altea 19 817 7 июня, 2017 Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией? Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину. Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью). Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев. Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось: Скрытый текст Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3. В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect. Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры. Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов. Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде. Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно). Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории. Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов. Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно. К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде» Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации. В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры. С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз. Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное. Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять. Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает? Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать. Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой. Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару. Когда руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.» И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти. Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным. Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. «Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.» Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически. Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров. Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг. Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного. Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2. Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось. Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age. Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов. 46 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ILIEIXI 655 8 июня, 2017 (изменено) Плохая игра, я же говорил. Но меня никто не хотел слушать... Просто игру делали люди которые, видимо, не понимали что они делали вообще и что такое МЕ, я бы сделал лучше. да-да-да Показать содержимое Hide Изменено 8 июня, 2017 пользователем ILIEIXI Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FrezaTron 1 383 8 июня, 2017 Хосподи, я счастливый человек. Я, что в да2 перепрохожу когда соскучусь, что инквизицию обожаю. В Андромеду играл не спал ночами. МЕ1-3 тут вообще любовь морковь. Вспоминаю времена ме2 на этом форуме. Как то всё добрее было и дружнее. Сейчас какая то запредельная агрессия. Всей душой за студию Биовор. Да, не легкие времена и запас доверия за прошлые шедевры исчерпан, но не позволяет мне совесть кидать в их адрес злобные упреки (тем более я доволен андромедой на 75%) . Кто хотел пощупать заранее до покупки андромеду - пощупал. Кто хотел вернуть деньги - вернул. Кто на пиратках играл, тем вообще слово не давали и сидите молча. Все мы ошибаемся и все нуждаемся в поддержке в трудные времена, а не когда всё супер. Я с вами Биовор. Хейтер не пройдет!) 14 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 8 июня, 2017 2 часа назад, plutonix сказал: а "найди не знамо что не знамо где"- это просто ппц Вообще-то, именно это и называется исследованием. Показать содержимое Hide Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lunka 1 210 8 июня, 2017 Я Инквизицию обожаю, ДА 2 затерла до дыр и уже не вернусь, но МЕА... один раз прошла и все. Нет, в первый раз она дарит эмоции, это есть. Но во второй... Они три года занимались абстракциями, идеями, срачами, и только потом решили делать МЕА... 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LightLance 1 454 8 июня, 2017 Вся несколько летняя возня с процедурной генерацией прекрасно объясняется выбранным ea курсом на ow песочницы, т.к. при рабочей системе сильно снижаются затраты на level дизайн. Пока второй блин комом, но они таки построят свой лунопарк с блэкджэком скурим с вышками и романами на любой вкус и цвет. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sirinoeles 9 513 8 июня, 2017 Нда. Сперва объявили о выпуске "супер-мега-продолжения-которое-учтет-все-пожелания-и-исправит-все-ошибки", а потом три года не могли определиться с тем, что же они, собственно, собираются выпускать. Зачем-то зациклились на этой процедурной генерации планет, как будто это самое важное, что должно быть в игре, зачем-то сделали космические перелёты, но так и не придумали, куда их воткнуть. И только потом начали писать сценарий, квесты, персонажей... Я, конечно, не эксперт в разработке игр, но мне кажется, что всё должно быть наоборот. Без четко поставленных задач рядовые сотрудники банально не знали что делать. Вообще с таким руководством удивительно, что у них получилось хотя бы то, что получилось. Ну и обидно, конечно. На мой взгляд Андромеда такое же кладбище гениальных идей, каким в своё время стала ДА2. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NeronAslan 56 8 июня, 2017 (изменено) За смену концепций и отсутствия внятного тз руководство убить мало. Как вариант спасения андромеды(который сейчас не сработает, ваш кэп) - неадекватное руководство на вилы, перенос игры. Изменено 8 июня, 2017 пользователем NeronAslan Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vitok 2 148 9 июня, 2017 В 07.06.2017 в 22:40, altea сказал: Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов. ...получив большой лимит времени, людей и все необходимые ресурсы, увлеклась частностями и рокировками в руководстве, как следствие, растратилась по мелочам и выпустила пустышку. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sarto 1 922 9 июня, 2017 21 минуту назад, vitok сказал: ...получив большой лимит времени, людей и все необходимые ресурсы, увлеклась частностями и рокировками в руководстве, как следствие, растратилась по мелочам и выпустила пустышку. У меня такое чувство, что вы не читали статью) У студии изначально была нехватка ресурсов и людей умеющих работать с Frostbite и не было банальных инструментов для работы. Большую часть "tools" им самим пришлось пилить, а это адски сложная и крайне медленная работа. Да, это великий двиг, он шикарный, но он чрезвычайно сложный. И у него нет анимации. Если бы он был доступным для всех, то EA не открывала бы целое подразделение Frostbite Labs по всему миру. Сейчас с Frostbite ситуация более-менее стабильная уже, ЕА приручила двигатель, но те же 2-3 года назад творился ппц Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ray Merridian 37 9 июня, 2017 да за такую титаническую работу за такой короткий срок молодой студии её не закрывать надо, а наоборот на всех порах давать зеленый свет!! уже ведь всё готово и команда и движок доделан под все нужды и работа наладилась и ошибки препродакшена уяснили, все ассэты готовы. То есть всё то что позволит создать супер продолжение. Но нет же... Электроники как всегда и во всем всё по..ерили... Я в шоке. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 9 июня, 2017 16 минут назад, Ray Merridian сказал: да за такую титаническую работу за такой короткий срок молодой студии её не закрывать надо, а наоборот на всех порах давать зеленый свет Вообще-то в рабочее состояние всех всё заставил пинками собирать Уолтерс. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tamagochy 6 9 июня, 2017 я думаю переход с макса на майу там 50% сложностей привнес. Автодеск им подосрал конкретно, и движок и софт менять при отсутсвие персонала это эпик... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nexus 2 404 9 июня, 2017 (изменено) 23 часа назад, Gumi Megpoid сказал: Вроде как недавно по зомбоящику говорили что ученые таки подтвердили теорию темной материи. Так что кто что "придумал" большой вопрос. Не-не, вы не поняли. Я имел ввиду, что собственностью явилась концовка с тёмной материей. И кстати, диалоговое колесо в рпг-шках тоже карпишинская идея. А на счёт самой концепции о тёмной энергии и теоретически существующей тёмной материи, да эта тема уже давно блуждает в научном сообществе. БВ-шники её просто стянули. :) Изменено 9 июня, 2017 пользователем Nexus Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nexus 2 404 9 июня, 2017 22 часа назад, The_Crow сказал: Не знаю что там со жниперами, но за концовки МЕ3 я его буду поминать до тех пор пока он от икоты с ума не сойдет. Я тоже не в восторге от творчества Мака, но к концовкам МЕ3 ручки приложил Кейси. Сначала, я его за это люто-бешенно ненавидел, но потом понял, что Кейси спасал положение и принял удар на себя. Скорей всего на тот момент времени, как раз юридически не был решён вопрос с концовкой Карпишина, и студия не могла её применить без согласия автора. Кейси пришлось делать финт ушами. Может быть Мак ему и подсказывал, как выкрутиться, я этого не знаю, но Кейси взял ответственность на себя. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sarto 1 922 9 июня, 2017 1 час назад, Ray Merridian сказал: да за такую титаническую работу за такой короткий срок молодой студии её не закрывать надо, а наоборот на всех порах давать зеленый свет!! уже ведь всё готово и команда и движок доделан под все нужды и работа наладилась и ошибки препродакшена уяснили, все ассэты готовы. То есть всё то что позволит создать супер продолжение. Но нет же... Электроники как всегда и во всем всё по..ерили... Я в шоке. Ни кто не будет входить в положение) Возвращаясь к инфе о "разгоне", ни кто и ничего не разгонял. Была собрана команда, которой был дан зарок - сделать перезапуск. Да, силы были переоценены, НО, если бы у руля команды стояли ответственные люди, а не Хадсон, то MEA вышла бы гораздо раньше и возможно совершенно другой игрой. Вышло, что вышло. Монреаль выполнил свою работу, Andromeda делали разные люди, там были и из Eidos и Ubisoft, и вернулся к своей привычной работе - быть аутсорсом и техподдержкой. Ни кто не ждал какого-то откровения. По крайней мере издатель точно знал о ситуации и о всех сложностях. Andromeda изначально была не принята публикой, с самого её анонса. Но, Монреальская студия продолжает собирать патчи и контент. Работа продолжается. Кто-то был уволен, кому-то продлили контракт, но так всегда бывает. Разумеется, если ты нифига не работал, а по завершению работы тебе приходит извещении о прекращении контракта, а не о продлении, удобнее обвинить в этом издателя, а не свою же собственную не эффективность) В ЕА не дураки сидят, этому издателю уже вот 35 лет и по сей день они в лидерах индустрии. Кто-то говорит что у Andromeda продажи низкие приводя в пример цифры продаж Соединенного Королевства и ряда торговых сетей) На PC, к примеру, Andromeda 90% продаж - цифра, которые ни где не указаны. К слову, у Mass Effect и у Dragon Age никогда не было высоких продаж, это не шутерок. Да, продажи Andromeda первой недели не оправдали ожиданий, но сейчас у продаж среднее значение Mass Effec и Dragon Age. Кто-то говорит, что появившаяся скидка спустя 2 месяца - показатель плохих продаж. Открою тайну, скидка на новые игры у ЕА стартует спустя месяц после релиза. Пример из последнего - Battlefield 1 и его Premium Pass получил скидку в начале декабря, а релиз был в конце октября. Всего месяц спустя. Тоже плохие продажи?) Если бы EA было плевать на эти франшизы, издатель давно бы уже все закрыл и пилил лишь Battlefield и EA Sport. Да даже не Battlefield, а один лишь EA Sport, т.к. лишь спортивные игры у ЕА имеют фантастические продажи. Упертые эти ЕА, у кого бы и как не пригорало от этого) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nexus 2 404 9 июня, 2017 Продажи - дело тонкое... Каждый релиз, своими продажами обязан, на 50% минимум, рейтингу предыдущего релиза. Была популярна первая часть? Например: хорошие отзывы критиков, игроков и т .п., то вот это, авансом даёт бонус к продажам для новой части. И то же самое работает наоборот. Если предыдущий релиз был говном, которое не приняло игровое сообщество по любой причине: механика, сюжет, глюки-баги и т.п., то это подрывает и вредит новому релизу, тоже как минимум на половину. И да, у МЕА были говёные продажи, ибо обожглись люди на трилогии, это не признает только слепой. И да, ЕА могут выжать деньги даже из отстоя. Они ничего бы не свернули, ничего не закрыли, если уже вложились финансово. Просто они дальше, чем этот отстой, ходу не дадут продолжению. Вот и призадумайтесь, как это применимо к данной теме. Так мыслят бизнесмены, им главное профит, даже если толкают какашу. А особенно талантливые, толкнут дерьмо так, что ты ещё радостные посты отписывать будешь, как приятно это дерьмо жевать. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sherona 40 9 июня, 2017 Не думаю что процедурная генерация так сильно бы повредила игре, это очень распространенный способ создания локаций, там ведь планировалась всего сотня планет сгенереных один раз, а не миллиарды динамично генерируемых как в No man sky. И Кейси Хадсон профессионал и плохой игры не стал бы делать. Интересно что этот ранний период разработки под процедурную генерацию окутан какой-то секретностью, совершенно никакой инфы или даже сливов. А вот начиная с этого приблизительно 18 месячного периода началась публикация дневников разрабов, скриншоты, видео. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
zaxer 842 9 июня, 2017 Сотрудники, если у них брали интервью, напоминают: Показать содержимое Hide Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sarto 1 922 9 июня, 2017 17 часов назад, Lunka сказал: Я Инквизицию обожаю, ДА 2 затерла до дыр и уже не вернусь, но МЕА... один раз прошла и все. Нет, в первый раз она дарит эмоции, это есть. Но во второй... Они три года занимались абстракциями, идеями, срачами, и только потом решили делать МЕА... Не совсем так) Давайте разберем по этапам: Пре-продакшОн Хадсон и человекопаук-французишка на протяжении 2 лет не могут дать людям задание - "а что, собственно, делать?". Болтаются как г в проруби. Сроки идут, финансирование идет. Инструментов для разработки нет. А как тут начать делать инструменты, когда тебе не сказали - что делать) Наступает кризис: "идея-реализация". Хадсон, как самый хитрый, понимает, что с него сейчас начнется спрос, включает творческого человека и уходит. До человекапаука доходит медленней, но потом и он почуяв знакомый запах спроса от издателя, уходит. Работа стоит. Что делать - неизвестно. Уолтерс В команду приходит Мак Уолтерс, верней его туда переводит ЕА. У части монреальцев пригорает. Ведь они хотели утереть нос Эдмонтону. И у них бы получилось, если бы не Хадсон. Уолтерс включает звезду в шоке и на протяжении года черпаком вычерпывает все то дерьмо, которое тупо НЕ РАБОТАЛО БЫ и не приспособлено для "повествовательного контекста игры". ПродакшОн Начинается банальный срач из-за "присвоения идей". Уолтерс все подгоняет под рабочий вид, разумеется, используя чужие наработки. Сроки ж, не время изобретать велосипед. Ну, сами уж виноваты. Куча уходит, заменить некем. Движок клевый, но сложный. Работать с ним ни кто толком не умеет, да и кучи необходимого у движка просто и тупо нет. И спустя 2 года аутсорса и "иди работай" Andromeda выходит в релиз. Релиз У части контракты заканчиваются и ЕА их не продлевает. У части - продлевает, кто сейчас собирает патчи и будущие DLC. Часть переводит на привычный для них ритм и режим работы - саппорт и аутсорс. Mass Effect включает режим ожидания и освобождения Эдмонтона от new IP. FIN 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vitok 2 148 9 июня, 2017 3 часа назад, Sarto сказал: У студии изначально была нехватка ресурсов и людей умеющих работать с Frostbite и не было банальных инструментов для работы. Это было бы так, если бы в период разработки МЕА не выходили другие проекты на фростбайте. Но они выходили - по 2-3 игры ежегодно. Так что и опытные люди имелись, и необходимые ресурсы были, да и времени для разработки недостающего инструментария хватало. Но раз не было внятного концепта игры, раз руководство валяло дурака с тасовкой кадров, то и результат вышел совершенно закономерный. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sarto 1 922 9 июня, 2017 1 минуту назад, vitok сказал: Это было бы так, если бы в период разработки МЕА не выходили другие проекты на фростбайте. Но они выходили - по 2-3 игры ежегодно. Так что и опытные люди имелись, и необходимые ресурсы были, да и времени для разработки недостающего инструментария хватало. Но раз не было внятного концепта игры, раз руководство валяло дурака с тасовкой кадров, то и результат вышел совершенно закономерный. Вы не учли один важный аспект: 2-3 игры выходили у других студий, во время разработки MEA еще не так сильно использовалась система "совместного производства" и не было "объединения Bioware". ЕА научилась на своих ошибках. К примеру, SWB2 - сюжеточку пилит Джейд и её Мотив, транспорт пилит Критерион, а мультиплеер пилит DICE. Во времена стартовой разработки MEA такого не было. Может быть благодаря МЕА как раз вот так сейчас все происходит. Каждый делает то, в чем он мастер. Кроме того, кроме как DAI ни одной игры с созданием персонажа и учетом этого анимации - не было. Опыт DAI помог, без сомнения, но не решил всех сложностей. Дело не в ресурсах, а в отсутствии людей умеющих выполнять необходимую работу на необходимом уровне. В результате и вышло, реализация низкого качества, которую сейчас допиливают Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vitok 2 148 9 июня, 2017 1 час назад, Sarto сказал: Вы не учли один важный аспект: 2-3 игры выходили у других студий, во время разработки MEA еще не так сильно использовалась система "совместного производства" и не было "объединения Bioware". ЕА научилась на своих ошибках... Дело не в ресурсах, а в отсутствии людей умеющих выполнять необходимую работу на необходимом уровне. В результате и вышло, реализация низкого качества, которую сейчас допиливают Ржунемогу. Если у ЕА - корпорации с без малого 40-летней историей, разработчика и издателя мирового уровня - не было опыта, ресурсов, людей и т.п., которые надо было перебросить для решения проблем конкретной студии, то их не было, нет и не будет ни у кого. Конечно, дело не в ресурсах - в том числе, человеческих, а в том, как ими распорядились. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sarto 1 922 9 июня, 2017 52 минуты назад, vitok сказал: Ржунемогу. Если у ЕА - корпорации с без малого 40-летней историей, разработчика и издателя мирового уровня - не было опыта, ресурсов, людей и т.п., которые надо было перебросить для решения проблем конкретной студии, то их не было, нет и не будет ни у кого. Конечно, дело не в ресурсах - в том числе, человеческих, а в том, как ими распорядились. Как я уже сказал ранее, все проблемы были в людях и движке. Те же DICE, которые и создали движок, не работали с лицевой анимацией на том уровне, на котором работали студии Bioware. Обращу внимание, что в последнем Battlefield лицевая анимация вообще отсутствует, в наличии только синематик-анимация, с чем Frostbite работает просто восхитительно и очень удобно. MEA разрабатывали на старой конверсии движка, от которой отошли уже 2 года назад. Bioware Montreal оказалась на позициях аутсайдера со старым движком. Frostbite Labs, если мне не изменяет память, была основана как раз в период проблем с разработкой МЕА. И, как я уже сказал в одном из предыдущих постов - именно МЕА вывела на свет ряд проблем, с которыми сталкиваются люди при разработке. Именно поэтому была основана Frostbite Labs, именно поэтому ЕА начала практику совместного производства, именно поэтому Bioware объединили, именно поэтому это вы уже завтра узнаете) и была начата работа с SEED Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vitok 2 148 9 июня, 2017 12 минуты назад, Sarto сказал: ...все проблемы были в людях... На этом можно было бы и закончить, не растекаясь по дереву. А добавил бы ещё, что эти люди на предварительном этапе не выработали главного - концепции будущей игры, так и вообще сошёл бы за умного был бы молодец. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 265 9 июня, 2017 Это ребячество с совершенно ненужным соперничеством между Монтреалем и Эдмонотоном в итоге стоило всей франшизы. И еще эти необоснованные амбиции. ЭххЪ,.. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты