Hikaru 19 967 15 января, 2016 (изменено) *** Присаживайся и расскажи свою историю *** Показать контент Этот старинный постоялый двор, расположенный в двух днях пути от Имперского тракта, почти что на границе Полей Гислейна, за которые с давних пор Орлей грызся с Неваррой, был довольно таки оживленным местом, вопреки ожиданиям для столь глухого места. Контрабандисты всех мастей, беглые маги, дикие долийцы - любой, кому не след показываться на большаке, мог найти себе здесь приют, а после отправиться по своим делам, выбрав одну из множества тайных троп, ведущих в любой, даже самый отдаленный уголок Тедаса: на север, к переправе через полноводный Минатер, и далее, в обход Молчаливых равнин к границам Империи Тевинтер; на восток, в Вольную Марку и Антиву; на запад, к напыщенным орлесианцам; на юг, где за Недремлющим морем скрывались Орзамарские чудеса и диковатый Ферелден. Впрочем, желающим попасть на Глубинные тропы можно было и не ехать так далеко - поблизости от Таверны находилось аж два спуска на Глубинные тропы, надежно зачарованных проезжими магами от проникновения Порождений тьмы. Правда, после того, как гномы на стыке века Стали и Века Бурь потеряли граничные тейги и были вынуждены окопаться в Орзаммаре, сумасшедших почти не находилось. Показать контент Hide Прочие же неприятности - Моры, войны с Орлеем, Священные походы и всяческие смуты обходили это место стороной. Местные обитатели благодарили за это древний Храм, воздвигнутый неизвестно кем и неизвестно когда, но задолго до появления "Перекрестка". Показать контент Hide Массивный и величественный, он простирал свою сень над округой, и любой, вошедший внутрь, ощущал на себе его ауру, обещающую ему защиту и утешение. От каменного алтаря осталась лишь груда камней, над который каждый мог вознести молитву своему Заступнику, и, говорят, что ни одна искренняя просьба не осталась без ответа, снизошедшего молящему вещим сном. Показать контент Hide А поутру гости "Перекрестка" спешили дальше, оставив хозяину в качестве платы кто что мог - бочонок вина, отрез ткани, хозяйственную утварь, а заодно и... историю. Hide *** Техническая информация Данная тема не является песочницей и предназначена для набора игроков и помощи новичкам раздела, а посему правило всего одно: уважайте друг друга. Данная тема предназначена для набора игроков в небольшие (как правило, но не обязательно) игры по вселенной Драгон Эйдж В данной теме можно объявить о своем намерении провести небольшую игру по Драгон Эйдж, если вы еще не имели такого опыта. Возможны эксперименты, новые ролевые системы, и тому подобное. Если вы намерены провести длительную игру (от двух месяцев и дольше) и знаете, как, то вам, наверное, лучше сделать анонс уже в этой теме. Впрочем, может быть и нет :) Hide *** Истории "Перекрестка" История первая, от 7:24 Века Бурь - Опасные бумаги (Hikaru) История вторая , от 7:24 Века Бурь - Экспедиция (Hikaru) История третья, от 7:25 Века Бурь - Амгефорн (FOX69) История новая, о забытом, от 9:30 Века Дракона - Остагар (Шен Мак-Тир) История, что случилась после третьей, от 7:26 Века Бурь - Storm Age: La ciudad de las sombras (tenshi) История четвертая, от 7:30 Века Бурь - Danse Macabre (Yambie) История пятая, от 7:33 Века Бурь - Vivat Imperium! ( FOX69) История шестая, от 7:32 Века Бурь - Век Бурь: Les Fleurs du Mal / Storm Age: Reign of Chaos (Yambie) История седьмая, от 7:34 Века Бурь - Senex Fidelis (Stormcrow) История восьмая, 1 Солиса, 7:35 Века Бурь - Краденые души (Meshulik) История девятая, 13 фрументума 7:28 Века Бурь - Гончие Некрополя (Yambie) Hide *** Персонажи Опасные бумаги Теодор Красс-Шармаль, тевинтерский маг (FOX69)Гийом из Дома Витери, антиванский Ворон (Ribka)Валея из Дома Витори, антиванский Ворон (Thea)Флориан Котэ, орлессианский бард (Thinvesil)Анна Лерена де Анджи, орлессианский бард (Эри) Экспедиция Теодор Красс-Шармаль, тевинтерский маг (FOX69)Рыжий Патрик, разбойник (Hikaru)Пифи, маг-целитель (Ribka)Лис, следопыт (tenshi)Эш, маг-стихийщик (LiInMa)Григ, Серый Страж (Rei) Амгефорн Децимус Лурц - Ribka - ИсточникПатрик - Hikaru - НосительТеодор Красс-Шармаль - FOX69 - Исполнитель-1Полихроний - Meshulik - Исполнитель-2Лар Мастарна - Dmitry Shepard - Исполнитель-3Виктор Виардо - tenshi - Исполнитель-4Арсиноя - julia37 - Исполнитель-5Улва - Yambie - Исполнитель-6 Остагар: Забытая история Шен Мак-Тир (Кейн Талли, разбойник) Эри (Фенрил, разбойник)Meshulik (Бартоломеус Прудо, воин пепла) Aloija (Эллиста Фавро, маг) Storm Age: La ciudad de las sombras Анри-Этьен дю Волан, маркиз и стрелок (Meshulik)Малик «Шата», мечник и гном (FOX69)Куделька Леони де Ривьера, графиня и секретарь (Yambie)Вивьен Лалори, эльф и.. эльф (Шен Мак-Тир)Диана-Виолетта-София-Марианна Бертелло, виконтесса и казначей (Hikaru) Danse Macabre Алоис, Маг духа, Некромант - tеnshiКа́ров, охотник и наемник - Stormcrow Бартоломью Хирол, капитан - FOX69 Улва, потрошитель - Yambie Тари, романтик и бард - Hikaru Аврелий Тилани, храмовник - Meshulik Саффра, воин - энтроп - Rеi Vivat Imperium Салем, немой демонолог - Yambie Кристабэль Феникс Мастарна, разрушительный алхимик - Hikaru Полихроний, духовный оборотень - Meshulik Калинда Борза, коварный энтроп - Ribka Сейферт Илиен, защитный иллюзионист - Stormcrow Сетус Талрассиан Оптат - Rеi Век Бурь: Les Fleurs du Mal Meshulik – Айседора Элиаде-Пентагаст & Петро ТариHikaru – Виталис Тарн ака Рыжий ПатрикRei & tenshi – Шаула и Шератанluckyorange – Беренгар Таулер Storm Age: Reign of Chaos Gonchar - Лето АнаксасYambie - АнкуMeshulik - Айседора Элиаде-Пентагаст & Петро ТариAdmiral - Этьен де РожерFOX69 - Малик "Шата"Элесар - ДариоHikaru - Кэриluckyorange - София Дреггер Senex Fidelis FOX69 - Мессир Северус КвинтKOkami - Рейго ВиельЭлесар - Самара ЦепионHikaru - Кристабэль Феникс МастарнаStormcrow - Эйналин Валгир/ Сейферт Илиен Краденые души FOX69 капитан "Инфанты" дон Ортега де Вирнен, Бартоломью Хирол "Шартан" квартмейстер "Инфанты" дон Гарсия, Хесус командир абордажной команды "Инфанты" Рино Вперёдсмотрящий и доверенное лицо квартмейстера "Инфанты" Сеньор Пипо Yambie старший хирург/квартирмейстер "Фурии" Улва штурман "Фурии"/помощник капитана Пауль помощник хирурга/юнга "Фурии" Рю кошачий лемур, любимец "Фурии" Фауст Ширра - Капитан Каэди Керро "Торнадо" Feanora - Кок Брунгильда Бромо Meshulik трактирщик Матиас Брук судовой капеллан Аврелий Тилани формари Роксан капитан "Неспокойного" Азар Тревор Hide *** Карта Тедаса Игровая система для кубика 1д20 Механика для фрпг по Dragon Age: Origins, на основе ТЕ Спасибо FOX69 за помощь в оформлении Изменено 22 декабря, 2020 пользователем julia37 16 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Feanora 1 157 3 января, 2020 (изменено) Брунгильда Бромо Кок - А ты правда домохозяйка? - Да. - Круто! Скажи что-нибудь по-домохозяйски. - Рот закрой и жри, чё дают! Показать контент - Вы не можете списать меня на берег!- прозвучал из каюты корабля громкий крик. Боцман сидел за столом и внимательно смотрел на смуглую гномку, чья голова сейчас виднелась из-за стола. - Почему же это?- саркастически усмехнулся мужчина, смотря в зеленые глаза Брунгильды. - Потому что я сама увольняюсь! Достали!- крикнула она, с громким грохотом ударив кулаком по столу. Через пару секунд дверь еще более громко грохнула и повисла , слетев с одной из петель то ли жалобно скрипя, то ли скуля. Брунгильда зашла в камбуз, взяла свою походную сумку и начала сгребать все свои кухонные принадлежности. Набор ножей разной величины вместе со здоровым тесаком, чугунная сковородка с удлиненной ручкой, половник, скалка и бутылка с красным вином – все это в считанные секунды оказалось запакованным и повешенным за спину. Сверху сумки болталась внушительная фляга на веревке. Двое поварят смотрели на осатанелую экс начальницу выпученными глазами. - Че уставились?- небрежно кинула она, закидывая за спину еще и здоровый двуручный топор, который казался на четверть больше самой хозяйки. - А...ты куда?- пробормотал один из них. - Искать место по лучше.... Эрик задолбал! - буркнула она, выходя из камбуза. Поварята переглянулись, тяжело вздохнув. Спустя пару секунд дверь вновь открылась, Брунгильда вошла, взяла салатницу, что досталась ей от покойной бабушки, небольшую стремянку и вновь вышла, так же громко грохнув дверью, как и в прошлый раз. Оказавшись на суше Брунгильда тяжело выдохнула. Проведя 4 года на этом гребаном корабле, с этой командой.. было очень тяжело сейчас уйти, ведь пыл былой агрессии подостыл, но... в то же время, ее ведь саму хотели уволить. Поразмыслив над этим с секунду-две гномка бодрым шагом направилась… Да в любую таверну, чтоб поесть и поспать. Все же последние события ее подкосили. Hide Чарлист Расса: гном Возраст: 28 Рост: 140 Вес: 60 Характеристики Физподготовка (б8) Смекалка (б4) Характер (б8) Выносливость (б8) Навыки Навыки Физподготовки · Метание (б4) · Ближний бой (б6) · Стрельба из лука (б4) · Рукопашный бой (б6) Навыки Смекалки · Азартные игры (б6) · Внимание · Знание · Судовождение · Анализ текста · Взлом Навыки Характера · Убеждение (запугивание) (б8) · Искусство · Ремесло (готовка) (б6) · Полевая медпомощь Навыки Выносливости · Выживание (б6) · Маскировка · Плавание · Охота · Лазание · Пьянство (б6) Изьяны Крупный – коротышка Мелкие- упрямство, длинный язык. Черты Бугай Глоток мужества Экпипировка: Двуручный топор, тесак для готовки, скалка, половник, подручная бутылка, фляга, любимая чугунная сковородка, различный набор ножиков для готовки, салатница покойной бабушки и стремянка. Hide Изменено 3 января, 2020 пользователем Feanora 4 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 420 22 января, 2020 (изменено) За прохождение Пролога и успешный выход в море 1. все герои (не их спутники) получают +2 очка (1 подъем) к любой характеристике, не равной сейчас 10 (то есть потолок - 10 очков для любой характеристики). 2. Все персонажи (и герои, и их спутники) могут повысить два своих навыка на 2 очка (по 1 шагу) либо один на 4 (сразу 2 шага), но так, чтобы в итоге навык не превышал 10. В случае если навык становится выше отвечающей за него характеристики, один подъем будет стоить 2 шага (пример: у вас смекалка 4, вы хотите повысить знание местности с 4 до 6, следовательно вы потратите на это 4 очка навыков (2 подъема вместо одного)). 3. Все персонажи получают возможность снизить на 2 очка (1 шаг) степень владения одним из навыков (в результате он должен остаться не ниже 4) и добавить эти два очка другому навыку (не превышая 10 и с соблюдением соответствия уровня навыка и уровня его характеристики). 4. В ходе откачки воды из трюма «Неспокойного» найден запас эльфийского корня (10 шт.) и ёмкостей для зелий. Они поступили в распоряжение алхимика (Улва). Пауль и Каэди случайно наткнулись на чьи-то заначки на борту. По всей видимости, это хозяйство сбежавшего трусливого хирурга. Теперь у каждого из них есть по одноразовому боцманскому свистку «Сплочение сил» (сыграйте в свой ход, чтобы все союзники в зоне слышимости или видимости моментально вышли из шока). Из-за фатального невезения экскапитан Хирол в последнее время накопил много невысказанных оскорблений в адрес судьбы и сбежавшего злодея. Он приобретает временную способность «Увядшие уши» (примените в бою. Ваш персонаж делает или говорит что-то настолько ужасное, что все в страхе замирают. Все свидетели происшедшего в данной зоне, как союзники, так и враги, в шоке). Также у Хеса по-прежнему набиты карманы кое-чем полезным. 5. Вводится новый параметр: Репутация. Репутация капитана и его людей в глазах команды «Неспокойного» сейчас высока, 100 очков. Ее можно увеличить или понизить. Увеличивается в процессе прохождения миссий и в результате критических бросков кубика. Понижается в результате очевидно непопулярных решений и за счет приобретения ОС. Всего в игровой период (день) можно без существенных потерь для репутации потратить 3 ОС каждому герою (или его спутникам, в совокупности). При этом первый в игровой период ОС стоит 1 очко репутации. Второй 5 очков, третий – 10. Приобретение четвертого ОС возможно, но в этом случае вы лишаетесь 50 очков репутации и рискуете заработать штраф для всей команды в групповом бою (возможны последствия и ролеплейные). За спутников платит герой. Репутация проверяется в групповом бою, давая штраф или бонус к проверке характера группы. (Идея рассчитывать репутацию для каждого из героев, увы, не выдержала проверки реальной ситуацией в игре.) Hide Изменено 7 февраля, 2020 пользователем Meshulik 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 420 7 февраля, 2020 (изменено) За сравнительно благополучное прибытие на Иствотч 1. Все персонажи (и герои, и их спутники) получают +2 очка (1 подъем) к любой характеристике, не равной сейчас 12 (то есть потолок - 12 очков для любой характеристики). 2. Все персонажи (и герои, и их спутники) могут повысить два своих навыка на 2 очка (по 1 шагу) либо один на 4 (сразу 2 шага), но так, чтобы в итоге навык не превышал 12. В случае если навык становится выше отвечающей за него характеристики, один подъем будет стоить 2 шага (пример: у вас смекалка 4, вы хотите повысить знание местности с 4 до 6, следовательно вы потратите на это 4 очка навыков (2 подъема вместо одного)). 3. Все персонажи (и герои, и их спутники) получают возможность снизить на 2 очка (1 шаг) степень владения одним из навыков (в результате он должен остаться не ниже 4) и добавить эти два очка другому навыку (не превышая 12 и с соблюдением соответствия уровня навыка и уровня его характеристики). 4. Благоприобретенное имущество и способности: Улва В ходе откачки воды из трюма «Неспокойного» найден запас эльфийского корня (10 шт.) и ёмкостей для зелий. Они поступили в распоряжение алхимика (Улва). Потрошительница обнаружила свои способности потрошителя. Они рассчитываются по механике действия большой бомбы и применимы единожды за весь бой. Улва получила 2 флакона противоядия из клада в скорпионьем оазисе. Улва получила от Хеса 1 флакон зелья здоровья. Рю Рю получила 2 флакона противоядия из клада в скорпионьем оазисе. И 1 потратила. У Рю имеется три бомбы "антиванского огня". Действует по механике маленькой бомбы. Рю хранит жемчужное ожерелье из сундука из скорпионьего оазиса. Пауль Пауль случайно наткнулся на чьи-то заначки на борту «Неспокойного». По всей видимости, это хозяйство сбежавшего трусливого хирурга. Теперь у него есть одноразовый боцманский свисток «Сплочение сил» (сыграйте в свой ход, чтобы все союзники в зоне слышимости или видимости моментально вышли из шока). Использован в сражении в коридоре. Пауль хранит записки из сундука из скорпионьего оазиса. Торнадо Каэди случайно наткнулся на чьи-то заначки на борту «Неспокойного». По всей видимости, это хозяйство сбежавшего трусливого хирурга. Теперь у него есть одноразовый боцманский свисток «Сплочение сил» (сыграйте в свой ход, чтобы все союзники в зоне слышимости или видимости моментально вышли из шока). Каэди получил 2 флакона противоядия из клада в скорпионьем оазисе. И 1 потратил. Благодаря уникальному амулету Торнадо имеет способность восстанавливать в бою два ранения, не тратя при этом ОС и не бросая кубика. Каэди хранит ключ из сундука из скорпионьего оазиса. Он же хранит пергамент из гробницы. Каэди является владельцем ценного рюкзака, в котором чего только нет. И гитары. Хирол Из-за фатального невезения капитан Хирол в последнее время накопил много невысказанных оскорблений в адрес судьбы и сбежавшего злодея. Он приобретает временную способность «Увядшие уши» (примените в бою. Ваш персонаж делает или говорит что-то настолько ужасное, что все в страхе замирают. Все свидетели происшедшего в данной зоне, как союзники, так и враги, в шоке). Капитан Хирол тщательно скрывает позорную правду о своей причастности к магии. Но в ситуации отчаянной способен внезапно ошарашить противников, засыпав им глаза огненными искрами. Действует как большая бомба, но наносит не урон, а ошеломление. дон Гарсиа Хесус — счастливый обладатель 10 флаконов зелья здоровья. 1 из них он использовал и 1 отдал Улве. Дон Гарсиа хранит половину глубоко теоретического труда под названием «-оведение». У дона Гарсии есть три маленьких лириумных бомбы. Брунгильда Владелица котла, серебряной салатницы, стремянки и пищевых припасов. отец Аврелий имеет эксклюзивное право на владение ведром, а также представляет веревки и абордажные крючья. Дон Тревор Люди дона Тревора предоставляют качественные арбалеты. 5. Репутация Посчитаю утром Hide Изменено 8 февраля, 2020 пользователем Meshulik 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 420 12 марта, 2020 (изменено) Матиас Брук Портрет Hide Коротко о нем 27 лет, хозяин таверны: "Чай с мертвецом". Несколько лет назад купили с отцом заведение. После смерти папаши ведет дело один. Характер гостеприимный. Hide Аврелий Тилани Портрет Hide Коротко о нем 29 лет, бывший храмовник, ныне судовой капеллан. Любит выпить. Характер сдержанный, взрывной. Пять лет назад попал в одну историю, после которой его жизнь категорически изменилась. Hide Роксан Портрет Hide Коротко о ней 28 лет, формари. Неизвестно, когда и при каких обстоятельствах пережила усмирение, но в настоящее время ее связь с Тенью восстановлена. Правда, прошлое она плохо помнит из-за того, что утрата способности что-либо чувствовать, даже на время, стерло из памяти воспоминания о тех моментах в жизни, которые она и воспринимала посредством этих чувств. Не помнит клички своей собаки. Hide Азар Тревор Портрет Hide коротко о нем 36 лет, брат Билли, капитан "Неспокойного". Характер: республиканец. Не любит и не умеет отпускать. Любит брата. И мечтает когда-нибудь отправиться на восток, чтобы узнать, что там, за границей карты Тедаса. Hide . Изменено 12 марта, 2020 пользователем Meshulik 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Meshulik 32 420 12 марта, 2020 (изменено) Дорогие мои, это не моя история. Она могла быть какой угодно, но стала такой, потому что в ней были вы, такие разные, и ваши персонажи, такие замечательные. Я в изумлении и восхищении в который раз от вашего таланта творить. Для этого мастеру собственно не надо ничего делать – главное не мешать. В исполнении мастера это была, по меткому выражению Ширры (по иному, правда, поводу), знатная лобуда. Простите за всё, что не получилось, хоть и было обещано. Но все же что-то получилось!)) И вы спасли очень многое своими терпением, творчеством, любовью, упрямством и нежеланием мириться с несовершенством. Меня бесконечно вдохновляла всего одна фраза, сказанная Фоксом. Не помню дословно, но там было что-то про толстую шкуру, безграничное терпение и бескрайнюю любовь. Я старалась, хотя это, наверно, недостаточно, надо было еще нормальную механику))) И Джулия, и Ямби, у которых я играла и мастерение которых наблюдала более-менее осмысленно, тоже дали мне интересный и пригодившийся опыт. Каждый из вас вдохновляет творить. Феанора. Брунгильда вышла обаятельной. Мне было весело с тобой играть. И безусловно, ты талантище! Ну, может, в следующий раз как-то пересечемся еще) Ширра. Чувства Роксан, которые она испытывала при встрече с Торнадо, были моими чувствами растроганного ликования, когда Торник вдруг ожил. Это, пожалуй, было одним из самых ярких моментов во всей истории. Теплый, уютный, неподражаемый капитан Торнадо! Ширра, с тобой очень приятно играть. У тебя золотой характер и неуемная фантазия. Многое из того, что предполагал Торнадо, стало частью развития сюжета просто потому, что невозможно было пройти мимо таких отличных идей! И конечно, сюжетная канва еще задолго до начала игры не сложилась бы так, если бы не твоя заинтересованность и наши разговоры. Спасибо тебе! Мне лишь остается надеяться на то, что тебе было так же интересно в это всё играть, как мне) Ямби. Улва с каждой игрой становится сложнее и глубже, и при этом выходит в какое-то и правда состояние женщины как идеи. Я в который раз уже поражаюсь, как ты это чувствуешь и проживаешь. Пауль необычный и очаровательный. Открылся вдруг с неожиданной стороны, как только мы начали с ним контактировать, — не думала, что он окажется таким трогательным. К нему невозможно не прикипеть. И конечно, Рю. Девочка, которая постоянно попадает в истории, которая делает их настоящими, сама живая до невозможности и не верящая в свою пользу для окружающих. Это было очень подлинно. Мы как-нибудь встретимся, хотели бы, если вдруг получится. Лет через… хотела написать 10, но э… блин, Ави будет 39. Хотя… почему бы и нет? >> Ямби, своими постоянными напоминаниями ты помогла мне справиться с серьезными недостатками как мастера. В частности, начать отвечать на те вопросы, которые задают, не пытаясь думать за другого, я сама этого терпеть не могу, но вот… А также быть внимательней к тем, кто молчит. Спасибо тебе за это. И ты знаешь, что это искреннее спасибо) Фокс. Завязку мы планировали с Ширрой, но вот вдохновил меня на игру ты. Если бы не ты, я бы не взялась. Вообще бы не решилась помастерить. А что касается тебя, с тобой мне играть всегда очень комфортно. И не только мне. Ты человек, который умеет оказываться на одной волне с тем, с кем пишет. Хирол — это, конечно, Вейн из «Черных парусов». Он великолепен, но я просчиталась: при полной доступности смертей он не мог проявить свою необузданность из-за того, что дорожил членами команды. Я-то наивно думала, что открываю игрокам практически безграничные возможности для отыгрыша пиратского удальства и жестокости, но, блин, никто не купился на стереотипный поверхностный отыгрыш))) Чет я сваляла дурака, прости. Гарсия. Точное попадание в Рэкхема, но не сына портного, а еще и с таинственным прошлым. Волшебный^^ Рино еще долго будет вспоминаться сеньорите Доротее)) Фокс, это была лучшая история во всей игре — про вора. Она была сильная, драматичная, заставившая меня лить слезы. Ради одной такой истории стоило бы сделать эту игру, а ведь было еще несколько от тебя - неожиданных и захватывающих. И к следующему разу, если он будет, я заранее предупреждаю: сюжетные и игровые обстоятельства не стоят того, чтобы под них гнуть твоих персонажей. Итак, к чему я… Мне повезло с тем, что не я была мастером этой игры, а нас было четверо. Вот такая лобуда)))) Расскажу из забавного кое-что о деталях повествования. Где-то я кому-то это уже рассказывала, может, эти истории. Но все же повторю их тут. Аукцион невест Сначала расскажу сразу две рассказки. Первую я прочитала в книге Жоржа Блона "Пираты. Корсары. Флибустьеры". Однажды губернатор о-ва Тортуга заметил, что в его владениях кое-чего не хватает. А именно - не хватает подданных. Кругом же одни пираты. А это всё равно что царствовать над цыганами. Сегодня они тут - а завтра фьюить - и пьянствуют на Ямайке. А ты тут правь как хочешь... В общем, у губернатора родилась свежая идея - натурализовать местных головорезов. А лучший способ перековать пирата в земледельца - это его женить. У пиратов, конечно, уже давно имелись скво индейского происхождения, но для цивилизованного человека XVII века это было как-то не комильфо. И потому Индийской торговой компании поступил государственный заказ на отправку груза прямиком из Парижа - белокожих незамужних христианок женского полу. Понятно, что на этот поистине судьбоносный корабль не рвались добропорядочные девушки с хорошим приданым. Набрали теток опытных, настрадавшихся, готовых на все предложенные условия. Среди последних было одно весьма экзотическое: за эту доставку торговая компания получила неплохой гонорар, продав согласных на всё европейских невест на главной площади Тортуги на организованных сразу по прибытию торгах - то есть по сходной цене - всем желающим. Деньги были, кстати, уплачены немалые, а заключенные браки, как пишет Блон, на удивление счастливыми. А вот вторую историю я узнала в Красноярске. История такая. Когда в том же веке казаки ставили острог на высоком яру Енисея, им было невдомек, что это место теперь станет надолго их домом. То есть кругом недовольные местные племена, стрелы, кто-то уже украл ружье, а ты с семьей и скарбом? Нет, сначала, конечно, это было чисто мужское сообщество. Но со временем острог начал восприниматься окружающим ландшафтом вместе со всеми аборигенами как неизбежное зло, а у его защитников подостыл энтузиазм. Настала пора укореняться. И тогдашние чиновники организуют этап: собирают и отправляют в ссылку именно в это место целый обоз арестанток - именно женского полу. Теперь имеем российский город Красноярск. Hide Бордель «Сады святой Клотильды» Действительно, существуют в реальности Сады святой Клотильды. Это регулярный парк со статуями мадонны и, вероятно, самой святой Клотильды на высоком берегу у моря в местечке Лорет-де-Мар, недалеко от Барселоны. Благостное место, вход 4 евро. Мы с подружкой пожалели денег и не пошли. А спустились на пляж, который находится прямо под этим богоизбранным идеально выстриженным произведением садового искусства. Там, под обрывом, среди скал на песочке расположен скрытый от любопытных глаз нуддистский пляж. К которому можно приобщиться совершенно бесплатно, что мы и сделали, после чего на многие годы название сих садов стало для меня забавным эвфемизмом. Hide Тревор Решение о появлении у Билли брата было принято спонтанно, где-то за пять минут до его появления в игре, чтобы как-то отвлечь внимание Хирола от расписных ворот. В итоге ворота не сыграли какой-то роли в повествовании, а Тревор не только не был убит, как предполагалось, в прологе, но и внезапно стал одним из любимых моих персонажей. Hide Крабы-кораблеубийцы Про крабов, проделавших дыру в днище корабля, рассказывается в романе Э. Сальгари "Морские истории боцмана Катрама". Hide Колоссальное влияние на сюжет оказали сериал "Черные паруса", история про Остров сокровищ в многочисленных вариантах экранизации, а также нереализованные амбиции мастера в исследовании природы мифа. . Изменено 12 марта, 2020 пользователем Meshulik 7 1 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FOX69 49 314 12 марта, 2020 А мне очень понравилась идея вести сразу несколько персонажей. Не НПС, а, именно, полноценных персонажей со своими историями, но в пределах одной текущей игры (на вторую параллельную у Шторма меня не хватило, хотя очень жаль, что я не способен к полноценной полиморфии). Но плавая в одном сюжете, я, как оказалось, способен сгенерировать куеву хучу персов.)) В игре у меня не было ощущения, что нас всего четверо. Мне казалось нас раза в три больше.) Ну, про пиратский сеттиинг я уже признавался в любви к мастеру и не раз. Вот тут => лежит моё сердце, душа и все потроха - которые я ему сдал добровольно и отдал бы ещё, если бы осталось.)) Спасибо ОГРОМНОЕ, Мешуль! Ты попала в тот самый атмосферный поток пиратства и затянула всех нас. Это было чудесное время. А команды постановки парусов, смены галсов и ветра у меня до сих пор песней в голове звучат. Когда-то умерший во мне пират, полноценно воскрес и умирать не хочет.)) Поэтому, вторую часть я жду, как матрос портовую шлюху.) Чего мне не хватило в этой игре, так это: мордобоя и морских боёв. Надеюсь на основательную трёпку во второй части. О_о =D Так что моя троица+рогатик (чую-чую придётся мне самому её вести, ибо бросать не хочется)+команда+"Инфанта" в твоём распоряжении. Это не "Инфанта", но этот барк в золотистых лучах заката очень точно отражает ту самую атмосферу, царившую в игре: пиратской солидарности, авантюризма и новых горизонтов, и чего-то ещё, чего словами выразить нельзя.) 1 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yambie 16 287 19 декабря, 2020 (изменено) В 7:28 Бури высшая драконица разорила северную часть Вольной Марки, разрушив несколько деревень и убив более сотни жителей. Вскоре появилась группа безумных фанатиков, которые назвали драконицу Урзарой. Сектанты верили, что Урзара - дитя древнего бога Уртемиэля и скоро она взойдет на трон Создателя. Чтобы приготовиться к восхождению драконицы на место настоящего бога, сектанты сжигали деревенские церкви и принуждали всех встречных поклоняться грубому каменному идолу. После событий 13 фрументума в Старкхавене раненая драконица вернулась в свою берлогу в горах недалеко от устья реки Минантер, а фанатики последовали за ней. Марчане боялись, что драконица и ее культ могут вернуться, поэтому собрали ополчение и отправились в горы. Ополченцы понесли большие потери, но всё же убили драконицу. Когда Урзары не стало, многие сектанты утопились в реке Минантер. По крайне мере так твердили большинство свидетелей заставших и публичную казнь одного из предводителей фанатиков, которая организовалась в Тантервале. На самом деле небольшая группа отделилась от основной части драконопоклонников, встретивших свою смерть в объятьях водной глади или под лезвием топора, и скрылась в пределах Зелёных Долов. Маленькая деталь пёстрой картины, на которую можно не обращать внимания, но морталитаси желавшие разузнать всевозможные секреты сектантов - от пробуждения, вероятно, последнего дракона на территории Тедаса и истинных мотивов фанатиков - спустили крепкие цепи и отправили в погоню охотничьих псов. Поймайте выживших драконопоклонников. Хозяева будут терпеливо ждать вашего возвращения. Коротко о главном Данная игра является спин-оффом Memento. В роли действующих персонажей выступают наёмники, именуемые "Гончими" - верные агенты морталитаси, независимо от пола, расы (кроме кунари, кунари в цивилизованном обществе всё ещё не терпят) и национальности. Убийцы, потрошители, разбойники и просто приятные личности, с которыми вы точно не хотели бы встретиться где-нибудь в подворотне в их плохом настроении, чья задача в основной истории заключалась в поимке безумных драконопоклонников: разузнать их секреты и истинное происхождение Урзары. Эта история послужит заключительным словом для наёмников, сюжетная ветвь которых не встретила свою концовку в Memento. Длительность: 1 месяц минимум, максимум 1,5. По возможности планируется достаточно короткая игра. Старт: середина-конец апреля. Точная дата будет зависеть от готовности игроков и мастера. Набор в основную группу: Закрыт. Свободны места для временных НПС. Желаемая активность в игре: раз в день (идеал) или два-три дня в самом крайнем случае. Механика: Kult. Divinity Lost. Упрощённая. Механика несложная, мозговыносящих математических вычислений нет, но весьма интересная в нарративной подаче. К ознакомлению же Storm Age: Memento не обязательна. Если возникнет желание поучаствовать, то стучитесь в личку: всю необходимую инфу по части сюжета и механики предоставляю. Hide Механика На основе рулбука Kult. Divinity Lost (предупреждение о контенте 16+) В данной игре у нас будут присутствовать пассивные и активные характеристики, достоинства и недостатки. Основной упор же делался на разделы Character Traits (Disadvantages, Advantages) и Player Character (Attributes, Player Moves, Equipment). Мы также иногда будем обращаться к разделам The GameMaster (Harm in Conflicts, Conflicts and Gangs) в случае необходимости. В Механике присутствует такая шкала, как Стабильность, которая будет предопределять психическое состояние персонажа. Сразу говорю, что в рп-составляющей персонажу совершенно не обязательно это отыгрывать (стресс, апатию, невроз), если на протяжении игры это будет морально давить на игрока. Персонаж может вести себя так, как обычно с некоторыми поправками на дальнейшие броски кубика. Основные персонажи на момент старта могут выбрать одно достоинство без недостатков, два достоинства и один недостаток или три достоинства и два недостатка. Прокачки у нас не будет но это не точно Не отрицаю, что некоторые включённые в игру элементы механики в результате будут мало использоваться по ходу сюжета или надобность в них вообще не возникнет. Если некоторые из этих моментов вас не устраивают, то стучитесь в личку и подумаем, что с этим делать. Характеристики и Кубик Всего есть десять действующих Характеристик, которые определяют основополагающие способности персонажа. Характеристики делятся на пассивные (сопротивление внешним и внутренним раздражителям) и активные (когда персонаж пытается вмешаться в заданную ситуацию сюжета и изменить её в свою пользу). Пассивные Ход персонажа, связанный с пассивными характеристиками срабатывает, когда персонаж находится под физической или ментальной угрозой. При создании персонажа, игрок должен распределить значения 0, +1 и +2 на пассивные характеристики. Стойкость – физическая устойчивость. Персонаж с высокой стойкостью лучше переносит последствия физических травм. Сила Воли – умственная устойчивость персонажа, самообладание, душевное равновесие. Персонаж с высокой силой воли легче может противостоять психологическому или магическому/сверхъестественному давлению. Рефлексы – скорость реакции персонажа. Персонаж с высоким значением рефлексов может своевременно избежать физической атаки. Активные Активные характеристики используются, когда персонаж действует проактивно. То есть, когда пытается вмешаться в ход событий, чтобы добиться поставленной цели. При создании персонажа, игрок должен распределить значения +3, +2, +1, +1, 0, -1 и -2 на активные характеристики. Интеллект – аналитические способности. Интуиция – определяет эмпатию. Персонаж с высоким значением интуиции лучше читает скрытые намерения и предполагаемые мотивы других персонажей. Восприятие – внимательность персонажа к его окружению. Хладнокровие – определяет способность персонажа сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях. Персонажи с высоким показателем хладнокровия хороши в хитрости, краже, взломе, скрытому передвижению и в особо-опасных ситуациях, когда действовать необходимо особенно быстро. Жестокость – определяет грубую силу, боевой опыт, умение запугивать окружающих. Харизма – очарование, лидерство, риторический талант. Харизматичным персонажам легче уговаривать окружающих и манипулировать ими. Душа – определяет восприимчивость к магическому, сверхъестественный потенциал персонажа. Душа: Магам рекомендуется вкладывать положительное значение (0, +1, +2, +3) в Душу и использовать именно эту характеристику, например, в боевых сценах вместо Жестокости для нанесения физического урона, остальным - если хотите подчеркнуть их способность к около-магическим и сверхчеловеческим способностям. В рамках сеттинга Dragon Age сюда включаются такие персонажи как храмовники, потрошители, воины-духа и прочие; персонажи, которые не являются магами, но их способности можно считать сверхчеловеческим. Влияние: В общении с НПС не всегда в ход будет идти Харизма и связанные с ней Достоинства. Когда нужно лгать, чтобы выйти из опасной ситуации, в ход будет идти Хладнокровие, а когда применяется угроза и грубая сила, то Жестокость. О влиянии между персонажами игроков: Убеждение и угрозы на персонажей других игроков не действуют. Броски Кубика За основу берётся модификатор 2d10. В зависимости от полученного результата броска кубика, определяются такие исходы: (15+) Персонаж успешно добивается поставленной цели. В некоторых ситуациях даже получает ещё большую выгоду от результата.____________________________________________ (10-14) Персонаж добивается поставленной цели, но успех может сопровождаться некоторыми осложнениями. Например: во время боя персонажу получается атаковать своего противника, но вместе с этим он также случайно задевает своего союзника или сам получает урон.____________________________________________ (-9) Провал действия, персонаж не смог добиться поставленной цели или события оборачиваются для него в негативном ключе.____________________________________________ Примечание Мастера: В некоторых ситуациях, которые потенциально не будут нести какую-либо смертельную угрозу (например, вскрыть отмычкой замок сундука или двери, которые не охраняются стражей), но возможен шанс провала, результат кубика будет определяться двумя исходами броска кубика. Исходную сложность Мастер определяет самостоятельно между результатами 10-14. В тех же случаях, где провала вовсе нет, и от персонажа вообще не требуется какая-либо проверка (например, это базис тех или иных знаний, которыми персонаж по умолчанию владеет идеально) - исход описывается литературно. Hide Травмы, Стабильность и Оказание первой помощи В игре персонажи могут получить два типа травм с накладываемыми штрафами: Серьёзные и Критические. Серьёзные травмы требуют медицинского вмешательства и времени на восстановление, но в целом не считаются смертельными. Всего игрок может получить 4 Серьёзные травмы. Пятая будет уже считаться Критической. Примеры Серьёзных травм: вывихи, кровотечение, порезы. Критические травмы не заживут сами по себе, и по истечению времени их текущее состояние будет только ухудшаться, если не оказать медицинскую помощь при первой возможности (в самом противном случае персонаж получит штраф -1 ко всем броскам до конца игры без возможности восстановления). Как только Критическую травму стабилизировали и дали время на восстановление, она впредь считается стабилизированной Серьёзной травмой. Примеры Критических травм: внутреннее кровотечение, раздробленные кости, задетые органы, тяжёлое отравление. Травмы Накладываемые штрафы Серьёзная травма (не стабилизированная) -1 к броскам Критическая травма -1 к броскам Серьёзная и критическая травма -2 к броскам Стабильность Стабильность определяет ментальное состояние персонажа. По умолчанию персонаж начинает игру со Стабильностью в фазе "Покоя", но оно может меняться в случае вмешательства тех или иных психологических/магических воздействий или в случае выбора тех или иных Достоинств или Недостатков. Стабильность измеряется 10 очками (Фазами) и её можно восстанавливать специальными предметами, местами, событиями или Достоинствами. Шкала Стабильности Фаза Эффект Покой - Беспокойство Рассеянность Умеренный стресс: -1 к Активации Недостатков Дрожь Паника Неврастения Серьёзный стресс: -1 к Силе Воли -2 к Активации Недостатков Тревожность Иррациональность Апатия Критический стресс: -2 к Силе Воли +1 к Душе -3 к Активации Недостатков Сломленный Бросок кубика 2d10+Сила Воли Когда персонаж достигает стадии Сломленный, он делает бросок кубика на Силу Воли. Результат определяется тремя исходами: (15+) Стабильность возвращается к одной из стадий Умеренного стресса (определяется случайным броском кубика)____________________________________________ (10-14) Стабильность возвращается к одной из стадий Серьёзного стресса. Игрок волен выбрать: Поменять местами две разные по значению Характеристики, вернув Стабильность на четвёртую стадию (Дрожь) Вернуть Стабильность на шестую стадию (Невроз), но получить +1 к Опыту. ____________________________________________ (-9) Стабильность возвращается к одной из стадий Критического стресса (определяется случайным броском кубика). Игрок волен выбрать: Активировать провал Недостатка. Выбрать новый Недостаток в зависимости от последних событий в игре. ____________________________________________ Оказание первой помощи Для оказания первой помощи требуется бросок кубика на Хладнокровие, но только в тех случаях, когда присутствуют отвлекающие факторы, потенциальная угроза для лекаря и/или раненого. То есть текущая сцена действует под давлением времени (оное всегда активно для Критической травмы). Если же нет, то оказание первой помощи описывается литературно. Для оказания первой помощи требуется наличие аптечки. Если её нет, то на бросок накладывается штраф -2. Каждый раз, когда вы стабилизирует рану под стрессовым давлением, выполнить бросок 2d10+Хладнокровие. (15+) Вы успешно стабилизировали рану.____________________________________________ (10-14) Вам удалось стабилизировать рану, но Мастер также выберет случайное осложнение: Пациент болезненно переживает оказание первой помощи, его Стабильность снижается на две фазы. Оказание первой помощи вышло не очень эффективным. Персонаж получает временный штраф -1 ко всем броскам кубика. Персонаж теряет сознание. Мастер определяет, когда он сможет очнуться. ____________________________________________ (-9) Вы стабилизировали рану, но встречаете также возможные осложнения в виде инфекции или побочных эффектов от медицинских препаратов. В противном случае вы не смогли стабилизировать рану вовсе.____________________________________________ Hide Недостатки Недостатки – это индивидуальные особенности, представляющие собой деструктивные черты характера персонажа, психологические, физические изъяны или даже внешние угрозы в лице людей, духов, демонов. Недостатки не закреплены за какой-либо Характеристикой и по умолчанию на их активацию бросается кубик 2d10. В случае снижения Стабильности к модификатору добавляется значение -1, -2 или -3. Активируются Недостатки в особенных условиях (начало игровой сессии или каждый игровой ход, людные места, затрагивание личных интересов, погружение в сон) - об этом указывается сразу в их описаниях. Иногда Мастер может попросить игрока выполнить бросок кубика на их активацию, если того требует сложившаяся ситуация в сюжете. "Мастер придерживает ход" - что это значит? В зависимости от результата броска кубика на Недостаток, мастер придерживает один или два побочных сюжетных поворота, связанных с деструктивными чертами персонажа, которые могут произойти в любой игровой момент времени. Оные события игроки могут отдать на волю мастера или самостоятельно взять на себя возможность реализации. Возможные нюансы отыгрыша в обязательном порядке обсудить с Мастером, если, например, вам не хочется, чтобы персонаж попал в нежелательную на данный момент времени ситуацию или его реакция на происходящие события - в силу характера - может не соответствовать требованиям недостатка. Дурная репутация По какой-то причине вы вызываете враждебность у окружающих, что приводит к некоторым осложнениям в общении с ними. Возможно, ваш портрет видели на доске объявлений, где вас описывали как опасного преступника, убийцу или мошенника - ошибочны ли эти предъявления или нет. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете внимание публики. (15+) Вас никто не узнал.____________________________________________ (10-14) Кто-то узнал вас. Мастер придерживает один ход против вас.____________________________________________ (-9) Несколько людей узнали вас. Мастер придерживает два хода против вас.____________________________________________ Мастер придерживает ход, чтобы продемонстрировать, как Дурная репутация будет влиять на персонажа в следующие игровые сцены. Например, люди реагируют на персонажа со страхом, недоверием, накладывая возможные штрафы на броски кубиков. Может появиться толпа линчевателей, чтобы привлечь вас к ответственности за совершённые преступления. Ваша собственность подверглась вандализму, а потенциальные союзники отвернулись от вас. Вы также можете потерять влиятельное положение в конкретной среде общества, соглашения и отношения. Приговор Ваша судьба уже давно предопределена. Возможно, вы умираете от смертельной болезни, ваша жизнь была обещана в качестве жертвы некому древнему божеству или вы заключили пакт с демоном, который в скором времени захватит ваше тело. Обсудите с Мастером, что из себя представляет ваш Приговор и что именно случится с персонажем, когда его настигнет неизбежный рок судьбы. Активация: Начало каждой игровой сессии. С выбором данного Недостатка, у персонажа появляется специальная шкала времени. Каждый раз, когда он получает один из вариантов результата 10-14 или -9 одна или две ячейки закрашиваются, или помечаются специальным символом, подчёркивая, что персонаж постепенно приближается к эшафорту Приговора. Шкала времени: ООООO (15+) У вас ещё есть время.____________________________________________ (10-14) Судьба заявляет о себе. Мастер волен выбрать: Отметить одну ячейку времени. Персонаж мучим кошмарами и видениями своей судьбы. Стабильность снижется на одну фазу. Вас преследует образ сущности, кои крепко связан с вашей судьбой. Стабильность снижается на две фазы. ____________________________________________ (-9) Судьба заявляет о себе. В шкале времени отмечаются две ячейки, также Мастер волен выбрать один из двух вариантов дальнейшего развития событий, представленных выше.____________________________________________ Сломленный Некие пережитые вами события в прошлом настолько надломили вашу психику, что вы до сих пор не можете от них оправиться. Как результат ваша Стабильность не может выйти выше фазы Серьёзного стресса (Дрожь). Активация: Отсутствует. Наркотическая зависимость У вас зависимость к определённому наркотическому веществу. Скажите Мастеру к какому именно (в данном контексте также учитывается склонность к алкоголизму). Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда персонаж употребил или только собирается употребить наркотики. (15+) Вы держите свой позыв под контролем.____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода.____________________________________________ Мастер придерживает ход, чтобы продемонстрировать, как Наркотическая зависимость будет влиять на персонажа в следующие игровые сцены. Например, у вас началась сильная ломка, употребление наркотиков пагубно сказалось на вашем здоровье, у вас каким-то образом закончились или пропали наркотики. Вы попали в долг перед опасной личностью, которая вам поставила наркотики. Отношения с окружающими могли ухудшиться под влиянием уже употреблённых наркотических препаратов или ломки. Фанатик Вы страстный приверженец своей идеологии, религии, веры. Активация: Каждый раз, когда кто-то или что-то ставит под сомнение вашу идеологию. (15+) Вы контролируете свои эмоции.____________________________________________ (10-14) Вы злитесь, испытываете растерянность или разочарование. Вы получаете штраф -1 к следующему броску кубика.____________________________________________ (-9) Игрок волен выбрать: принять меры в изменении возникшей ситуации или слов человека, касаемо вашей идеологии или уменьшить Стабильность на две фазы.____________________________________________ Козёл отпущения Из-за расового непринятия или разницы в социальном статусе, окружающие склонны относиться к вам пренебрежительно. В данном контексте недостаток предполагает, что НПС будут острее реагировать на персонажа, нежели на других оной расы, социального статуса или национальности. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда привлекаете к себе внимание конкретной публики. (15+) Вас не трогают.____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода.____________________________________________ Мастер придерживает ход, чтобы продемонстрировать, как недостаток Козёл отпущения будет в дальнейшем влиять на персонажа в следующие игровые сцены. Например, кто-то уничтожает ваше имущество, вы подверглись нападению со стороны конкретного слоя общества с предубеждениями против вас, вы подверглись публичным издёвкам. Недоброжелатель нанёс вред тому, кто вам небезразличен или вам отказали в возможности перейти в какую-нибудь локацию, поговорить с конкретным НПС из-за вашей расы, социального статуса, национальности. Немощный Вы страдаете от серьёзного физического недуга: гипертония, сердечно-сосудистое заболевание, патологическое ожирение, язва желудка и т.д. Назовите Мастеру одно. Активация: Каждый раз, когда подвергаетесь физическому или психологическому стрессу. (15+) Ваше состояние в порядке.____________________________________________ (10-14) Ваше физическое состояние ухудшается, вызывая боль. Вы получаете штраф -1 ко всем броскам до окончания сцены.____________________________________________ (-9) Ваше физическое состояние ухудшается с опасными для жизни результатами. Бросок кубика на Стойкость со значением урона 2.