Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Hikaru

Постоялый двор "Перекресток"

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

122277802_18х.png

 

 

122277802_18х1.png 122277802_18хххх.png

 
Этот старинный постоялый двор, расположенный в двух днях пути от Имперского тракта, почти что на границе Полей Гислейна, за которые с давних пор Орлей грызся с Неваррой, был довольно таки оживленным местом, вопреки ожиданиям для столь глухого места. Контрабандисты всех мастей, беглые маги, дикие долийцы - любой, кому не след показываться на большаке, мог найти себе здесь приют, а после отправиться по своим делам, выбрав одну из множества тайных троп, ведущих в любой, даже самый отдаленный уголок Тедаса: на север, к переправе через полноводный Минатер, и далее, в обход  Молчаливых равнин к границам Империи Тевинтер; на восток, в Вольную Марку и Антиву; на запад, к напыщенным орлесианцам; на юг, где за Недремлющим морем скрывались Орзамарские чудеса и диковатый Ферелден.
 
Впрочем, желающим попасть на Глубинные тропы можно было и не ехать так далеко - поблизости от Таверны находилось аж два спуска на Глубинные тропы, надежно зачарованных проезжими магами от проникновения Порождений тьмы. Правда, после того, как гномы на стыке века Стали и Века Бурь потеряли граничные тейги и были вынуждены окопаться в Орзаммаре, сумасшедших почти не находилось.

 

 

predmet12х.png predmet12хх.png 

 
Прочие же неприятности - Моры, войны с Орлеем, Священные походы и всяческие смуты обходили это место стороной. Местные обитатели благодарили за это древний Храм, воздвигнутый неизвестно кем и неизвестно когда, но задолго до появления "Перекрестка".

 

 

 4302568х.png IMG_8536.jpg  

Массивный и величественный, он простирал свою сень над округой, и любой, вошедший внутрь, ощущал на себе его ауру, обещающую ему защиту и утешение. От каменного алтаря осталась лишь груда камней, над который каждый мог вознести молитву своему Заступнику, и, говорят, что ни одна искренняя просьба не осталась без ответа, снизошедшего молящему вещим сном.

 

 

predmet12ххх.png

 
А поутру гости "Перекрестка" спешили дальше, оставив хозяину в качестве платы кто что мог - бочонок вина, отрез ткани, хозяйственную утварь, а заодно и... историю.
 
Информация для рассказчиков и гостей "Перекрестка"

 

Добро пожаловать всем, кто хотел бы попробовать себя в качестве мастера или игрока в ФРПГ по миру Dragon Age. Приветствуются любые эксперименты, любые ролевые системы. Продолжительность истории тоже оставляется на ваше усмотрение; впрочем, если вы считаете себя в силах самостоятельно провести полномасштабную игру продолжительностью один-два-три месяца, то вам, наверное, все-таки сюда  https://www.bioware.ru/forum/topic/24666/


Данная тема не является песочницей и предназначена для набора игроков и помощи новичкам раздела, а посему правило всего одно: уважайте друг друга.
 

Истории "Перекрестка"
История первая - Опасные бумаги (Hikaru)
История вторая - Экспедиция  (Hikaru)
История третья - Амгефорн (FOX69)
История новая, о забытом - Остагар (Шен Мак-Тир)
История, что случилась после третьейStorm Age: La ciudad de las sombras (tenshi)
 История четвертаяDanse Macabre (Yambie)

История пятаяVivat Imperium! ( FOX69)
История шестаяВек Бурь: Les Fleurs du Mal / Storm Age: Reign of Chaos (Yambie)

***
Персонажи

 

Опасные бумаги

Теодор Красс-Шармаль, тевинтерский маг (FOX69)
Гийом из Дома Витери, антиванский Ворон (Ribka)
Валея из Дома Витори, антиванский Ворон (Thea)
Флориан Котэ, орлессианский бард (Thinvesil)
Анна Лерена де Анджи, орлессианский бард (Эри)

Экспедиция

Теодор Красс-Шармаль, тевинтерский маг (FOX69)
Рыжий Патрик, разбойник (Hikaru)
Пифи, маг-целитель (Ribka)
Лис, следопыт (tenshi)
Эш, маг-стихийщик (LiInMa)
Григ, Серый Страж (Rei)

Амгефорн

 Децимус Лурц - Ribka - Источник
Патрик - Hikaru - Носитель
Теодор Красс-Шармаль - FOX69 - Исполнитель-1
Полихроний Meshulik - Исполнитель-2
Лар Мастарна Dmitry Shepard - Исполнитель-3
Виктор Виардо - tenshi - Исполнитель-4
Арсиноя julia37 - Исполнитель-5
Улва Yambie - Исполнитель-6 

Остагар: Забытая история

Шен Мак-Тир (Кейн Талли, разбойник)
Эри (Фенрил, разбойник)
Meshulik (Бартоломеус Прудо, воин пепла)
Aloija (Эллиста Фавро, маг)

Storm Age: La ciudad de las sombras

Анри-Этьен дю Волан, маркиз и стрелок (Meshulik)
Малик «Шата», мечник и гном (
FOX69)
Куделька Леони де Ривьера, графиня и секретарь (Yambie)
Вивьен Лалори, эльф и.. эльф (Шен Мак-Тир)
Диана-Виолетта-София-Марианна Бертелло, виконтесса и казначей (Hikaru)

Danse Macabre

Алоис, Маг духа, Некромантtеnshi
Ка́ров, охотник и наемник - Stormcrow  
Бартоломью Хирол, капитанFOX69 
Улва, потрошительYambie 
Тари, романтик и бардHikaru 
Аврелий Тилани, храмовник Meshulik 
Саффра, воин - энтропRеi 

 Vivat Imperium

    Салем, немой демонологYambie
    Кристабэль Феникс Мастарна, разрушительный алхимикHikaru
     Полихроний, духовный оборотеньMeshulik 
     Калинда Борза, коварный энтропRibka 
   
Сейферт Илиен, защитный иллюзионистStormcrow 
    
Сетус Талрассиан ОптатRеi 

 

Век Бурь: Les Fleurs du Mal

Meshulik – Айседора Элиаде-Пентагаст & Петро Тари
Hikaru – Виталис Тарн ака Рыжий Патрик
Rei & tenshi – Шаула и Шератан
luckyorange – Беренгар Таулер

Storm Age: Reign of Chaos

 

 

 
Карта Тедаса

 

 

msg-28321-0-44954400-1453994720.jpg

 

Спасибо FOX69 за помощь в оформлении

Изменено пользователем julia37
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

История первая. Опасные бумаги

 

The-Laws-Of-Manu11.png

1818 по Тедасскому летоисчислению (7:24 Века Бурь)

 

Молодой маг в темной форменной мантии секретарской службы уверенно шагал по гулким, пустым в этот ранний час, коридорам. Нет, как все же ему повезло - ведь выбрать могли любого из полусотни недавних выпускников, а в итоге выбрали его! И пусть пока его должность весьма незначительна - нечто среднее между курьером и письмоводителем, но ведь это только начало! А уж в том, что благодаря своим талантам он сумеет продвинуться по службе, и довольно быстро, молодой человек нисколько не сомневался.

 

В приемной оказалось пусто. Наверное, следовало подождать секретаря, Гораций Лиск никогда надолго не отлучался со своего поста, злые языки поговаривали, что он и спит здесь, за своим массивным столом из арлатанского дуба с драгоценными инкрустациями, но маг и без этого увидел свою работу на сегодня. На столе возвышалась целая куча запечатанных писем, большую часть которых он сам же и вчера и переписывал, с черновика Лиска. Всякая чепуха, вроде приглашений на празднование грядущего Урталиса, приемы по случаю и ответов на подобные же мероприятия. Даже текст один и тот, же, подставь имя адресата, и готово, остается только подписать и запечатать. Недолго думая, маг сгреб со стола бумаги и отправился на конюшню.

 

Пока заспанный конюх седлал гнедого с черными подпалинами жеребца, посланец стал просматривать адреса, составляя в уме самый оптимальный маршрут - ведь от того, насколько быстро он справится с поручением, могло зависеть его будущее.

"Порт... Рынок... Район знати... Так, а это что... Серебряный Шпиль?.. "

 

Уже понимая, что произошла ошибка, он развернул незапечатанный свиток, и прочитав первые строчки ахнул. Следовало немедленно вернуть бумагу на место, пока ее не хватились, не то неприятностей не избежать. Маг повернулся было к двери... Но тут раздался громкий, полный нечеловеческой ярости вопль: "Где он?! Убью!!!"

 

Поздно. Оставалось только бегство - как можно дальше от Минратоуса, в надежде спрятаться, переждать, пересидеть, а после уже придумать, как выпутаться из смертельно опасного положения.

Оттолкнув конюха, маг вскочил на лошадь, выронив большую часть корреспонденции, и вихрем вылетел за ворота.

 

Участники:

 

Антиванский Ворон - Гийом из Дома Витери (Ribka)

Антиванский Ворон - Валея из Дома Витори (Thea)

Орлессианский бард - Флориан Котэ (Thinvesil)

Орлессианский бард - Анна Лерена де Анджи (Эри)

Тевинтерский маг - Теодор Красс-Шармаль (FOX69)

 

Мини-игра планируется на начало февраля, продолжительность 7-10 дней

а там как получится

Заявки на участие в личку

Изменено пользователем Hikaru
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Игровая система для кубика 1д20

Боевая система

Перед началом боя кидается инициатива по формуле 1D20 и определяется очередность ходов. Игроки, выкинувшие одинаковой количество очков, бросают кубик еще раз, определяя кто из них ходит раньше.

По умолчанию, персонаж имеет 20 хп; при обнулении очков он теряет сознание и выбывает из боя

Результат атаки также определяется броском 1D20

 

Кубик для боя

1-2         Критическая контратака врага; 4 ед.урона персонажу

3-4         Контратака врага; 2 ед.урона персонажу

5-6         Промах; 1 ед. урона персонажу

7-10       Уход от удара, парирование

11-14     Неэффективная  атака, скользящий удар; 1 ед.урона врагу

15-16     Обычный удар; 2 ед. урона врагу

17-18     Эффективный удар; 3 ед. урона врагу

19-20     Критический удар; 5 единиц урона врагу

 

Кубик для обычных действий (по желанию игрока или произволу мастера)

1-2         Критическая неудача

3-6         Неудача

7-14       Неэффективное действие

15-16     Обычное действие

17-18     Эффективное действие

19-20     Критический успех

 

Пример: вы решили залезть на крышу и подслушать разговор

1-2         Залезть не удалось, вас поймали

3-6         Просто не удалось

7-14       Залезли, но ничего не услышали

15-16     Залезли, подслушали

17-18     Не только подслушали, но и подсмотрели нечто важное

19-20     Ваша удача так велика, что вы еще и прихватили компромат на заговорщиков

 

Кубик здесь, комната Перекресток

  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Теодор Красс-Шармаль

 

Класс: маг, помощник секретаря магистра Номарана, кандидат в чародеи Круга магов Минратоса

Магическая школа: стихии

Специализации: боевой маг, магия крови

Навыки: боевая подготовка, травник

Возраст/рост/вес: 25/170/67

Снаряжение

 

Походный рюкзак, две смены белья, фляжка с водой, предметы гигиены, свеча, кремень и огниво, аптечка, 10 пустых склянок, алхимические реагенты, ступка и пестик, точильный камень, верёвка, перо и чернила, 15 зм (выданные дедом на карманные расходы).

Походный шерстяной плащ, чёрный тренч, рубаха, штаны, сапоги - того же цвета.

пнг.png

На кожаном поясе под полами тренча, в ножнах на левом бедре боевой кинжал и ритуальный нож.

пнг1.png

О нём

 

Теодор Красс-Шармаль.png

 

Молодой маг в темной форменной мантии секретарской службы уверенно шагал по гулким, пустым в этот ранний час, коридорам. Нет, как все же ему повезло - ведь выбрать могли любого из полусотни недавних выпускников, а в итоге выбрали его! И пусть пока его должность весьма незначительна - нечто среднее между курьером и письмоводителем, но ведь это только начало! А уж в том, что благодаря своим талантам он сумеет продвинуться по службе, и довольно быстро, молодой человек нисколько не сомневался.

 

 В приемной оказалось пусто. Наверное, следовало подождать секретаря, Гораций Лиск никогда надолго не отлучался со своего поста, злые языки поговаривали, что он и спит здесь, за своим массивным столом из арлатанского дуба с драгоценными инкрустациями, но маг и без этого увидел свою работу на сегодня. На столе возвышалась целая куча запечатанных писем, большую часть которых он сам же и вчера и переписывал, с черновика Лиска. Всякая чепуха, вроде приглашений на празднование грядущего Урталиса, приемы по случаю и ответов на подобные же мероприятия. Даже текст один и тот, же, подставь имя адресата, и готово, остается только подписать и запечатать. Недолго думая, маг сгреб со стола бумаги и отправился на конюшню.

 

Пока заспанный конюх седлал гнедого с черными подпалинами жеребца, посланец стал просматривать адреса, составляя в уме самый оптимальный маршрут - ведь от того, насколько быстро он справится с поручением, могло зависеть его будущее.

"Порт... Рынок... Район знати... Так, а это что... Серебряный Шпиль?.. "

 

Уже понимая, что произошла ошибка, он развернул незапечатанный свиток, и прочитав первые строчки ахнул. Следовало немедленно вернуть бумагу на место, пока ее не хватились, не то неприятностей не избежать. Маг повернулся было к двери... Но тут раздался громкий, полный нечеловеческой ярости вопль: "Где он?! Убью!!!"

Поздно. Оставалось только бегство - как можно дальше от Минратоуса, в надежде спрятаться, переждать, пересидеть, а после уже придумать, как выпутаться из смертельно опасного положения.

Оттолкнув конюха, маг вскочил на лошадь, выронив большую часть корреспонденции, и вихрем вылетел за ворота.

 


 

И какой демон дёрнул его развернуть этот свиток. Даже коснуться, даже посмотреть на эту бумагу с водяными имперскими знаками. Клочок пергамента, за который можно отдать полугодовое жалование помощника секретаря, не говоря уж об информации, что содержалась внутри. Вопрос о безалаберности мессира Лиска, утратил актуальность, не успев напомнить о себе. Вся вина за разглашение подобной тайны ляжет именно на него, «намеренно» влезшего в запретное. О случайности события никто не помыслит. Разве может Гараций Лиск ошибиться и оставить секретный документ без присмотра? Нонсенс! Абсурд! Секретарь самого магистра Номарана, с многолетним стажем не имеет права быть таким халатным. А значит, во всём обвинят молодого мага, претендующего на должность чародея Круга, который всё увереннее заявляет о будущем статусе среди лаэтан в Магистериуме.

 

Но теперь... теперь, всё осыпалось прахом под бушующий гнев секретаря и грохот рухнувших надежд на светлое будущее меж тевинтерской знати. Непросто выбраться с низов и встать на одну ступень с альтус. Благородным отпрыскам сновидцев никогда не узнать «прелестей» возвышения среднего класса до недосягаемых высот. Пройти истязания и доказать свой магический дар – лишь верхушка айсберга на пути к статусу ученика магистра. О нижележащих областях непоколебимой глыбы вспоминать не хотелось, хотя, в свете нынешних событий за благо было бы добить себя прямо в приёмной резиденции чародея любым способом.

 

Столичный Круг. Собственные истязания и одобрение Первого чародея за досрочный выход из Тени. На лаэтан обратили внимание не только храмовники, державшие наготове мечи и «святую кару», но и старшие чародеи. Потенциал стихийной магии у середнячка из низов не уступал таковому у отпрысков высоких домов столицы. Его заметили и даже поинтересовались какими заклинаниями пользовался для усмирения демона испытуемый.

«Мне повезло, - сказал тогда девятнадцатилетний мальчишка. – Демон гнева. Ледяной хватки и конуса холода хватило. Плюс один удар, чтобы расколоть».

«Скромность и честность – не те качества, которые нужны тому, кто желает достичь в Империи определённых высот», - дал бесплатный совет Первый чародей на откровения наивного ученика.

 

 

С тех пор, ему приходилось платить, за всё, и пробиваться меж крупной рыбы вверх против течения, любыми способами. Эти способы не всегда были приятными и благовидными, но по большей части действенными.

Миледи Фрассен, заведующая кафедрой сопряжения четырёх стихий минратоусского круга, стала отправной точкой в начинающейся карьере молодого мага. Со временем точек, соединяющих отрезки восхождения, становилось всё больше, пока изломанная кривая не привела его в резиденцию секретаря самого Номарана. И, вдруг, уверенная линия свернулась в спираль и вернула подающего надежды на ту самую ступень, с которой он поднялся…

 

Мысли метались в голове, как стая взбесившихся воробьёв. Отец – Костантин Красс – старший чародей минтратоусского круга, выбившийся потом и кровью из лаэтанских магов, вряд ли, по мановению руки оградит единственного сына от суда и гнева архонта. Мать – София Шармаль – уроженка Неварры, чужестранка марталитаси, занимающая должность посла в гномской Амбассадории, вообще правом голоса не была наделена. Друзей, как и у всех тевинтерцев, стремящихся к власти, тем более могущественных друзей, у него не наблюдалось, а значит, оставался единственно правильный выход – побег. Так ему казалось. До тех самых пор, пока холодные южные ветры не отхлестали молодого тевинтерца по щекам, а ледяная снежная крупа не насыпалась за шиворот тонкой мантии. Конец верименсиса, и окраины Неварры не рафинированный, изнеженный тропическим солнцем Минратоус. Лошадь хрипела, имперский тракт всё не кончался, и природа была не на стороне беглеца.

 

 

 

 

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Имя: Валея из Дома Витери

Возраст: 19

Раса: эльф

Рост: 165

Вес: 52

Снаряжение:

Под одеждой (простое платье, под ним ещё легкая рубашка и кожаные штаны, легкие антиванские сапожки) носит легкий кожаный нагрудник с металлической сеткой, защищающей от ударов холодного оружия. Разумеется, сильный удар и эту бронь может пробить. Когда становится прохладно, укутывает теплым плащом. Если тепло, сворачивает его и привязывает к сумке.

Из украшений носит жемчужные серьги, два кольца (одно обручальное для вида замужней женщины) и медальон в форме звезды, зачарованный на легкую защиту от магии.

Из оружия лишь кинжал (отобрали стражники в Камберленде) стилет (одолжил Ги взамену кинжала), которым пользуется умело, но редко, так как больше специализируется не на убийствах, а на шпионаже.

Большая сумка через плечо вмещает в себя сменную одежду на два дня, флягу с водой, вяленое мясо и пакетик трав для чая. Три флакона с заживляющим зельем. Один флакон с ядом. Набор отмычек (11 попыток взлома)

Записная книга, два карандаша, верёвка.

Бинты (маленький рулон) и небольшая баночка с заживляющим бальзамом.

Маленький флакон духов с ароматом фиалок.

Небольшой запас золотых монет на расходы, связанные с миссией.

Приобретенная в Камберленде бронь:

elven_rogue.jpg

Внешность:

Валея.jpg

Татуировка:

Unbenannt.png

Биография:

Валея родилась в Денериме, в Жемчужине. Мать её была куртизанкой, молодой ещё эльфийкой, приведённой сюда из лесов "добрыми людьми". Девочку отдали в эльфинаж, а мать продолжила работу, пока не погибла при неизвестных обстоятельствах.

Будущий Мастер Валеи, Мастер Людовико из Дома Витери, заметил девочку, когда той было три года. Он не верил в то, что этот милый ребёнок выдержит всех испытаний и станет однажды Вороном. Но невинная внешность Валеи могла очаровать потенциальную жертву. "Если доживёт до пяти, заберу её", - решил Людовико, что и сделал, вернувшись через два года за девочкой.

 

Купить ребёнка было делом простым. Что больше Мастера Людовико удивило, это то, с какой готовностью Валея последовала за ним. Она не говорила, что желала покинуть это место, нет, она просто пошла, куда ей сказали идти. Безропотно подчинялась приказам, внимательно слушала, когда ей объясняли, была замечательной ученицей. Первое убийство прошло, как по маслу. Валея была словно кинжал в руках гильдии. Убивала будто без жалости, но и без лишней жестокости. Никогда не задавала ненужных вопросов, не имела никаких развлечений.

 

Если у Валеи не было бы одного недостатка, Мастер Людовико решил бы, что она ненастоящая, будто кукла какая. Валея отлично взламывала замки, казалось, что перед ней не устоит ни одна запертая дверь. Эльфийка могла быть милой и очаровательной, если того требовала работа. Но ни разу не улыбнулась без надобности. И только зелья у неё не получалось варить. Она с трудом научилась смешивать нужные травы для ядов, но как её не учили, мастерства она не смогла добиться. После обучения её чаще посылали на поиски нужной информации и лишь изредка на убийства.

Саундтрек:

post-12661-0-50033200-1454494254.jpg

post-12661-0-95511200-1454576917.png

post-12661-0-34644200-1454852216_thumb.j

Изменено пользователем Thea
  • Like 13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Имя: Гийом из Дома Витери
Возраст: 25
Раса: человек
Рост: 180
Вес: 70

 

Снаряжение

черная кожаная броня

i2ecevhtba0.jpg

без плаща только, маска на лицо надевается при надобности, по городу конечно, он так не ходит )

 

теплые сапоги, теплый плащ, капюшон скрывает лицо
меч одноручный

musee-de-larmee-img_1094.jpg

стилет

stilet_25.jpg

метательные кинжалы (4 шт)

1f03590296b3.jpg

гаррота

1357833716_5bd86f45ee5305ab8cb4b4076945c

 

коготь

3103363612_b7c452190e_o.jpg

составной лук со стрелами, 2 простых ножа. Все оружие, кроме гарроты и ножей — отравлено.

бомбы с едкой кислотой (2 шт), яды (2 шт), порошочки метательные — ослепляющие (2 шт)
крюк-кошка
походный рюкзак: смена белья, предметы гигиены, перевязочный материал + игла и нить для особо тяжелых случаев, кремень и огниво, точильный камень
специальная сумка-рюкзак со всем необходимым для изготовления ядов в походных условиях

medical_kit_bag___detail_2_by_hamrabdg.j

небольшой мешочек золота на расходы

 

Кратко

Убийца Восьмого Когтя Антиванских Воронов. Специализируется на ядах. В гильдии заработал репутацию угрюмого молчуна и одиночки, однако Мастер Бустаманте весьма ценит своего подопечного. Сухопарое телосложение создает обманчивое впечатление о физическом развитии Ворона. Ловок и вынослив. На теле множество шрамов, два на лице — на правом виске и от уха вниз к шее. Кожа светлая, почти нетронутая загаром, что странно для жителя Антивы.

 

Подробнее

Бустаманте Витери, Мастер Восьмого Дома Антиванских Воронов, шел по улице. На его смуглом от загара лице играла легкая улыбка, светловолосая голова с непривычной доброжелательностью склонялась в ответ на приветствия немногочисленных прохожих. А почему бы и нет? Дожди, шедшие всю прошедшую неделю, наконец-то закончились, а вместе с ними унялась и боль в раненой когда-то ноге. Умытый весенними ливнями город сверкал фасадами домов, а воздух против обыкновения был наполнен ароматами распустившихся цветов. Самой же важной причиной необычного благодушия мужчины было недавнее возвышение его Дома из простых «Ножей» до «Когтя», пусть самого последнего, чье положение еще так зыбко, но все его Вороны, до последнего ученика, были готовы на все, чтобы упрочить его.
Орава босоногой детворы окружила его в следующем проулке. Одни, самые мелкие, тянули вверх грязные, изодранные ладошки, клянча подаяние. Те, что постарше и посмышленее, узнали характерную татуировку Ворона, украшавшую открытое плечо Витери, и теперь наперебой кричали резкими, визгливыми голосами, упрашивая испытать их — попасть в гильдию для любого из этих беспризорников было мечтой, шансом на лучшую жизнь, возможностью вырваться с грязных улиц, где мало кто из них доживет до пятнадцатой весны. Трое или четверо, самых глупых, не понимая, что происходит, просто прыгали, невпопад размахивая руками и издавая слишком громкие, режущие слух «Ка-аар!». В любой другой день Бустаманте просто отбросил бы внезапную помеху с дороги, ударив тяжелым сапогом во впалую грудь одного или двух, остальные разбежались бы сами. Но сегодня он лишь усмехнулся, вскинул вверх руку и между ловких пальцев сверкнул золотой андрис. Ребятишки восторженно взвыли, дикими, загоревшимися глазами уставившись на настоящее сокровище в смуглой руке. Высоко подкинутая монета отразила своим боком солнечный луч и стремительно упала вниз, в самую гущу ребятни, зазвенела, дразня их, по булыжникам мостовой. А те замерли, следя за ее полетом и шумно втягивая в себя горячий полуденный зной через раздувшиеся ноздри грязных носов, чувствуя, что вот сейчас случится что-то важное, что-то, что может навсегда изменить жизнь счастливчика, и маленькие детские сердечки болезненно дергались в их грудных клетках, будто желая сломать прутья тонких ребер и вырваться прочь. А потом, сразу, одним мигом, детские фигурки отмерли, накинулись друг на другу, вопя и визжа, мутозя бывших товарищей худенькими кулачками, кусаясь, вырывая клочки спутанных волос, без жалости топча ногами тех, кто упал. Мастер Дома отодвинулся от образовавшейся буйной кучи-малы, сложив руки на груди и без интереса наблюдая за дерущимися. Очень скоро, те что послабее, побежали, поползли прочь, пока не осталось лишь несколько парнишек, сцепившихся не на жизнь, а на смерть. Серо-бурые камни украсились россыпью красного. Теперь уже можно было присмотреться к дерущимся. Но внимание Витери вдруг привлек незамеченный ранее мальчишка. Бустаманте мог поклясться Андрасте и своей шкурой, что не видел того в детской толпе — не стоит обманываться на счет его мимолетного, небрежного взгляда, Ворон был всегда внимателен и собран и не дослужился бы до своего звания, будь иначе. Первая мысль - «Трус!» - заставила мужчину брезгливо поморщиться. Но нет, мальчишка явно чего-то выжидал. Спрятался в единственном пятнышке жидкой тени, присел на корточки, от чего его маленькая щуплая фигурка стала еще меньше. Слишком длинные пряди сальных волос упали на высокий лоб с выпуклой надбровной дугой, лезли в глаза. Вот он шевельнулся, качнулся вперед, когда у ног взрослого осталось лишь двое, узкие плечики под грязным тряпьем напряженно приподнялись. А потом резко выпрямился, выкинув вперед левую руку. Пущенный камень — Бустаманте услышал глухой неприятный хруст — врезался в висок победителя. Чумазый мальчишка, только что радостно схвативший и зажавший в руке золотой, охнул, покачнулся и упал на мостовую. Андрис выскользнул из ослабевших пальцев, но не покатился, а застрял блестящим ребром меж двух булыжников. «Не жилец» констатировал Мастер Воронов, безучастно глядя на еще дергающееся в агонии тело. В поле зрения показалась грязная ручонка, быстро схватившая монету, и тут же маленький убийца проворно отпрыгнул за зону досягаемости взрослого. Витери приподнял брови, внимательно изучая мальчишку. Вблизи тот оказался еще более некрасивым. Из-под тяжелых век неприветливо смотрели тусклые глаза цвета пасмурного неба, в приоткрытом рту виднелись мелкие, кривоватые зубы, на нижней губе блестела слюна. И вся маленькая угловатая фигурка беспризорника была какая-то непропорциональная, с длинными, будто на вырост, руками.
Грязь, конечно, отмоется, а если тот окажется способным учеником, то и излишняя худоба, граничащая с хрупостью, сойдет. Да и с возрастом человек здорово может измениться. И все же таких не берут в Вороны. Бустаманте задумчиво поскреб подбородок, заросший мягкой светлой щетиной, а потом вдруг повел носом, как собака, взявшая след. Поманил пацаненка пальцем. Детская головка дернулась на тонкой шейке, клонясь к левому плечу, пальчики сильнее сжались в кулак, пряча добытое сокровище. Мужчина заметил, как дрогнули коленки готового убежать ребенка. Но после секундного колебания последний все же сделал шаг вперед — дикий и настороженный зверек. Но зубы у него есть.
- Правило первое, - сухим тоном обратился к нему Ворон. - Всегда делай то, что говорит тебе твой Мастер!
Тяжелый удар по лицу мальчонки пришелся тому наказанием. Затем из грязной ладошки забрали золотой. С чуть омрачившимся от новых забот настроением, Витери зашагал дальше. За ним — грязной и вонючей собачонкой — побежал новый воспитанник. Их провожали колючие взгляды проигравших, обступивших мертвого товарища, на лице которого застыло самое искреннее удивление.

 

Внешность

41053196.jpg

 

Саунд

Изменено пользователем Ribka
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имя: Флориан Котэ

Возраст: 34

Раса: человек

Рост: 183

Вес: 80

 

Внешность:

lutik.jpg

 

Снаряжение:

Флориан не слишком любит обременять себя лишними вещами, предпочитая все необходимое покупать за деньги, которые ему щедро отсыпают благодарные слушатели и высокопоставленные заказчики.

Поверх белой рубашки он носит расшитый фиолетово-синий камзол; такой же расцветки панталоны. На ногах у него синие чулки и коричневые замшевые туфли, шея украшена белым бантом, а талия опоясана добротным кожаным ремнем с металлическими вставками. На голове шапочка с пером.

 

Остальное снаряжение: 

 

потертая дорожная сумка через плечо,

iGxLhespmPQ.jpg

стилет в сапоге,

stiletcollec.jpg

рапира сбоку,

Rapira-izyashhnoe-oruzhie.jpg

лютня, набор отмычек, фляжка с вином, гребешок, маленький швейный набор (нитки черного и белого цветов, игла и ножницы), пилочка для ногтей, пара целебных припарок, пять шелковых носовых платков, смена белья, кошель с монетами, небольшая тетрадь в плотной обложке и перо с баночкой чернил. На указательном и среднем пальце правой руки – два золотых кольца с изумрудами, на плечах - массивное золотое ожерелье с рубинами и жемчугом.

Биография:

Флориан осиротел в пять лет. Отца он никогда не знал, а мать была эльфийкой-служанкой у маркиза де Бальмона –  представителя одного из старейших знатных родов в Монсиммаре. Когда бедняжке не посчастливилось повстречаться на пути группе молодых шевалье, ищущих очередную безответную жертву, маркиз проявил неожиданную доброту и вместо того, чтобы продать мальчишку, отдал его на воспитание в Церковь. Там и пробыл парень до своего двенадцатилетия, распевая Песнь Света и готовясь стать братом Церкви, пока не попался на глаза одинокой вдове графине Котэ, которую мгновенно покорил своим чистым и звонким голосом и смазливым личиком.

Графиня была добра и все еще хороша собой, несмотря на свои сорок лет, и, воспылав к подростку отнюдь не материнскими чувствами, официально усыновила его с тем, чтобы Флориан мог постоянно жить в ее имении и скрашивать одиночество. За четыре года юноша получил хорошее образование, и когда разыгравшаяся тогда эпидемия кори унесла жизнь леди Котэ, он вышел в свет прекрасно воспитанным, богатым и свободным человеком – одинокая вдова оставила его единственным наследником титула и состояния.

Затворническая жизнь в церкви, а затем в богатых покоях порядком надоела парню. Поэтому первым делом он продал все имущество, сел на коня и ускакал в Вал Руайо постигать такую яркую и заманчивую бурную жизнь. Обладая красивой внешностью, обаянием и музыкальным даром, Флориан без труда завязал связи среди молодых дворян и поступил в Коллегию Бардов, где обогатил свой потенциал новыми навыками и жизненным опытом.

Не желая нигде оставаться надолго, граф Котэ любит путешествовать инкогнито, выступая во дворцах и тавернах, вынюхивая секреты и зарабатывая победы на поприще любовных утех.

 

Саундтрек:

post-46519-0-41387200-1454827137.jpg

  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Анна Лерена  де Анджи

 

2010-02-07-243397.png

 

 

 

Возраст  -18 лет

Рост  -168

Вес -46 кг

 

 

Снаряжение   Кожаная  броня  Два коротких  меча,  в рукаве   спрятан арбалет, в  сапогах  стилет и кинжал.   Набор ядов, лютня,    флейта,   книги, свитки, набор  косметики,  одежда   итт и  прочие мелочи  барда, которые уложены в седельные сумки

Биография

Лерена- младшая  дочь, обедневшего   шевалье. Родственница, обладая  связями при  дворе, определила девушку в пансион.  Заметив  природные дарования девушки  ей, помимо   того, что должна знать молодая дворянка, чтобы найти хорошего мужа стали  преподавать  другие предметы.

Углубленный курс истории, иностранные языки, танцы, умения играть на различных музыкальных инструментах - не все предметы были столь  безобидны…

Выпускной экзамен  состоял в том, что девушка должна была отправиться  к мятежному дворянину и уговорить его прибыть ко двору, где Император  уже приготовил   ему западню.

Красота и невинность  может  быть опасным сочетанием.  Могущественный  герцог так увлекся, ему  хотелось, чтобы именно ему принадлежал  этот свежий, еще не сорванный цветок невинности, что  тот  решил покинуть свои владения и  посетить празднество при дворе, которое оказалось для него  роковым.

Она молилась в  храме, чтобы  Создатель   помог   ей в  ее начинаниях  и дал еще раз возможность послужить на благо Орлея и Церкви.

 

post-15926-0-18038600-1454836615_thumb.p

Изменено пользователем Эри
  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Рыжий Патрик

Возраст: примерно 20-21, точно не известно, но выглядит гораздо моложе благодаря худощавому телосложению и примеси эльфийской крови

Рост: 170

Вес: 55

 

Специализация: Тень-дуэлянт

Навыки: Выживание (основной), влияние

 

msg-28321-0-75773200-1454781458_thumb.jpg


кое-что о нем

 

Бесхитростное  лицо с открытым , кристально честным взглядом, неизменная улыбка, оттопыренные уши... Такая невинная физиономия могла принадлежать только закоренелому плуту и пройдохе. Простодушная внешность Рыжего Патрика сама по себе вызывала у людей чувство некого превосходства и располагала к доверию, чем он весьма умело пользовался, выведывая у ничего не подозревающего собеседника самые сокровенные тайны и позволяя выполнять такие поручения, на которых, бывало, Гильдия обламывала зубы.
 
Впрочем, Патрик бардом не являлся, ведь, как общеизвестно, главное назначение барда - услаждение слуха и взора, меж тем как он... Увы, помимо бросающейся в глаза внешности, Рыжий был наделен еще одним "достоинством" - по его оттопыренным ушам потоптались, наверное, все медведи Тедаса. Обладая довольно приятным голосом, Патрик отличался абсолютным отсутствием музыкального слуха.
 
Зато он был весьма талантливым жонглером, акробатом, клоуном, рассказчиком (а заодно слушателем, карманником и взломщиком замков), обладал веселым  нравом  и, как уже было сказано, легко сходился с людьми, располагая к себе и вызывая доверие.
 
Легкий характер, внешняя открытость и доброжелательность были тем более удивительны, что у Патрика имелись веские причины озлобиться и возненавидеть весь белый свет. Отец, антиванский торговец, бросил их с матерью, когда малышу не исполнилось и шести  лет. А может, и погиб - путешествия по захваченным кунари землям были небезопасны. Как и по кишащим разбойниками иным территориям. Словом, в один отнюдь не прекрасный день, он не вернулся из очередной поездки за товарами.
 
Деньги быстро закончились, и хозяин дома выставил их за дверь, не желая видеть в своем доме "эльфийскую шлюху" - да, да, Алэна, мать Патрика, была эльфийкой, и, разумеется, ее брак не был освящен Церковью. Да и кто поручится, что купец не обзавелся подобной "женой" в каждом городе, в котором имел торговые дела. В эльфинаже их тоже не приняли, ведь Патрик не являлся эльфом, а мать не хотела и не могла его бросить.
 
Алэна какое-то время перебивалась случайными заработками, соглашаясь на самую грязную работу, пока кто-то из посетителей таверны, где она мыла полы за милостивое разрешение ночевать с сыном в чулане, не проговорился, что в соседнем городке открыли новый постоялый двор и им нужна прислуга. Эльфийка тут же отправилась в дорогу - только для того, чтобы попасть в лапы работорговцев. Вот почему постоялый двор никак не мог набрать работников - все приходившие наниматься на службу эльфы, ничего не подозревая, попадали прямо в западню.
 
Новую партию рабов в железных клетках везли на север, когда появившийся на дороге отряд  серокожих рогатых воинов перебил конвой и "освободил" пленников, только для того, чтобы предложить выбор: принять кун или умереть. Разумеется, им пришлось согласиться. После этого Патрика разлучили с матерью, отправив на воспитание к Тамассран. Больше он никогда ее не видел.
 
К двенадцати годам, тамассран решили, что предназначение мальчика - быть Таллис, и стали готовить его к роли шпиона и убийцы. Но несмотря на суровые наказания за малейшую оплошность, он  не забыл, что можно жить совсем по другому, и помнил свое имя, скрывая его от воспитателей и других воспитанников. Учение кун Патрик возненавидел всей душой, и при первой же возможности сбежал, предпочитая пусть голодное, но свободное существование духовному рабству. К тому времени ему исполнилось тринадцать, и он уже умел убивать.
 
После долгих мытарств, Патрик прибился к группе бродячих акробатов, на редкость быстро освоил основы  этой профессии и принялся странствовать вместе с ними, выступая на ярмарках и городских праздниках в качестве жонглера, фокусника  и клоуна. Не брезговал Рыжий и контрабандой - умение заговаривать зубы стражникам высоко ценилось в этой среде, да и зрителями суровые контрабандисты, не привыкшее к изысканным зрелищам, были весьма благодарными.

Изменено пользователем Hikaru
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кхм

 

Что ж так все от Воронов-то бегут?)) Сизарель, Эспер, а теперь и Валея. Неужто так плохо все?)

Вот с кого Зевран пример брал xD

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну они так и вербуют, с учётом на высокую текучку. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лол, высокая текучка в организации, в которой увольнение - смерть))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поэтому  и текучка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Механика для фрпг по Dragon Age: Origins, на основе ТЕ 

 

Классы и характеристики

 

Выбор класса

Воин, разбойник, маг

 

Генерация характеристики

Характеристика – это совокупность сведений о персонаже, определяющая его физические, умственные и моральные качества. Всего их десять.  Броски на характеристики делаются один раз, в начале игры, в присутствии мастера (1д20)+20. Распределяются по желанию игрока соответственно выбранным классам, навыкам, специализациям и талантам. Естественно, чем выше значение, тем более силен в какой-либо области будет ваш персонаж. После проброса всех десяти дайсов вы можете перебросить одно из значений на выбор, однако, если повторный бросок кубика выпал еще  хуже, вернуться к изначальному результату нельзя, окончательно вы принимаете второй бросок.

 

1.       Навык рукопашной борьбы (НР)

2.       Навык стрельбы (НС)

3.       Сила (С)

4.       Стойкость (Ст)

5.       Ловкость (Л)

6.       Интеллект (И)

7.       Восприятие (В)

8.       Сила воли (СВ)

9.       Хитрость (Хт)

10.   Харизма (Хр)

 

Бонусы Характеристик
Все Характеристики имеют связанный с ними бонус, равный числу десятков в значении Характеристики. Если ваша Стойкость равна 34, то бонус Стойкости будет равен 3. Бонусы Характеристик используются как модификаторы во многих правилах, например, для вычисления нанесенного Вами Урона врагу.               
               
Использование Бонусов Характеристик
Бонус Силы - используется для определения Урона от оружия ближнего и контактного боя.
Бонус Стойкости -используется для уменьшения Урона, полученного в бою.
Бонус Ловкости -используется для определения Инициативы.
Бонус Интеллекта -используется при оказании первой помощи (Знахарство) и указывает на количество возможных восстановленных единиц ЗП.
Бонус Восприятия – пригодится разведчикам при исследовании территории. Чем выше бонус, тем меньше вы затратите время на поиски выхода или предмета. БВ 1-2 = 3ч поиска, БВ 3-4 = 1ч, БВ 5 и выше = 1д30 минут.
Бонус Силы Воли -будет весьма полезен магам.
Бонус Харизмы - используется при взаимодействии с людьми.

Бонус Хитрости – может потребоваться, если ваши намерения далеки от общепринятой морали и нужно перехитрить врага.

 

Улучшение характеристик

 (+5) первое – 250, второе-500, третье-750, четвёртое-1000

 

Определение Запаса Прочности (ЗП)

ЗП  –  это жизненно важная часть каждого персонажа, отражающая то, как много повреждений вы можете вынести перед тем, как потерять сознание от ран, своеобразный физический резерв организма.

ЗП воина = 20+бонус Силы+бонус Стойкости

ЗП разбойника = 15+бонус Хитрости+бонус Стойкости

ЗП мага = 10+бонус СВ+бонус Стойкости

 

 Очки судьбы

- это ни что иное, как ваша удача, выраженная в цифровом эквиваленте. И поскольку фортуна дама переменчивая, кидаем в комнате 1д10, один раз на всю игру, перебрасывать нельзя.

Выпадает (1;6) -1 ОС, (7; 9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС.  

 

Использование Очков Судьбы               

Очки Судьбы позволяют превратить удачу в свое преимущество, например, попасть в цель стрелой, которая должна была пролететь мимо, или спасти жизнь раненому, перебросив тест на целительство. Используя эти превратности судьбы, вы можете пойти на немного больший риск, что делает игру более динамичной и волнующей.              

Как сказано выше, вы ограничены в количестве Очков Судьбы, поэтому перед тем как тратить их хорошенько подумайте. Очки Судьбы восстанавливаются в 00:00ч игровых суток.

Вы можете потратить их на следующие:

·         Переброс любого Теста. Результат переброса является окончательным.              

·         Получить 10 из  1д10  при броске на Инициативу.              

·         Получить бонус +10 к Тесту. Сообщить о выборе этого свойства очков судьбы необходимо ДО броска кубиков.           

·         Оправиться от Оглушения.

·         Убрать все уровни усталости.

Если вы потратили все свои очки судьбы, значит, вам больше не стоит полагаться на удачу.   

Навыки

 

Навыки – это способности персонажа, которые он может развивать в течение жизни, совершенствовать и применять в различных сферах деятельности. Навыки делятся на две группы: бытовые и боевые. Каждому навыку соответствует определённая характеристика (В-восприятие, С-сила, Л-ловкость и т.д.)

 

Бытовые навыки

Выживание (В)

Бдительность (В)

Проницательность (В)

Акробатика (Л)

Атлетика (С)

Знахарство (И)

Воровство (Л)

Кузнечное дело (С)

Травничество (И)

Ядоварение (И)

Руноделие (И)

Влияние (Хр)

Приручение (СВ)

Разведка (Хт)

Маскировка (Хт)

Механика (Л)

Верховая езда (Л)

Знания (И)

 

Боевые навыки

Контактный бой (НР)

Бой с оружием ББ (НР)

Бой с оружием ДБ (НС)

Уклонение (Л)

Парирование (С)

Отражение (СВ)

Магическая атака (СВ)

 

Подробно о Бытовых навыках

 

Выживание (В)

Вы ознакомлены со многими навыками выживания в дикой природе и агрессивной среде. Вам ничего не стоит из подручных средств построить укрытие, сделать очаг, приготовить ночлег, обезопасить территорию, смастерить простейшие капканы, глиняную утварь и примитивное оружие: копьё, скребок, иглы. Сшить одежду, сплести предметы, выделать кожу при наличии необходимых составляющих. Вы можете приготовить пищу, обустроить быт и добыть средства к существованию честным путём. Если тест на Выживание будет успешным, значит, вы заработали нужную сумму денег. Не переживайте, если тест провален, попробуйте подрядиться в другом месте.

 

Бдительность (В)

Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отмечить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Навык Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека.

При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан.

Мастер может попросить пройти тест на Бдительность, когда:

•        Вы попадает в засаду или за ним шпионит скрытый враг.

•        Ищете улику или спрятанный предмет

•        Можете услышать ценную информацию или увидеть что-то, что нелегко заметить.

 

Проницательность (В)

Вы можете оценить правдивость собеседника, его мотивы, личность и темперамент. Этот навык так же может быть использован для анализа услышанной/прочтенной информации для выявления неочевидных фактов или скрытых смыслов. В целом, этот навык используется для интерпретации скрытых эмоций, мотивов или незаметных деталей, которые не требуют применения Бдительности (не несут в себе очевидной опасности). Бдительность используется для обнаружения засад или спрятанных ловушек, для того, чтобы вывести лгуна на чистую воду – нужна Проницательность.

Мастер может попросить вас пройти тест на Проницательность, если:

•        Вы пытаетесь понять, лгут ли вам.

•        Вы пытаетесь уловить какую-то неочевидную информацию, сделать выводы.

•        Вы пытаетесь разгадать пророчество, чтобы понять, что имелось ввиду.

 

Акробатика (Л)

Это гибкость и изящество персонажа, его способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете прыгать через пропасти, не обращать внимания на качку корабля, прыгать с высоты без неприятных последствий и т.д. В бою вы можете попытаться выполнить сальто или прыжок, чтобы уйти от вражеской атаки. Вы можете использовать этот навык, чтобы вывернуться из захвата врага, освободиться от пут, которыми вас связали и прочее.

Особые свойства

1.Маневрирование

В бою персонаж может легче избежать атаки или выйти из боя без последствий, используя.

2.Прыжки

Вы можете очень хорошо прыгать, а так же координировать свое тело при падении. При прыжке или падении можно использовать Тест на Акробатику вместо теста на Ловкость или Силу.

Мастер может попросить игрока пройти тест на Акробатику, когда:

•        Вы должны сохранить равновесие или избежать падения на неустойчивой поверхности.

•        Вы хотите спрыгнуть с высоты и приземлиться, не переломав себе ноги.

•        Вы хотите перепрыгнуть препятствие или совершить сальто, переворот и прочее.

 

Атлетика (С)

Этот навык позволяет бегать на большие расстояние, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес, плавать в реке с сильным течением. Задействуются всевозможные силы и мускулатура. Успешно проходя Тест на Атлетику, вы можете игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание, скалолазание и пр.

Мастер может попросить игрока пройти тест на атлетику, когда:

• Персонаж должен переплыть большой или бурный водоем или попытаться остаться на плаву длительное время.

• Персонаж собирается игнорировать усталость и, превышая свои физические возможности, идти дальше.

• Персонаж карабкается на скалу

В биографии персонажа, как правило, указано, в чем именно он хорош. Не все опытные альпинисты так же и  отличные пловцы, хотя оба могут иметь большой запас выносливости и хорошо развитую мускулатуру, что учитывается мастером при определении сложности тестов.

 

Знахарство (И)

Знахарь имеет представление о биологии, анатомии, физиологии организма и знаком с методами помощи при переломах, ранах, некоторых заболеваниях. Не обладая магическим даром исцеления, Знахарь полагается только на свои знания, опыт и лекарственные средства. Вы можете оказать первую помощь спутникам: остановить кровотечение, зафиксировать перелом, диагностировать болезнь. В отличие от магии Школы Созидания, где пострадавших лечат наложением рук одномоментно, Знахарь исцеляет длительно. 1д5+бонус Интеллекта единиц ЗП в сутки.

Мастер может попросить вас пройти тест на знахарство, когда:

• Вы оказываете первую помощь раненому

• Хотите диагностировать болезнь и назначить лечение

• Пытаетесь провести хирургическую операцию, например, ампутировать часть тела.

 

Воровство (Л)

Вы специалист по изъятию того, что плохо лежит у честных тружеников. То, что лежит хорошо у богатых тунеядцев, вы тоже способны изъять с присущей вам виртуозностью в благородном воровском деле.

Мастер может попросить вас пройти тест на Воровство, если:

·         Вы хотите совершить карманную кражу.

·         Пытаетесь проникнуть в чужой дом

·         Задумали совершить подлог

 

Кузнечное дело (С)

Этот навык позволяет вам проводить ремонт оружия и доспехов. А также, ковать новое.

Мастер может попросить вас пройти тест на Кузнечное дело, если:

·         Вы создаёте новое оружие и броню.

·         Вы проводите ремонт.

 

Травничество (И)

Вы искусны в приготовлении лечебных снадобий: припарок, бальзамов, микстур, зелий.

Мастер может попросить вас пройти тест на Травничество, если вы собираетесь приготовить какую-либо лекарственную форму.

 

Ядоварение (И)

Коварный отравитель или избавитель от проблем? Вопрос философский. Но вы обучены создавать смертоносные яды и взрывающие бутыли с кислотой и газом.

Мастер может попросить пройти тест на Ядоварение, если вы собираетесь приготовить очередную порцию убийственной отравы.

 

Руноделие (И)

Камень в ваших руках оживает. Вы наполняете его магической силой лириума и заставляете служить на благо.

Мастер может попросить вас пройти тест на Руноделие, если вы собираетесь создать руну того или иного назначения.

 

Влияние (Хр)

Ваша уникальная Харизма дает возможность повлиять на других людей: произвести на них впечатление своей доброжелательностью или деморализовать угрозами. Используйте его, когда хотите разрядить обстановку, например, убедить подозрительного охранника в своей благонадежности или запугать пленника, чтобы получить сведения.

Мастер может попросить вас пройти тест на Влияние, когда:

•        Вы хотите понравиться кому-либо. По любой причине.

•        Вы желаете отвлечь внимание от своих напарников, вместо этого привлекая внимание к себе.

•        Вы хотите запугать оппонента. Учтите: возможно сопротивление. Встречный тест на СВ.

 

Приручение (СВ)

Вы можете укротить и дрессировать пригодных для этого животных, чтобы использовать их для охоты, например, или езды верхом. Приручение и обучение зверя – Расширенный тест, длительность которого определяется видом животного и его темпераментом. После того, как зверь пройдет дрессировку, выдача ему команды будет считаться Реакцией. Возможны штрафы на тех животных, которые особенно хорошо обучены или обладают сильной волей/разумом. Приручение не работает с теми животными, которые уже приручены другим хозяином.

 

Разведка (Хт)

Вы можете применить Умение Разведка каждый раз, когда идёте обследовать неизведанную территорию и хотите воспользоваться врожденными знаниями или ориентирами для выбора правильного курса и не заблудиться. Успешный Тест на Разведку также позволяет оценить время путешествия, основываясь на географии, времени года, погоде и прочим факторам. При нормальных обстоятельствах одного Теста в день достаточно для поддержки верного курса, хотя мастер может потребовать пройти дополнительный Тест при возникновении новых факторов, например изменения местности до неузнаваемости, даже если вы там уже были прежде.

Мастер может попросить вас пройти тест на Разведку, если:

•        Вы путешествуете по незнакомой местности.

•        Вы потерялись или проснулись в незнакомом месте и теперь пытаетесь сориентироваться.

•        Вы хотите найти кратчайший путь до некоего места

 

Маскировка (Хт)

Этот навык не имеет ничего общего со Специализаций Тень, где разбойник скорее воздействует на противника гипнотически, нежели использует окружающую обстановку для сокрытия. Маскировка используется, когда вы хотите скрыться из виду. Для использования этого навыка необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например туман или темнота. В пустой ярко освещенной комнате  Тест автоматически провален. Вы так же можете скрыть некоторые свои действия, например, незаметно положить руку на рукоять меча или скрыть нахождение оружия у вас под одеждой.

 При использовании Маскировки против другого лица, тест становится встречным, против его Бдительности.

Мастер может попросить вас пройти этот тест, если:

•        Вы сидите в засаде и не хотите, чтобы вас обнаружили

•        Хотите подкрасться к врагу и застать его врасплох, чтобы убить или взять в плен.

•        Хотите идти куда-либо, не привлекая к себе лишнего внимания.

 

Механика (Л)

Вы можете взаимодействовать с различными техническими устройствами, а так же создавать их. Навык позволяет разобраться в работе незнакомого прибора и даже воссоздать его, имея необходимое количество времени и материалов. Вы знакомы с производством взрывчатки и смертоносных ловушек.

Мастер может попросить вас пройти тест на Механику, если:

•        Вы проводите ремонтные работы

•        Вы хотите смонтировать самостоятельно некий аппарат

•        Вы хотите модифицировать исходную технику

•        Вы хотите изучить неизвестные ранее технологии

•        Вы хотите создать ловушку

•        Вы хотите создать бомбу

 

Верховая езда (Л)

Вы умеете держаться в седле и преодолевать верхом большие расстояния.

Мастер может попросить вас провести тест на Верховую езду:

•        на пересечённой местности

•        в тяжёлых погодных условиях

•        в агрессивной окружающей среде

•        при аварийных и непредвиденных ситуациях в пути, например, чтобы перепрыгнуть препятствие

 

Знания (И)

Персонаж обладает обширными знаниями по общедоступным и редким предметам, событиям, лицам, конструированию, планированию, проектированию, социологии, психологии, истории и проч. Как правило, люди не держат столько всего в голове, но вы - исключение.  Навык будет включать в себя все разделы знаний. В зависимости от класса вы можете получить бонус или штраф при прохождении тестов на Знание в той или иной ситуации.

Мастер может попросить вас пройти тест на Знания, когда:

•        Считает, что персонаж должен знать некую информацию о текущей ситуации, местности или существе.

•        Персонаж хочет узнать конкретную деталь о своем окружении, однако, такую информацию не всегда можно получить в открытом доступе.

•        Необходимо провести дешифровку какого-либо письменного артефакта

•        Необходимо изучить найденные артефакты

 

Подробно о Боевых навыках

 

 

Контактный бой (без применения оружия) (НР)

Навыки Контактного боя пригодятся вам, когда придётся драться с противником в рукопашную, выяснять отношения в драке или участвовать в кулачных боях на арене. Вы можете Уклоняться и Парировать. Урон в кулачном бое будет зависеть от бонуса вашей Силы – 1д5+бонус Силы.

 

Бой с оружием ББ (НР)

Вы обучены держать в руках двуручный меч, меч и щит (для воина) или же владеть стилем димахера (для разбойника). Навык ББ с оружием пригодится вам в сражениях с противником, на дуэлях, аренах. Вы можете Уклоняться и Парировать. При нанесении урона, к урону от оружия прибавляется ваш бонус Силы.

Стиль Димахер требует открытия Таланта «Оружие в каждой руке», чтобы убрать штраф -20 с неосновной руки. Пока этот талант не открыт, ваша вторая рука не достаточно натренирована, чтобы метко попадать в цель.

 

Бой с оружием ДБ (НС)

Вам знакомы навыки стрельбы из любого стрелкового оружия, будь то луки, арбалеты, пращи. Вы умеете метко метать дротики, копья, бомбы и бутыли.

 

Уклонение (Л)

Уклонение дает возможность избежать ударов в ближнем бою, увернуться от вражеского огня, или выскочить из-под падающих обломков. Навык сочетает в себе ловкость движений с быстрыми рефлексами и врожденным чутьем опасности. Вы можете уклоняться от атак как ближнего, так и дальнего боя. Навык используется как реакция на успешную атаку врага. Если тест успешен, то вы избежали атаки. В случае множественных попаданий, успешное уклонение отменяет лишь одно из них.

Мастер может попросить вас пройти тест на уклонение, когда:

• Вы подверглись нападению в ближнем бою.

• На вас напали с метательным оружием.

• Вы пытаетесь увернуться от падающих обломков или прыгаете с разрушающегося моста.

Тест на Уклонение является Реакцией.

 

Парирование (С)

Парирование - это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их и используя свои руки или оружие. Персонаж, ставший мишенью в ближнем бою, может отклонять эти атаки, используя Навык Парирования. Парирование это Реакция (может быть использовано только один раз за раунд) и используется только против атак ближнего боя. Успех Теста означает, что атака блокирована и урон не нанесен.

 

Отражение магии (СВ)

Ваша внутренняя духовная энергия позволяет вам противостоять враждебной магии. Если на вас совершена магическая атака попробуйте её отразить, пройдя тест на СВ. Тест на Отражение магии считается Реакцией.

 

Магическая атака (СВ)

Вы обладаете редкой способностью воздействовать на предметы и окружающую среду с помощью исключительно природных ментальных усилий, которые проявляются сознательно или спонтанно. Магия – редкий дар, которым наделила вас природа. Используйте её разумно и осторожно, соответственно четырём Школам и помните: «Магия должна служить человеку, а не человек магии». «Бу!» – приписка корявым почерком.^^ 

 

Не выученные навыки (с прочерком в карточке) применяются со штрафом -20 на величину определяющей их характеристики (например, если у вас нет навыка Маскировки, то бросок вы совершаете против своей Хитрости со штрафом -20)

У любого навыка есть четыре уровня мастерства 0+, 10+, 20+, 30+ и приобретаются они строго последовательно.

 

Улучшение навыков

Для того чтобы открыть навык (0+) необходимо 200 очков опыта. Первое повышение (10+) обойдётся вам в 350 оо, второе (20+) – 500 оо, третье (30+) – 650 оо.

Специализации

 

Специализация персонажа – это редкие специфические способности, присущие тому или иному классу. Не каждый воин может быть Берсерком и не каждый маг Духовным целителем. Обычно для овладения Специализацией нужно время, усиленные тренировки, опытный наставник и знания. Начиная игру с определённой специализацией, вы можете отразить это в биографии персонажа. Например, Специализации Храмовник будет соответствовать характерный жизненный опыт.

Вы можете выбрать одну специализацию для своего класса в начале игры и вторую после достижения предельного уровня первой. Но вполне возможно, что вы обойдётесь лишь оружейными талантами (см.ниже). Решать вам.

Специализация повышается поуровнево, сразу после апгрейда соответственной Характеристики. Т.е. как только вы за очки опыта увеличиваете характеристику (+5), вы автоматически получаете умение вашей специализации. Например: Сила увеличенная на +5, параллельно откроет Ярость берсерка, Сила увеличенная на +10 – Стойкость, Сила на+15 – Сдержанность, Сила на+20 – Окончательный удар.

Во время боя необязательно пользоваться умениями специализаций, применяя их по необходимости. Разрешается применение одного умения Специализации за бой. О которым вы должны заранее заявить Мастеру. Если заявки перед боем не было, вы обходитесь без узкоспециализированных умений.

 

Специализации воина

Берсерк(С)

1.       Ярость берсерка (П)  - Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и даёт бонус к урону  +3 без учётом брони, снижая Стойкость на -2.

2.       Стойкость (П) - Теперь берсерк может более эффективно фокусировать свою боевую ярость, получая бонус к восстановлению здоровья. При каждом эффективном ударе Стойкость увеличивается на +1.

3.       Сдержанность (П) - Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к Стойкости при Ярости аннулируется, урон увеличивается до +5.

4.       Окончательный удар (Д) - Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон Сх2 без учёта брони. После применения такого удара берсерк пропускает ход, для восстановления сил.

 

Витязь(Хр)

1.       Боевой клич (Д) - Витязь издаёт устрашающий вопль, и враги поблизости получают штраф к атаке -10 на один раунд.

2.        Ободрение (П) - Присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают бонус к защите. +2 к Стойкости.

3.       Мотивация (Д) - Витязь вдохновляет союзников пламенной речью на продолжение борьбы с новой силой. Теперь умение «Ободрение» увеличивает и защиту(+2 Ст), и атаку(+10) на два раунда.

4.       Превосходство (Д) - Витязь выглядит таким грозным, что способность «Боевой клич» сбивает врагов с ног. Весь отряд противника пропускает 1 раунд. Используется один раз за бой.

 

Потрошитель(С)

1.       Пожирание (П) - Потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя. +2 ХП, за каждый труп в радиусе 10 метров. Как только противник гибнет – прибавляйте к ХП бонус, независимо от того кем он был сражён.

2.       Устрашающий вид (Д) - Это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, на которую нацелился потрошитель съёживается от страха и пропускает 1 раунд.

3.       Аура боли (Д) - Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим его врагам урон от магии духа. -5ХП себе и всем врагам в радиусе 10 метров без учёта брони. Однократно за бой.

4.       Кровавое бешенство (П) - Потрошитель, разъярённый от боли, получает увеличенные бонусы к урону +10 без учёта брони, когда его здоровье понижается до 5ХП.

 

Храмовник(СВ)

1.       Праведный удар (П) - Храмовники — суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удачный удар храмовника в ближнем бою против мага снижает его СВ на -10.

2.       Очищение области (Д) - Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей. Остерегайтесь дружеского огня.

3.       Твердыня духа (Д) - Храмовник выучился сосредотачиваться на своём долге, получая больший бонус к психологической устойчивости. Бонус +10 к СВ до конца боя.

4.       Святая кара (Д) - Храмовник наносит удар праведным огнём, нанося духовный урон цели и находящимся рядом врагам в радиусе 10 метров. Урон равен бонусу СВ без учёта брони и стойкости. Если цель — заклинатель, она должна пройти проверку на психическую устойчивость (тест на СВ) или оказаться оглушённым, сбитым с ног, без возможности чар на 2 раунда. Маг может восстановить свои способности только с помощью лириума, в противном случае он теряет способность творить заклинания до конца боя и восстановит магические силы через 1д5ч.

 

Специализации разбойника

Убийца(Хт)

1.       Метка смерти (Д) - Убийца помечает цель, открывая уязвимости в её защите, которыми могут воспользоваться другие. Все атаки против помеченной цели наносят дополнительный урон +2. Для всех, кто атакует помеченную цель.

2.       Обнаружение слабых мест (П) - Острый глаз и инстинкт убийцы помогают выявить слабые места цели. В случае успешного удара в спину убийца наносит дополнительный урон в зависимости от хитрости. Прибавьте бонус характеристики (Хт) к урону.

3.       Увечье (П) - Если удар в спину успешен, он оставляет кровоточащую рану, которая ещё какое-то время наносит противнику убийцы дополнительный урон. -1д7 урона цели каждый раунд от кровотечения до конца боя, без вмешательства целителя.

4.       Пир на костях (П) - Убийца наслаждается моментом смерти. Каждый раз, когда он убивает врага, он воодушевляется, получая бонус к Атаке +10.

 

Бард(Хр)                                                                                                                                                                               

1.       Песнь доблести (П) - Бард поёт старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к защите (Ст) 1д3. Песнь доблести бард исполняет в течение всего боя, одновременно имея возможность атаковать. Песнь прерывается, если ХП барда снижается в половину, соответственно отряд теряет бонусы защиты.

2.       Отвлечение (Д) - Бард наполняет своё выступление экстравагантными жестами и головокружительными трюками, чтобы отвлечь и запутать противников. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости (СВ), теряет ориентацию и забывает, с кем сражалась на два хода.

3.       Песнь мужества (П) - Бард исполняет героическую песню о подвигах отряда. Отряд получает бонус к атаке(+10), урону(+5) и стойкости (+2). Песнь мужества бард исполняет в течение всего боя, одновременно имея возможность атаковать. Песнь прерывается, если ХП барда снижается в половину, соответственно отряд теряет все бонусы.

4.       Чарующая песнь (П) - Бард запевает чарующую песню. Враждебные цели поблизости становятся оглушёнными на 2 раунда. Бард, поющий чарующую песнь, не может перемещаться, атаковать и выполнять другие действия. Чарующая песнь поётся один раз за бой.

 

Следопыт(СВ)

1.       Призыв волка (Д) - Следопыт призывает большого лесного волка на помощь отряду. Статы волка: 15ХП, атака 60, Л-55, Ст-3, урон 1д5+3.

2.       Призыв медведя (Д) - Следопыт призывает могучего медведя на помощь отряду. Статы медведя: 30ХП, атака 50, Л-40, Ст-5, урон 1д10+5.

3.       Призыв паука (Д) - Следопыт призывает большого паука на помощь отряду. Статы паука: 20ХП, атака 65, Л-65, Ст-5, урон – при успешной атаке паук обматывает цель паутиной, обездвиживает(до конца боя) и наносит урон 1д5+5.

4.       Мастер-следопыт (Д) -  умеет призывать Грифона, который уносит в когтях любого противника с поля боя.

 

Дуэлянт(Л)

1.       Дуэль (Р) - Дуэлянт бросает вызов любому противнику и отвлекает его внимание на себя. Вы можете однократно перехватить атаку противника, который ходит раньше вас.

2.       Нарушение баланса (Д) - Дуэлянт проводит быстрый приём, который выводит противника из равновесия. Он падает и теряет способность к полноценной защите (минус бонус Ст до конца боя).

3.       Защитный рефлекс (П) - Дуэлянт обладает сверхъестественным умением просто не оказывается в том месте, куда наносит удар противник. Теперь, вы можете делать два броска на Уклонение при атаке противника.

4.       Прицельный удар (П) - Дуэлянт научился поражать жизненно важные органы с высокой точностью и под любым углом. Успешная атака автоматически завершается критическим ударом (урон х3).

 

Специализации мага

Основная специализация повышается за счёт увеличения СВ, а второстепенная за счёт добавочной характеристики.

 

Боевой маг (СВ,С)

1.       Боевая магия (П) - эта способность увеличивает урон от оружия (+3), которым сражается маг. Активация Боевой магии обязательна перед применением трёх других умений. Если тест на Боевую магию провален, маг не может пользоваться другими умениями этой специализации до конца боя.

2.       Аура силы (П) - Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке +10 и урону +5.

3.       Мерцающий щит (Д) - Боевой маг окружается мерцающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и даёт значительный бонус к броне (+3 ОБ) и устойчивости (+2Ст). Щит устойчив не более двух раундов.

4.       Покров тени (Р) - Когда действует способность «Боевая магия», боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом Тени даёт магу возможность избежать одной атаки за бой. У боевого мага бонус урона берётся от СВ, а не от С, как у воинов.

 

Магия крови (СВ,ЗП) ЗП при каждом повышении увеличивается на +3.

1.       Магия крови (Р) – способность, которую используют малефикары для усиления собственной магии. Эффекты заклинаний школ магии основанные на уроне противнику усиливаются в два раза, если маг применил магию крови. Но с потерей крови маг теряет единицы ЗП. Заклинание будет активно до тех пор, пока маг не прекратит кровотечение, теряя при этом каждый раунд по -3 единицы ЗП. Без активации этой способности, невозможно провести три последующие, поэтому она автоматически применяется с заявленной перед боем.

2.       Жертвенная кровь (Д) - Маг крови высасывает жизненную силу из союзника или противника. Заклинатель исцеляется на 1д10ХП, но союзник может выйти из боя, если его ЗП слишком понизится.

3.       Кровавая рана (Д) - Кровь всех враждебных целей в радиусе 10 метров от мага закипает в венах, нанося серьёзный урон 1д10+5 без учёта брони. Жертвы стоят на месте один раунд, не в силах двинуться. Не действует на существа, не имеющих крови. Расход крови увеличивается до 5 единиц за раунд.

4.       Хозяин крови (Д) - Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости (СВ), она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинателю, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью (-10ед однократно). Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту. Расход крови увеличивается до 7 единиц за раунд.

 

Оборотень (СВ,Л)

1.       Обличье паука (Д) - Оборотень превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости (Ст +3). Способность «Паутина» позволяет завернуть живую жертву в кокон. «Ядовитый плевок» отравляет жертву до конца боя с уроном -3 единицы за раунд.

2.       Обличье медведя (Д) - Оборотень превращается в медведя, получая бонусы к устойчивости (Ст+2) и к броне (+3), а также медвежью способность «Могучий удар» с уроном 1д10+ бонус СВ.

3.       Парящий рой (Д) - Тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов в радиусе 10 метров, нанося им урон от сил природы 1д10+бонус СВ. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню, урон удваивается.

4.       Мастер-оборотень (П) - Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы паука,  медведя и роя, позволяя заклинателю превращаться в осквернённого паука, берескарна и смертоносных ос. Вдобавок к этому осквернённые животные позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении им урона. +3едЗП при каждой успешной атаке против вас.

 

Духовный целитель (СВ,В)

1.       Исцеление (Д) - Заклинатель орошает союзника благотворной энергией, мгновенно исцеляя некоторое количество здоровья (1д10+бонус Интеллекта).

2.       Возрождение (Д) - Заклинатель приводит в чувства павших членов отряда, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья (1д10едЗП).

3.       Хранитель жизни (Д) - Заклинатель создаёт для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда тот оказывается на краю смерти. Если у союзника остаётся меньше 5ХП, срабатывает заклятье и восстанавливает здоровье на 5едЗП.

4.       Групповое исцеление (Д) – Заклинатель исцеляет сразу всю группу на 1д5+бонус Интеллекта.

Таланты

 

Таланты также бывают двух видов: боевые и бытовые. Таланты приобретаются за те же очки опыта или выдаются в качестве приза от мастера.

Для каждой характеристики существует определённая группа бытовых талантов, н-р: таланты Силы, таланты Хитрости, таланты Ловкости и т.д.

Улучшение боевых талантов: таланты первого уровня – 200, второго – 300, третьего – 500, четвёртого – 600.

 

Боевые таланты

Воина

 

Двуручное оружие (НР, НР для ББ с оружием)

1.Удар эфесом - вместо смертоносной атаки, ожидаемой врагом, воин наносит удар тупым концом оружия, сбивая противника с ног. Если Стойкость врага меньше Стойкости воина, он оглушается на 1 раунд со штрафом к атаке -10 до конца боя. 

2.Разбивание брони - персонаж атакует доспех или природную броню цели, нанося обычный урон и повреждая доспех на 1дN очков брони (ОБ).

3.Вихрь - двуручное оружие описывает гибельную дугу в гуще врагов. Все пораженные цели в радиусе 2-х метров от воина получают обычный урон.

4.Сокрушительный шторм – в этом режиме каждый удар тяжёлого двуручника, который использует персонаж, вызывает небольшую ударную волну, которая наносит урон другим врагами, находящимся поблизости. Все противники на поле боя получают обычный крон, а непосредственно атакуемый получает урон х2 без учёта брони.

 

Щит и меч (НР, НР для ББ с оружием)

1.Удар щитом - персонаж бьёт врага щитом, нанося обычный урон с учётом брони и сбивая цель с ног на один раунд.

2.Расчётливый удар - когда активна эта способность, воин тщательно планирует свой удар. Но теряет способность парировать и уклоняться, повышая атаку +10 за счёт сосредоточенности.

3.Штурм - воин быстро поражает цель щитом четыре раза, однако при каждом из этих ударов наносит неполный урон. -2 от урона каждого удара щитом.

4.Идеальный удар - воин полностью сосредотачивается на точности в ущерб парировании и уклонению, зато получает бонус к атаке +10 и возможность атаковать за один ход мечом и щитом. Причём меч наносит двукратный урон.

 

Оборона (НР, Контактный бой)

1.Двойное парирование – после неудачного парирования, вы вскидываете щит или меч, и пытаетесь отразить удар повторно.

2.Блок – активировав эту способность, вы блокируете любой удар, направленный на союзника, потеряв свой собственный ход в этом раунде.

3.Глухая оборона – духовная и физическая концентрация помогают воину стать неприступной крепостью, добавляя бонус к броне 1д5+3 до конца боя.

4.Укрытие – воин отражает все удары от оружия ББ и ДБ и защищает всех, кто находится у него за спиной.

 

Деморализация (Хр)

1.Богатырь - изнурительные тренировки закалили воина. Его здоровье (ЗП) увеличивается на +5 и только одним своим видом он снижает инициативу любого противника перед началом боя до минимума.

2.Запугивание - воин принимает воинственную позу и противники не прошедшие тест на психическую устойчивость (СВ) отступают на 1 раунд.

3.Провокация - насмешливый вызов привлекает внимание врагов, увеличивая их враждебность к воину. В течение двух раундов все противники будут атаковать только воина воспользовавшегося провокацией.

4.Храбрость - несгибаемая отвага воина дает бонусы к урону +5, стойкости +2, атаке +10 до конца боя. Применяется однократно. 

Разбойника

 

Грязная борьба (Хт)

1.Удар ниже пояса - разбойник бесчестно наносит пинок ниже пояса с обычным уроном, а его цель в этом раунде больше не может атаковать.

2.Притворная смерть - разбойник, рухнувший к ногам врагов, не представляет для них интереса, и они переключаются на другие цели, пока разбойник не прекратит притворяться.

3.Движение в бою(Р) - шустрый разбойник может перехитрить врагов, получая расширенный угол фланговой атаки, чтобы зайти за спину и нанести двойной урон. Применяется как Реакция перед основным броском.

4.Ускользание - разбойник получает почти сверхъестественную способность предчувствовать опасность и избегать её. +20 к Уклонению.

 

Тень (Хт)

1.Незаметность - разбойник научился скрываться от взглядов, однако внимательные противники (Бдительность 60) не попадутся на такую уловку. Если разбойник начинает бой, будучи незаметным, первый удар автоматически становится критическим и наносит двойной урон, но Хитрость используется со штрафом -10.

2.Использование предметов - разбойник научился использовать предметы во время незаметного перемещения. Он может установить ловушку, принести целительное зелье пострадавшему и лириум магу, собрать стрелы, не получив при этом урона.

3.Незаметность в бою – невидимый разбойник наносит удар с большой точностью, стремясь убить ослабевших врагов одним последним ударом. Если атака успешна цель гибнет мгновенно, если от её ЗП осталась третья часть.

4.Колебание - ничто не может противостоять убийственной скорости разбойника. В пределах обозначенной области поля боя разбойник словно растворяется, стремительно перемещаясь от одной цели к другой и нанося каждой удар в спину в половине случаев удваивая урон (если успешная атака равна чётному числу), оставаясь при этом невидимым. Используется один раз за бой.

 

Димахер (НР, НР для ББ с оружием)

1.Оружие в каждой руке – пока не открыто это умение на неосновную руку наложен штраф -20. При открытии штраф снимается.

2.Ответный удар - персонаж выполняет удар, который наносит обычный урон, а также оглушает противника. Затем персонаж наносит удар вторым оружием, который считается критическим попаданием (урон х2), если цель была оглушена, т.е. если первый удар провальный, второй будет считаться обычным.

3.Вихрь - персонаж кружится в вихре смерти, поражая окружающих врагов ударами с обеих рук. Каждый удар наносит обычный урон. На каждого врага приходится по одному удару.

4.Каратель - персонаж наносит цели три удара. Первые два наносят обычный урон, а третий - критический (в случае попадания) наносит урон х2 или же добивает жертву, если у неё после двух первых ударов осталось меньше половины здоровья.

 

Метать ножей (НС, оружие ДБ)

1. Прицельное метание - пока этот режим действует, метатель полностью концентрируется на траектории следующего выстрела, приобретая бонусы к атаке +10, но теряя во времени. Прицельный бросок производится через ход.
2. Молниеносные броски - в этом режиме точность приносится в жертву скорости. Метатель бросает ножи быстрее (3 ножа за ход), но получает штраф к атаке -10 на каждый бросок.
3. Калечащий бросок - умело брошенный нож оставляет противника без глаза и выводит из строя на 2 хода. 
4.  Нож-убийца - метатель находит просвет в защите врага и бросает нож, который наносит критический ущерб - урон х2 и игнорирует броню.

 

Лучника

 

Точность (НС)

1.Прицельная стрельба - пока этот режим действует, лучник полностью концентрируется на траектории следующего выстрела, приобретая бонусы к атаке +10, но теряя во времени. Прицельный выстрел производится через ход.

2.Быстрая стрельба - в этом режиме точность приносится в жертву скорости. Лучник стреляет быстрее (4 стрелы за ход), но получает штраф к атаке. Первая пара стрел -10, вторая пара -20.

3.Критический выстрел - лучник находит просвет в защите врага и пускает стрелу, которая автоматически наносит критический ущерб - урон х2 и игнорирует броню.

4.Стрела-убийца – пущенная стрела прошивает насквозь до трёх врагов стоящих на одной прямой и наносит обычный урон.

 

Веерный обстрел (НС)

1.Подавляющая стрельба - в этом режиме атаки лучник отвлекают врага. Урон не наносится, но атакуемый враг дезориентирован на ход. 1дN, где N количество врагов.

2.Взрывной выстрел - лучник пускает стрелу, которая оглушает цель и наносит обычный урон. Затем стрела взрывается, поражая всех врагов поблизости тем же эффектом на один ход, при провале теста на психическую устойчивость (СВ).

3.Дождь стрел – лук, нацеленный в небо, стреляет многочисленными зарядами, которые обрушиваются дождем на поражаемую область. Действует и на друзей, и на врагов. Наносит обычный урон.

4.Убийственная алхимия – лучник запускает в толпу врагов бутыль с горючей жидкостью, разбивая её на лету стрелой и окатывая врагов огненной лавиной. Если обе атаки успешны (на бросок бутыли и выстрел по ней), враг обращается в бегство. Опасайтесь дружественного огня.

 

Вредительство (НС)

1.Разбивающий выстрел - лучник совершает специальный выстрел, чтобы выявить слабое место в доспехе цели. Если выстрел попадает в цель, он наносит не наносит урона, но разбивает броню цели на половину бонуса НС. Эффекты повреждения складываются.

2.Сковывающий выстрел - выстрел по ногам с целью обездвижить врага. Цель, не прошедшая проверку физической устойчивости (Ст) приковывается к месту до конца боя.

3.Калечащий выстрел - прицельный выстрел наносит обычный урон, но снижает боевые возможности цели, уменьшая её атаку на -20.

4.Ядовитая бомба - лучник запускает в толпу врагов бутыль с ядовитым газом, разбивая её на лету и покрывая поле боя удушающими испарениями, которые отравляют противника до конца боя с уроном -5ХП за раунд. Опасайтесь дружественного огня.

Мага

 

Общие заклинания для всех магов - эти заклинания доступны всем магам при успешном броске на СВ

1.Волшебная стрела (Д) - заклинатель выстреливает во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные духовные повреждения 1д5+половина бонуса от СВ (округлить в сторону уменьшения). Это заклинание не требует пополнения маны.

2.Волшебный щит (Д) - заклинатель создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага путем прибавки бонуса к защите. Ст +2 до конца боя.

3.Сосредоточение на посохе (П) - персонаж специализируется на непосредственных атаках магическим посохом, получая постоянный бонус к урону от обычных атак +1д5. Бросок делается до боя, при наличии у мага посоха. Выпавшее значение будет постоянным до конца боя для данного посоха.

4.Мастерство в волшебстве (П) - маг больше знаком с волшебством, чем с непосредственным боем, что дает ему постоянный бонус к магической силе в школах Созидания, Духа и Энтропии. Вы можете прочитать ещё одно заклинание без пополнения маны, если ваш бросок перед боем на СВ успешный.

Школы магии

Если вы играете за мага, в начале игры вам необходимо выбрать одну из Школ магии, которая будет для вас основной. Также на выбор, вы можете освоить за очки опыта 2 любые ветки из других параллельных школ.

За бой можно применять только одно заклинание 4-го уровня. Все заклинания действуют на врагов без учёта брони, в том случае если броня не зачарована на поглощение урона.

Школа СТИХИЙ

 

Ветка пламенной вспышки

1.Пламенная вспышка - руки заклинателя испускают конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени. 1д3 врага. С уроном 1д5+3, без учёта брони. Остерегайтесь дружественного огня.

2.Пылающее оружие - во время действия этого заклинания на оружие ближнего боя членов отряда накладываются огненные чары. Такое оружие наносит дополнительный урон от огня с каждой успешной атакой. Воины и разбойники добавляют к урону от огня +5 на два хода.

3.Огненный шар - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня 1д10+3 на два раунда. Остерегайтесь дружественного огня.

4.Геенна огненная – в течение двух раундов заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня 2д10, на два раунда.  Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Ветка каменного доспеха

1.Каменный доспех - кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне 1д5.

2.Каменный кулак - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы равный СВ заклинателя. Существа, превращенные в камень или лёд, разбиваются. Остерегайтесь дружественного огня.

3.Землетрясение - заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног и оглушает на раунд. Союзники заклинателя также могут пострадать. Они должны пройти проверку на физическую устойчивость (Ст) и могут продолжать атаковать беспомощных противников в этом же раунде.

4.Обращение в камень - заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень на два раунда. Окаменевшая цель не может двигаться и может расколоться от критического удара или удара «Каменного кулака». На существ, которые и без того каменные, заклинание не действует.

 

Ветка ледяной хватки

1.Ледяная хватка - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лёд на один  раунд, а отразившая заклинание элита (боссы) получают штраф -10 к основной атаке.

2.Ледяное оружие - заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. Пока действует эта способность, каждая атака оружием в ближнем бою наносит дополнительный урон от холода. Воины и разбойники добавляют к урону от холода +5 на два хода.

3.Конус холода - руки заклинателя испускают конус холода. Рядовые цели (1дN) превращаются в лёд на раунд. Жертвы, превращенные в лёд заклинанием "Конус холода", могут разбиться от критического удара или «Каменного кулака». Остерегайтесь дружественного огня. Элитные цели получают урон от холода 1д10+5.

4.Вьюга - снежная буря наносит постоянный урон 2д10 от холода целям в области действия в течении двух раундов. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости (Ст), могут превратиться в лёд ещё на раунд. Союзники заклинателя также могут пострадать. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Ветка молнии

1.Молния - заклинатель поражает единичную цель молнией, нанося урон от электричества 1д5+3. Действует и на друзей, и на врагов – не стойте близко к поражаемой цели.

2.Шок - руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области. 1дN с уроном 1д10+5. Остерегайтесь дружественного огня.

3.Буря -  в течение раунда заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон 1д10+3 от электричества всем целям в обозначенной области на два раунда. Остерегайтесь дружественного огня.

4.Цепная молния - с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества и сразу её убивает (если цель не элитная), а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает. Половина врагов получает урон 2д10, вторая половина 1д10. Элитные цели получают ½ урона. Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Школа СОЗИДАНИЯ

 

Ветка лечения

1.Лечение - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника, равное 1д10+3+бонус Интеллекта.

2.Очищение - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, мгновенно восстанавливая запас маны, которой хватит на одно заклинание. Маг не может пополнять ману сам себе.

3.Восстановление - Заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. В течение трёх раундов прибавляя по 5ед ЗП, если он потерян.

4.Групповое очищение - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, снимая все негативные магические эффекты, штрафы от усталости, повышая ЗП на +10ед и восстанавливая ману на три заклинания.

 

Ветка героического нападения

1.Героическое нападение - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке +10, однократно, на один ход.

2.Героическая аура - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак в течение двух раундов. Стрелы и болты бессильны пробить защиту.

3.Героическая оборона - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, который дает бонус к защите (+2 Ст) и оберегает от любых магических воздействий на 1 раунд.

4.Ускорение – в этом режиме заклинатель накладывает на отряд чары скорости. Союзники атакуют значительно быстрее. 2 раза за раунд.

 

Ветка руны паралича

1.Руна паралича - заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на неё, если он не проходит проверку физической устойчивости (Ст). На один раунд.

2.Защитная руна - заклинатель вычерчивает на земле защитную руну, и союзник поблизости получает бонусы при проверках физической (Ст) и психической (СВ) устойчивости до конца боя.

3.Руна отталкивания - заклинатель вычерчивает на земле необычную руну, которая отталкивает врагов, если те не проходят проверку физической устойчивости (Ст) до конца боя.

4.Руна нейтрализации - заклинатель вычерчивает на земле руну, которая нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю ману и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия. Т.е. нейтрализует мага противника на 2 раунда.

 

Ветка волшебного огонька

1.Волшебный огонёк - заклинатель призывает маленький огонёк, который разгоняет тьму на 1д10 минут.

2.Грязь - заклинатель призывает лужу грязи. Цели 1дN, попавшие в грязь, поскальзываются и барахтаются в ней 1 раунд. Если грязь поджечь, она будет некоторое время ярко гореть, нанося урон 1д10. Остерегайтесь дружественного огня.

3.Волшебный цветок - заклинатель создает магический цветок, который дает всем персонажам поблизости (врагам и союзникам) бонус к атаке +10.

4.Жалящий рой - на цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время наносят большой урон 2д10. Если жертва погибает до того, как рой рассеется, он перелетает на соседнего врага и атакует его в этом же раунде. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Школа ДУХА

 

Ветка волшебного щита

1.Волшебный щит - пока заклинатель защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает. Если маг не читает заклинания, щит продержится 3 раунда и исчезнет. После чего маг должен пропустить раунд, чтобы восполнить запас маны.

2.Рассеивание магии - заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять. Остерегайтесь дружественного огня.

3.Антимагический барьер - заклинатель на один раунд защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные. Остерегайтесь дружественного огня.

4.Антимагическая вспышка - вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять. Ликвидирует «Геенну Огненную», «Вьюгу», «Землетрясение», «Массовый паралич», «Кошмар наяву», «Облако смерти» и их последствия. Остерегайтесь дружественного огня.

 

Ветка вытягивания манны

1.Вытягивание маны - заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.  для себя на два дополнительных заклинания.

2.Выжигание манны - заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области.

3.Магическая мощь - пока действует эта способность, заклинатель переполняется магической энергией. Его атака увеличивается на +20, но количество прочитанных заклинаний до полного истощения маны становится равным двум. А для передышки требуется не один, а два раунда.

4.Столкновение маны - заклинатель вступает в дуэль с магом противника, выцеживая ману до суха. Побеждённый не сможет колдовать до конца боя. Проводятся встречные тесты на «Магическую атаку» и «Отражение магии». Маг, не сумевший отразить «Магическую атаку» три раза, выходит из боя.

 

Ветка ходячей бомбы

1.Ходячая бомба - заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон 1д10 в течение 2 раундов от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон 1д10 всем целям поблизости (в том числе и союзникам заклинателя). Хотя это заклинание и связано с заклинанием "Заразная ходячая бомба", их магия не взаимодействует, и цель не может быть поражена и тем и другим.

2.Воронка смерти - пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая ману. Три убитых врага дают ману для одного заклинания. Вы можете использовать «Воронку смерти» только когда появится необходимое количество трупов.

3.Заразная ходячая бомба - заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон 1д10+5 от сил природы в течение двух раундов. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон 1д10+5 всем целям поблизости (в том числе и союзникам заклинателя) с продолжительным эффектом в течение двух раундов. Хотя это заклинание и связано с заклинанием "Ходячая бомба", их магия не взаимодействует между собой, и цель не может быть поражена тем и другим.

4.Оживление мёртвых - заклинатель призывает скелета-прислужника из трупа поверженного врага. Скелет будет сражаться на стороне отряда, но недолго, поскольку, будучи марионеткой заклинателя, без особого приказа не станет использовать ни умения, ни чары. Восставший наносит физический урон 2д10 в течение двух раундов.

 

Ветка взрыва разума

1.Взрыв разума - заклинатель направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу и отбрасывает от мага.

2.Силовое поле - заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться один раунд. Действует и на союзников.

3.Телекинетическое оружие - когда этот навык активен, заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони. Бонус к пробиванию брони зависит от магической силы заклинателя и обеспечивает больший урон против врагов в тяжёлых доспехах. + бонус СВ заклинателя для пробивания брони.

4.Дробящая темница - заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон 2д10 и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.

Школа ЭНТРОПИИ

 

Ветка слабости

1.Слабость - заклинатель вытягивает энергию из цели. Цель получает штраф к атаке – 10 на один раунд.

2.Паралич - заклинатель истощает цель, забирая её энергию. Жертва, не прошедшая проверку физической устойчивости (Ст), становится парализованной на один раунд.

3.Ядовитые испарения - аура слабости, окутывающая заклинателя, накладывает на враждебные цели штраф к защите (Ст), понижая её до ноля у всех противников, кроме элитных.

4.Массовый паралич - все враждебные цели в области действия становятся парализованными на раунд.

 

Ветка порчи уязвимости

1.Порча уязвимости - цель поражается порчей, которая увеличивает урон от огня, холода, электричества в два раза.

2.Заразная порча - заразная порча накладывает на жертву и двух ближайших к ней врагов штрафы к устойчивости к холоду,  электричеству, огню, силам природы и магии духа, удваивая урон от этой магии.

3.Отводящая порча - цель поражается порчей и теряет меткость, -20 к атаке.

4.Гибельная порча - на цель накладывается порча, обрекающая на неудачу. Все обычные попадания по цели наносят тройной урон.

 

Ветка потери ориентации

1.Потеря ориентации - заклинатель незаметно воздействует на сознание цели и та однократно атакует своих.

2.Ужас - заклинатель вселяет в цель ужас. Цель не может перемещаться, объятая страхом один раунд.

3.Усыпление - все враждебные цели в обозначенной области засыпают, если не проходят проверку психической устойчивости. Сон прекращается, если жертва получает удар.

4.Кошмар наяву - кошмар наяву поражает враждебные цели, не прошедшие проверку психической устойчивости (СВ). В течение эффекта жертвы случайным образом атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя. Из боя между собой выходит 1дN врагов от общего количества.

 

Ветка вытягивания жизни

1.Вытягивание жизни - заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и исцеляется, вытягивая жизненную энергию жертвы. Каждый раунд +3 ед ЗП.

2.Магия смерти - Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мёртвых врагов и восстанавливая здоровье. За каждый труп +1ед ЗП, каждый раунд.

3.Смертельное проклятье - заклинатель проклинает цель неминуемой гибелью. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа – 1д10+5, каждый раунд.

4.Облако смерти - заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа 2д10, до гибели целей. Остерегайтесь дружественного огня. Заклинание может быть прервано в течение двух раундов его подготовки, если противник проведёт успешный тест на Бдительность и удачно атакует любым способом.

Бытовые таланты
Бытовые таланты приобретаются в произвольном порядке, на любой стадии развития персонажа за 300 оо, с учётом Требований.

 

Талантливый

Требования: нет

Выберите один из Навыков, например: Знахарство и вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам связанным с первой помощью пострадавшему.

Двойная Команда

Требования: нет

Лучше всего вы сражаетесь плечом к плечу с верным союзником. Объединив усилия в атаке, вы получаете дополнительный Бонус +10 к Тестам на НР. Если и вы, и союзник имеете данный Талант, то каждый из вас может добавить дополнительный Бонус +10, получая +20 к Тесту. Этот Бонус является дополнением к бонусам за превосходство в численности.

 

Таланты Силы (С)

Обезоружить

Требования: Сила 45, НР 0+

Вы способны выбить оружие из рук противника. Во время боя с противником, вооруженным оружием ближнего боя, вы можете использовать  Действие, чтобы обезоружить врага, пройдя Встречный Тест на НР. Если вы превзошли противника, то он роняет оружие к своим ногам. Если оба теста успешные, то побеждает тот, у кого наименьший результат броска кубика. Оба провальных теста требуют переброса.

Оружейник

Требования: Сила 35, Кузнечное дело 10+

Тестом на Знания  вы можете усовершенствовать оружие (в том числе и примитивное).  Урон и Бронебойность (если есть) оружия увеличиваются на величину бонуса Интеллекта мастера. В случае провала, оружие испорчено.

Бронник

Требования: Сила 40, Кузнечное дело 10+

Вам доступно усовершенствование брони. Усиление ОБ на половину бонуса вашего Интеллекта.

Драчун

Требования: Сила 40, Контактный бой 10+

Ваши навыки в рукопашном бое улучшаются намного лучше, чем у других. В драках, борьбе, кулачных боях вы можете пользоваться бонусом +10 к Контактному бою.

 

Таланты Стойкости (Ст)

Железная Челюсть

Требования: Стойкость 35

Вы слеплены из крепкого теста, и можете легко переносить несильные удары. Если вас Оглушили, вы можете пройти Тест на Стойкость чтобы не обращать внимания на эффекты Оглушения.

Очищение

Требования: Стойкость 45.

Благодаря ментальному или физическому кондиционированию, ваше тело приобрело устойчивость к химикатам. При употреблении алкоголя (наркотиков, ядов) вы не отключаетесь до тех пор, пока не провалите количество Тестов на Стойкость равное двойному Бонусу Стойкости. Вы также получаете Бонус +10 к Тестам на повторное применение наркотиков в течение 24 часов.

Сопротивление

Группа Талантов: Холод, Страх, Жара, Яды, Проклятья

Требования: Стойкость 40

Из-за имеющегося опыта, жестоких физических тренировок или удачной генетики вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему- либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете Бонус +10 при прохождении Теста на Сопротивление, или возможности избежать воздействия объекта вашего сопротивления.

Семижильный

Требования: Стойкость 45.

Вы очень быстро оправляетесь от травм и шока. Ваш ЗП автоматически увеличится на количество единиц равное бонусу вашей Стойкости после лечения целительной магией или употребления целительного зелья при любых травмах.

 

Таланты Ловкости (Л)

Кошачий Прыжок

Требования: Ловкость 30, Акробатика 0+.

Вы проворны и грациозны словно кошка, и способны прыгать с много больших высот, чем остальные, без какого-либо вреда. Во время падения с высоты вы можете пройти Тест на Акробатику с бонусом +20.

Молниеносные Рефлексы

Требование: Ловкость 30

Ваши рефлексы подобны вспышке молнии. При бросках на Инициативу, вы добавляете к 1к10 двойной Бонус Ловкости

Трудная Мишень

Требования: Ловкость 50.

Лучший способ выжить – продолжать двигаться, не взирая ни на что. По вам необычайно трудно попасть и противник получает штраф к Атаке -10, если вы двигаетесь.

Отразить Выстрел

Требования: Ловкость 50.

Вы способны поймать на лету стрелу и уклониться от болтов. Вы можете применить Реакцию Парирования или Уклонения к стрелковым атакам из лука и арбалета.

Мастер Инженер

Требования: Ловкость 50, Механика +10

Вы чувствуете, что происходит с техническим устройством так, будто это происходит с вашим телом. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам связанным с техническими устройствами. Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха Теста на Механику, если хочет сделать улучшение, ремонт или обновления систем машины за минимальное количество времени при выполнении такой задачи. Кроме того, по усмотрению мастера, Персонаж может отремонтировать устройство, не имея на руках всех необходимых деталей и заставить его работать при этом так же, как раньше.

 

Таланты Интеллекта (И)

Боевая Тактика

Требования: Интеллект 40

Вы можете использовать бонус интеллекта при броске на инициативу.

Технокаут

Требования: Интеллект 30, Механика 10+

Вы практически мгновенно можете устранить заедание оружия за один раунд. Однако, это возможно только для одного оружия.

Ниспосланные знания

Требования: Интеллект 40, Знания 10+

Вы удерживаете в голове огромное количество информации. Большинство тестов на знания вы проходите автоматически успешно.

Полиглот

Необходимые условия: Интеллект 45, Знания 10+

У персонажа врожденная способность интуитивно понимать смысл незнакомых языков.

Заслуженный Знахарь

Требование: Интеллект 35, Знахарь 0+

Вы обучены наиболее продвинутым медицинским технологиям известным человечеству Тедаса и получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Знахарство

 

Таланты Восприятия (В)

Смекалка

Требования: Восприятие 30, Выживание 0+

+10 ко всем бытовым действиям (кулинария, шитьё, разведение огня, установка палатки и проч).

Обостренные чувства

Специализации: Зрение, слух, обоняние, вкус, осязание

Требования: Восприятие 30, Проницательность 0+

Одно из ваших чувств сильно превосходит аналогичное у других людей. Когда персонаж получает это Талант, он выбирает одно из пяти чувств: Персонаж получает +10 Бонус к любым испытаниям с участием этого чувства. Таким образом, Обостренные чувства (например, зрение) дают бонус любым тестам в которых участвует зрение, если вы хотите разглядеть что-то вдалеке, но не к НС или НР, потому что персонаж в данном случае использует не только зрение. Этот Талант может быть взят не один раз, в случае повторного приобретения вы выбираете другое чувство. В качестве примера: вы можете попробовать определить на вкус не отравлена ли еда. Или унюхать подозрительный запах.

Чуткий Сон

Требования: Восприятие 30, Бдительность 10+

Вы чутко спите, и остаетесь настороже, даже когда остальные спят. С точки зрения Тестов на Бдительность или на Неожиданность вы всегда считаетесь бодрствующим, даже если глубоко спите. С другой стороны, вы часто чувствуете усталость днем, и, как результат, раздражительны или рассеяны.

Охотник

Требования: Восприятие 35, Бдительность 0+

Выйдя на лесную тропу для поисков добычи вы получаете бонус к тестам на Бдительность +10. Вам проще заметить спрятавшееся зверьё.

Быстрая Реакция

Требования: Восприятие 40, Бдительность 10+

Вы словно спусковой крючок и мгновенно реагируете на изменение обстановки. В случае Неожиданности или засады, вы можете предупредить нежелательные действия, если пройдёте тест на Бдительность. Способ преодоления неожиданности остаётся за вами.

 

Таланты Силы воли (СВ)

Непреклонный

Требования: Сила Воли 40, Отражение 10+.

Ваш разум подобен крепости, защищенной от атак духовной и энтропической магии. Вы можете перебросить проваленный тест на Отражение.

Медитация

Требования: нет

Вы хорошо знаете свое тело и полностью контролируете его. Успешный тест на Силу воли и десять минут отдыха снимают один уровень усталости.

Крепкий Орешек

Требования: Сила Воли 50.

Требуется приложить много сил, чтобы вас прикончить. За счёт крепости духа вы прибавляете к Стойкости +2.

Рециклинг (только для магов)

Требования: Сила воли 50

Пройдите тест на СВ, чтобы избежать магического коллапса.

Дитя природы

Требования: Сила воли 55, Отражение 10+

Вы уменьшаете урон от любой стихийной магии, которая причиняет урон, на 5ед ЗП.

Откат

Требования: Сила воли 60, Отражение 10+

Вы перенаправляете половину урона, предназначенного вам, врагу.

 

Таланты Хитрости (Хт)

Шустрый

Требования: Хитрость 40, Выживание 0+

 При покупке необходимого, вы всегда сторгуетесь на бонусный товар, который войдёт в цену приобретённого. Бонусный товар не может быть дороже основного. Если вы покупаете куртку, то в качестве бонуса можете выторговать ещё и перчатки, но не лошадь. На бонусный товар необходим бросок на Хт.

Прирождённый Обманщик

Требования: Хитрость 35, Влияние 0+

Если хотите кого-то обмануть, прибавьте к Влиянию +20.

Продвинутый Карманник

Требования: Хитрость 30, Ловкость 35

Если вы хотите обчистить карманы соседа прибавляйте к Ловкости +10.

Хамелеон

Требования: Хитрость 40,  Маскировка 0+

Вы мастер маскировки и можете спрятаться на виду у всех. +10 к тестам на Маскировку.

 Чуткий

Требования: Хитрость 40, Бдительность 10+

За счёт Хитрости и Бдительности вам проще обнаружить ловушки, потерянные предметы, найти выход из лабиринта. +10 к тестам на Бдительность.

Дезактиватор

Требования: Хитрость 45, Бдительность 0+

Вы автоматически обезвреживаете ловушку.

 

Таланты Харизмы (Хр)

Пугающий вид

Требования: Харизма 40, Влияние 0+

Ваши жесты, мимика, поведение пугают окружающих, в результате чего вы получает +10 ко всем броскам на Влияние, если нужно кого-то запугать.

Обаятельный

Требования: Харизма 35, Влияние 0+

Вы умеете ладить со всеми и договориться там, где другие не обойдутся без ссоры и противостояния. +10 к броскам на Влияние, если вы добиваетесь взаимопонимания с помощью дипломатии, а не угрозами.

Ловелас

Требования: Харизма 40, Влияние 0+

Вы можете добиться расположения нужного человека через флирт и постель. +20 к Влиянию при тестах. Действует только на НПС.

Друг

Требование: нет

Работает так же, как и Талант «Враг», персонаж получает бонус +10 к Влиянию при общении с определенной группой людей, которые расположены к нему. Этот талант не приобретается за очки опыта, а дается за определенные действия во время игры.

Враг

Требования: нет

Противоположность «Другу». Вас презирают или даже возможно за вами охотятся в определенной социальной группе или организации. Вы получаете дополнительный  штраф  -10 к тестам на Влияние при работе с этой группой, и мастер может использовать это, чтобы усложнять вам жизнь, время от времени.

В отличие от других талантов, этот талант не покупается за очки опыта, он дается персонажу, если есть какая-либо группа людей, которая ненавидит его или по согласованию игрока и мастера. Если персонаж решит проблему со своими врагами, талант удаляется из списка присвоенных герою. Этот талант может быть присвоен много раз для одной и той же группы (Х - количество раз присвоения). В таком случае штраф -10 умножается на Х при тестах на Харизму в присутствии данной группы врагов.

Дух Власти

Требования: Харизма 45, Влияние 10+

Вы окружены естественной аурой власти, легко подчиняя окружающих. Успешный Тест на Влияние действует на количество целей, равное 1к10 + Бонус Харизмы. Властность вашего голоса такова, что даже те, кто с вами не знаком, замолкают, когда вы говорите. Вы можете попытаться отдавать команды тем, кто вам не подчиняется, с помощью Теста на Влияние со штрафом в -10. Этот Талант действует только на НПС и не действует на враждебные цели.

Купец

Требования: Харизма 35, Влияние 0+

Вы можете продать/обменять такие вещи, которые в здравом уме никто бы не приобрёл. И получить сумму необходимую для приобретения необходимого в данный момент.

Обо всём понемногу...

 

О тестах

Во время игры персонажу придется проходить Тесты.

Это может быть Тест против заявленной мастером сложности, когда вы добавляете назначенный бонус/штраф к значению навыка/характеристики и бросаете против него.

Пример: Марти пытается влезть на отвесную стену и должен пройти тест на Атлетику. Мастер назначает ему штраф -10, потому что недавно прошел дождь и стена скользкая. Атлетика у Марти равна 45, это значит, что он должен выбросить по формуле 1д100   ( 45-10) =35 или меньше. Если выпадет число больше 35, значит тест провален.

Или же это может быть Встречный Тест.

Встречные Тесты на навык

Иногда вы должны пройти Тест на навык против Теста на противопоставленный по смыслу навык противника (Есть такие пары навыков, как Бдительность/Маскировка или Обман/Проницательность, например).

Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас храмовника, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как храмовник, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест обычным способом (0+). Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба теста успешные, то побеждает тот, у кого наименьший результат броска кубика. Оба провальных теста требуют переброса.

 

О действиях персонажей

В нашей игре существует два вида действий: Действие (Д) и Реакция (Р). На Действие персонаж затрачивает один раунд(ход), который примерно равен 5 секундам. Реакция же совершается без временных затрат и может быть использована до или после Действия, но один раз за раунд.

За реакцию будет считаться: приём целительного зелья, приём лириумного зелья, смазка клинка ядом, уклонение, парирование и применение некоторых умений из специализаций и талантов.

Также есть постоянный эффект – Поддержано(П). Он стабилен, не требует действий и проявляется автоматически в том случае, если открыто определённое умение в Специализации.

 

О погоне

В погоне за кем-либо используется навык Акробатики или характеристика Ловкости.

Для начала определяется исходное расстояние от ловца до беглеца, которое даёт убегающему начальное преимущество. Затем, поочерёдно проводятся тесты на Акробатику(Ловкость). Для расчетов пользуемся количеством десятков в успешных бросках. Провальные броски не учитываются и отмечаются «0». Успешные суммируются по мере продвижения погони.

Например: «А» догоняет с Ловкостью 50, «В» убегает с Ловкостью 60. Игроки поочерёдно бросают кубик и плюсуют количество десятков в броске.

Фора беглеца: 10 метров

Броски (успешные)

А(Л50) – 65/74/23/76/11/32/66/41/22/25

В(Л60) – 81/71/65/67/91/15/62/31/64/75

Из бросков выбираем успешные и плюсуем количество десятков в них к исходному расстоянию. Причём, для ловца плюсуем с ноля, а для беглеца с 10 метров. Делаем броски и сравниваем сумму на каждом шаге,

до тех пока расстояние между ловцом и беглецом не уравняется или ловец опередит беглеца. Но если беглец оторвётся больше чем на 10 метров, он сбежит, ловец останется ни с чем.

А – 0+  0+0+2= 2 +0+1= 3 +3=6  +0+4=10+2=12+2=14

В – 10+0+0+0=10+0+0=10+1=11+0+3=14+0=14+0=14

 

Падение с высоты

При провальных тестах на Акробатику/Ловкость. Чем выше вы заберётесь, тем больнее будет падать.  Каждые 2 метра отнимают от вашего ЗП 1ед. Т.е. если вы сверзились с 20-метровой высоты, то потеряете 10ед ЗП, если полетите со 100-метровки - вас придётся соскребать.

 

Оглушение

Цель считается оглушённой, если при Контактном бое или Бое с оружием успешный бросок равен или меньше 10. Длительность оглушения равна бонусу Силы победителя (в секундах). Все атаки против оглушённого выполняются с бонусом +20.

Если вы намеренно хотите кого-то Оглушить, проведите тест на КБ со штрафом -10, если противник вас обнаружил; если ваша Маскировка безупречна прибавьте бонус +10 к КБ во время нанесения удара.

 

Захват, удержание, взятие в плен

 Иногда, необходимо сохранить противнику жизнь для допроса или обмена. Вы можете попытаться пленить его, взяв в захват. Проведите встречные тесты на Контактный бой(персонаж) и Акробатику/Атлетику(противник), если бросок на КБ успешен, а противник не смог вырваться и удрать(вступить в бой), вы его пробуете удержать и зовёте подмогу, чтобы обездвижить. Проводится ещё один встречный тест на удержание с теми же навыками. Если к вам подоспела помощь, вы связываете противника с Ловкостью +20 за помощь союзника. Если вы действуете самостоятельно попробуйте Оглушить противника.

 

Эпический успех, эпический провал, осечка, заедание, поломка, магический коллапс у магов

«1 и 100»

Если на вашем кубике красуется «1» ничего не случилось, всё замечательно, даже превосходно! И возможно добрый Мастер выдаст какую-нибудь плюшку, соответственно моменту.

Если на вашем кубике маячит «100» к вам пришёл пушной зверёк. Это не просто провал теста, это критическая неудача. При Маскировке – вас поймали. При Акробатике – вы разбились. На охоте на вас напал зверь. Парируя удар, вдобавок вы ещё и порезались своим мечом. Мастер поможет придумать какого цвета и размера пришёл к вам этот самый зверёк.

Во время боя может происходить следующее:

дайсы от 90-93 – осечка, промах, пока ничего страшного

94-97 – заедание механизма (тест Механика, чтобы исправить), застревание клинка (тест Сила, чтобы вытащить), разрыв тетивы (тест Ловкость, чтобы починить). Починка требует одного раунда.

98-100 – серьёзная поломка, требующая ремонта. Оружие к дальнейшему использованию не пригодно.

У магов при сорванных заклинаниях:

94-97 – потеря маны и способности к чародейству на один ход, с последующим чародейством через ход, словно вы уже провели 3 заклинания подряд.

98-100 – чародей теряет сознание от нарушения баланса маготока и выходит из боя

 

О мечах, щитах, луках, посохах и броне

Доспехи бывают: тканевые зачарованные(1 ОБ), лёгкие(2 ОБ), средние(3 ОБ), тяжёлые(4 ОБ) и массивные(5 ОБ). В тяжёлых и массивных доспехах воины быстро устают и получают штрафы к Атаке, соответственно течению и характеру боя (назначается Мастером).

Оружие ББ, щиты и посохи делают из: железа, серого чугуна, веридия, красной стали, сильверита, драконьей кости, тигельной стали, вулканического золота. И каждое наносит определённый урон, который зависит от вашей Силы. Выберите себе оружие и Мастер определит его поражающие способности.

Луки бывают: длинные и короткие. Для изготовления используют: вяз, ясень, тис, ель, железная кора, сильваново дерево, драконий шип, венадаль, ядровик-предок.

 

*когда-нибудь здесь будет подробная таблица вооружения и брони*

 

А пока, по урону:

1. Кинжалы – 1д7+бонус Ловкости

2. Одноручный меч 1д10+бонус Силы

3. Двуручный меч 2д10+бонус Силы

4.Топор 1д11+бонус Силы

5.Булава 1д12+бонус Силы

6. Короткий лук 1д7+бонус Ловкости

7.Длинный лук 1д10+бонус Ловкости

8.Щит: лёгкий – 2ОБ, урон 1д3+бонус Ловкости; тяжёлый – 4ОБ, урон 1д7+бонус Силы

 

О штрафах и усталости

Усталость

Изнеможение, боевая травма или кулачная потасовка могут потрепать персонажа, оставив его в большей или меньшей степени невредимым, но смертельно уставшим. Игроки получают Усталость, проводя некоторые типы атак, совершая Захваты, форсированные марши и прочие Действия, выходящие за обычные пределы. Персонаж может получить количество уровней Усталости, равное его Бонусу Стойкости, так персонаж с Бонусом Стойкости равным 4 может получить 4 уровня Усталости. Если количество уровней Усталости превышает Бонус Стойкости персонажа, тот падает без сознания на 10 минут.

Персонажи, страдающие от Усталости, получают Штраф -10 ко всем тестам.

Снятие Усталости

Усталость проходит сама по себе с течением времени. Каждый час отдыха без ведения боевых действий, использования Магии и всего остального, требующего усилий, удаляет один уровень Усталости.

 

О знахарстве и исцелении магией

Знахарь может лечить пациента один раз в сутки до полного выздоровления, каждый раз восстанавливая запас прочности на 1д5+ бонус Интеллекта. Действия Знахаря в бою, требуют 2 раунда.

Заклинатель Школы Созидания может исцелять на 1д10+3+бонус Интеллекта единиц ЗП один раз в сутки. В бою магу достаточно одного раунда на лечение.

 

О травничестве, ядоварении, руноделии, кузнечном деле

Чтобы пользоваться этими навыками, они должны быть открыты (0+).

 

Целительное зелье – для изготовления целительного зелья вам нужны необходимые ингредиенты, которые вы можете купить, найти, обменять, т.е. провести тест на Выживание. За день вы можете сварить 3 зелья, потратив на каждое по часу. Получив всё что нужно, делаете бросок на Травничество 3 раза, то есть на 3 зелья. При успехе вы можете приготовить (1д10): слабое 5ед ЗП(1-3), среднее 10ед ЗП(4-6), сильное 15ед ЗП(7-10). Если бросок провальный, вы испортили ингредиенты, и мутную жидкость пришлось вылить. Лучше себе на бестолковую голову.

 

Лириумное зелье - для изготовления лириумного зелья вам нужны необходимые ингредиенты, которые вы можете купить, найти, обменять, т.е. провести тест на Выживание. За день вы можете сварить 2 зелья, потратив на каждое по 2 часа. Получив всё что нужно, делаете бросок на Травничество 2 раза, то есть на 2 зелья. При успехе вы можете приготовить: 1.зелье восстанавливающее ману на 1 раунд, 2. зелье восстанавливающее ману полностью. Если бросок провальный, вы испортили ингредиенты – вылейте мутную жидкость и посмотрите, откуда у вас растут руки.

 

Яд, отравляющая смазка для меча, бутыли с поражающей смесью - для изготовления яда, смазки, бутыли вам нужны необходимые ингредиенты, которые вы можете купить, найти, обменять, т.е. провести тест на Выживание. За день вы можете изготовить не больше 3-х составов, потратив на каждый по часу. Получив всё что нужно, делаете бросок на Ядоварение 3 раза. Первый бросок – вы готовите яд с уроном 2д20. Второй бросок – ядовитую смазку для меча с уроном 1д5+бонус Интеллекта ед ЗП без учёта брони, если бросок на НР успешный. Третий бросок – бутыль с поражающей смесью(на ваш выбор) с уроном по площади 2д10. Если бросок провальный, вы испортили ингредиенты - выпейте мутную жидкость и ищите сортир.

 

Руны - для изготовления магической руны вам нужны необходимые ингредиенты, которые вы можете купить, найти, обменять, т.е. провести тест на Выживание. Поскольку профессия формари сопряжена с риском отравления сырым лириумом, вы можете изготовить не более одной руны в неделю. Получив всё что нужно, делаете бросок на Руноделие. При успехе вы можете изготовить: 1.руну увеличивающую Характеристики (вид руны 1д10, бонус +3), 2. оружейную руну +3 к урону оружием любого типа, 3. руну брони +2 к броне любого типа. Если бросок провальный вы напрасно извели камень, лириум, реактивы для травления и можете впадать в отчаяние.

 

Ремонт, ловушки, бомбы - для ремонта оружия и брони, изготовления ловушек и бомб вам нужны необходимые ингредиенты, которые вы можете купить, найти, обменять, т.е. провести тест на Выживание. Но провести его 3 раза. Отдельно на каждый предмет. Если тест на выживание провальный, вам не удалось добыть необходимое, попробуйте на следующий день.

На изготовление/ремонт вы затратите по целому дню на каждый предмет. Получив всё что нужно, делаете бросок на Механику на каждый предмет. При успехе вы можете: 1. Отремонтировать, придать новые свойства, создать что-то новое. 2. Сделать ловушку с разрывным эффектом поражения по площади с уроном 1д10+бонус Интеллекта. 3. Сделать бомбу с уроном по площади 3д10. Если бросок провальный вы испортили ингредиенты и получили ожог или травму на 1д10 ед ЗП. Можете вспомнить всех Совершенных и Создателя всуе. Всё равно они вам не помогут. Идите к Знахарю или Целителю.

 

О финансах

Чтобы добыть средства к существованию, пользуйтесь тестом на Выживание. Допустим, вам нужна определённая сумма на покупку стрел или ингредиентов для зелий, а последний медяк вы потратили вчера на свекольный бульон. Вы подряжаетесь в таверну колоть дрова. Если тест успешный, вы получили необходимую сумму, если тест провален – вы оплошали и хозяин выгнал вас взашей. В ролеплее адекватно оценивайте выполненную работу – за ту сумму, которую вы получите, натаскав в баню воды, вы не купите лошадь или доспехи.

 

Об охоте

Когда вы пришли в лес вам необходимо выследить зверя и применить тест на Бдительность или тест на Разведку. Каждый провальный тест занимает 1д60 минут. Выследив добычу вы должны каким-то способом убить её. Удачный тест на Маскировку даст вам бонус +20 к дальнобойной Атаке. На ваше усмотрение, вы можете использовать: лук, магию, меч, в конце концов хотя бы набейте медведю морду в Контактном бое(если нужны статы Мастер всегда готов подкинуть). Если вам удалось завалить зайца, вы сегодня с ужином. Если тест провалился, вы промахнулись и добыча сбежала. Догоняйте(см. Погоня) или оставьте в покое. Если догоните, стреляйте (НС) или ловите (Акробатика). Удачи вам с поимкой дичи. Можно ловить зверей с помощью ловушек и капканов, заранее смастерив (Механика) нужное устройство.

 

Об азартных играх

«Покер в кости» кубик 6х6

Комбинации по старшинству от самой низкой к высокой

1.       Пара – 225314

2.       Две пары – 224436

3.       Сет – 111326

4.       Каре – 666612

5.       Флэш – 555551

6.       Фулл хаус – 334445

7.       Флэш рояль – 123456

Совершив бросок, вы имеете право перебросить кости ещё один раз. Вы можете перебросить все шесть, а можете – только те, которые считаете нужным. После завершения бросков обоих игроков, сравниваются результаты последнего броска. Выигрывает тот, у кого комбинация выше по значению.

 

Бега

Если вы хотите поучаствовать в бегах и выиграть, то по крайней мере у вас должна быть лошадь. На скачки выставляются лошади с конкурирующими параметрами (Ловкость у всех равна). Бега проходят по правилам «Погони» см.выше, с заранее установленным расстоянием, которое должны преодолеть участники забега.

 

Бои без правил

Соперники дерутся по обычным правилам контактного боя. Без применения оружия.

 

Перепил

Попробуйте перепить соперника. За основу контрольного параметра берётся ЗП персонажа. И каждая выпитая доза отнимает 1д7ед ЗП. Когда остаётся «0» проигравший валится без чувств.

 

Дуэли на арене

Проводятся по всем правилам обычного боя с оружием.

 

О врагах

Враги бывают: элитные и рядовые. Элитные владеют разнообразными навыками и специализациями, у них большой ЗП и высокие показатели Стойкости, брони и атаки. Рядовые наносят только обычный физический урон и в плане снаряжения они значительно уступают элите.

 

О трате маны и выносливости

Магам

Прочитав три заклинания маг должен пополнить запасы маны или пропустить ход, чтобы её накопить, в последующем постоянно пропуская ходы, если у него нет запаса лириума.

Из-за высокой энергозатратности таланты 4 уровня применяются 1 раз за бой и требуют восполнения маны лириумом или пропуска хода.

 

Воинам и разбойникам

Воины, применившие 3 раза оружейные таланты, получают штраф от усталости -10. Ещё после 3-х -20 и т.д. После высокоуровневых (4 уровень) критических ударов, воин должен пропустить ход, чтобы передохнуть. Если вы наносите обычные удары, без применения талантов, усталость не накапливается.

 

Правила боя

1.       Перед грядущим сражением вы объявляете Мастеру:

·         каким оружием собираетесь разить,

·         сколько ОБ имеют ваши доспехи,

·         количество целительных и лириумных зелий, ядов, смазки, бутылей, бомб, ловушек взятых с собой,

·         каким умением из имеющихся Специализаций вы готовы воспользоваться – разрешено использовать только одно умение. Если до боя вы не объявили о своих намерениях, умение задействовано не будет. Поддержанные Умения Специализаций без которых невозможно использование всей ветки выбираются по два.

2.       Инициатива. Определяет порядок ходов. Она равна 1д10+бонус Ловкости.

3.        Об инициативе противника в каждом конкретном бое решает Мастер.

4.       Чтобы причинить вред противнику, вы пользуетесь тестами на НР, НС, КБ, МА, перед броском объявив воспользовались ли умением, талантом или совершили обычный удар.

5.       Исход боя не всегда предсказуем и может закончиться неожиданно.

 

Раздача слонов в начале короткой игры

Поскольку наша игра проходит в коротком формате и длительный апгрейд невозможен, вы должны:

1.       Улучшить одну Характеристику на +15, а вторую на +5, открыв тем самым три умения в основной Специализации и одно во второстепенной. Или одну  Характеристику на +10 и вторую на +10, тем самым открыв два умения в основной и два во второстепенной.

2.       Выбрать пять Оружейных талантов из любых веток, согласно поуровневому апгрейду, т.е. взять 4 уровень таланта вы не можете, пока не откроете 1,2,3.

3.       Выбрать три бытовых таланта.

4.       Использовать 2000 оо в Навыках или распределить их по желанию.

Карточки персонажей

Карточка ДА ВОИН.rar

Карточка ДА РАЗБОЙНИК.rar

Карточка ДА МАГ.rar

Изменено пользователем FOX69
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Hikaru & FOX69

msg-28321-0-37936700-1456162416_thumb.jpg

 

Нубулис близился к концу, смывая в море скопившиеся за зиму грязь и мусор. Хмурая ледяная морось, перемежаемая короткими яростными штормами, сменилась более продолжительными теплыми, почти ласковыми дождями, а потом вдруг тучи распахнулись, и над бессмертным городом воссияло ослепительное солнце на безупречной лазури неба.
 
О запертом в башне молодом маге, казалось, все забыли. От скуки спасали только ежедневные, точнее, ежевечерние, посещения Патрика. Рыжий появлялся в сумерках, предпочтительно через окно спальни Тео, неизменно принося с собой заряд оптимизма, улыбку до ушей и целый ворох подслушанных там и сям новостей и сплетен. Времени даром он не терял, успешно делая "карьеру" - переходя от выступлений на улице и в кабаках к представлениям перед сперва просто зажиточными, а позднее и все более влиятельными горожанами. Соответственно, менялись и новости - от того, какие корабли пришли в порт, а какие, по слухам, уже не вернутся никогда, (с неизменным присловьем "будь прокляты эти рогатые твари!"), и сплетен рабов о своих хозяевах ("миледи Мессала спит со своим конюхом, а Клаудия Августа сбежала с виконтом Марцием") к политике: "посольство в Орлей отбывает уже через неделю, Неварра выступит союзником Тевинтера на переговорах", и "Номаран вовсю хозяйничает в Серебряном Шпиле, помяните мое слово - следующим Черным Жрецом будет он!"
 
Иногда вечерний визит переносился на раннее утро. Видимо, ночь у рыжего была занята другими делами, о которых он предпочитал не распространяться. В такие дни визитер приходил, для разнообразия, через дверь, и не с пустыми руками: с собой у него был утренний улов свежайших даров моря - устрицы, мидии, лангустины, моллюски и прочая снедь.
 
- Светлость, просыпайся, завтрак пришел! - Рыжий, как всегда, не церемонился, обдавая мага холодными солеными брызгами. - Слышал новость? Твоего бывшего начальника - как там его... Гориц... Горус... а, неважно! - короче, его наградили орденом кого-то там второй степени "за заслуги перед отечеством и бла-бла-бла" и выперли в родовое поместье куда-то к черту на кулички. Не похоже на почетную отставку, а?
 
На душе было неспокойно. Скребущее кошачье поголовье увеличивалось час от часу. Стихийное хаотическое естество мага не находило себе места. Он предчувствовал. То на кончиках пальцев вспыхивали искры разрядов, то где-то изнури припекали крохотные язычки пламени, то изморозь покрывала ладони. За восемнадцать лет в столичном Круге Тео научился в совершенстве управлять маготоком, но иногда, физиологические проявления контролируемых стихий прорывались наружу, создавая мелкие окклюзии в стабильном русле. В мышцах сталкивались мелкие разряды, поднималась температура, и содержимое желудка сворачивалось в ледяной ком.

Прошло три недели, а из резиденции Номарана ни звука, ни весточки. Может быть старик передумал? А может, готовит казнь поизощрённей, чтобы навсегда избавиться от опасного свидетеля? Родители, ошарашенные внезапным отсутствием и возвращением сына, пока не задавали вопросов по поводу будущих планов отпрыска, но отец неоднократно порывался начать разговор о Магистериуме и новой должности, который Тео предусмотрительно переводил в другое русло. В воздухе витала напряжённость, атмосфера в доме стихийщиков накалялась, сама природа явлений подсказывала о скорой развязке. Весть о возвращении Красса-младшего быстро облетела Круг. Подробности долгого отсутствия были сокрыты и о внезапной командировке помощника секретаря говорили всякое. Ученики придумывали истории о тайном шпионе, маги предполагали романтический налёт предприятия, а старшие чародеи шептались о скорых политических коллизиях с Неваррой. Как бы там ни было, дело о свитке осталось тайной, которая навсегда изменила жизнь молодого мага.

Его прихода он ждал. Сегодня через двери. С кучей морских гадов, хорошо б ещё лимон в кармане завалялся. 
- «Почётная лента лорда-магистра Калантуса второй степени за вклад в развитие внешних сношений и политической стабильности Империума»? – предположил Тео какими благостями осыпали опального секретаря и подхватил корзинку с уловом. Закинул на стол, стряхнул мокрые руки и с плохо скрываемой язвительной радостью добавил. – Надо же, как повезло мессиру Лиску. Выпить хочешь по такому поводу? – обратился заключённый к разносчику добрых вестей.

 
- Не откажусь, - ухмыльнулся рыжий ушастый, сметая книги и бумаги со стола в кресло, и вываливая на их место копошащийся улов. - Ты только глянь, как трепещут, не иначе от почтения перед твоей светлостью! 
 
Он расхохотался, а потом вдруг хлопнул себя ладонью по лбу.
- Вот напасть, совсем запамятовал! У меня тут для тебя весточка имеется. Где же она...

После непродолжительного копания по карманам, на свет был извлечен малость помятый лист.

- Писульку эту мне какой-то мутный тип всучил, прям у порта. Ты, говорит, к Крассу-младшему собрался? Ну я, понятное дело, дурачком прикинулся, дескать, подрядился на кухню вашу улов свежий с морского рынка носить. А он ухмыльнулся, мы, мол, все про тебя знаем, и пергамент мне сует: передай, говорит, только чтоб никто больше про записку не знал. Я вот и думаю, твоя светлость, что неспроста этот тип меня остановил. Только почему он сам письмо не передал, а меня караулил... Выслеживал, что ли?
 
 
Предложение выпить забылось само собой, как только его светлость развернул мятую записку от незнакомца и увидел знакомые координаты: Храм Разикале. 
- Который час? - спохватился арестант, поспешно засовывая бумажку в карман домашнего халата и, видимо, собираясь на встречу с Номараном сию минуту - с трёхнедельной бородой и в тапочках.
 
Патрик вытаращился на мага как на сумасшедшего.
- Ты куда, светлость? Рано еще, спят все, кроме разве что слуг, рыбаков и пекарей. 
 
Тео лихорадочно затянул концы пояса на халате и подул на замёрзшие вмиг ладони. Только после посмотрел на Патрика, будто видел впервые.
- А ты чего не спишь? - поинтересовался у рыжего, поглощённый мыслями о предстоящей встрече. - А... - шевелящая на столе живность дала ответ за гонца. 
Он подхватил со стола графин с вином набулькал в два стакана и выпил залпом один. Прояснить мысли слабый алкоголь не помог и, опиревшись о стол ладонями, маг уставился на крохотного крабика, который корячился наверх большой кучи, продвигаясь по головам сородичей. 
 
- Да так... Не спится... - уклончиво ответил Патрик, ловко вскрыв несколько устриц. - Сдается мне, светлость, писулька-то не от дамы, разговор пойдет не о любви. Хочешь, с тобой пойду? А то мало ли...

Рыжая голова удостоилась задумчивого взгляда, крабик был позабыт.
- От какой дамы? - в этот момент Тео с содроганием вспомнил миледи Фрассен, ибо других дам у Красса-младшего не было от слова "совсем".Он ещё несколько секунд соображал, потом отрицательно мотнул головой, оттолкнулся ладонями от стола и сказал: - Нет. Не пойдёшь. Это касается только меня. Со своими проблемами я разберусь сам.

Прихватив со стола пару моллюсков и свой ритуальный нож, маг завалился в кресло и попробовал успокоиться. Створки подались без особого труда - лаэтан выросший в приморском Минратоусе никогда не надеялся на рабов - и Тео уставился на оголённое тело несчастной устрицы.
- Кажется, сегодня моя жизнь изменится, - проговорил он и, сковырнув моллюска лезвием, отправил в рот.

 

***

Состав экспедиции (укомплектовано)

 

Теодор Красс, маг-стихийщик (FOX69)

Рыжий Патрик, компаньон (Hikaru)

Пифи, маг-целитель (Ribka)

Лис, следопыт (tenshi)

Эш, маг-стихийщик (LiInMa)

Григ, Серый Страж (Rei)


 

Изменено пользователем Hikaru
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Лис, разбойник, недоследопыт

Рост 170см

Вес 68кг

Вопросы техники:

взлом, скрытность, внимательность +6

ловушки, карманничество +3

 

Янек, банный лист на заднице

Рост  60см

Ширина 60см

Длина 60см

lis.jpg

Кожаные перчатки, мозолистые пальцы, быстрый внимательный взгляд сходу выдавали опытного стрелка. Возможно, его также выдавала "эта грёбаная палка", за которую зацепился уже десятый прохожий. Лис считал. В десятый раз он повернулся, чтобы его тут же дёрнули с другой стороны. Одиннадцать. Выбрать для встречи место поспокойней было, конечно же, нельзя. Двенадцать.

- Руки убери, охальник!  - от пронзительного вскрика над ухом Лис на секунду оглох и пару раз вертанулся на месте. Тринадцать, четырнадцать, пятнадцать... Замутило, он сбился со счёта и остановился, пошатываясь.

- Распутник! - не унималась та же голосистая и тыкала толстым пальцем. В ответ в  мощный бок голосистой тыкалось плечо страдальца-лука. Тот никак не мог укрыться целиком за  совсем не внушительной спиной владельца, и в тесноте базарной площади цеплялся и  ворочался, как солдат на казарменной койке.

Лис задохнулся возмущением и отпрянул, тесно сплетая руки над животом. Девятнадцать-двадцать?

- Да нужна ты кому, тыква перезрелая! - с чувством выдал он в ответ. Создатель милосердный, ну кто тянул за язык-то?

- ПЕ-РЕ-ЗРЕ-ЛА-Я?! - тыква на глазах наливалась соком. Случайные зрители уже шушукались и хихикали по сторонам. Лис затравленно огляделся. Встреться он с тыквой на большой дороге, так в один выстрел бы.. В один бы выстрел.. Да хоть бы и платье в один выстрел пришпилил к той дороге, да поминай как звали. Не убивать же, в самом деле. Меж тем, здесь и сейчас до смертоубийства недалеко было.

- Пожар! - заорал он, указывая пальцем за спину надвигающейся тыквы, - Дракон! Селёдка за полцены!

Последняя попытка сработала на чистом рефлексе. От смертельной стихии и восставшего реликта тыква даже не качнула черенком, но заветное "полцены" заставило вздрогнуть на секунду. Лису хватило. Под хохот благодарной публики он ввинтился в толпу, и даже не поминайте. Двадцать один, двадцать два, двадцать три.

 

***

 

Большие влажные  глаза смотрели с укоризной. Лис воздел очи горе. Горы в поле зрения не нашлось, и он просто отвернулся. Повернулся снова и почесал мохнатую спинку.

funny-spider.jpg

- Найду других. Кто знал, что они такие нетерпеливые? Завтра же выйдем в Шевин.

Когда незадачливый "распутник" вернулся на место преступления (спустя всего лишь каких-то полчаса!) там никого уже не было. Во всяком случае, никого, кого стоило бы посчитать.

- И жадные. Ты видел, сколько они платили?  Не смотри на меня так. И так. И так!  Можешь сегодня  украсть курицу с крайней фермы. Две. Я сказал - две! 

Качнув для пущей острастки вилкой из пальцев из своих глаз в глаза легализованного курощипа, Лис оттянул шейный платок и уставился на пляшущее пламя костерка. За спиной жизнерадостно зацокало не в лад, и через минуту человек у костра остался наедине с треском прогорающих поленьев.

post-19093-0-88689000-1456183345.jpg

post-19093-0-33761600-1456183346.jpg

Изменено пользователем tеnshi
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имя: Препедигна Ксанфиппа Стилитис (в официальных документах и генеалогическом древе рода), просто Пифи (для всех)
Возраст: 23 года
Рост: 155 см
Вес: 40 кг
Магическая школа: созидание
Основной навык - первая помощь, за лечение получаешь +6 к РП броскам, вспомогательный - травник +3 к броскам

Инвентарь: позже

 

Пифи была четвертым ребенком в семье Стилитис, но в отличии от трех своих старших братьев, высоких статных красавцев вышла маленького роста и того хрупкого телосложения, который за глаза называли нелестно «кожа, да кости». Кожа, правда, у нее была чистая, гладкая и нежная, завистницы говорили «фарфоровая», но это не спасало обладательницу слишком широких скул, слишком острого подбородка и слишком больших, чуть на выкате, глаз цвета болотной тины. Глава рода Стилитис подозрительно смотрел на свою благоверную, подозревая ту в преступной связи с остроухими рабами, ведь как еще можно было объяснить, почему собственная дочь похожа на эльфа больше, чем на отца родного?! Ушки у девчушки, правда были не острые, а самые обыкновенные, маленькие, круглые, с изящно закругленными мочками и аккуратной ушной раковиной, совершенно очаровательно розовеющие, стоило чему-то или кому-то смутить их хозяйку. Но это было и все очаровательного во внешности Пифи, отчего благородная леди Стилитис отвечала мужу презрительным взглядом, сетую про себя, что единственная девочка в череде отпрысков пошла не в мать, как старшие, а в отца, унаследовав от последнего и эти некрасивые пропорции лица, и эти непослушные волосы невыразительного светло-русого цвета, и низкий рост, хотя последнее для девушки было скорее в плюс, чем в минус, при условии, что с возрастом она не унаследует и живот Стилитиса-старшего, некрасиво топорщащего мантию магистра в пятом поколении. Братья же просто дразнили сестренку лягушонком, но тем не менее любили, задирая всякого, кто решался последовать их примеру.
Второй неожиданностью — не менее неприятной — стало то, что в семье потомственных энтропов, тщательно аккумулирующих свой дар путем продуманных брачных союзов, у Пифи обнаружилась вдруг предрасположенность к магии созидания. И это тоже добавило головной боли ее родителям, чающих выдать наследницу замуж с максимальной выгодой для рода. И пока последние гадали не вырастет ли из маленького гадкого утенка хотя бы просто лебедь, девочка надела первую в своей жизни мантию ученицы Круга Минратоуса, нежно-зеленого цвета надежды с аккуратно вышитыми серебряными нитями знаками своей Школы.
Первые друзья и первые недруги. Первые неудачи и первые похвалы от учителей. Год за два проносятся в круговороте новых знаний, забот, увлечений. В год, когда Пифи с честью прошла Истязания, на далеком Сегероне погиб старший отпрыск Стилитис. Изувеченное тело, тщательно сохраняемое во льду сопровождающим магом, доставили родным для приличествующего фамилии погребения. Занявший его место, второй сын вернулся домой живым и с почестями, получив хорошую должность при Сенате и ныне готовясь к браку с наследницей не менее старинного рода, чем его собственный. Младший — Маркос — снискал себя на духовном поприще. Ну, а Пифи... А что, собственно, Пифи? Ее история только начинается!

 

bgi_pc__sajantha_by_artastrophe.jpg

 

 

  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Портрет Пифи напомнил Марион Котийяр)

 

marion_11-300x300.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Забронирую-ка я себе местечко на 3 главу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У Лиса однако сферический паук в вакуме....

Или кубический =)

А бедную целительницу надо будет откормить =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кого кем откормить? Пифи пауками или паука Пифи? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Смотрит на Пифи"

"Смотрит на паука"

"Снова смотрит на Пифи"

"Снова смотрит на паука"

 

Даже не знаю, учитывая сохранность нервных клеток лучше пожалуй скормить Пифи. =)

Или покупать очень-очень много сладкого  целительнице =)

 

bb9aed51b80f161dba63187ef683f612.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Или кубический =)

9889ef2ffec2a6a32b3801cb7f325ff3.600x.jp

^^

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну милаха же))

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А на голове это: кисточки на ушах или ресницы на глазах? ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×