Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
julia37

Вархаммер 40000: Фуга (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

5979b8e3ce090_.thumb.jpg.f83ce85dd085bf8551ea8bde9967db57.jpg

Рейтинг сюжета "R"

Администратум
 

5979c00b45acf_.png.9bf948a3a143ee973a727b2f4f5a4949.png

Приветствую вас в кошмарном будущем. :octopus:

Организационное: игра планируется линейной, динамичной, относительно короткой. Приблизительный срок запуска – начало сентября, приблизительная длительность 1-2 месяца. Если будет необходимость, скорректируем и то, и другое.

Жанр – Боевик/Ужасы.

Персонажи могут попасть в ситуации, где, согласно игромеханическим эффектам, они могут страдать, сходить с ума, и даже умирать страшной смертью.

Но, пожалуйста, помните, механика Вархаммера хоть и может быть довольно жестокой к игроку,  необратимых ситуаций в ней практически не бывает (исключая мутации, некоторые феномены варпа и внимание Инквизиции^^). И при добром (это важно!), в противовес ужасам 41 тысячелетия, мастере, если вам очень нужно, многое можно исправить (или создать нового персонажа >_>), главное, не жалеть Очков Судьбы и опыта)

 

Требования к персонажам
 

Ваши персонажи – люди, которые, волею судьбы, стали наиболее доверенными соратниками (и советниками) Вольного Торговца. Это мужчины и женщины в возрасте, достаточном для того, чтобы пережить все перипетии, обозначенные в разделе «Пути Происхождения» (см. главу 1 «Создание персонажа» книги правил). Нижний возрастной порог – 20 лет, я думаю.

Ваш корабль, ваш дом - это транспортное судно с богатым прошлым и многообещающим названием «Беспокойный». Корабль стоит на рейде Порта Странствие (см. главу 11 «Империум» книги правил) и вы или уже состоите в его экипаже, либо же вы прибываете в порт, потому что вас нанял новый капитан судна, вступивший в права владения Патентом после смерти своего предшественника. Своего нового работодателя вы еще не видели.

Если капитана увидеть и познакомиться поближе - ну очень надо => в личку к мастеру.

 

Персонажей игроков, пропавших без предупреждения на большой срок, может ждать участь, достаточно ужасная и мрачная, в духе вселенной. 

Когда будете оформлять биографии, убедительная просьба сделать  (если вдруг вы и так, без напоминаний) не собирались этим заняться) отдельный раздел для всей технической информации и расписать там все цифры, касающиеся вашего героя, самым подробным образом. А так же вносить туда изменения, случившиеся по ходу игры.

Для удобства и наглядности.

Hide  

 

Жестокий мир 

Вселенная Вархаммер – это мир мрачного будущего, в котором есть место только войне.. мир всеобщего декаданса, в котором цивилизация и общество деградировали. Наряду с невероятными технологиями прошлого и разрушающегося под весом собственного могущества Империума, здесь властвует пещерный феодализм, а люди разделены на сословия, если не сказать, касты. Более подробно в главе 11 книги правил.

Hide  

 

Hide  

 

Места и Карты* 

Галактика

Показать содержимое  

5979bea799006_.thumb.png.682ced23d70e51e04fb8527a7903d9d3.png5979beab92d25_.thumb.png.5f5a2bd839923b24e74afd73ad10591a.png

Hide  

Сектор Каликсида

Это дурное место, господин. Говорят, оно проклято и служит пристанищем ведьмам и прочей мерзости. Потир, полный скверны, терзаемый мертвым солнцем. Говорят, это лишь вопрос времени, прежде чем звезды выстроятся в ряд, и демоны разорвут это место в клочья. Разумеется, так говорят о множестве мест. Но, господин, в этом случае Таро показывают, что это чистая правда.

 Адепт-предсказатель Гарпиус Мундис.

Сектор Каликсида расположен в Сегментуме Обскурус, на северной оконечности известной галактики и представляет собой значительное пространство со столицей и центром на Сцинтилле.

Показать содержимое  

 calixis_sector.thumb.jpg.35ea7f2910b48565eabbb6fca8985dfa.jpg

Calixis_Warp_Route_Chart.thumb.jpg.c2b146df874cf92acc4967d65d847fe4.jpg

Hide  

Сцинтилла

Столичный мир сектора Каликсида, процветающий имперский центр, вмещающий самое больше планетарное население во всем секторе. Над планетой господствуют (некоторые наблюдатели говорят «делят её между собой») два громадных города-улья, улей Сибеллус и улей Тарсус, в которые втиснуто подавляющее большинство стенающего населения планеты. Несмотря на господство двух великих ульев, их отпрыски Амбулон и Латунный город вносят значительный вклад в экономику планеты. Сцинтилла – это мир роскоши, где богатые и могущественные соревнуются друг с другом с неослабевающей жестокостью. Мир изобильного великолепия, где дворяне поражают своей изумительной модой, а от вида вздымающихся в небо шпилей захватывает дух. Достопримечательности, такие как Светлый дворец и Собор Иллюминации известны по всему сектору.

Порт-Странствие

5979bfcc1ba75_.thumb.png.7d6f6f7951f0ffa646d15b0734a1dc35.png

Для тех, кто отваживается отправиться к звездам Гало, Порт-Странствие часто является последней остановкой перед отправкой в неизвестность и первой гостеприимной гаванью для тех, кто все-таки вернулся. Порт-Странствие вращается вокруг ничем более не примечательного красного супергиганта за пределами Друзовой Марки и оснащен всеми базовыми компонентами для обслуживания всех классов кораблей – от крошечных пустотных прыгунов до исполинов вольных торговцев. Являясь в некотором роде пограничной станцией, Порт-Странствие довольно популярен среди многих судов (и экипажей) с сомнительной репутацией.

 

* - более подробная информация в "Вольном Торговце" или Вики

Hide  

 

Транспортник "Беспокойный" 

5979eaf09962c_.png.1f0e19250787bf95141be438bdfeed05.png

 

Схематичное изображение 

5979eaf29c839_.thumb.png.9a209fa13a9183b7cc1ce0350181c287.png

Hide  

Гигантские паломнические корабли типа «Иерихон» – это переоборудованные перерабатывающие суда. Их огромные топливные баки переоборудованы в сотни пассажирских отсеков и один корабль может вместить многие тысячи верующих. Условия размещения различаются: для тех у кого есть троны, путешествие будет сравнительно приятным, но большинство должно довольствоваться койками в трюме и пищей из трупов в объёмистых грузовых отсеках. "Иерихон" также может быть переоборудован для доставки грузов, что и было проделано давным давно первым держателем Патента, основателем династии нашего Вольного Торговца. Эти корабли сами по себе большие, медленные и неповоротливые. Чтобы отпугнуть пиратов, некоторые выставляют напоказ оружие, но большинство буканиров и так предпочитают находить более богатые цели.
 

Очки корабля: 60 - 30 (потрачено при генерации) = 30

Фактор прибыли: 30+30 (оставшиеся очки корабля) =60 +1(сенешаль) -1(эксплоратор) -1(мастер пустоты) +1 (капитан)  = 60+1 (руда) +1 (Мнемозина) = 62

Энергия: 40-40=0

Численность команды: 100 = 81+3= 84-4=80 %

Боевой Дух: 100 % - 3+3 +1 = 101 % -7+2+2 -1 (затхлый воздух) =97 = 79 +2+3 = 84-5=79-6= 73 %

Размер: 2.25 км в длину, 0,3 км в ширину, 0,4 км в высоту

Масса: 9 мегатонн прим.

Команда: 20000 чел, прим.

Ускорение: максимальное ускорение 1.6g

Скорость: 3 +1 = 4

Обнаружение: +5

Броня: 12 + 1 = 13

Пространство: 45 - 44 = 1

Манёвренность: - 10 +3 = - 7

Прочность Корпуса: 50

Класс Турелей: 1

ОК: 20

Орудийная Оснащённость: Нос 1, Левый Борт 1, Правый Борт 1.

Грузовое Судно: Это судно предназначено для транспортировки товаров, и никакое переоборудование этого не изменит. К корпусу прилагается один Компонент - Главный Грузовой Трюм ( см. стр. 231). Пространство корпуса уже было соответственно снижено, однако, при создании корабля, у него должна быть возможность производить 2 единицы Энергии для этого Компонента.

 

Усложнение предыстории

Собранный из космического скитальца: Корабль был восстановлен из звездного скитальца – массы поврежденных кораблей, которая дрейфовала через варп и реальность. Корабль очень древний (и потому высокого качества), но те, кто знают о его происхождении, поговаривают, что он проклят. Корабль получает +1 к Броне, +1 к Скорости и +3 к Маневренности. Однако, каждый раз, когда команда сталкивается с Неудачей, МИ делает бросок дважды и выбирает худший из двух вариантов. Проклятье может также иметь и другие эффекты, преимущественно дурные, но по-настоящему умелый Вольный Торговец может повернуть ситуацию к своей выгоде.

 

Причуды духа Машины

Богохульные пристрастия: Какой-то неизвестный аспект духа судна благожелательно перекликается с Имматериумом. Капитаны замечают, что этот корабль идет через варп гораздо легче, как если бы он чувствовал себя в нем гораздо более дома. Все Проверки Навигации при пилотировании этого судна через варп получают бонус +15. Однако, команда, будучи на борту судна, получает штраф -5 к проверкам, основанным на Силе Воли.

 

Необходимые компоненты
 

Двигатель класса 1 системы Станков ( 40, 12, ОК +1)

Двигатель стандарта СШК для транспортов, который был увеличен для того, чтобы производить дополнительную энергию ценой меньшего доступного пространства.

 

Команда: компетентная (умения 30)

 

Поле Геллера

Поле Геллера звездолёта создаёт пузырь реальности вокруг судна во время его путешествия через варп, защищая его от опасностей, скрывающихся там.

 

Варп-Двигатель Стрелов 1 ( 10, 10)

Позволяет судну входить и оставаться в имматериуме

 

Пустотные щиты (5; 1)

Пустотные щиты создают энергетический барьер вокруг корабля, который защищает его от звёздного мусора и вражеского огня. Одиночный блок пустотных щитов Один двухслойный пустотный щит. Предоставляет 1 Пустотный щит.

 

Боевой мостик (1; 1)

Наследие дней, когда корабль состоял на службе Флот, этот мостик был спроектирован и оборудован для боя. Пункт контроля повреждений: Пока мостик остаётся неповреждённым, все проверки Техпользования для починки корабля получают +10.

 

Система жизнеобеспечения Марк 1.р (3; 1)

При создании этой системы жизнеобеспечения целью была надёжность, потому она не сильно способствует избавлению от запаха масла и выделений варп двигателя.

Затхлый воздух: Увеличьте все потери Боевого Духа на 1.

 

Каюты пустотоходов (1; 3)

Стандартные жилые помещения для пустотоходов, находящихся в подчинении торговца, путешествующего на дальние дистанции.

 

Авгуры Марк 100 (3; 0)

Стандартные сенсоры Имперского Флота. Внешний: Этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием

Hide  

 

Дополнительные компоненты
 

Макроорудия «Удар Грома» 2 штуки по бортам

Этим макроорудиям, более старой версии конструкции Марса, недостаёт дальности и мощи. Чаще всего их можно встретить на транспортных судах.

 

Лэнс «Звездолом» (носовое орудие)

«Звездолом», это недавняя попытка малых миров кузниц скопировать СШК (Стандартные шаблонные конструкции) «Кузница титана». К несчастью, они не такие мощные, как оружие, которое пытаются воспроизвести.

 

Роскошные пассажирские покои

Удобное жильё для пассажиров с тронами – и приманка для завистливой команды.

Платящие клиенты: При работе над задачей Торговли, Преступности или Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение. Классовые Противоречия: Снизьте постоянный Боевой Дух на 3.

 

Главный грузовой трюм

Этот трюм был предназначен для транспортировки массивных грузов. Сложено и защищено: При работе над задачей Торговли, игроки получают дополнительные 125 Очков Достижения за её завершение.

 

Либрариум

На борту корабля хранится древнее собрание документов и манускриптов. Накопленные данные: Любая проверка умений Расследования, пройденная на борту корабля, получает бонус +10.

 

Тенебро-лабиринт

Интерьер корабля – это лабиринт коридоров, скрытых помещений и трижды опечатанных герметичных люков. Вражеские абордажные команды быстро потеряются и разделятся, в то время как защитники обустроят хитроумные засады из-за гололитических переборок.

Засады: Корабль получает +10 к проверкам Командования при защите от абордажных действий и Действий Ударить-Отступить.

Запутанная планировка: Когда компонент корабля выбирается для оказания эффекта критического попадания, его выбирает контролирующий, а не атакующий.

 

Купол Обсервации

Гигантский купол обсервации, сделанный из алмазных граней и бронированного стекла, украшает хребет корабля и предоставляет неограниченный обзор окружающих пустот.

Выгравированные звёздные карты: При работе над задачей Исследования игроки получают дополнительные 50 Очков Достижения за её завершение.

Лекарство от Клаустрофобии: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 1.

 

Храм святилище Бога-Императора

Отсек корабля был выделен для совершения молитв и восхвалений Хозяину Человечества.

Вдохновение: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 3.

Благоговение перед Богом-Императором: При работе над задачей Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение.

 

Hide  

 

Корабль – это имперский улей в миниатюре. Чем выше ты живешь, тем больше у тебя власти и силы. В глубинах трюмов, у подножия социальной лестницы, жизнь маленького человека ничего не стоит. 

Чуть менее половины пространства бронированного корпуса занимают двигатели, плазменный и варп. Это вотчина Адептус Механикус.

Проектируя жилую зону, древний конструктор явно желал произвести впечатление, и кто скажет, что это ему не удалось? Вздымающиеся во тьму вселенной бесконечно высокие потолки сопровождают стрельчатые арки,  колоннады, статуи героев и горгулий.

5979efe1822d1_.thumb.png.437b08aaf77b7eb7b7bd9b291c10e546.png

Показать содержимое  

kyolnskij-sobor-04.jpg.5446c55617641cce9b09358a9476a874.jpg

0_81bfc_56aaa8b5_orig.thumb.jpg.3b2f05397677e8b0de8b54ba62048d27.jpg

Hide  

И никого не удивляет, что все это великолепие может соседствовать с ужасающей теснотой и грязью удаленных от "приличных" мест пространств.

Трюмы способны вместить в себя небольшой астероид. Или город.

На нашем корабле всего пять уровней.

Верхняя палуба: мостик, "святая башня" навигатора, каюты командования корабля, купол обсервации, залы астропатического хора, Либрариум, Храм Бога Императора. Эта палуба – самое просторное и самое красивое место на корабле. В середине она разрывается на две, соединенные узкими переходами вдоль бортов, части огромным атриумом, уходящим вглубь на три уровня. В центре атриума стоит пятидесятиметровая статуя святого Утура Врачевателя, так же известного, как Утур Невезучий или Проклятый, она является основной и главной составляющей древней технологии поля Геллера. Покровитель всех несчастных и обездоленных, он молча взирает, сквозь переборки и броню корабля, вперед, туда, где команду ждут самые разнообразные несчастья.

Именно здесь, на самом верху, живут персонажи.

Жилая палуба 1: Роскошные пассажирские покои расположены по периметру атриума, это самые лучшие места, если, конечно, вы не допущены на верхнюю палубу. Кроме того, большие пространства здесь занимают каюты пустотоходов и самые разные заведения, необходимые для нормальной жизни команды в двадцать тысяч человек. Насколько она может быть нормальной в пустоте. Здесь продают и покупают, дают пищу душе и телу, развлекают и обманывают. Здесь живут.

Жилая палуба 2: Каюты второго класса. Машинариум  Механикус уходит вверх и вниз, приникая к плоскостям двигательного отсека.  Здесь все то же самое, что и палубой выше. Но всегда нужно учитывать, что чем ниже ты живешь, тем ниже твой общественный статус. Что, разумеется, не касается насельников Машинариума, имеющих свой, особый, статус.

Верхний трюм:  грузовые и ремонтные помещения, похоронная служба, сервиторы и много других, не таких красивых, но не менее нужных мест и вещей.

Нижний трюм: забытые Богом-Императором и его наместником на корабле, капитаном, пространства, по слухам, населенные отвратительными мутантами, сбежавшими преступниками и прочими отбросами общества. Никто по доброй воле не пожелает узнать, что там творится на самом деле.

______________________________

Соотношение офицеров и рядового состава на звездолете может сильно отличаться от корабля к кораблю. Судно военного флота или корабль хартиста, крейсер-ветеран или только что спущенный грузоперевозчик – у них всех свои требования к качеству и составу команды. Однако, в этом параграфе представлено примерное руководство для МИ и игроков, которые хотят определить структуру экипажа Исследователей. Следует помнить, что это соотношение верно не для всех кораблей и МИ следует скорректировать его на свое усмотрение.

На каждые 100 членов экипажа, приходится:

80 или более матросов или пустотоходов различных типов. Обычно военные корабли имеют большее число простых матросов, так как они сталкиваются с более высоким показателем текучести рабочей силы.

5-10 бойцов. На военных кораблях число бойцов обычно выше, чем на судах хартистов и купцов

5-9 уорент-офицеров различных типов. Обычно на кораблях хартистов и купцов их число меньше, а разница восполняется за счет умелых пустотоходов.

0-1 офицер различных типов. Обычно, на каждые сто членов команды приходится один офицер, при том, что на военных кораблях это соотношение несколько выше.

Примем на беспокойном 200 офицеров различных типов (Условно, корабль не военный)

Бойцы - всего 1500 человек, абордажников из них 400 человек.

Hide  

 

Патч по механике 

5979efe310331_.png.bafcbc67c90d305fc9a7f0ed369beda0.png

  • В главе 1 «Создание персонажа» описан достаточно строгий метод бросков характеристик, если путь «сначала выбрал характеристику – кинул кубик, смирился с результатом» и так 9 раз, слишком суров для вас, то можно кидать все девять кубиков сразу, и только потом распределять, какая есть какая. По вашему желанию)  Перебрасывать одну наихудшую можно в любом случае. Так же в любом случае принимается второй вариант, даже если выпало меньшее, чем раньше, число. Все броски по генерации персонажа делать строго в указанной ниже комнате кубика rolz.org, под своим ником или под именем, по которому я однозначно смогу сообразить, какой именно генерируется герой. Броски, сделанные неизвестно где, неизвестно кем и неизвестно зачем, засчитываться не будут.  Как пользоваться кубиком.
  • Если вы чувствуете, что раздел «Пути происхождения» давит вашу музу, не ложится на образ и вообще, будет мешать отыгрышу, пишите, каким конкретно вы видите жизненный путь вашего персонажа мне в личку. Обсудим, чем заменить неподходящие пункты. Отыгрыш – это святое.
  • Вытекающий из предыдущего пункт: в книге часть текста посвящена «оживлению персонажа», проработке мотивации и всякому такому. Это, само собой, тоже нужно не всем. Книга рассчитана на начинающих ролевиков, у нас же тут все люди с опытом) Хотите, читайте и руководствуйтесь. Не хотите, смело пролистывайте эти страницы.
  • Примем за аксиому, что микро-бусины, наши условные рации, ловят по всему пространству корабля, и вы всегда можете связаться друг с другом, если только нет никаких особых обстоятельств.
  • Навигация стр 90 опечатка (1 минута ориентирование вне Варпа или 1д5 часов в варпе)
  • Психосила "Зондирование разума" последний абзац " Хотя успешное завершение Зондирования Разума занимает 5 раундов, требуется только одина проверка Фокусировки Мощи. Провал проверки (или неудача во Встречной) занимает у проявляющего псайкера только один Раунд." - исключить, в оригинале его нет. Кидаем встречную СВ на каждый уровень проникновения в сознание.
  • Если вы хотите добавить какие-то предметы к вашему снаряжению до того, как отправиться в космоплавание, вы можете приобрести из в Порте Странствие путем выполнения тестов на коммерцию. Или путем нахождения того, кто может их выполнить)
  • Уточнение. Псайкер на старте выбирает бесплатные психические техники, не ограничиваясь их номинальной стоимостью, но он не может брать их, если не удовлетворяет всем требованиям данной техники.  Псайкер может приобретать за опыт только те психические силы, номинальная стоимость которых не превышает стоимость таланта в таблице его текущего ранга. 
  • В книге периодически попадается талант "Закаленный" - читать, как "Семижильный") Трудности перевода.
  • Корабельные должности 
  • Поддержание психических сил требует нового броска на Фокусировку каждые 10 раундов. Этот бросок, в отличии от первичного, не может вызвать опасностей варпа.
  • Все броски на навыки взаимодействия: Командование, Запугивание, Обаяние - делаются строго после того, как вы опишете, как именно вы взаимодейсвуете с публикой. Возможно, у вас будет автоматический успех. Или наоборот. Бонусы на такие броски я так же назначу после написания.
  • Броски заранее, "просто так", и "на всякий случай" засчитываться не будут.
  • Если персонаж не спал всю ночь, он должен пройти проверку стойкости  0+ в 6 утра или получить 1 уровень усталости.

    Если персонаж все еще вынужден бодрствовать, то через 4 часа проверку стойкости надо повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска), если и эта проверка провалена, то + еще 1 уровень усталости.

    Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну.

    На случай, если в промежутках между приключениями вы урвали часик сна, то 1 уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, однако, только на два часа сдвинется время следующей проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна.  Усталость дает штраф -10 на все проверки, независимо от количества ее уровней. Медитация работает, снимая уровни усталости, как обычно, но не убирает проверки стойкости, как и короткий сон.

  • Правила приобретения инвентаря на старте (3.0):

Когда игрок создаёт нового персонажа, он может сделать одно «свободное» приобретение, которое отразит личное снаряжение, которое персонаж тщательно подбирал в течение долгого времени или, возможно, было подарено династией. Начинающие персонажи могут быть снаряжены с использованием следующего руководства:

  1. Они могут выбрать один предмет с общим Модификатором Доступности +10 или более доступное без необходимости проходить проверку Приобретения.
  2. В случае с оружием, персонаж может выбрать только то, которое он может использовать, то есть с которым у него есть соответствующий талант Выучки с Оружием.
  3. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется.

Так же вы можете сделать второе приобретение. Для этого вы должны совершить успешный бросок на Фактор Прибыли и использовать все таблицы доступности из книжки, включая временные затраты на поиск.

  1. Вы выбираете и называете в кубике предмет, который хотите получить/
  2. Делаете бросок на Фактор прибыли.
  3. Если бросок неудачный, время на поиски данного предмета все равно потрачено, селяви.
  4. ОС тратить можно, но они могут пригодиться вам впоследствии на что-то более важное, не забывайте об этом.
  5. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется.
  6. На все приобретения у вас ровно 4 (четыре) дня. Не забываем, что качество предмета увеличивает время его поиска (хорошее качество х2, лучшее х3, низкое х1/2).
  7. Если вы хотите приобрести предмет, базовое время поиска которого возможно более 4 дней (например, 1д10/ 1 неделя), вы можете попробовать. Во-первых, у вас просто может выпасть 4 и менее дней. Во-вторых, вы можете попросить Сенешаля вам помочь, успешный тест на Коммерцию снизит время поиска на 1 день (+1 день за каждые две степени успеха броска на Коммерцию),
  8. Сенешаль может совершить не более семи бросков (по одному на каждого игрока, включая себя)
  9. Поиски предмета занимают не менее 1 дня в любых условиях.
  10. Если у вас после этого осталось свободное время, вы можете попытаться приобрести еще что-нибудь аналогичным образом.
  11. Пытаться приобрести один и тот же предмет второй раз нельзя. Если вы не смогли его найти, то этот факт на момент старта неизменен.
  12. Вещи с базовой доступностью "повсеместно" и "распространено" в единственном экземпляре можно брать так.
  13. Если вам необходим большой объем таких вещей (например, на все 20000 человек команды), то они засчитываются, как одно из двух возможных приобретений и требуют броска, с учетом всех модификаторов.
  14. Численность населения в Порту-Странствие 5 млн человек

 

Обо всех отловленных в книге смысловых багах, требующихся уточнениях и пояснениях сообщайте незамедлительно. Этот раздел будет дополняться по необходимости.

 

Нужные таблицы
 

5979f5dc4334d_(303).png.dd0f8b1c8d8ebb0c46c596d3e3742a45.png

5979f5dc7f43e_(303).png.0637472b678f850286ada41b8ba471d7.png

597c28321c651_-.png.0f537b703a215496139a6da962944b3f.png

597e1415d0b03_.thumb.png.ad4e7a795050ec772bb2bbf6a295230d.png

59a42fbe13c3b_.thumb.png.87d47e9b778b42c4f9970024be479780.png

59a42fc1078d6_.thumb.png.d3ca39e68c31ed6b499d997eab3812c7.png

5979f5eabffce_.png.5c6783243b9eed4b2af2c3b2931040f4.png

5979f5efe9b78_.png.a83b13ccf8fb939f7c38f8220a018554.png

5979f5f0d6677_.png.403f0d08b9982a6f4a01b38dc0ddb70f.png

5979f5edc54bb_.thumb.png.391e8edba411dc914644713c42b27c75.png

5979f5f1dd600_-.png.3cc05082b820e0ce4726077469618c2b.png

5979f5e7b6bf5_.thumb.png.79c155b8f59dee6b44f546064e5462fb.png

5979f5e400cde_.png.2ded1c1ae815b69d14245a0732fd2e82.png

5979f5da81f93_.thumb.png.daab87e311aface9dfe480055c540797.png

5979f5f44affa_.thumb.png.de23623e4660ea4d520897c367306719.png

5979f5de66762_-.thumb.png.970ab37811f946210c34ffa8c6fccf20.png

5979f5e243527_.thumb.png.d127ca17f62619c8bd221afaa447fbdc.png

 

Феномены и опасности варпа 

59bcc21477190_1.thumb.png.56a8ea18bb81f29cbc5709a626ff0372.png

59bcc2170c3e4_2.png.819a5e32d2cd1ac5553fe4a1ddaf10e8.png

59bcc219ad2af_3.thumb.png.7dac07bafe990ad15677115d688e57eb.png

59bcc21c455f1_4.png.7bbd5c0d2c38fba2f0138c3dae217b40.png

Hide  

59bcc20fe9eb8_5.thumb.png.78efe5c18891338f3251fe170275772a.png

59bcd44d13908_.thumb.png.b7e5d372e75c67a3ef884bd5eb8b4af6.png

 

Hide  

 

Памятка Мастеру 

Помощь 
В некоторых ситуациях у группы работающих вместе персонажей есть больше шансов решить задачу, чем у одиночки. С разрешения МИ персонаж может помочь другому персонажу в выполнении проверки. Кости бросает только персонаж, в данный момент выполняющий проверку. Каждый помогающий персонаж снижает сложность на один шаг. Если проверка прошла успешно, то персонаж, выполнявший ее, получает одну дополнительную степень успеха
Ограничения в Помощи Персонажи могут помогать друг другу в большинстве заданий, но есть и ограничения:

  1. Для оказания помощи при прохождении проверки умения, персонаж сам должен обладать этим умением
  2. Персонаж должен быть рядом с тем, кому он помогает выполнить проверку
  3. Помощь не может оказываться при Реакциях или при Свободных Действиях
  4. Помощь не может быть дана при проверках, сделанных на сопротивление болезням, яду, Страху или чему-то еще, что МИ сочтет неподходящим
  5. Пытаться помочь при выполнении одной проверки могут не более двух персонажей

Встречные проверки

  1. При Встречной проверке, оба участника делают обычную проверку, а выигрывает тот, кто выиграл свою.
  2. Если преуспели оба участника, то победа остаётся за тем, у кого больше степеней успеха.
  3. Если равно и число степеней успеха, то выигрывает тот, у кого больше Бонус характеристики.
  4. Если результат всё ещё неясен, выигрывает наименьший результат.
  5. Если оба провалились, происходит одно из двух: либо произошла ничья, либо участникам придётся перебрасывать проверку, пока не определится победитель.
     

Судьба
 Очко Судьбы может быть использовано в любое время, как в ход персонажа, так и в качестве реакции на действия другого персонажа. Трата Очка Судьбы – это Свободное действие, позволяющее совершить одно из следующих действий: 

  1. Один раз перебросить проваленную проверку. Результаты переброса окончательны. 
  2. Получить бонус +10 к проверке. Эта опция должна быть выбрана до броска. 
  3. Добавить степень успеха к проверке. Эта опция может быть выбрана после броска. 
  4. Счесть результат броска на Инициативу равным 10 
  5. Мгновенно удалить 1к5 Урона (не воздействует на Критические Повреждения). 
  6. Мгновенно оправиться от оглушения. 

 

Персонаж может выполнить не более одного из следующих действий за свой ход:

  1. действие с подтипом Атака,
  2. использование (не поддержание) Психической Техники или использование Силы Навигатора.
  3. Единственное исключение состоит в том, что персонаж может использовать Психическую Технику или Силу Навигатора, которая требует только Свободного действия или Реакции, и всё ещё может в тот же ход исполнить действие с подтипом Атака.

Они не могут использовать дополнительную Психическую Технику или Силу Навигатора в тот же ход.
 

Бегство 
Иногда лучший способ поведения в бою – это бегство от опасности с использованием любых средств. Персонаж может убежать от оппонента по своему желанию или под воздействием Страха, психосилы или какого-то другого эффекта. Когда персонаж убегает, контролируя себя, он может использовать любое из следующих действий: Отрыв, Движение или Бег. Когда персонаж бежит против своей воли, он может исполнить только действие Бега. Если персонаж вовлечён в рукопашный бой с одним или более оппонентами, и убегает, не используя действия Отрыва, каждый из оппонентов получает Обычную Атаку против убегающего персонажа. Такая атака осуществляется в дополнение к любой другой атаке, которую сражающийся получает в свой ход.

Захват 274, 281

В Захвате применяется всё нижеследующее:  
Участники Захвата не могут использовать Реакции. Участники Захвата считаются вовлечёнными в Ближний бой Участники Захвата могут использовать только Действия Захвата Используя Свободное действие, персонаж контролирующий Захват может по своему желанию закончить его на своем Ходу. Другие атакующие получают бонус +20 к проверкам Навыка Рукопашной, сделанным для попадания по цели, если она вовлечена в захват. 

 

Атакующий может решить заменить результат на одном из бросков урона числом степеней успеха от броска атаки. Если атака требует более одного броска урона, атакующий может заменить результат при одном из бросков урона по своему выбору степенями успеха от броска на попадание атаки. 

 

Праведная ярость (на психосилы не распространяется)
Если при броске на Урон после успешной атаки, любой из бросков Урона равен 10 (включая выпадение 10 при броске 1к5), есть шанс того, что милость Императора пребудет с атакующим. Это приводит ко второму броску атаки, идентичному первоначальной атаке, с учётом всех её модификаторов. Если вторая атака попадает, атакующий может сделать дополнительный бросок, и добавить его значение к общему урону. Если дополнительный бросок на Урон также принимает значение 10, это значит, что Император в самом деле улыбнулся атакующему, и тот может сделать ещё один бросок Урона и добавить его к общему значению. Процесс длится до тех пор, пока на бросках Урона выпадает 10. Если первоначальная атака не имеет связанного броска атаки, атакующий автоматически считается преуспевшим во втором броске атаки и может прибавить урон за Праведную Ярость. 

Бой парным оружием 281

Условия боя
Стрельба в ближний бой 
Проверки Навыка Стрельбы, сделанные при стрельбе в цель, участвующую в ближнем бою, считаются Тяжёлыми (-20). Если один или несколько Персонажей, вовлечённых в ближний бой, оглушены или не ожидают атаки, штраф игнорируется.

темнота (штраф на НР -20, НС -30, маскировка +20), 

труднопроходимая местность НР и НС -10, 

туман/мгла/тень/дым -20 НС, +10 маскировка, НР 0+, 

Дистанции
Экстремальная Дистанция 
Цели на дистанции, в три раза большей, чем дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Чрезвычайной Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные, чтобы попасть в такую цель считаются Очень Тяжёлыми (-30).
Дальняя Дистанция 
Цели, находящиеся на дистанции большей, чем двойная дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Дальней Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы на попадание по таким целям считаются Сложными (-10). 
Короткая дистанция 
меньше половины дальности  +10
Стрельба в упор 
Когда персонаж стреляет по цели, находящейся на расстоянии в два метра или ближе, это считается Стрельбой в Упор. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные для того, чтобы попасть в цель при стрельбе в Упор, считаются Легкими (+30). Этот бонус не применяется, когда атакующий и цель находятся в ближнем бою друг с другом. Для оружия с короткой дальностью стрельбы меньшей, чем 3 метра, стрельба в упор на 1 метр меньше, чем короткая дистанция оружия.

Усталость -10 на все


Если группа персонажей имеет перевес два к одному, их проверки Навыка Рукопашной считаются Ординарными (+10). Если группа персонажей имеет перевес три к одному, их проверки Навыка Рукопашной считается Рутинными (+20). 

Возвышенность НР +10

Погодные и Необычные Условия 
При атаке в сложных погодных условиях, например под проливным дождем, во время пылевой бури или по колено в зарослях грибов, проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы считаются Тяжёлыми (-20

Разлет
Разлёт Иногда, при атаке метательным оружием, важно знать, куда оружие приземлится, после того, как атакующий провалил свою проверку Навыка Стрельбы. При провале проверки, МИ делает бросок 1к10 и сверяется с нижеследующей диаграммой. Бросьте 1к5, чтобы определить расстояние в метрах, на которое оружие отлетит в указанном направлении.
Диаграмма 45гр влево -1, 90 гр вверх -2, 45 гр вправо 3

1-2-3
4---5
6/7-8-9/0

Разлёт при нулевой гравитации Последствия броска при нулевой гравитации могут быть как изумительными, так и смертельными. Единственный способ определить, куда именно прилетит такая блуждающая крак-граната, после того, как отскочит от переборки, это бросить дважды по такой диаграмме, один раз по оси X, другой по оси Y.

Состояние цели
Лежащий ничком - НР по ней +10, НС по ней -10, НР и уклонение такого персонажа -10  и -20 соотв.

Атака против оглушенной цели +20

Атака по цели, неожидающей атаки +30

Беспомощные Цели 
Проверки Навыка Рукопашной, сделанные против спящих, находящихся без сознания или по иной причине беспомощных персонажей проходятся автоматически. При броске урона против такой цели, бросьте дважды и сложите результаты. Если результат одного броска равен 10, то, как обычно, есть шанс на Праведную Ярость. А если две кости выпали с результатом 10, Праведная Ярость происходит автоматически (нет необходимости во втором броске на атаку)

Заедание оружия - в обычных условиях 96-00, при длинной очереди 94-00

Фокусировка мощи 91-00 всегда провалена
 

Критический урон 292

Страх
Если в боевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх, он должен незамедлительно сделать бросок по Таблице 8-4: Шок, прибавляя к броску +10 за каждую степень неудачи. Полученный эффект незамедлительно применяется к персонажу. Если в небоевой ситуации персонаж проваливает проверку на Страх, он лишается решимости и получает штраф -10 ко всем умениям и талантам, требующим собранности. Этот штраф длится, пока персонаж находится поблизости от объекта своего Страха (просто отойти подальше и вернуться не выйдет!). Вдобавок, если в небоевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх более чем на 30, он также получает 1к5 очков Безумия.
Оправиться от шока
Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Страха, после того, как первоначальный шок пройдёт. В случаях, где указано, что персонаж «может оправиться» (см. Таблицу 10-4: Шок), он может пройти проверку Силы Воли в свой следующий Ход. В случае успеха персонаж приходит в чувство, избавляется от эффектов Страха и может действовать по своему усмотрению. В случае неудачи, эффект остаётся в силе и персонаж может попытаться оправиться вновь на следующий Ход, пока у него не получится.

Hide  

 

Hide  

Комната в кубике - WHDS

Википедия по Вахе на русском

Изменено пользователем julia37
  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
46 минут назад, Vuvuzela сказал:

Так и есть. Поэтому их надо держать в коровнике на цепи отдельном загоне, чтобы не нервировали других своим всезнайством и не портили себе нервы чужой бестолковостью. По мне, так это секрет хорошей команды - набрать не тех, кто знает вселенную хорошо/плохо, а тех, кто знает ее примерно на одном уровне.

Забавно, но у меня другой опыт. А конфликты возникают, когда с сеттингом происходит нечто совершенно несообразное изначальным заявлениям.

Если игра подаётся, как юмор или стёб над оригиналом - да пожалуйста, полная свобода в творчестве. Но если всё подаётся на серьёзных щщах и внезапно оказывается, что средневековый учёный под давлением церкви разработал и использует прикладную квантовую механику потому что ну а чо? Как ни крути, у людей может пригореть. А знание вселенной на одном уровне это утопия даже среди злостных лорофагов, которые мешают остальным играть своим зазнайством.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Границы определяет мастер, Гончар. Ты в своих играх, я в своих. В этот раз ваша настойчивость в попытках эти границы мне указать стала чрезмерной. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Gonchar сказал:

Но если всё подаётся на серьёзных щщах и внезапно оказывается, что средневековый учёный под давлением церкви разработал и использует прикладную квантовую механику потому что ну а чо?

Еще иногда все подается на серьезных щщах, а потом выясняется, что орки на самом деле грибы. И ничего, все хавают и просят еще. :smile_cat:

Претензия-то в общем понятна, вот если бы еще речь шла не о вархуммере...

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати о грибах, я понял, почему Камелия предосудительно относится к чаепитиям.

Каме́лия (лат. Camellia) — вечнозелёное растение семейства Чайные...

15093788185250.jpg.46d944289df9e26c2ca5bd0df5606afd.jpg

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 минут назад, julia37 сказал:

Границы определяет мастер, Гончар. Ты в своих играх, я в своих. В этот раз ваша настойчивость в попытках эти границы мне указать стала чрезмерной. 

Да нет, границы в течении самой игры никто не стремился указывать на каждом шагу (а такие случаи тоже бывают). Была зацепка за один вопрос и вышло то, что вышло. Но потом разве кто-то вспоминал за него? Указывал на что-то ещё? Насколько мне подсказывает память - нет. 

Я упомянул это уже после игры, чтобы подвести, скажем так, итог о том, что было не так. 

И да, куда большая часть отзыва была посвящена совершенно другой проблеме. Но муссируется, почему-то, только один момент.

 

Изменено пользователем Gonchar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ты мне и сейчас продолжаешь указывать и подчеркивать жирным те самые границы. Последний пост был именно об этом.

Мнение  я услышала) не так было, судя по отзыву, все. Бои, атмосфера, обманутые ожидания... Ну, с частью доводов я согласилась, если ты не заметил. И дала свои пояснения. С той частью, с которой я не могу согласиться принципиально, разобрались подробно. А некоторые вещи вообще обсуждать мне странно.

Не было сюжета? Ну.. по сути весь сюжет состоял в том, чтобы добраться из пункта А в пункт Б живыми. Полно фильмов построено на этой фабуле. Например классный первый Риддик.

А в культовых Звёздных войнах? Ну там сюжет чуть сложнее, да. Но не слишком высоко от плинтуса, тем не менее. И что это меняет? Я и звёздные войны очень люблю, несмотря на. И это не мешает мне любить фильмы и игры с закрученным сложным сюжетом.

Здесь с самого начала было сказано, что будет короткая, пробная, линейная игра. Вы ожидали иного (почему?) и вы разочарованы. Ну что ж, такое бывает. И в кино, и в компьютерных играх. Что сказать-то мне по этому поводу?) ты ждешь, что я раскаюсь в том, какую плохую сделала игру? Или паду на колени и посыпая голову пеплом признаю, что погрешила против канона?

У меня, помимо озвученного здесь, есть и собственное мнение об игре. В частности, о проделанной лично мной работе. Игра получилась средняя. Не слишком плохая, не слишком хорошая. Частности, что я оставлю прежним на будущее, что изменю - моё личное дело. А выдавать шедевры задачка из разряда невыполнимых. Даже самый одаренный мастер (к числу которых я себя не отношу), не может выдавать их подряд. Выдать даже один почти нереально. Это все равно что Войну и Мир написать.

Ну, возможно, когда-то в мои игры перестанут записываться и перестанут играть, потому что они не шедевральны. А возможно мне станет настолько нечего сказать, что я перестану их делать. И то и другое я как-нибудь переживу. Это не самое страшное, что случается в жизни.

Что-то еще?)

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В чем претензия к сюжету, спрашиваете вы, если он заранее планировался линейным и коротким? Да все просто. Если бы в один момент все персонажи вдруг взяли и никуда бы не пошли - ничего не бы изменилось. Это не персонажи добрались из пункта А в пункт Б. Это Беспокойный добрался от пункта А в пункт Б. Он бы добрался в туда в любом случае, вне зависимости от существования исследователей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как всё серьёзно с лором Вархаммера, оказывается. 

Показать содержимое  
Hide  
огради меня Думат от этой тонко организованной вселенной 
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да нет, переубеждать насчёт составных частей сюжета и их значимости я не собираюсь, ровно как и добавиться от тебя какого-либо раскаянья. Мне главное, чтобы сам отзыв дошёл до места назначения, а не был заглушен непринятием одной точки преткновения, которая заглушит все остальные слова. Как часто бывает. 

В общем-то ты права. Пока стиль и вид произведения устраивает чьи-либо вкусы - будет и спрос. А недовольные уйдут, так или иначе, и не появятся. На этом, думаю, можно закончить. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, luckyorange сказал:

В чем претензия к сюжету, спрашиваете вы, если он заранее планировался линейным и коротким? Да все просто. Если бы в один момент все персонажи вдруг взяли и никуда бы не пошли - ничего не бы изменилось. Это не персонажи добрались из пункта А в пункт Б. Это Беспокойный добрался от пункта А в пункт Б. Он бы добрался в туда в любом случае, вне зависимости от существования исследователей.

Но вы вылетели из пункта А. А дальше у вас просто не было выбора. Ну разве что выпрыгнуть в шлюз. Н - неизбежность. Одна из самых прекрасных вещей для завязки. Не трудись меня разубеждать, прошу.)

 

11 минуту назад, Gonchar сказал:

В общем-то ты права. Пока стиль и вид произведения устраивает чьи-либо вкусы - будет и спрос. А недовольные уйдут, так или иначе, и не появятся. На этом, думаю, можно закончить. 

В общем-то, я тут не беру денег за билеты, как в кино) я тут, в общем-то, развлекаюсь сама и развлекаю желающих тем, что сочиняю истории. Когда создам нечто, что можно будет не кривя душой назвать "произведением", пойду в издательство в попытке срубить бабла на обманутых ожиданиях.

А отзывы я слышу все. Не стоит отказывать окружающим в здравом смысле, можно ненароком ошибиться.

Спасибо, что разрешил закончить)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, julia37 сказал:

Но вы вылетели из пункта А. А дальше у вас просто не было выбора. Ну разве что выпрыгнуть в шлюз. Н - неизбежность. Одна из самых прекрасных вещей для завязки. Не трудись меня разубеждать, прошу.)

Но можно запереться в месте, в котором не заспаунились демоны до выхода из варпа. :О

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, FOX69 сказал:

Как всё серьёзно с лором Вархаммера, оказывается.

Скрытьогради меня Думат от этой тонко организованной вселенной 

Будто к DA и его лору бы у нас никто не придирался.
Фокс, ты неправ сейчас, сеттинг ни при чем. Речь вообще не о том велась, если я правильно понял.

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фокс, думаю, прекрасно понимает, что дело не в сеттинге)

Поэтому там Галкин а не Корифей с инквизитором в зубах например

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ух, проспал я всё, но всё же не могу не оставить хотя бы парочку мыслей и слов, даже если они будут плохо выражены, уж извините. Возможно выйдет так что критики будет больше похвалы, это не от того что плохого больше чем хорошего, скорей от того что так чаще всего получается, и правда в том что я действительно с удовольствием сыграл бы в обещанное продолжение. Беда, если она и была к которой причастна Джулия, так это в том что она достала не ту книжку правил для этого сюжета. Так уж вышло что игроки получили не совсем того что ожидали, и так уж вышло что среди их числа был и я. Ну знаете, как порядочный игрок я прочитал книгу правил по просьбе мастера, более того я даже прочитал пару дополнений к ней, в дополнение так сказать. И вот на протяжении всех этих страниц мне рассказывали о вольных торговцах бестрашнных космических корсаров наводящих свой порядок в галактике от имени Императора, вот это всё, кто читал Rogue Trader Rulebook - поймёт. Это создало определённый настрой. В общем то до определённой поры я прибывал в уверенности что перелёт не единственное что нас ждёт. Обычная рабочая поездка в неизведанность, мрачное предсказание сделанное Леманом за кружкой чая, столь здесь раскритикованного, для меня стало лучшим моментом в игре. Может конечно я не испугался, но завязка эта мне очень пришлась по душе.

Но оказалось что команду ждало не это.

 Я уже писал много ранее Джулии в личку что вот конкретно для этой игры, было бы лучше если бы персонажи не были исследователями, высокопоставленными офицерами, а простыми, верней не совсем уж простыми, работягами на корабле, которым волею Императора и судьбы пришлось бы взять в свои руки спасение корабля. Тогда было бы больше места и для гримдарка вахи, и для хоррора, и  длясюжетных поворотов. Но то что могло ждать рабочего с нижних трюмов который провёл в них полжизни горбатясь за миску белкового раствора, и столкнувшегося с ужасом из кошмаров, не может ждать исследователя. Их положение, их долг, из возможности, ставят иные задачи и иные страхи, это ответственность за команду, за принятые решения, это управление, в общем-то в реальной обстановке, жизнь людей с такой властью проходит в кабинетах за пресловутой, вновь упомянутой, кружкой чая, и страх приходит не когда окровавленные когти зверя скребут хлипкую металлическую перегородку, но когда приносят весть "Милорд, с пренеприятнейшим известием я должен сообщить что... Они не вернулись и уже двое суток не выходят на связь, верхние трюмы отрезаны от нас". Но здесь вархаммер, и поэтому им под стать оказываться и в гуще событий. Но как сказать, мне казалось чтопогоны во многие моменты "Давили" Но при этом я не могу сказать что для этого не было возможностей, карты эти в колоде безусловно были, но так уж вышло что не были разыграны. В конце концов кое-кто вообще отправился вдвоём с астропатом ловить демона. ¯\_(ツ)_/¯

Хотя если быть честным, вот так по логике, ладно-ладно, может быть по моей логике, навигатору так по большей части вообще не было причин вылезать из башни лично. Некорректно жаловаться на это с моей стороны, поскольку я должен был это учесть, но чтобы игра не прошло за чашкой чая, приходилось идти таки на ухищрения. И вот к слову, о механике, кое-кто во все бои таки получал по толстому пузу, и спасибо Джулии, что игра не закончилась для него на этом так и не начавшись. И у кое-кого, беспомощности перед отродьями варпа было с лихвой. А кому-то по статусу положено втаптывать их в грязь во славу Императора. Ведь исследователи не желторотики сил СПО или Гвардии, а вот те кто командует её полками. И вот в духе вархаммера как раз таки то что подобным личностям есть что им противопоставить кроме крика "Лучше умереть ради Императора, чем жить ради себя!" К слову об этом, тут сложно не согласиться с Вувизелой, вархаммер в постоянном гротеске сложно выдерживать на постоянном уровне. 

Цитата

Забавный факт, опять же. По той игре не было оставлено впечатлений и полстрочки. Никем. Очевидно, что эта игра впечатлений и чувств, пусть даже частью негативных, оставила куда больше.

Эм, вовсе-вовсе-вовсе нет. Просто кое-кто долго ждал эпилог, (Кое-кто конкретно вообще не дружит с эпилогами, "тыкает себя в грудь" ) а потом просто стало немножко лениво, туда-сюда... Не всегда после находятся слова и настрой для того чтобы расписать (А вот это было здорово! А вон то...) не теряя при этом смыслового и конкретного посыла. И вот сейчас, не знаю что написать кратенько тем более что время прошло... Джулия ты мой самый любимый мастер, и к тебе я с удовольствием запишусь хоть на что, и мне неудобно, что не удалось присутствовать должным образом? Игра для вархаммера вышло слишком ламповой, ужас! Александр был замечательным сенешалем, который единственный понимал что происходит и был на своём месте, как мастерски выкроенный деловой костюм? Ммм, так себе метафора, но вы поняли.? Я попытался но, в общем, вот. 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Nevrar сказал:

К слову об этом, тут сложно не согласиться с Вувизелой

Да, кем бы этот Вувизела ни был, он наверняка хорош, как дьявол. :smirk_cat:

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...