Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Рекомендуемые сообщения

 

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:


Скрытый текст

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание  больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда  руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. 
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.

Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.


Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.
Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata,  нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
48 минут назад, Sankarshan сказал:

Лучшим выводом и следствием, на мой взгляд, будет не столько заморозка серии, сколько полное завершение Mass Effect. Это надо просто принять, как данность. Это будет лучшим шагом в отношении франшизы - спасением через... закрытие. Я ещё пару-тройку раз сыграю в МЕА, тем более с DLC, но вселенная МЕ, стартовавшая в нулевые, уже серьёзно не выдерживает критики другого рода - сохранения своей причастности к Sci-fi.

Перезагрузка и переосмысление концепции МЕ не поможет. МЕА должна была явиться и тем, и другим, и частично это удалось, по крайней мере, в моём представлении. Что я вообще хотел изначально от МЕ и лишь в МЕ1 имел это, немного получив и в МЕА. Героический боевик, зацикленный на культе личности, на команде её, этой личности, последователях, неспособных ни в каких фантазиях ей, этой личности, отказать, на персональных для неё, этой личности, врагах и на несоизмеримой силе, которой нет возможности противостоять, кроме, разве что, одной этой личностью... это не Mass Effect, это не игра про космос и дух первопроходчества. МЕА повторяет в этом отношении всё те же ошибки, только теперь протагонист даже не Шепард. Протагонист может быть намного хуже Шепарда, если он просто будет нашим инструментом в исследовании великого космоса и многообразия форм жизни. Вот что я хотел с самого начала от МЕ. Нужна новая игра и новая история с переосмысленной в свете современной научно-фантастики вселенной.

Либо того... смена жанра для рассказа других историй через стратегии или квесты или еще что, без зацикливания на личностях, но на целых нациях или же просто рассказав что-то более личное. Перенести из перегруженного самой серией поджанра в другую ипостась. Локальные истории у них все равно выходили куда лучше эпопей, СВТОР тому подтверждение.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я не знаю, "что там пошло нетак" с точки зрения внутреннего взгляда на МЕА, но лично для меня, всё пошло нетак, когда я узнал основную канву сюжета, которая меня заставила покивать разочарованно головой, с мыслью: "я так и знал"!
Что именно? А то, что игрока буквально выдернули из родной Галактики, с полюбившимися мирами, расами, событиями и тем, что он - игрок, мог бы там открыть, исследовать и т.д., и т.п. Игрока всунули в совершенно неизвестную Галактику, через 600 лет после предыдущей истории, заставили блуждать, аки бомжей, без дома, без собственной цивилизации. Аналогично и с расами млечного пути - ни дома, ни культуры, ни цивилизации. Многое осталось за кадром об азари, турианцах, саларианцах, батарианцах и т.п. Многое из того, что могли бы придумать и органично вшить в уже имеющуюся информацию об этих мирах и расах.
Вместо изучения и эксплоринга всё ещё загадочной и во многом неизвесной Галактики млечного пути, игроку дали полностью новую "пустышку". По сути создав игру-перезапуск. И сделали это на свой страх и риск.
И не стоит удивляться, что всё пошло не так, ибо писали совершенно новую вселенную, перезапущенную и очень "непонятную", "мутную"...
Когда я узнал, о чём будет сюжет, то с первого же мгновения понял, что мне это будет абсолютно неинтересно. Именно это сыграло ключевую роль с моей, субъективной позиции игрока. Не было тогда ещё никаких проблем с лицевыми анимациями или с какими-то техническими мелочами, а была лишь "непривлекательность", которая себя таки и проявила в конечном продукте.

В процессе создания игры, можно пройти сотни трудностей, кучу препятствий и недопонимания внутри команды разработки, но если игра не зацепит игрока, она обречена! Вот меня лично она и не зацепила...

И кстати, о том, что были трудности. Эти трудности отчасти объясняются тем, что я писал ещё до выхода игры в одном из сообщений на форуме, что руководство ЕА просто не верило в этот проект. Вот с этого трудности и начинались. Если ответственный за проект не смог убедить ЕА в перспективности детища, то не стоит удивляться...

Изменено пользователем Nexus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется они тупо засиделись в своем жанре партийных action-rpg. Глядя на Creative Assembly, которые всю жизнь делали Тотал Вары, с первого раза заделали Alien Isolation, то вполне может быть, что и Био сами будут рады сделать что-то кардинально новое для себя и эта вещь может выстрелить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, altea сказал:

И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

Перевожу:

Журналист посидел в офисе и придумал реплики "анонимных сотрудников".

Учитывая, какую потрясающую чушь он нёс "от себя"...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

М-да... Теперь главное для команды, работающей над следующей Dragon Age - не перенять ненароком такой вот опыт своих коллег.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если Монреаль действительно истерил на тему того, что Эдмонт отбирает у них игру, то мне больше не жалко Монреаль, скатертью дорога. Это тот самый случай, когда нацеленность должна быть на результат, а не на нежные чувства участников разработки.

И кто-нибудь, кто шарит, может мне объяснить, почему нельзя было отложить релиз хотя бы на год? Что это за лживые слова о том, что студия идеально вписывается в срок?

Патрик, пожалуйста, не подведи!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
30 минут назад, Сильвен сказал:

И кто-нибудь, кто шарит, может мне объяснить, почему нельзя было отложить релиз хотя бы на год? Что это за лживые слова о том, что студия идеально вписывается в срок?

А смысл откладывать, если и так купят? Многие почему-то не берут во внимание, что МЕ - это уже состоявшийся бренд, у которого есть фан.база + маркетологи ЕА, а это уже гарантия того, что игра не провалится. А задерживать релиз на год, при этом выделять еще денег на разработку, сие для ЕА не интересно (все мы помним, как они подгоняли разрабов ДА2 и что в итоге вышло).

Изменено пользователем Грант

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Судя по статье, Уолтерс всё-таки вытащил игру и только благодаря его руководству она вышла, а до него был полный бардак. Его можно оставить, остальных с вещами на выход, в том числе Флинна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если у них постоянно не хватало ресурсов и людей, может стоило бы как-то поубавить амбиции, и снизить масштабы? Планировалось делать игру с аж сотнями планет для исследования (как будто 10 хорошо проработанных миров хуже), и это все одобряли! Что за упоротость? Хоть кто-то реально оценивал возможности в разработке? Знали же, что жлобы из ЕА дополнительные ресурсы им выделять не станут. И это не считая даже проблем с Фростбайтом и детских обидок друг на друга студий Монреаля и Эдмонтона. Куда вообще руководители проекта смотрели?

В общем я не знаю, насколько можно верить этой статье, но такое раздолбайство внутри БВ мне как-то с трудом представляется.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Tanatos сказал:

В общем я не знаю, насколько можно верить этой статье

Ну, в пользу версии из статьи, есть много косвенных доказательств + не первый раз уже эту тему подняли и тогда тоже нечто в таком же ключе рассказывали.

40 минут назад, Motorrunner сказал:

Угу..спустя несколько лет и серии фейлов.

Лучше поздно, чем никогда. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, эти люди продолжают пребывать в своем травмобезопасном мирке.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самый прикол в том,что об заморозке проекта сами разрабы ни слова не говорят. Только журналюги вроде Катаку. Странно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Mustard Seed сказал:

Мне кажется, эти люди продолжают пребывать в своем травмобезопасном мирке.

Боже мой, какой же там Ад творится в комментах :see_no_evil:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Tanatos сказал:

Если у них постоянно не хватало ресурсов и людей, может стоило бы как-то поубавить амбиции, и снизить масштабы? Планировалось делать игру с аж сотнями планет для исследования (как будто 10 хорошо проработанных миров хуже), и это все одобряли! Что за упоротость? Хоть кто-то реально оценивал возможности в разработке? Знали же, что жлобы из ЕА дополнительные ресурсы им выделять не станут. И это не считая даже проблем с Фростбайтом и детских обидок друг на друга студий Монреаля и Эдмонтона. Куда вообще руководители проекта смотрели?

Меня новость про задумывавшиеся 100 планет другим напрягает: 24 век на дворе (если считать по земному), технологии межгалактических перелетов, флот колонизаторов и НИ ОДНОЙ автоматической станции исследований? Где  автоматические зонды и боты? Блин, они что серьезно считали, что первопроходец будет лично обшаривать каждую планету? Он и Ко должны принимать решения какие планеты выгодны для освоения и колонизации и потом направлять на них ресурсы. На начальном этапе колонизации вряд ли больше 5 планет одновременно удасться освоить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Показать содержимое  

Статья очень огорчила...

Цитата

а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3

то есть, спешили уже тогда и тогда же уже не знали, что им делать

Цитата

BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов

Человек-Паук, серьезно? 

Цитата

В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы.

ЕА уперлась рогом и сказала, что денег не даст?

Цитата

использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно

Поведение напрасно-амбициозных студентов

Цитата

Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов.

Какой сейчас сериал упоминают, вместо Санта-Барбары?

Цитата

К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает.

Та вы шо! В 2015! :middle_finger:

Цитата

В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии... Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей...Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись.

Одна из сильнейших сторон БВ (сюжет) был слит в начале разработки и оставался таким под конец. 

Цитата

FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки

е... стыд! Красные как-то обошлись без сомнительной анимации, оставив едва раскрывающийся рот, и только выиграли от этого. 

Цитата

Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков

Кто дал эти отзывы? Смешно. 

за перевод огромное спасибо! :two_hearts:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ловлю себя на мысли, что читается как статья о взрыве космической ракеты на выходе из стратосферы. А вообще очень грустно получается, множество ошибок приведших, если не к провалу проекта, то нечто очень близкое к нему.
Статья выглядит довольно подробной, с множеством объяснений... сомневаюсь, что фейк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поняла самое страшное, через 5-6 лет, когда появится новость - готовится к выходу новая-новая, совсем-не- такая-как-старая Масс Эффект или вот-вам-от-нас-новый-крутой-полный-перезапуск, я всё равно буду её ждать и надеяться на чудо...

Я не верю в чудо, я не верю в то, что всё у них получится... Но так хочется поиграть в действительно крутую игру во вселенной Масс Эффект...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Оо, меня цитируют) Спасибо, ребят, польщен - тот коммент и правда был, что называется "from the bottom of my heart", потому что мои впечатления от "Андромеды" не передать поверхностным словом "бомбежка". Это действительно большое и серьезное разочарование в самом долгожданном проекте всей прошедшей пятилетки. И я искренне завидую людям, для которых все заканчивается простой схемой "не нравится - проходи мимо". 
Прочел статью еще утром в оригинале. Похоже, теперь многое становится на свои места. Начинаю подозревать, что все сомнительные нововведения, прорекламированные как "переосмысление классических механик" - на самом деле были результатом невыполненного дедлайна или трудностей в их переносе на новый движок. Тактическая пауза упорно отказывается приживаться на Фростбайте? Заявим, что "мы приняли во внимание то, как игрокам нравилась динамичная боевка в мультиплейере, где ничто не сбивало ритм перестрелок". Не удивлюсь, если и пушку с "Номада" убрали по причине криворукости, а не ради "акцента на исследованиях".
Такое происходит, когда игра не особенно интересна даже собственным "родителям". Метания из угла в угол говорят лишь о том, что игра была запущена в производство, потому что "надо", а совсем не потому, что студии было еще что сказать на эту тему. Предыдущая "тройня" была зачата и рождена в любви. Этот "младшенький" - исключительно ради "материнского капитала". 

Изменено пользователем cdnm_47

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да все понятно. В начальной концепции от казались от всего что делало Масс Эффект - Масс Эффектом, а когда поняли что это не работает, было уже поздно. Проект был изначально обречен.

Изменено пользователем Doctor_Freeze

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Виноват движок, сроки, другое подразделение, тетя Зина... Виноваты все, но не разработчики, да :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Они просто делали игру похожую на ДАИ, было бы больше времени и денег - приукрасили бы андромеду и она бы зашла как и  пустышка гриндилка ДАИ.

Изменено пользователем venya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, SilverZ сказал:

читается как статья о взрыве космической ракеты на выходе из стратосферы

я в конце ждала фразу "и все умерли", честно говоря

 

45 минут назад, Alexzay сказал:

Виноват движок, сроки, другое подразделение, тетя Зина... Виноваты все, но не разработчики, да :D

ну так они няши и нечаянно. С другой стороны - общались-то наверняка с рядовыми сотрудниками, от которых мало зависело в плане организации работы команды.

 

Я вот теперь думаю, со всей этой работой без выходных, которую в твиттере было видно с декабря точно - похоже, когда Гэмбл говорил, что они наконец пофиксили все баги, он просто имел в виду "она уже не разваливается на части, вот видели б вы ее полгода назад".

 

Надо было, наверно, в 2015 просто замораживать проект, ждать, когда освободятся другие команды хотя бы от Дилана, и начинать заново уже без попытки прикрутить процедурные планеты. Тут бы уже и доработки ДАИ к Фростбайту были готовы полностью (и им не пришлось бы изобретать велосипед самостоятельно) и нормальную команду собрать бы получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Evil Twin сказал:

Судя по статье, Уолтерс всё-таки вытащил игру и только благодаря его руководству она вышла, а до него был полный бардак. Его можно оставить, остальных с вещами на выход, в том числе Флинна.

Не знаю, по статье я так понял, что Уолтерс пришел заместо старого креативщика, который ушел вслед за Хадсоном в 2014 году и они родили финальное решение по игре лишь в конце 2015 года. О новой команде сообщили в ноябре 2014 года, то бишь они еще рожали почти целый год что им все-таки делать с игрой уже с ним. Хотя вроде как не за креативщиком последнее слово, но Уолтерс все еще остается темной лошадкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Evil Twin сказал:

Судя по статье, Уолтерс всё-таки вытащил игру и только благодаря его руководству она вышла, а до него был полный бардак. Его можно оставить, остальных с вещами на выход, в том числе Флинна.

Вышла то вышла, а качество у нее какое? Начиная с визуальной части и заканчивая сценарием. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Из всего прочитанного складывается ощущения что у них не было руководства до определённого момента вообще, все студии сами по себе, каждой нравится тянуть одеяло на себя, это не командная работа!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...