____________________________________________ Отмеченный Вы отмечены некой тёмной сущностью. Возможно, вы делите одну оболочку с демоном, который изредка берёт ситуацию под контроль в свои руки. Активация: Каждый раз, когда вы совершаете действия, потенциально потакающие тёмной сущности (по умолчанию, когда вы пытаетесь кому-то осознанно навредить). (15+) Вы держите ситуацию под контролем.____________________________________________ (10-14) Вы подкармливаете тёмную сущность внутри вас. Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Тёмная сущность обретает власть над вами. Мастер придерживает два хода.____________________________________________ Мастер придерживает ход, чтобы продемонстрировать, как недостаток Отмеченный будет в дальнейшем влиять на персонажа в следующие игровые сцены. Например, тёмная сущность начинает питаться вашей жизненной силой, вынуждает совершить убийство для той же жизненной подпитки. Овладевает вашим телом и сознанием - тёмная сущность начинает творить то, что ей вздумается на определённый промежуток времени. В течении оных событий персонаж мог помнить каждую деталь или лишь отрывки воспоминаний, если не полное их отсутствие. В некоторых моментах возможен бросок кубика на Хладнокровие, чтобы противостоять нападкам тёмной сущности. Компульсия Вы страдаете от симптома, представляющего собой периодически возникающее навязчивое поведение или бытовые ритуалы, что крайне дурно влияет на вашу жизнь. Назовите Мастеру одну представленную компульсию из списка ниже или придумайте собственную. Активация: В ситуациях, когда ваша компульсия может заявить о себе. (15+) Вы контролируете свою компульсию и можете сфокусировать своё внимание на других вещах.____________________________________________ (10-14) Компульсия захватывает ваше внимание. Вы получаете штраф -1 к следующим броскам кубика, пока не сдадитесь своей компульсии, чтобы исполнить навязчивую мысль или не удалитесь из игровой сцены, которая побудила компульсию.____________________________________________ (-9) Вы становитесь одержимы своей компульсией. При попытке сосредоточиться на чём-то другом ваша Стабильность уменьшается на две фазы.____________________________________________ Примеры компульсий Уборка Счетоводство Перепроверка Омовение Заучивание Пиромания Клептомания Ругань Ипохондрия Переедание Замаливание грехов Ночные кошмары Вы не можете спокойно спать по ночам из-за повторяющихся ночных кошмаров. Активация: Каждый раз, когда вы ложитесь спать. (15+) Вы спите спокойно.____________________________________________ (10-14) Вас мучают кошмары. Мастер волен выбрать: Вы не можете заснуть и получаете штраф -1 к следующим броскам кубика, пока не предпримете что-то против бессонницы. Что-то вышло за вами из мира сновидений. Увиденные образы в сновидениях оказались для вас травматическими и вам необходимо выполнить бросок кубика на Силу воли. ____________________________________________ (-9) Кошмары поглотили вас в мир сновидений. Вы находитесь в ловушке сна до тех пор, пока вы или кто-то другой не найдёт способ вас разбудить. В зависимости также от бэкграунда персонажа - то, что происходит во сне будет отображаться в реальном мире на ваше физическое тело.____________________________________________ Собственность В прошлом вы являлись чьей-то собственностью - по своей личной воле или насильно. Рабом или членом семьи, где вам не предоставляли свободу выбора. Так как вам удалось сбежать, ваш бывший "хозяин" предпринимает всевозможные попытки найти вас и вернуть. Определитесь, кем приходится ваш бывший "хозяин" и к каким действиям он будет прибегать, чтобы вернуть вас. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете внимание публики. (15+) Пока что вы в безопасности.____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода.____________________________________________ Мастер придерживает ход, чтобы продемонстрировать, как недостаток Собственность будет в дальнейшем влиять на персонажа в следующие игровые сцены. Например, ваш "хозяин" может неожиданно заявиться к вам с целью убедить вас вернуться к нему. Послать на за вами наёмников, похитить или причинить вред вам или кому-то, кто вам небезразличен. Прямо угрожать вам, уничтожить то, что вам дорого, попытаться изувечить или убить вас, чтобы вы не достались кому-то другому. Фобия Вы питаете страх к чему-то (пауки, кровь, замкнутые пространства, темнота и т.д). Назовите Мастеру одну фобию. Активация: Каждый раз, когда видите предмет вашего страха, бросок кубика на Силу Воли. Сексоголизм Ваше влечение к сексу деструктивно и пагубно влияет на вашу жизнь. Вы ищете всевозможные интимные контакты, готовы совершать самые унизительные действия и даже пойти на преступление, чтобы удовлетворить собственную потребность. Активация: Каждый раз, когда у вас появляется возможность прибегнуть к интимной близости по взаимному согласию или с применением силы. (15+) Вы контролируете себя.____________________________________________ (10-14) Выбрать между интимной близостью или уменьшить Стабильность на 1 фазу. ____________________________________________ (-9) Вы не можете устоять от интимной близости. Мастер волен выбрать: Вы или ваш партнёр физически или психологически травмированы. Снижение Стабильности на 2 фазы или получить Серьёзную/Критическую травму в зависимости от исхода сцены. Границы между реалиями ослабли, духи извне улавливают ваше присутствие, а также вашего любовника. Мастер придерживает случайным броском кубика 1 или 2 хода. Партнёр становится одержим вами. Персонаж получает недостаток Сталкер (идентично недостатку Собственность), пока не избавиться от навязчивого внимания бывшей пассии. ____________________________________________ В розыске Вас разыскивают власти, влиятельные преступные группировки, наёмники и семьи за поступки прошлого, которые вы совершили: например, убийство, кража имущество, побег из тюрьмы. Активация: Каждый раз, когда вы совершаете оплошность, чтобы скрыть свою личность и привлекаете к себе ненужное внимание. (15+) Пока что вы в безопасности.____________________________________________ (10-14) Вы совершили какую-то оплошность в попытке не выдать свою личность. Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) На вас обратили внимание. Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Мастер придерживает ход в пользу властей, чтобы продемонстрировать, как недостаток В розыске будет в дальнейшем влиять на персонажа в следующие игровые сцены. Например, на досках объявлений появляется ваш портрет или описание внешности, представители власти предпринимают всевозможные попытки вас поймать, задерживают и допрашивают кого-то, кто вам небезразличен, чтобы найти вас. Дополнительные Недостатки Трудный пациент Целителям и медикам значительно сложнее вас лечить, а аптечки с зельями могут не с первого раза возыметь должный эффект на поправку вашего здоровья, если вообще возымеют хоть какой-нибудь положительный эффект. Активация: Каждый раз, когда персонаж нуждается в мед-помощи. (15+) Медики и Целители смогут оказать вам мед-помощь без лишних проблем; аптечки и зелья возымеют должный эффект, убрав значения Серьёзного и/или Критического урона, и их штрафы.____________________________________________ (10-14) Медики и Целители получают штраф -1 к броску кубика на попытку оказать мед-помощь раненому персонажу; аптечки и зелья снимают лишь одно значение Серьёзного или Критического штрафа, или не снимают вообще.____________________________________________ (-9) Медики и Целители получают штраф -2 к броску кубика на попытку оказать мед-помощь раненому персонаж; аптечки и зелья никак не подействуют на снятие значений Серьёзных и Критических травм или наоборот окажут какое-нибудь негативное воздействие на организм. ____________________________________________ Глухой Вы туги на ухо или вообще ничего не слышите. Активация: Каждый раз, когда ситуация требует проверки, которая связана со слухом совершается бросок кубика со значением -2. Нарушение речи У вас проблемы с речью, которые затрудняют вербальное общение (заикание, немота и т. п.) Активация: Каждый раз, когда ситуация требует проверки, которая связана с речью, попыткой передать свою мысль собеседнику совершается бросок кубика со значением -2. Слепой У вас плохое зрение или вы вообще ничего не видите. Активация: Каждый раз, когда ситуация требует проверки, которая связана со зрительной оценкой местности или людей совершается бросок кубика -2. Ребёнок Вы ещё совсем юны, чтобы дать должный отпор персонажам, которые намного старше вас и физически крепче сложены. Активация: Каждый раз, когда вы вступаете в драку, вы получаете -1, -2 или -3 к следующим броскам кубика в зависимости от возраста и телосложения соперника. Возраст От 20 до 30 - 0 От 30 до 40 - 1 Телосложение Худое - 0 Среднее - 1 Атлетическое - 2 Слабовольный Вы крайне восприимчивы к чужому влиянию. Активация: Каждый раз, когда кто-то предпринимает попытку в чём-то убедить вас, заставить выполнить указание, манипулирует вами или угрожает. (15+) Вы собрали волю в кулак. Действия оппонента не возымели на вас желаемого эффекта.____________________________________________ (10-14) Выбрать между безоговорочным выполнением требования оппонента или снизить Стабильность на 1d2 фазы. ____________________________________________ (-9) Вы вольны выбрать: Безоговорочно выполнить требование оппонента. В определённый момент времени он может навестить вас с указанием выполнить вторую просьбу или определённое пожелание. Персонаж имеет право совершить бросок кубика на Силу воли против чужого влияния, манипуляции, угрозы. Будьте готовы к неожиданным результатам. Снизить Стабильность на 1d5 фазы. ____________________________________________ Ошибочное опознание Ваша внешность идентична или приблизительно похожа на внешность другого человека, эльфа, гнома. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если "близнец" имеет дурную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления. Расскажите Мастеру с кем именно персонажа могут спутать. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда привлекаете к себе внимание. (15+) Ничего необычного в вашей внешности.____________________________________________ (10-14) Вы привлекли чьё-то внимание. Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Внимание окружающих сфокусировано на вас. Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Hide Достоинства Достоинства – это уникальные способности и навыки персонажа. В этой игре основные персонажи могут взять достоинства при условии, если закреплённые за ними Характеристики имеют нейтральное или положительное значение (0, +1, +2 или +3) Для активации того или иного Достоинства совершается бросок кубика 2d10+Значение закреплённой за Достоинством Характеристики. Что такое Грань? Гранью называется ходы персонажа (преимущественно боевые), которые он может использовать в любой момент сюжетной сцены. Количество Граней зависит от результата кубика. Харизма Артистичный талант Каждый раз, когда вы исполняете выбранную форму искусства (пение, танец, театральная игра, стихосложение) или показываете свою работу публике (картина, скульптура), бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберите два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберите один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Мастер волен выбрать: эффект не возымел должного результата или персонаж всё-таки может выбрать один из возможных вариантов дальнейших действий, но должен быть готов к неожиданным результатам.____________________________________________ Варианты действий: НПС подвержены эмоциональному состоянию, которое вы хотели передать с помощью вашего искусства (гнев, радость, печаль, страх и т.д.) Конкретный НПС наблюдает за вами (скажите кто именно). Вы получаете бонус +1 на время взаимодействия с ним. Внимание всех НПС полностью сосредоточено на вашем представлении. Элитное образование Вы посещали один из элитных университетов высшего образования и приобрели контакты среди сильных и влиятельных личностей. Каждый раз, когда обращаетесь к ним за помощью, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберите два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберите один вариант действий.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы, что с вас потребуют платы или используют чуть позже в личных целях.____________________________________________ Варианты действий: Получите помощь от администрации города (например, выпустить кого-то из тюрьмы, обратится за помощью к охране) Получите доступ к месту недоступному для общественности. Найти пропавшего человека или взять чей-то след. Получить безопасное укрытие, место для ночлега. Известный Вы весьма известная личность в сфере своей профессии или ряда достижений, событий, в которых участвовали. Каждый раз, когда вы встречаете того, кто потенциально мог о вас слышать, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) НПС слышали о вас; вы можете решить что именно, НПС будет реагировать соответственно. Вы также получаете бонус +2 к следующему броску кубика на влияние.____________________________________________ (10-14) НПС слышали о вас; вы можете решить что именно.____________________________________________ (-9) НПС слышали о вас. Мастер решает, что именно они о вас слышали.____________________________________________ Вечная жертва Каждый раз, когда вы находитесь в потенциально-опасной ситуации и вам хотят нанести вред, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберете два варианта дальнейших действий. Один из них вы можете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Ситуация оборачивается неожиданным результатом. Противник может воспользоваться вашей беспомощностью.____________________________________________ Варианты действий: Уговорите агрессора встать на вашу сторону и помочь вам в дальнейших сюжетных событиях. Уговорите агрессора не причинять вам боль и уйти прочь. Уговорите агрессора встать против своих союзников/хозяина/нанимателя. Соблазнитель Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку привлечь внимание интересующей вас личности своим природным очарованием, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберете два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.____________________________________________ Варианты действий: НПС не сводит с вас глаз, не в силах сконцентрироваться на чём-то другом, пока вы находитесь в поле его зрения. Бонус +1 к следующим броскам кубика на время текущей сюжетной сцены. НПС готов безоговорочно выполнить любую вашу просьбу, даже если это будет претить его мировоззрению и здравому смыслу. Вы заручаетесь поддержкой НПС в следующих игровых сценах в случае необходимости. Уличные связи У вас есть связи среди бездомных, городских сумасшедших и прочих аутсайдерах и изгоях общества. Каждый раз, когда вам необходимо что-то узнать среди изгоев социума, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Вы можете задать два вопроса.____________________________________________ (10-14) Вы можете задать один вопрос.____________________________________________ (-9) Вы можете задать один вопрос, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.____________________________________________ Вопросы: Что ты знаешь о [здании/человеке/организации/событие]? Какие слухи циркулируют на улицах города в данный момент? Как мне попасть в то или иное место? Кто в этом городе может рассказать больше о [подозрительным событии/организации/людях]? ... Хладнокровие Удар в спину Каждый раз, когда вы атакуете того, кто не готов к этому, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Ваш ход разоблачили. Мастер придерживает ход.____________________________________________ Варианты действий: Атаковать уязвимое место: добавьте +1 к Урону. Вырубить: НПС теряет сознание. Он совершает бросок кубика на стойкость и в случае провала (-9) он полностью нейтрализован. Действовать осторожно: вы действуете бесшумно и если вы убили противника, то также не оставляете за собой какие-либо улики. Взломщик Каждый раз, когда вы применяете свои навыки взлома и проникновения в чужой дом, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы к неожиданным последствиям. Мастер совершает ход.Ваш ход разоблачили. Мастер совершает ход.____________________________________________ Варианты действий: Вы бесшумно и быстро открываете запертую дверь. Вы обезвреживаете возможную охрану: стражу (не больше двух), сторожевую собаку, ловушку. Вы открываете запетый сундук или сейф меньше чем за две минуты. Вы избегаете быть замеченным кем-то во время проникновения на чужую собственность. Обманите кого-то, что вы принадлежите этому месту (т.е. вы здесь в качестве стражи, прислуги), но на короткий отрезок времени. Холодный как лёд Вы сохраняете хладнокровие даже в разгар самого хаоса. Каждый раз, когда вы попадаете в схватку с кем-то, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход.____________________________________________ Грани: Избежать атаки противника. Подхватите или украдите что-то. Маневрируйте в лучшую для вас позицию на поле боя. Поставьте кого-то в худшую для них позицию. Оппоненты получает штраф -2 к своим атакам. Импровизатор Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку выбраться из опасной ситуации, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Ваша импровизация только ухудшила текущую ситуацию. Мастер делает ход.____________________________________________ Варианты действий: Вы придумали убедительную ложь. Найдите что-то, что сможете использовать как временное оружие. Спрячьтесь. Создайте ловушку, которая даст вам неожиданное преимущество. Вы также получаете бонус +2 к своей первой атаке. ... Интуиция Заклинатель зверей Каждый раз, когда предпринимаете попытку повлиять на то или другое животное в поле вашего зрения, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но на животное накладывается эффект вашего Недостатка. Мастер придерживает ход.____________________________________________ Варианты действий: Приручите зверя, чтобы он стал вашим новым союзником. Заставьте зверя напасть или отвлечь определённого НПС/персонажа. Попросите зверя найти для вас что-нибудь полезное. Хамелеон Каждый раз, когда вы гримируете себя под внешность другого человека, чтобы обмануть кого-то, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Ваша маскировка убедительна, пока вы продолжаете её придерживаться.____________________________________________ (10-14) Вам удаётся обмануть всех, кто внимательно не приглядывается к вашей внешности, но выберете одно осложнение: Маскировка не продержится слишком долго. Вы должны действовать быстро, чтобы вас не успели разоблачить. Вы оставляете за собой улики. ____________________________________________ (-9) Ваша маскировка действенна только издалека. Если вы привлечёте чьё-то внимание, то вас разоблачат.____________________________________________ Лукавый Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку манипулировать НПС, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) НПС раскусил ваш мотив. Мастер делает ход.____________________________________________ Варианты действий: НПС начинает подозрительно относиться к тому, кого вы назвали. НПС видит в вас союзника до тех пор, пока вы его не предадите. Вы получаете бонус +1 к следующим броскам кубика в общении с ним. НПС охотно выполняет любую вашу просьбу, даже если это будет претить их мировоззрению. Интуитивный Вы тонко чувствуете мотивы других людей через подсознательное чтение их языка тела, тона речи, реакций на определённые имена и события. Каждый раз, когда вы делаете бросок кубика 2d10+Интуиция, вы можете задать дополнительный вопрос независимо от результата кубика. Заслуживающий доверия Когда вы более-менее хорошо узнали человека, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Вы можете задать два вопроса.____________________________________________ (10-14) Вы можете задать один вопрос.____________________________________________ (-9) Вы можете задать один вопрос, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход. НПС раскусил ваш мотив. Мастер придерживает ход.____________________________________________ Вопросы: Откуда ты родом? Ты склонен к насилию? Чем я могу тебя заинтересовать? (т. е. соблазнить) Почему ты здесь? На кого ты работаешь/над чем ты работаешь? ... Восприятие Сорвиголова Каждый раз, когда вы попадаете в опасную ситуацию, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете две Грани, которые можете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете одну Грань, которую можете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.____________________________________________ Грани: Держи глаза открытыми: Обнаружьте угрозу до того, как её приведут в действие. Прочь с дороги: Избежать атаки противника. Опереди их: Нанесите удар по вашему противнику до того, как он успеет это сделать. Охотник Каждый раз, когда вы охотитесь на что-то или кого-то, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы у неожиданным результатам.____________________________________________ Варианты действий: Установить ловушку: значение Урона определяется результатом броска на данное Достоинство. Камуфляж: получите бонус +2 к Хладнокровию, пока вы прячетесь. Тень: получите бонус +2 к Рефлексам против дальнобойного оружия. Инстинкт Вы получаете бонус +2 к Восприятию вместо +1, когда осматриваете местность. Тень Когда вы следите за кем-то, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Вы избегаете возможного разоблачения, следуете за своей целью вплоть до окончательного пункта назначения и узнаёте о них кое-что новое.____________________________________________ (10-14) Вы избегаете возможного разоблачения и следуете за своей целью вплоть до окончательного пункта назначения.____________________________________________ (-9) Вас заметили или вы столкнулись с какой-то проблемой по пути. Мастер делает ход.____________________________________________ В том случае, если кто-то следует за вами, тот же бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Вы оторвались от своих преследователей и можете теперь сами проследить за ними.____________________________________________ (10-14) Вы оторвались от своих преследователей.____________________________________________ (-9) Ваши преследователи у вас на хвосте. Они могут устроить засаду, исчезнуть и появиться, когда персонаж будет этого меньше всего ожидать. Мастер совершает ход.____________________________________________ Специалист по выживанию Каждый раз, когда вы используете свои навыки выживания, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но возможно вы упустили из виду что-то важное.____________________________________________ Варианты действий: Найдите воду и что-нибудь съедобное. Найдите выход из экологического препятствия. Найдите безопасное место, чтобы спрятаться и отдохнуть. Странник Каждый раз, когда вы оказываетесь в каком-нибудь населённом пункте (деревня или город), бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Вы были здесь раньше. Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Вы что-то слышали об этом месте. Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Вы были здесь раньше, но что-то плохое случилось. Выберете один вариант действий. Мастер объяснит, что именно произошло в данном населённом пункте и совершит ход в случае необходимости.____________________________________________ Варианты действий: Задайте один вопрос Мастеру касаемо этого места. У вас есть здесь знакомый, который может вам помочь. У вас есть здесь укрытие, где вы можете отдохнуть. Вы кое-что знаете об этом месте. Уточните у Мастера что именно и расскажите остальным персонажам. ... Интеллект Военная медицина Каждый раз, когда вы пытаетесь стабилизировать травму раненого человека без наличия аптечки, бросок кубика 2d10+Интеллект. (15+) Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, но Мастер также волен выбрать случайное осложнение: Пациент болезненно переживает оказание первой помощи, его Стабильность снижается на две фазы. Оказание первой помощи вышло не очень эффективным. Персонаж получает временный штраф -1 ко всем броскам кубика. Персонаж теряет сознание. Мастер определяет, когда он сможет очнуться. ____________________________________________ (-9) Вы стабилизировали рану, но встречаете также возможные осложнения в виде инфекции или побочных эффектов от медицинских препаратов. В противном случае вы не смогли стабилизировать рану вовсе.____________________________________________ Варианты действий: Импровизация: Вы стабилизировали рану, а персонаж также получает временный бонус+1 к следующим броскам кубика. Эффективно: Вы стабилизировали две травмы, вместо одной. Осторожно: Раны стабилизированы и заживут гораздо быстрее. Научный Эксперт Вы являетесь экспертом в определённой области науки. Каждый раз, когда вы встречаетесь с чем-то или кем-то непосредственно связанным с вашим полем знаний вы можете задать дополнительный вопрос независимо от результата броска кубика на Интеллект. Выберете две области знаний Религиоведение Археология Анатомия История Психология Мифология Эксперт по взрывчатым веществам Вы можете создавать разного вида бомбы. Если у вас достаточно времени и ресурсов для создания бомбы, то действие совершается литературным описанием. Если вы создаёте импровизированную бомбу под стрессовым давлением, выполнить бросок 2d10+Интеллект. (15+) Вы создали функциональную бомбу, урон которой равен 4.____________________________________________ (10-14) Бомба вышла не слишком эффективной.____________________________________________ (-9) Персонажу не получилось создать бомбу или она взорвалась сразу, едва персонаж успел её куда-нибудь кинуть.____________________________________________ Изобретатель При наличии времени и необходимых материалов вы можете создавать или чинить предметы. Скажите Мастеру, что именно вы хотите создать или починить: броня, оружие, щит, отмычка, сюжетный предмет и т.д. (15+) Выберете два преимущества созданного предмета.____________________________________________ (10-14) Выберете одно преимущество созданного предмета.____________________________________________ (-9) Вам не удалось создать или починить предмет. Или удалось, но его изъяны скрыты и заявят о себе чуть позже по сюжету.____________________________________________ Преимущества созданного предмета: Прочный: Предмет трудно сломать и он может быть использован множественное количество раз. Эффективный: Предмет даёт бонус +1 к конкретным броскам кубика. Летальный: Предмет даёт бонус +1 к Урону. Защитный: Предмет даёт бонус +1 к броне. Кукольник Каждый раз, когда вы вынашиваете какой-то план действий, используя других персонажей (НПС и персонажей игроков) в качестве пешек или выделяя им конкретные роли для выполнения текущих заданий, бросок кубика 2d10+Интеллект. (15+) Все участники получают бонус +2 к броскам кубика.____________________________________________ (10-14) Все участники получают бонус +1 к броскам кубика.____________________________________________ (-9) Мастер волен выбрать возможное осложнение: ваш план раскрыли, он содержит какие-то изъяны или участники на данном этапе вовсе отказались его выполнять. В ином случае участники текущего плана просто не получают какие-либо бонусы к броскам кубика, а персонаж - дополнительную шкалу опыта.____________________________________________ ... Душа Артефакт Вы владеете с виду обычным предметом, который на самом деле обладает некой магической силой, способной помогать вам по ходу сюжета. Каждый раз, когда вы активируете артефакт, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете один вариант, представленный ниже.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант, представленный ниже, но Артефакт потребует цену за выполнение просьбы. Мастер решает какую именно.____________________________________________ (-9) Будьте готовы к неожиданному результату. Мастер делает ход.____________________________________________ Опциональные варианты действий артефакта Данный список может быть подвержен изменению. Игрок может рассказать Мастеру о своих пожеланиях насчёт потенциала выбранного артефакта – даёт ли он видения, и какие именно, касаемо ближайшего будущего, накладывает бонусы, исцеляет, вызывает некого демона, духа, держит под контролем создание, которое не нужно вызвать из иного мира или что-то ещё. На начало игры только один игрок может владеть Артефактом. Увидеть настоящую форму создания или локации. Получить видение того, что может напасть на вас. Избежать магической угрозы. Призвать сущность из иного измерения, которое привязано к артефакту. Харизматическая аура Вы излучаете ауру, благодаря которой люди проникаются к вам доверием. Каждый раз, когда вы намерены активировать ауру, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Ничего не вышло или вы привлекли ненужное внимание.____________________________________________ Варианты действий: Поймать внимание конкретного НПС. Им становится любопытно, и они подходят к вам. Измените настроение НПС по отношению к вам: от агрессии к подозрению, от подозрения к равнодушию или от равнодушия к симпатии. Заставьте противников счесть вас безвредными. Они будут игнорировать вас до тех пор, пока вы не нанесёте им какой-либо вред. Контагиозное безумие Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку ввергнуть в пучины безумия того, с кем общаетесь, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Страхи и тёмные секреты вашей потенциальной жертвы вместо задуманного влияют на вас. Выполните бросок на Силу Воли.____________________________________________ Варианты действий: Вы поражаете свою жертву временным психозом, при котором её преследуют собственные страхи (только для НПС). Вы активируете чей-то Недостаток (только для персонажей игроков) Заразите третье лицо. Призовите потусторонних созданий, чтобы преследовать заражённого. Внутренняя сила Вы обладаете магической силой, которая в случае опасности может защитить вас, однако полного контроля над ней вы не имеете. Каждый раз, когда вы активируете внутреннюю силу, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Сила атакует всех противников со значением +2 к Урону.____________________________________________ (10-14) Сила атакует ближайшего противника со значением +2 к Урону.____________________________________________ (-9) Сила атакует всех живых существ, включая союзников, противников и самого персонажа со значением +2 к Урону.____________________________________________ Целитель Вы можете лечить раненых без использования аптечки или целебных настоек. Каждый раз, когда вы лечите раненого, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Вы полностью вылечили раненого.____________________________________________ (10-14) Вы полностью вылечили раненого, но его Травмы должны передастся или вам, или кому-то другому, кто находится поблизости.____________________________________________ (-9) Вы всё равно можете вылечить хотя бы одну рану, но если вы это сделаете, то часть вашего магического потенциала иссякнет. Характеристика Душа получает штраф, значение которого определяется Мастером.____________________________________________ Шестое чувство Вы остро чувствуете текущую ситуацию и людей, их отношение к вам и возможные намерения. В начале каждой игровой сессии, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберите два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Ваша интуиция подводит вас.____________________________________________ Варианты действий: Опередите возможную угрозу, которая может поджидать вас в ближайшем будущем. Почувствуйте, кто в отношении вас настроен положительно, а кто желает зла. Найдите зацепку или почувствуйте, в каком направлении вы должны двигаться дальше. Голос боли В первый раз, когда вас серьёзно или критически ранили, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но боль заявит о себе через какое-то время, и вы потеряете сознание.____________________________________________ Варианты действий: Вы понимаете, как пробить защиту противника и получаете бонус +1 к Жестокости. Вы обнаружили слабое место противника и получаете бонус +1 к Урону. Вы знаете, как противник будет атаковать вас следом, и получаете бонус +1 к Рефлексам, чтобы избежать урона. ... Жестокость Смертельный взгляд Каждый раз, когда вы встречаетесь с кем-то взглядом, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Вы создаёте зрительный контакт со своим оппонентом, от которого он застывает в ужасе и не может предпринять что-либо против вас. Вы получаете бонус +2 к броскам кубикам против оппонента. Эффект действует до тех пор, пока вы держите зрительный контакт с оппонентом.____________________________________________ (10-14) Вы создаёте зрительный контакт со своим оппонентом, от которого он застывает в ужасе и не может предпринять что-либо против вас. Эффект действует до тех пор, пока вы держите зрительный контакт с оппонентом.____________________________________________ (-9)Зрительный контакт не возымел должного эффекта.____________________________________________ Инфорсер Каждый раз, когда вы напрямую кому-то угрожаете, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие. Также выберете одно преимущество: Оппонент может предложить вам что-то, что могло бы быть вам полезным. Оппонент покидает действующую сцену. Оппонент сильно напуган. Вы получаете бонус +1 к броскам кубика, пока НПС не докажет, что он вас не боится. Вы получаете бонус +2 к Атаке, если НПС намерен на вас напасть. ____________________________________________ (10-14) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие.____________________________________________ (-9) Угроза не подействовала.____________________________________________ Молниеносный Каждый раз, когда вы быстро двигаетесь в бою, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Возьмите одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход.____________________________________________ Грани: Уклонение: Избежать атаки противника. Ослепляющая скорость: Атакуйте всех противников, которые находятся в пределах досягаемости вашего оружия. Если вы используете дальнобойное оружие, то запас ваши боеприпасов исчерпывается. Сверхъестественная точность: Получите бонус +1 к Урону, поразив слабое место противника. Напарник Каждый раз, когда вы на поле боя с хотя бы одним союзником, бросок кубика 1d20+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Вы недооценили угрозу текущей ситуацию. Определитесь, кто попадает под потенциальную опасность: вы или один из ваших союзников. Мастер совершает ход.____________________________________________ Грани: Атакуй!: Один из ваших союзников получает бонус +2 к их следующему броску на Атаку. Скоординировать выстрелы!: Все союзники получают бонус +1 к их следующему броску на Атаку – в том случае, если они используют дальнобойное оружие. Целься в голову!: Вы или один из ваших союзников получает бонус +1 к Урону. В укрытие!: Вы или союзник получает бонус +2 к броне против дальнобойного оружия. Уличный боец Каждый раз, когда вы участвуете в ближнем бое, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Возьмите одну Грань, но позже вы обнаружите, что были ранены. Мастер определяет степень Урона в зависимости от того кто нападал на персонажа и как. Совершается бросок кубика на Стойкость.____________________________________________ Грани: Уклонение: Избежать атаки противника. Шквал ударов: Получите бонус +2 к Урону. Неистовый: Быстро добраться до противника на дальней дистанции (от расстояния руки к комнате, от расстояния комнаты к полю) Безумец: Рассмеяться перед лицом смерти и получить бонус +1 к следующему броску кубика во время боя. Грязный удар: Мгновенно оглушите противника болезненным ударом в уязвимое место. Инстинкт выживания Каждый раз, получая Серьёзную или Критическую травму, выполнить бросок 2d10+Жестокость. В случае успеха вы временно игнорируете штрафы от полученных травм, но вам потребуется их стабилизации по истечению эффекта. (15+) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта. Выберете также один из доступных вариантов: Злоба: Получите бонус +1 к Атаке вплоть до окончания конфликта. Прилив адреналина: Получите бонус +1 к Стойкости вплоть до окончания конфликта. ____________________________________________ (10-14) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта.____________________________________________ (-9) Вы перенапрягаете себя и через несколько секунд теряете сознание. Мастер уточняет, когда вы сможете очнуться.____________________________________________ ... Достоинства без привязки к характеристикам Любой ценой Каждый раз, когда очень сильно хотите чего-то добиться, вы получаете бонус +2 к любому броску кубика, но ваша Стабильность тогда уменьшается на 2 фазы. Смертельный выстрел Вы опытный стрелок. В обращении с дальнобойным оружием вы получаете бонус +1 к нанесению Урона. Ментальная стойкость Вас просто так не сломить. Вы терпите негативное изменение Стабильности на 1 фазу меньше, нежели другие персонажи. Например: при общем снижении Стабильности на 2 фазы вы теряете только 1 фазу, при снижении на 3 – 2 и т.д. Око за око Когда вы получаете Серьёзную или Критическую травму, назовите имя человека, который, по вашему мнению, в этом виновен. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам против этого человека навсегда. Броски засчитываются против упомянутого человека, однако броски, нацеленные на его друзей, семью, товарищей засчитываются только с решения Мастера. Добрый Самаритянин Каждый раз, когда вы добровольно кому-то помогаете, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу. Стиснув зубы Вы больше не получаете штрафы от серьёзных или критических травм, но это также значит, что ваша Стабильность никогда не будет достигнута фазы Покоя. Закалённый Вы получаете бонус +1 к Стойкости. Манипулятор Каждый раз, когда делаете какому-нибудь НПС одолжение или узнаёте один из их секретов, вы получаете бонус +2 к броскам Харизмы, чтобы влиять на них в любое время для личных целей. Ярость Пробудите неистовую ярость во время схватки с одним или несколькими противниками. Ваша Стабильность уменьшается на 1 фазу, но вы также получаете одно значение Ярости. Теперь каждый раз, когда вы получаете травму или побеждаете противника, вы получаете дополнительное значение Ярости. Данное Достоинство действует до конца схватки.----------------------------------------------------- В течение схватки 1 значение Ярости можно потратить на 1 Преимущество: • Зверское нападение: вы получаете бонус +1 к нанесению Урона. • Проигнорировать боль: вы получаете бонус +2 к Стойкости. • Впасть в безумие: проигнорировать физическое, психологическое и магическое давление. Запечатанная судьба (доступно при наличии недостатка Приговор) Всякий раз, когда вы получаете Критическую травму, вы можете отметить в шкале времени 1 ячейку и избавиться от травмы.----------------------------------------------------- Всякий раз, когда ваша Стабильность достигает одной из фаз Критического стресса или Сломленного, вы можете отметить в шкале времени 2 ячейки и повысить Стабильность до фазы Покоя. Жажда знаний Каждый раз, когда вы узнаёте что-то новое, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу. Трудоголик Каждый раз, когда вы что-то изобретаете и успешно чините, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу. Hide ... ... Hide Гончие 1. Диониза - Ренэйл, Ричард и Риккардо 2. Yambie - Табаки, Аслауг и Алфилда Тибаль Пайк 3. JJMarvin - Карсен Тирр-Лок и Гвендолен Арди 4. FalseLemur - Бальназар Hide ... Комната: Chiens de la Necropole Шпаргалка МастераХронология Века Бурь ... Знакомые лица ... Анку Рост/Возраст: 183 см/41 годЦвет волос/глаз: пепельно-серый/фиолетовый Оружие на выбор: Боевые топоры Самый старший и самый опытный боец средь неварранских потрошителей, специально-обученных для охоты на драконов и виверн. Лидер Гончих. Седина и необычный оттенок глаз как побочный эффект крови дракона, которая течёт в его жилах с десяти лет - медленно, но верно отнимая частичку за частичкой жизненной субстанции или же, наоборот, продлевая сроки оной со смертью каждого противника, кои осмелился встать на пути потрошителя. Служит ордену морталитаси верой и правдой (?) Киян Рост/Возраст: 175 см/32 годаЦвет волос/глаз: чёрный/синий Оружие на выбор: Трость-хлыст Третья по старшинству (после Анку и Ренэйла), кто раздаёт указания Гончим. Орлесианка, ранее которая работала - со слов Анку - на службе графини Кудельки Леони де Ривьера, под покровительством которой организация верных ей менестрелей-шпионов, именуемых Мотыльками. Мутная особа. Неизвестно рекомендовал ли её кто-то из ордена морталитаси - кто-то из ордена, кого под каблуком держит любопытная графиня - или же Анку сам захотел её видеть среди Гончих, поскольку та приходится ему давним другом. Зигфрид Рост/Возраст: 179 см/45 летЦвет волос/глаз: седой/синий Оружие на выбор: Клеймор Бывший главнокомандующий страркхавенской стражи и один из лидеров фанатиков Урзары. Виновник недавних событий, что произошли в пределах города, который он должен был защищать. Пустился в бега вместе с остальными фанатиками, которые предпочли не заканчивать жизнь самоубийством в устье реки Минантер или сдаваться на милость палачам Тантерваля. Именно он главная цель Гончих, а заодно ответ на множество вопросов касаемо природы пробудившейся драконицы. Девочка Рост/Возраст: 110 см/6 лет (?)Цвет волос/глаз: чёрный/ореховый (?) Примечательные детали: Старая кукла и колокольчик Ребёнок. Всего-то. Габриэль Мурьен НПС JJMarvin Рост/Возраст: 179 см/28 лет Цвет волос/глаз: чёрные/голубые Внешние особенности: Аккуратная борода (бретта), на левой скуле свежий порезОружие на выбор: Меч и несколько кинжалов Верный телохранитель, человек знатного господина Седрика Арди. Именно он командует стражей, которые охраняют семью Арди и ее владения, одно из которых фамильное имение в Старкхевене. Поскольку прошлые попытки найти дочь не увенчались успехом, Седрик Анди решил использовать надежного человека - Габриэля Мурьена. Телохранитель нашел себе достойную замену среди своих людей и приступил к охоте на сбежавшую девицу. Он был готов найти ее, используя любые средства: шантаж, подкуп, убийство. Ресурсов и влияния у него было достаточно, чтоб подкупить городскую стражу или нанять аморальных головорезов, которые называли себя наемниками. К великой удачи Мурьена - он не успел выехать из города, как главнокомандующий Зигфрид передал послание, что Гвендолен Арди сейчас в Старкхевене. ... Hide Около-полезная информация ... Тедас С востока Тедас омывается океаном Амарантайн, с запада ограничен Тирашанским лесом и хребтом Охотничий Рог, с юга - снежной пустыней за Оркнейскими горами, а с севера - Донаркским лесом. Слово "Тедас" тевинтерского происхождения. Изначально оно обозначало все земли, что граничат с Империей. По мере того как слабело иго Империи, Тедас все ширился и ширился, и в конце концов этим словом начали называть уже весь континент. Северную часть Тедаса делят между собой Андерфелс, империя Тевинтер, Антива и Ривейн, а прибрежными островами владеют кунари. Центральный Тедас состоит из Вольной Марки, Неварры и Орлея. На Юге расположился Ферелден. Что лежит за снежной пустыней - загадка. Суровые температуры и бесплодные земли оттолкнули от тех мест даже самых бесстрашных картографов. Также никогда не исследовались западные пределы Андерфелса - даже самими андерами. Мы не знаем, есть ли за бескрайними степями еще горы или они простираются до безымянного океана. Несомненно, должны быть и другие земли - континенты или острова - возможно, на другом берегу Амарантайна или к северу от Пар Воллена, поскольку кунари приплыли в Тедас из каких-то других земель. Но эта догадка - все, чем мы располагаем. — Брат Дженитиви, "В погоне за знанием: путешествия ученого Церкви" !! Информация представленная в русскоязычной, а также англоязычной вики может не соответствовать текущим событиям Века Бури !! Календарь Всего в Тедасе 12 месяцев по 30 календарных дней. У каждого из месяцев есть «низкое» название, широко используемое в простонародье, а также официальное «высокое» название. Варианты названий, пришедшие из изначального языка Тевинтера, применяют судьи и учёные. № Простонародное название Высокое (Тевинтерское) название Реальное название 1 Зимоход Верименсис Январь 2 Страж Плуитанис Февраль 3 Дракконис Нубулис Март 4 Облачник Элувиеста Апрель 5 Волноцвет Молиорис Май 6 Джустиниан Фервентис Июнь 7 Утешник Солис Июль 8 Август Матриналис Август 9 Царепуть Парвулис Сентябрь 10 Жнивень Фрументум Октябрь 11 Первопад Умбралис Ноябрь 12 Харинг Кассус Декабрь Названия дней недели соответствуют реальным: понедельник, вторник, среда, четверг, пятница, суббота и воскресенье. The more you know. Hide Традиционная карта Тедаса Hide Географические детали Hide Старкхавен (карта, улицы, текущее положение на момент 13-14 фрументума) Улица им. Артезиана Ваэля: Церковь, Круг Магов, лавка Алхимика Улица Драконис: Штаб-квартира стражи Улица им. Фирруса: Сквер, таверна "Весёлый огр" Улица Солиум: Рынок, таверна "Золотой колокол" Улица Минантер: Лечебница Во время нападения драконицы на город сильно пострадали улицы Солиум, Минантер, Артезиана, местами Драконис - западная часть. Обитель Ваэль, восточная часть Драконис и Фиррус остались относительно невредимыми, хоть в случае улицы имени Фирруса могли участиться грабежи. Hide ... Хронология 9 фрументума (октября) – Гончие прибывают в Старкхавен от имени Диолектиона Пентагаста. Наёмники начинают своё расследование по поиску фанатиков в городе. 11 фрументума (октября) – пропадают трое Гончих: Гвен, Рэн и Аслауг. 13 фрументума (октября) – нападение Урзары на Старкхавен. Жители города смогли дать отпор драконице и та, будучи сильно раненой, вернулась в своё убежище в горах, недалеко от устья реки Минантер. Возле таверны «Золотой Колокол» Гончие проводят совет. Появляются Рэн с Аслауг, Гвен пока что числится пропавшей. Киян уведомляет, что с завтрашнего дня принц Старкхавена и лорд-канцлер Тантерваля организуют ополчение, чтобы напасть на драконицу. 14 фрументума (октября) – ближе к вечеру Стракхавен покидает организованное ополчение. Город потихоньку восстанавливают, улицы "чистят" от разбойников и мародёров. 15 фрументума (октября) – вечером на лагерь ополчения нападают фанатики, в числе которых заметили Зигфрида. Ополченцы отбиваются от фанатиков, но малая их часть убегает. Анку даёт распоряжение Гончим нагнать их. 16 фрументума (октября) – начало событий игры. Hide ... Hide ... Изменено 9 мая, 2021 пользователем Yambie 7 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Диониза 3 133 22 декабря, 2020 Ренэйл Показать контент Стойкость 1 Сила Воли 0 Рефлексы 2 Интеллект 0 Интуиция 1 Восприятие 1 Хладнокровие 3 Жестокость 2 Харизма -1 Душа -2 Достоинство Взломщик (Хладнокровие) Показать контент Каждый раз, когда вы применяете свои навыки взлома и проникновения в чужой дом, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы к неожиданным последствиям. Мастер совершает ход.Ваш ход разоблачили. Мастер совершает ход. ____________________________________________Варианты действий: Вы бесшумно и быстро открываете запертую дверь. Вы обезвреживаете возможную охрану: стражу (не больше двух), сторожевую собаку, ловушку. Вы открываете запетый сундук или сейф меньше чем за две минуты. Вы избегаете быть замеченным кем-то во время проникновения на чужую собственность. Обманите кого-то, что вы принадлежите этому месту (т.е. вы здесь в качестве стражи, прислуги), но на короткий отрезок времени. Hide Hide Родился и вырос в Антиве, полукровка, предпочитает это скрывать. "Бегает" с Гончими уже около полугода, авантюрист, жёсткий, но не жестокий. Правая рука лидера Гончих. В юности промышлял воровством, в следствии чего имеет массу полезных навыков. Постоянно носит при себе отмычки и кинжалы в потайных ножнах. Предпочитает короткие мечи. Ричард и Риккардо Показать контент Показать контент Стойкость 1 Сила Воли 0 Рефлексы 2 Интеллект 0 Интуиция 1 Восприятие 1 Хладнокровие 2 Жестокость 3 Харизма -1 Душа -2 Hide Достоинство ( Ричард) Молниеносный (Жестокость) Показать контент Каждый раз, когда вы быстро двигаетесь в бою, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Возьмите одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход. ____________________________________________ Грани: Уклонение: Избежать атаки противника. Ослепляющая скорость: Атакуйте всех противников, которые находятся в пределах досягаемости вашего оружия. Если вы используете дальнобойное оружие, то запас ваши боеприпасов исчерпывается. Сверхъестественная точность: Получите бонус +1 к Урону, поразив слабое место противника. Достоинство ( Риккардо) Напарник (Жестокость) Показать контент Каждый раз, когда вы на поле боя с хотя бы одним союзником, бросок кубика 1d20+Жестокость.(15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Вы недооценили угрозу текущей ситуацию. Определитесь, кто попадает под потенциальную опасность: вы или один из ваших союзников. Мастер совершает ход. ____________________________________________Грани: Атакуй!: Один из ваших союзников получает бонус +2 к их следующему броску на Атаку. Скоординировать выстрелы!: Все союзники получают бонус +1 к их следующему броску на Атаку – в том случае, если они используют дальнобойное оружие. Целься в голову!: Вы или один из ваших союзников получает бонус +1 к Урону. В укрытие!: Вы или союзник получает бонус +2 к броне против дальнобойного оружия. Hide Hide Близнецы вошли в группу наемников на полтора месяца позже Рэна. Предположительно антиванцы, ловко уходящие от темы, откуда родом и чем занимались раньше. Циничны, остры на язык, носят парные длинные мечи без гарды в заспинных ножнах и короткие обоюдоострые ножи на поясе. Могут передвигаться бесшумно, как тени и говорить, как один человек, дополняя друг друга. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yambie 16 287 27 декабря, 2020 (изменено) Аслауг Подопечная Анку. Разбойник без специализации. На обучении у предводителя Гончих - три года. На службе - два. ✧✧✧ ✧ Возраст/рост: 16 (с половиной!) лет/160 см✧ Цвет волос/глаз: Седой/тёмно-карий ✧ Примечательные детали внешности: Родинка под правой бровью, две круглые серьги в левой мочке уха.✧ Оружие на выбор: Парные боевые топорики. ✧ Стабильность: Покой Механика ... Характеристики ✧ Стойкость 1 ✧ Сила Воли 0 ✧ Рефлексы 3 ✧ Интеллект 1 ✧ Интуиция 0 ✧ Восприятие 3 (+2) ✧ Хладнокровие 4 ✧ Жестокость 2 ✧ Харизма -1 ✧ Душа -2 Достоинства и Недостатки ✧ Сорвиголова (Восприятие) Каждый раз, когда вы попадаете в опасную для своей жизни ситуацию, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам.____________________________________________ Грани: Держи глаза открытыми: Обнаружьте угрозу до того, как её приведут в действие. Прочь с дороги: Избежать атаки противника. Опереди их: Нанесите удар по вашему противнику до того, как он успеет это сделать. Hide ✧ Инстинкт (Восприятие) Бонус +2 к Восприятию, когда осматриваете местность. Hide ✧ Жажда знаний (Без привязки) Каждый раз, когда вы узнаёте что-то новое, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу. Hide ✧✧✧ ✧ Ребёнок Вы ещё совсем юны, чтобы дать отпор персонажам, которые намного старше вас и физически крепче сложены. Активация: Каждый раз, когда вы вступаете с кем-то в схватку, вы получаете -1, -2 или -3 к следующим броскам кубика в зависимости от возраста и телосложения соперника. Возраст От 20 до 30 - 0 От 30 до 40 - 1 Телосложение Худое - 0 Среднее - 1 Атлетическое - 2 Hide ... ... Табаки Потрошитель на службе морталитаси. В отряде Гончих состоит около четырёх лет. ✧✧✧ ✧ Возраст/рост: 30 лет/183 см✧ Цвет волос/глаз: чёрный с проседью/тёмно-красный ✧ Примечательные детали внешности: Астенического телосложения, на руках татуировки.✧ Оружие на выбор: Рапиры-близнецы. ✧ Стабильность: Дрожь (-2 к активации недостатка, -1 к Силе Воли) Механика ... Характеристики ✧ Стойкость 0 ✧ Сила Воли 1 ✧ Рефлексы 2 ✧ Интеллект 2 ✧ Интуиция -1 ✧ Восприятие 1 ✧ Хладнокровие 1 ✧ Жестокость 3 ✧ Харизма -2 ✧ Душа 3 Достоинства и Недостатки ✧ Внутренняя Сила (Душа: Аура Боли) Вы обладаете магической силой, которая в случае опасности может защитить вас, однако полного контроля над ней вы не имеете. Каждый раз, когда вы активируете внутреннюю силу, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Сила атакует всех противников со значением +2 к Урону.____________________________________________ (10-14) Сила атакует ближайшего противника со значением +2 к Урону.____________________________________________ (-9) Сила атакует всех живых существ, включая союзников, противников и самого персонажа со значением +2 к Урону.____________________________________________ Hide ✧ Стиснув зубы (Без привязки) Персонаж больше не получает штрафы от серьёзных или критических травм, но его Стабильность никогда не будет достигнута фазы Покоя. Hide ✧ Ярость (Без привязки) Пробудите неистовую ярость во время схватки с одним или несколькими противниками. Ваша Стабильность уменьшается на 1 фазу, но вы также получаете одно значение Ярости. Теперь каждый раз, когда вы получаете травму или побеждаете противника, вы получаете дополнительное значение Ярости. Достоинство действует до конца схватки.----------------------------------------------------- В течение схватки 1 значение Ярости можно потратить на 1 Преимущество: • Зверское нападение: вы получаете бонус +1 к нанесению Урона. • Проигнорировать боль: вы получаете бонус +2 к Стойкости. • Впасть в безумие: проигнорировать физическое, психологическое и магическое давление. Hide ✧ Научный эксперт (Интеллект, История и Мифология) Вы являетесь экспертом в определённой области науки. Каждый раз, когда вы встречаетесь с чем-то или кем-то непосредственно связанным с вашим полем знаний вы можете задать дополнительный вопрос независимо от результата броска кубика на Интеллект. Hide ✧✧✧ ✧ Гаптофобия (Боязнь прикосновений) Бросок кубика на Силу Воли каждый раз, когда кто-то намеренно притрагивается к персонажу. Hide ... Hide ... Изменено 9 мая, 2021 пользователем Yambie 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yambie 16 287 9 января, 2021 (изменено) Старт игры "Storm Age: Гончие Некрополя" переносится на конец марта в связи с не вовремя возникшими проблемами со здоровьем у мастера, будь оно неладно.. Ди, извини ещё раз и спасибо большое за твоё понимание. Ещё увидимся Изменено 9 января, 2021 пользователем Yambie 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JJMarvin 8 384 11 февраля, 2021 (изменено) Карсен Тирр-Лок Возраст/Рост: 32 года/178 см Цвет волос/Глаза: Темно-Каштановый/Серо-голубые Внешние особенности: Рыжеватая борода, множество татуировок. Раса: Человек.Родина: Ферелден.Нация: Ферелденец с авварскими корнями. Оружие: Два боевых топора: Жизель и Агнес. Гончие: На службе - 5 месяцев. Механика Стабильность: Покой. Характеристики: Стойкость 1 (+1) Сила Воли 0 Рефлексы 2 Интеллект 0 Интуиция 1 Восприятие 1 Хладнокровие 2 Жестокость 3 Харизма -1 Душа -2 Достоинства и Недостатки: + Уличный боец (Жестокость) Каждый раз, когда вы участвуете в ближнем бое, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Возьмите одну Грань, но позже вы обнаружите, что были ранены. Мастер определяет степень Урона в зависимости от того кто нападал на персонажа и как. Совершается бросок кубика на Стойкость.____________________________________________ Грани: Уклонение: Избежать атаки противника. Шквал ударов: Получите бонус +2 к Урону. Неистовый: Быстро добраться до противника на дальней дистанции (от расстояния руки к комнате, от расстояния комнаты к полю) Безумец: Рассмеяться перед лицом смерти и получить бонус +1 к следующему броску кубика во время боя. Грязный удар: Мгновенно оглушите противника болезненным ударом в уязвимое место. Hide Закалённый (Без привязки) - персонаж получаете бонус +1 к Стойкости. Персонаж получаете бонус +1 к Стойкости. Hide Специалист по выживанию Каждый раз, когда вы используете свои навыки выживания, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но возможно вы упустили из виду что-то важное.____________________________________________ Варианты действий: Найдите воду и что-нибудь съедобное. Найдите выход из экологического препятствия. Найдите безопасное место, чтобы спрятаться и отдохнуть. Hide - Кинофобия (боязнь собак) Активация: бросок кубика на Силу Воли каждый раз, когда собака находится вблизи от персонажа. Hide Ошибочное опознание Ваша внешность идентична или приблизительно похожа на внешность другого человека, эльфа, гнома. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если "близнец" имеет дурную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления. Расскажите Мастеру с кем именно персонажа могут спутать. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда привлекаете к себе внимание. (15+) Ничего необычного в вашей внешности.____________________________________________ (10-14) Вы привлекли чьё-то внимание. Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Внимание окружающих сфокусировано на вас. Мастер придерживает два хода. Hide Hide Предыстория Грубый и угрюмый. Любитель пригубить, но не пьянеть. Яростный боец. Так его видели со стороны. И так оно в общем-то и было, но не все свои качества и пороки Красен выставлял на показ. Многие он прятал глубоко внутри, как доброе сердце. Ну… очень глубоко. Его отец был сыном мелкого банна, а мать из аввар. От нее ему достался темперамент. А от отца… серо-голубые глаза. Статус – бастард. А также тумаки. Когда умер его дед, банн Гарнер Тирр-Лок, Карсен был выгнан на улицу. Отца не сдерживало больше ничего, и он мог избавиться от бастарда, тем более что его жена была на сносях и скоро у него будет настоящий наследник. С 16 лет Карсен был предоставлен сам себе, но, как и его мать, несгибаемая авварка, он смог выжить в нелегкой ситуации. Молодой парень прибился к небольшой разбойничьей шайке, там получил много опыта, как боевого, так и жизненного. После того, как собратьев по грабежам разгромили люди эрла, а сам Карсен, не без удачи, избежал смерти, он вспомнил о своих корнях и отправился в Морозные горы искать кланы авварцев. Через несколько месяцев, наконец-то ему удалось их найти, но он для них был чужаком – ферелденцем. Тогда он и понял, что совершенно один. Без прошлого. Чужой везде. Прошли года, Тирр-Лок побывал в разных уголках Тедаса, совершенно не ведя оседлый образ жизни. Он принимался за разные заказы: охрана грузов и людей, убийства, грабежи. Был весьма успешным вольным наемником. В 28 он наконец-то посетил Неварру, и там местная знать, а затем и морталитаси по достоинству оценили его таланты. Несколько лет проработав наемником на морталитаси, он смог добиться того доверия, чтоб вступить в ряды Гончих. Примечание: У Карсена хоть и присутствует авварская кровь, но он не привержен традициям и религии соплеменников. Hide Оружие Агнес Жизель Hide & Гвендолен (Гвен) Арди Возраст/Рост: 20 лет/167 см Цвет волос/Глаза: Каштановый/Серо-голубые Внешние особенности: Неярко выраженные веснушки. Раса: Человек.Родина: Вольная Марка – Старкхевен.Нация: Марчанка, но лучше - жительница Вольной Марки. Оружие: Рекурсивный лук и небольшой кинжал, если навязался ближний бой. Гончие: На службе - 2 месяца. Механика Стабильность: Покой. Характеристики: Стойкость 0 Сила Воли 1 Рефлексы 2 Интеллект 1 Интуиция 1 Восприятие -1 Хладнокровие 2 Жестокость 0 Харизма 3 Душа -2 Достоинства и Недостатки: + Элитное образование (Харизма) Вы посещали один из элитных университетов высшего образования и приобрели контакты среди сильных и влиятельных личностей. Каждый раз, когда обращаетесь к ним за помощью, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберите два варианта действий.____________________________________________ (10-14) Выберите один вариант действий.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы, что с вас потребуют платы или используют чуть позже в личных целях.____________________________________________ Варианты действий: Получите помощь от администрации города (например, выпустить кого-то из тюрьмы, обратится за помощью к охране) Получите доступ к месту недоступному для общественности. Найти пропавшего человека или взять чей-то след. Получить безопасное укрытие, место для ночлега. Hide Импровизатор (Хладнокровие) Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку выбраться из опасной ситуации, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Ваша импровизация только ухудшила текущую ситуацию. Мастер делает ход. ____________________________________________ Варианты действий: Вы придумали убедительную ложь. Найдите что-то, что сможете использовать как временное оружие. Спрячьтесь. Создайте ловушку, которая даст вам неожиданное преимущество. Вы также получаете бонус +2 к своей первой атаке. Hide Hide - Собственность В прошлом вы являлись чьей-то собственностью - по своей личной воле или насильно. Рабом или членом семьи, где вам не предоставляли свободу выбора. Так как вам удалось сбежать, ваш бывший "хозяин" предпринимает всевозможные попытки найти вас и вернуть. Определитесь, кем приходится ваш бывший "хозяин" и к каким действиям он будет прибегать, чтобы вернуть вас. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете внимание публики. (15+) Пока что вы в безопасности.____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода.____________________________________________ Hide Предыстория Гвендолен была из знатной семьи и с детства была окружена соответствующими благами и привилегиями. Училась в одном из главных университетов Орлея, куда ее для статуса отправили родители. Там она тайком обучалась стрельбе из лука, так как дома это было «занятие для юношей, а не для леди». На третьем году обучения, ее вызвали домой. Оказалось, что ей уготовили замужество с благородным лордом, что был в уже в летах. Естественно, своенравная девушка была против указа родителей и ей пригрозили отправкой в Церковь – дабы выветрить упрямство. Через пару дней Гвендолен исчезла из родового дома, прихватив с собой мешочек золотых. Если ты убегаешь из родового гнезда навсегда и обрываешь все связи, то почему бы не прихватить частичку наследства? «Сбежавшая невеста» - так ее вначале шутливо называла группа странствующим артистов. Она пробыла с ними достаточно долго. И все это время тренировала свои навыки стрельбы, становясь все искуснее в этом деле. Девушка даже повстречала шпиона-барда в этом путешествии, который обучил ее паре приемов и подарил на прощание изыскано украшенный небольшой кинжал, который она хранит до сих пор. После долгого странствия по Орлею, труппа отправилась в Неварру, а Гвендолен задержавшись на пару дней выехала вслед. Когда она их догнала, на лесной дороге, то нашла лишь сломанные повозки и окровавленные тела. Она не смогла сдержать слез и долго не могла прийти в себя – артисты ей были, как семья. Настоящая. Глядя на ушедших друзей, Гвендолен заметила характер ран – колющие, режущие. На них напали не дикие животные, а разбойники. На смену скорби пришел гнев и молодая девушка, утерев раскрасневшиеся глаза, последовала за найденными отпечатками сапог, уходящих в густой лес. Лагерь был небольшим, лучница сосчитала головорезов, которых не набралось и десятка. Был еще и пленный, которого связали по рукам и ногам, а в рот запихали вонючую тряпку. Он походил на рыбку, что вытащили на берег. Ее сердце на мгновение наполнилось надеждой – может это один из труппы? Но рассмотрев одеяния связанного, поняла, что это другой несчастный. Она не стала дожидаться темноты, боялась потерять уверенность. Заняв удобную позицию, Гвендолен натянула свой лук. Эффект неожиданности и ловкость рук предрешили исход сражения. Она отомстила. Пленник оказался юным магом из Неварры, точнее морталитаси. Он был ей благодарен за спасение и предложил работу – сопроводить его до города Камберленд. Девушка согласилась, ведь идти ей было некуда. В конечном итоге, она задержалась на новом месте. И после десятков успешно выполненных заданий от юного мага, он очень рекомендовал ее предводителю Гончих, Анку. Hide Оружие Небольшой кинжал из неварритского металла. Навершие выполнено в виде раскрывшейся розы с лепестками, рукоять обвивает маленькая змейка. Ножны из черной кожи, расписаны серебристыми змейками. На конце металлическое (неваррит) обрамление. Подарок от барда. Hide Изменено 29 апреля, 2021 пользователем JJMarvin 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalseLemur 9 792 13 марта, 2021 (изменено) Бальназар Last kiss for a burned man ♫ Слуга льда и пламени Возраст: 32 Класс: маг-морталитаси (Холод, Дух) Пассивные характеристики Стойкость +2 Рефлексы +1 Сила воли +0 Активные характеристики Интеллект +3 Интуиция +1 Восприятие +0 Хладнокровие +1 Жестокость -2 Харизма -1 Душа +4 Достоинства Внутренняя сила Шестое чувство Целитель Контагиозное безумие Добрый самаритянин Недостатки Компульсия Отмеченный Пирофобия Hide Hide Инвентарь Бальназар получает амулет Зуб Урзары. За то, что нанёс ей последний смертельный удар. +1 ко всем характеристикам. Штрафы от серьёзных и критических травм больше не учитываются. Достоинство Огнеупорный - персонаж больше не получает урона от любого вида огня. Hide Оттепель Худой мужчина резво пробирается по улицам горящего Старкхевена, на бегу пытаясь запахнуть развивающийся грязный плащ. Тёплый и просторный плащ, надо сказать, но сейчас он только мешает - языки пламени от горящих остовов, что совсем недавно были приземистыми лачугами и богатыми особняками, грозят цапнуть человека за край одежды. Не похоже, что жар вокруг доставляет бегущему хоть малейшее неудобство. Кажется, безумец даже наслаждается кипящим хаосом. А ещё он напрягает слух, чтобы в криках раненого города услышать рёв другого раненого зверя. - Эй, ты! Совсем ополоумел? Если хочешь прыгнуть в пасть драконице, так хоть цацки мне свои отдай, - на пути у бегущего возникает проходимец в закопчённой кожаной броне. Мародёр, собирающий "цацки" с обугленных тел? Вполне возможно. Но встреча с этим милейшим господином - совершенно незначительным событие в сравнении с парящим над городом драконом. "На его левой руке ожоги. Ударит правой", - приходит осознание, нашёптанное бестелесным голосом. Спасибо, Спарки. Мародёр замахивается кинжалом, но мужчина в плаще ловко отскакивает в сторону, рвётся вперёд и оказывается у противника за спиной. Жилистый локоть берёт шею бандита в захват. Рукав дорожного плаща задирается, обнажая смуглую кожу с редкой порослью выгоревших на солнце волосков. Бандит сопротивляется, пока перед его лицом не мелькает что-то длинное, влажное и острое. Целящее прямо в широко открытый глаз. Сосулька? Здесь, в горящей преисподней? Похожий на клинок осколок льда вырастает прямо из ладони незнакомца. - Как тут можно срезать и быстро добраться до Урзары? Я не местный. И спешу, - несмотря на явную угрозу в своих действиях, мужчина в плаще старается говорить вежливо. Получается не очень, ведь долгий бег выжал из лёгких больше воздуха, чем мог вернуть обратно задымлённый город. - Ну же, любезный, не томи! Сосулька в кулаке мужчины обрастает новыми слоями и зловеще тянется к лицу противника. Неловкая ситуация, и мародёр быстро смекает: сегодня размер чужой сосульки действительно имеет значение. - Вон.. туда. Направо, потом налево, потом снова направо. Стена между кварталами рухнула, - бандит судорожно машет рукой в сторону. Мужчина в плаще благодарно улыбается и парой лёгких шагов отступает назад, чтобы не получить от мародёра локтем в нос. Мало ли. Незадачливый грабитель смотрит через плечо, но полоумного мага уже и след простыл. В буквальном смысле простыл - изо рта вырывается струйка холодного пара, а спина даже сквозь доспех неприятно горит от тесных прикосновений незнакомца, словно бандит заснул посреди скованного льдом озера. При этом город вокруг продолжает обращаться в угли. *** - Нет! Погоди, постой! Вернись! - кричит мужчина раненой драконице, которая летит прочь из города, истекая кровью. А смуглый маг бежит следом, раскинув руки. Он хочет оказаться под капелью из драконьей крови. Хочет обмазаться ею. Втереть в свою холодную кожу. Хочет наконец-то согреться. Стужа - Моё имя - Бальназар. Прислан орденом морталитаси, чтобы помочь вам в миссии, - таким вот скромным и совсем не пышным было вступление мага в отряд Гончих. В отличие от большинства своих коллег по мистическим наукам (а также всяких некромантов и могильщиков) Бальназар оказался словоохотливым и дружелюбным малым, скорым на подъём. В ордене он занимался поддержанием трупов в свежем охлаждённом состоянии, пока готовились бальзамы и проводились ритуальные омовения. Жаркая Неварра диктовала свои условия для содержания покойников. Впрочем, Бальназару было холодно везде - даже под палящим солнцем родной страны. Такой тяжёлой ношей обернулся его дар: то ли магия слишком глубоко проникла в естество парня, то ли воли ему не хватало для обуздания таланта, но иней беспощадно растекался по мышцам, вгрызался в кости и пытался нашпиговать осколками бьющееся сердце. Пока Бальназар справлялся с прогревом умирающего тела, разве что уютным посиделкам за костром маг точно предпочёл бы отдых внутри горящего дома. Но кто лучше позаботится о мёртвых, как не ходячий полу-труп? Кстати, никто не хочет фирменного некромантского бальзамчика? Hide Изменено 10 мая, 2021 пользователем FalseLemur 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yambie 16 287 9 мая, 2021 (изменено) Всему есть противовес: Для неба — земля Для лета — зима Для темноты — свет. Волей моею уравновешено всё И миру дарована новая жизнь. Алфилда "Ал" Тибаль Пайк Подзаборный маг, авантюрист ривейни с антиванскими и ферелденскими корнями. Наёмник на службе морталитаси. ✧✧✧ ✧ Возраст/рост: 25 лет/173 см✧ Цвет волос/глаз: Рыжий/бирюзовый ✧ Примечательные детали внешности: Тонкие рыжие косички с вплетёнными разнообразными маленькими украшениями. Круглые серьги: по три в правой и левой мочке уха, две в хряще левого уха. Всегда носит шапку.✧ Оружие на выбор: шутки про твою маму Парные короткие рапиры. Схемы рун паралича и нейтрализации. ✧ Стабильность: Покой Механика ... Характеристики ✧ Стойкость 0 ✧ Сила Воли 1 ✧ Рефлексы 2 ✧ Интеллект -1 ✧ Интуиция 4 ✧ Восприятие 0 ✧ Хладнокровие 2 ✧ Жестокость 3 ✧ Харизма -2 ✧ Душа 2 Достоинства и Недостатки ✧ Заклинатель зверей (Интуиция) Каждый раз, когда предпринимаете попытку повлиять на то или другое животное в поле вашего зрения, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но на животное накладывается эффект вашего Недостатка. Мастер придерживает ход.____________________________________________ Варианты действий: Приручите зверя, чтобы он стал вашим новым союзником. Заставьте зверя напасть или отвлечь определённого НПС/персонажа. Попросите зверя найти для вас что-нибудь полезное. Hide ✧ Целитель (Душа) Вы можете лечить раненых без использования аптечки или целебных настоек. Каждый раз, когда вы лечите раненого, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Вы полностью вылечили раненого.____________________________________________ (10-14) Вы полностью вылечили раненого, но его Травмы должны передастся или вам, или кому-то другому, кто находится поблизости.____________________________________________ (-9) Вы всё равно можете вылечить хотя бы одну рану, но если вы это сделаете, то часть вашего магического потенциала иссякнет. Характеристика Душа получает штраф, значение которого определяется Мастером.____________________________________________ Hide ✧ Ментальная стойкость (Без привязки) Вас просто так не сломить. Вы терпите негативное изменение Стабильности на 1 фазу меньше, нежели другие персонажи. Например: при общем снижении Стабильности на 2 фазы вы теряете только 1 фазу, при снижении на 3 – 2 и т.д. Hide ✧✧✧ ✧ Наркотическая зависимость (Лириум) У вас зависимость к определённому наркотическому веществу. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда персонаж употребил или только собирается употребить наркотики. (15+) Вы держите свой позыв под контролем.____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход.____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода.____________________________________________ Мастер придерживает ход, чтобы продемонстрировать, как Наркотическая зависимость будет влиять на персонажа в следующие игровые сцены. Например, у вас началась сильная ломка, употребление наркотиков пагубно сказалось на вашем здоровье, у вас каким-то образом закончились или пропали наркотики. Вы попали в долг перед опасной личностью, которая вам поставила наркотики. Отношения с окружающими могли ухудшиться под влиянием уже употреблённых наркотических препаратов или ломки. Hide ... Hide Лаврентий II Самец богомола. Длина 6 см. ПМЖ: шапка Алфилды. Об участи Лаврентия первого история скорбно умалчивает. Hide ... Изменено 10 мая, 2021 пользователем Yambie 3 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ribka 26 297 1 декабря (изменено) История Х, рассказанная в трактире на Перекрестке дорог, будет о Серых Стражах, которые отправляются по заданию Ордена найти разведчиков, исчезнувших у заброшенного форта на краю Андерфелса. ФРПГ "Dragon Age: Тени прошлого" Персонажи могут выбрать любую расу, национальность, пол и класс. Время нахождения в ордене - любое. Место службы - любое. Они могут быть знакомы, знакомы поверхностно или не знакомы друг с другом (указать в квенте). Старт игры - через неделю Продолжительность - 3-4 недели Игровое время Фрументум 8:94 (Благословленный век). На момент старта игры все персонажи находятся в Вейсхаупте. Список игроков 1. Диониза 2. Элесар 3. SHaEN 4. Hikaru 5. Ewlar 6. Ribka Hide Механика - сокращенный вариант из ФРПГ "Dragon Age: Эхо" Показать контент ХАРАКТЕРИСТИКИ: Навык рукопашного боя (НР) Навык стрельбы (НС) Сила (Сл) Стойкость (Ст) Ловкость (Лв) Интеллект (Ин) Восприятие (Вс) Сила воли (Св) Хитрость (Хт) Минимальное значение этих атрибутов равно 30. При прокачке их можно повышать вплоть до 60, если особенности персонажа не позволяют превысить это значение. Чтобы поднять уровень характеристики на 5 единиц нужно потратить 1 очко мастерства. Мастер может разрешить пройти проверку на неизученный навык со штрафом -20. Сама же прокачка навыков имеет четыре уровня: 0+, 10+, 20+ и 30+. Чтобы поднять уровень навыка нужно потратить 1 очко мастерства. Здоровье (хп) 5*(2+БСл+БСт). Любые восстанавливающие хп эффекты можно применить повторно, только если с момента последнего лечения цели нанесли урон. Персонаж получает временное здоровье (оборону), при наложении магического щита, использовании особых способностей и зелий. На цель может действовать только один такой эффект - тот, который даёт наибольшее количество временного здоровья. Способности с похищением жизни не лечат атакующего, если урон поглотила оборона. Скорость персонажа равна 1+БЛв и показывает, насколько далеко он способен переместиться за один раунд боя. Дальность стрелковой атаки ограничена показателем 2*БВс стрелка. Дальность применения заклинаний рассчитывается как 2*БИн мага. Все дробные значения в игре округляются в меньшую сторону. НАВЫКИ: Акробатика (Лв) Атлетика (Сл) Бдительность (Вс) Владение оружием (НР, НС) Выживание (Вс) Знания (Ин) Медицина (Вс, Ин) Парирование (НР) Проницательность (Вс, Хт) Уклонение (Лв) ОРУЖИЕ: Оружие и щит (Навык рукопашного боя) Ограничение: Воин. Стандартный урон: 1d8+БСл. Стандартный бонус от щита: +10 к парированию, позволяет отбивать стрелы. Двуручное оружие (Навык рукопашного боя) Ограничение: Воин. Стандартный урон: 2d8+БСл. Древковое оружие (Навык рукопашного боя) Ограничение: Воин. Стандартный урон: 2d6+БЛв. Стандартная дальность атаки: 2 метра, персонажи между воином и его жертвой не считаются препятствием. Стрелковое оружие (Навык стрельбы) Ограничение: Разбойник. Стандартный урон: 2d8+БВс. Метательное оружие (Навык стрельбы) Ограничение: Разбойник. Стандартный урон: 1d6+БВс, 2 атаки за раунд. Короткие клинки (Навык рукопашного боя) Ограничение: Разбойник. Стандартный урон: 1d6+БЛв, 2 атаки за раунд. РАСА: Бремя выбора. Люди славятся умением приспосабливаться к любым, даже самым сложным условиям. Вы получаете бонус +5 к двум характеристикам на свой выбор. Неземная грация. Невзирая на великое множество предрассудков, даже самые ярые ненавистники эльфов признают их изящество и грацию. Вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Ловкости. Неукротимая сила. Когда армия кунари причалила к берегам Тедаса, серокожие гиганты поразили жителей континента внушительным ростом и широкими плечами. Как достойный потомок тех созданий, вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Силы. Стойкость Камня. Гномы называют себя потомками Камня, а их природная живучесть заставляет поверить в правдивость этих легенд. Вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Стойкости. Гном Тедаса не может стать магом, храмовником или воином духа, поскольку это племя полностью отрезано от Тени. КЛАССЫ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ: В начале игры необходимо выбрать один из трёх классов: воин, разбойник или маг. Каждый из них имеет специализации, определяющие особенности персонажа через набор пассивных и активных способностей. Можно выбрать только одну специализацию. Все активные способности перезаряжаются два раунда, а эффект от них длится до конца следующего хода применившего их персонажа, если в описании не указано другое. Специализации воина Показать контент Воины сражаются двуручным, древковым или одноручным оружием со щитом, и носят в бою тяжёлые доспехи (2d4 ОБ). Витязь Те, кто выбрал стезю Витязя, становятся воодушевляющим символом для соратников. Такие воины бесстрашно принимают удары, удерживают важные позиции на поле боя и защищают менее выносливых товарищей. Витязь. Запас здоровья Витязя увеличен на 3*БХт. Все члены отряда получают бонус БХт/2 к броскам инициативы. До смерти (1 очко мастерства). Яростным натиском Витязь доводит противника до исступления и заставляет поступать необдуманно. Бросок на активацию: Владение оружием +30. Способность наносит обычный урон и накладывает штраф -30 на любые действия врага, кроме атак по Витязю. Линия на песке (1 очко мастерства). Воин привлекает внимание врагов и вынуждает их ввязаться в бой на своих условиях. Бросок на активацию: Хитрость +30. Враги в радиусе 4 метра получают штраф -30 на любые действия, кроме атак по Витязю. Ходячая крепость (1 очко мастерства). Витязь открывает глубинные резервы выносливости и продолжает бой, несмотря на полученные раны. Бросок на активацию: Хитрость +20. Воин получает 2d8+БХт+1 (за каждую степень успеха) единиц обороны. Если атакуют союзника в радиусе, не превышающем скорость Витязя, он может переместиться и прикрыть его. Перезарядка способности начинается после того, как воин полностью израсходует временное здоровье. Потрошитель Чем труднее приходится в бою, тем отчаяннее сражаются эти воины. Новые раны только распаляют их жажду крови, но враги догадываются об этом слишком поздно. Потрошитель. Потрошитель теряет 4 хп, если за свой ход не совершит удачный атакующий бросок. Пока здоровье воина находится ниже отметки в 50%, он получает бонус +30 к порогу действий. Ярость дракона (1 очко мастерства). Потрошитель упивается кровавой яростью и безжалостно терзает врага своими атаками. Бросок на активацию: Владение оружием +0. +1 кубик урона. Бросок на урон совершается дважды. Если здоровье воина находится ниже отметки в 50%, засчитывается максимальный результат, иначе – первый. Кольцо боли (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Потрошитель очерчивает на поле боя область, которую считает своей и заставляет попавших туда врагов испытывать нестерпимую боль. Бросок на активацию: Сила +0. Воин наносит 2d6+БСл единиц магического урона врагам в радиусе 3 метра, а сам теряет хп в размере половины от этого значения, если у него больше 50% здоровья. Пожирание (1 очко мастерства). Кровь — это жизнь, и Потрошители прекрасно знакомы с этой истиной. Они упиваются страданиями своих врагов. Бросок на активацию: Владение оружием +0. Урон от атаки восстанавливает здоровье воина. Если уровень его хп находится ниже отметки в 50%, способность игнорирует 1dБСл единиц брони жертвы. Берсерк Ярость - лишь часть боевого стиля Берсерка. Рассвирепеть может любой, но только эти бойцы умеют сосредоточить злость в зверских ударах, пробивающих броню, рассекающих тело и ломающих кости. Берсерк. Берсерк наносит БСт дополнительного урона при использовании воинского оружия, но ему недоступны броски на Парирование. Безумный бык (1 очко мастерства). Когда Берсерк несётся к своей цели, он готов снести любого, кто встанет у него на пути. Бросок на активацию: Владение оружием +0. Нельзя перемещаться до использования способности. Скорость воина увеличивается на БСт, он не провоцирует атак врагов и может двигаться только по прямой. Каждый, кто окажется между ним и жертвой, должен пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадёт и получит физический урон в размере БСт Берсерка. Стальной вихрь (1 очко мастерства). Берсерк прорубается сквозь плотные ряды врагов, широко размахивая оружием. Бросок на активацию: Владение оружием +0. Воин атакует всех противников на соседних клетках. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадут и получат физический урон в размере БСт Берсерка. Щитолом (1 очко мастерства). По-настоящему мощный удар Берсерка способен сокрушить даже самую крепкую оборону. Бросок на активацию: Владение оружием +15. После успешной атаки жертва не блокирует дополнительный урон за степени успеха спасбросков против магии, а её броня уменьшает урон лишь на половину своего значения. Воин духа Хоть Воины Духа и демонстрируют магические способности, они не рождаются магами. Эти бойцы заигрывают с обитателями Тени и в обмен на помощь позволяют им заглянуть в реальный мир. Естественно, верные церковным заветам храмовники редко признают это различие. Воин духа. Воин Духа повышает свой запас здоровья на 3*БСв а любые магические атаки наносят ему дополнительный урон за степени успешности только если тот больше или равен его БСв. По ту сторону Завесы (1 очко мастерства). Воин черпает энергию Завесы и создаёт помехи противникам, заставляя тех прекратить атаки по союзникам. Бросок на активацию: Сила Воли +30. Враги в радиусе 4 метра наносят на БСв+2 единиц урона меньше урона другим членам отряда и теряют столько же здоровья при успешной атаке по ним. Клеймо души (1 очко мастерства). Воин достигает глубокой связи с миром духов и учится заряжать клинок чистой энергией Тени. Бросок на активацию: Владением оружием +10. +1 кубик к урону от способности. Поле распада (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Воин Духа заполняет область вокруг себя энергией Тени и ослабляет врагов попавших под её влияние. Бросок на активацию: Сила Воли +30. Способность создаёт поле радиусом 2 метра. Противники должны совершить успешный спасбросок или получат штраф -15 на все броски и потеряют половину своей скорости. Враги крупнее этой области не попадают под её действие, но атакуют со штрафом -30 любого, кто находится внутри. Hide Специализации разбойника Показать контент Разбойники обучены бою с парными клинками, метательным или стрелковым оружием и защищёны средней бронёй (1d4 ОБ). Убийца Перерезать горло противнику способны многие, но только профессионал умеет превратить смерть в настоящее искусство. Быстрая и тихая ликвидация жертвы - конёк убийц. Убийца. Убийца получает бонус в размере БЛв при определении инициативы, но атакует со штрафом -10 тех, кто не связан ближним боем с союзниками. Метка смерти (1 очко мастерства). Убийца открывает уязвимости в защите любого противника в зоне видимости. Бросок на активацию: Ловкость +20. Дальность использования: 2*БЛв метров. В бою один на один автоматически успешна. При атаке жертвы члены отряда получают бонус +10 к точности и +5 к порогу критического успеха. Эффект пропадает если убийцу вывести из строя. Одновременно может быть активна только одна Метка. Покушение (1 очко мастерства). Убийца быстро меняет позицию и застаёт жертву врасплох неожиданным ударом. Бросок на активацию: Владением оружием +0. Нельзя перемещаться до использования способности, но можно передвигаться после атаки. Скорость разбойника увеличивается на БЛв, бросок на урон совершается дважды, и засчитывается максимальный результат. Удар милосердия (1 очко мастерства). Смерть от руки профессионала – большая честь для его жертвы. Бросок на активацию: Владением оружием -30. Удачная атака считается критической. Способность игнорирует 1dБЛв единиц брони жертвы. Дуэлянт Дуэлянтами становятся смертельно опасные бойцы, которые выматывают противников серией быстрых, точных ударов. Дуэлянт. Дуэлянт увеличивает запас здоровья на 3*БХт, а инициативу на БХт. Он не получает бонусов от активных способностей при сражении со стрелковым оружием. Вызов на поединок (1 очко мастерства). Дуэлянт бросает противнику вызов, от которого невозможно отказаться. Бросок на активацию: Хитрость +20. Дальность использования: 2*БХт метров. В бою один на один способность автоматически успешна. После использования способности разбойник и жертва получают штраф -30 на любые действия, кроме атаки друг по другу. Дуэлянт получает на БХт/2 меньше урона от атак этого врага, а сам наносит ему дополнительно БХт/2 единиц урона. Кровная месть (1 очко мастерства). Жертве может показаться, что Дуэлянт вырвался, подобно брошенному клинку, из мрака и обрушил на неё шквал ударов. Бросок на активацию: Владением оружием +0. Способность позволяет провести три атаки в одну цель. Штраф на попытку Парирования/Уклонения от каждого удачного броска рассчитывается по максимальному числу степеней успеха. Обманный манёвр (1 очко мастерства). Дуэлянт искусно вскрывает слабые места в обороне врага. Бросок на активацию: Владением оружием +0. Каждая степень успеха в броске накладывает на реакцию жертвы штраф -10 вместо обычного. Жертва получает урон сразу двумя клинками, но один удачный бросок на Уклонение/Парирование позволит ей полностью избежать урона. Механик Из мастерских Механиков появляются на свет хитроумные приспособления: мощные капканы, отвлекающие приманки и другие чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы заметите механика, лучше обойдите это место стороной. Механик. Пока механик остаётся в сознании, порог критической атаки для всех членов отряда увеличен на 5. Также разбойник наносит дополнительный урон: +БИн при использовании стрелкового оружия и +БИн/2 от парных клинков и метательного оружия. Ловушки на взводе (1 очко мастерства). Механик прекрасно знает, как за счёт хитроумных механизмов добиться преимущества над врагом. Бросок на активацию: Интеллект +20. Дальность использования: 2*БИн метров.Разбойник устанавливает ловушку размером 1х2 метра. Если враг наступит на капкан, он получит 2d6+БИн+1 (за каждую степень успеха) физического урона и потеряет способность перемещаться в этом ходу. План отступления (1 очко мастерства). Механик всегда продумывает план сражения наперёд и знает, когда нужно отойти на безопасное расстояние. Бросок на активацию: Владением оружием +10. Нельзя перемещаться до использования способности, но можно передвигаться после атаки. Враги получают штраф -20 при попытке атаковать разбойника. Стихийная бомба (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Порой нужно взять ситуацию под контроль лично, а не полагаться на хитроумные уловки. Бросок на активацию: Интеллект +10. Дальность атаки: 2*БИн метров. Механик наносит 2d7+БИн магического урона всем целям в области радиусом 2 метра. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе взрывная волна собьёт их с ног. Следопыт Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они считают себя полноправными хозяевами, а не слугами природы. Следопыт. Следопыт путешествует в компании питомца с уроном 1d8+БСл и 1d4 ОБ. Зверь не имеет начальных навыков, а его характеристики минимальны, но на распределение даётся 10 очков мастерства. Кроме того, во время игры питомец получает очки мастерства вместе со следопытом. Бросок на инициативу совершает каждый из персонажей, а в качестве результата засчитывается максимальный. Если зверь теряет сознание, Следопыт больше не может использовать активные способности. Навыки, доступные для изучения питомцем: Акробатика, Атлетика, Бдительность, Маскировка, Уклонение и Бой без Оружия. Плечом к плечу (1 очко мастерства). Следопыт и его питомец учатся выживать в самых суровых условиях. Бросок на активацию: Восприятие +20. Разбойник и его питомец получают бонус +10 к следующему действию и 1d8+БВс+1(за каждую степень успеха) единиц обороны. Перезарядка начнётся после того, как один их них лишится временного здоровья. Засада (1 очко мастерства). Верный питомец всегда поможет Следопыту в его охоте. Бросок на активацию: Владение оружием +15. Питомец вместо собственной атаки отвлекает стоящего рядом с ним противника, из-за чего тот вынужден дважды совершить бросок на Уклонение/Парирование и принять худший из результатов. Команда “Взять!” (1 очко мастерства). Следопыт и его питомец одновременно нападают на жертву с разных сторон и не оставляют ей надежды на спасение. Бросок на активацию: Владение оружием +30, Безоружный бой +30. Персонажи должны выбрать целью одного противника. Hide Специализации мага Показать контент Маги используют в бою магический посох и носят лёгкую броню (0 ОБ). Духовный Целитель Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за магами духа. Их тесное общение с обитателями Тени не только приносит бесспорную пользу, но и становится богатейшей почвой для подозрений. И всё же выгода с лихвой перекрывает возможные опасности. Духовный целитель. Если целитель в свой ход удачно использовал неатакующее заклинание, он получает магический барьер в размере БИн. После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Теневой покров (1 очко мастерства). Концентрация на Завесе позволяет целителю кратковременно усилить защиту союзников. Бросок на активацию: Сила Воли +30. Все члены отряда получают БИн единиц обороны на 1 раунд. Исцеление (1 очко мастерства). Маг наполняет союзника целебной энергией, которая затягивает его раны. Бросок на активацию: Сила Воли +20. +1 кубик к урону. Способность исцеляет соразмерно выпавшему на урон значению. Возрождение (1 очко мастерства). Целитель приводит в чувство павшего в бою союзника и восстанавливает часть его здоровья. Бросок на активацию: Сила Воли +15. Цель получает здоровье в размере БИн мага и возвращается в строй. Маг Силы Маг Силы управляет чистой энергией Тени, чтобы сокрушать, давить и истощать своих врагов. В церковных кругах таких заклинателей большинство, а их исследования продвинули школу далеко вперёд. Маг Силы получает бонус к броскам на урон в размере БИн. После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Кинетический удар (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Мастерство заклинателя позволяет управлять волной отталкивающей энергии. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Жертва должна пройти проверку на Атлетику/Акробатику иначе не только получит урон, но и передвинется на 1 метр вдоль траектории заклинания. Можно перемещаться после использования способности. Кулак Создателя (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Первозданная энергия Тени впечатывает врага в землю с невероятной силой. Бросок на активацию: Сила Воли +0. +1 кубик к урону. Жертва должна пройти проверку на Атлетику/Акробатику, иначе упадёт и получит дополнительно БИн физического урона. Притяжение бездны (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт мощное завихрение магических потоков. Бросок на активацию: Сила Воли +10. Заклинатель атакует всех в радиусе 3 метра от эпицентра заклинания. Оказавшиеся под действием Притяжения должны пройти проверку на Атлетику/Акробатику, иначе упадут и передвинутся на 1 метр к центру воронки. Некромант Некроманты тесно общаются с духами, которых притягивает смерть. Они умеют вселять ужас в сердца недругов и атакуют их сознание с помощью мощных ментальных техник. Некромант. Когда Некромант теряет сознание в бою, его место занимает дух с 3*БИн единицами здоровья, копирующий все характеристики оригинала. Он черпает силы напрямую из Тени, поэтому творит заклинания без перезарядки, но за каждый успех теряет 4 хп. Духа невозможно вылечить и он мгновенно исчезает, если привести Некроманта в чувство. После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Кошмар наяву (1 очко мастерства, спасбросок Св). Некромант вселяет в сердце противника дикий ужас. Бросок на активацию: Сила Воли +10. В случае провала спасброска, жертва кроме урона также получит штраф -30 на все броски. Духовная метка (1 очко мастерства, спасбросок Св). Привлечённая некромантом сущность из Тени наносит противнику урон при любой удобной возможности. Бросок на активацию: Сила Воли +20. В случае провала спасброка, жертва в начале каждого своего хода и до конца боя теряет по БИн единиц здоровья. Если цель погибнет под действием способности, дух на один ход примет её облик. Он атакует случайную цель, если заклинатель к тому времени сам выбыл из боя. Ментальная темница (1 очко мастерства, спасбросок Св). Некромант заключает сознание жертвы в подобие схлопывающейся клетки и моментально наносит ей огромный урон. Бросок на активацию: Сила Воли +0. +2 кубика к урону от способности. Рыцарь-чародей В Кругах редко встретишь магов, умеющих накапливать энергию в себе, ведь для этого требуется огромная сила духа. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы – это поистине незабываемое зрелище. Рыцарь-чародей. Рыцарь-чародей повышает свой запас здоровья на 3*БИн. Маг использует атакующие заклинания только в ближнем бою, но взамен получает физическую броню в размере 1dБИн. После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Плащ Тени (1 очко мастерства). Рыцарь черпает энергию Завесы и создаёт помехи противникам, заставляя тех прекратить атаки по союзникам. Бросок на активацию: Сила Воли +30. Враги в радиусе 4 метра наносят на БИн+2 единиц урона меньше урона другим членам отряда и теряют столько же здоровья при успешной атаке по ним. Духовный клинок (1 очко мастерства, спасбросок Ст). В ближнем бою рыцарь орудует клинком из чистой энергии. Бросок на активацию: Сила Воли +10. +1 кубик к урону от способности. Поле распада (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Рыцарь-чародей заполняет область вокруг себя магической энергией, чем значительно ослабляет врагов. Активация: Сила Воли +30. Способность создаёт поле радиусом 2 метра. Противники должны совершить успешный спасбросок или получат штраф -15 на все броски и потеряют половину своей Скорости. Враги крупнее области не попадают под его действие, но атакуют со штрафом -30 любого, кто находится внутри поля. Hide Магов не тренируют владеть оружием, вместо этого они оттачивают магическое мастерство. Их заклинания подчиняются тем же правилам, что и способности специализации. Стандартный урон от магического посоха равен 1d8+БИн. Перед боем маг может выбрать до БИн заклинаний из магических школ или специализации, которые будет использовать. ШКОЛЫ МАГИИ Показать контент Чародейство Антимагия (1 очко мастерства, реакция). Усилием воли чародей разрушает чужие потоки магической энергии. Бросок на активацию: Сила Воли +15. Когда противник использует заклинание, маг может наложить на порог броска штраф в размере -5 и ещё -5 за каждые две степени успеха. Враг или его цель должны находиться в зоне досягаемости заклинаний чародея. Магический барьер (1 очко мастерства). Чародей создаёт защитный покров, сотканный из чистой энергии Тени. Бросок на активацию: Сила Воли +30. +1 кубик к урону. Цель получает очки обороны соразмерно выпавшему на урон значению. Перезарядка заклинания начинается после полного рассеивания барьера. Чародейская стрела (1 очко мастерства, спасбросок Св). Заклинатель формирует сгусток чистой магической энергии и направляет его точно в противника. Бросок на активацию: Сила Воли +15. Заклинание наносит обычный урон, перезарядка – 1 раунд. Мастер-чародей (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Созидание Очищение (1 очко мастерства). Маг управляет потоками благотворной энергии и даёт цели заклинания приток сил. Бросок на активацию: Сила Воли +30. Успешный бросок сбрасывает перезарядку выбранной активной способности. Восстановление (1 очко мастерства). Заклинатель делится с союзником целительной энергией и на короткое время повышает его устойчивость к ранам. Бросок на активацию: Сила Воли +30. До конца боя цель восстанавливает по 1dБИн хп, если в начале текущего хода уровень её здоровья оказался меньше, чем в начале предыдущего. Героическая аура (1 очко мастерства). Заклинатель обращается к духам Тени за помощью и вдохновляет союзников. Бросок на активацию: Сила Воли +15. Все члены отряда получают бонус +15 к порогу действий. Мастер Созидания (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Холод Морозная хватка (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг окутывает жертву облаком ледяных кристаллов. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Наносит обычный урон. При провале спасброска цель совершает действия со штрафом -15. Ледяной покров (1 очко мастерства). Маг насыщает воздух вокруг союзника энергией холода и затрудняет атаки врагов. Бросок на активацию: Сила Воли +30. До конца боя все атаки по цели получают штраф -15. Вьюга (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг призывает вьюгу, которая замораживает любого, кто попадёт в область её действия. Бросок на активацию: Сила Воли +10. Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска жертвы совершают действия со штрафом -15. Мастер-криомант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Пламя Огненная стрела (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг атакует противника обжигающим сгустком пламени. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Наносит обычный урон. При провале спасброска жертва получает на БИн/2 больше урона от атак. Пламенное оружие (1 очко мастерства). Маг окутывает оружие союзника огненной аурой. Бросок на активацию: Сила Воли +20. До конца боя цель получает бонус к броскам на урон в размере БИн/2 мага. Инферно (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг метает во врагов обжигающий огненный шар. Бросок на активацию: Сила Воли +10. Маг атакует всех в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска жертвы получают на БИн/2 больше урона от атак. Мастер-пиромант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Буря Удар молнии (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг направляет во врага мощную электрическую вспышку. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Наносит обычный урон. При провале спасброска атаки по жертве получают бонус +15. Статический заряд (1 очко мастерства). Заклинатель создаёт вокруг союзника заряженное благотворной энергией поле. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Цель до конца боя совершает действия с бонусом +15. Шторм (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Заклинатель обрушивает свирепую грозу на головы своих врагов. Бросок на активацию: Сила Воли +10. Маг атакует всех в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска атаки по жертвам получают бонус +15. Мастер-аэромант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Земля Каменный кулак (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт каменный снаряд, который с огромной силой ударяет врага. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Наносит обычный урон. При провале спасброска жертва получает штраф БИн/2 в бросках на урон. Каменный доспех (1 очко мастерства). Маг наделяет союзника невероятной устойчивостью. Бросок на активацию: Сила Воли +30. Цель до конца боя получает на БИн/2 меньше урона от атак. Песчаная буря (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Усилием воли маг наделяет невиданной твёрдостью и приводит в движение мельчайшие частички земли. Бросок на активацию: Сила Воли +10. Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска жертвы получают штраф БИн/2 в бросках на урон. Мастер-геомант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Hide Сражение проходит следующим образом: 1) Каждый игрок бросает кубик 1d10+БЛв на определение инициативы. Мастер делает то же самое для за каждого главного неигрового персонажа и за каждую группу второстепенных. 2) Персонажи располагаются в порядке очерёдности ходов, от максимального значения инициативы к минимальному. При одинаковых результатах сравниваются значения бонусов Ловкости. Если и они равны, каждый игрок бросает кубик d100. Раньше ходит персонаж с наименьшим результатом. 3) Совершает ход герой с максимальной инициативой - он может переместиться и выбрать одно действие. После этого его ход заканчивается. 4) Когда все персонажи завершат ход, начинается следующий раунд. Если появляются новые действующие лица, они занимают место в очерёдности ходов после броска на инициативу. Далее приведён список стандартных боевых манёвров. По договорённости можно совершать нестандартные действия, например, столкнуть бочку с кипящим маслом на противника или подрезать удерживающий ящики трос. При необходимости мастер указывает штраф или бонус к нестандартным действиям и определяет их результат на основании броска. Показать контент Перемещение Дальность перемещения ограничена показателем скорости персонажа. Можно совершить рывок, при этом удваивается скорость за счёт штрафа -20 на атаку ближнего боя. Удачный бросок на Атлетику позволит избежать этого штрафа. Любые другие действия, а также способности, увеличивающие скорость персонажа, комбинировать с рывком нельзя. Если персонаж перемещается относительно врага, который атаковал его в ближнем бою, противник проводит дополнительную атаку. Удачный бросок на Акробатику позволяет выйти из ближнего боя и не спровоцировать врага. Персонажи перемещаются до совершения основного действия, если способности не позволяют использовать другой порядок. Основное действие Как правило, в качестве основного действия персонаж проводит атаку или использует одну из боевых способностей. Смена оружия не тратит действия, однако после неё можно использовать только обычную атаку. Подготовка. Персонаж может потратить ход на подготовку, чтобы получить бонус +20 к действиям на следующем ходу. Нокдаун. Попытка сбить врага с ног через состязательный бросок на Атлетику/Акробатику против Атлетики/Акробатики жертвы. В случае проигрыша, цель падает и получает физический урон в размере БСл/БЛв + 1 за каждую единицу разницы в степенях успеха. Когда у персонажа остаётся 10 хп или меньше, с помощью нокдауна его можно оглушить. Он не падает в случае проигрыша, однако, за каждую единицу разницы в степенях успеха получает уровень усталости. Реакции Персонаж уклоняется, парирует атаки или сопротивляется магии, то есть реагирует на действия противников. В качестве реакции также можно прикрывать союзника, если тот находятся рядом, и между вами нет препятствий. Защитник не может уклониться от вражеской атаки, только парировать или принять урон. Расходные материалы Перед началом каждого хода персонаж может выпить зелье или нанести на оружие яд, не затрачивая на это действие. Всего в бой можно взять только одно зелье, яд, бомбу или медицинский набор. Каждый расходник сверх этого накладывает штраф -10 на все броски, даже после своего использования. Увеличить это количество поможет специальный пояс для зелий. Боевые обстоятельства Существует целый ряд обстоятельств, которые, так или иначе, оказывают влияние на ход боя: Усталость. Если персонаж испытывает свой организм на прочность, неважно чрезмерными нагрузками или употреблением зелий, он получает уровень усталости и штраф -10 на все броски. При усугублении этого состояния штраф не увеличивается, но избавиться от последствий можно только после длительного отдыха или медицинской помощи. Если персонаж получит БСт уровней усталости, он потеряет сознание. Падение. Бойцы, которых сбили с ног, становятся лёгкой мишенью для противников. Каждая направленная в такую цель атака и вражеская способность получает бонус +15. Сбитый с ног персонаж не может прикрывать союзников, а также будет передвигаться в 2 раза медленнее в ход, когда поднимется. Стратегическая высота. Стрелки и маги получают в полтора раза увеличенную дистанцию атаки, когда находятся выше своей жертвы. Кроме того, нападение на такого персонажа совершается со штрафом -15. Укрытие. Укрытие уменьшает эффективность вражеских дальнобойных атак. Стрелковые и магические атаки по персонажу в укрытии получают штраф -15, если совершаются с расстояния больше 3 метров. Неожиданная атака. Броски на попадание, предпринятые против не ожидающего атаки врага (например, в случае засады), производятся с бонусом +30. Природные условия. Штрафы на действия в бою также может накладывать погода и другие обстоятельства. Они отдельно обговариваются мастером перед началом боя или при их возникновении. Урон В игре оружие и способности персонажей имеют два типа урона. Физический. Такой урон наносит обычное оружие, вроде мечей, кинжалов или луков. Снижается он с помощью брони жертвы. Каждая степень успеха при атаке таким оружием накладывает на Уклонение/Парирование противника штраф -5. Рыцарь Алекс удачно размахивается своим двуручным мечом и наносит 13 единиц урона. Так как противник носит тяжёлый доспех с 2d4 ОБ и на кубиках выпало 2+3, эта атака отнимет только 13-5 = 8 хп. Магический. Магический урон наносят заклинания и некоторые способности специализаций. Каждая степень успеха при броске на активацию таких умений увеличивает урон на единицу. От заклинаний нельзя увернуться, но урон от них снижается спасбросками на Стойкость или Силу Воли. В случае успеха, жертва получает только половину урона и блокирует дополнительную единицу за каждую степень успеха. Отступник направляет огненный шар в рыцаря-храмовника Даррена и наносит 15 единиц урона. Воин обладает Стойкостью в размере 50, кидает кубик и выбрасывает 41. Даррен успешно сопротивляется магическому урону и получает всего 15/2 = 7 единиц урона из 15. В отдельных способностях есть указание на то, что персонаж теряет определённое количество хп. Такой урон не уменьшается сопротивлением и не блокируется. Игровые персонажи с 0 хп приходят в себя по окончании боя с БСт единицами здоровья и получают травму. Вылечить её можно с помощью броска на Медицину или Исцеление, оба со штрафом -10. За время длительного отдыха травмы излечиваются ролеплейно. Критическая атака Атакующий бросок с результатом 1-10 не просто гарантированно успешен, но и не даёт противникам времени среагировать на удар. Hide Стартовая прокачка: 2 характеристики 50, 5 характеристик 40, 2 характеристики 30 1 навык 20+, 2 навыка 10+, 3 навыка 0+ 10 очка мастерства. Специализацию можно выбрать бесплатно. Стартовая экипировка: простая броня и обычное оружие, соответствующее прокачанным навыкам на владение. Комната roll20 Изменено 7 декабря пользователем Ribka 6 3 1 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hikaru 19 967 3 декабря (изменено) Кенет Молодой механик, несколько диковатый, предпочитает возню в мастерской дружеским попойкам с другими Серыми Стражами, но чувства юмора не лишен, так что не все потеряно Характеристики Кенет, человек или полукровка-эльф, сам не знает 19 лет, но это не точно рост 5 футов 3 дюйма (около 160 см) вес около 10 фунтов (45 кг) вместе с одеждой и железками Разбойник-механик Оружие: праща (Стандартный урон: 1d6+БВс, 2 атаки за раунд) + БИн (механик) Специализация: Ловушки на взводе План отступления Стихийная бомба Характеристики Навык рукопашного боя (НР) 30 Навык стрельбы (НС) 50 Сила (Сл) 30 Стойкость (Ст) 40 Ловкость (Лв) 40+5 Интеллект (Ин) 50+5 Восприятие (Вс) 40+5 Сила воли (Св) 40 Хитрость (Хт) 40 НАВЫКИ: Акробатика (Лв) 0+ Атлетика (Сл) Бдительность (Вс) 10+ Владение оружием (НР, НС) 10+ Выживание (Вс) 20+ Знания (Ин) 20+ Медицина (Вс, Ин) 0+ Парирование (НР) Проницательность (Вс, Хт) 10+ Уклонение (Лв) 10+ Hide Предыстория Стража Сколько Кен себя знал, его растила и воспитывала улица, городские трущобы, где во множестве водились крысы, кошки, и такая же как он малышня, отчаянно сражающаяся с первыми за объедки с городских помоек и со вторыми за их скудную добычу – мышей и птичек. Были ли у него родители? Кеннет не помнил. Со временем ребятня сбивалась в стайки, позволяющие совершать налеты на лоточников и запоздавших прохожих. Кому-то везло, их брали в городские банды; сперва на подай-принеси-покарауль, потом проследи-подслушай-укради и так далее. Форточники, карманники, грабители, убийцы – с точки зрения Кенета незавидная судьба. Впрочем, ему и «не везло». Маленького роста, худенький до прозрачности, он был на удивление невезуч. Если требовалось залезть в форточку – на подоконнике обязательно оказывался цветочный горшок, с грохотом падающий на пол. При попытке карманной кражи карман жертвы был пуст. Наводчик из Кена тоже не получился – перевозимые караваном меха оказались кузнечными, после чего его с треском вышибли из очередной банды. И как он умудрился дожить до своих шестнадцати? Сам удивлялся. Впрочем, именно что умудрился – ума мальчишке было не занимать. К семи годам каким-то чудом выучившись читать (по городским вывескам) он не пропускал ни одну надпись, ни один попавшийся клочок пергамента, а еще часто «залипал» в ремесленных рядах, наблюдая за мастерами. Его даже не гоняли, думая, что он ничего не понимает. Но и в ученики не брали, ведь поручится за беспризорника было некому. Кен как раз возвращался в свое логово, дожевывая свежестыренную краюху, когда впереди раздался отчаянный визг: «Украли, кошелек украли!». Верещала разряженная фифа, тыча пальцем в его сторону. Кен закрутил головой, пытаясь понять, кто украл и что украл, но тут ему заломили руку и потащили к верещалке. Понятно, что ничего кроме погрызенного куска хлеба у парня не было, ведь он ничего, кроме той самой горбушки не крал, но страже было в лом разбираться, кто настоящий виновник. На том бы и закончилась история невезучего парнишки, но на его счастье мимо проходил гном в доспехе Серого Стража. Отозвав в сторонку сержанта, гном о чем-то с ним тихо переговорил, в результате чего судьба Кенета изменилась самым невероятным образом – его взяли в Вейсхаупт и, пройдя испытание, он стал одним из Стражей. Прошло три года. Кен по-прежнему дичился всех, ведь бойца из него так и не вышло, силы не хватало, а кому хочется постоянно позорится на тренировочной площадке. Зато пращник вышел хоть куда. И еще у парня обнаружился талант к изготовлению всякой всячины, в том числе ловушек и бомб. Помимо мастерских, в Вейсхаупте была великолепная библиотека, где Кенет пропадал днем и охотно ночевал бы, не выставляй парня Хранитель Знаний. В библиотеке он впервые в жизни почувствовал себя счастливым, не обращая внимание на подначки прочих Стражей, предпочитавших бряцание меча пыльным фолиантам. И лишь одно обстоятельство безмерно огорчало молодого Стража – его единственный друг и наставник, гном Орен, спасший парнишку от виселицы и приведший его в цитадель, несколько месяцев назад ушел на Тропы, почувствовав Зов. Прощай, друг. Hide Изменено 3 декабря пользователем Hikaru 4 1 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Диониза 3 133 7 декабря Айсвен Геллит Математика Характеристики: Навык рукопашного боя (НР) 50 Навык стрельбы (НС) 30 Сила (Сл ) 40 Стойкость (Ст) 60 Ловкость (Лв) 60 Интеллект (Ин) 30 Восприятие (Вс) 40 Сила воли (Св) 40 Хитрость (Хт) 40 Акробатика (Лв) 10+ Бдительность (Вс) 0+ Владение оружием (НР, НС) 30+ Уклонение (Лв) 30+ Проницательность (Вс, Хт) 0+ Выживание (Вс) 0+ ХП: 70 Класс: разбойник Специализация: убийца Метка смерти Покушение Удар милосердия Оружие: парные клинки, мечи 1d6+6, 2 атаки за раунд Hide Лирика Андерфелс встретил его порывистым ветром, почти жарким по сравнению с Ферелденом. Здесь стояла еще поздняя осень, тогда как на его родине уже вовсю лежал снег. Он бы с удовольствием остался там, но желания Стража редко принимаются в расчет. Вернувшись с очередного задания, он получил приказ направляться в Вейсхаупт и теперь его путешествие подходило к концу. Очередной порыв ветра сбросил капюшон с головы, но возвращать его на место всадник не стал, позволив черным прямым волосам свободно рассыпаться по плечам. Вдали уже показались стены крепости и лошадь тихо всхрапнула, ускоряя шаг. Когда-то ее звали Клеопатра, но Айсвену имя показалось слишком длинным и вычурным и он сократил его до почти небрежного Клео. - Да, девочка, скоро ты отдохнешь, - ладонь в перчатке мимолетно огладила крутую шею, легким шлепком пуская кобылу в галоп. Черная грива развевалась на ветру и в его волосах тоже запутался ветер. Взгляд бездумно скользил по приближающейся крепости, тогда как мысли остались там, далеко позади, среди снегов и стылого камня. В темном лабиринте пещер и переходов, в очередном гнезде Порождений Тени, что было приказано зачистить. Казалось, тварям не будет конца, но они справились. Справились, но шестеро из отряда уже больше никогда не увидят солнечного света. " ... - Лорд Айсвен! - в темных глазах неверие и восторг узнавания. - А нам сказали... - Я больше не лорд, Терри. - ладонь небрежно ерошит русые вихры паренька и отстраняется, - Вам сказали правильно. - Но... - Считать меня мертвым проще, ведь домой я уже не вернусь. - Возьмите меня с собой, милорд! Пожалуйста! - ладони вцепляются в сбрую, глаза с отчаянием всматриваются в лицо всадника. Айсвен тихо вздыхает, качнув головой. Пацаненок, однажды подобранный им на улице и пристроенный на кухню, освоившись, постоянно ходил за ним хвостиком. Недолго - мелких поручений в замке хватало, что не мешало ему возвращаться к прежнему занятию сразу после. Мальчик вырос, привязанность осталась. - Я Серый Страж, Терри. Я не могу взять тебя с собой. Возвращайся в замок. - Мне восемнадцать, милорд! Я тоже могу стать Стражем! Качнулась темноволосая голова, усмешка тронула губы. А ведь не отстанет. Пойдет за ним. Что ж... - Хорошо. - произнес он и лицо парня просияло, - Ты идешь со мной в крепость, я отведу тебя к командору. И не зови меня милордом. .... - Айс, сзади! Пригнуться, перекатом уходя от удара, вскочить, полоснув мечом бросившегося на него гарлока. Слева блеснул топор, обезглавливая тварь. - Спасибо, Вар. - он благодарно кивнул гному, и обернулся вглядываясь в полумрак пещеры. Эту атаку они отбили, но Айсвен чувствовал еще тварей, совсем рядом. - Терри! - взгляд нашел парня, скользнул по фигуре, проверяя, - Велел же не отходить от меня! Прикроешь спину. - Да, милорд! Айс поморщился, но не одернул. Бесполезно. - Ну что, милорд, готов? - Натан, антиванец, прозванный в отряде "Локи", шутливо пихнул его ладонью в плечо, - Они идут. Станцуем со смертью?.. " Встряхнуть головой, подставляя лицо порывам осеннего ветра, словно бы он мог выдуть, унести прочь воспоминания. Терри был одним из тех шестерых. Зря все же он взял парня с собой. Застучали копыта по брусчатке, ладонь нырнула под плащ, доставая пергамент с приказом. Когда-нибудь он тоже останется в какой-нибудь подземной норе. Забрав с собой как можно больше порченных тварей Тьмы. Hide 4 2 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ewlar 14 483 7 декабря Миллиан (Мил) – молодой, чуть за 20, бывший фермер, местный, здоровый, сильный, но ленивый и необразованный, любитель праздных развлечений и несоблюдения правил. Понимает только простой и доходчивый язык (в том числе действий). Хотя всегда не прочь подраться, он в общем-то не злой. Характер лёгкий, отходчивый. * Бонитировка * Рост выше среднего, крупный, склонен к полноте, вес под центнер, а с доспехами и того больше. По молодости, он довольно хорош и статен, особенно в понимании сельских жителей. Кожа светлая, заметный румянец, довольно густые брови, борода пока так себе, волосы прямые, русые. Физиономия пока не слишком взрослого парня. И выражение соответствующее, и поведение. * Класс: Воин Специализация: Витязь (+1 ОМ До смерти. +1 ОМ Линия на песке.) Оружие: Щит и меч * ХАРАКТЕРИСТИКИ: Навык рукопашного боя (НР) = 40+4 ОМ=60 Навык стрельбы (НС) = 30 Сила (Сл) = 50+5+1 ОМ=60 Стойкость (Ст) = 40 Ловкость (Лв) = 40 Интеллект (Ин) = 30 Восприятие (Вс) = 40 Сила воли (Св) = 40 Хитрость (Хт) = 50+5+1 ОМ=60 * НАВЫКИ: Атлетика (Сл) 10+2 ОМ = 30+ Бдительность (Вс) 0+ Владение оружием (НР, НС) 20+ Выживание (Вс) 0+ Парирование (НР) 10+ Проницательность (Вс, Хт) 0+ Hide Стори Не так давно Миллиан жил на ферме вместе с матерью и братом-близнецом Гиллианом. Пофигизм двойняшек так надоел трудолюбивой женщине, что она только обрадовалась, когда те узнали об Ордене Серых Стражей и решили в него вступить. А что? Там ведь не надо заниматься ненавистным огородом, а кормят и одевают совершенно бесплатно! Мила от Гила сослуживцы отличали только по одежде: тот считал себя чистюлей и носил только белую нательную рубаху, что, по деревенской привычке выглядывала из-под доспехов, а Мил предпочитал яркие краски, поэтому его доспехи, то и дело, приоткрывали фрагменты кумача, исключительно из которого Мил пошивал своё бельё. Более того, он и щит покрасил в алый цвет. Командование не оценило и заставило отмыть. А на красные рубахи давно махнуло рукой. Тем более, как мы помним, это было основное отличие Мила от Гила. Спустя не больше года после посвящения, близнецы успели так достать начальство своим рас… извините, раз…-гильдяйством, и два-гильдяйством, и три-гильдяйством, что их решено было разлучить. Гила отправили в дальний поход, Мил же вернулся в Вейсхаупт. Он знаком с Лангрэном («Эхо» и др.), считает его своим наставником, но тот также ушёл в дальний поход с отрядом. Hide * 5 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ribka 26 297 7 декабря (изменено) Страж Раналли Раса: эльф Возраст: около 40 Класс: рыцарь-чародей Особенности внешности: высокая для эльфийки, 5,4 фута (~165 см), тело сильное, тренированное. В черных волосах, стянутых на затылке кожаным ремешком, выделяются несколько седых прядей. Глаза серые, взгляд - потухший. Снаряжение: обычная броня Стража, старый посох из железной коры, маленькая деревянная фигурка галлы с обломанными рогами, которую долийка прячет в кошеле на поясе. Взаимоотношения с другими персонажами: вы могли ее видеть в Вейсхаупте, может быть даже узнать ее имя, но личного знакомства, кроме формальных приветствий, не свели. О Раналли Страж Раналли приехала в Вейсхаупт три недели назад с отрядом стражей из Неварры. Отряд отбыл через пять дней, получив новое задание, а долийка осталась. Ее приставили было к обучению рекрутов, потом перевели в дозор. Интерес к новому лицу в крепости быстро прошел, знакомств Раналли не заводила, даже с другими долийцами, хотя и угрюмой одиночкой назвать ее было сложно. Она приветственно кивала сослуживцам, не уходила от ответов, если к ней обращались. Просто складывалось ощущение, что мыслями она не здесь, а где-то очень далеко. Особо впечатлительным даже казалось, что внутри, там, где у других находится душа, у эльфийки - пустота, такой отрешенной от бурления жизни была этот Страж. Их это беспокоило - кто может занять это пустующее место? За тринадцать лет, прошедших с ее Посвящения, Раналли так и не привыкла к этим каменным крепостям. Огромная цитадель Ордена давила на нее холодными каменными стенами, узкие окна-бойницы пропускали слишком мало света и воздух казарм, наполненный запахом нескольких десятков стражей, был таким удушливым. Во имя Ужасного Волка, а уж как воняли здешние отхожие места! Кутаясь на крепостной стене в изношенный плащ, долийка жадно вдыхала ветер с Охотничьего рога, но растеряв по пути всю свежесть, впитав в себя мертвые пустоши Андерфелса, тот не приносил удовлетворения. День тянулся за два, ночь нехотя сменяла день. В казармах появлялись новые лица, стражи прибывали в крепость и уезжали прочь. Погребальный костер превратил тела трех рекрутов в прах, сразу четверых ветеранов проводили в последнюю битву- стражи пили дешевое вино и давали им советы, как наиболее героически умереть на Глубинных тропах. Раналли с завистью проводила и тех, и других. Впервые причастившись скверны, она надеялась тоже умереть. Но у богов - или судьбы - как всегда, было иное мнение. А до собственного Призыва ей оставалось еще лет пятнадцать, если повезет и ее не убьют раньше - так говорили другие стражи. Если повезет... У долийки были свои взгляды на везение. И сидение в Вейсхаупте точно им не было. Отсутствие нового назначения воспринималось цепью, на которой зажиточные крестьяне держат огромных, больше похожих на волков, нежели на их одомашненных потомков, псов. Все те, кто заглядывал в светло-серые глаза долийки и видел там пустоту, ошибались. Под слоем пепла на месте выжженной души еще что-то томилось - в сильном выносливом теле, в безопасной крепости, в вынужденном бездействии. И встрепенулось, когда мальчишка-посыльный произнес: - Страж Раналли, вас вызывает Страж-комендант. Механика Навык рукопашного боя (НР) 30 Навык стрельбы (НС) 30 Сила (Сл) 40 Стойкость (Ст) 40 Ловкость (Лв) 40 +10(эльф) = 50 Интеллект (Ин) 50 +5(ом)+5(ом)=60 Восприятие (Вс) 40+5(ом)=45 Сила воли (Св) 50+5(РЧ)+5(Чародейство)=60 Хитрость (Хт) 40 Акробатика (Лв) 0 Атлетика (Сл) -20 Бдительность (Вс) 10 Владение оружием (НР, НС) -20 Выживание (Вс) 0 Знания (Ин) 10 Медицина (Ин) -20 Парирование (НР) -20 Проницательность (Вс) 0 Уклонение (Лв) 20 +10(ом) = 30 Стартовая прокачка: 10 ОМ - 2ом в Интеллект - 3 ом в РЧ - 3 ом в Чародейство - 1 ом в Уклонение - 1 ом в Восприятие ХП 5*(2+БСл+БСт)+3*БИн = 5*(2+ )+3* = 68 Броня 1d6 Скорость персонажа равна 1+БЛв = 6 Дальность неатакующих заклинаний 2*БИн = 12 Стандартный урон от магического посоха равен 1d8+6 Плащ Тени (1 очко мастерства). Духовный клинок (1 очко мастерства). Поле распада (1 очко мастерства) Антимагия (1 очко мастерства) Магический барьер (1 очко мастерства) Чародейская стрела (1 очко мастерства, спасбросок Св). Hide Изменено 8 декабря пользователем Ribka 4 1 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 531 8 декабря (изменено) Туари Раса: человек Возраст: 30 лет Рост: 176 см Класс: воин (берсерк) Путь в Орден In peace, vigilance Сегерон, 15 лет назад Туари нёс дозор на окраине лагеря, но вместо того, чтобы бдительно высматривать опасности в темноте сегеронских джунглей, юный воин то и дело поглядывал туда, где за деревьями виднелись отблески огней и слышались голоса веселящихся соплеменников. Когда рядом неожиданно хрустнула сухая ветка, он быстро развернулся на полусогнутых ногах и выставил перед собой копьё. Серокожий гигант по имени Мераад гулко расхохотался и примирительно показал открытые ладони. – Почти удалось. Жалеешь, что не слушаешь с остальными истории о “Большой Земле”, пацан? – ответа не последовало, поэтому васгот опустил руки и продолжил допытываться – Или хочешь посмотреть на Танцоров? На кого-то особенно… хотя, нет, – Мераад качнул рогатой головой и снова рассмеялся. – В твоём возрасте при виде любой красивой девки копьё дымится. Лицо Туари покрылось едва заметным на смуглой коже румянцем. Он крутанул оружие и постарался болезненно ткнуть насмешника в бок тупой стороной древка, но тот с лёгкостью перехватил удар. – Тише, пацан, тише. Я шучу. Порой кажется, что в тебе течёт кунарийская кровь. – А ты почему опять у костров? – спросил Туари, с изрядным трудом освобождая из захвата васгота своё копьё. – Э-э-э… – протянул Медаар, размышляя, удостоить ли вопрос честного ответа. – Знаешь, многовато разговоров о духах, – наконец, признался он. – Пусть Кун полон ядовитого обмана, идея общаться с загробным миром мне до сих пор не по душе. – То есть ты… “трусливая нажья задница”? – задумчиво проговорил Туари. – Не знаю кто такие наги и уж точно не видал, как выглядят их задницы, – Медаар громко хохотнул. – Да и ты не знаешь. – Это правда, – сказал Туари. – Но звучит обидно. Какое-то время они молча вглядывались в тени за деревьями, но оттуда доносилось лишь размеренное стрекотание ночных насекомых. – Может покажешь, чему ещё тебя научил коротышка? – предложил Мераад и похлопал по рукояти меча, висящего за спиной. – Давай, – почти без раздумий согласился Туари. Тропы, которые охранял молодой воин всё равно вели к прибрежному посёлку и едва ли оттуда стоило ждать серьёзной опасности. – Если собираетесь отбить Сегерон, нужно много тренироваться, – сказал Мераад и пару раз махнул двуручным мечом, чтобы почувствовать его вес. – Думаешь нам по силам одолеть тевинтерцев и кунари? – удивился Туари. – Или так, или в один день о Воинах Тумана больше никто не вспомнит, – васгот пожал плечами и хрустнул массивной шеей. – Ну, хорош трепаться, пацан. Сталь говорит лучше любых слов. Туари перехватил копьё обеими руками и принял боевую стойку. Может он и предпочёл бы погреться у костров с остальным племенем и послушать невероятные истории о землях за морем, но и разминка с Мераадом неплохо разгонит кровь. ___ Hide In war, victory Сегерон, 11 лет назад Он возвращался домой на закате. Разведчики не первую неделю приносили их вождю тревожные вести, и племя готовилось раньше обычного сняться с весенней стоянки. По этой же причине Туари помог торговцу безопасно добраться до окраины прибрежного посёлка, а потом сразу отправился в обратную дорогу. Гном Эдрик на прощание уже в который раз предложил наняться к нему в охрану, если проводник всё ж таки захочет своими глазами взглянуть на земли за морем. Туари с благодарностью отказался. У него есть обязательства перед соплеменниками, и он не собирался убегать в надежде увидеть родину удивительных историй. Тревожное чувство нарастало по мере того, как юноша приближался к лагерю. Всё отчётливей становился запах гари, а совсем скоро стало понятно, что предупреждающе щекочет ноздри отнюдь не дым от костров. Туари ускорил шаг, сбивая копьём мельтешившие перед лицом лианы, но не успел пересечь небольшую проплешину в лесу, когда путь ему преградила высокая рогатая фигура. – Мераад? – не поверил своим глазам Туари. Васгот уже давно покинул Воинов Тумана, намереваясь вместе с другими беглецами навязать последователям Куна “настоящий бой”. – Ну привет, пацан, – поприветствовал его Мераад, уперев лезвие двуручного меча в лежавший у его ног камень. – Давно не виделись. – Что случилось? Мне нужно в лагерь, – сказал Туари, но не сделал и шага в сторону тропинки за спиной старого знакомого, а лишь крепче сомкнул пальцы на древке. – То, о чём я давно предупреждал, – медленно повёл плечами Мераад. – Сегерон принадлежит тем, кто готов за него пролить кровь. – Что ты сделал? Говори! – прорычал Туари, выставляя перед собой копьё. – Когда не нашёл твоего труп, догадался, где могу тебя найти, – васгот не отвечал, но и без этого было нетрудно догадаться, что случилось с лагерем племени. Огромный меч Мераада описал широкую дугу и его острый конец теперь указывал на юного воина. На бронированной перчатке мелькнуло голубое свечение, на мгновение принявшее форму расколотой… короны? Кажется, так Эдрик называл похожие украшения, символ власти на континенте. – Прими мой прощальный подарок. Я позволю тебе умереть достойно, а не прятаться до конца жизни в грязи… как трусливый наг? – губы васгота тронула усмешка. – Так, вроде бы, говорят? Туари закричал громко, насколько хватало воздуха в груди, и ринулся в яростную атаку. Мелькали лезвие меча и остриё копья, иногда сталкиваясь, иногда лишь впустую ловя алые отблески закатного солнца, но желанной цели атаки бойцов долгое время не достигали. Мераад отлично владел оружием, да и юный Воин Тумана многому научился с их последней встречи. После очередного выпада копьё всё же вспороло бок противника, но, чтобы свалить такого здоровяка требовался удар посерьёзнее. Смертельный танец продолжался и Туари чувствовал, как его оставляют силы. В отчаянной попытке спастись от новой атаки он попытался заблокировать лезвие древком, но то с треском разломалось и лишь немного смягчило могучий удар. Задыхаясь от злости и боли, повалившийся на землю Туари с трудом приподнял голову. Мераад шагнул к нему. – Ну что ж. Пора прощаться, пацан, – с лёгким сожалением в голосе сказал васгот и занёс меч. И всё же смертельного удара не случилось. Из-за деревьев вылетел арбалетный болт, со свистом вспарывая броню на груди Мераада. Серокожий гигант покачнулся, посмотрел в сторону невидимого противника, но уже следующий снаряд угодил в шею, обрывая жизнь рогатого воина. Глаза застилал красноватый туман и Туари зажмурился, укладывая голову на траву. – Эй, малец! Ты живой? – будто издалека слышались голос Эдрика и топот сапог его охранника. – Мне… нужно… – с трудом шевеля пересохшими губами бормотал Туари и невидяще махнул рукой, но его тут же категорично прижали к земле. – Нет! Рыбаки сказали… в общем, не нужно тебе туда, малец. Не сейчас. Эй… слышишь меня? Где там моя аптечка… Ответа не последовало. Сознание юноши понемногу погружалось в спасительное забытье. ___ Hide In death,…? Андерфелс, 1.5 года назад Удар, другой, третий. Голова гарлока уже давно превратилась в окровавленные ошмётки, но Туари всё ещё вымещал злость на трупе. В первую очередь злился он на собственную нерасторопность. – Эй! Да хорош уже! Он и так дохлей некуда, – окликнул его бритоголовый андерец, Мика, которого они наняли совсем недавно. Туари посмотрел на него, затем перевёл задумчивый взгляд на тушу порождения тьмы и взмахнул глефой ещё разок. Лезвие с отвратительным чавканьем вошло глубоко в осквернённую плоть. – Теперь – точно, – откликнулся сегеронец, наступил ботинком на грудь поверженного врага и принялся крутить древко. – Эд? Ты в порядке? Годы брали своё и седовласый гном размахивал оружием отнюдь не так уверенно, как в молодые годы, зато нажитое добро позволяло не жалеть денег на охрану, что уже не в первый раз спасало ему жизнь. – Нормально, чтоб им всем в бездну провалиться… эй, а ты чего это? – Чего? – Туари придал лицу самое непонимающее выражение лица, на которое было способен, и старательно делал вид, что каждое движение совсем не отдаётся обжигающей болью в боку. – Иди-к сюда, – сказал Эдрик, бесцеремонно отодвигая покорёженную пластину брони. – Всё плохо? – напрямик спросил Туари, отлично понимавший, чем могла обернуться такая оплошность в бою. – Ну как тебе сказать, малец, – проговорил гном. – Есть “всё плохо”, а есть “оказаться в выгребной яме под тремя футами отборного нажьего дерьма”. – Лучше не знать, какой случай мой, – поморщился Туари и, опираясь на древко глефы, побрёл в сторону телеги. – Доберёмся до города, разберёмся. – Э, нет, до Сандарина ещё ехать и ехать, – качнул головой Эдрик и громко свистнул, привлекая внимание Мики. – Поворачивай. Вертаемся к лагерю Стражей. Наёмник понимающе закивал и потянул лошадей за поводок. – Ты не ссы, Туари. Я ещё не слышал, чтобы лечение Серых жаловались, – ободряюще гоготнул бритоголовый андерец. Не похоже, чтобы близость скверны и связанные с таким соседством опасности уж очень заботили его. Хотя, наверное, другие здесь, на западе и не берутся за опасную работу. – Зато больше не придётся твою уродливую рожу видеть, – огрызнулся Туари, опираясь спиной о бортик повозки и прикрывая глаза. – Твоя правда. Всё б отдал, чтоб по утрам в бадье лицо посимпатичней видать, – ничуть не смутился Мика, продолжая улыбаться, пока готовил лошадей к отъезду. – Эх… Ну ладно. Обмоем открытие Пыльного Весла в другой раз. Значит, обратно в лагерь Стражей. Если кто и знает, как справиться со скверной, то только они. Вряд ли в ордене откажут знакомому торговцу, только вот сумеют ли помочь? И при любом исходе чутьё подсказывало Туари, что на работе у старины Эда ему надолго не задержаться. ___ Hide Hide Механика ХП: 65 Оружие: глефа, древковое. Урон 2d6+5+6, дальность 2 метра Броня: 2d4 Скорость: 6 Способности берсерка (3 ом): Безумный бык (1 очко мастерства). Когда Берсерк несётся к своей цели, он готов снести любого, кто встанет у него на пути. Бросок на активацию: Владение оружием +0. Нельзя перемещаться до использования способности. Скорость воина увеличивается на БСт, он не провоцирует атак врагов и может двигаться только по прямой. Каждый, кто окажется между ним и жертвой, должен пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадёт и получит физический урон в размере БСт Берсерка. Стальной вихрь (1 очко мастерства). Берсерк прорубается сквозь плотные ряды врагов, широко размахивая оружием. Бросок на активацию: Владение оружием +0. Воин атакует всех противников на соседних клетках. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадут и получат физический урон в размере БСт Берсерка. Щитолом (1 очко мастерства). По-настоящему мощный удар Берсерка способен сокрушить даже самую крепкую оборону. Бросок на активацию: Владение оружием +15. После успешной атаки жертва не блокирует дополнительный урон за степени успеха спасбросков против магии, а её броня уменьшает урон лишь на половину своего значения. Hide Характеристики Навык рукопашного боя (НР) 60 50+5(человек)+5(1 ом) Стойкость (Ст) 60 50+5(1 ом)+5(1 ом) Ловкость (Лв) 50 40+5(человек)+5(1 ом) Сила (Сл) 50 40+5(1 ом)+5(1 ом) Интеллект (Ин) 40 Восприятие (Вс) 40 Сила воли (Св) 40 Хитрость (Хт) 30 Навык стрельбы (НС) 30 Навыки Владение оружием (НР) 30+ (1 ом) Уклонение (Лв) 10+ Выживание (Вс) 10+ Атлетика (Сл) 0+ Знания(Ин) 0+ Бдительность (Вс) 0+ Hide ♫ Изменено 8 декабря пользователем Элесар 3 2 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SHaEN 11 454 Понедельник в 17:08 Имя: Надджа Раса: Человек Возраст 27 лет Рост (см)/Вес (кг) 158/47 Класс: Маг Специализация: Духовный целитель Школа магии: Буря Механика ХАРАКТЕРИСТИКИ: Навык рукопашного боя (НР) 30 Навык стрельбы (НС) 30 Сила (Сл) 40 Стойкость (Ст) 40 Ловкость (Лв) 40 Интеллект (Ин) 60 Восприятие (Вс) 40 Сила воли (Св) 60 Хитрость (Хт) 40 Здоровье (хп) 5*(2+БСл+БСт)=50 Скорость 1+БЛв 1+4=5 Дальность применения заклинаний 2*БИн мага 2*6=12 Стандартный урон от магического посоха равен 1d8+БИн. Перед боем маг может выбрать до БИн заклинаний из магических школ или специализации, которые будет использовать. НАВЫКИ: Акробатика (Лв) 20+ Бдительность (Вс) 20+ Выживание (Вс) 0+ Знания (Ин) 10+ Проницательность (Вс, Хт) 0+ Уклонение (Лв) 30+ Стартовая прокачка Стартовая прокачка: 2 характеристики 50, 5 характеристик 40, 2 характеристики 30 1 навык 20+, 2 навыка 10+, 3 навыка 0+ 10 ОМ-3(все заклинания специализации)-3(все заклинания школы)-1(Уклонение с 20+ до 30+)-(1 Знания с 0 до 10+)-1(Бдительность с 10+ до 20+)-1(Акробатика с 10+ до 20+)=0 очков мастерства. Специализация - бесплатно. Человек +5 к двум характеристикам (СВ и Ин) Hide Специализация - Духовный Целитель Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за магами духа. Их тесное общение с обитателями Тени не только приносит бесспорную пользу, но и становится богатейшей почвой для подозрений. И всё же выгода с лихвой перекрывает возможные опасности. Духовный целитель. Если целитель в свой ход удачно использовал неатакующее заклинание, он получает магический барьер в размере БИн. После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Теневой покров (1 очко мастерства). Концентрация на Завесе позволяет целителю кратковременно усилить защиту союзников. Бросок на активацию: Сила Воли +30. Все члены отряда получают БИн единиц обороны на 1 раунд. Исцеление (1 очко мастерства). Маг наполняет союзника целебной энергией, которая затягивает его раны. Бросок на активацию: Сила Воли +20. +1 кубик к урону. Способность исцеляет соразмерно выпавшему на урон значению. Возрождение (1 очко мастерства). Целитель приводит в чувство павшего в бою союзника и восстанавливает часть его здоровья. Бросок на активацию: Сила Воли +15. Цель получает здоровье в размере БИн мага и возвращается в строй. Hide Школа магии - Буря Удар молнии (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг направляет во врага мощную электрическую вспышку. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Наносит обычный урон. При провале спасброска атаки по жертве получают бонус +15. Статический заряд (1 очко мастерства). Заклинатель создаёт вокруг союзника заряженное благотворной энергией поле. Бросок на активацию: Сила Воли +20. Цель до конца боя совершает действия с бонусом +15. Шторм (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Заклинатель обрушивает свирепую грозу на головы своих врагов. Бросок на активацию: Сила Воли +10. Маг атакует всех в радиусе 2 метра от эпицентра. При провале спасброска атаки по жертвам получают бонус +15. Мастер-аэромант (бесплатно). После изучения всех заклинаний школы персонаж получает бонус +5 к текущему и максимальному показателям Силы Воли или Интеллекта. Hide Hide Лириумные сны Добрая тётушка Габи любила повторять, что смирение и скромность – главные добродетели перед лицом Создателя. Надджа никогда не спорила, ибо сама жизнь прививала ей эти добродетели с раннего детства. Отец говорил, что она очень похожа на свою мать. Надджа маму не помнила, ведь та умерла, когда девочке едва исполнилось три года. Однако нередко в странных видениях, посещавших её на границе сна и реальности, она слышала приятный грудной женский голос, смех, чувствовала прикосновения, любовалась улыбкой. Вот только лицо женщины рассмотреть не удавалось, даже многими годами позднее, когда путешествия по блеклым отражениям реальности в Тени стали управляемыми. Страх, боль, смятение впервые эти отражения вызвали у Надджи в восьмилетнем возрасте. Тогда с её пальцев сорвались маленькие, ярко-синие молнии, выбившие из земли у самой кромки воды камешек и отправившие его в недолгий полёт. Полоскавшая рядом бельё соседка упустила рубаху, испугавшись внезапных рыданий «блаженной девчонки», в чьей бессвязной речи, перемежавшейся частыми всхлипами, не дававшими сделать полноценный вздох, ни одна из собравшихся вокруг женщин не различила страшного пророчества. «Телега тяжёлая. Слишком старый мост. Река глубокая, быстрая, ледяная вода», – одними губами повторила Надджа, обращая взгляд к растворившемуся в темноте каменному своду пещеры. Она медленно вздохнула, на мгновение опустила налитые свинцом веки, прогоняя окрашенное багряным видение погребального костра, навсегда поглотившего то, что осталось от её отца. Тётя Габи с племянницей была добра, жалела её, наверное, даже любила по-своему и грозно обрывала деревенских сплетниц, не упускавших случая обсудить странности диковатой девчонки, сторонящейся сверстников, избегающей смотреть взрослым в глаза. Но она испытала облегчение, когда спустя полтора года Надджу забрали храмовники. Одной тянуть пятерых детей тяжело. А в Круге о дочери погибшего брата позаботятся, научат управлять магией, что откуда-то в ней взялась, девочка будет сыта, одета и при деле. Надджа не протестовала, не плакала, не рвалась домой, покорно и даже с некоторым интересом приняла свою новую судьбу, ступая на дорогу, приведшую её в Круг Старкхэвена. Ей понравилось учиться, из движений постепенно исчезла зажатость, взгляд стал прямым, голос обрёл уверенность, однако внушённые добродетели в изменившихся обстоятельствах не ослабли, благодаря чему юная ученица была на хорошем счету. Бунт начался позднее, когда ей исполнилось двадцать, и в сердце проросла, окрепла, а потом расцвела буйным цветом любовь. Влюбляться магам не рекомендуется – негласное правило, которое, впрочем, неизменно нарушалось. Хотя кое в чём Наддже повезло – Конрад был не храмовником, а таким же, как она магом. Первое сильное чувство кружило голову, но о дисциплине, старательно оберегая личную тайну, не забывали оба. Всё-таки, в Кругах, прежде всего, учат жёсткому самоконтролю, без которого невозможно эффективное управление мощными магическими потоками. Однако влюблённым хотелось свободы, жизни без оглядки на несправедливые правила, придуманные теми, кто магией обделён. Логичным завершением этого желания стал побег. Украсть филактерии Конрад с Надджей даже не мечтали. Идея укрыться в Тевинтере после недолгого обсуждения единогласно была признана не заслуживающей дальнейшего рассмотрения. Без наличия влиятельного покровителя из числа тевинтерских магов или времени на доказательство кому-то из них ценности своих способностей подобный план заранее обречён на провал, ведь тогда никто не помешает действующим в своём праве храмовникам преследовать беглецов на территории чужого государства. Оставались Серые Стражи. С одним из них Конрад познакомился во время прогулки в город. Не то чтобы данный план был бесспорно хорош, однако присущий молодости оптимизм признавал такой путь лучшей альтернативной пожизненному заточению в Круге с его чрезмерными ограничениями даже в том, что касается личных отношений. План оказался продуман до мелочей, с реализацией им повезло, поэтому настоящей свободы, незамутнённого, пьянящего счастья им двоим выпало целых три недели. Надджа улыбнулась, блуждая невидящим взглядом по тёмной пустоте над собой – немалые дозы лириумного зелья на протяжении нескольких дней подряд делали отражения реальности в Тени яркими, почти живыми. – Ты обещал мне цветы. Почему бабочки? – смеясь, спросила она, подставляя сразу обе ладони сияющим, большекрылым красавицам, с любовью сотканным из магии иллюзий. Конрад смотрел на неё с улыбкой, опираясь плечом о древесный ствол. – Потому что они не только красивые, но и умеют летать, – ответил он, лёгким движением кисти инициируя появление ещё дюжины мерцающих в вечерних сумерках бабочек. – К тому же, чем не букет? Бабочки сбились вместе и сияющим вихрем закружили над ладонями Надджи, потом выстроились в линию, образовали кольцо, опустились ей на голову. – Красота! – не отрывая взгляда от девушки, заключил Конрад. «Красота», – беззвучно повторила за ним Надджа, делая усилие, чтобы удержать исчезающее отражение хотя бы ещё на минуту. Тогда казалось, в их распоряжении целый мир, поэтому храмовники, от которых изначально удалось оторваться, не пугали, хотелось просто жить, наслаждаясь свободой под бескрайним небом, за пределами каменных стен Круга, вдалеке от суровых надсмотрщиков, отринув придуманные из страха перед магией несправедливые правила. – Надджа… Надджа, ты как? – беспокойство в голосе мужчины, трясшего её за плечо, нарастало. – Всё хорошо, Легнар, – облизнув сухие губы, отозвалась магесса. – Как… Гиллиан? – ей пришлось напрячься, вспоминая имя. Не всегда возвращение к реальности давалось легко. – Может двигаться дальше. Действительно может сам, как ты и говорила. – Отлично, – Надджа села, потом встала, опираясь на посох и игнорируя протянутую Легнаром руку. – Значит, пора идти. – Тебе точно не нужно ещё?.. – Нет. Идём, – оборвала мужчину она и твёрдой походкой направилась к группе готовых двигаться дальше Стражей. Сотканная из голубых с фиолетовым магических нитей бабочка, летевшая рядом с ней, внимания Надджи не удостоилась, из-за чего отражение когда-то увиденной иллюзии мгновенно пропало. Как это нередко случается, их с Конрадом отношения сошли на нет в течение пары лет после Посвящения. Теперь их дополнительно разделяли многие мили между разными базами Стражей, однако не было ни обид, ни взаимных упрёков. Остались лишь память о радости разделённых на двоих неделях свободы, благодарность за смелость, несмотря ни на что, шагнуть навстречу друг другу, а потом и выбрать вместе свою судьбу. Hide 4 1 1 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты