка 1963 года разработки.

Калибр: 7,62

Урон: 4.

Расстояние: 400.

Скорострельность: 4.

Магазин: 10+1

Размер: Н.

 

Штурмовые винтовки и автоматы

Существуют и полуавтоматические версии большинства видов этого оружия, однако штурмовые винтовки – это военное оружие. Для упрощения игровых терминов в эту категорию подпадают как штурмовые винтовки, которые стреляют небольшими пулями с высокой скорострельностью, так и боевые винтовки, которые обладают большими боеприпасами и стреляют медленней. Оба вида выполняют одну и ту же роль и могут легко убить цель.

Стоит сказать, что полностью автоматическое или позволяющее стрелять короткими очередями оружие является нелегальным для всех кроме полиции и военных. Можно достать полуавтоматические коллекционные версии этого оружия, которые можно переделать в полностью автоматические, если у персонажа есть Профессиональный Навык: Создание оружия 2 или больше. Разумеется, любое использование подобного оружия привлечет внимание полиции и федералов (АТО по большему счету закрывает на подобное глаза). Так что Рассказчик может спокойно обрушить ФБР, спецназ и им подобных на головы персонажей

 

Кольт М16: Стандартная штурмовая винтовка американской армии, существует как военная, так и гражданская версия М16. Для новых моделей доступны лишь одиночные выстрелы и стрельба короткими очередями, в то время как из более старых можно вести полностью автоматический огонь. Урезанная версия, М4, обладает складным прикладом и укороченным стволом, благодаря чему ее размер меньше.

Калибр: 5,56 мм.

Урон: 7.

Расстояние: 200 (120 для карабинов).

Скорострельность: 15 или 20, в зависимости от модели.

Магазин: 20+1 или 30+1.

Размер: Н (К для карабинов).

 

АК-74: Внук знаменитого АК-47, АК-74 был стандартным автоматом советского блока до распада СССР и до сих пор не вышел из использования. Здесь не будут указываться его различные вариации: для игровых терминов значение имеют лишь версии со складным прикладом и карабины.

Калибр: 5,45 мм.

Урон: 7.

Расстояние: 200 (120 для карабинов).

Скорострельность: 20.

Магазин: 30.

Размер: Н (П для карабинов).

 

АК-47: АК-47 является самым распространенным автоматом в мире. Его боеприпасы критиковались как нестабильные и что у них низкая убойная сила, однако Советы не жаловались. АК-47 имеет репутацию надежного автомата в самых худших условиях. Как и для АК-74, существуют варианты со складным карабином, которые при определенной практике можно спрятать под длинным плащом.

Калибр: 7,62 мм советский, не взаимозаменим с боеприпасами 7,62 мм.

Урон: 8.

Расстояние: 250.

Скорострельность: 10.

Магазин: 30+1.

Размер: Н (П для версии со складным прикладом).

Дробовики

Дробовики – это массивное оружие, которое стреляет пулями или дробью из гладкого ствола. Дробовики довольно ограничены по расстоянию и боезапасу, громоздки и обладают сильной отдачей, но они чертовски угрожающи и смертоносны на близкой дистанции. Дробовики бывают с помповым, рычажным механизмом или механизмом скольжения, Так же существуют несколько полностью автоматических дробовиков: они похожи на большие штурмовые винтовки, с ними крайне тяжело управляться и обладание ими полностью нелегально. Если не указано иного, дробовики заряжаются внутрь (из-за чего у них более медленная перезарядка, чем у оружия со съемным магазином).

Двуствольная охотничья винтовка: Двуствольная охотничья винтовка - это возможно одно из самых простых оружий. На рынке доступен широкий ассортимент подобного оружия. Этой винтовки можно срезать ствол и приклад, чтобы превратить в обрез, из-за чего она становится меньше и нелегальной (а так же может сломать кисть стрелка отдачей).

Калибр: 12.

Урон: 8.

Расстояние: 20, 10, 5 в зависимости от длины ствола.

Скорострельность: 2; из большинства винтовок можно стрелять сразу из двух стволов одновременно.

Магазин: 2.

Размер: Н, П или К для обреза.

 

 

Ремнгтон 870 P, Итака M37, и Моссберг M500: Эти три помповых дробовика широко распространены среди регулярных полицейских сил. Другими словами, это то, что коп достает из машины, когда ваш персонаж доставляет ему неприятности. Любой из них можно превратить в обрез, тогда его можно будет легче спрятать, однако упадет эффективное расстояние.

Калибр: 12.

Урон: 8.

Расстояние: 20 (10 для обреза).

Скорострельность: 1.

Магазин: 7 (8 для Ремингтон 870 P) .

Размер: Н (П для обреза).

 

Franchi SPAS-12: Этот футуристического вида полуавтоматический дробовик широко используется полицейскими силами в Северной Америке и Европе. Его можно переключить в помповый режим (Скорострельность падает до 1) в случае сбоя. У его складного приклада есть необычное крепление, которое позволяет стрелять из него одной рукой, если он находится в полуавтоматическом режиме. Это оружие использовала Сара Коннор в конце фильма «Терминатор 2».

Калибр: 12.

Урон: 8.

Расстояние: 20.

Скорострельность: 3.

Магазин: 7.

Размер: Н.

Daewoo USAS-12: Необычное (и зловещее) оружие из Южной Кореи, полностью автоматический военный дробовик. Он выглядит и действует как большая штурмовая винтовка, однако его отдача вполне способна сломать ребра. Ошибки и сбои с этим оружием будут… зрелищными.

Калибр: 12.

Урон: 8.

Расстояние: 20.

Скорострельность: 6.

Магазин: 12 (магазин) или 28 (барабан).

Размер: Н.

Приспособления для огнестрельного оружия

Оптические прицелы: Наиболее часто встречающаяся разновидность прицелов – оптическая, которые увеличивают изображение и увеличивают эффективное расстояние оружия при прицеливании. Прицел добавляет два кубика к запасу кубиков персонажа, если он делает прицельный выстрел. Это бонус доступен после одного хода прицеливания и кумулятивен вместе с бонусом на Восприятие для прицеливания. Прицельный выстрел, сделанный при помощи прицела так же увеличивают «среднюю дистанцию» на 50 процентов (характеристика оружия Расстояние увеличивается на 50 процентов). Прицел можно установить на любую винтовку или штурмовую винтовку, его так же можно установить на револьверы и некоторые пистолеты (см. выше). На автоматические пистолеты нельзя устанавливать прицелы, так как это затруднит их использование.

Чтобы установить прицел, требуется Огнестрельное оружие 3 (или же Профессиональный Навык: Создание оружия 1), один час и 20 патронов (которые используются для того, чтобы удостоверится, что он установлен правильно). Если прицел был установлен неверно или сбит, то он не дает никаких бонусов.

 

Прицел ночного виденья: Оборудование для ночного наблюдения становится все более и более доступно на открытом рынке, однако оно все еще достаточно дорого. Существует три вида прицелов ночного виденья: усилитель света («старлайт»), инфракрасный и термальный.

«Старлайт» усиляет видимый свет до практически дневного. В полной темноте он не функционирует. Прицелы «старлайт» снижают сложность, создаваемую модификаторами темноты на один, но не ниже чем до +1. Требуются минимум Ресурсы 2, чтобы приобрести «старлайт».

Инфракрасное оборудование превращает невидимый инфракрасный свет в черно-белое изображение. Как и «старлайт», инфракрасные прицелы и очки не функционируют в полной темноте. Однако они могут быть полезны при вспышках инфракрасного света, которые незаметны невооруженным взглядом. Инфракрасное оборудование доступно как в виде прицела, так и в виде очков. Оно снижает сложность, создаваемую модификаторами темноты на два, но не ниже чем до +1. Требуются минимум Ресурсы 3, чтобы приобрести инфракрасное оборудование.

Термальное оборудование более сложное, чем «старлайт» или инфракрасное и отображает жар в виде электронного изображения. Термальное оборудование «видит» через дым или туман и при помощи него можно видеть живые цели сквозь стены. Вампир выглядит для них лишь неясным образом, если только он не ел в течение двух последних часов. Термальное оборудование снижает сложность, создаваемую модификаторами темноты, тумана и дыма на три и заграждениями на один. Осадки снижают эффективность термального оборудования (сложность для темноты снижается на один, а для заграждений не снижается вообще). Термальные прицелы – это военное оборудование и требуются минимум Ресурсы 4, чтобы их приобрести. Они легальны, но государственные службы могут начать наводить справки о любом, кто купит термальный прицел.

 

Лазерные прицелы: Современные лазерные прицелы почти ничего не весят. Они могут быть присоединены к любому оружию, но чаще всего ими оснащают пистолеты и пистолеты-пулеметы. Лазерный прицел испускает тонкий маломощный луч света, обычно красный, который появляется в виде маленькой точки на цели, на которую направленно оружие. Его недостаточно, чтобы ослепить человеческий глаз, но он может временно вызвать замешательство (по решению Рассказчика). Лазерный прицел доступен любому, у кого есть средства (Ресурсы 3). В игре лазерный прицел добавляет один кубик к запасу кубиков для любого прицельного выстрела, который делается на расстоянии 30 ярдов (27,43 м).

 

Глушители: Глушитель – не совсем верное слово, так как мало какое оружие можно действительно «заглушить». Оружие производит звуки тремя способами: звук выстрела, звук преодоления звукового барьера пулей и звук удара металла о металл в механизме оружия. Чтобы сделать оружие действительно бесшумны, стоит устранить все три источника.

В большинстве «бесшумного» оружия звук ослабляется при помощи отвода пороховых газов при помощи ряда перегородок, которые замедляют газ до субзвуковой скорости (и пулю тоже, так разгоняющий ее газ частично рассеивается). Так как боеприпасы для пистолетов обычно медленней, чем боеприпасы для винтовок и для нанесения урона в основном используют массу, а не скорость, то пистолеты и пистолеты-пулеметы легче заглушить, чем винтовки. Любой глушитель, который достаточно силен, чтобы заглушить винтовку замедляет пулю настолько, что характеристика Урон снижается на 2 или более, а некоторые пули (например для дробовика или пулемета 50 калибра) слишком велики, чтобы подобное оружие можно было заглушить.

Глушители массивны и по длине обычно сопоставимы с самим оружием. Характеристика Размер любого оружия с глушителем увеличивается на один (т. е.пистолет КА превращается К, если к нему присоединен глушитель).

Чем больше пуля, тем сложнее ее заглушить. Любое оружие, урон которого больше 4 нельзя сделать действительно бесшумным, его можно лишь заглушить. Например, звук выстрела из Кольта М1911А1 (который стреляет пулями 45 калибра, урон 5) будет таким же громким, как если словарь уронить на стол. Это громкий звук, однако его нельзя немедленно опознать как выстрел.

Глушители нелегальны для гражданских без соответствующих правительственных разрешений, и их достаточно тяжело приобрести. Действительно умелый оружейник может создать глушитель, если у него будут соответствующие инструменты и время (Профессиональный Навык: Создание оружия по крайне мере 4 и минимум одна неделя), но его надежность будет оставаться под вопросом.

 

Маскировка оружия: Оружие, обычно автомат, можно встроить в портфель или другой неброский предмет (с Профессиональным Навыком: Создание оружия 4). Наиболее часто встречающаяся конфигурация представляет из себя контейнер, в который помещено оружие, со съемной частью на дуле и механизмом, который связан с кнопкой, нажав на которую персонаж может стрелять прямо из контейнера не доставая оружия. При подобной стрельбе сложность увеличивается на 2 и нельзя производить прицельные выстрелы. При стрельбе немедленно станет ясно, что это оружие даже если оно с глушителем из-за вспышек при выстрелах. Чтобы перезарядить оружие, требуется открыть контейнер.

The Heckler & Koch MP5 K, Глок 19 и Инграм 10 могут быть помещены в портфель или сумку, созданную под это оружие. В большинстве случаев кнопка вделана в ручку портфеля и оружие можно достать и использовать как обычно, если того требует ситуация.

Оружие ближнего боя

Характеристики оружия ближнего боя

Урон: Базовое число кубиков на повреждения при успешном попадании. Для оружия ближнего боя оно основывается на Черте Сила (и Могуществе, если оно есть) плюс количество кубиков, которые зависят от размера, массы и дизайна оружия.

Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под плащом, Н – оружие слишком большое, чтобы его можно было спрятать.

Минимальная Сила: Минимальная Сила (Могущество так же прибавляется к этому числу), которая необходима, чтобы персонаж смог пользоваться этим оружием в бою.

 

Тупое оружие

Тупое оружие наносит ударный урон, если не указано иное или удар не нанесен в голову.

Небольшие дубинки: Под эту категорию подпадают карманные дубинки, набитые свертки, складные тактические дубинки, тонфы, посохи джо и обрезки труб. Все, что используется чтобы бить, а не рубить и меньше двух футов (0,61 м) длинной в игре может считаться небольшой дубинкой.

Урон: Сила+1 (добавьте или отнимите кубик, если оружие слишком тяжелое или легкое).

Размер: К (КА для складных и карманных дубинок).

Минимальная Сила: 1.

Большие дубинки: Все, что длиннее двух футов и короче четырех с половиной (1,37 м) может считаться большой дубинкой. В эту категорию входят палки, бейсбольные биты, биллиардные кии, кавалерийские булавы и посохи, которые были переломаны пополам разозленными Бруджа.

Урон: Сила+2 (добавьте кубик или два за особо тяжелое оружие, такое как бита или булава, и отнимите один за легкое и импровизированное).

Размер: П.

Минимальная Сила: 2.

Посохи: Посохи обычно определяют как то, что «по длине с владельца и в обхвате как его кулак», но любое длинное тупое орудие, которое слишком большое, чтобы его можно было использовать одной рукой в игре является посохом.

Урон: Сила+3, с определенной зоной досягаемости.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 1.

Холодное оружие

Холодное оружие наносит летальный урон, если не указано иное.

Ножи: В эту категорию входит все что угодно, от кухонных до охотничьих ножей и японских тантосов.

«Нож» можно считать «коротким мечом» после 12 дюймов (30,48 см). Боевые ножи обычно обоюдно острые и сбалансированы так, чтобы ими можно было наносить быстрые удары в ближнем бою, и во многих местах они нелегальны.

Урон: Сила+1.

Размер: КА или К, в зависимости от размера и стиля.

Минимальная Сила: 1.

Рапиры и шпаги: В современную эпоху эти легкие клинки используются преимущественно для спортивных целей, большинство из них не обладают острым лезвием и затуплены на конце. Однако заточить их не так уж и сложно, и многие старейшины Вентру помнят времена, когда джентльмен со шпагой был обычным явлением. Рапиры и шпаги используются скорее для того, чтобы колоть и наносить выпады, а не рубить, и ими нельзя парировать более тяжелое оружие не рискуя сломать их при этом (решение зависит от Рассказчика).

Урон: Сила+2 (ударный, если только конец не заострен).

Размер: П.

Минимальная Сила: 1.

Сабли, катаны и скимитары: Сабли и скимитары обычно имеют гнущиеся клинки между двумя и тремя футами в длину. Сабли происходят из Европы, катаны из Японии, а скимитары со Среднего Востока.

Урон: Сила+2.

Размер: П.

Минимальная Сила: 2.

Палаши и длинные мечи: Обычно их считают европейским оружием, однако в том или ином виде они встречаются у разных цивилизаций. Они обычно обладают прямым и тяжелым клинком длинной в три фута (или около того).

Урон: Сила+3.

Размер: П.

Минимальная Сила: 2.

Двуручные мечи: В соответствии со своим названием, эти средства для нанесения ранений длинной от четырех до шести футов требуют обе руки для эффективного использования (требуется как минимум Сила+Могущество 7, чтобы драться подобным мечом одной рукой, так как его балансировка имеет не меньшее значение, чем вес).

Урон: Сила+5.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 4.

Прочее оружие

Кастеты и бойцовские перчатки: Это оружие создано для того, чтобы увеличивать силу ударов руками. Если персонаж с кастетом или бойцовскими перчатками наносит удар кулаком (перчатки с вделанными кусочками свинца так же считаются кастетом), то он наносит дополнительный уровень ударного урона. Персонаж, который атакует при помощи когтей не получает подобного преимущества.

Кнуты и цепи: Помимо развлекательных целей некоторые люди используют их в качестве гибкого оружия. Кнуты можно использовать, чтобы бить или опутывать (это будет считаться захватом на расстоянии). Цепи не столь полезны в этой роли, но бьют больнее.

Урон: Сила+1 (+2 для цепей)

Размер: К.

Минимальная Сила: 1.

Метательное оружие

См. Главу Шестую книги Вампир: Маскарад, чтобы узнать о базовых правилах для метания. Метательное оружие наносит летальный урон, если не указано иное. Для них используются те же характеристики, что и для оружия ближнего боя.

Дротики и сюрикены: Дротики и сюрикены (метательные звездочки) обычно слишком малы, чтобы самостоятельно нанести значительный урон, однако они могут быть покрыты различными химическими веществами.

Урон: Сила-1

Размер: КА.

Минимальная Сила: 1.

Ножи и топорики: Большинство ножей и топориков не слишком-то аэродинамичны; так же они не слишком-то хороши для ближнего боя и наоборот (+2 к сложности, если вы используете оружие по противоположному назначению). Нож или топорик можно бросить так, что он ударит рукоятью, а не лезвием, и тогда они наносят ударный урон, а не летальный (+1 к сложности попадания и требуется Метание 1).

Урон: Сила+1.

Размер: КА или К.

Минимальная Сила: 1.

Копья: Копья не слишком-то часто встречаются в современном мире, однако кое в чем они все еще могут быть полезны, особенно если метающий их достаточно умел, чтобы попасть в сердце. В некоторых древних культурах использовались метательные копья или атлатлы, которые представляли из себя палки от четырех до шести футов с выемками для наконечником на конце. Атлатл действует как рычаг, и прибавляет метающему его два пункта Силы, когда дело касается расстояния, сложности и урона.

Урон: Сила+2.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 2.

Луки и арбалеты

Луки наносят летальный урон благодаря тому, что прокалывают жертву, а не из-за импульса, так как стрелы летят слишком медленно чтобы вызвать гидростатический шок (основной источник урона от пуль). Это позволяет стрелам достаточно легко пронзать большую часть современной брони, которая создана, чтобы защищать от пуль (половина нормального бонуса к поглощению, округляется вниз). Для луков используются те же характеристики, что и для оружия ближнего боя и еще Расстояние от огнестрельного оружия.

Персонажи, которые используют луки могут совершать прицельные выстрелы как и из огнестрельного оружия. Выстрел из лука и его перезарядка занимают по одному действию: лук можно перезарядить в тот же ход, в который был произведен выстрел, если сделать бросок Ловкость+Стрельба из лука со сложностью 7 и набрать 2 успеха.

В отличие от пуль, стрелы можно изготовлять при помощи специальных инструментов. Любой персонаж со Стрельбой из лука 3 и необходимыми материалами (каменные или железные наконечники, оперение, дерево для древка, нитки, клей и нож) может изготовлять стрелы по одной за час.

Короткий лук: В эту категорию входя все луки длинной между тремя и четырьмя футами. Из коротких луков можно стрелять на скаку. Любой со Стрельбой из лука 3 или выше может сделать короткий лук за неделю.

Урон: 2.

Размер: К.

Минимальная Сила: 2.

Расстояние: 60.

Длинный лук: В эту категорию входит оружие наподобие длинного лука из Уэльса, это кавалерийский лук семь футов длинной, который положил конец военному доминированию европейских бронированных рыцарей и японских дайку. Длинные луки могут быть созданы так, чтобы из них можно было стрелять стоя или с коня, но для того и другого сразу. Персонаж со Стрельбой из лука 4 или выше за десять дней сможет сделать длинный лук.

Урон: 4.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 4.

Расстояние: 120.

Малый составной лук: Составные луки используют систему креплений чтобы увеличить силу того, кто их использует, и они позволяют добиться того же эффекта, что и другие луки, приложив меньше усилий. Составные луки являются относительно новым изобретением и не могут быть созданы без специальных инструментов. Малый составной лук составляет три фута в длину.

Урон: 2.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 1.

Расстояние: 90.

Большой составной лук: Большой составной лук чаще всего используется для охоты и стрельбы по мишеням. Обычно подобные луки четыре фута в длину или больше.

Урон: 3.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 2.

Расстояние: 120.

Арбалет: Арбалет представляет из себя механизм, который смутно походит на современные винтовки. Он состоит из горизонтального лука, который прикреплен к рукояти. Арбалет можно натягивать руками или же при помощи рычага, и стрела помещается на рукоять. Механизм будет держать лук взведенным, пока не понадобиться выстрелить. Требуется пять ходов, чтобы перезарядить и снова натянуть арбалет.

Урон: 5.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 2.

Расстояние: 20.

Личная броня

В современных средствах массовой информации утверждается, что «пуленепробиваемая защита» остановит все, что угодно, и что ее носитель отделается лишь легким шоком. К сожалению это не так. Современная броня создана для того, чтобы поглощать и распределять ударную силу боеприпасов, летящих с большой скоростью. Однако полный объем кинетической энергии все еще ощутимо бьет по носителю брони - он просто распространяется по всей площади брони прежде чем подействовать на чувствительные плоть и кости. В результате на теле могут появиться заметные синяки, несколько ребер могут быть сломаны и цель на несколько минут может впасть в дезориентацию и панику.

Так же нательная броня эффективна лишь против пуль с низкой скоростью полета (против пистолетов другими словами). Более быстрые пули (например из винтовок) обычно пробивают синтетические материалы наподобие кевлара или спектра. Против оружия ближнего боя подобная броня столь же эффективна, как и обычная одежда, и оно рубит или бьет того, кто носит эту броню, прямо через материал.

Некоторые старейшины Сородичей до сих пор держат у себя металлическую броню из прошлых веков. Она более заметна и хуже защищает от пуль, чем современная броня, но останавливает оружие ближнего боя и кулаки лучше чем та броня, которую используют в нынешние ночи.

Если не указано иного, броня защищает лишь торс владельца и не защищает от огня, солнечного света, выстрелов в голову, взрывов и попаданий в шею или по конечностям.

Броня стоит дорого. Если не указано иного, персонаж должен иметь Ресурсы минимум 3 чтобы приобрести современную броню и минимум 4 чтобы приобрести архаичную (можно купить и более дешевые копии, но подобные вещи лучше показывать, а не носить). Броня редко делается на «всеобщий размер» и плохо подходящая (то есть украденная) броня дает существенные штрафы к Ловкости (по решению Рассказчика).

Характеристики представленной здесь брони расширенны по сравнению с книгой Вампир: Маскарад. Однако если Рассказчик хочет свести усложненность к минимуму, то он может использовать упрощенные характеристики вместо этих.

Характеристики брони

Поглощение ударного урона: Количество кубиков, которое добавляется к запасу кубиков на поглощение владельца брони против ударного урона. То же касается метательного оружия.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: Количество кубиков, которое добавляется к запасу кубиков на поглощение владельца брони против летального урона от оружия ближнего боя. Так же эта характеристика используется против ударов в драке (например при помощи Когтей Зверя), которые наносят летальный урон и медленно летящих боеприпасов, таких как стрелы, выпущенные из луков и арбалетов.

Поглощение урона от пуль: Количество кубиков, которое добавляется к запасу кубиков на поглощение владельца брони против летального урона от огнестрельного оружия.

Штраф на Ловкость: Значение, на которое снижается Ловкость владельца пока он носит броню. Это Атрибут не может опускаться ниже 1.

Штраф на Восприятие: Значение, на которое снижается Восприятие владельца пока он носит броню. Это Атрибут не может опускаться ниже 1. Эта характеристика есть лишь у шлемов.

Размер: Размер одежды, под которой можно спрятать броню. Ф – легкая футболка, К – куртка или костюм, П – плащ, Н – броня слишком массивна, чтобы ее можно было спрятать.

Современная броня

Укрепленная одежда: Подобные вещи скорее являются видом одежды, нежели броней. В подобную категорию попадают такие вещи как коженки байкеров или изолированные костюмы, которые носят охотники и строители.

Поглощение ударного урона: 2.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 1.

Поглощение урона от пуль : 0.

Штраф на Ловкость : 0.

Размер: неприменимо, так как это обычная одежда.

 

Бронированная футболка: Это кевларовое одеяние можно носить под обычной одеждой, например под футболкой или свитером. Оно дает минимальную защиту, но его легко спрятать.

Поглощение ударного урона: 2.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 0.

Поглощение урона от пуль : 1.

Штраф на Ловкость : 0.

Размер: Ф.

 

Легкий бронежилет: Этот бронежилет создан таким образом, чтобы его можно было носить под футболкой или свитером как и бронированную футболку. Он создан, чтобы его было легко спрятать, однако он все же сковывает движения сильнее, чем футболка.

Поглощение ударного урона: 2.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 1.

Поглощение урона от пуль : 2.

Штраф на Ловкость : 1.

Размер: Ф.

 

Средний бронежилет: Это наиболее популярный тип нательной брони, которую носят телохранители и офицеры полиции, они созданы так, чтобы их можно было носить поверх или под одеждой, в зависимости от ситуации, в которой может оказаться обладатель брони. На этом типе брони имеются специальные кармашки, куда можно вставлять керамические или металлические бронепластины для дополнительной защиты. Некоторые модели бронежилетов созданы для боевых действий и оснащены дополнительными карманами для радио, дополнительных магазинов и приспособлений.

Поглощение ударного урона: 2 (3 с бронепластинами).

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 1 (3 с бронепластинами).

Поглощение урона от пуль : 3 (4 с бронепластинами).

Штраф на Ловкость : 1(2 с бронепластинами).

Размер: К.

 

Бронежилет: Эта защита обладает примерно такой же толщиной, как и средний бронежилет, но обладает дополнительной защитой для рук и иногда нижних конечностей. Бронежилеты так же дают минимальную (один кубик) защиту от взрывов.

Поглощение ударного урона: 3.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 2.

Поглощение урона от пуль : 4.

Штраф на Ловкость : 2.

Размер: К.

 

Тактический бронежилет спецназа: Созданные специально для спецназа и команд по спасению заложников, эти бронежилеты крайне дороги (нужны минимум Ресурсы 5 для гражданских, чтобы их приобрести) и если их увидят на гражданских, то это привлечет внимание полиции. Бронежилеты спецназа созданы так, чтобы давать максимум баллистической защиты с минимумом потери мобильности. Они созданы чтобы их можно было носить под одеждой (и обычно они включают в себя еще и бронированную футболку) и защищают владельца от плеч до паха. Они обычно снабжаются бронепластинами и карманами для снаряжения. Штраф на Ловкость для бронежилета спецназа снижается на 1 для действий, требующих лишь применение рук и кистей (например для стрельбы).

Поглощение ударного урона: 3.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 3.

Поглощение урона от пуль : 4.

Штраф на Ловкость : 2.

Размер: П.

 

Бронекостюм: Невозможно все прикрыть от повреждений, однако бронекостюм пытается сделать это. Обычно он полностью защищает торс и частично защищает руки и ноги от атак огнестрельным и холодным оружием. Как и бронежилет, бронекостюм дает минимальную (один кубик) защиту от взрывов.

Поглощение ударного урона: 4.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 4.

Поглощение урона от пуль : 5.

Штраф на Ловкость : 3.

Размер: Н.

 

Костюм для обезвреживания бомб: Взрыв возможно является самым опасным видом боевых повреждений для брони и тех, кто ее носит. Костюм для обезвреживания бомб специально создан, чтобы защищать от контузий и шрапнели и добавляет шесть кубиков к запасу кубиков на поглощения для повреждений от взрывов. Штраф на ловкость в этом костюме не относится к деликатным операциям (например к перерезанию провода).

Поглощение ударного урона: 4.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 4.

Поглощение урона от пуль : 2.

Штраф на Ловкость : 3.

Размер: Н.

 

Костюм «Номекс»: Этот специальный костюм носят практически одни гонщики, пожарные и спецназовцы. Номекс крайне сделан из крайне дорогого (нужны Ресурсы минимум 4) огнеусточивого материала. Номекс обычно защищает все тело, кроме кистей и головы, и идет в комплекте с перчатками и шлемом, которые и защищают кисти и голову. Он добавляет три кубика для запаса кубиков на поглощение против повреждений от огня. Номекс сделан так, что его можно носить под одеждой.

Поглощение ударного урона: 0.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 0.

Поглощение урона от пуль : 0.

Штраф на Ловкость : 0.

Размер: Ф.

 

Броня, сделанная на заказ: В последние годы некоторые компании стали делать одежду на заказ, добавляя в нее кевлар или похожий материал. Обычно таким образом модифицируют футболки, свитеры, куртки, костюмы и смокинги. Этот процесс крайне дорог (нужны Ресурсы минимум 4), но в результате в этой одежде практически невозможно опознать броню – нужен бросок Восприятие+Знание улиц со сложностью 10 (или 8, если вместо Знания улиц используется Стиль) чтобы опознать ее.

Поглощение ударного урона: 0.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 0.

Поглощение урона от пуль : 2.

Штраф на Ловкость : 0.

Размер: см. выше.

Архаичная броня

Представьте, что увидели, как кто-то идет по улице в доспехах и подумайте о реакции окружающих, когда будете учитывать возможность скрыть подобную броню.

Составная броня: Эта броня обычно состоит из кожаного доспеха со стальными кольцами и заклепками и возможно легкой кольчуги. Составная броня прикрывает торс, руки и верх ног.

Поглощение ударного урона: 2

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 3

Поглощение урона от пуль : 0

Штраф на Ловкость : 1

Размер: П.

Тяжелая броня: Это броня представляет из себя кольчугу или доспех, подбитый чем-либо мягким. В соответствии с названием тяжелая броня достаточно тяжела и у персонажа должна быть Сила минимум 3, чтобы носить ее.

Поглощение ударного урона: 4.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 4.

Поглощение урона от пуль : 0.

Штраф на Ловкость : 1

Размер: Н.

Рыцарский доспех: Так же известный как «пластинчатый доспех», он представляет из себя типичную средневековую броню. Это доспех использовался до тех пор, пока уэльский лук (а затем и огнестрельное оружие) не вывели его из употребления. Требуются Ресурсы как минимум 4, чтобы найти и приобрести доспех, который бы подходил персонажу и требуется Сила как минимум 3 чтобы носить его.

Поглощение ударного урона: 5.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 6.

Поглощение урона от пуль : 1 (однако учтите, что куски металла будут впиваться в плоть и раны огнестрельные раны будут достаточно болезненны…).

Штраф на Ловкость : 2.

Размер: Н.

Шлемы

Шлемы защищают голову и в некоторых случаях шею. Поглощение от них не прибавляется к носимой броне, а считается отдельно, когда персонажа атакуют в голову. Шлем не является абсолютной защитой, он может отклонить пулю, но та вполне может сломать шею. Шлемы невозможно скрыть при ношении.

 

Военный шлем: Доступный на армейских складах, где хранятся излишки, по достаточно низкой цене, это шлем скорее защищает от шрапнели, а не от пуль или ударов.

Поглощение ударного урона: 1.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 1.

Поглощение урона от пуль : 1.

Штраф на Восприятие : 0.

 

Шлем спецназа: Это шлем по своей конструкции напоминает военный, однако лучше приспособлен для атак в ближнем бою и снабжен защитой для лица и шеи. Некоторые модели так же снабжены газовой маской (увеличивает штраф на Восприятие до 2).

Поглощение ударного урона: 2.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 2.

Поглощение урона от пуль : 2.

Штраф на Восприятие : 1.

 

Легкий шлем: Его обычно носят вместе с тяжелой архаичной броней, и этот шлем защищает голову носителя сзади и по бокам.

Поглощение ударного урона: 1.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 2.

Поглощение урона от пуль : 0.

Штраф на Восприятие : 1.

 

Полный шлем: Это шлем носится вместе с рыцарским доспехом. Он крайне тяжел и неудобен, но защищает голову и шею владельца.

Поглощение ударного урона: 2.

Поглощение урона от оружия ближнего боя: 3.

Поглощение урона от пуль : 0.

Штраф на Восприятие : 2.

Взрывчатка

Взрывчатые вещества наносят огромный урон собственности и их использование может рассматриваться как серьезное нарушение Маскарада, так как может привлечь внимание различных силовых структур. К тому старейшины Сородичей как правило помогают подобным расследованиям – ни одному князю не нравится, когда подобные вещи происходят в его городе. Практические все взрывчатые вещества тяжело добыть или создать и Рассказчик может свободно запретить игрокам использовать любое оружие, которое находится в этом разделе. 

Разумеется, иногда единственный способ решить проблему – взорвать все к чертовой матери, как это показано в бесчисленных фильмах ужасов. И анархи не единственные, кто пользуется этим. Так же персонажи вполне могут встретить свою Окончательную Смерть подобным образом.

Броня обычно не защищает от взрывов, однако она может дать один кубик к защите от шрапнели (см. «Личная броня»). Взрывчатые вещества наносят летальный урон, если не указано иного, однако по решению Рассказчика большие взрывы могут наносить персонажам непоглащаемый урон (если у них разумеется вообще есть шанс выжить).

 

Гранаты

Гранаты представляют из себя устройства, содержащие немного взрывчатого или химического вещества. Их могут использовать и новички, так как для их использования не требуется бросок на Взрывчатку. Разумеется, требуется бросок на Метание или Атлетику, чтобы бросить гранату в нужное место. Гранаты крайне тяжело приобрести, если разумеется вы не военный или полицейский.

Осколочные гранаты: Типичная граната, созданная чтобы разбрасывать сотни кусочков металла в разные стороны. Большая часть урона наносится шрапнелью, а не самим взрывом. Осколочная граната наносит 12 кубиков повреждений в центре взрыва, урон снижается на один кубик за каждый ярд от эпицентра.

Оглушающие гранаты: Оглушающие гранаты созданы чтобы обездвиживать или убивать при помощи взрыва. Теоретически они не летальны, но «безопасных» взрывов не бывает. Оглушающие гранаты обычно используются спецназом. Они наносят 8 кубиков повреждений, урон снижается на один кубик за каждый ярд от эпицентра.

Химические гранаты: В эту категорию входят дымовые гранаты и гранаты со слезоточивым газом, которые действуют идентично, если не считать химического воздействия. Обычно газ из них выходит через дырочки, а не при взрыве. Граната выделяет жар во время химической реакции, и любой, кто пытается поднять ее пока она «активна» получает 2 уровня непоглощаемых повреждений (их можно поглотить при помощи Стойкости, сложность 6). Облако газа из подобной гранты накрывает площадь радиусом в 10 ярдов (9,14 м) и держится в течение 10 минут в достаточно спокойном воздухе.

Гранаты с белым фосфором: Гранаты с белым фосфором являются гранатами нового поколения. Они наносят урон сжигая фосфор, который нельзя потушить без специальных химических компонентов. Эти гранаты наносят такой же урон, как и осколочные, однако он является непоглощаемым, и они продолжают наносить повреждения от горения и после взрыва, однако урон от них снижается на 2 кубика за каждый ход. Любые горючие объекты (например вампиры) в радиусе действия гранты могут загореться. Гранаты с белым фосфором крайне сложно приобрести, и Рассказчик может свободно запретить персонажам иметь их.

 

Подрывные заряды

В эту категорию входят взрывчатые заряды, могут быть снабжены детонатором и другими устройствами для подрыва (радиоуправление, таймер и т. д.). Готовые заряды не требуют специальных знаний для обычных взрывов, однако требуется Взрывчатка как минимум 2, чтобы использовать их по особому назначению.

Взрывпакет: Это общий термин для обозначения пластиковой взрывчатки с таймером весом около двух фунтов, которая помещена в небольшую сумку. Взрывпакет создан так, чтобы его можно было бросить и убежать, так как таймер обычно поставлен на 15 или 30 секунд. Взрывпакет наносит 20 кубиков повреждений, которые снижаются на один кубик за каждых 2 ярда от эпицентра взрыва.

Заряд направленного действия: Так же известный как входной заряд, он представляет из себя небольшое количество пластиковой взрывчатки, заключенной в пластиковый или деревянный остов и создан для того, чтобы крепиться к остовам окон или тяжелых дверей и открывать их при помощи взрыва. Обычно подобные заряды использует спецназ, чтобы быстро проникнуть в забаррикадированное помещение. Заряд направленного действия может вскрыть даже дверь банковского хранилища, если его правильно разместить, и он наносит 6 кубиков повреждений тем, кто находится рядом, урон снижается на 2 кубика за каждый ярд от эпицентра.

Кумулятивный заряд: Это скорее техническое приспособление, чем специфический вид взрывчатки. Кумулятивные заряды созданы так, чтобы направлять силу взрыва в определенном направлении. Рассказчик сам волен устанавливать конкретные эффекты от кумулятивных зарядов, но обычно урон увеличивается на 50 процентов в направлении взрыва и снижается на столько же в остальных направлениях. Кумулятивные заряды часто применяются в качестве зарядов направленного действии (см. выше). Кумулятивные заряды так же используются в подрывных работах, когда здание требуется обрушить при помощи разрушения ключевых элементов его структуры, и чтобы осколки при этом не поразили соседние здания.

 

Взрывчатые вещества

Указанный урон наносится за каждый фунт взрывчатого вещества если не указано иного и уменьшается на один кубик за каждый ярд от эпицентра взрыва. Однако Рассказчик может увеличить его для драматичной сцены или же чтобы урезонить неуправляемого игрока.

Черный порох: Возможно, это единственное взрывчатое вещество, которое можно легко и легально добыть в любых количествах. Черный порох требуется плотно упаковать, потому что он просто сгорит если его рассыпать. Черный порох может сдетонировать от жары или открытого пламени.

Урон: 1.

Порох: Улучшенная формула черного пороха, используемая в рудном деле.

Урон: 2.

Нитроглицерин: Чистая и маслянистая жидкость. Она достаточно сильна, но нестабильна. Она может сдетонировать от удара, например если персонаж будет бежать с ней. Нитроглицерин так же может сдетонировать от воздействия жара ли огня.

Урон: 3.

Динамит: Так же известный как тринитротолаин, динамит является нитроглицерином, который стабилизирован и упакован в бруски. Динамит более стабилен при перепадах температуры, чем чистый и нестабильный нитроглицерин. Современный динамит массового производства можно взорвать лишь при помощи специального детонатора и его можно безопасно зажигать и использовать в качестве осветительного прибора в экстренных ситуациях.

Урон: 3 за брусок.

Пластиковая взрывчатка: Пластиковая взрывчатка – общий термин для множества видов взрывчатки, таких как американская С-4 или чешская Семтекс, она стабильна и удобна. Пластиковую взрывчатку можно поджечь без детонирования и использовать для приготовления пищи. Она может сдетонировать лишь от вещи вроде капсуля или запала. Пластиковую взрывчатку можно изменять подобно глине и военные часто ее используют для своих целей.

Урон: от 1 до 20, в зависимости от типа.

Запал: Так же известный как взрывной шнур или мгновенный взрыватель, он сделан в виде шнура, наматываемого на катушку. Запал используется, чтобы одновременно взорвать несколько зарядов. В некоторых случаях он сам может быть использован как взрывчатка профессиональным техником-подрывником (требуется Взрывчатка 3 или более), например для того, чтобы свалить деревья. Запал может сдетонировать от другого заряда или открытого пламени.

Урон: 1 за 2 ярда.

Капсюли: Небольшие заряды, которые взрываются от электричества или огня, созданные чтобы подрывать другие заряды. По решению рассказчика они могут сдетонировать от сильного магнитного поля.

Урон: 4, если персонаж находится в контакте с капсюлем при взрыве, но если же персонаж находится на расстоянии фута или больше от него, от взрыв не оказывает на него никакого эффекта.

Напалм: Напалм представляет из себя горючее вещество, жирное и липкое. Его можно потушить лишь полностью погрузившись в воду или перекрыв доступ кислорода, в противном случае оно будет гореть постоянно (в игровых терминах за 5 или 10 минут персонаж получает 20 уровней непоглащаемых повреждений и дальнейшее для него уже не важно). Напалм можно поджечь любым средством, которое подожжет обычный бензин. Если персонажу не повезло и он вступил в контакт с напалмом, сделайте бросок. Он определит, сколько уровней непоглощаемых повреждений несчастный получит за первый ход (сложность на поглощение 7, и только если у персонажа есть Стойкость), после этого напалм будет продолжать гореть, нанося на один кубик повреждений меньше за каждый ход, пока урон не опустится до нуля.

Нетипичное оружие

Самопал: Простые и созданные в домашних условиях, самопалы представляют из себя наспех сделанные механизмы для запуска пуль в направлении врага стрелка. Разумеется, оружие созданное столь низкотехнологичными методами является крайне неточным, но его легко достать и оно крайне мало стоит (самопал можно сделать даже из деталей машины, которую вы угнали на парковке), и его иногда используют при ограблениях.

Калибр: нет – все зависит от того, какие пули вы используете.

Урон: 3 (2 для моделей, у которых отсутствует патронник для сжатия).

Расстояние: от 5 до 15.

Скорострельность: 1.

Магазин: 1.

Размер: КА, и если полицейский найдет его, то у вас будут серьезные проблемы.

Огнемет: Вампир, который носит канистру с горючей жидкостью у себя на спине, не протянет слишком долго, однако некоторые фанатичные (или безумные) члены Шабаша готовы рискнуть, чтобы завалить как можно больше врагов. «Выстрел» из огнемета представляет из себя струю горючей жидкости, выпускаемую под высоким давлением, которая поджигается когда она покидает оружие. Не стоит и говорить, что подобное оружие крайне трудно достать и оно безумно нелегально.

Примечание: Если пуля попадет в канистру, Рассказчик должен сделать бросок. Если выпадает 7 или меньше, то она взрывается и наносит 12 кубиков непоглащемого урона своему носителю, который снижается на 2 кубика за каждый ярд от эпицентра взрыва. Если кто-то целиться в канистру, то сложность такого выстрела увеличивается на 3.

Калибр: нет.

Урон: в зависимости от того, насколько тело охвачено пламенем. См. книгу Вампир: Маскарад.

Расстояние: от 3 до 10.

Скорострельность: нет.

Магазин: 20 зарядов.

Размер: Н (весит от 30 до 60 фунтов).

Оружие ближнего боя

Тупое оружие

Бутылка: Повсеместные и небольшие по размеру, бутылки могут быть превращены в импровизированные дубинки. Если бутылка разобьется, то она станет холодным оружием и будет наносить летальные повреждения. Разбить бутылку так, чтобы из нее получилось холодное оружие и не создать при этом кучу осколков довольно сложно, хотя это опять-таки остается на усмотрение Рассказчика.

Урон: Сила.

Размер: К.

Минимальная Сила: 1.

Кувалда: Строительная кувалда, которую используют для того, чтобы разбивать бетон и ему подобное. В руках среднестатистического человека или вампира кувалда может крушить головы как арбузы. Если вы будете прогуливаться с подобной штукой по улице, то можете провести час или два на заднем сиденье полицейской машины, а то и вовсе угодить за решетку.

Урон: Сила+3.

Размер: П.

Минимальная Сила: 3.

Холодное оружие

Доска с гвоздями: Типичное оружие головорезов, оно дешевое, угрожающие и пугающе эффективно. Полиция станет пристально наблюдать за тем, кто вооружится столь очевидным инструментом разрушения. Удары доской с гвоздями можно поглощать так же, как и удары от тупого оружия, однако они наносят летальный урон, который не делится на два для вампиров.

Урон: Сила+2.

Размер: П.

Минимальная Сила: 2.

Бензопила: Бензопила – это инструмент, который используется для того чтобы валить деревья и он работает на топливе или электричестве. Это безжалостное оружие, так как оно разрезает мягкую плоть так же, как раскаленный нож разрезает масло. Но бензопила достаточна неуклюжа в качестве оружия, и поэтому сложность при ее использование увеличивается на 1.

Урон: Сила+4.

Размер: Н.

Минимальная Сила: 2.

Тесак: Продолговатый кухонный нож, которым можно достаточно быстро рубить. Он используется для того, чтобы разделывать цыплят и овощи, так же подобным образом его можно использовать и против людей.

Урон: Сила+1.

Размер: К.

Минимальная Сила: 1.

Мачете: Тяжелый, широкий и похожий на меч нож, который используется для того, чтобы прорубаться через джунгли, так же он может стать жестоким и пугающим оружием. Многие стаи Шабаша в Мехико используют мачете именно в качестве оружия.

Урон: Сила+2.

Размер: П.

Минимальная Сила: 1.

Мясницкий крюк: Мясницкие крюки используются на бойнях и мясных фабриках для того, чтобы оттаскивать или подвешивать туши животных. Использование подобной вещи в качестве оружия под вопрос, так как подобный крюк втыкается в жертву, однако он несомненно наносит ужасны ранения. К тому же его угрожающий вид может вселить страх в сердца врагов.

Урон: Сила+1.

Размер: К.

Минимальная Сила: 1.

Острая бритва: Острая бритва наносит слабый урон, так как подобные лезвия сами по себе причиняют минимальные повреждения. Однако точные порезы, которые они наносят, можно использовать для того, чтобы перерезать кровеносные сосуды, или же ими можно надрезать кожу, чтобы потом содрать ее руками.

Урон: Сила-1.

Размер: КА.

Раздел 8. Достоинства и недостатки

Достоинства и Недостатки — это опциональные черты, которые Рассказчик может решить использовать (или запретить) в Хронике. Достоинства — это специальные способности или преимущества, которые редки или уникальны среди общего числа Сородичей, а Недостатки — проблемы или увечья, которые затрудняют еженощное существование персонажа. Эти черты могут обеспечить персонажа большей глубиной и индивидуальностью, но Рассказчик должен удостовериться, что выбранные черты не будут неблагоприятно влиять на ход хроники или обеспечивать одному персонажу нечестное преимущество над прочими.
 
Достоинства и Недостатки можно выбрать только в ходе создания персонажа, и приобретают их за свободные очки. У каждого Достоинства имеется цена в очках опыта, а каждый Недостаток дает очки, которые прибавляются к объему дополнительных очков, которые игрок может распределить в ходе создания. Персонаж может взять столько Достоинств, сколько игрок может позволить, однако ни один персонаж не может заполучить больше 7 очков посредством Недостатков (что даст персонажу в общей сложности 22 (15 изначальных СО + 7 от Недостатков - прим. редактора) свободных очка на распределение в других областях).

 

Достоинства

Физические
Обострённые чувства (1, Достоинство)
Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства, снижается на 2. Это Достоинство можно комбинировать с Дисциплиной Прорицание для создания сверхчеловеческого восприятия.
 
Амбидекстер (1, Достоинство)
Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.
 
Внушительный тип (1, Достоинство)
Вы выглядите как головорез, и ваш внешний вид внушает другим страх или по крайне мере беспокойство. Вы не обязательно уродливы, однако от вас исходит ощущение угрозы, и люди переходят на другую сторону улицы, чтобы не встретиться с вами. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Запугивание против тех, кто не превосходит вас физически.
 
Кошачье равновесие (1, Достоинство)
Вы обладаете врожденным чувством баланса. Для персонажа с этим Достоинством понижает сложность всех бросков, связанных с балансом (например, Ловкость +Атлетика, чтобы подняться по узкой лестнице), на 2.
 
Жаворонок (1, Достоинство)
Никто не может это объяснить, но вы спите куда меньше других вампиров. Кажется, вы всегда встаёте первым и последним ложитесь спать, даже если отсутствовали до рассвета. Ваши Человечность или Путь считается равным 10, когда решается, когда вы встаёте каждый вечер. Вампиры с этим Достоинством не могут взять Недостаток Глубокий Сон.
 
Поглощение пищи (1, Достоинство)
Вы можете есть пищу и даже чувствовать её вкус. Вы всё еще не можете питаться обычной едой, но эта способность хорошо вам служит, когда вы притворяетесь человеком. Конечно, вы не можете переваривать съеденное, и в определенный момент вам придется это извергнуть.
 
Знакомое лицо (1, Достоинство)
У вас лицо, которое каждому кого-то напоминает, и незнакомцы лучше относятся к вам из-за этого. Эффект действует, если только вы не объясните «ошибку», и в эту случае вы получаете -1 к сложности всех подходящих Социальных бросков (для соблазнения это подходит, а вот для Запугивания – нет), когда встречаетесь с незнакомцем. Это Достоинство действует лишь при первой встреч.
 
Пышущий здоровьем (2, Достоинство)
Внешне вы выглядите крепче и здоровее, чем прочие вампиры, что позволяет вам легче смешиваться с обществом смертных. Вы выглядите как смертный человек, а ваша кожа лишь слегка холодна при прикосновении.
 
Чарующий голос (2, Достоинство)
В вашем голосе есть что-то такое, что другие не могут игнорировать. Когда вы командуете, они подчиняются. Когда соблазняете, они в экстазе. Угрожаете ли, успокаиваете ли, убеждаете ли или просто говорите, ваш голос привлекает внимание. Сложность всех бросков, использующих голос для убеждения, очарования или приказов, снижается на 2.
 
Сорвиголова (3, Достоинство)
Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации, и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством добавляет к запасу 3 кубика для исключительно рискованного действия, и игнорирует 1 провал. Обычно, такие действия должны идти со сложностью минимум 8, и угрожать потерей как минимум 3 уровней здоровья в случае провала.
 
Эффективное усвоение (3, Достоинство)
Вы насыщаетесь больше, чем обычно, питаясь кровью. При кормлении вы получаете дополнительный пункт крови за каждые 2 выпитых. Это Достоинство не позволяет превышать максимальный рейтинг Запаса Крови.
 
Огромный размер (4, Достоинство)
Вы необычайно большого размера - по крайней мере, выше двух метров и тяжелее 130 килограмм. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень здоровья "Задет". Персонаж с этим Достоинством также может получать бонус при толкании объектов, вышибании дверей, устойчивости на ногах и пр.
Умственные
Холодная логика (1, Достоинство)
Некоторые могут считать вас «сухарем», однако вы способны отделять факты от эмоций или истеричных приукрашиваний. Разумеется, вы можете быть и эмоциональны, но четко понимаете, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами (-1 к сложности для всех бросков на определение обмана).
 
Здравый смысл (1, Достоинство)
Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.
 
Концентрация (1, Достоинство)
У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством не подвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).
 
Самоанализ (1, Достоинство)
Вы глубоко понимаете скрытые мотивы всех своих поступков. Благодаря этому, вы сформировали у себя невероятное понимание основных мотивов действий других. Добавляйте 2 кубика к броскам на Восприятие, когда вы предпринимаете действие против кого-то, кто имеет Натуру или Маску такую же, как у вас.
 
Язык (1, Достоинство)
Вы знаете еще один язык в дополнение к родному. Вы можете взять это Достоинство несколько раз, каждый раз получая еще один язык.
 
Чувство времени (1, Достоинство)
Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло - без использования часов или любого другого механического приспособления.
 
Полезные знания (1, Достоинство)
Вы являетесь экспертом в специфической сфере деятельности и заинтриговали более старого вампира. До тех пор, пока ваши знания привлекают его внимание, он будет стараться держать вас поближе к себе. Однако, когда он выкачает из вас всю информацию, его патронаж может внезапно исчезнуть (примечание: это Достоинство работает так же, как и Наставник на одну точку; однако, в отличие от Наставника, Полезные знания не обеспечивают постоянных отношений).
 
Кодекс чести (2, Достоинство)
Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Особенности этого кодекса следует разработать совместно с Рассказчиком еще до начала игры, и персонаж должен строго его придерживаться. Персонаж с этим Достоинством получает 2 дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли или Добродетелей, когда действует согласно со своим кодексом (например, помогает беззащитным) или когда пытается избежать ситуации, которая может заставить его отступить от кодекса.
 
Компьютерная одарённость (2, Достоинство)
Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете умело его использовать. Другие Сородичи могут вообще не понимать, как работает компьютер, но вы обращаетесь с ним интуитивно. Все броски, для которых требуется компьютер, получают -2 к сложности.
 
Эйдетическая память (2, Достоинство)
Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее, и они могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. В стрессовой ситуации, с множеством отвлекающих факторов, вы должны сделать бросок Восприятие +Бдительность (сложность 6), чтобы достаточно сконцентрироваться и вспомнить то, что запечатлели ваши чувства.
 
Полиглот (2, Достоинство)
У вас талант к языкам. Вы можете добавить 3 кубика к любому запасу кубиков, включающих в себя написанное или сказанное, а также каждое приобретение Достоинство Язык дает вам два языка вместо одного.
 
Холодное сердце (3, Достоинство)
Вы от рождения спокойны и вас нелегко довести до ручки. Вы получаете 2 дополнительных кубика на сопротивление Безумию. Бруха не могут взять это Достоинство.
 
Железная воля (3, Достоинство)
Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажи, использующие против вас Доминирование, Помешательство или любые другие изменяющие разум силы, заклятья или Тауматургические пути повышают сложность на 3. Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил вроде Доминирования и Помешательства, могут сокрушить ваше сопротивление. Против шестых уровней Дисциплин, расходуя пункт Силы воли, сложность воздействия увеличивается на 2. Против седьмых уровней сложность возрастает только на 1. Восьмым и выше уровням невозможно сопротивляться с помощью Железной Воли. Это Достоинство не действует на Присутствие и другие способности, затрагивающие эмоции. Персонажи с Силой воли меньше 8 не могут взять это Достоинство.
 
Развитый не по годам (3, Достоинство)
Вы быстро учитесь. Время и цена в опыте для определенной Способности (или Способностей, по решению Рассказчика) сокращается вдвое.
Социальные
Завсегдатай Элизиума (1, Достоинство)
Вы проводите необычайно много времени в различных Элизиумах вашего города. Вы наблюдаете, и за вами наблюдают, и остальные посетители Элизиумов по крайне мере знают, кто вы. Время, проведенное в Элизиуме, дает вам дополнительные возможности по взаимодействию с Гарпиями и прочими вампирами сходного положения, и им известно ваше имя. Это Достоинство, как правило, берут вампиры, уважающие Элизиумы и участвующие в них на регулярной основе.
 
Бывший гуль (1, Достоинство)
Вы приобщились к Крови задолго до того, как стали Сородичем. Обширный опыт как гуля дает вам понимание и спокойствие в общении в обществе вампиров. Сложность на Социальные броски понижается на 1 в присутствии новообращенных (в особенности тех, что не были обучены сирами), и сложность на 1 ниже во всех бросках на знания, включающие вампиров.
 
Безвредный (1, Достоинство)
Все в городе знают вас и то, что вы не угроза их планам. В то время, как подобная оценка может показать оскорбительной, она также предохраняет вас от уничтожения. Никто не считает, что вы стоите их времени и усилий, и столь низкое мнение обеспечивает безопасность. Однако, если вы начнете действовать и продемонстрируете, что не такой уж и безобидный, реакция остальных так же измениться.
 
Прирожденный лидер (1, Достоинство)
Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих. Вы получаете 2 дополнительных кубика на броски Лидерства. У вас должно быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.
 
Прославленный сир (1, Достоинство)
Ваш сир обладает высоким статусом в Секте или Клане, и это гарантирует и вам определенную долю престижа. Пусть сир может больше не поддерживать с вами отношений, сам факт происхождения отметил вас навсегда. Этот престиж может немало помочь вам в общении с другими вампирами, или может вызвать ревность и зависть.
 
Протеже (1, Достоинство)
Ваш сир наблюдал за вами некоторое время до Становления, и восторженно рассказывал о вас своим знакомым. Эти вампиры благожелательно относятся к вам из-за рекомендаций сира. Вы получаете -1 ко всем Социальным броскам при общении с вампирами, которое слышали о вас что-то.
 
Знаменитость (1, Достоинство)
Ваша слава распространилась за пределы Секты. Все знают, кто вы, что сделали, и что, как предполагается, собираетесь сделать (что может быть разными вещами). Слава может быть хорошей или плохой, но важно то, что каждый знает ваше имя. Смогут ли посторонние люди узнать вас в лицо — это другой вопрос.
 
Столкнувшийся с Шабашем (1, Достоинство)
Вы пережили по крайне мере одну атаку и/или попытку вербовки со стороны Шабаша. Опыт помогает избежать ситуаций, где вы снова можете подвергнуться опасности со стороны Шабаша. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Восприятие, когда дело касается Шабаша. Это Достоинство чаще всего используется для того, чтобы избежать засады.
 
Долг (1-6, Достоинство)
Кто-то у вас в долгу. Задолжавший вампир может быть новообращенным со дна общества Сородичей или самим Князем; это зависит от того, сколько очков вы готовы вложить в Достоинство. Вам должны лишь одну услугу (если вы не взяли это Достоинство несколько раз), так что используйте её только в случае крайней необходимости. В зависимости от статуса и других факторов, вампир-должник может негодовать из-за долга, и решить расплатиться раньше – и даже зайти так далеко, что подстроит ситуацию, из которой "спасёт" вас и, тем самым, расплатиться.
 
Громила (2, Достоинство)
Вы – часть отряда Шерифа или Епископа, собираемого, когда требуются мускулы. В результате вас выпускают на дело, когда другие облажались. Вы получаете кредит доверия у властей и, изредка, шанс действовать вне закона. Насколько сильно вы можете преступить черту, зависит от обстоятельств и того, насколько вы нравитесь верхам.
 
Старый друг (2, Достоинство)
Знакомый с тех дней, когда вы еще дышали, был Становлен в тоже время, что и вы. К счастью, ваша дружба вынесла и смерть, и не-жизнь, и вы нашли постоянный источник поддержки и помощи в старом друге. Он ожидает того же от вас, что не всегда удобно, но, по крайней мере, у вас обоих есть кто-то, помнящий старые добрые ночи – и дни. Рассказчику следует отыгрывать старого друга как очень преданного Союзника.
 
Друг "хранителя закона" (2, Достоинство)
По некой причине (может быть, благодаря обаятельной улыбке или, возможно, великолепному подхалимажу), местный Шериф или Епископ, ответственный за порядок, вам благоволит. Он склонен смотреть сквозь пальцы на ваши прегрешения, и говорит вам о вещах, о которых вам бы не следовало знать. Он даже предупреждает вас о применениях суровых мер и ситуациях, когда "верха" не в настроении. Разумеется, злоупотребление это связью может превратить друга во врага – и эта перемена может быть неочевидной, пока не станет слишком поздно.
 
Свободная дорога (2, Достоинство)
В отличие от многих Сородичей, вам нравится путешествовать. Вы имеет внушительные знания о безопасных маршрутах и принципах, не говоря уж об убежищах в любом направлении. Пока кто-то не знает ваш точный маршрут и не ищет вас специально, вы можете перемещаться между городами свободно от случайных столкновений с Люпинами, чрезмерно рьяными силами Национальной Гвардии и прочими.
 
Святость (2, Достоинство)
Это Достоинство иногда еще называют эффектом нимба; все полагают вас безупречным и непорочным, хотя и не обязательно простодушным. У вас есть дар быть подобным святому, его трудно объяснить, но невозможно отрицать. Вам доверяют, даже если вы и не заслуживаете доверия. По усмотрению Рассказчика вы, как правило, получаете меньшие наказания за проступки, и нравитесь большинству.
 
Знаток врагов (2, Достоинство)
Вы много времени провели, изучая и специализируясь на одном определенном враге Секты. Вы знаете, по крайней мере, кое-что о нравах группы, ее стратегии, возможностях и долгосрочных целях, и можете найти этим знаниям хорошее применение. Это достоинство снижает сложность всех не боевых бросков, касающихся объекта вашей специализации, на 2. С другой стороны, сложность таких бросков относительно других врагов возрастает на 1, т.к. вы слишком сконцентрированы на выбранном противнике.
 
Знаток других (2, Достоинство)
Это Достоинство работает идентично Знатоку врагов, за исключением того, что вы выбираете группу, не обязательно открыто враждебную вашей Секте.
 
Друг подземелий (3, Достоинство)
Вы не Носферату, но знаете пути в канализации, туннелях, каналах, метро и прочих подземных ходах родного города. Местные Носферату (и прочие существа, обитающие глубоко в земле) могут и не особо любить вас, но не склонны нападать сразу же, как увидят на своей территории. Сложность всех бросков, включающих подземный мир (прокрасться из одного в другое место подземелья, найти путь в подвальный этаж и т.д.) снижается на 1. Носферату не могут приобрести это Достоинство.
 
Крот (3, Достоинство)
У вас есть информатор глубоко в организации врагов вашей Секты, сливающий вам все виды информации о том, что замышляют его коллеги. Что вы делаете с информацией, зависит от вас, но злоупотреблять ей – хороший способ погубить информатора. Другая сторона тоже имеет шпионов…
 
Восходящая звезда (3, Достоинство)
Вы успешный специалист в городе, восходящая звезда Секты. Все хотят познакомиться и подружиться, и даже те, кто у власти, увиваются следом, предвидя ваш взлет. Сложность Социальных бросков против вампиров вашей секты, активно не противодействующих вашему возвышению, снижается на 1.
 
Порванные Узы (4, Достоинство)
Однажды вы сидели на Узах Крови, но тайно выскользнули из поводка, и теперь можете поступать согласно собственной воле. Регнант даже не догадывается о том, что вы не подконтрольны, и продолжает мучить, как будто вы связаны Узами. По решению Рассказчика, опыт нахождения на Узах Крови, может сделать вас имунным к повторному порабощению. Вампиры Шабаша не могут взять это Достоинство.
 
Дружба клана (4, Достоинство)
Один определенный клан (не ваш собственный) особо вас любит. Возможно, вы сделали услугу всему клану, а, может быть, просто выступали сильнее прочих за поддержку его целей. В любом случае, сложность Социальных бросков с членами клана понижается на 2. Конечно, реакция на теплые взаимоотношения с другим Кланом может навлечь неприятности со стороны лидеров вашего Клана.
 
Дружба с Примогенами\Епископами (4, Достоинство)
Правящие вампиры города ценят вас и ваше мнение. Вас приглашают как консультанта на заседания и ваши рекомендации имеют огромный вес. Ваша позиция, может быть, и не официальна, но, все же, весома.
Сверхъестественные
Дезориентирующая аура (1, Достоинство)
У вас неестественно яркая и цветная аура для вампира. Все попытки прочесть вашу ауру говорят о том, что вы – смертный.
 
Исцеляющее касание (1, Достоинство)
Обычно вампиры могут залечить раны, оставшиеся после кормления, лишь лизнув их. Вы можете добиться того же эффекта простым касанием.
 
Безобидность для животных (1, Достоинство)
За редким исключением, животные не выносят Сородичей. Некоторые убегают, другие атакуют, но всем им не нравится находиться в присутствии вампира. У вас таких проблем нет. Животным, может быть, и неприятно находятся недалеко от вас, но они хотя бы не бегут.
 
Медиум (2, Достоинство)
Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидения и тени. Пусть вы и не можете видеть их, но можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать к себе. Вы можете просить помощи или совета, но за это всегда приходится платить. Кроме того, сложность бросков Бдительности, связанных с духами умерших, снижается на 2.
 
Магическая сопротивляемость (2, Достоинство)
У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремеров и заклинаниям магов других Кланов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на 2, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать магические Дисциплины, вроде Тауматургии и Некромантии.
 
Сокрытое диаблери (3, Достоинство)
Чёрные полосы, свидетельствующие о диаблери, не проявляются в вашей ауре.
 
Удачливость (3, Достоинство)
Вы родились счастливчиком - или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые 3 неудачных броска за историю, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок.
 
Способности предсказателя (3, Достоинство)
Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы можете извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы можете увидеть знамение, надо сделать бросок Восприятие +Бдительность, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче после вы можете сделать бросок Интеллект +Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от неясности знамения.
 
Дух-наставник (3, Достоинство)
У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение Рассказчика, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.
 
Истинная любовь (4, Достоинство)
Вы нашли - быть может, слишком поздно - свою настоящую любовь. Он или она - человек, но является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль об истинной любви дает силы выстоять. Это Достоинство гарантирует 1 автоматический успех на все броски Силы Воли, который может быть аннулирован лишь выброшенным провалом. Это может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.
 
Дополнительная дисциплина (5, Достоинство)
Вы можете взять дополнительную дисциплину (по решению Рассказчика), словно она является клановой. Цена изучения этой Дисциплины считается так, будто бы она родная для вашего Клана. Персонаж не может взять это Достоинство больше одного раза, а Каитиффы вообще не могут взять его.
 
Иммунитет к узам (5, Достоинство)
Вы обладаете иммунитетом к Узам Крови. Тремеры не могут брать это Достоинство.
 
Девять жизней (6, Достоинство)
Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней сгорает. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.

Недостатки

Физические
Тугоухость (1, Недостаток)
Вы плохо слышите. Сложность всех бросков, включающих слух, возрастает на 2.
 
Коротышка (1, Недостаток)
Вы ниже среднего роста - 1,5 метра и меньше. У вас есть трудности при взаимодействии с предметами, предназначенными для людей обычного роста, а скорость бега составляет половину от скорости бега обычного человека.