Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Рекомендуемые сообщения

 

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:


Скрытый текст

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание  больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда  руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. 
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.

Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.


Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.
Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata,  нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прочитав статью, нахожусь в некотором недоумении. То ли автор вводит нас в заблуждение, то ли в био творится страшная ернуда. Имеем бюджет на 40 миллионов, пять лет на разработку и в результате получаем, то что получаем. Как можно было потратить два года на планеты, а затем от идеи отказаться и срочно переделывать игру? Конечно, на это не хватит никаких денег.

Я смотрю многие хвалят боевку. Неудивительно, что она получилась ведь движок запилен как раз под нее. Биовары по-моему с ней и не заморачивались, а мы получили шутер. Бегай, стреляй, а умения это так приложение к длинным перестрелкам. Такое ощущение, что реально игрой не занимались, работая халтурно. И это не проблемы EA, это проблемы био и руководства. Сложно говорить, о каком-то давлении, если тебе дают пять лет на игру.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, Nexus сказал:

Ошибаетесь!
История с тёмной материей - собственность Карпишина. Он это придумал.

Вроде как недавно по зомбоящику говорили что ученые таки подтвердили теорию темной материи. Так что кто что "придумал" большой вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На деле и правда получается, что у канадцев был фактически безлимит на время и ideation, которые они потратили на выяснение отношений и абстрактные разговоры о дизайне.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минуты назад, Revelate сказал:

На деле и правда получается, что у канадцев был фактически безлимит на время и ideation, которые они потратили на выяснение отношений и абстрактны разговоры о дизайне.

Образно описывая ситуацию:

Вам директор говорит - делайте машину с двигателем впереди. Вы её делаете 2 года, возникают трудности. Директор вас кидает (оба директора в данном случае), на его смену приходит новый директор конкурирующей фирмы (да-да, конкурирующей). И новый директор вам говорит - мы будем пилить машину с таким же двигателем, но сзади. У вас пригорает - "мы же своими потом и кровью создали этот двигатель, а он им распоряжается как своим". Часть вашей команды уходит, а сроки идут. Потом колеса отправляются на аутсорс индусам и русским xD Россия так же ш вообще the great master place по анимации xD

Результат приходит... каким он приходит) Колеса отваливаются, окна вываливаются, двигатель где-то на заднем сидении. Работает - да. Издатель кладет болт и даже не проводит PR. Плохо? Разумеется! Провал? Нет. Сейчас, в данный момент, колеса уже не отваливаются и стекла не вываливаются. Да, двигатель на заднем сидении, но к DLC его поставят на место

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Sarto сказал:

Результат приходит... каким он приходит) Колеса отваливаются, окна вываливаются, двигатель где-то на заднем сидении. Работает - да. Издатель кладет болт и даже не проводит PR. Плохо? Разумеется! Провал? Нет. Сейчас, в данный момент, колеса уже не отваливаются и стекла не вываливаются. Да, двигатель на заднем сидении, но к DLC его поставят на место

Нельзя так просто взять и исправить весь тот треш, присутствующий в Андромеде. В DLC могут максимум собрать всё с нуля на основе уже имеющегося опыта. Сделать свою историю на движке Андромеды, но не наполненную унылостью и откровенным бредом. И Монреаль этого сделать не сможет. Эдмонтон, настало ваше время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 минуты назад, Motorrunner сказал:

Нельзя так просто взять и исправить весь тот треш, присутствующий в Андромеде. В DLC могут максимум собрать всё с нуля на основе уже имеющегося опыта. Сделать свою историю на движке Андромеды, но не наполненную унылостью и откровенным бредом. И Монреаль этого сделать не сможет. Эдмонтон, настало ваше время.

Многое исправят, если бы это было фатальным, то ЕА всё бы уже закрыла и не тратила ресурсы на допил, на доозвучку и на прочее. Как я уже говорил на одной из предыдущих страниц - ни кто и ничего не закрывает/замораживает, просто сейчас некому разраабатывать какое-либо продолжение. Сейчас остатки Andromeda-команды собирают патчи и контент для DLC. Что будет потом с этой командой? Если они успешно справятся с задачей, вероятно перейдут в Эдмонтон и будут работать с продолжением.

Изменено пользователем Sarto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Choose your fighter...

vid_dvns.jpg

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Цитата

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

Очередное подтверждение того, что Уолтерс бездарь, ибо когда он берется за дело, то это дело можно со 100%-ой уверенностью сливать в унитаз.

Изменено пользователем The_Crow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, The_Crow сказал:

Очередное подтверждение того, что Уолтерс бездарь, ибо когда он берется за дело, то это дело можно со 100%-ой уверенностью сливать в унитаз.

Если протожнипер по образу людскому - его идея, то вынужден согласиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минуты назад, Sankarshan сказал:

Если протожнипер по образу людскому - его идея, то вынужден согласиться.

Не знаю что там со жниперами, но за концовки МЕ3 я его буду поминать до тех пор пока он от икоты с ума не сойдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Motorrunner сказал:

Прикольно наблюдать, как люди сравнивают Андромеду с МЕ1 и говорят, что первая часть хуже. А что из тобой перечисленного отсутствует в Андромеде?

Присутствует всё. Но реализовано лучше. И соотношение между толковым и бестолковым в ME:A лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, myr сказал:

Я смотрю многие хвалят боевку. Неудивительно, что она получилась ведь движок запилен как раз под нее. Биовары по-моему с ней и не заморачивались, а мы получили шутер. Бегай, стреляй, а умения это так приложение к длинным перестрелкам.

Полная ерунда. Играю на предпоследнем уровне сложности чистым биотиком, а после изобретения Пиби добавил ещё и летающего друга. Практически можно обойтись без стрельбы вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оффтоп закончен. Весь бред про тёмную материю и ваши стили игры в раздел МЕ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Sarto сказал:

Кто занимается new IP?

Эдмонтон и Остин. IP пойдет по пути "игра и многолетние DLC" (как SW), ближе к релизу Эдмонтон вернется к МЕ, а Остин будет готовить финальный билд и пилить дальнейшие DLC, в этом у них есть опыт xD

Вот хорошо бы если именно так и будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я на самом деле не удивлен, по игре и ее анонсу уже было понятно что все идет далеко не "как по маслу". Но я не думал что там такой адский кабздец творился и что в итоге игру слепили считай за 1,5 года. Даже удивлен, что в целом то получилось вполне себе ничего, (особенно низкий поклон команде, отвечавшей за квесты сопартийцев) но все равно зря они отдали такой крупный проект Монреальцам. Пускай лучше бы Эдмонтон делал основную часть, а Монреаль бы занимался мультом и какими-нить побочками не основными. Ибо боевка и кочевник у них прям удались.

Я все же надеюсь, что если и разморозят серию то пускай отдают ее Эдмонтону.

 Ну и ЕА удивляют, вспоминая историю с ДА2 - неужели они так ничему и не научились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, TonyQuick сказал:

Пускай лучше бы Эдмонтон делал основную часть, а Монреаль бы занимался мультом и какими-нить побочками не основными. Ибо боевка и кочевник у них прям удались.

Эдмонтон давно занят новым проектом, Диланом. И еще долго будет им занят, так как игра подразумевает постоянную поддержку, не год, больше, ибо ммо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А знаете как интересно играть в ДАИ после МЕА, о-о! ДАИ просто шедевром кажется) Это с одной стороны. С другой - просто бросается в глаза, как Био тупо натянули ДАИ на космо-сеттинг. И все то, что бесит в ДАИ- пришло в МЕА.

А еще не забываем про 3 волшебных буквы- РПГ. И вспоминаем, например:

1. МЭ1- для м-Шепа- Лиара или Эш, и сцена с разборкой- кому быть с Шепом. Просто, прямо, без сюжетно-диалоговых изысков, но нормально,

2. ДАО- мой Дайлен "бегал в палатку" и к Морри, и к Леле, пока каждая не начала ставить вопрос ребром- пришлось выбирать)- тут уже и ситуация была посложнее, и диалоги позаковыристей)

3. МЭ2- мой Шеп изначально крутил амур с Мирандой, но с Тали заговорился так, что в какой-то момент Тали выдала что-то типа "А мож на фиг Миранду, мож ко мне") А неприязнь Миранды и Джек- а нужна лояльность обеих, и как там непросто было разрулить. В каком-то прохождении спас людей на заводе в лоялке с Заидом, дал Заиду по мордам и при этом Заид остался лояльным, о, как) А лоялка Тали, а суд над Тали.

4. ДА2 - мой Хоук сначала романсил с Изабеллой, а потом жил с Мерриль. И Мерриль, кстати, закадрить не так просто- где-то что-то сказал, уже забыл где и когда, а потом роман не получается. Да и других ситуаций не самого простого выбора там тоже хватало. Ну и Андерс еще фейрверк устроил- тоже выбор не самый простой.

То бишь играешь именно в ролевку, а не просто в разговоры.

А еще, в МЕА, как и в ДАИ задолбали головоломки, реально достали, а "найди не знамо что не знамо где"- это просто ппц. Если я захочу поиграть в головоломки- я выберу Адеру, или любую другую, где вся игра построена на разгадывании загадок. А тут и ролевку на фиг похерили, и головоломок завезли явно больше, чем надо.  

Ну и про персонажей я уже всех задолбал, и все скажу: даже в ДАИ ГГ, кот. можно ирать, и персонажи, с кот. хочется общаться. В МЕА убито все, совсем. Если бы была возможность вообще ни с кем не разговаривать и не видеть, кроме Коры и Суви- хрен бы я своего Райдера к ним погнал.

ЗЫ а какая кнопка текст по сворачиваемый спойлер загоняет? А то бб-кодом что-то не получается. Спасибо!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Омайгад, Kotaku опять Kotaku, особенно вот это (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать) мне это напоминает 

Не ну всякое может быть конечно, но доверять конторке с той ещё репутацией гадюшника это да.....

Изменено пользователем Jei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минуты назад, plutonix сказал:

А еще, в МЕА, как и в ДАИ задолбали головоломки, реально достали, а "найди не знамо что не знамо где"- это просто ппц. Если я захочу поиграть в головоломки- я выберу Адеру, или любую другую, где вся игра построена на разгадывании загадок. А тут и ролевку на фиг похерили, и головоломок завезли явно больше, чем надо.  

Но ведь эти головоломки и сайд-квесты необязательные. Пройди мимо них и ничего не потеряешь - так в чем проблема?

Андромедовские судоку тоже можно пропустить за кредиты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, LoginamNet сказал:

Давно так не угарал с комментов.

Когда вас тут носом тыкали в то, что МЕА будет Инквизицией в космосе, а то, что Био ничего толком не показывают, свидетельствует о том, что им тупо нечего показать, ты (да и не только ты) рвали на себе рукаху и кричали о каких-то хейтерах, раздавали баны и т.п. А теперь ты такой переобулся в прыжке, молодец :joy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Грант сказал:

кричали о каких-то хейтерах, раздавали баны

Ничего не изменилось. Чувствуешь разницу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, LoginamNet сказал:

Ничего не изменилось. Чувствуешь разницу?

ЕА так не считают :laughing:

4 часа назад, Revelate сказал:

Теперь хейтерам присваивают какие-то откровения, в то время как народ орал про то, как им просто не нравится анимация и общее качество игры. Определитесь уже с понятиями и кто в чем повинен.

Хейтер виноват во всем: это он мешал разработке игры, ставил низкие оценки, ругал идеальную анимацию, играл в "бездуховных польский высер", патч с возможностью гей романа завез для Джаала и т.д. 

Хейтер на этом форуме - это как агент гос.депа на политическом форуме, ведь если что-то плохое происходит, всегда можно обвинить его во всех бедах :grinning:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минуты назад, Грант сказал:

Хейтер виноват во всем

На этом тема закрыта. Продолжишь - отбан от темы.

Самодрурство и тирания в действии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, plutonix сказал:

А еще, в МЕА, как и в ДАИ задолбали головоломки

Потому что сделаны через одно место. В DAI они интересные, но из-за проблем камеры и приказа "стоять" снимающегося при переключении перса их выполнение превращается в танцы с бубном, а в МЕА интересных головоломок вообще нет. Вспоминаю DAO и Kotor с большой теплотой, там и интерес и разнообразие.

По теме. Всё и так было понятно, а после последнего патча диагноз поставлен. Фигнёй как страдали так и продолжили.  Особенно насмешили слова про Эдмонтон и кражу идей ,вы до их уровня сначала дорастите а потом кричите.  Профессионалы с гениальными идеями блин, причём ни одной революционной идеи даже для Био  в игре нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Грант сказал:

Когда вас тут носом тыкали в то, что МЕА будет Инквизицией в космосе, а то, что Био ничего толком не показывают, свидетельствует о том, что им тупо нечего показать, ты (да и не только ты) рвали на себе рукаху и кричали о каких-то хейтерах, раздавали баны и т.п. А теперь ты такой переобулся в прыжке, молодец :joy:

Эм, ну на тот момент так и было, да. Пессимизм сплошной был (ну или хейтерство, кому как нравится). По факту никто же не знал, как оно там было, да и сейчас не факт что знает. А подогнать события под удобную позицию в общем-то не проблема. В целом, было типичное гадание. Разве что коэффициент на негативный результат был повыше изначально, хотя бы потому что перезапуск серии. И куча всякой мелочевки которую можно было интерпретировать по разному (как например почему не показывают). А сейчас вот якобы знали и предсказывали. Угадали, молодцы. Но не всем это перманентное уныние было и есть по вкусу.  И так в какую сферу не плюнь одно нытье и тлен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...