Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Рекомендуемые сообщения

 

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:


  Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Плохая игра, я же говорил. Но меня никто не хотел слушать... :octopus: Просто игру делали люди которые, видимо, не понимали что они делали вообще и что такое МЕ, я бы сделал лучше. да-да-да

 

Показать содержимое
Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хосподи, я счастливый человек. Я, что в да2 перепрохожу когда соскучусь, что инквизицию обожаю. В Андромеду играл не спал ночами. МЕ1-3 тут вообще любовь морковь. Вспоминаю времена ме2 на этом форуме. Как то всё добрее было и дружнее. Сейчас какая то запредельная агрессия. Всей душой за студию Биовор. Да, не легкие времена и запас доверия за прошлые шедевры исчерпан, но не позволяет мне совесть кидать в их адрес злобные упреки (тем более я доволен андромедой на 75%) . Кто хотел пощупать заранее до покупки андромеду - пощупал. Кто хотел вернуть деньги - вернул. Кто на пиратках играл, тем вообще слово не давали и сидите молча. Все мы ошибаемся и все нуждаемся в поддержке в трудные времена, а не когда всё супер. Я с вами Биовор. Хейтер не пройдет!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.06.2017 в 15:10, plutonix сказал:

а "найди не знамо что не знамо где"- это просто ппц

Вообще-то, именно это и называется исследованием.

Показать содержимое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я Инквизицию обожаю, ДА 2 затерла до дыр и уже не вернусь, но МЕА... один раз прошла и все. Нет, в первый раз она дарит эмоции, это есть. Но во второй... Они три года занимались абстракциями, идеями, срачами, и только потом решили делать МЕА...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вся несколько летняя возня с процедурной генерацией прекрасно объясняется выбранным ea курсом на ow песочницы, т.к. при рабочей системе сильно снижаются затраты на level дизайн. Пока второй блин комом, но они таки построят свой лунопарк с блэкджэком  скурим с вышками и романами на любой вкус и цвет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нда. Сперва объявили о выпуске "супер-мега-продолжения-которое-учтет-все-пожелания-и-исправит-все-ошибки", а потом три года не могли определиться с тем, что же они, собственно, собираются выпускать. Зачем-то зациклились на этой процедурной генерации планет, как будто это самое важное, что должно быть в игре, зачем-то сделали космические перелёты, но так и не придумали, куда их воткнуть. И только потом начали писать сценарий, квесты, персонажей... Я, конечно, не эксперт в разработке игр, но мне кажется, что всё должно быть наоборот. Без четко поставленных задач рядовые сотрудники банально не знали что делать. Вообще с таким руководством удивительно, что у них получилось хотя бы то, что получилось.
Ну и обидно, конечно. На мой взгляд Андромеда такое же кладбище гениальных идей, каким в своё время стала ДА2. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

За смену концепций и отсутствия внятного тз руководство убить мало. Как вариант спасения андромеды(который сейчас не сработает, ваш кэп) - неадекватное руководство на вилы, перенос игры.

Изменено пользователем NeronAslan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.06.2017 в 19:40, altea сказал:

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

...получив большой лимит времени, людей и все необходимые ресурсы, увлеклась частностями и рокировками в руководстве, как следствие, растратилась по мелочам и выпустила пустышку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 08:22, vitok сказал:

...получив большой лимит времени, людей и все необходимые ресурсы, увлеклась частностями и рокировками в руководстве, как следствие, растратилась по мелочам и выпустила пустышку.

У меня такое чувство, что вы не читали статью)

У студии изначально была нехватка ресурсов и людей умеющих работать с Frostbite и не было банальных инструментов для работы. Большую часть "tools" им самим пришлось пилить, а это адски сложная и крайне медленная работа. Да, это великий двиг, он шикарный, но он чрезвычайно сложный. И у него нет анимации. Если бы он был доступным для всех, то EA не открывала бы целое подразделение Frostbite Labs по всему миру. Сейчас с Frostbite ситуация более-менее стабильная уже, ЕА приручила двигатель, но те же 2-3 года назад творился ппц

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да за такую титаническую работу за такой короткий срок молодой студии её не закрывать надо, а наоборот на всех порах давать зеленый свет!! уже ведь всё готово и команда и движок доделан под все нужды и работа наладилась и ошибки препродакшена уяснили, все ассэты готовы. То есть всё то что позволит создать супер продолжение. Но нет же... Электроники как всегда и во всем всё по..ерили... Я в шоке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 09:31, Ray Merridian сказал:

да за такую титаническую работу за такой короткий срок молодой студии её не закрывать надо, а наоборот на всех порах давать зеленый свет

Вообще-то в рабочее состояние всех всё заставил пинками собирать Уолтерс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я думаю переход с макса на майу там 50% сложностей привнес. Автодеск им подосрал конкретно, и движок и софт менять при отсутсвие персонала это эпик...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 08.06.2017 в 12:08, Gumi Megpoid сказал:

Вроде как недавно по зомбоящику говорили что ученые таки подтвердили теорию темной материи. Так что кто что "придумал" большой вопрос.

Не-не, вы не поняли. Я имел ввиду, что собственностью явилась концовка с тёмной материей. И кстати, диалоговое колесо в рпг-шках тоже карпишинская идея.

А на счёт самой концепции о тёмной энергии и теоретически существующей тёмной материи, да эта тема уже давно блуждает в научном сообществе. БВ-шники её просто стянули. :)

Изменено пользователем Nexus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.06.2017 в 13:09, The_Crow сказал:

Не знаю что там со жниперами, но за концовки МЕ3 я его буду поминать до тех пор пока он от икоты с ума не сойдет.

Я тоже не в восторге от творчества Мака, но к концовкам МЕ3 ручки приложил Кейси. Сначала, я его за это люто-бешенно ненавидел, но потом понял, что Кейси спасал положение и принял удар на себя. Скорей всего на тот момент времени, как раз юридически не был решён вопрос с концовкой Карпишина, и студия не могла её применить без согласия автора. Кейси пришлось делать финт ушами. Может быть Мак ему и подсказывал, как выкрутиться, я этого не знаю, но Кейси взял ответственность на себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 09:31, Ray Merridian сказал:

да за такую титаническую работу за такой короткий срок молодой студии её не закрывать надо, а наоборот на всех порах давать зеленый свет!! уже ведь всё готово и команда и движок доделан под все нужды и работа наладилась и ошибки препродакшена уяснили, все ассэты готовы. То есть всё то что позволит создать супер продолжение. Но нет же... Электроники как всегда и во всем всё по..ерили... Я в шоке.

Ни кто не будет входить в положение) Возвращаясь к инфе о "разгоне", ни кто и ничего не разгонял. Была собрана команда, которой был дан зарок - сделать перезапуск. Да, силы были переоценены, НО, если бы у руля команды стояли ответственные люди, а не Хадсон, то MEA вышла бы гораздо раньше и возможно совершенно другой игрой. Вышло, что вышло. Монреаль выполнил свою работу, Andromeda делали разные люди, там были и из Eidos и Ubisoft, и вернулся к своей привычной работе - быть аутсорсом и техподдержкой. Ни кто не ждал какого-то откровения. По крайней мере издатель точно знал о ситуации и о всех сложностях. Andromeda изначально была не принята публикой, с самого её анонса. Но, Монреальская студия продолжает собирать патчи и контент. Работа продолжается. Кто-то был уволен, кому-то продлили контракт, но так всегда бывает. Разумеется, если ты нифига не работал, а по завершению работы тебе приходит извещении о прекращении контракта, а не о продлении, удобнее обвинить в этом издателя, а не свою же собственную не эффективность) В ЕА не дураки сидят, этому издателю уже вот 35 лет и по сей день они в лидерах индустрии.

Кто-то говорит что у Andromeda продажи низкие приводя в пример цифры продаж Соединенного Королевства и ряда торговых сетей) На PC, к примеру, Andromeda 90% продаж - цифра, которые ни где не указаны. К слову, у Mass Effect и у Dragon Age никогда не было высоких продаж, это не шутерок. Да, продажи Andromeda первой недели не оправдали ожиданий, но сейчас у продаж среднее значение Mass Effec и Dragon Age.

Кто-то говорит, что появившаяся скидка спустя 2 месяца - показатель плохих продаж. Открою тайну, скидка на новые игры у ЕА стартует спустя месяц после релиза. Пример из последнего - Battlefield 1 и его Premium Pass получил скидку в начале декабря, а релиз был в конце октября. Всего месяц спустя. Тоже плохие продажи?)

Если бы EA было плевать на эти франшизы, издатель давно бы уже все закрыл и пилил лишь Battlefield и EA Sport. Да даже не Battlefield, а один лишь EA Sport, т.к. лишь спортивные игры у ЕА имеют фантастические продажи. Упертые эти ЕА, у кого бы и как не пригорало от этого)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Продажи - дело тонкое...
Каждый релиз, своими продажами обязан, на 50% минимум, рейтингу предыдущего релиза.
Была популярна первая часть? Например: хорошие отзывы критиков, игроков и т .п., то вот это, авансом даёт бонус к продажам для новой части. И то же самое работает наоборот. Если предыдущий релиз был говном, которое не приняло игровое сообщество по любой причине: механика, сюжет, глюки-баги и т.п., то это подрывает и вредит новому релизу, тоже как минимум на половину.
И да, у МЕА были говёные продажи, ибо обожглись люди на трилогии, это не признает только слепой.
И да, ЕА могут выжать деньги даже из отстоя. Они ничего бы не свернули, ничего не закрыли, если уже вложились финансово. Просто они дальше, чем этот отстой, ходу не дадут продолжению. Вот и призадумайтесь, как это применимо к данной теме.
Так мыслят бизнесмены, им главное профит, даже если толкают какашу. А особенно талантливые, толкнут дерьмо так, что ты ещё радостные посты отписывать будешь, как приятно это дерьмо жевать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не думаю что процедурная генерация так сильно бы повредила игре, это очень распространенный способ создания локаций, там ведь планировалась всего сотня планет сгенереных один раз, а не миллиарды динамично генерируемых как в No man sky. И Кейси Хадсон профессионал и плохой игры не стал бы делать. Интересно что этот ранний период разработки под процедурную генерацию окутан какой-то секретностью, совершенно никакой инфы или даже сливов. А вот начиная с этого приблизительно 18 месячного периода началась публикация дневников разрабов, скриншоты, видео.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сотрудники, если у них брали интервью, напоминают:

Показать содержимое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 08.06.2017 в 19:08, Lunka сказал:

Я Инквизицию обожаю, ДА 2 затерла до дыр и уже не вернусь, но МЕА... один раз прошла и все. Нет, в первый раз она дарит эмоции, это есть. Но во второй... Они три года занимались абстракциями, идеями, срачами, и только потом решили делать МЕА...

Не совсем так) Давайте разберем по этапам:

Пре-продакшОн

Хадсон и человекопаук-французишка на протяжении 2 лет не могут дать людям задание - "а что, собственно, делать?". Болтаются как г в проруби. Сроки идут, финансирование идет. Инструментов для разработки нет. А как тут начать делать инструменты, когда тебе не сказали - что делать)

Наступает кризис: "идея-реализация". Хадсон, как самый хитрый, понимает, что с него сейчас начнется спрос, включает творческого человека и уходит. До человекапаука доходит медленней, но потом и он почуяв знакомый запах спроса от издателя, уходит.

Работа стоит. Что делать - неизвестно.

 

Уолтерс

В команду приходит Мак Уолтерс, верней его туда переводит ЕА. У части монреальцев пригорает. Ведь они хотели утереть нос Эдмонтону. И у них бы получилось, если бы не Хадсон.

Уолтерс включает звезду в шоке и на протяжении года черпаком вычерпывает все то дерьмо, которое тупо НЕ РАБОТАЛО БЫ и не приспособлено для "повествовательного контекста игры".

 

ПродакшОн

Начинается банальный срач из-за "присвоения идей". Уолтерс все подгоняет под рабочий вид, разумеется, используя чужие наработки. Сроки ж, не время изобретать велосипед. Ну, сами уж виноваты. Куча уходит, заменить некем. Движок клевый, но сложный. Работать с ним ни кто толком не умеет, да и кучи необходимого у движка просто и тупо нет.

И спустя 2 года аутсорса и "иди работай" Andromeda выходит в релиз.

 

Релиз

У части контракты заканчиваются и ЕА их не продлевает. У части - продлевает, кто сейчас собирает патчи и будущие DLC. Часть переводит на привычный для них ритм и режим работы - саппорт и аутсорс.

Mass Effect включает режим ожидания и освобождения Эдмонтона от new IP.

 

FIN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 08:51, Sarto сказал:

У студии изначально была нехватка ресурсов и людей умеющих работать с Frostbite и не было банальных инструментов для работы.

Это было бы так, если бы в период разработки МЕА не выходили другие проекты на фростбайте. Но они выходили - по 2-3 игры ежегодно. Так что и опытные люди имелись, и необходимые ресурсы были, да и времени для разработки недостающего инструментария хватало. Но раз не было внятного концепта игры, раз руководство валяло дурака с тасовкой кадров, то и результат вышел совершенно закономерный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 12:53, vitok сказал:

Это было бы так, если бы в период разработки МЕА не выходили другие проекты на фростбайте. Но они выходили - по 2-3 игры ежегодно. Так что и опытные люди имелись, и необходимые ресурсы были, да и времени для разработки недостающего инструментария хватало. Но раз не было внятного концепта игры, раз руководство валяло дурака с тасовкой кадров, то и результат вышел совершенно закономерный.

Вы не учли один важный аспект: 2-3 игры выходили у других студий, во время разработки MEA еще не так сильно использовалась система "совместного производства" и не было "объединения Bioware". ЕА научилась на своих ошибках. К примеру, SWB2 - сюжеточку пилит Джейд и её Мотив, транспорт пилит Критерион, а мультиплеер пилит DICE. Во времена стартовой разработки MEA такого не было. Может быть благодаря МЕА как раз вот так сейчас все происходит. Каждый делает то, в чем он мастер.

Кроме того, кроме как DAI ни одной игры с созданием персонажа и учетом этого анимации - не было. Опыт DAI помог, без сомнения, но не решил всех сложностей.

Дело не в ресурсах, а в отсутствии людей умеющих выполнять необходимую работу на необходимом уровне. В результате и вышло, реализация низкого качества, которую сейчас допиливают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 13:01, Sarto сказал:

Вы не учли один важный аспект: 2-3 игры выходили у других студий, во время разработки MEA еще не так сильно использовалась система "совместного производства" и не было "объединения Bioware". ЕА научилась на своих ошибках...

Дело не в ресурсах, а в отсутствии людей умеющих выполнять необходимую работу на необходимом уровне. В результате и вышло, реализация низкого качества, которую сейчас допиливают

Ржунемогу. Если у ЕА - корпорации с без малого 40-летней историей, разработчика и издателя мирового уровня - не было опыта, ресурсов, людей и т.п., которые надо было перебросить для решения проблем конкретной студии, то их не было, нет и не будет ни у кого.

Конечно, дело не в ресурсах - в том числе, человеческих, а в том, как ими распорядились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 14:16, vitok сказал:

Ржунемогу. Если у ЕА - корпорации с без малого 40-летней историей, разработчика и издателя мирового уровня - не было опыта, ресурсов, людей и т.п., которые надо было перебросить для решения проблем конкретной студии, то их не было, нет и не будет ни у кого.

Конечно, дело не в ресурсах - в том числе, человеческих, а в том, как ими распорядились.

Как я уже сказал ранее, все проблемы были в людях и движке. Те же DICE, которые и создали движок, не работали с лицевой анимацией на том уровне, на котором работали студии Bioware. Обращу внимание, что в последнем Battlefield лицевая анимация вообще отсутствует, в наличии только синематик-анимация, с чем Frostbite работает просто восхитительно и очень удобно. MEA разрабатывали на старой конверсии движка, от которой отошли уже 2 года назад. Bioware Montreal оказалась на позициях аутсайдера со старым движком. Frostbite Labs, если мне не изменяет память, была основана как раз в период проблем с разработкой МЕА. И, как я уже сказал в одном из предыдущих постов - именно МЕА вывела на свет ряд проблем, с которыми сталкиваются люди при разработке. Именно поэтому была основана Frostbite Labs, именно поэтому ЕА начала практику совместного производства, именно поэтому Bioware объединили, именно поэтому это вы уже завтра узнаете) и была начата работа с SEED

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 09.06.2017 в 15:16, Sarto сказал:

...все проблемы были в людях...

На этом можно было бы и закончить, не растекаясь по дереву. А добавил бы ещё, что эти люди на предварительном этапе не выработали главного - концепции будущей игры, так и вообще сошёл бы за умного был бы молодец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это ребячество с совершенно ненужным соперничеством между Монтреалем и Эдмонотоном в итоге стоило всей франшизы. И еще эти необоснованные амбиции. ЭххЪ,..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...