Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Anthem — История мира и путь игрока

Рекомендуемые сообщения

Мы продолжаем собирать не попавшие в презентацию детали Anthem. Вчера несколько порталов выложили интервью с разработчиками: в Game informer помимо прочего узнали у Марка Дарра и Майка Гэбмла немного об истории мира Anthem, а Venture Beat попросили Джона Уорнера описать, как будет выглядеть типичный день в игре. Выдержки из этих интервью вы можете почитать под катом:

 

 

Скрытый текст

Game Informer

GI: Откуда люди знают, что их мир не завершен? Разве он не был бы для них просто «нормой», если они никогда не видели ничего другого?

Марк Дарра: Хороший вопрос. С точки зрения повествования это, в основном, теории, которыми люди пытаются объяснить происходящее вокруг. Они живут в мире, в котором загадочные механизмы включаются и не только разрушают, но и на самом деле творят что-то новое. И они интерпретируют это как признак того, что их мир находится в середине процесса создания. Может быть, настоящей целью было что-то другое и перед ними наоборот результат, который и должен был быть достигнут. Но люди решили: «Нет, кто-то намного больше, сильнее и лучше нас создавал мир, но по неизвестной причине остановился. И все их инструменты просто остались разбросаны повсюду».

GI: Боги (Shapers) — это вариант типичной для BioWare концепции древней расы, предтеч современных людей мира Anthem?

Майк Гэмбл: Я не вижу их такими. Вы как игрок очень многого не знаете о них самих, их намерениях, откуда они пришли. Они не обязательно были предшественниками людей, они Создатели. Мы не знаем, жили ли они вообще на планете, и почему вообще они здесь были. Эта загадка лежит в основе истории Anthem.

GI: Так это альтернативная вселенная по отношению к нашей реальности?

Майк Гэмбл: Нет, я не могу на это отвечать.

 

Venture Beat

«Допустим, вы были заняты свободным исследованием, но теперь решили выполнить какое-то задание, — говорит Уорнер. — Вы можете открыть карту, выбрать Форт Тарсис сразу переместиться туда, но мне больше нравится лететь до места назначения. Вы заходите внутрь – и теперь это только ваша история, на которую не влияют другие люди».

Во время конференции журналист портала смог поиграть в демо, так что видел Форт Тарсис и общался с его обитателями. И он отдельно отмечает, что анимация людей была на высоте и что после проблем с лицами в Mass Effect: Andromeda студия не боится продемонстрировать, насколько живыми и естественными выглядят персонажи Anthem.

«Это живое, развивающееся сообщество из множества людей. Вы можете осмотреться, поговорить с NPC, взять квесты, переместить предметы в свое хранилище и все тому подобное. И после того, как закончите с делами тут, можете выбрать миссию и вернуться в свой джавелин. Если текущая экипировка вас не устраивает — вы открываете интерфейс настройки и что-то в ней меняете. А затем отправляетесь на миссию».

Но фокус игры лежит не внутри Тарсиса, а в открытом мире за его пределами. И BioWare создает Форт и его персонажей, чтобы дать игрокам повод выйти наружу.

«У основного сюжета игры несколько целей. Во-первых, он учит вас играть в игру, объясняет, что из себя представляет мир и что в нем происходит. Во-вторых, он связывает вместе контент, чтобы вам не приходилось просто подходить к доске объявлений и срывать с нее листок с просьбой сходить и убить пять дюжин Шрамов».

По словам разработчиков, их система доставки контента позволит добавлять новые миссии и истории в любой момент. Затем они смогут использовать персонажей, которые вам нравятся, чтобы придать контекст этим заданиям и отправить вас обратно в открытый мир.

«Для нас это хороший способ сделать этот контент увлекательным и значимым для игроков. У вас есть какие-то отношения с этими персонажами, они вам нравятся, вы к ним немного привязались. И когда они просят что-то для них сделать, вы соглашаетесь им помочь. Это придает миссиям смысл».

Проще говоря, сюжет не является основным контентом в Anthem, он служит для него связующим звеном. Но Джон Уорнер говорит, что не скучает по созданию игр, в которых основная история была главной частью. Он считает, что Anthem просто является примером другого типа развития сюжета. В ней все еще есть основной квест, и он именно такой, как вы можете себе представить. Но кроме этого игра позволяет продолжает рассказывать новые истории и, на его взгляд, это замечательно.

Venture Beat: Как будет выглядеть типичная игровая сессия в Anthem для большинства людей?

Джон Уорнер: Для начала, когда вы зовете всех чем-то заняться, остальные пока могут быть не в сети и заняты своими делами. Так что вы пока отправляетесь исследовать самостоятельно. Изначально карта скрыта «туманом войны» и можно просто спрыгнуть вниз и лететь куда угодно. Если вы не выбрали миссию, то находитесь в свободной игре и там много всего интересного, в мире постоянно происходит что-то увлекательное.  
Вы столкнетесь с разными сценариями, которые всегда меняются. Если вы уже прыгали раньше с того водопада, то это не значит, что сейчас вас внизу будет ждать все та же группа Шрамов, с которых падает тот же лут. Может быть, на этот раз там будет крупный хищник или что-то еще. Потом друзья сообщают, что собрались и готовы идти, и вы можете сразу присоединиться к их миссии. Вы объединяетесь в группу и выполняете уже конкретное задание.

Venture Beat: Будут ли миссии в первую очередь сюжетными или их основной целью является босс в конце? Буду ли я звать друзей выполнить миссию, в которой нужно сделать то-то и то-то, или просто предложу пойти убить легендарного титана как в Monster Hunter?

Джон Уорнер: Обе точки зрения сработают. Есть сюжетные миссии, сайд-квесты, на которые вы можете решить пойти командой. Но они тоже динамичны, например, погода в них может меняться. Найдутся детали, которые разнообразят повторное прохождение, если вы возвращаетесь туда за определенными предметами или ресурсами. Но с другой стороны, вы можете предложить друзьям конкретную цель — такой является крепость из демо. Это опыт, рассчитанный на экспедицию группы игроков, координирующих действия. Хотя можно проходить крепости с рандомами, цели там явно обозначены и голосовой чат не является жизненной необходимостью. Но предпочтительнее, конечно, будет заранее обговорить свои действия и решить, кто какой джавелин берет. Хотя вы можете просто ради развлечения все пойти Штормами и выложить потом свое прохождение в сеть.

Venture Beat: Как выглядит игровой цикл? Например, что меняется для начинающих игроков по мере того, как они набираются опыта и адаптируются?

Джон Уорнер: Можете представить себе это как расходящиеся круги, на первом из них вы откроете джавелины. Это вы будете делать во время сюжетных миссий, у вас будут сайд-квесты на все джавелины. Затем начинается последовательный поиск предметов —необычное оружие и снаряжение сменяется редким, затем эпичным и мастерской работы (masterworks). Эта часть необязательно привязана к выполнению миссий. После определенного периода времени вы начнете браться за повторяющиеся задания, вроде крепостей, проходя одну за другой. Но цикл исследования, поиска лута и ресурсов, крафтинга, получения опыта и возвращения на базу, прокачки пилота и улучшения джавелинов будет продолжаться.

Venture Beat: Первое, что я могу сказать об игре, это что вы отлично реализовали свободу перемещения. Кажется, будто мир был создан вокруг этих потрясающих механик полетов и прыжков. Каково было придумывать его?

Джон Уорнер: Очень увлекательно. Здорово было смотреть на художников и дизайнеров уровней, для которых открылась новая свобода творчества. Теперь у нас есть столько пространства, с которым можно что-то делать. Мы все давно играем в игры и знаем тот раздражающий момент, когда натыкаешься на стену и думаешь, что мог бы просто запрыгнуть туда, но это нельзя сделать, потому что дизайнеры не хотят, чтобы ты шел в ту сторону. И вот, неожиданно, ты оказываешься в мире, где можно взять и взлететь в небо. Это дарит чувство свободы и с геймплейной, и с дизайнерской точки зрения.

Venture Beat: Как вам удалось ухватить чувство полета?

Джон Уорнер: Это был долгий и непростой процесс. У нас были различные идеи, как можно дать игрокам такую возможность. Поначалу было опасение, что люди просто поднимутся повыше и пролетят мимо всего контента, который мы придумываем. Но игрокам нужен лут, так что они все равно будут спускаться вниз. Это опасение не оправдалось. Мы улучшали и шлифовали полеты до тех пор, пока сами не были ими довольны, и делали джавелины, которые в воздухе ведут себя немного по-разному — это было здорово.

Venture Beat: Вы уверены в игре?

Джон Уорнер: Абсолютно. Когда у вас есть рабочий билд, которые еще далек от релиза, но вы уже готовы показать его людям и предложить им поиграть — это признак уверенности. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 часов назад, altea сказал:

GI: Откуда люди знают, что их мир не завершен? Разве он не был бы для них просто «нормой», если они никогда не видели ничего другого?

Марк Дарра: Хороший вопрос. С точки зрения повествования это, в основном, теории, которыми люди пытаются объяснить происходящее вокруг. Они живут в мире, в котором загадочные механизмы включаются и не только разрушают, но и на самом деле творят что-то новое. И они интерпретируют это как признак того, что их мир находится в середине процесса создания. Может быть, настоящей целью было что-то другое и перед ними наоборот результат, который и должен был быть достигнут. Но люди решили: «Нет, кто-то намного больше, сильнее и лучше нас создавал мир, но по неизвестной причине остановился. И все их инструменты просто остались разбросаны повсюду».

GI: Боги (Shapers) — это вариант типичной для BioWare концепции древней расы, предтеч современных людей мира Anthem?

Майк Гэмбл: Я не вижу их такими. Вы как игрок очень многого не знаете о них самих, их намерениях, откуда они пришли. Они не обязательно были предшественниками людей, они Создатели. Мы не знаем, жили ли они вообще на планете, и почему вообще они здесь были. Эта загадка лежит в основе истории Anthem.

GI: Так это альтернативная вселенная по отношению к нашей реальности?

Майк Гэмбл: Нет, я не могу на это отвечать.

Это продолжение Массыча в Милкивей! Шутка, конечно, но чем чёрт не шутит.

Что-то мне кажется, что вселенная уж точно наша, и люди вполне земляне. Вопрос в том где они, как туда попали и насколько давно. Чувствую что это были колонисты в один конец, но что-то пошло не так. На правах СПГС, так сказать.

Изменено пользователем Мота

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Мота сказал:

Чувствую что это были колонисты в один конец, но что-то пошло не так.

ну только если они врут, когда говорят, что это точно не земляне, и не колонизаторы, и ни на каких кораблях они не прилетали. Темнят конечно, но у меня скорее чувство, что просто нагоняют таинственность на ровном месте))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В Стар Треке-Энтерпрайз была серия про то, как корабль прилетает на дальнюю колонию, узнать, что там и как. В общем, все колонисты, которые знали, что они - колонисты, померли в результате катастрофы. А их дети, которые выжили, выросли и "организовали" свою цивилизацию, полностью оторванную от матушки-Земли.

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

«У основного сюжета игры несколько целей. Во-первых, он учит вас играть в игру, объясняет, что из себя представляет мир и что в нем происходит. Во-вторых, он связывает вместе контент, чтобы вам не приходилось просто подходить к доске объявлений и срывать с нее листок с просьбой сходить и убить пять дюжин Шрамов».

Меня терзают смутные сомнения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, игра выйдет достойной я думаю. Будут огрехи как у первой дивизии, скорее всего, годика через 2 запилят вторую часть , хотя по тому как они описывают игру, все сюжетные ветки будут добавляться уже в действующую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
7 часов назад, altea сказал:

ну только если они врут, когда говорят, что это точно не земляне, и не колонизаторы, и ни на каких кораблях они не прилетали. Темнят конечно, но у меня скорее чувство, что просто нагоняют таинственность на ровном месте))

Просто навеяно тем, что между разрабами МЕА и Anthem был спор кто у кого что скомуниздил. Ведь не только геймплейные механики могли свистнуть, но и ядро лора, например. В МЕА ведь тоже де-факто есть предтечи, которые после себя оставили полувыключенные механизмы терраморфинга.

Изменено пользователем Мота

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чет они еще раз понизили значимость основного сюжета

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Shugnar сказал:

Чет они еще раз понизили значимость основного сюжета

и хорошо, кстати. А то этим своим "но у нас такой сюжееет" они дают повод для хайпа, который я сильно сомневаюсь что смогут оправдать
ну вот не возникает у меня ощущения, что там может быть сюжет на уровне их сингловых игр, там этому сюжету места мало. Сюжетная канва для миссий да, это похоже на правду

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Shugnar сказал:

Чет они еще раз понизили значимость основного сюжета

Вообще, в плане подачи именно сюжета они взяли модель из свтора. Практически один в один. У ГГ есть корабль с сопартийцами, на котором он путешествует по галактике. Прибыл к планете, получил сюжетную завязку, высадился на планету, сделал квесты, вернулся на корабль, получил сюжетные выводы и следующую завязку, ведущую к новой планете и новым квестам. Сюжет в свторе является точками привлечения внимания к другому контенту, следующему параллельно или вокруг него, при этом на усмотрение игрока оставлено, участвовать в этом контенте или пройти мимо. Здесь аналогичная система, только вместо корабля у нас целый форт Тарсис плюс Страйдер, а вместо других планет - открытый меняющийся мир.

У нас два слоя сюжета:

- Глобальный - Загадка Творцов и борьба за выживание людей, как вида в постоянно меняющемся, опасном мире. Сверхцель, которая оправдывает другие, меньшие слои сюжета.

- Контентный - это истории, связанные непосредственно с самим Фрилансером и благодаря которым будет поддерживаться интерес к миру и повышаться знания игрока о нем.

Задача сюжета будет в том, чтобы указывать игроку общее направление движения в плане исследования мира и поиска вызовов для себя, при этом не являясь единственным мотивационным драйвером для игрока.

И, честно говоря, мне уже не терпится попробовать Джавелин в деле и увидеть, как на них летается)) В этом плане, как мне кажется, у Биоваре действительно получится предложить то, чего нет ни у кого из конкурентов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Ruslan Fattakhov сказал:

годика через 2 запилят вторую часть 

В смысле? Они же эту кашу десять лет собираются варить. Я что-то пропустила?

 

Очень хорошо, что они отдельно написали про лицевые анимации, у меня немножко отлегло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Imodjen сказал:

В смысле? Они же эту кашу десять лет собираются варить. Я что-то пропустила?

не пропустила, где-то в каком-то интервью вроде даже прямо спрашивали про Антем 2 и они говорили, что у них планы именно на долгую поддержку этой, а не клепание следующей части

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Imodjen сказал:

В смысле? Они же эту кашу десять лет собираются варить. Я что-то пропустила?

Полагаю, это был такой завуалированный намек на первую часть Дивижн) Юбики решили, что проще сделать вторую часть и еще раз срубить с игроков бабла за то же самое, но в других декорациях, чем продолжать наполнять контентом первую часть) Мол, Биоваре поступят точно также.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я так понял, "свободная игра" всем успела надоесть ещё в Андромеде. Когда мульённый раз проезжаешь только что вычищенную локацию и видишь новый садящийся челнок с кеттами,  энтузиазма хватает, несмотря ни как какой лут, примерно на первые 15 левелов прокачки.

Изменено пользователем Qraizer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Qraizer сказал:

Я так понял, "свободная игра" всем успела надоесть ещё в Андромеде. Когда мульённый раз проезжаешь только что вычищенную локацию и видишь новый садящийся челнок с кеттами,  энтузиазма хватает, несмотря ни как какой лут, примерно на первые 15 левелов прокачки.

Однообразие убивает интерес, да. Но, похоже, разработчики об этом тоже подумали)

Цитата

Вы столкнетесь с разными сценариями, которые всегда меняются. Если вы уже прыгали раньше с того водопада, то это не значит, что сейчас вас внизу будет ждать все та же группа Шрамов, с которых падает тот же лут. Может быть, на этот раз там будет крупный хищник или что-то еще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Dmitry Shepard сказал:

Вообще, в плане подачи именно сюжета они взяли модель из свтора. Практически один в один. У ГГ есть корабль с сопартийцами, на котором он путешествует по галактике. Прибыл к планете, получил сюжетную завязку, высадился на планету, сделал квесты, вернулся на корабль, получил сюжетные выводы и следующую завязку, ведущую к новой планете и новым квестам. Сюжет в свторе является точками привлечения внимания к другому контенту, следующему параллельно или вокруг него, при этом на усмотрение игрока оставлено, участвовать в этом контенте или пройти мимо. Здесь аналогичная система, только вместо корабля у нас целый форт Тарсис плюс Страйдер, а вместо других планет - открытый меняющийся мир.

Но и сюжет там существенно слабее чем в ME например, у них просто меньше было средств повествования, плюс требования увязки к другим событиям, невозможность влиять персональным сюжетом на мир и т.д. Это как сюжет в целях совместной игры, а не игра для повествования последнего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Shugnar сказал:

Но и сюжет там существенно слабее чем в ME например, у них просто меньше было средств повествования, плюс требования увязки к другим событиям, невозможность влиять персональным сюжетом на мир и т.д. Это как сюжет в целях совместной игры, а не игра для повествования последнего.

Ну, насчет "сюжет там существенно слабее", глядя на сюжет того же Имперского Агента, со всеми его вариациями развития, я бы поспорил. Но вы правы в том, что если сравнивать глобальный сюжет, в синглплеерной игре он будет куда более подробным и за счет этого выглядеть более сильным, потому что игра строится вокруг него, это ключевой элемент, объединяющий все остальные, составляющие игру. Но Антем - кооперативная онлайн-игра, а значит, связующим элементом будет взаимодействие игроков, геймплей. А сюжет, соответственно, будет только способствовать вовлечению в игру, станет одним из, а не главным элементом формирования игры и интереса к ней. В нем будут своего рода "пробелы", ведущие в сторону сайд-квестов и исследования, поэтому он и будет восприниматься слабее, казаться эпизодическим. Сложность в увязывании этих "эпизодов" в единую и стройную линию, без потери смысла и интереса для игрока.

Условно говоря - сюжет синглплеерной игры представляет собой одну длинную линию. Сюжет онлайн-игры или коопа - прерывистую линию, где в лакунах - геймплей. Большинство разработчиков наступает на одни и те же грабли, считая, что геймплей может заполнить лакуны любого размера и потому на сюжет можно не тратить время, силы и деньги. Дестини 2, как мне кажется, именно на этом и пролетела, как фанера над Парижем.

С Антемом, по моему мнению, в плане сюжета все зависит от того, как они прописали форт Тарсис. То, что это наше приватное, уникальное для каждого игрока место, дает очень много возможности для реализации нарратива, который будет цеплять игрока и стимулировать как к исследованию мира, так и к прокачке. И если они смогли реализовать более сложное отношение НПС к поступкам игрока, чем просто надпись "Имярек не одобряет", если подобные действия и реакции будут вовлекать в действие как ключевых НПС, так и массовку (к примеру, два ключевых НПС поспорят друг с другом и будут потом дуться на друг друга, а то и на ГГ заодно или ГГ начнут сторониться или, наоборот, благодарно ему улыбаться или подходить поблагодарить), это будет шикарно работать на эмоциональную привязку игрока к миру и на его интерес к сюжету, продвигаясь по которому, он будет получать эти реакции в форте Тарсис. То же самое касается и сайд-квестов, если они будут иметь такое же или сопоставимое влияние на положение дел в форте Тарсис. В таких условиях мало кто будет возмущаться, что нельзя взорвать весь мир к чертовой матери))

Соответственно, если сюжетные "прерывистые линии" будут связаны очень хорошим геймплеем и время перехода от одной "линии" к другой не будет измеряться десятками часов гринда, то мы получим и хороший (но не великолепный, увы, для этого нужен сингл) сюжет, и отличный геймплей. Дополните эти две составляющие большим миром, который богат лором для исследования и получится, не побоюсь этого слова, убийца и Дивижн, и Варфрейма, и Дестини.

Пока что, условно (так как я сам пока в игру не играл), с геймплеем все более чем в порядке, судя по впечатлениям различных журналистов и тех блогеров, кто играл в демо. Вопрос за сюжетом и лором. Тут все пока неясно, хотя те же журналисты и блогеры отмечают, что население Форта Тарсис выглядит очень живым и колоритным, не как статичный бэкграунд. По моему мнению, это обнадеживает в плане того, что нам таки подвезут хороший лор и окружающий мир для изучения и многократного повторения удивленного "Ух ты! Вот это круть!"))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Dmitry Shepard сказал:

...с геймплеем все более чем в порядке, судя по впечатлениям различных журналистов и тех блогеров, кто играл в демо.

Вот это-то и настораживает ж)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
30 минут назад, vitok сказал:

Вот это-то и настораживает ж)

Поэтому я и использую термин "условно") Все равно надо самому попробовать, чтобы понять, как оно, зайдет или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

@Dmitry Shepard, боюсь, под «свободной игрой» понимается ровно то самое, что в MEA. А вот «различные сценарии, которые всегда меняются», оставлены на те самые миниапдейты.

Посмотрим. Одно ясно: от меня предзаказа не будет.

Изменено пользователем Qraizer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Марк Дарра: Хороший вопрос. С точки зрения повествования это, в основном, теории, которыми люди пытаются объяснить происходящее вокруг. Они живут в мире, в котором загадочные механизмы включаются и не только разрушают, но и на самом деле творят что-то новое. И они интерпретируют это как признак того, что их мир находится в середине процесса создания. Может быть, настоящей целью было что-то другое и перед ними наоборот результат, который и должен был быть достигнут. Но люди решили: «Нет, кто-то намного больше, сильнее и лучше нас создавал мир, но по неизвестной причине остановился. И все их инструменты просто остались разбросаны повсюду».

че

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Revelate сказал:

че

Соулс\Дестини стайл. Когда информация дается без конкретики про ЛОР. Додумывайте. По идее именно в таких играх это и работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...