Old Backs 792 20 апреля, 2009 (изменено) Изменено 3 июля, 2016 пользователем WeAreLegion 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thundervision 4 727 13 июня, 2017 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 13 июня, 2017 Это что?! о_О Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thundervision 4 727 13 июня, 2017 2 часа назад, gray_fox сказал: Это что?! о_О Еще один возможный фанатский долгострой (место действия есть Портленд). Overall Mod status -- 74% Worldspace completion -- 90% Scripting -- 70% Custom Assets creation -- 92% Custom FX creation -- 80% Видео, если интересно: https://www.youtube.com/user/Drewanization/playlists -------------- По впечатлениям (особенно с последнего трейлера): аудитория вокруг проекта и уровень его хайпа могут вполне посоревноваться с оными Лост Альфы ¯\_(ツ)_/¯ 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 14 июня, 2017 8 часов назад, Thundervision сказал: Еще один возможный фанатский долгострой А. О. Ясно. Спасибо за инфу. Пройду мимо, пожалуй. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thundervision 4 727 4 октября, 2017 (изменено) PCGamesN отмечает 20-летие серии публикацией различный статей и интервью касательно игр серии. Создание Нью Вегаса было гонкой против времени и «наглых» NPC Устроил себе разминку, т.ч, если по каким-то причинам, сложности с текстом... перевод, короче :D Одним из самых запоминающихся квестов в игре называется «Come Fly With Me / Давай полетаем», где игроку предстоит запустить ракету с Испытательного полигона РЕПКОНН. Как только все необходимые ресурсы для восстановления работоспособности ракеты были собраны, игрок становился свидетелем впечатляющей кат-сцены с ракетой, что устремляется ввысь под композицию Вагнера «Полет Валькирий». Obsidian приложили дополнительные усилия к тому, чтобы всё в этом моменте выглядело и звучало очень органично. Главный дизайнер Джош Сойер хотел лично посмотреть на это, когда квест был закончен. Однако всё его впечатление было разрушено из-за крайне наглого прерывания всего действа благодаря NPC, который силой вовлекал игрока в разговор о редких крышках. Этим NPC был Малкольм Холмс. Выглядело это так, будто он преодолевал всю Пустошь с таким упорством, чтобы достичь своей цели, как это делал главный персонаж «Книги Илая». GameBryo позволяет отметить NPC как «настойчивого», что означает, что NPC будет активным вне зависимости от того, где находится игрок. Именно таким образом игрока преследуют охотники за головами, карательные отряды или же одержимые крышками персонажи. Такие возможности позволили нам сделать огромное количество вещей, которые мы не могли сделать раньше. Когда Малкольм появился, Сойер был ошарашен столь непредвиденными событиями, а его реакция была что-то в духе: "Черт возьми, мужик, как ты здесь оказался?!". Чтобы избежать перевеса чаши весов с «забавных моментов» на «раздражающие прерывания» в дальнейшем, Obsidian добавила несколько правил для такого поведения NPC. Одним из них стала невозможность такого типа персонажей преследовать игрока в пределах постапокалиптического Вегаса, чтобы игрок мог почувствовать себя в безопасности среди ярких огней загрязнённого радиацией Вегаса. Между тем, даже такие простые правила имели непредвиденные последствия... Джош вспоминает: «У меня на хвосте были карательные отряды Легиона на протяжении довольно долгого времени, а я всё это время был за пределами территории, где они могли бы напасть на меня. Таким образом, эти отряды продолжали бегать туда-сюда в пределах восточной части карты... ровно до тех пор, пока мне не пришлось навестить Подстанцию Эльдорадо, и я отправился на 188-ой Торговый Пост, чтобы отдохнуть. Ввиду того, что все матрацы расположены внизу, мне пришлось спуститься туда. Проснулся я под крики и выстрелы, доносящиеся с верхней части развязки. Я поднялся и увидел те отряды Легиона, что преследовали меня всё это время. Всё это было поздними этапами игры, поэтому на тот момент тяжело экипированные бойцы НКР имели пулемёты и Силовую Броню, кроме этого, все находящиеся в данной локации NPC -- являются союзники НКР. И когда я поднялся, чтобы оценить обстановку, я увидел только одного оставшегося в живых ассассина Легиона. После того, как я убил его, моему взору открылась картина произошедшей бойни: торговцы убиты, все другие NPC тоже, и единственной мыслью было: "что ж, надо двигаться дальше"». Скорее всего, многие из игроков имели похожий опыт в игре. Движок GameBryo неоднократно подвергался критике -- за свои баги, несовершенство, исчезающие, а также те персонажи, которые погибают, когда игрока нет рядом -- однако всё это только способствует незабываемым впечатлениями. Одним из моих любимых моментов в Скайриме был такой, где я [автор статьи] ограбил торговца... просто надев ему на голову бадью. Миры обеих серий построены на симуляции, глядя на которую задумываешься: а как оно вообще всё держится?! И даже когда всё идет не совсем по плану и игра устраивает просто тотальный беспорядок -- это всё равно может быть очень даже занимательно. Конечно, в своё время Fallout 3 уже был своеобразным генератором подобного рода ситуаций, так что на плечи Obsidian легла ужасная ноша сроком в 18 месяцев, чтобы не только