Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Old Backs

Общее игровое обсуждение

Рекомендуемые сообщения

Создатель Deus Ex раскритиковал Uncharted, The Walking Dead и Heavy Rain за слабую игровую выразительность

 

Американский разработчик Уоррен Спектор, прославившийся на весь мир созданием сериала Deus Ex, выступил с призывом активнее использовать потенциал игрового медиума и дифференцировать его от других. Об этом сообщают PlayStation Lifestyle иAttack of the Fanboy.

В своей речи на PAX Australia 2015 геймдизайнер напомнил об уникальности игр, поддержав проекты с высоким уровнем вовлеченности и нелинейности, где каждый играющий может почувствовать себя героем своей истории, когда его решения несут реальные последствия.

С другой стороны, сегодня есть много продуктов, у создателей которых не очень хорошо получается «показать игру игрой». Может такие проекты и нельзя назвать плохими, но они очень ограничены в плане интерактивности. Спектор даже порекомендовал их создателям заняться фильмами. 

mYQEphL.jpg

Так, например, Uncharted от Naughty Dog именитый геймдизайнер видит «маловыразительной» игрой.

Говоря об играх «средней выразительности», разработчик вспомнил о The Walking Dead иHeavy Rain. Подобные проекты позволяют играющему принимать решения, однако последствия каждого выбора заранее предопределены, в результате чего все снова упирается в ограниченный опыт. «В реальности пользователи мало на что могут повлиять».

«... Они ограничивают вашу способность взаимодействовать с игровым миром и просто рассказывают линейную историю, такой, какой ее хочет видеть автор. Возможности самовыражаться практически не остается. Вам нужно лишь пробежать по заданной траектории до следующей контрольной точки. Сюжетно все хорошо - даже лучше, чем я смогу когда-либо сделать в своей игре - но проблема в том, что это совсем не история игрока. Не ваша история», - поделился своим мнением Спектор.

Что касается продуктов с высокой степенью «игровой выразительности», геймдизайнер причислил к ним FalloutDishonoredDeus Ex: Human RevolutionKnights of the Old RepublicWorld of Warcraft и The Sims. Файтинги тоже являются примером игровой уникальности. 

Выступление Уоррена Спектора вызвало споры на игровых форумах. После появления публикаций на игровых сайтах студия Naughty Dog ответила ему, что «сегодняшняя индустрия располагает к созданию самого разного типа ААА-тайтлов и инди-игр на любой вкус и цвет, покрывая любителей всех категорий».

 

www.gamemag.ru

 

Спектор дело говорит.  Умный дядька, подаривший индустрии Шедевр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для него наверное играть в интерактивное кино как пенопластом по стеклу.

Во многом согласен, но тут уже игры делаются под ЦА. А дальше кому что больше нравится. Главное чтобы те самые гнеймплей-вариативные совсем не вымерли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Офигенный.

 

 

Прям поиграть захотелось, но я всё же подожду ремейка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Создатель Deus Ex раскритиковал Uncharted, The Walking Dead и Heavy Rain за слабую игровую выразительность

 

Американский разработчик Уоррен Спектор, прославившийся на весь мир созданием сериала Deus Ex, выступил с призывом активнее использовать потенциал игрового медиума и дифференцировать его от других. Об этом сообщают PlayStation Lifestyle иAttack of the Fanboy.

В своей речи на PAX Australia 2015 геймдизайнер напомнил об уникальности игр, поддержав проекты с высоким уровнем вовлеченности и нелинейности, где каждый играющий может почувствовать себя героем своей истории, когда его решения несут реальные последствия.

С другой стороны, сегодня есть много продуктов, у создателей которых не очень хорошо получается «показать игру игрой». Может такие проекты и нельзя назвать плохими, но они очень ограничены в плане интерактивности. Спектор даже порекомендовал их создателям заняться фильмами. 

mYQEphL.jpg

Так, например, Uncharted от Naughty Dog именитый геймдизайнер видит «маловыразительной» игрой.

Говоря об играх «средней выразительности», разработчик вспомнил о The Walking Dead иHeavy Rain. Подобные проекты позволяют играющему принимать решения, однако последствия каждого выбора заранее предопределены, в результате чего все снова упирается в ограниченный опыт. «В реальности пользователи мало на что могут повлиять».

«... Они ограничивают вашу способность взаимодействовать с игровым миром и просто рассказывают линейную историю, такой, какой ее хочет видеть автор. Возможности самовыражаться практически не остается. Вам нужно лишь пробежать по заданной траектории до следующей контрольной точки. Сюжетно все хорошо - даже лучше, чем я смогу когда-либо сделать в своей игре - но проблема в том, что это совсем не история игрока. Не ваша история», - поделился своим мнением Спектор.

Что касается продуктов с высокой степенью «игровой выразительности», геймдизайнер причислил к ним FalloutDishonoredDeus Ex: Human RevolutionKnights of the Old RepublicWorld of Warcraft и The Sims. Файтинги тоже являются примером игровой уникальности. 

Выступление Уоррена Спектора вызвало споры на игровых форумах. После появления публикаций на игровых сайтах студия Naughty Dog ответила ему, что «сегодняшняя индустрия располагает к созданию самого разного типа ААА-тайтлов и инди-игр на любой вкус и цвет, покрывая любителей всех категорий».

 

www.gamemag.ru

 

Спектор дело говорит.  Умный дядька, подаривший индустрии Шедевр.

 

 

Сравнивать разные жанры? Тот же Uncharted показывает историю человека как хотелось разработчику. Это не RPG чтобы давать какой нибудь выбор. От отсуствия выбора игры явно не становятся хуже, так что это смотря с какой стороны посмотреть. Dishonored - какая там еще была выразительность? Просто был небольшой выбор, убивать цель, отравить или сделать иное действие. Бывает хочется просто поиграть в игру которая даёт определенную историю, а не создавать свою, поэтому Naughty Dog правы, ни одним жанром игры славятся. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вроде бы уважаемый человек, но несет чушь. Разнообразие важно, а интерактивное кино - это просто еще один жанр, который никак не мешает тем жанрам, которые нравятся ему. 

 

По-своему уникальный, так как он стирает грани между компьютерными играми и кино. Пока жанр действительно часто не предоставляет игроку достаточного выбора и возможности влиять на происходящее чтобы можно было охарактеризовать это как "выражать себя," но, во-первых, иногда этого и не нужно, а во-вторых, это только начало. Недавний Until Dawn стал очередной ступенью вверх, так как впервые в интерактивном кино был реализован типично киношный жанр слэшера и сделано это было достаточно здорово. Эти игры предоставляют другой experience, отличный и от обычных игр, и от кино - вот что важно.

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Dishonored - какая там еще была выразительность? Просто был небольшой выбор, убивать цель, отравить или сделать иное действие. 

И неплохое количество методов того, как до этой цели добраться и спокойно уйти, благо игра давала для этого интересные инструменты.

 

Вроде бы уважаемый человек, но несет чушь. Разнообразие важно, а интерактивное кино - это просто еще один жанр, который никак не мешает тем жанрам, которые нравятся ему. 

 

По-своему уникальный, так как он стирает грани между компьютерными играми и кино. Пока жанр действительно часто не предоставляет игроку достаточного выбора и возможности влиять на происходящее чтобы можно было охарактеризовать это как "выражать себя," но, во-первых, иногда этого и не нужно, а во-вторых, это только начало. Недавний Until Dawn стал очередной ступенью вверх, так как впервые в интерактивном кино был реализован типично киношный жанр слэшера и сделано это было достаточно здорово. Эти игры предоставляют другой experience, отличный и от обычных игр, и от кино - вот что важно.

 

Так он говорит не столько об "интерактивных фильмах" как о жанре, сколько о проблеме "сюжетной рельсы" и уклону разработчиков к снижению игровой реиграбельности в угоду кинематографичности. В итоге, если убрать всю кинематографическую зрелищность в подобной игре, то в действительности остаётся один узкий сюжетный поршень, из которого игрок не в состоянии выбраться, что бы он не делал.

 

Until Dawn, к слову, с этой позиции как раз хорош, потому что там действия игрока значат как раз очень много, несмотря на то, что там практически нет геймплея.

Изменено пользователем Agckuu_Coceg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Говоря об играх «средней выразительности», разработчик вспомнил о The Walking Dead иHeavy Rain. Подобные проекты позволяют играющему принимать решения, однако последствия каждого выбора заранее предопределены, в результате чего все снова упирается в ограниченный опыт. «В реальности пользователи мало на что могут повлиять».

 

Что касается продуктов с высокой степенью «игровой выразительности», геймдизайнер причислил к ним FalloutDishonoredDeus Ex: Human RevolutionKnights of the Old RepublicWorld of Warcraft и The Sims. Файтинги тоже являются примером игровой уникальности. 

юбителей всех категорий».

 

При все уважении к нему, он сравнивает во-первых несравнимое, а во-вторых, чем иллюзия выбора TWD отличается от иллюзии выбора в Деусе, если мы говорим о реальной нелинейности?

Концепции обеих этих игр в этом плане в принципе одинаковые. Просто Деус более вариативен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Просто Деус более вариативен.

Может в этом то все и дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну я тоже предпочту поиграть в деусэкс или дизонорд вместо того, чтобы играть в анчартед)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно, а какие у него мысли в голове были, когда он делал игры про Микки Мауса?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разница между Deus Ex и The Walking Dead по сути лишь в количестве переменных, которые изменяет игрок. Общее то, что в конечном итоге все значения заранее предопределены геймдизайнером, а Уоррен как раз о том и говорил, что контроль должен быть только у игрока. То есть даже его собственный Деус не подходит в описанный им идеал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Воплощение его идеала происходит в любой мультиплеерной игре где игроку противостоит другой игрок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разница между Deus Ex и The Walking Dead по сути лишь в количестве переменных, которые изменяет игрок. Общее то, что в конечном итоге все значения заранее предопределены геймдизайнером, а Уоррен как раз о том и говорил, что контроль должен быть только у игрока. То есть даже его собственный Деус не подходит в описанный им идеал.

Ты не понял, Уоррен не говорил, что в Анчартед мало кинца и туда надо добавить ещё трёх главных героев, двести сюжетных разветвлений и девятнадцать концовок. Он говорил, что там мало игры. То есть хромает левелдизайн и число способов этот уровень пройти.

 

То есть вот это:

 

количество переменных, которые изменяет игрок

по его мнению первостепенно в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А я не представляю Анчартед с хабами или опенворлдом. Он же вроде как раз и хорош в таком виде, в каком он и пребывает.

 

По факту Уоррен должны был тогда сравнить Анчартед со строгой линейностью и Ларку c ее хабами :D

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Dishonored в этом списке все отлично демонстрирует.

Просто зайдите в тему или найдите на ютубе ролики того, как можно проходить уровни. Не тыкать "выборы", а именно количество возможных геймплейных вариаций прохождения.

Он собственно об этом говорил, когда игры дают проявлять фантазию и использовать выданные в руки игрока предметы с как можно большим количеством вариантов непосредственно при прямом управлении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сегодня Габену 53 года.

Ходячее пособие, как делать деньги из воздуха, быть похожим на Санту и коллекционировать ножи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Просто зайдите в тему или найдите на ютубе ролики того, как можно проходить уровни. Не тыкать "выборы", а именно количество возможных геймплейных вариаций прохождения.

 

Был один товарищ StealthGamerBR, клепавший умопомрачительные нарезки и которого забанили :с

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сегодня Габену 53 года.

Вчера же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вчера же.

О,ты живой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О,ты живой.

А ты капитан слоупок

 

 

Изометрическая ролевая игра Torment: Tides of Numenera производства студии InXile Entertaiment не будет выпущена в 2015 году. Как сообщает портал IGN, создатели официально перенесли проект на 2016 год, не предоставив информацию о более конкретном релизном окне.
 
Кроме того, о своем уходе из коллектива объявил Кевин Сондерс, исполнявший роль руководителя разработки данной RPG все это время. Отправляясь на поиски «новых возможностей», он передал игру в «умелые руки». Теперь процесс возглавит Крис Кинан, ранее продюсировавший Wasteland 2.
Все основные творческие решения касательно Torment: Tides of Numenera, по словам Сондерса, давно приняты и утверждены. Студия просто займется доведением игры до ума.
 
«Отталкиваясь от установленных стандартов качества, мы не можем позволить себе спешить на последних этапах разработки, чтобы как можно скорее выпустить игру в продажу. Поэтому мы выделим Torment: Tides of Numenera столько времени, сколько потребуется. А это значит, что теперь мы планируем релиз в 2016 году», - объяснил в своем обращении Кинан.
 
Ранее игра ожидалась в четвертом квартале 2015.
 
 
 
 
Компания Red Barrels Games официально анонсировала продолжение ужастика Outlast, впервые изданного в 2013 году. Outlast II, в отличие от первой части, создается сразу для нескольких платформ и будет выпущен одновременно на PlayStation 4, Xbox One и PC осенью 2016 года.
Согласно короткому описанию, игра предложит пользователям отличный от предыдущего сеттинг и познакомит с совершенно новыми персонажами.
 
«... Человеческая натура подталкивает нас к насилию и разврату, которое людям свойственно оправдывать вдохновением свыше и надеждой на райское существование в будущем. Ужас рождается от отчаяния и слепой веры. Outlast II испытает вашу веру, перенеся в место, где безумие - единственный шанс выжить», - говорится в заметке. 
 
 
 
 
Японская компания Square Enix заявила о планах по активной работе над ремейками своих классических игр для современных консолей, мобильных платформ и VR-девайсов. Об этом сообщает портал VG247. Конкретные примеры не называются. В ходе проведения E3 2015 был анонсирован полноценный ремейк Final Fantasy VII для PlayStation 4, осенью представили Final Fantasy Adventure, по сети ходят слухи о Parasite Eve.
 
Square Enix выпускала различные ремейки и переиздания и раньше, однако сейчас это направление становится полноценной частью бизнес-стратегии издательства.
«Мы воскресим некоторые наши известные IP с учетом современных рыночных тенденций. Например, возьмем игры, выпущенные на консолях прошлых поколений, обновим их под современные приставки, а также займемся версиями для мобильных девайсов», - говорится в сообщении.
 
«Кроме того, мы будем рассматривать варианты задействования виртуальной реальности и работу с другими новыми платформами».
 
Square Enix, уточняется в документе, также планирует создавать совершенно новые игровые для IP и укрепляться на развивающихся рынках. В числе последних указана и Россия.
Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Просто зайдите в тему или найдите на ютубе ролики того, как можно проходить уровни. Не тыкать "выборы", а именно количество возможных геймплейных вариаций прохождения. 

Он собственно об этом говорил, когда игры дают проявлять фантазию и использовать выданные в руки игрока предметы с как можно большим количеством вариантов непосредственно при прямом управлении. 

 

Вот только это все равно чушь. Главная обязанность игр - не быть вариативными или обладать большим количеством переменных, их главная обязанность - развлекать и быть интересными. Анчартеду нафиг не нужна возможность проходить уровень несколькими способами - у него другая динамика и другая цель, это кинематографичный приключенческий экшн.

Чувак проецирует свои собственные предпочтения на всю индустрию, выдавая их за объективное мнение разработчика, что глупо и по детски.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Основным преимуществом игр перед фильмами всегда было то, что рассказывая ту же заданную историю с известным заранее финалом в игре ты мог прийти к этому финалу не через распиаренное нынче "киношное" пресс э Баттон, мейк э чойс, а действительно используя на полную катушку представленные средства, причём до многих способов применения нужно было ещё додуматься.

Грубо говоря раньше этот ваш синематик экспириэнс был средством, а не целью создания игр. Вот этим он и недоволен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Маленький соц-опросик.
Уделите минутку, посмотрите видосик и скажите, это выглядит как полное говно?

Изменено пользователем Moonway

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...