Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

BioWare — Долгая карьера Марка Дарра

Рекомендуемые сообщения

Марк Дарра, исполнительный продюсер франшизы Dragon Age – а теперь еще и Anthem – решил присоединиться к проходящему в твиттере флешмобу  #MyCareerPath и рассказать о своей карьере в BioWare. И там нашлось немало любопытных деталей:

  • Марк устроился программистом в BioWare в декабре 1996, еще до окончания университета. Он написал установщик для Shattered Steel и звуковой редактор для ранней версии Baldur’s Gate, которые, кажется, так и не были использованы. 
  • В 1997 он начал работать на полную ставку и его первым полноценным проектом стала Baldur’s Gate. Для нее он написал систему диалогов, половину UI и полностью все системы боев и магии. Также он разработал свой первый сценарный язык и структуру файлов 2DA (практически ставшую его вторым языком сценариев). Файлы .2da предполагалось использовать только для хранения таблиц данных и позднее заменить другим форматом, но они дожили до Dragon Age 2. 
  • После релиза Baldur’s Gate (21 декабря 1998 года) Марк стал ведущим программистом Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, которая вышла 30 апреля 1999 года.
  • В этой же должности он работал над Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (21 сентября 2000 года). Из примечательного: он написал класс Дикий маг, заклинание Остановка времени, а также классы Колдун и Монах. И над завершающей серию игрой Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (22 июня 2001 года).
  • Для Neverwinter Nights (вышла 18 июня 2002 года) Марк написал Dungeon Master client (модуль для ведущего игры), который вошел в релизную версию.
  • Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы.
  • После выхода Jade Empire (12 апреля 2005 года) он перешел на неназванный новый проект, который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями. 
  • Так он оказался ведущим программистом Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (вышла 25 сентября 2008 года). Но затем старший продюсер игры перешел в Dragon Age: Origins и Марк занял его место. Хотя из-за того, что в команде было мало людей, программировать ему все равно приходилось – он написал систему статов и простую систему событий, которая стала его вторым (третьим) сценарным языком.
  • После этого он приступил к работе над следующей портативной игрой, но вернулся к тому самому неназванному проекту, когда понадобилось заменить ушедшего исполнительного продюсера. К сожалению, проект пришлось отменить из-за нехватки людей, так что Марк присоединился к разработке Dragon Age в качестве старшего продюсера.
  • В 2008 году исполнительный продюсер Dragon Age: Origins уходит, Марк занимает его место и 3 ноября 2009 выпускает игру.
  • Они начали планировать будущую Dragon Age: Inquisition, но переключились на Dragon Age II и выпустили ее 8 марта 2011 года. Игру планировалось назвать Dragon Age: Exodus и Марк жалеет, что это название не сохранилось – оно намного лучше отражало ее суть.
  • После они приступили к Dragon Age: Inquisition и решили сменить движок на Frostbite. Игра вышла 21 ноября 2014 года и стала самой продаваемой и отмеченной наградами для BioWare.
  • Часть команды осталась работать над DLC, часть – над [неанонсированной] DA4. Но большинство подключили к разработке Mass Effect: Andromeda и Anthem.
  • В ноябре 2016 практически все, включая самого Марка, перешли на Mass Effect: Andromeda, чтобы помочь выпустить игру к сроку – релиз был назначен на 21 марта 2017.
  • И спустя полгода Марк оказался исполнительным продюсером и Anthem, и [все еще не анонсированной] DA4.

Как видите, практика перебрасывания сотрудников между проектами не началась с Mass Effect: Andromeda. К сожалению, это означает, что у команды Dragon Age уже второй год не остается времени (точнее, сотрудников) на их «основную» игру. Но с другой стороны стороны, очевидно, что такая консолидация на одном проекте приносит свои результаты и BioWare хотят по максимуму вложиться в одну игру, не рискуя параллельно разрабатывать две в ущерб качеству. Что им удастся сделать для Anthem, мы увидим уже довольно скоро, а тем временем небольшая группа, оставшаяся на Dragon Age 4, как раз успеет переработать сюжет игры и подготовиться к продакшену.

  • Like 9
  • Thanks 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

TL;DR странно, как это без Дарра обошлась трилогия ME... 

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, altea сказал:

 

Как видите, практика перебрасывания сотрудников между проектами не началась с Mass Effect: Andromeda. 

Вполне естественно, что сотрудников перебрасывают на разные проекты, но утверждение не совсем верное.

В эпоху, когда два крупных франчайза, Mass Effect и Dragon Age, выпускались одновременно, все-таки, не было жесткого перемешивания двух команд и Дарра в разработке Mass Effect не особенно участвовал, а то что их бросили всех разом на Андромеду, потом  на Anthem, как раз и указывает на не лучшие времена для компании.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, altea сказал:

TL;DR странно, как это без Дарра обошлась трилогия ME... 

Тут, как мне кажется. дело в том, что ME 2-3 шли про протоптанной дорожке. То есть не нужно было создавать многое с нуля, разбираться с движком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Game сказал:

Вполне естественно, что сотрудников перебрасывают на разные проекты, но утверждение не совсем верное.

В эпоху, когда два крупных франчайза, Mass Effect и Dragon Age, выпускались одновременно, все-таки, не было жесткого перемешивания двух команд и Дарра в разработке Mass Effect не особенно участвовал, а то что их бросили всех разом на Андромеду, потом  на Anthem, как раз и указывает на не лучшие времена для компании.

Да, у них в середине был этап, когда работали параллельно две команды и отдельно ещё Остин сидит с свитором. И вроде Лейдлоу говорил, что из-за лицензионных ограничений часть разработчиков не могла работать то с одним то с другим движком, может тут ещё и это играло. Но до и после этого периода - людей перебрасывали между проектами. Если Антем окажется жизнеспособным, то может дальше у них опять будет две параллельные команды, но учитывая что движок теперь один - а есть ли смысл? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, altea сказал:

Если Антем окажется жизнеспособным, то может дальше у них опять будет две параллельные команды, но учитывая что движок теперь один - а есть ли смысл? 

На мой взгляд, и это исключительно имхо, это не есть хорошо. Может раньше, когда проекты были проще, такой подход был приемлем. Сейчас же... черт знает. Кстати, объединение команд в нынешней ситуации может так же говорить о том, что студия наконец-то решила свою давнюю проблему с Frostbite - инструментарий. И этот инструментарий будет использоваться студией, а не одной из команд как было до этого. А значит, процесс разработки последующих проектов будет иметь не столь значительный срок, ведь большая часть проблем с которой сталкивалась студия при разработке Dragon Age Inquisition, Mass Effect Andromeda и Anthem, и которая влияла на срок разработки, - инструментарий.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Систему диалогов невервинтера они частично использовали и в массыче, так что к нему он тоже приложил руку, хоть и не напрямую. Там он был итегрирован вместе с анриловским матини в более комплексную систему, но тем не менее.

И 2DA формат тоже был в массыче, хоть только и в первом.

1 час назад, altea сказал:

который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями. 

Хм, забавно. Более простой и систематизированный анриал ему показался сложным и непонятным, а фростбайт - нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, WeAreLegion сказал:

Хм, забавно. Более простой и систематизированный анриал ему показался сложным и непонятным, а фростбайт - нет.

он не был уверен, что потянет работу ведущего программера с новыми тулзами вот так сходу. Мне показалось, вполне логичное опасение
а к фростбайту они в общем-то готовились, а не прыгали в процессе разработки. Было время разобраться

 

46 минут назад, Sarto сказал:

студия наконец-то решила свою давнюю проблему с Frostbite - инструментарий

ну когда-то же наконец они должны его допилить под себя.. 
Но да, Лейдлоу про порблему с двумя разными движками как раз и говорил, что это было веской причиной уходить на один фростбайт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С такими сроками разработки следующих игр, им нужно увеличивать поддержку выпущенных игр, 1 год это явно мало , или уже планировать игры так, чтоб игра развивалась несколько лет путем дополнения  нового контента несколько лет. Выпускать  следующие игры с такими перерывами это явный перебор, в итоге им еще и времени не хватает к релизу и начинают резать все подряд( В той же инквизиции могли бы выпустить еще DLC к примеру с рассказом  более подробным о Корифеи , ведь Гейдер как раз жаловался что повыризали каст сцены где он и его мотивы более явно раскрывались . 

Хотя может Кейси что то в этом плане и имел в виду не так недавно , говоря о игре сервисе с постоянно добовляющимся контентом 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дарра классный :relieved:

Ок, я тоже за объединение. Только выходит, что ДА4 в самом лучшем случае ждать стоит в 21 году. Но, подозреваю, срок смещается до 22. Пугающе. 

Андромеду запилили такой какая есть за 2 года, но с уже готовыми наработками, системой боя. А что есть на данный момент у ДА4, вот в чем вопрос. Сюжет один лишь? Тогда и 4 года... выглядит маловато. С другой стороны, с объединенной командой... 

А может я нагнетаю, и 21 год вполне реален.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
45 минут назад, Heaven's Secret сказал:

Ок, я тоже за объединение. Только выходит, что ДА4 в самом лучшем случае ждать стоит в 21 году. Но, подозреваю, срок смещается до 22. Пугающе.

Готов и дольше ждать, лишь бы игра увидела свет, и в её разработке ушли все ошибки и DAI и MEA)

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне бы такую готовность. Кажется, я уже плесневеть начала. Но все должно быть идеально, чтобы серию тоже не закрыли. Так что пусть пилят, угу.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разброд и шатание.

Как у них там вообще психика не умирает после таких перебросок. 
Спасибо за статью.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не знаю, где у них был техдир, который не покрутил пальцем у виска перед Даррой и Флинном, когда выбирали напильник для игор - приспособленный для любых жанров и с шикарной документацией Анрил или же микроскоп для разбивания орехов, в котором даже нужной линзы нет, зато лежит на соседнем столе.

 

Короче не знаю, смотрю на подвиги Дарры и как-то уныло. Валидность разработчика всегда оценивают по его последнему проекту, поэтому я как-то уже и не хочу ничего от Био, тем более ДА. Особенно от EP, который предпочитает писать в соцсетях совершенно дикую чушь в рабочее время или экономить на движке на пару с генеральным, нагибая раком работников в последующие 5-7 лет. Особенно [2], когда продукт реально готова есть разве что пресса в оценками 75+.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Revelate сказал:

Не знаю, где у них был техдир, который не покрутил пальцем у виска перед Даррой и Флинном, когда выбирали напильник для игор - приспособленный для любых жанров и с шикарной документацией Анрил или же микроскоп для разбивания орехов, в котором даже нужной линзы нет, зато лежит на соседнем столе.

Я не верю словам Флинна, что EA не навязывали движок. Вернее, здесь может быть скрыто двойное дно. Движок, быть может, действительно не навязывали и была возможность отказаться, то Флинн мне кажется тем ещё хитрым торгашом, который решил, что EA движок выгоднее, чем лицензирование другого.

В теорию бизнес-хитрости Флинна укладывается и его подход к последним играм и создание новой студии, чтоб получить налоговые льготы.

Впрочем, пока ни одна EA студию не отказался от движка. Потому веры в слова Флинна - ноль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, Robertson сказал:

Я не верю словам Флинна, что EA не навязывали движок. Вернее, здесь может быть скрыто двойное дно. Движок, быть может, действительно не навязывали и была возможность отказаться, то Флинн мне кажется тем ещё хитрым торгашом, который решил, что EA движок выгоднее, чем лицензирование другого.

В теорию бизнес-хитрости Флинна укладывается и его подход к последним играм и создание новой студии, чтоб получить налоговые льготы.

Впрочем, пока ни одна EA студию не отказался от движка. Потому веры в слова Флинна - ноль.

Как минимум об этом написано в книжке Шрайера (на основе сказанного Даррой и Флинном), за правдивость которой поручился даже Лейдлоу на своем дискорд-сервере. Уже 3 человека из старшего состава говорят, что они сами выбрали двигло.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Revelate сказал:

Как минимум об этом написано в книжке Шрайера (на основе сказанного Даррой и Флинном), за правдивость которой поручился даже Лейдлоу на своем дискорд-сервере. Уже 3 человека из старшего состава говорят, что они сами выбрали двигло.

Когда выбор между Фростбайтом, Фростбайтом и Фростбайтом - то да, сами выбрали - самый недружелюбный движок для освоения другими разработчиками, который заточен под FPS (легче движок было свой написать). Возможно, у них просто развито чувство корпоративной этики (когда они не выносят сор из избы). И они не из тех разрабов-истеричек, которые при первой возможности начинают плакаться везде, где можно, как с ними несправедливо поступили эти "корпоративные мрази", не признали их творческого гения и вообще, мало денег на бухло разработку выделяют. 

Вангую, если будет Титанфол 3 - он будет на Фростбайте - так как Respawn сами его выбрали, честно, сам Зампелла об этом раз 10 повторит.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, Revelate сказал:

Не знаю, где у них был техдир, который не покрутил пальцем у виска перед Даррой и Флинном, когда выбирали напильник для игор - приспособленный для любых жанров и с шикарной документацией Анрил или же микроскоп для разбивания орехов, в котором даже нужной линзы нет, зато лежит на соседнем столе.

Дело не в напильнике, а хайпе) На нынешний день, как и за последние почти 10 предыдущих лет, Frostbite является лучшим закрытым движком. По оптимизации, по графике, (для пипла) по универсальности инструментария, по работе с файлами (для разработчиков) лучших альтернатив нет. А разрушаемость? НО!) "Всё до слова "но" - лошадиное дерьмо", как сказал один из мудрецов xD Он был не приспособлен для РПГ + Frostbite до 2015-2016 часто менял версии сборок. Слишком мало людей до этого с ним работало и в курсе его особенностей. Вот так фишка для Anthem, к которой стремится Bioware - "обновление/контент без патчей" это фишка системы самого движка. Есть еще одна тонкость, т.к. при разработке сам движок должен иметь постоянный доступ к внутренней сети, разработчик не может взять код, билд и т.д. и т.п. после работы домой, в отпуск, на больничный и т.д. и т.п. и что-то исправить находясь не на работе.

Итого мы имеем либо - разрушаемость, графон, оптимизация, универсальность и т.п., либо - привычность.

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Крутой чувак.

Цитата

Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы.

Недооцененная игра. И почему до ее продолжения ни у кого руки не доходят? Эх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 часа назад, Meshulik сказал:

Недооцененная игра. И почему до ее продолжения ни у кого руки не доходят? Эх.

Сеттинг своеобразный. Вряд-ли выстрелит сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Robertson сказал:

Сеттинг своеобразный. Вряд-ли выстрелит сейчас.

Именно за счёт своеобразности мог бы и выстрелить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Robertson сказал:

Сеттинг своеобразный. Вряд-ли выстрелит сейчас.

В рамках АА - может быть. В рамках ААА - нет, однозначно

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мой кредит доверия студия полностью исчерпала, но по старой памяти я таки всё ещё остаюсь фанатом DA. Если в МЕА хотя бы для работы с локациями пригласили профи по работы с движком и те локации были единственным годным контентом в игре, то в случае с DA ещё не известно как сложится. У меня есть опасения, что студия закроют сразу после выхода Anthem и DA4 так и не увидит свет вовсе. Последние более менее на что-то годные рпг выходили в последние 3 года только в изометрии. И бог бы с ним - я бы согласился на DA в изометрии, но с до совершенства вылизанными механиками, интересной проработанной боёвкой,  сложной, проработанной и не линейной ролевой частью, классными диалогами - желательно озвученными на русском. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×