приструнить симуляцию с подобными результатами, но и задействовать свои наработки. Джош Сойер признаётся, что на тот момент это было действительно пугающе: «Это первый раз, когда мы просто не разбирались в данной технологии настолько хорошо. Мы не перебирались на новый рендер или что-то такое. Услышать "ну, что ж, это тот же Fallout 3, но он не настолько хорош" от фанатов было самым большим страхом. Вся команда приложила огромные усилия к тому, чтобы проработать историю и взаимодействие фракций, то, как выглядит мир; причины того, что те или иные вещи именно такие, какими они представлены. Мне кажется, когда игра вышла, большинство людей просто не заметило подобных вещей. Сперва подобное было немного расстраивающим, потому что, если ты играешь в игру на протяжении 5-10 лет, ты воспринимаешь это как «а, это что-то вроде Fallout 3... ну и ладно». Одной из тех вещей, что радуют меня, является то, что спустя 10 лет игроки начинают замечать все те детали, которые дизайнеры игрового мира и квестов, сценаристы и другие члены команды вложили в мир игры. Это те вещи, которые можно не заметить за одно единственное прохождение. Есть такие люди, которые имеют по 1000 наигранных часов в Стим -- они замечают подобные детали и удивляются тому, сколько всего можно сделать в этом мире. Команда была загружена просто немыслимо за столь малый промежуток разработки. Приходилось прибегать к совершенно новым инструментам разработки, писать 65,000 строк диалогов, создавать квесты, персонажей, улучшать игровые механики, например, добавление механики прицеливания через мушку, системы фракций и возможности маскировки путем использования фракционной брони и множество других элементов. К слову, поездка в Вегас была тем самым толчком к созданию мира казино во вселенной Fallout. Джон Гонзалес был нашим креативным лидером и он был очень заинтересован классическим Вегасом. Я же был больше заинтересован в Пустыне Мохаве, поэтому я сел на свой мотоцикл и объехал Пустыню вокруг, посетив Ред-Рок, а также множество старых поселений, таких как Гудспрингс, которые оказались позже в игре. Всё для того, чтобы получить то самое ощущение пустыни. Результатом поездки стала куча фотографий, чтобы команда могла зацепить то самое ощущение Вегаса и пустынных территорий вокруг и передать его в игру. Нашей фишкой было желание уместить это всё в масштабе 1:60». Главный дизайнер уровней тоже Скотт Ивертс поделился историей переноса и создания мира: «Мы получили данные со спутников и смогли импортировать их в игру, попутно уменьшая размеры. Проблема была в том, что, в то время, как я оптимизировал импортированные данные, вариативность карт высот была просто огромной, так что нам пришлось идти двумя путями: сперва очень сильно всё это разгладить, а затем разбавлять понемногу. Неделя-две и еще, потом еще -- примерно столько времени я работал над этим этапом разработки. Было очень много стресса. Этап воссоздания Реки Колорадо был несколько смешным, потому что всё выглядело вполне себе естественно ровно до того момента, когда мы увидели, что ее можно... просто перепрыгнуть. Уменьшение масштаба было чересчур сильным, так что Скотту пришлось покорпеть над деталями и расширить реку территориально вместе с Озером Мид так, чтобы последнее не казалось маленькой лужей». Передать ощущения реального места в симуляцию было непростой задачей, но Obsidian в конечном результате это удалось. «Не знаю, насколько теперь это достоверно, но на протяжении долгого времени Ниптон был тем местом, куда жители Вегаса устремлялись за лотерейными билетами», -- вспоминает Джош Сойер. «У нас был член команды, Фрида Вольф, которая теперь является актером озвучивания, -- её отец, пребывая в Вегасе, каждую неделю ездил в Ниптон, что купить те самые лотерейные билеты. В игре же, при первом посещении Ниптона, игрок встречает Оливера Суэника, который не сдерживая эмоций заявляет о том, что выиграл в лотерею». Создание живого мира -- в этом ребята из Obsidian являются одними из лучших в индустрии. Несмотря на то, что всё сгорело в ядерном огне, можно прочувствовать, как каждый персонаж и локация жили в этом мире. Каждый дом может поведать историю. Можно сказать, окружающее повествование с неожиданными историями выжигает в сознании New Vegas как серию воспоминаний. Взять к примеру всё того же Малкольма Холмса, одержимый крышками обитатель постапокалиптической пустоши Obsidian -- встретив его, он поведает о том, как завязал с собирательством редких крышек, но стоит убить и обыскать его, как вдруг игрок обнаруживает 6 тех самых редких крышек от «Сансет саспариллы». То есть, он врал игроку, но последний никогда бы об этом и не узнал, не убив или пошуршав по карманам Малкольма. Знание этого ничего не меняет -- лишь добавляет строку истории рядовому персонажу. Подобные мелкие детали позволяют ощутить, что NPC живут своими жизнями со своими секретами, а не предназначены лишь для того, чтобы пересечь всю пустыню и прервать игроку кат-сцену. Взамен же игрок получает возможность осознать, что мир не вращается вокруг него и жизнь кипит даже тогда, когда его нет рядом. Скотт Ивертс о том, как бы выглядела игра, будь она ПК-эксклюзивом: «New Vegas претерпел бы множество изменений, будь игра доступной только на ПК. У нас было много планов на ранней стадии создания. Например, "вот это место, где хранятся запасы воды, вот территория, на которой расположены фермы, а вот -- место, где сосредоточено правительство". Всё это было детально спланировано, а не являлось сваленными в кучу различными вещами. Еще у нас был элемент того, как фракции взаимодействуют друг с другом. Даже такому вопросу как "Каким образом вода поступает сюда?" был дан ответ, потому что это важно -- это те вещи, о которых множество игроков даже не задумывается. Мы могли бы пойти еще дальше. Но нам пришлось прибегнуть к кардинальному упрощению многих элементов, чтобы игровой движок не задыхался от нагрузки. Я был больше рад работе над DLC, ведь к тому времени мы уже знали, что работает, а что -- нет. Фокус над подобными элементами отличался точностью лазера. Думаю, в случае с Мохавской Пустошью мы бы возвели стену -- настолько огромную, что вы бы видели только башню и кучу отдельных маленьких зон. У нас было бы гораздо меньше проблем, связанных с производительностью. Мы всё же немного разобрались в тех проблемах, но, на мой взгляд, игра была очень уж сильно зависима от производительности, так что нам всё равно пришлось многое исправлять». Для того, чтобы игра стабильно работала на консолях, территорию, что вела во Фрисайд и окрестности Вегаса, вынесли в отдельную локацию. К сожалению, такова реальность современного игростроя: разработчики окунаются в проект с тысячами идей для реализации, но для того, чтобы всё это держалось вместе и работало, приходится опускаться с небес на землю и работать в пределах возможного. Вдобавок, некоторые идеи могут звучать отлично в теории, но на практике они превращаются в кошмар. Подобные идеи обостряли разработку игры ввиду обозначенного срока в 18 месяцев. Джош Сойер: «Если вы выбираете сделать тот или иной аспект игры гораздо сложнее, то это может аукнуться и другим элементам. Например, одним из элементов, который с моей стороны было бы умным вырезать, является маскировка при помощи фракционной брони. Безусловно, это было отличной идеей, но она стоила нам очень много времени. В ретроспективе, это было правда круто, идея маскировки мне по-прежнему нравится, но это всё было настолько забаговано -- и это с учетом потраченного времени. Для любого разработчика с энтузиазмом вроде "эй, мы собираемся добавить в игру крайне сложный элемент со своей механикой взаимодействия и реакции" лучшим вариантом управления риском был бы взгляд на другие вещи, которые потенциально сложны -- для того, чтобы сделать их более легкими. Это есть расстановка приоритетов». Как говорит ветеран игростроя: «игра никогда не бывает законченной, она просто выходит в релиз» -- именно такой случай произошел и с New Vegas. Случай такой степени, что Джош чувствовал необходимым продолжать работать над проектом в своё личное время, чтобы создать одну из самых популярных для игры модификацию «JSawyer». С его слов, подобное решение было вызвано личными предпочтениями. В колледже он играл в первую часть серии, а прямо после того, как в свет вышла вторая часть серии, он оказался в команде Black Isle с надеждой создания традиционного сиквела, с высокой сложностью и т.п. Но, конечно же, такого не случилось, ведь Джошу Сойеру не удалось прикоснуться к серии ровно до момента обращения Bethesda к Obsidian для разработки New Vegas. «У нас было много работы во время разработки проекта, так что я не хотел заставлять ребят потакать моим капризам ради личных предпочтений», смеётся Джош. «К тому же, с точки зрения исправлений и патчей, были некоторые вещи, которые для нас представлялись либо технически невозможными ввиду того, как основная игра и DLC взаимодействуют друг с другом, либо же -- по причине затратности данного процесса, ведь выпуск патчей на консолях обусловлен довольно высокой стоимостью процесса. И вот, когда всё было готово, а работа была закончена, меня вдруг посетила мысль: "...так, знаете что?" -- после этого, вернувшись домой, я загрузил игру, чтобы посмотреть на результат и то, как всё работает и настроить элементы под себя, помимо этого были еще баги, которые мы не могли исправить ввиду технических ограничений. И я их исправил! И вдобавок подчистил еще кое-что, а затем я окунулся в другие вещи, например, была в игре куча уникальной, но неиспользованной брони, так что я начал всё это дело приводить в порядок. Настройка -- это бесконечный процесс, но в New Vegas был особенный отрыв от стиля игры в целом, ведь я пришел в Black Isle с желанием сделать Fallout 3, который в моём понимании был бы гораздо сложной игрой». Общаясь с командой разработчиков Obsidian, с легкостью можно заметить, что здесь есть что-то большее. Несмотря на все те проблемы, с которыми сталкивалась команда во время разработки New Vegas, каждый считал проект и создание игры крайне личным, равно как и множество фанатов игры. Слушая разработчиков, общаясь и смеясь вместе с ними в те моменты, когда они вспоминали процесс создания, даёт отчетливую картину того, что команда очень довольна тем, что они достигли в столь короткий промежуток времени. Во многих отношениях, течение времени для студии было сродни личному «Малкольму Холмсу», который медленно и безустанно двигался навстречу Obsidian, пока команда готовилась к релизу. Другие статьи: How did Fallout 1 ever get made? Fallout nearly went first-person back in 1997 How Fallout 2 defined the series The time is right for a Fallout Tactics sequel How Fallout 3 reinvented the dungeon Fallout 3's Vault 101 is perfect Why the scrappiness of New Vegas is a perfect fit for Fallout's dystopia Why Come Fly With Me is the best, and funniest, side-quest in Fallout: New Vegas New Vegas's wanderlust makes it the most adventurous Fallout game Крис Авеллон тоже присоединился к столь знаменательной дате, опубликовав фото на своей странице в Facebook: Тизерит ли он что-либо, или же просто вспоминает былые времена... ¯\_(ツ)_/¯ Изменено 4 октября, 2017 пользователем Thundervision Кхм... странно, формат слетел, как и доп. ссылки 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 432 5 октября, 2017 10 часов назад, Thundervision сказал: PCGamesN отмечает 20-летие серии публикацией различный статей и интервью касательно игр серии. Создание Нью Вегаса было гонкой против времени и «наглых» NPC Устроил себе разминку, т.ч, если по каким-то причинам, сложности с текстом... перевод, короче :D Одним из самых запоминающихся квестов в игре называется «Come Fly With Me / Давай полетаем», где игроку предстоит запустить ракету с Испытательного полигона РЕПКОНН. Как только все необходимые ресурсы для восстановления работоспособности ракеты были собраны, игрок становился свидетелем впечатляющей кат-сцены с ракетой, что устремляется ввысь под композицию Вагнера «Полет Валькирий». Obsidian приложили дополнительные усилия к тому, чтобы всё в этом моменте выглядело и звучало очень органично. Главный дизайнер Джош Сойер хотел лично посмотреть на это, когда квест был закончен. Однако всё его впечатление было разрушено из-за крайне наглого прерывания всего действа благодаря NPC, который силой вовлекал игрока в разговор о редких крышках. Этим NPC был Малкольм Холмс. Выглядело это так, будто он преодолевал всю Пустошь с таким упорством, чтобы достичь своей цели, как это делал главный персонаж «Книги Илая». GameBryo позволяет отметить NPC как «настойчивого», что означает, что NPC будет активным вне зависимости от того, где находится игрок. Именно таким образом игрока преследуют охотники за головами, карательные отряды или же одержимые крышками персонажи. Такие возможности позволили нам сделать огромное количество вещей, которые мы не могли сделать раньше. Когда Малкольм появился, Сойер был ошарашен столь непредвиденными событиями, а его реакция была что-то в духе: "Черт возьми, мужик, как ты здесь оказался?!". Чтобы избежать перевеса чаши весов с «забавных моментов» на «раздражающие прерывания» в дальнейшем, Obsidian добавила несколько правил для такого поведения NPC. Одним из них стала невозможность такого типа персонажей преследовать игрока в пределах постапокалиптического Вегаса, чтобы игрок мог почувствовать себя в безопасности среди ярких огней загрязнённого радиацией Вегаса. Между тем, даже такие простые правила имели непредвиденные последствия... Джош вспоминает: «У меня на хвосте были карательные отряды Легиона на протяжении довольно долгого времени, а я всё это время был за пределами территории, где они могли бы напасть на меня. Таким образом, эти отряды продолжали бегать туда-сюда в пределах восточной части карты... ровно до тех пор, пока мне не пришлось навестить Подстанцию Эльдорадо, и я отправился на 188-ой Торговый Пост, чтобы отдохнуть. Ввиду того, что все матрацы расположены внизу, мне пришлось спуститься туда. Проснулся я под крики и выстрелы, доносящиеся с верхней части развязки. Я поднялся и увидел те отряды Легиона, что преследовали меня всё это время. Всё это было поздними этапами игры, поэтому на тот момент тяжело экипированные бойцы НКР имели пулемёты и Силовую Броню, кроме этого, все находящиеся в данной локации NPC -- являются союзники НКР. И когда я поднялся, чтобы оценить обстановку, я увидел только одного оставшегося в живых ассассина Легиона. После того, как я убил его, моему взору открылась картина произошедшей бойни: торговцы убиты, все другие NPC тоже, и единственной мыслью было: "что ж, надо двигаться дальше"». Скорее всего, многие из игроков имели похожий опыт в игре. Движок GameBryo неоднократно подвергался критике -- за свои баги, несовершенство, исчезающие, а также те персонажи, которые погибают, когда игрока нет рядом -- однако всё это только способствует незабываемым впечатлениями. Одним из моих любимых моментов в Скайриме был такой, где я [автор статьи] ограбил торговца... просто надев ему на голову бадью. Миры обеих серий построены на симуляции, глядя на которую задумываешься: а как оно вообще всё держится?! И даже когда всё идет не совсем по плану и игра устраивает просто тотальный беспорядок -- это всё равно может быть очень даже занимательно. Конечно, в своё время Fallout 3 уже был своеобразным генератором подобного рода ситуаций, так что на плечи Obsidian легла ужасная ноша сроком в 18 месяцев, чтобы не только приструнить симуляцию с подобными результатами, но и задействовать свои наработки. Джош Сойер признаётся, что на тот момент это было действительно пугающе: «Это первый раз, когда мы просто не разбирались в данной технологии настолько хорошо. Мы не перебирались на новый рендер или что-то такое. Услышать "ну, что ж, это тот же Fallout 3, но он не настолько хорош" от фанатов было самым большим страхом. Вся команда приложила огромные усилия к тому, чтобы проработать историю и взаимодействие фракций, то, как выглядит мир; причины того, что те или иные вещи именно такие, какими они представлены. Мне кажется, когда игра вышла, большинство людей просто не заметило подобных вещей. Сперва подобное было немного расстраивающим, потому что, если ты играешь в игру на протяжении 5-10 лет, ты воспринимаешь это как «а, это что-то вроде Fallout 3... ну и ладно». Одной из тех вещей, что радуют меня, является то, что спустя 10 лет игроки начинают замечать все те детали, которые дизайнеры игрового мира и квестов, сценаристы и другие члены команды вложили в мир игры. Это те вещи, которые можно не заметить за одно единственное прохождение. Есть такие люди, которые имеют по 1000 наигранных часов в Стим -- они замечают подобные детали и удивляются тому, сколько всего можно сделать в этом мире. Команда была загружена просто немыслимо за столь малый промежуток разработки. Приходилось прибегать к совершенно новым инструментам разработки, писать 65,000 строк диалогов, создавать квесты, персонажей, улучшать игровые механики, например, добавление механики прицеливания через мушку, системы фракций и возможности маскировки путем использования фракционной брони и множество других элементов. К слову, поездка в Вегас была тем самым толчком к созданию мира казино во вселенной Fallout. Джон Гонзалес был нашим креативным лидером и он был очень заинтересован классическим Вегасом. Я же был больше заинтересован в Пустыне Мохаве, поэтому я сел на свой мотоцикл и объехал Пустыню вокруг, посетив Ред-Рок, а также множество старых поселений, таких как Гудспрингс, которые оказались позже в игре. Всё для того, чтобы получить то самое ощущение пустыни. Результатом поездки стала куча фотографий, чтобы команда могла зацепить то самое ощущение Вегаса и пустынных территорий вокруг и передать его в игру. Нашей фишкой было желание уместить это всё в масштабе 1:60». Главный дизайнер уровней тоже Скотт Ивертс поделился историей переноса и создания мира: «Мы получили данные со спутников и смогли импортировать их в игру, попутно уменьшая размеры. Проблема была в том, что, в то время, как я оптимизировал импортированные данные, вариативность карт высот была просто огромной, так что нам пришлось идти двумя путями: сперва очень сильно всё это разгладить, а затем разбавлять понемногу. Неделя-две и еще, потом еще -- примерно столько времени я работал над этим этапом разработки. Было очень много стресса. Этап воссоздания Реки Колорадо был несколько смешным, потому что всё выглядело вполне себе естественно ровно до того момента, когда мы увидели, что ее можно... просто перепрыгнуть. Уменьшение масштаба было чересчур сильным, так что Скотту пришлось покорпеть над деталями и расширить реку территориально вместе с Озером Мид так, чтобы последнее не казалось маленькой лужей». Передать ощущения реального места в симуляцию было непростой задачей, но Obsidian в конечном результате это удалось. «Не знаю, насколько теперь это достоверно, но на протяжении долгого времени Ниптон был тем местом, куда жители Вегаса устремлялись за лотерейными билетами», -- вспоминает Джош Сойер. «У нас был член команды, Фрида Вольф, которая теперь является актером озвучивания, -- её отец, пребывая в Вегасе, каждую неделю ездил в Ниптон, что купить те самые лотерейные билеты. В игре же, при первом посещении Ниптона, игрок встречает Оливера Суэника, который не сдерживая эмоций заявляет о том, что выиграл в лотерею». Создание живого мира -- в этом ребята из Obsidian являются одними из лучших в индустрии. Несмотря на то, что всё сгорело в ядерном огне, можно прочувствовать, как каждый персонаж и локация жили в этом мире. Каждый дом может поведать историю. Можно сказать, окружающее повествование с неожиданными историями выжигает в сознании New Vegas как серию воспоминаний. Взять к примеру всё того же Малкольма Холмса, одержимый крышками обитатель постапокалиптической пустоши Obsidian -- встретив его, он поведает о том, как завязал с собирательством редких крышек, но стоит убить и обыскать его, как вдруг игрок обнаруживает 6 тех самых редких крышек от «Сансет саспариллы». То есть, он врал игроку, но последний никогда бы об этом и не узнал, не убив или пошуршав по карманам Малкольма. Знание этого ничего не меняет -- лишь добавляет строку истории рядовому персонажу. Подобные мелкие детали позволяют ощутить, что NPC живут своими жизнями со своими секретами, а не предназначены лишь для того, чтобы пересечь всю пустыню и прервать игроку кат-сцену. Взамен же игрок получает возможность осознать, что мир не вращается вокруг него и жизнь кипит даже тогда, когда его нет рядом. Скотт Ивертс о том, как бы выглядела игра, будь она ПК-эксклюзивом: «New Vegas претерпел бы множество изменений, будь игра доступной только на ПК. У нас было много планов на ранней стадии создания. Например, "вот это место, где хранятся запасы воды, вот территория, на которой расположены фермы, а вот -- место, где сосредоточено правительство". Всё это было детально спланировано, а не являлось сваленными в кучу различными вещами. Еще у нас был элемент того, как фракции взаимодействуют друг с другом. Даже такому вопросу как "Каким образом вода поступает сюда?" был дан ответ, потому что это важно -- это те вещи, о которых множество игроков даже не задумывается. Мы могли бы пойти еще дальше. Но нам пришлось прибегнуть к кардинальному упрощению многих элементов, чтобы игровой движок не задыхался от нагрузки. Я был больше рад работе над DLC, ведь к тому времени мы уже знали, что работает, а что -- нет. Фокус над подобными элементами отличался точностью лазера. Думаю, в случае с Мохавской Пустошью мы бы возвели стену -- настолько огромную, что вы бы видели только башню и кучу отдельных маленьких зон. У нас было бы гораздо меньше проблем, связанных с производительностью. Мы всё же немного разобрались в тех проблемах, но, на мой взгляд, игра была очень уж сильно зависима от производительности, так что нам всё равно пришлось многое исправлять». Для того, чтобы игра стабильно работала на консолях, территорию, что вела во Фрисайд и окрестности Вегаса, вынесли в отдельную локацию. К сожалению, такова реальность современного игростроя: разработчики окунаются в проект с тысячами идей для реализации, но для того, чтобы всё это держалось вместе и работало, приходится опускаться с небес на землю и работать в пределах возможного. Вдобавок, некоторые идеи могут звучать отлично в теории, но на практике они превращаются в кошмар. Подобные идеи обостряли разработку игры ввиду обозначенного срока в 18 месяцев. Джош Сойер: «Если вы выбираете сделать тот или иной аспект игры гораздо сложнее, то это может аукнуться и другим элементам. Например, одним из элементов, который с моей стороны было бы умным вырезать, является маскировка при помощи фракционной брони. Безусловно, это было отличной идеей, но она стоила нам очень много времени. В ретроспективе, это было правда круто, идея маскировки мне по-прежнему нравится, но это всё было настолько забаговано -- и это с учетом потраченного времени. Для любого разработчика с энтузиазмом вроде "эй, мы собираемся добавить в игру крайне сложный элемент со своей механикой взаимодействия и реакции" лучшим вариантом управления риском был бы взгляд на другие вещи, которые потенциально сложны -- для того, чтобы сделать их более легкими. Это есть расстановка приоритетов». Как говорит ветеран игростроя: «игра никогда не бывает законченной, она просто выходит в релиз» -- именно такой случай произошел и с New Vegas. Случай такой степени, что Джош чувствовал необходимым продолжать работать над проектом в своё личное время, чтобы создать одну из самых популярных для игры модификацию «JSawyer». С его слов, подобное решение было вызвано личными предпочтениями. В колледже он играл в первую часть серии, а прямо после того, как в свет вышла вторая часть серии, он оказался в команде Black Isle с надеждой создания традиционного сиквела, с высокой сложностью и т.п. Но, конечно же, такого не случилось, ведь Джошу Сойеру не удалось прикоснуться к серии ровно до момента обращения Bethesda к Obsidian для разработки New Vegas. «У нас было много работы во время разработки проекта, так что я не хотел заставлять ребят потакать моим капризам ради личных предпочтений», смеётся Джош. «К тому же, с точки зрения исправлений и патчей, были некоторые вещи, которые для нас представлялись либо технически невозможными ввиду того, как основная игра и DLC взаимодействуют друг с другом, либо же -- по причине затратности данного процесса, ведь выпуск патчей на консолях обусловлен довольно высокой стоимостью процесса. И вот, когда всё было готово, а работа была закончена, меня вдруг посетила мысль: "...так, знаете что?" -- после этого, вернувшись домой, я загрузил игру, чтобы посмотреть на результат и то, как всё работает и настроить элементы под себя, помимо этого были еще баги, которые мы не могли исправить ввиду технических ограничений. И я их исправил! И вдобавок подчистил еще кое-что, а затем я окунулся в другие вещи, например, была в игре куча уникальной, но неиспользованной брони, так что я начал всё это дело приводить в порядок. Настройка -- это бесконечный процесс, но в New Vegas был особенный отрыв от стиля игры в целом, ведь я пришел в Black Isle с желанием сделать Fallout 3, который в моём понимании был бы гораздо сложной игрой». Общаясь с командой разработчиков Obsidian, с легкостью можно заметить, что здесь есть что-то большее. Несмотря на все те проблемы, с которыми сталкивалась команда во время разработки New Vegas, каждый считал проект и создание игры крайне личным, равно как и множество фанатов игры. Слушая разработчиков, общаясь и смеясь вместе с ними в те моменты, когда они вспоминали процесс создания, даёт отчетливую картину того, что команда очень довольна тем, что они достигли в столь короткий промежуток времени. Во многих отношениях, течение времени для студии было сродни личному «Малкольму Холмсу», который медленно и безустанно двигался навстречу Obsidian, пока команда готовилась к релизу. Другие статьи: How did Fallout 1 ever get made? Fallout nearly went first-person back in 1997 How Fallout 2 defined the series The time is right for a Fallout Tactics sequel How Fallout 3 reinvented the dungeon Fallout 3's Vault 101 is perfect Why the scrappiness of New Vegas is a perfect fit for Fallout's dystopia Why Come Fly With Me is the best, and funniest, side-quest in Fallout: New Vegas New Vegas's wanderlust makes it the most adventurous Fallout game Крис Авеллон тоже присоединился к столь знаменательной дате, опубликовав фото на своей странице в Facebook: Тизерит ли он что-либо, или же просто вспоминает былые времена... ¯\_(ツ)_/¯ Вот сделали бы Беседковцы подарок фанатам и отдали серию... да хоть кому-нибудь! Вон Лариан бы, пожалуй, справились. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kievanson 3 830 5 октября, 2017 12 часа назад, Thundervision сказал: Тизерит ли он что-либо, или же просто вспоминает былые времена... ¯\_(ツ)_/¯ Давно уже ходит слух о F4 New Orlean. Очень надеюсь, что он правдивый. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thundervision 4 727 5 октября, 2017 (изменено) Не хочется разбивать ожидания и надежды, но, емнип, Новый Орлеан/Проект Луизиана на деле оказался кодовым названием Pillars of Eternity II, взял с реддита: Кодовые названия Obsidian Project Delaware - KOTOR 2 Project Pennsylvania - Neverwinter Nights 2 Project New Jersey - Dwarfs (cancelled) Project Georgia - Alpha Protocol Project Connecticut - Aliens: The Crucible (cancelled) Project Massachusetts - NWN2: Mask of the Betrayer Project Maryland - Dungeon Siege III Project South Carolina - NWN2: Storms of Zehir Project New Hampshire - Fallout: New Vegas Project Virginia - Unannounced Xbox Live Game (shelved) Project New York - South Park Project North Carolina - Stormlands (cancelled) Project Rhode Island - Unannounced title (shelved) Project Vermont - Unannounced RPG in development Project Kentucky - Prey 2 (cancelled) Project Tennessee - Pathfinder Card Game for Mobile Project Ohio - Armored Warfare Hide 4 часа назад, no0ne сказал: Вот сделали бы Беседковцы подарок фанатам и отдали серию... да хоть кому-нибудь! Это сродни ЕА/DICE, которые хотят продать Battlefield или Ubisoft с Far Cry. Fallout 4, каким бы противоречивым он ни казался, всё-таки оказался для Беседки самой успешной игрой за всё время. edit: В качестве альтернативы можно будет попробовать New California (Project Brazil), когда мод выйдет: Цитата Rick is down to the last major quest and after that we have a lot of side quest material to tie up with the Enclave, Companions, and just a bunch of little bugs and minor issues to polish here and there. Level design is done. I might add a basement to Daggerpoint if it is needed. The audio is almost totally done with lips. There are some issues I need to work out, like Elsdragon's bad audio quality, and we're adding some generic dialogue to the Vault and Raiders.https://docs.google.com/document/d/1Zfcww_K5CKCEnPR6h6b9M2DlKuGvo-u8wGBERLU4u1E/edit So as soon as we can tap out the Main Quest and those issues, we will be doing our closed Beta. Which is awesome. After that we can go to BETA 200 released to the public. Expect a lot of bugs to appear day one and get patched just like last time as fast as we can. posted @ 6:11, 5 Oct 2017 Показать содержимое Hide Изменено 5 октября, 2017 пользователем Thundervision Добавил про New California 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 5 октября, 2017 3 часа назад, Thundervision сказал: Fallout 4, каким бы противоречивым он ни казался, всё-таки оказался для Беседки самой успешной игрой за всё время. И это печально. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 5 октября, 2017 Да вряд ли Беседка отдаст Обсидиан право на разработку, иначе тогда Тодду придется снова режим Кашпировского включать, что продать гипотетическую 5-ю часть. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
a.karpen 5 067 5 октября, 2017 3 часа назад, djava сказал: Да вряд ли Беседка отдаст Обсидиан право на разработку, иначе тогда Тодду придется снова режим Кашпировского включать, что продать гипотетическую 5-ю часть. Wishful thinking. Как бы не хотелось "тру-фанатам" фантазировать о собственной власти, их меньшинство. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agckuu_Coceg 2 387 7 октября, 2017 Похоже, Авеллон и правда что-то да скрывает. Показать содержимое Hide А то это уже подозрения вызывает. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ингвар 173 24 января, 2018 Допустим я зашёл в Lonesome Road на пятом уровне (ради магазина только на первую локацию) и потом вернулся пройти его дальше на сороковом уровне. Какого уровня будут там враги, заточенные под Курьера 5-го или 40-го уровня? Вроде уже спрашивал, но как я понимаю скрытность вообще бесполезна во всех длц из-за высокого восприятия противников? Помню меня даже с стелс-боем легко замечали издалека. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Aizek 4 321 24 января, 2018 (изменено) В игре нет автолевлинга, всё фиксировано. Не фиксировано может быть только вооружение противников. Какие рекомендации и требования были указаны при запуске дополнения, те у них и будут. Изменено 24 января, 2018 пользователем Aizek 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Weldrin 918 24 января, 2018 1 час назад, Ингвар сказал: Вроде уже спрашивал, но как я понимаю скрытность вообще бесполезна во всех длц из-за высокого восприятия противников? Помню меня даже с стелс-боем легко замечали издалека. Скрытность полезна, просто не надо в тяжёлой броне прятаться. Ну и 25 - 40 скрытности мало что дадут. Скрытность - 100 + снайперская винтовка и любое дополнение проходится на ура, кроме мёртвых денег, там приходится пользовать то что есть под рукой. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Motorrunner 8 693 24 января, 2018 (изменено) В игре есть автолевелинг, но он активен только в DLC. Пустыня Мохаве таким по большей мере не страдает (и как по мне, это идеальное решение). Изменено 24 января, 2018 пользователем Motorrunner Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Aizek 4 321 24 января, 2018 (изменено) Ну как сказать. Я помню, что в каком-то мохнатом году, я решил пойти в Lonesome Road на 10 уровне. Прихватил с собой снайперскую винтовку, ружьё следопыта, 10-мм ПП, гранаты плазменные, надел металлическую броню. Вижу вдалеке врага, стреляю, крит. урон из скрытности ииии... и у врага отнимается чуть меньше половины здоровья. Потом прибегает вся рать, невосприимчивая к моим пулям и разносит 2-3 ударами. Снаряжение у них не на столько большой ПУ имеет, чтобы пули снайперской винтовки не пробивали броню. Я заметил только, что чем больше уровень, тем у них лучше снаряжение. Я буквально 3-4 дня назад закончил очередное прохождение. Я припёрся в Lonesome Road на 40-ом уровне и все дохли как мухи от той же Снайперской винтовки. Но все бегали с Крупнокалиберной снайперской винтовкой, ПП 12,7 ММ. Угрозу представляли только когти смерти, по большей части. Изменено 24 января, 2018 пользователем Aizek Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 24 января, 2018 Эх, мёртвые деньги, какое всё-таки было шикарное дополнение. Скучаю по таким качественным DLC... 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AlexZebol 2 665 25 января, 2018 21 час назад, Pawlinmawlin сказал: Эх, мёртвые деньги, какое всё-таки было шикарное дополнение. Скучаю по таким качественным DLC... ТЫ ЧТОООО? Как же "качественный" Nuka World? Там же стооооолько сюжета! 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thundervision 4 727 28 февраля, 2018 The more you know Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thundervision 4 727 1 июня, 2018 Моды все исправят. Даже сами игры. It just works! Fallout для всех тех, кто огорчился анонсом и слухами вокруг 76 Цитата We'll be having BETA sign ups in July if anyone would like to come test the mod -- the Main quest is now feature complete in the core narratives, and we have a cap over the parts that aren't accessible (because there was no one available to code them. Mostly a two man operation here in New California's CIC.) That said, the mod is now art locked! We have a our BSA files set, the story works, bugs are minimal... ....so why October and not now? Because something is missing -- and all the testing guys noticed -- is side quests. Again, not the end of the world, but you hit this story with huge replete branches 16,000 lines of dialogue long you expect some little moments with characters off to the side of the big arcs, and there just aren't any. Again, because there was no one to code it! I'd also like to take time to revise some plot holes and gaps in the open possibilities that appeared in testing. So we will code that ourselves the hard way, and provide a lot more support in optimizing the engine side of things. Our art is just running up against the limits of what this old engine can do. We need source code. Or, we need to do tedious work to work around limitations on both low end systems and high end ones that can handle all the pretty stuff at 60fps. https://www.moddb.com/mods/falloutprojectbrazil/ 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thundervision 4 727 20 октября, 2018 Осталось 2.5 дня. Самое время установить/сдуть пыль с FNV: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 16 декабря, 2018 ...Мои симпатии неизменно доставались Хаусу) Правда, пришлось пойти на настоящую сделку с совестью, чтобы избавиться от фанатиков из Братства. Жаль ребят... Интересно, что его реальный прототип - эксцентричный миллиардер Говард Хьюз - явно не уступит компьютерной версии по колоритности. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 16 декабря, 2018 Только НКР, только Добротенюшка! Во многом, выбирал этих ребят как раз ради Братства Стали. Всегда было жаль их. А Хаус... Ну, он неплохой, в целом, правитель, если задуматься. Но сможет ли он долго удерживать власть? НКР, все же, государство, много поселений, много людей, армий и прочего. Вероятнее всего, под его началом Вегас ждет изоляция. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 16 декабря, 2018 НКР, на мой взгляд, слишком лицемерная контора - из тех, которые оправдывают средства целями. Хотя, конечно, много с ними сотрудничать пришлось. А Хаус... достаточно сказать, что он в одиночку добился почти божественных преобразований, со всеми этими манипуляциями племенами, секьюритронами, ракетами.Да и победа Хауса не означала гибели НКР, в отличие от Легиона, например. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты