Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 10.08.2020 в Сообщения

  1. 9 баллов
    Во втором эпизоде Night City Wire разработчики из CD Projekt RED представили нашему вниманию видеоролики об оружии в игре, жизненных путях V и группе Джонни Сильверхэнда Samurai, песни которой записали музыканты из Refused. Жизненные пути: Игроки смогут выбрать одну из трёх предысторий для своего персонажа, каждая из которых влияет не только на вступление к игре, но и на варианты диалогов на протяжении всей кампании.«Дитя улиц» начинает игру в Найт-Сити, проведя большую часть жизни в самом городе и зная местный сленг и устройство некоторых банд.«Номад» — герой, родной клан которого обитает в пустошах за пределами мегаполиса. Ему нужно будет пробиться в город и начать новую жизнь.«Корпо» — работник корпорации «Арасака», знакомый с её устройством и другими её сотрудниками.На стриме показали небольшой ролик, где показали кадры из начала каждого из трёх вариантов прохождения. Музыка: Шведская панк-рок группа Refused записывала музыку, сотрудничая с разработчиками. Они указывали, какое звучание должно быть у Samurai, — от мелодий до вокала Джонни Сильверхэнда.Судя по кадрам, показанным на трансляции, в Cyberpunk 2077 будут фрагменты-флэшбеки, где Сильверхэнд будет играбельным персонажем.Сами музыканты из Refused не слишком увлекаются видеоиграми, но надеются, что их треки дополнят RPG от CD Projekt RED.По окончании трансляции на стриминговых сервисах стала доступна очередная песня Samurai под названием «A Like Supreme».   Оружие: В игре будет три основных типа огнестрельного оружия — силовые, технологические и «умные», а также оружие ближнего боя и бросаемое оружие.Силовые — аналог современного «огнестрела». Их особенность в том, что пули могут рикошетить от поверхностей таким образом, чтобы доставать противников в укрытиях.Технологические стреляют металлическими снарядами, которые разгоняются при помощи электромагнитного заряда до такой скорости, чтобы пробить стену.«Умные» отслеживают цели в реальном времени и стреляют самонаводящимися пулями.Новые виды оружия можно будет приобрести в магазинах, но самые мощные из них достанутся игроку от противников или из скрытых тайников.Оружие делится по степеням редкости от обычного до легендарного. Только у легендарных будут уникальные возможности, а заполучить их можно, сделав некий сложный выбор — например, убив полезного персонажа.Модификации делятся на приспособления (например, прицелы и глушители) и «софт» — чипы, улучшающие характеристики или меняющие тип патронов.В эфире разработчики представили три вида оружия основных типов — технологическую снайперскую винтовку Nekomata, силовой дробовик Carnage и «умный» дробовик с восемью стволами. Также под катом можно посмотреть новые скриншоты Читать дальше
  2. 5 баллов
    Дорогие друзья! С радостью сообщаем вам, что полноценная релизная версия проекта Knight of the Old Republic 2 HD Rework Project сегодня выпущена в свет. С уважением, команда HD Rework Project Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике… Наконец наше путешествие подошло… нет, не к концу, но скорее к промежуточной станции, и мы рады представить вам стабильный билд Knight of the Old Republic 2 HD Rework Project. Работа, вероятнее всего, будет продолжена в будущем, но в данный момент вы можете спокойно скачать, установить и опробовать наш проект. Для тех, кто ещё не знает о чём речь, поясню - вот уже девять месяцев мы трудились над созданием «народного ремастера» оригинальной Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Изначально амбиции проекта были не так высоки, но в ходе работы они заметно выросли, и мы с гордостью можем заявить, что достигли большей части своих целей. Тем не менее главной целью проекта было и остается по сей день одно - собрать воедино максимум улучшений, которые позволят в 2020 году получить ещё больше удовольствия от любимой игры, избавить фанатов от необходимости искать их самостоятельно и устранить все возможные конфликты между модами. Текущая версия HD Rework Project является компиляцией уже свыше восьмидесяти модификаций, созданных сообществом модмейкеров игры, и наших собственных наработок: были включены как самые важные фиксы, так и текстуры и модели высокого разрешения, звуки, обновленные спец.эффекты и другие улучшения. Доработана и техническая сторона самой игры - добавлены фиксы для современных видеокарт NVidia и AMD. Самим своим возникновением проект во многом обязан созданной Drazgar новой локализацией игры (работа с которой и заразила энтузиазмом сначала меня лично, а потом и ещё нескольких человек) - сейчас она является частью нашего проекта. Ниже вы можете увидеть несколько новых скриншотов, а также узнать состав нашей команды. Хотелось бы выразить благодарность всем, кто помогал и помогает нам в работе над проектом. В частности DarthParametric, Sith Holocron за помощь в технической части и подсказки, Николаю «Атлас» Парфёнову за помощь в тесте первых версий сборок. И огромное спасибо всем авторам модификаций и фиксов, которые были использованы в нашем проекте. Команда [K2] HD Rework Project Gоблин Drazgar Tunalex Koxae JJMarvin Автор сборки Вдохновитель, переводчик Соавтор, техн. специалист Помощь с текстурами Монтажёр трейлера Drazgar - автор текущей локализации игры и локализаций The Sith Lords Restored Content Mod и M4-78 Enhancement Project. Gоблин - автор изначальной идеи и создатель изначального проекта. Tunalex - соавтор, создатель инсталлятора, технический специалист и просто отличный товарищ. Koxae - неоднократная помощь с текстурами. JJMarvin - видеомонтаж, создательница нашего замечательного трейлера. А также огромное спасибо Джорджу Лукасу, Obsidian и всему фанатскому сообществу. Тем кто после всего сказанного захочет ознакомиться нашей работой - приятной игры и… May the Force be with you. Always.
  3. 5 баллов
    «Офицер и шпион», 2019 г. режиссер Роман Полански (оригинальное название J’Accuse...!) Показать контент Последний на текущий момент фильм Романа Полански «Офицер и шпион», посвящен знаменитому делу капитана Альфреда Дрейфуса. Этого офицера Генерального штаба французской армии в 1894 году обвинили в шпионаже в пользу кайзеровской Германии. При этом следствие велось со всеми возможными нарушениями: военное руководство республики использовало против Дрейфуса заведомо поддельные документы, офицеры контрразведки давали ложные показания, а общество, и без того не испытывавшее симпатии по отношению к французским евреям, подогревали статьями и заявлениями антисемитского характера. Капитана Дрейфуса с позором изгнали из армии, лишили офицерского звания и отправили в каторжную тюрьму на далёкий Чёртов остров, где тот провел шесть долгих лет. Добросовестным республиканским офицерам было ясно, что это громкое дело очень быстро превратилось в питаемую антисемитским страхом и шпиономанией политическую расправу. На следующий год после приговора Дрейфусу новый начальник разведывательного бюро французской армии полковник Жорж Пикар нашёл ряд неопровержимых свидетельств, указывавших на очевидный подлог и фальсификацию документов, которые использовал военный трибунал. Более того, Пикар установил, что реальная опись документов, переданная германскому атташе (инцидент, после которого и началось следствие), принадлежала не Дрейфусу, а совершенно другому офицеру — майору Эстерхази. Пытаясь вновь оживить уже казалось бы закрытое дело, Пикар столкнулся с маниакальным сопротивлением высшего французского офицерства — дошло до того, что полковник и сам попал под следствие по обвинению в клевете. Спустя некоторое время ситуация приобрела масштаб общенационального взрыва: известный писатель и журналист Эмиль Золя опубликовал в газете статью «Я обвиняю…!» (J’Accuse — кстати, таково оригинальное название фильма Полански), в которой публично и поименно обвинил высших военных и административных чинов в малодушии и поддержке несправедливого, сфабрикованного дела. Статья рванула как шашка динамита, а сам Золя на целый год загремел в тюрьму. Вот обо всех этих событиях от лица полковника Пикара и рассказывает фильм «Офицер и шпион». Да как рассказывает! Всё-таки нельзя отнять у Полански полувековой опыт снимать действительно зрелищное, захватывающее и по-европейски красивое кино. Фильм вышел в прокат на французском языке, в нем снялись французские артисты, и это придаёт всей картине потрясающую аутентичность духа времени и стилизованную документальность событий. Кроме того, с фактурным подбором актёров режиссёр также постарался на славу: главные действующие лица похожи на реальных исторических персонажей как родные братья. Особенно это касается полковника Пикара, Эмиля Золя и самого Альфреда Дрейфуса. Холодные парижские улицы, красивые и безукоризненно точные в деталях костюмы (в особенности, военные), сцены, в которых зрителю явлена работа армейских специалистов и институтов представительной власти — всё это воссоздаёт реалистичный образ несколько впавшей в вычурно-демократический «маразм» Третьей Французской республики. Уделив куда меньше внимания национальным предрассудкам (об этом ниже), Полански тем не менее наглядно показал глубину морального и институционального разложения как военной системы, так и политической структуры республиканской Франции. Во многом эти узловые изъяны впоследствии приведут к тяжёлым поражениям страны в 1914–1915 гг., хаосу политического управления в межвоенный период и катастрофическому июню 1940 года. В художественной реконструкции «социального пейзажа» реалистического Парижа конца XIX века Полански помогала заслуженная команда мастеров европейского кино. Над сценарием потрудился уже работавший с Полански британский романист Роберт Харрис, по книгам и скриптам которого поставлены художественные фильмы «Энигма» и «Призрак». За безупречную картинку и отдельные ловкие фокусы с камерой отвечал знаменитый польский кинооператор Павел Эдельман, некогда получивший номинацию на главную награду Американской Киноакадемии за фильм «Пианист». Как великие романы начинаются со врезающейся в память первой строки, так и великие кинофильмы запоминаются открывающей сценой. Эдельман это прекрасно понимает, и хотя «Офицера и шпиона» едва ли можно отнести к списку великих кинокартин, но первая сцена фильма всё же потрясает. Холодным снежно-белёсым утром на Марсовом поле караул выводит осуждённого Дрейфуса на площадь, взятую в каре армейскими частями. Генерал произносит обвинение под свист и улюлюканье толпы зевак, после чего драгун в торжественной тишине срезает погоны с плеч бывшего капитана, срывает офицерские лампасы с его брюк и налобную кокарду с кепи, и в довершение всего ломает о колено именную саблю. Единственное, что может сделать Дрейфус, дрожащий как осиновый лист на ветру, это, с трудом сдерживая чувства, раз за разом выкрикивать: «Я не виновен! Глядите, бесчестят невинного! Да здравствует Франция!». Подобные сцены в кинематографе встречаются нечасто (на ум приходит «Ватерлоо» Сергея Бондарчука), и открывающий картину эпизод Павел Эдельман зафиксировал с таким вниманием к деталям, что позабыть её невозможно даже спустя дни после просмотра. Вместе с Полански он показал зрителю чудовищную картину умерщвления человека без убийства — ведь для любого солдата подобная расправа равносильна смертной казни! Пожалуй, лишь одну особенность можно поставить кинокартине в упрёк: грозное антисемитское поветрие, разраставшееся в Европе тех лет, в ней больше оговаривается, нежели демонстрируется. В фильме — буквально одна-две сцены, которые на уровне понятных визуальных образов вскрывают неприглядную сторону гражданского общества Франции рубежа XIX–XX веков. Хотя уже сам острый общественный раскол конца 90-х годов, который свёл в непримиримой публицистической полемике видных французских деятелей науки и искусства и вывел массы людей на улицы, наглядно показал, в какую серьёзную проблему превратился тогда вырвавшийся на волю демон шовинизма и нетерпимости. В целом фильм «Офицер и шпион» — очередная блестящая режиссёрская работа Романа Полански и хороший знак для современного европейского кинематографа. Очень жаль, что выход её на большие экраны, а также заслуженные победы, которые картина заработала на международных фестивалях, оказались омрачены скандалами вокруг фигуры самого режиссёра и французским крылом движения #MeToo. В 2018 году под давлением общественных организаций Полански лишили членства в Академии кинематографических искусств и наук, а его новый фильм до сих пор не может получить прокат в США и Великобритании. Возможно, в непростой судьбе Альфреда Дрейфуса известный кинорежиссёр находит параллели с теми трудностями и обвинениями, с которыми он столкнулся в последние годы. Hide
  4. 4 балла
    Кстати, для тех, кто как и я, в танке) Вот видосики с ютуба с кратким пересказом дестини) Показать контент Hide
  5. 3 балла
    4 новых скрина Показать контент Hide
  6. 2 балла
    Последний Город. Одновременно памятник Золотому Веку, символ разрухи Тёмной Эпохи, светоч надежд на будущее. Город, многомиллионное население которого укрылось за циклопической стеной. Город, судьба которого, как и выживание человечества как вида, зависит от горстки восставших из мёртвых. От Стражей. От вас. И вы, Стражи, сейчас все в городе. Кто-то отдыхает, кто-то только вернулся с вылазки наружу, кто-то только туда собирается. Кто-то думает об участии в Горниле, матчи которого лорд Шакс проводит несколько раз в неделю. Кто-то думает об Гамбите - развлечении Скитальца, и о том, что с этого всего Скиталец вообще имеет. Кто-то, может быть, мечтает о том, что-бы попасть в Испытания Осириса - самые суровые соревнования для самых лихих Стражей, организованные Сэйнтом-14 при некоторой помощи Осириса. Кто-то, как, например, Иласса-9, Молодой Волк, просто гуляет по Городу, общается с жителями. Да, сегодня на редкость спокойный день - и никто не пытается отщипнуть от человечества ещё один кусочек. Сегодня вам выпала возможность спокойно провести время так, как вы хотите.\ Правила игры Правила, по сути своей, более-менее стандартные для игр подобного формата. Активы заканчивают свои ходы в 21:30 МСК Мирные заканчивают голосовать в 22:00 МСК Переголосовывать нельзя. Отсутствие будет считаться голосом против себя. Два дня отсутствия подряд - вылет из игры. При ничьей никто не вылетает. Игра будет с Мэром, и без подсказки. Ролеплей, если таковой будет, под спойлеры. Hide Роли и описания Подвластные Тьме - Мафия Включают в себя Босса Мафии и двух рядовых. Босс не проверяется Шерифом, однако его может поймать на горячем Свидетель. Каждую ночь назначают исполнителя. Если босса выведут каким-либо способом из игры, пропускают одну ночь. Мафия хоть и выводит свои цели из игры, она не убивает их насовсем. Жертва мафиозо после логички воскреснет. Хозяин "Шипа" - Оборотень Оборотень любит последовательность. Оборотень каждую вторую ночь идет и кого-нибудь убивает. Потом он убивает всех кто пришел к его цело. И всех, кто придет к нему, он тоже убьёт. Да, за одну ночь. И мафов. И шерифа. Единственный, кого он не достанет, если, конечно, не придет к нему сам - это Свидетель. Кстати, Оборотень настолько безбашенный, что Свидетель ему не помеха, он, в отличие от Мафии, не остановится, если наш вуайерист его засечет. В каждую, получается, нечетную ночь, оборотень наедается и спит. То есть, он становится обычным мирным. Именно тогда его можно убить или безопасно проверить. Впрочем, такая проверка покажет, что это не злющий как сам черт немирный, а самый обычный горожанин. Жертвы этого дружелюбного парня умирают насовсем. Прям совсем насовсем. "Шип" страшное оружие, да. Оборотень не станет делить победу с Мафией. Царь Горы. Battle Royale. Всё или ничего. Протеже Завалы - Шериф Самый обычный шериф. Проверяет то, мирная его цель или нет. Мафов покажет немирными, а Оборотня мирным, если тот спит. А если не спит, то всё, тушите свет, сливайте воду. Шериф умрёт быстро, но мучительно. Протеже Икоры - Свидетель Обычный любитель подсмотреть. Если подсмотрит за Мафией, узнает личность и цель, а маф испугается и убежит. Если подсмотрит за Оборотнем, то тому абсолютно пофиг, но его всё равно можно будет узнать. Может следить сам за собой, чем спасется от мафии. Не может следить за одним и тем же игроком два раза подряд, но в целом по количеству слежек неограничен. Ваш собственный "Авангард" - Мэр Человек, пробудившийся или экзо, на которого спихнули всю ответственность. Очень удобно будет, мэра крайним сделать ели жареным запахло.. Никакой ночной активности, но днём его голос идёт за полтора. Нечего ничьи плодить. Hide Очередность и список игроков Свидетель>Шериф>Мафия>Оборотень Плюшевая Борода - DOLPH-7 Beaver - Сехмет Black Lamia - Баньши Meshulik - Страдивари Darth Ph - Пасифая Шмель - Ориджин Ghoul - Герострат Gella - Ора Eres - Глеб Баттон Эри - Джейкоб Орлов Tork - Алиса Thinvesil - Археолог Итоги и таблица голосований День первый, Таблица голосований. Hide
  7. 2 балла
    Отмечу, что показанный в NCW: Ep 2 геймплей впервые идет без вотермарки "Work in progress".
  8. 2 балла
    Хо-хо, хочу за корпорацию, чтобы подсидеть или устранить обычным способом конкурентов на карьерной лестнице хД))
  9. 2 балла
    Сражение оружием ближнего боя стало выглядеть лучше.
  10. 2 балла
    трейлер оружия и интервью с подробностями про оружие: https://www.vg247.com/2020/08/10/cyberpunk-2077-legendary-weapons-guns/ и новый трек: Показать контент Hide
  11. 2 балла
    трейлер предысторий персонажа
  12. 2 балла
  13. 2 балла
  14. 1 балл
    Иризион осмотревшись вроде заметил что-то, или кого то, но пока отбросил мысли и направился с Альтеей в место где вино бродило и пахло алкоголем. -Пошли, будь на чеку. У меня ощущение что здесь кто то еще есть.-сказал он ей тихо.. -А может я устал просто, но рисковать не хочу.-дополнил он.
  15. 1 балл
    Кстати, целых три раза сказали, что Киберпанк это тру РПГ, дамедж контрол, однако. Привет тем кто нытье устраивал. Интересно, "журналисты" напишут, что Киберпанк2077 снова РПГ? Еще мне вождение по пустошам понравилось, красиво. Оружие прекрасно, ближний бой выглядит хорошо.
  16. 1 балл
    Да, мононить засветилась в разделе оружия Cyberware)
  17. 1 балл
    -Надо проверить винодельню Альтея, думаю там кто то мог остаться из друидов или зараз. - Надо, да. Я не уверена, что вот это вот - она снова пнула кучку уже грязи - все, что друиды смогли привести за собой. Вообще, откуда тут столько друидов, зараз? И я всегда думала, что друиды - милые ребята. От них конечно пахнет так себе, но чтобы они были злыднями... Она пожала плечами, и перехватила рапиру поудобнее, и глянула наверх. - Пошли, а то совсем промокнем под этим дождем. И пошла в сторону крепко построенного здания, винодельни. Она вошла через стойла, где держали обычно лошадей. Там не было ничего необычного, но оттуда она прямо попала в погрузочный док. У погрузочного дока стоит фургон с тремя бочками, закреплёнными в ложбинках скобами. Деревянная платформа располагается вдоль западной, южной и восточной стен. Через отверстие в потолке вы видите деревянную стрелу погрузочного крана с верёвками и крюками, закреплёнными на нём. - Гляди, бочки. И судя по всему... Она постучала по ним, те отозвались глухим звуком. -... полные. Вот оно, вино, которое Даника просила для нас. Она скинула капюшон и потормошила влажные волосы. По крайней мере, она была под крышей, можно было немного обсохнуть.
  18. 1 балл
    Показать контент Клиент скачивать надо, там не много. Регистрация простая, можно загуглить, если что будет не понятно, инструкции есть в инете. Скачивать игру не нужно, она будет находится на серверах. При запуске в стиме предлагается установить, но если запускаешь через сервис, то установка визуально начинается, но по факту не происходит, играется с сервера. Epic игры вообще не устанавливаются, даже не требует имитации данного процесса, играется сразу. Hide Играть с таких сервисов можно даже на калькуляторе )).
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    -Приготовься. Бой был... изматывающим, если честно. 35 игольчатых зараз и еще эти два друида... Нет, ничего сложного на самом-то деле - они не атаковали все вместе, одновременно, массой. В противном случае, двое эльфов тут же и остались. Но все же, их было много. Альтеа чувствовала, что должна отдохнуть. Хорошо еще, друиды не доставили особых проблем. И вот, после того, как от врагов остались лишь пепел, что быстро превращался в грязь под дождем, Альтеа пнула кучку пепла и веток. - Ты знаешь, я хоть и выросла в Лесу, но я начинаю уставать от... объятий природы. Пнула - и скривилась от боли. Наложив на себя лечащее заклинание, Альтеа выдохнула и выпрямилась. - Ты как, в порядке? Тебе много пришлось поработать огнем сегодня. Хорошо еще, наши противники хорошо горят. Усмехнувшись, справилась о самочувствии Иризиона эльфийка.
  21. 1 балл
    На PS 4 прохожу сейчас Far Cry 3. Наконец-то перепройду игру, ибо с 2012 года так ни разу её и не перепрошёл. На ПК же пару дней назад закончил Terminator: Resistance, который вроде бы не хватает звёзд с неба, но мне зашёл больше, чем Metro 2033, которую я начал проходить ещё в феврале и до сего момента наиграл всего три с половиной часа и всё никак не засяду допройти её нормально.
  22. 1 балл
    На нормальной разницы ты можешь и не увидеть, но это не значит, что её нет. Где-то я читал, что человек уверенно различает по ощущениям две количественные величины, если между ними 30%. Т.е. дать тебе подержать один груз, а потом другой, тяжелее на четверть, и ты вполне можешь задуматься, а есть ли разница. То же с силой звука, например, или там силой удара. Разве что линейные размеры предметов особняком. Патроны дают эффекты меньше 30%, где на 5%, где на 10... если в совокупности до 30 и может дойти, но постепенно, в несколько эволюций. Скажем, на невыносимом 25% ослабления брони и 15% замедления криопатронами уже заметнее, особенно на каком-нибудь Атласе или Твари, больше времени проходит до убиения супостата. При этом не стоит забывать, что эти проценты считаются от урона оружия, а на начальных этапах оружие слабенькое. Ну и кому как, но мне больший профит дают не столько сами эффекты, сколько их маркеры под связки. Нет, конечно. Ты не так понял описание. Броня у супостатов сама по себе предоставляет защиту. У неё есть некая константная величина, которая вычитается из входящего урона. Не знаю циферок из кампании, в мультиплеере на бронзе это 10, на серебре 25, на золоте 50, что должно примерно соответствовать цифрам на нормальном уровне, невыносимом и безумном соответственно. (За бронзу и серебро не уверен, давно там не играл, но на золоте и платине защита точно 50.) Это не проценты, это просто числа, которые вычитаются. Это и называется защитой брони. Бронебойный мод уменьшает её влияние на указанное количество процентов. Например. Берём штурмовую винтовку с уроном 80 на выстрел. Берём супостата с бронёй. Берём безумку. Стреляем. По супостату пройдёт 30 урона. Но берём эту же пушку с бронебоем в 4-ой эволюции, и 50 защиты превращаются в 22,5 (55% игнора защиты), а по супостату проходит соответственно уже 57,5, почти вдвое больше. Замечу, какой-нибудь вполне в целом неплохой Фестон имеет 52 исходящего урона, так что на безумке без бронебоя с ним было бы совсем грустно. (Правда, если мне не изменяет память, меньше 5 урона игра не делает, так что по броне Фестон делал бы 5 урона, а не 2, но разница, как ни крути, невелика. Другое дело бронебой в 5-ой эволюции, это как-никак 34,5 урона Фестоном.) Аналогичное ослабление брони оказывают и деформирующие патроны, в первой эволюции 25%. Естественно по щитам, барьерам и хилам бронебой выигрыша давать не будет, но и уменьшения урона ожидать было бы странно. Дело в том, что помимо игнора защиты брони, бронебой наделяет пушки также проникающей способностью. Об этом даже в подсказкам на экранах загрузки говорится. Не все, некоторые пушки в принципе на него не способы, например, Грааль, Плазменный дробовик гетов итп. Некоторые наоборот, имеют исходное проникновение, например, Вдова. Но большая часть пушек её не имеют, но приобретают с бронебойным модом. Т.е. ты можешь пробивать препятствия, если только их толщина не превышает указанного порога. В 4-ой эволюции это 95 см. Но после пробития урон снижается. Вот это снижение и указано в описании как 45%. Тот же Фестон будет пробивать тонкие укрытия, за которыми так любит прятаться Цербер и Налётчики, но наносит при этом 28,6 урона вместо 52.
  23. 1 балл
    Аватар Аанг. Показать контент Hide
  24. 1 балл
    Ну что, 9 сентября ждём новую порцию «печей» дядюшки Хуанга? 24 гигабайта видеопамяти для 3080 TI – это, конечно, жир тот ещё, но куда сильнее я проиграл с двух (ДВУХ, КАРЛ!) версий замены для 2080 Super. C 10 и 20 гигабайтами видеопамячти соответственно! Кто-то явно снова хочет втюхать лохам «мексиканского тушкана» :D
  25. 1 балл
    Иризион тепло улыбнулся Альтее и ответил когда они были уже вдали от Мартиковых. -Конечно заметил Альтея, все в порядке, успокойся и будь осторожна, держись рядом сзади меня и атакуй с расстояния если возможно будет, не дай им подойти для укусов впрочем я подлатаю если что. -Приготовься.-сказал он тихо, осторожно шел вперед высматривая цели для атаки.
  26. 1 балл
    -Пошли Альтея навстречу приключениям и пожалуйста держись сзади меня, не давай им себя ранить, лучше атакуй до того как подбегут они. Альтеа спрыгнула с телеги, передала вожжи другой фигуре в плаще, и обнажив рапиру, пошла вместе с Иризионом. - Это все конечно очень по геройски, но как мы собираемся побороть 35 зараз? И двоих друидов. Если бы дождя не было, еще ладно, но ты ведь заметил, что дождь идет? Спросила Альтеа своего Иризиона, которого явно укусил вампир героизма.
  27. 1 балл
    Сейчас в героик миссиях на 61м уровне и выше (вроде как) падают ящики специальные 4х типов. Их можно вскрыть в KOTFE, после прохождения 9й главы (нужно получить базу на Одессене), поговорив с соответствующими советниками (отдаешь закрытый ящик, получаешь взамен влияние на советника, денежку и открытый ящик). Из этих ящиков падают старые арморы (без внутреннего содержания, пустые арморы), которые как раз использовались до KOTFE.
  28. 1 балл
    And if I don't have a heart Then what is broken? Большие штуки для больших деток (16+) Антива. Край жаркого солнца, страстной любви, изысканных вин и наёмных убийц. В этой стране чужую смерть купить едва ли не проще, чем чужую любовь. Но, возможно, именно это балансирование на тонкой грани между ярким опытом и окончательным забвением заставляет жителей Антивы так романтизировать свой дом. Среди наиболее бедных слоёв населения с придыханием рассказывают о Доме Воронов и о том, как эти элитные убийцы вербуют себе новобранцев. Их взгляд может упасть на каждого. Не важно, насколько ты беден, облапошен кем-то, несчастлив в любви – всегда остаётся шанс быть замеченным и вознестись из грязи.. В мир интриг, предательства и залитых кровью страниц контрактов. В непредсказуемый поток, где каждый новый день станет последним – либо для твоей жертвы, либо для тебя. Иными словами, в жизнь твоей мечты. Ведь антиванцев хлебом не корми, лишь дай романтизировать опасность. Показать контент Конечно, реальность не спешила превращаться в заветную мечту. Нищие оставались нищими, презренные — презренными. Вороны всегда скрывались где-то рядом, но недостижимо далеко, а их мифическая рука помощи слишком избирательно поднимала из грязи тех, кто уже сам по себе являлся жемчужиной. - Жемчужины. Я люблю жемчужины. Наверное, они красивые, - мечтательно вздохнула Себиль, ненадолго отвлекаясь от чистки стойл и обеими руками опираясь не крепкое древко грабель, которыми скребла навоз. Впалая щека девушки коснулась прохладного дерева, а в голову настойчиво стучала мыслишка о скором отдыхе. Скором, как же. Себиль посмотрела на ладонь – узкую и, наверное, даже элегантную, но сейчас истёртую до мозолей, что клеймами белели на смуглой коже. Девушка повела плечами и поморщилась от боли. Ломило не только натруженные руки, но в особенности плечи и спину, перекошенные и скривлённые от детской болезни. Трудно заниматься физическим трудом, когда спина имеет форму колеса. Но и лицом Себиль не вышла: перекошенная челюсть, шепелявый зажатый язык да жидкие волосы, что обрамляли жалкое зрелище. Само по себе уже являлось чудом, что изломанное детское тельце не сгнило в канаве, а было подобрано сострадательной душой, благословенной Создателем. Девочка нашла приют в одном из многочисленных борделей Селени, стоящего на реке антиванского города-порта. Как и всякий узел сообщения морских путей, Селени принимал множество мужчин и женщин после долгого плавания, чтобы обеспечить им комфорт определённого рода. К большому сожалению, Себиль шлюхой так и не стала. Показать контент Конечно, время от времени появлялись люди, которые любили ещё сильней увечить её больное тело, но это были совсем не те благодетели, которых обслуживали другие юноши и девушки. Себиль не видела от своих редких клиентов ни подарков, ни платы сверх положенного, ни даже малого сочувствия. Только боль, унижения, да стыдливое презрение. Глядя на её перемазанное в нечистотах, дрожащее тело, клиенты мысленно благодарили Создателя за то, что подобных монстров не рождалось в их собственном роду. В остальное же время (то есть, почти всегда) Себиль выполняла грязную и мерзкую работу, которой была «достойна» в силу своей внешности. Нетрудно догадаться, что лучшими (и единственными) друзьями девушки стали животные: бродячие собаки, которые каждое утро собирались у крыльца борделя в ожидании обрезков; немногочисленные лошади, которых оставляли в стойлах сухопутные путешественники. День сменялся ночью, месяц – годом, а Вороны что-то не спешили забирать Себиль из той вонючей грязи, в которую как-то незаметно, но неотвратимо погружалась её молодость. - Ты такой красивый. И совсем меня не боишься, - решив ещё немного растянуть свою минутку отдыха, Себиль пошаркала к вороному жеребцу и погладила его по морде. Зверь был поджарый, стройный, с очерченными под блестящей шкурой мышцами. Наверное, такому хватит одного удара копытом, чтобы проломить кому-то череп. - Красивый. И опасный, - продолжая гладить животное, девушка чуть наклонила голову, заглядывая в большие лошадиные глаза своими маленькими, карими. Словно пыталась найти в зверином взгляде огонёк разума. Поверить в то, что её слова не просто сотрясают воздух, как обычно. И в то, что хоть кому-то важно её мнение. К большому сожалению, Себиль действительно услышали. - Хрюшка, ты тут? Ну и вонища, - сразу трое молодых, загорелых и очень сочных формами распутниц появились на входе в стойла. Недостаток одежды на них смело компенсировался обилием дешёвого, но всё равно умело размазанного макияжа. – Там снова кто-то попытался у серого-рогатого соснуть и блеванул. Зовут тебя. - Я скоро буду, - горбунья в последний раз погладила лошадку и вздрогнула, когда её грубо окликнули. - Ты что, глухая? Надо блевотину смыть. С-р-о-ч-н-о. Создатель, ну и вонища! Ты вообще тут убиралась? Небось представляла, как этот конь тебя сношает, лежащую в дерьме. Ещё милуешься с ним так. Прижав грабли и низко опустив голову, чтобы не встречаться с обидчицами взглядом, Себиль поплелась к выходу. Но чужие руки неожиданно сильно толкнули её в грудь. - Чего молчишь? Признайся, тебе же нравится нюхать дерьмо. Хрюшка Себиль, - задира, остановившая горбунью, прижала пальчиком свой нос и весело похрюкала. Жаль, что своё актёрское призвание она не обнаружила раньше. - Мне надо идти, - прошепелявила горбунья. - Пойдёшь, конечно. Только сначала покажи нам, как тебе нравится нюхать дерьмо, - те же руки снова толкнули Себиль к неубранным до конца стойлам. Запнувшись ногами о грабли, девушка упала вниз, ладонями скользя по месиву из влажного сена. К счастью, неубранные лошадиные фекалии остались в пустом стойле, а не под ней. - Да чтоб тебя.., - захныкала Себиль, желая задиристой шлюхе встретить дредноут кунари своими интимными местами, а ртом – освободительный крестовый поход. - Чего ты блеешь? А ну-ка повтори, мразь, - ухоженная ножка, которую не брезговали временами целовать клиенты с особыми предпочтениями, опустилась на затылок Себиль и стала буквально втаптывать её лицо в пропитанное вонью сено. Даже привыкшая к самым разным запахам горбунья стала задыхаться, а к горлу подступил ком тошноты. Пытаясь вырваться из-под карающей пяты, Себиль заскребла пальцами по земле. - Что, не нравится? Не притворяйся. Я слышала, как ты шипела на меня, лицемерная тварь. С виду такая бедная обиженка, но я-то знаю, что у тебя внутри! Только чернющая, проклятая Создателем душонка может переродиться в такую уродину. - Может, это уже слишком? Оставь её, а то и нам влетит. Клиент-то ждёт, - другая шлюха вздрогнула, когда безоблачный полдень снаружи взорвал раскат грома. - Похоже, сейчас ливень зарядит. Ладно, идёмте, - задира повернулась лицом к своим подругам, но не успела подойти к ним. Причудливо изогнувшись, с ясного неба ударила пурпурная молния. И ударила она прямо в лицо мучительницы Себиль. Задира не успела даже крикнуть – её голова разлетелась ошмётками горелого мяса. Ещё одна молния ударила в дорожную грязь возле стойл, а третья – в сами стойла. Сухая древесина сразу загорелась, лошади испуганно заржали. - Храни нас Андрасте! - закричала та самая девушка, которая пыталась уговорить подругу не издеваться над горбуньей. Сейчас она расширенными от ужаса глазами смотрела на то, как Себиль медленно поднимается на руках, поворачивает голову с лохматыми, влажными волосами. Взгляды двух девушек встретились, только привычные карие радужки Себиль вдруг стали настоящими очами шторма – сияющими и фиалковыми, подобно бьющим с неба электрическим хлыстам. - В.. ведьма! Отступница! Одержимайаааа! – надрывно закричала шлюха, тыча в Себиль трясущейся рукой. Затем с похвальной прытью антиванка побежала прочь от занимающегося пламенем борделя, выкрикивая «Одержимая!» и «Убила, всех убила!». Но единственным человеком, которого перепуганная горбунья хотела убить в этот момент, была она сама. Освободить беснующихся лошадей и позволить им втоптать её, дважды проклятую, в грязь. Судьба распорядилась по-другому. С улицы донеслись мужские голоса: то ли шли храмовники, то ли осмотрительные горожане спешили выполнить свой подхалимский долг и линчевать одержимую. В том, что хоть кто-то озаботится доставить такое уродливое существо, как она, в Круг магов, Себиль очень сомневалась. Прежде, чем выбежать прочь, девушка рванулась к стойлам и открыла их. Напуганные пламенем лошадки тут же сбили ведьму с ног, но не затоптали. Чувствуя, что время её на исходе, Себиль поползла к выходу прямо как была – на четвереньках. Она хотела убежать. Скрыться, раствориться на улицах Селени, навсегда пропасть под изогнутыми арками мостов. Быть как можно дальше от жестокого людского мира, быть.. Быть просто безобразной псиной, которой её все считали. Передвигаться на четвереньках становилось всё проще, хотя горб заставлял прихрамывать на правую руку. Подбегающие люди стали неожиданно такими высокими и безразличными к ней. Выскочив на улицу, Себиль неслась по её краю, избегая растущей толпы. Бежала так сильно, что не успевала дышать. Пришлось открыть рот, длинный язык неприятно вывалился набок. Беги, беги, беги! Кажется, её и вовсе перестали замечать. Забившись в какую-то узкую щель между домами, девушка позволила себе перевести дыхание. Она привалилась боком к холодной стене. Грудь жгла страшная одышка, заставляя хватать воздух ртом. Рука по привычке потянулась ко лбу, чтобы стереть пот. Но пота не было. Рук тоже. Замерев в ещё большем ужасе, Себиль смотрела на свои.. лапы. Тонкие, маленькие, обтянутые чёрной шкурой. Она повертела головой и только сейчас обратила внимание на то, что смотрит на мир по-другому. Вместо носа глаза видели длинную, острую собачью морду. Себиль пошевелила ушами, что оказалось весьма просто. Втянула носом воздух и чуть не поперхнулась от сотни новых, не самых приятных ароматов портового города. Какое страшное проклятие обратило её в собаку? Или.. она сама себя прокляла? Животное смежило веки и стало представлять, что оно снова человек. Пусть даже такой горбатый и несчастный, как раньше. Но человек. Вот только чуда не случилось. Почти две недели Себиль приходилось выживать в новом облике. Не сказать, чтобы жизнь собаки оказалась тяжелее жизни человека. Антиванцы подкармливали хромую псину, но иногда и били. Другие псы держались от Себиль подальше – видимо, для них она пахла странно и непонятно. А может они тоже чувствовали в ней необузданную магию. Хотела бы и сама девушка вновь почувствовать ту мощь, даже неподконтрольную, но срывающая молнии с небес сила утекла, словно вода в песок. Хотя немощь телесная не была угрозой для жизни Себиль, да и пропитание она могла найти, но её всё чаще одолевали иные демоны. Чёрное отчаяние давило на горло при мысли о том, что доживать ей свой короткий век придётся в шкуре собаки. Это же отчаяние толкнуло девушку на необдуманный поступок – попытку укусить за ногу проходящего мимо вооружённого антиванца. Может быть, даже Ворона. Но вместо того, чтобы положить конец её истории одним быстрым ударом меча, мужчина со смехом просто пнул дворнягу в рёбра. Да пнул так сильно, что выбил из Себиль всякое желание преследовать его и дальше искать смерти. Ещё через два дня, засыпая под мостом и наслаждаясь неожиданно красивой, свежей ночью, Себиль поняла: если она смирится со своей текущей формой, то так в ней и останется. Она же маг, в конце концов! Утешало это слабо, но мысль показалась здравой. Собака заснула, а утром уже семенила прочь из города, в сторону болот Теллари. То были гибельные, дикие места, но чтобы вновь стать человеком, Себиль хотела снова ощутить нависшую над ней опасность, поскольку именно опасность пробудила силу в первый раз. Болота Теллари оказались слишком тяжким испытанием для привыкшей к городу собаки. Истощённая, покусанная разными болотными гадами Себиль лежала на боку возле поваленного дерева. Она не сумела найти здесь пропитание, пить гнилую болотную муть стало невыносимо, а животные по какой-то причине не боялись оборотня и даже иногда пытались на неё охотиться. Лапы болели от заплывов по трясине, пустое брюхо жгло, словно пытаясь переварить само себя. Жизнь уже покидала Себиль, но магесса так и не смогла повторно пробудить в себе дремлющий дар к магии. Хрустнула веточка, захлюпал мох. Собака лениво подняла веки – сопротивляться она уже не могла, бежать не хотела. Пожалуй, лишь желание увидеть хищника, который позарился на столь костистую добычу, заставило девушку проявить тень любопытства. Но хищника не было. Не близко, но и не далеко стояла женская фигура в вычурной короне. Или так выглядели рога? Демоны явились за ней? Ведь демоны всегда охотятся за магами. Что же, если этот демон может подарить ей свободу из того заточения, в которое она по глупости заключила саму себя, то пусть. «Прошу. Прекрати мои страдания», - собака была так слаба, что даже не могла скулить. Но женская фигура её поняла и наклонила голову. Широкие рога качнулись. «Ты страдаешь потому, что цепляешься за привычный образ. Думай о том, кем можешь стать. Отдай свою боль другим», - без слов ответило существо. Не в силах согласиться или отказаться, девушка-оборотень закрыла глаза, и её бредящее сознание угасло. Проснулась Себиль посреди ночи от приятного, хоть и странного чувства. Кто-то щекотал ей лапу. Лениво разлепив глаза, девушка по привычке втянула носом воздух, больше доверяя запахам. Но той палитры ароматов, которые в красках описывали окружающий мир гораздо лучше зрения, больше не было. Нахмурившись, магесса повернула голову – и вместо привычной уже чёрной вытянутой лапы увидела руку. Свою руку, затянутую в рукав того самого платья, которое было на ней ещё во время пожара в конюшне. Радости от превращения в человека, как ни странно, не случилось. Себиль оставалась крайне слабой, голодной и обезвоженной. К тому же она сразу ощутила боль в спине – горб никуда не делся, а язык уже ощупывал привычную асимметричность искажённого лица. Отступница могла неосознанно призывать молнии с небес, но не могла вырваться из клетки своего уродства. Обнаружила себя колдунья уже не лежащей, а сидящей возле дерева, опираясь спиной на мшистый ствол. По её опущенной руке медленно полз яркий болотный паук, осторожно перебирая лапками. Наверняка очень ядовитый – будучи собакой, Себиль несколько раз едва не подцепила таких вот постояльцев на свою мохнатую шею. Но теперь девушка не чувствовала страха. Только пустоту и отрешённость. С интересом разглядывая паука, Себиль вяло подняла руку и поднесла её к лицу. Насекомое мирно сидело, лишь изредка касаясь смуглой кожи антиванки кончиками хелицер. Себиль развернула руку, и паук послушно перебрался на ладонь. Ещё одно красивое и опасное создание. Вот только отступница, наученная горьким опытом, не стала представлять себя на месте паука. Вместо этого она настолько сильно, как могла, сжала пальцы в кулак. Раздались треск хитина и писк агонизирующего паука. Чёрные клыки прокусили кожу, и жгучая боль тут же разорвала всю руку до самого плеча. Следом за болью пришло онемение – как и ожидалось, паук оказался ядовит. Антиванка не боялась. Пребывая в неожиданно ясном сознании, она вдруг испытала отвращение к своему телу и непреодолимое желание отказаться от него. Бунтующий огонь горел в её груди, но оставалось так мало времени до момента, когда парализующий всё тело яд затушит и его. Себиль поднесла кулак ко рту и буквально затолкала между губ ещё трепещущие останки. Боль повторно обожгла язык и горло – паучок успел ужалить перед тем, как окончательно погиб. Двигая немеющей челюстью, отступница пережевала крепкий хитин. Наверное, жёсткие паучьи волоски неприятно скребли нёбо, но Себиль этого уже не чувствовала. Скоро она перестанет чувствовать весь мир, в котором для неё не оказалось места. Так и не сумев проглотить паука застывшим горлом, девушка откинулась на дерево и уронила руки. Все её ощущения зациклились на холоде, что быстро полз по венам, отнимая части тела одну за другой. Кольцо ядовитого льда сужалось вокруг слабо бьющегося сердца. Прикрыв глаза и запрокинув голову назад, Себиль перестала дышать. Если бы ей довелось предстать перед Создателем, то антиванка быстро бы нашлась, что ответить ему. «Это тело сломалось. Несите новое». Даже самые отчаянные антиванцы избегали приходить на болота Теллари. Потому не оказалось рядом наблюдателя, когда небо громыхнуло, а лежащее возле поваленного дерева сухое тело треснуло. Сначала трещина была едва заметной, но она змеилась по высохшей коже и расходилась шире по краям. Будто кто-то изнутри давил на мёртвую оболочку, заставляя её раскрыться на манер кокона. Грудь мёртвой горбуньи треснула, раскалываясь пополам. В тот же момент хлынул мощный ливень. Под его тугие струи из старой оболочки выползла совершенно нагая девушка со смуглой кожей и длинными, блестящими волосами цвета вороного крыла. Пошатываясь, Себиль встала и раскинула руки, подставляя очищающему ливню своё идеальное, лишённое изъянов тело. Тело это мелко тряслось – то ли от смеха, то ли от рыданий. Девять лет спустя, Киркволл Дворец Киркволла являлся чуть ли не главной достопримечательностью Города Цепей. И то, что он был таким же серым и угловатым, как и прочие «богатые» дома, отлично демонстрировало убогость города, в котором страннице пришлось осесть на целый год. Однако улицы здесь напоминали лабиринты, щедрого покровителя и храброго защитника было легко привлечь горячим антиванским нравом, а пары-тройки исчезнувших преступников никто бы не хватился. Цепи цепями, серость серостью, а для инвестиций времени и денег Киркволл оказался заманчивым вариантом. Одетая в дорогое чёрно-серое (в тон палитре города, не иначе) платье орлесианского пошива девушка вошла в приёмный зал дворца. Городская стража в лице двух постовых остановила её. Показать контент Hide - Вам назначено, сэра? – вежливо спросил один из стражников. Взгляд его блуждал между необычными фиалковыми глазами антиванки и смелым вырезом на смуглой груди. - Да. Я к капитану Аурелию. У нас с ним запланирована встреча, - сладко улыбнулась гостья. – Причём уже не первая. Вы новый здесь, сэра? Я не узнаю ваш голос. - Э.. да, это наша первая смена, - стражник переглянулся со своим напарником, насколько позволяла прорезь шлема. - Уверена, вас уже скоро выпустят на улицы. Здесь же так скучно, - с разочарованием на лице антиванка обвела взглядом массивный зал. – Я – Доротея. Стражу должны были предупредить о моём везите. - Ах, да. Точно. Это имя назвал нам капитан. Проходите, сэра. Кабинет капитана.. - Я знаю, где он. А вы запомните меня – я частая здесь гостья, - антиванка улыбнулась и по-хозяйски прошла внутрь, неспешно поднимаясь по обтянутым в ковёр ступенькам. В общем и целом монументальность здания ей нравилась. Простор, достойный королей. И королев. - Твои ребята не узнали меня, Аурелий. Неужели так много новобранцев? Что-то в городе спокойнее не стало, - девушка вошла в кабинет главы стражи как к себе домой, тут же направляясь к высокому седеющему мужчине. - Если бы новобранцы. Богатеи пристраивают младших сыновей на непыльные работки. Вроде манекенов-пылесборников. Честно говоря, я даже не уверен, что просто стоя на посту, они не причинят себе вреда. Уверяю тебя, вскоре они завоют от скуки и попросят найти другое назначение. Охранять бордель, к примеру. Зачем каждому такому мотыльку представлять свою женщину? – капитан тут же принял девушку в объятия. Весьма раскованные и похотливые объятия, которые сопровождались долгим поцелуем. - Ммм.. не хочу заниматься сексом здесь, - завершив поцелуй, Доротея игриво отстранилась. - Почему? Раньше тебя чужие уши не смущали. Да и стол здесь удобный, прежний капитан знал толк в приватных разговорах, - не убирая рук с ягодиц своей любовницы, Аурелий начал целовать её шею, подбираясь к вырезу на платье. - Потому что мне уже наскучило. Люблю разнообразие, - в очередной раз, позволив Аурелию завершить цепочку поцелуев, Доротея положила руки на его ладони и убрала их со своего тела. - Да ну? И где бы ты хотела в следующий раз? – язвительно спросил капитан стражи, отступая к заваленному листовками столу. - Как знать. Говорят, что у наместника весьма удобный трон. Я бы не отказалась посидеть на нём вместе с тобой, - антиванка тоже подошла к столу и принялась лениво перебирать заявления о розыске преступников. Воры, воры, несколько убийц.. То, что надо. - Посидеть вместе со мной на наместнике? Спасибо, но я пас, - поддел любовницу Аурелий. - Ох, ну так и быть. Сначала обойдёмся троном. Ведь амбиции такого властного мужчины не могут ограничиваться жалкой комнатушкой, - Доротея лукаво посмотрела на любовника. К слову, «комнатушкой» она считала помещение, которое во многих домах сошло бы за просторную гостиную. - Уверена? Я бы стал влиятельным наместником, раз могу рассчитывать на поддержку таких людей, как ты, - с алчным огоньком в глазах Аурелий снова начал приставать к девушке. Но в этот раз она страстно ответила ему взаимностью. - Я в тебе не сомневаюсь. Не зацикливайся на том, кто ты есть. Думай о том, кем можешь стать. Кем хочешь стать, - Доротея впилась в губы мужчины и позволила уложить себя на стол. С которого уже успела позаимствовать пару заявлений на воришек из трущоб. - Мне показалось, тебе нравится разнообразие, - горячо прошептал ей на ухо любовник. - Да. И поэтому я передумала, - сладко улыбнулась Доротея и с неподдельной страстью включилась в настольную игру. Десять дней спустя - Вроде дело лёгкое. Ты расчистил нам путь? – затаившийся в тенях Верхнего города воришка разглядывал увитый яркой зеленью двухэтажный особняк, нескромно урвавший себе место на главной площади. - Ну как обычно. Кухарка даже не ломалась. Взяла сонное зелье и подлила его в ужин стражникам. Гляди, их даже на постах нет, - шёпотом ответил подельник. - Тогда идём. Наводка того стоит? - Проверенные люди говорят, что у этой антиванской суки погреб ломится от всяких редких вещиц. Вот и поглядим, насколько редких. На том и порешили. Пробраться в поместье по свисающим до самой земли крепким лозам оказалось очень просто, особенно двум ловким эльфам. Что поделать, жить в эльфинаже в нищете и на подачки соглашались далеко не все. Из эльфов получались отличные домушники, да и к остроухим слугам им оказалось проще подбирать убедительные аргументы. Замазав окно клейкой массой, купленной у нелегального алхимика, грабители без шума выбили стекло и оказались в пустой комнате, по центру которой стояла глубокая ванная. Дверь в эту комнату для омовений благоразумно заперли, но подцепить замок явно не гномьей работы смогла первая же отмычка. Дальше путь воров лежал вниз по лестнице, а оттуда – в подвал. Кухарка не обманула, и патрулей на своём пути эльфы не встретили. Всего двое стражников – и те крепко спали, развалившись прямо на полу у входной двери. Долго обыскивать первый этаж не пришлось. Помимо гостиной, столовой и комнаты для слуг внизу осталась только кухня. Именно там, в кладовке, под тюками с провизией находился тайный люк в заветный погреб. Стараясь не шуметь и подворовывая из мешков вкуснятину, воришки буквально прожевали свой путь к люку. На этой дверце замок поставили хитрее, пришлось с ним повозиться. - Спускайся аккуратнее. Светоч зажги, - прошептал один эльф другому. Первый грабитель начал медленно спускаться по узким ступенькам, пока его лохматая макушка не скрылась под полом. Следом полез его подельник. Внизу, как и ожидалось, царила кромешная тьма. Лишь что-то тихо шелестело, как листья на ветру. К счастью, пол над эльфами был сплошной, каменный и не пропускал свет через отсутствующие щели. - Так, вроде я спустился. Чувствую пол. Ноги тоже чувствую. - Тогда зажигай кристалл. Мне уже не терпится взглянуть. Кажусь себе маленькой эльфийской девочкой, для которой спрятали подарок у корней родового дуба, - хихикнул тот грабитель, который только начал спускаться по лестнице. - Ладно, моя красавица. Зажмурь глазки, и папка сделает тебе приятно, - задорно хмыкнул первый эльф и несколько раз потёр большим пальцем кристалл, который до этого вытащил из сумки. Кристалл осветил подвал нежно-бирюзовым светом. - Что за.. Встревоженный такой реакцией товарища, второй эльф всё-таки решил открыть глаза досрочно. От увиденного у него сначала отвисла челюсть, а уже через пару мгновений вор со всей прыти мчался вверх по лестнице, чудом не запнувшись о ступеньки. В просторном погребе не оказалось никаких сокровищ. Не было ни сундуков, ни шелковистых тканей, ни загадочных артефактов или сосудов с лириумом. Зато висели коконы – немного, штуки три, плотно запелёнатые в форме человеческих фигур. Кроме них по стенам, потолку и полу бегали дюжины крупных паучков размером с толстого котёнка. Едва увидев свет подслеповатыми глазами, насекомые волной набросились на первого грабителя, облепляя его с ног до головы, цепляясь паутиной и кусая, кусая, кусая.. Вылетев стрелой на кухню, эльф ещё недолго слышал внизу приглушённый, наполненный страхом и болью вой оставленного на съедение товарища. Но помочь ему не мог, да и не собирался. Вместо этого грабитель метнулся к выходу, но разбуженные шумом стражники подозрительно ворочались, вяло открывая мутные глаза. На свободу оставался один путь – снова на второй этаж и через разбитое окно. Уже ощущая на разгорячённом от бешеного страха лице сквозняк, гуляющий по коридору, воришка вбежал в ванную комнату.. и замер. В разбитое окно на улицу смотрела смуглая девушка, одетая в полупрозрачное ночное платье поверх голого тела. Она спокойно гладила руками друг о друга, втирая в них масла, явно позаимствованные с косметического столика с зеркалом, что стоял тут же у стены. Когда эльф ворвался внутрь, хозяйка поместья повернула голову и взглянула на него. В темноте фиалковым пламенем вспыхнули её глаза, завораживая своим диковинным цветом. Показать контент Hide - Очень хорошо, что вы пришли. Я надеялась, что пущенные мною слухи привлекут кого-то более мясистого, но пока и так сойдёт, - эльфу показалось, или кожа на открытом теле девушки была какой-то стянутой и высохшей? Впрочем, разглядывать богатую суку вор не собирался. Он уже понял, что их развели как детей, и страх сменился злостью. Он больше никуда не побежит, а выйдет на свободу прямо здесь. Попутно перерезав чью-то глотку. Рука преступника рванула из-за пояса небольшой кинжал, с которым эльф побежал к окну, занося клинок для удара. Доротея была к этому готова. Магесса выбросила вперёд руку с широко расставленными пальцами, словно защищаясь от неминуемой смерти. Но тут из кончиков её ногтей вырвались пять пурпурных молний, что оплели эльфа, изломали его тело в судороге и с огромной силой отбросили назад, вбивая спиной в стену. Оглушённый, эльф медленно сполз на пол. От силы удара даже кинжал вылетел из его обмякшей руки. Ощущая колющую боль, что сотнями осколков впилась в ушибленный затылок, эльф широко открытым ртом ловил воздух в онемевшую грудь и мутным взглядом наблюдал за тем, как девушка с фиалковыми глазами медленно встаёт на четвереньки и приближается к нему. В другой ситуации вор счёл бы это зрелище весьма эротичным, вот только колдунья оставалась девушкой недолго. Фигуру её окутал плотный чёрный дым, из которого одна за другой прорастали щетинистые, колючие лапы. Над зловещим облаком поднялось вздутое брюхо, закованное в крепкий хитин. Восемь лиловых глаз гипнотической гирляндой светились на головогруди громадного паука, который медленно приближался к эльфу, пощёлкивая мелко дрожащими от нетерпения хелицерами. Показать контент Hide Ночь постепенно отступала под кроваво-алым заревом рассвета, когда Доротея закончила трапезу. К трём мумифицированным останкам в подвале добавились ещё две, надёжно обёрнутые и совершенно пустые оболочки. Из всех хищных форм паучья была самой чистоплотной, не оставляя после себя ни гниющих и разбросанных останков, ни кровищи на стенах. Сильный яд за час растворял внутренности парализованных и связанных сетями жертв, после чего оставалось лишь высосать этот горячий, живительный коктейль. А поскольку паутина хорошо горела, то мумии отлично подходили для растопки большого камина в комнате хозяйки. И не только мумии. Антиванка стояла у зеркала и с отвращением смотрела на своё отражение. Между чуть обвисших грудей пролегла складка, а лицо стянула сеть морщин. Изящные руки теперь напоминали лапы птицы, а в угольных прядях заблестела седина. Такой была цена её новой жизни. И эту цену Доротея без сожаления платила уже девять долгих лет. Благо, от поражающего её красоту увядания всегда существовала панацея. Антиванка облизнулась. Уже неделю она не подпускала к себе мужчин – с тех пор как заметила первые признаки старения. Но тело изнывало без объятий, да и затворницей такой красавице жить не пристало. Пришло время принять своё лекарство и переродиться вновь. В который уже раз. Колдунья положила пальцы на иссохшее лицо и надавила подушечками на тонкую, хрупкую кожу. После этого она начала медленно разводить ладони в стороны, не убирая пальцы. С тихим треском кожа на её лице лопнула, расходясь и оставляя за собой тонкую плёнку. Осторожно и трепетно Доротея срывала с тела старую кожу вместе со скальпом, волосами и ногтями. Это было не больно, а с годами даже перестало вызывать приступ тошноты. Более того, следом за снятой чулком плотью на юной коже оставалось приятное чувство свежести. Паучиха полиняла, и теперь её старая оболочка лежала на полу. А из зеркала на Доротею смотрела покрытая тончайшей плёнкой слизи девушка с идеальной смуглой кожей и упругими локонами. Незнакомка в отражении была прекрасна. Ради такой в Антиве считалось не зазорным и убить. В дверь тихо постучали. - Входи, не заперто, - велела Доротея, продолжая любоваться своим обновлённым образом. - Госпожа, вы просили к рассвету приготовить ванну. Я могу приступать? Охранники ещё не проснулись, но я отмерила им ровно то количество зелья, которое вы указали, - в комнату вошла молодая эльфийка, которая исполняла обязанности кухарки и служанки. На свою госпожу она смотрела со странным обожанием. Почти подобострастно. - Хорошо. Но сначала отнеси это тряпьё в мою комнату, я хочу его немедля сжечь, - Доротея брезгливо пнула лежащую на полу слинявшую кожу. Все улики своих гастрономических пристрастий колдунья жгла сама, не доверяя такое интимное дело служанке. Впрочем, та уже давно была очарована заклинанием, которое вонзило в её разум крючки и сделало марионеткой Доротеи, протянувшей к этим крючкам нити своей паутины. И всё же старую одежду Доротее нравилось жечь лично. В языках пламени она видела, от какой жалкой судьбы сбежала. А цена.. Цена никогда не имела значения, если речь шла о красоте и выживании. Hide And if I don't have a heart Then why keep hoping? Нити и крючки Раса: Человек Возраст: 26 лет Класс: Маг Стабильность: покой Характеристики: Стойкость = 1 Воля = 2 Рефлексы = 0 Жестокость = -2 Хладнокровие = 2 Интеллект = 0 Душа = 4 Восприятие = 1 Харизма = 1 Интуиция = -1 Достоинства: Харизматическая аура (Энтропия): Вы излучаете ауру, благодаря которой люди проникаются к вам доверием. Каждый раз, когда вы намерены активировать ауру, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Ничего не вышло или вы привлекли ненужное внимание. Внутренняя сила (Заклинание «Электрический шторм»): Вы обладаете магической силой, которая в случае опасности может защитить вас, однако полного контроля над ней вы не имеете. Каждый раз, когда вы активируете внутреннюю силу, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Сила атакует всех противников со значением +2 к Урону. ____________________________________________ (10-14) Сила атакует ближайшего противника со значением +2 к Урону. ____________________________________________ (-9) Сила атакует всех живых существ, включая союзников, противников и самого персонажа со значением +2 к Урону. Око за око Когда вы получаете Серьёзную или Критическую травму, назовите имя человека, который, по вашему мнению, в этом виновен. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам против этого человека навсегда. Броски засчитываются против упомянутого человека, однако броски, нацеленные на его друзей, семью, товарищей засчитываются только с решения Мастера. Недостатки: Сексоголизм: Ваше влечение к сексу деструктивно и пагубно влияет на вашу жизнь. Вы ищете всевозможные интимные контакты, готовы совершать самые унизительные действия и даже пойти на преступление, чтобы удовлетворить собственную потребность. Активация: Каждый раз, когда у вас появляется возможность прибегнуть к интимной близости по взаимному согласию или с применением силы. (15+) Вы контролируете себя. ____________________________________________ (10-14) Выбрать между интимной близостью или уменьшить Стабильность на 1 фазу. ____________________________________________ (-9) Вы не можете устоять от интимной близости. Мастер волен выбрать: - Вы или ваш партнёр физически или психологически травмирован. - Границы между реалиями ослабли, духи извне улавливают присутствие вас и вашего любовника. - Партнёр становится одержим вами, и начинает вас преследовать. - Доротея превращается в паука и пытается съесть партнёра. Доступные заклинания: - Молния, конус молний, электрический шторм. - Превращение в чудовищного паука, превращение в рой пауков. - Энтропия для влияния на разум. Инвентарь и экипировка: - Платье с вплетёнными в него прочными паучьими нитями (лёгкая броня +1). - Серебряное кольцо с каплей лириума в полом аметисте (аналог посоха, дальняя атака заклинанием «Молния», урон 3), которое Доротея носит на безымянном пальце правой руки. - Зелье лириума. - Целебная припарка. - Жемчужный кристалл и письмо от Ксенона. - Небольшое зеркальце в золотой оправе. - Кольцо в форме ящерицы. Каждый раз, когда вы гримируете себя под внешность другого человека, бросок кубика 2d10+Душа (для магов) или 2d10+Интуиция (для остальных) (15+) Ваша маскировка убедительна, пока вы продолжаете её придерживаться. ____________________________________________ (10-14) Маскировка не продержится слишком долго или вы что-то не учли во внешности цели, которой подражаете (оттенок волос, глаз, тембр голоса, телосложение, раса). ____________________________________________ (-9) Маскировка не удалась. ____________________________________________ Hide We were blinded from the start Forever frozen Музыка Hide
  29. 1 балл
    Джейкоб Орлов Раса: Пробудившийся Класс : Варлок Биография Никто не знает, что такое быть за гранью только Стражи. Все прошлое сгорает в пламени и остается только настоящие. Наносное уходит тогда, когд ты издаешь последний вздох. Пробуждние и торжество над смертной оболочкой. Стать Стражем и фактически пережить свою смерть и не только свою с годами. Ты видишь, как умирает тот кто был дорог тебе и с этим отмирает частичка тебя Но у тебя есть долг перед живыми и поэтому ты встаешь и снова бой. Бой за город и за людей, за тех кто однажды издаст свой последный вздох. Но каждая смерть подразумевает новое рождение. Джейкоб понял эту истину, когда присоединился Стражам и его прошлое сгорело в огне.
  30. 1 балл
    Что мы знаем о Гилланайн? Она была из народа Андруил. У неё белые волосы и рога. Очевидно же, нет? Показать контент Hide
  31. 1 балл
  32. 1 балл
    6 августа. Должно ли искусство делать из нас лучших людей, чем мы есть сейчас? Искусство ничего никому не должно. Его создатель говорит миру то, что он хочет сказать, а мир воспринимает в рамках того, что хочет и может услышать. :з
  33. 1 балл
    Колдовство! А ещё алхимия и правила изготовления предметов Колдовство! Основные принципы 1. Вся потраченная мана восстанавливается в течение часа. 2. Восстановить ману можно с помощью зелья лириума. 3. Если на сотворение заклинания не хватает маны, то взаймы её никак не взять, в минус уйти тоже нельзя. 4. Первый уровень в школе магии (0+) даёт бесплатно одно заклинание. 5. Каждый взятый уровень (10+, 20+, 30+) даёт бесплатно одно заклинание на выбор игрока помимо бонуса к Силе Воли. Есть исключения. 6. Второе заклинание/способность можно докупить за 100 очков опыта (есть исключения). Купить заклинание, предварительно не изучив соответствующий уровень, нельзя. 7. Для всех заклинаний требуется прямая видимость. 8. Расходы опыта на получение каждого уровня идут по той же таблице, что и получение навыков. Школа Иллюзий Это направление у уважающих себя магов особым интересом не пользуется, относятся к тем, кто его практикует примерно так же, как… к, допустим, любителям заниматься научным исследованием сказок. Чудаки, да и только. Конечно, и маг огня может создать огненную птичку, которая полетает вокруг его пальца и исчезнет, но только искусные иллюзионисты могут создать волшебное представление, которое не вспыхнет пожаром. В отличие от сомниари и энтропов иллюзионисты воздействует не точечно, на сознание конкретной цели, а создают полноценную иллюзию, которую может увидеть и услышать любой. Все иллюзии нематериальны. Только лёгкое уплотнение воздуха, воздух ощущается прохладным. Существа Тени невосприимчивы к иллюзиям. 1. Уровень 0+ а) Отзвук Стоимость: 2 маны. Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ мага. Описание: одно из двух первых заклинаний, которые разучивают начинающие иллюзионисты. Создаёт кратковременный шум, с помощью которого можно отвлечь другого персонажа. Эффект: персонаж, услышавший шум, должен направиться в район шума и пройти Простую (+10) проверку Проницательности. Если проверка не пройдена, то персонаж отправляется на 1d5 минут на проверку в сторону звука. Если проверка пройдена, то персонаж возвращается обратно. Продолжительность: 1d5 минут. б) Отсвет Стоимость: 2 маны. Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ мага. Описание: одно из двух первых заклинаний, которые разучивают начинающие иллюзионисты. Создаёт кратковременную игру теней, на самом краю поля зрения, с помощью которой можно отвлечь другого персонажа. Иногда используется в театре теней. Эффект: персонаж, заметивший странное движение, должен направиться в район движения и пройти Простую (+10) проверку Проницательности. Если проверка не пройдена, то персонаж отправляется на 1d5 минут на проверку в сторону движения. Если проверка пройдена, то персонаж возвращается обратно. Продолжительность: 1d5 минут. в) Стабилизация Пассивная способность. Описание: в любой иллюзии важен срок её действия. Начинающих иллюзионистов обучают стабилизации иллюзий, чтобы повысить время её действия. Эффект: иллюзионист после успешного сотворения заклинания Школы Иллюзии может потратить дополнительно ману, чтобы повысить продолжительность действия заклинаний. Каждая единица маны, потраченная таким образом, повышает продолжительность заклинания на 1d3 минут. 2. Уровень 10+ а) Голос Нагива Стоимость: 3 маны. Требование: «Отзвук». Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 5*БСВ метров. Описание: неизвестно, является ли Нагив Миро, бессменный конферансье Большого театра Минратоуса, разработчиком этих чар, названы они в его честь или он просто лучше всех использует. Но факт остаётся фактом: с помощью этого заклинания можно как заставить услышать себя (или другой голос) на весь зал, так и прошептать на ухо конкретному человеку. Эффект: иллюзионист создаёт имитацию голоса другого человека или других звуков. Штрафы и бонусы зависят от обстоятельств. Например, что иллюзионист пытается передать/убедить, знает ли слушатель того, кому принадлежит голос. Продолжительность: 1d5 минут. Особенности: Подготовка. Для того, чтобы убедительно передать голос конкретного человека, иллюзионист должен не менее 10-15 минут слушать голос этого человека. б) Смена образа Стоимость: 3 маны. Требование: «Отсвет». Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: БСВ метров. Описание: как и многие более серьёзные заклинания, связанные с оптическими иллюзиями и изменениями внешнего вида, разработано Кейраленой Ламецис, молодой магессой, живущей и здравствующей. Эффект: может быть использовано для получения бонуса к Влиянию путём украшения внешнего вида или для сокрытия своего настоящего вида (в этом случае происходит Серьёзная (+0) встречная проверка Проницательности собеседника против значения Силы Воли при сотворении данного заклинания). В случае бега чары спадают, в случае резких движений - "плывут". Продолжительность: 1d7 минут. Особенности: Подготовка. Чтобы наложить на себя внешность конкретного человека, иллюзионист должен не меньше 5-10 минут изучать его внешность. в) Сокрытие Деффильда Стоимость: 2 маны. Требование: «Отсвет». Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ метров. Описание: очень простое и одно из любимейших заклинаний иллюзионистов с шаловливыми пальцами. Помогает в неловкие моменты, когда назойливые люди идут проверять вещи, которые им и не очень-то нужны. Хотя изначально придумано Деффильдом, самым успешным иллюзионистом-одиночником, для того, чтобы прятать от публики предметы. Эффект: скрывает от взгляда предмет или человека. Для обнаружения необходимо пройти Трудную (-10) проверку Проницательности против значения Силы Воли при сотворении данного заклинания. В случае движения чары спадают. Продолжительность: 2d5 минут. г) Малое представление Стоимость: 3 маны. Требование: «Стабилизация». Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное Действие. Радиус: БСВ метров. Описание: первое заклинание в арсенале тех иллюзионистов, что зарабатывают себе на жизнь представлениями. Эффект: позволяет провести короткое, несложное представление для развлечения окружающих (без звука). Продолжительность: 1d5 минут. Уровень 20+ а) Тихо-тихо Стоимость: 3 маны. Требование: «Голос Нагива». Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Радиус: 0,5*БСВ метров. Описание: как и многие открытия, произошло случайно. Виду Стрелку, очень желавшему всё-таки провести приватную беседу (и наконец-то услышать собеседника посреди галдёжа на базаре), пришло в голову использовать звуковые иллюзии для создания обратного эффекта – тишины. Эффект: иллюзионист очерчивает круг, в который не проникает шум и который не может покинуть ни один звук. Продолжительность: 2d5 минут. б) Взгляд Кейралены Стоимость: 4 маны. Требование: «Сокрытие». Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ метров. Описание: жить в большой, в целом дружной семье, полной братьев и сестрёнок, племянников и племянниц, здорово. Но когда это семья потомственных иллюзионистов, где каждый сорванец норовит что-то припрятать (например, привезённые родителями из орлейской кондитерской двух сестёр засахаренные фиалки или розы) и ещё прикрыть иллюзиями, то без особо заклятия, снимающего иллюзии, не обойтись никак. А Кейралена терпеть не может, когда от неё что-то прячут. Эффект: снимает чары иллюзии. в) Фантом Кейралены Стоимость: 5 маны. Требование: «Голос Нагива», «Смена образа». Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Дальность: БСВ метров. Описание: считается лучшим заклинанием Кейралены, позволяющим полностью перевоплотиться или создать реалистичных фантомов. Эффект: может быть использовано для полного перевоплощения цели в другое лицо (голос и внешность) или для создания правдоподобной копии любого лица, которой управляет иллюзионист. Управление фантомом требует прямого зрительного контакта. Штрафы и бонусы зависят от обстоятельств. Например, что иллюзионист пытается передать/убедить, знает ли слушатель того, кому принадлежит внешность. Продолжительность: 2d5 минут. Особенности: Подготовка. Чтобы создать фантома, иллюзионист должен не меньше 10-15 минут изучать его внешность и голос. г) Большое представление Стоимость: 6 маны. Требование: «Малое представление». Бросок: Сложная (-20) проверка Силы Воли. Действие: Полное Действие. Радиус: 2*БСВ метров. Описание: те иллюзионисты, которые посвящают свою жизнь творчеству и зарабатывают на жизнь честным (в основном) путём, со временем осваивают навык проведения более сложных и длинных представлений. Эффект: позволяет провести яркое, красивое представление для развлечения окружающих (со звуком). Продолжительность: 2d5 минут. Особенности: Подготовка. Проведение Большого представления требует, чтобы персонаж либо ранее давал его один или совместно с труппой, либо потратил 1d5 часов на его первичную подготовку. Если персонаж ранее уже подготовил представление, то он должен накануне вечером или не менее, чем за 1 час до представления, потратить 1 час на подготовку. д) Эксперт-иллюзионист Пассивная способность. Требование: «Стабилизация». Описание: опыт проведения выступлений и использования чар своей школы позволил иллюзионисту отточить мастерство управления иллюзиями, позволяя тратить меньше сил на их создание и поддержание. Эффект: иллюзионист тратит на 1 ману меньше на все заклинания Школы Иллюзий (но не менее 1 маны). Уровень 20+ а) Дубль Стоимость: 10 маны. Требование: «Фантом Кейралены», Магия Духа 0+. Нельзя взять за опыт. Бросок: Очень сложная (-30) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Дальность: БСВ метров. Описание: считается, что вершиной своего мастерства иллюзионистки для Кейралены Ламмецис (да и любого иллюзиониста) стало заклинания «Фантом Кейралены», но это далеко не так. Разработанное кем-то на основе «Фантома» заклинание «Дубль» позволяет создать полностью реалистичную копию любого живого существа, известного иллюзионисту. Единственным пределом, который магии иллюзий так, видимо, и не суждено превозмочь, остаётся нематериальность всех иллюзий. Хотя это заклинание, подступающее по своей силе к способностям сомниари, и является очень опасным, от повсеместного распространения дублей спасает то, что оно держится в строжайшем секрете. Эффект: создаёт абсолютно реалистичную копию живого существа, известного иллюзионисту. Существо сохраняет все особенности поведения, голос, мимику, демонстрирует видимость своей воли, но действует по вложенной иллюзионистом программе: например, отвлекает другого человека или выясняет информацию. Чтобы разоблачить дубля, требуется пройти Очень Сложную (-30) проверку Проницательности. Дубль не получает знания оригинала. Ему доступны только те знания, которыми владеет и вкладывает сам иллюзионист. Можно применять не чаще одного раза в день. Продолжительность: 3d5 минут. Особенности: Подготовка. Чтобы создать дубля, иллюзионист должен не меньше 1 часа изучать оригинал. Создание дубля требует подготовки накануне вечером или не менее, чем за 1 час до его создания, в течение 1d5 часов. б) Призрачный мир Неомарикса Стоимость: 10 маны. Требование: «Большое представление». Нельзя взять за опыт. Бросок: Очень Сложная (-30) проверка Силы Воли. Действие: Полное Действие. Площадь: 6*БСВ квадратных метров. Иллюзионист может увеличить площадь иллюзии при сотворении на 2*БСВ квадратных метров, повысив порог сложности заклинания на -10. Предел увеличения площади – три раза (3*(2*БСВ квадратных метра). Описание: о Неомариксе, иллюзионисте из Андерфелса, ходят разные слухи. Кто-то говорит, что этот маг, по внешности которого сложно определить точный возраст, был на самом деле сновидцем. Кто-то говорит, что он учился у Люгвайера, полубезумного энтропа и некроманта, и черпал своё вдохновение из его картин. Менее склонные к мистификации знатоки с усмешкой утверждают, что вдохновение Неомариксу помогал найти его реальный наставник – алхимик Мореус, вечно искавший рецепты таблеток счастья и правды. Тем не менее, труппа, в которой Неомарикс отвечал за реальные и иллюзорные декорации, всегда была желанна у самых богатых аристократов цивилизованного Тедаса, а сам Неомарикс мог бы и целый зал в холодном ферелденском замке превратить в цветущие сады Вирантиума. Впрочем, от холода и запаха мабари это не особо спасало, конечно. Эффект: создаёт тематическую иллюзию на выбор иллюзиониста. Есть два основных направления – иллюзия чарующая (ИЧ) и иллюзия пугающая (ИП). При создании ИЧ все цели, находящиеся в зоне действия иллюзия, должны пройти Сложную (-20) проверку Проницательности или быть завороженными ИЧ на время её действия. При создании ИП все цели, находящиеся в зоне действия иллюзия, должны пройти Сложную (-20) проверку Проницательности. В случае провала Теста на Проницательность персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку Силы Воли. Если персонаж провали проверку Силу Воли, то должен погрузиться в ужас от ИП на время её действия и бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303). Если персонаж провалил проверку Проницательности, но успешно прошёл проверку Силы Воли, то он просто считается введённым в заблуждение. Можно применять не чаще двух раз в день. Продолжительность: 3d5 минут. Особенности: Подготовка. Создание Призрачного мира Неомарикса требует подготовки накануне вечером или не менее, чем за 1 час до его создания, в течение 1d5 часов. в) Мастер-иллюзионист Пассивная способность. Требование: «Эксперт-иллюзионист». Описание: иллюзионист достиг небывалых высот в своей профессии, научившись поддерживать необыкновенно реалистичные (или фантастические) иллюзии в течение длительного периода времени. Эффект: каждая потраченная на иллюзию единица маны продлевает действие иллюзии на 1d2 минут. Цели, попадающие под действие иллюзий, получают дополнительный штраф -10 к Тесту на Проницательность. Hide Демонология 1. Уровень 0+ а) Разрушение тела Стоимость: 2 маны. Бросок: Обыденная (+20) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полудействие. Описание: знание природы демонических существ позволяет разрушать их связи с физическим носителем или местом, к которому они прикованы. Эффект: Маг выбирает одну цель (Одержимого или демона в реальной форме), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если Одержимый или демон провалил проверку, то он получает урон 1d7 + Бонус Силы Воли мага. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости цели. Если Одержимый или демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он получает урон 1d7. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости. 2. Уровень 10+ а) Изгнание Стоимость: 4 маны. Бросок: Серьёзная (+0) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: знание природы демонических существ позволяет прервать их существование за Завесой и изгнать обратно в Тень или из локального участка Тени. Ограничение: не работает на Одержимых, только на демонах в их реальной форме. Эффект: маг выбирает одну цель, которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если демон провалил проверку, то он возвращается в Тень или покидает локальный участок Тени. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он получает урон в размере Бонуса Сила Воли мага. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости Демона. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он остаётся в мире живых/участке Тени и не получает урон. б) Искусная демонология Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. в) Обуздание Стоимость: 3 маны. Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полудействие. Описание: подчас важнее не изгнать демона, а сдержать его. Эффект: маг выбирает одну цель (Одержимого или демона), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает статус "Бепомощная" на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает один уровень усталости. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает штрафов. 3. Уровень 20+ а) Призыв демона Стоимость: 4 маны. Бросок: проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от призываемого демона и обстоятельств. Действие: Полное действие. Описание: маг открывает разрыв в Тени, чтобы впустить демона в мир живых, или призывает демона в Тени. Эффект (в бою): в случае успеха маг призывает демона, который выполняет в бою приказы демонолога. Количество раундов демонической помощи равна Бонусу Силы Воли мага. Чтобы удержать демона по истечению количества раундов, необходимо потратить 2 маны и провести Серьёзную (+0) встречную проверку Силы Воли. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. Эффект (вне боя): в случае успеха маг призывает демона, который выполняет приказы демонолога или может дать информацию. Демон присутствует в течение 3d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести Серьёзную (+0) встречную проверку Силы Воли. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. б) Искусная демонология Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. в) Тотальный контроль Стоимость: 5 маны. Требование: "Обуздание". Бросок: Серьёзная (+0) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: когда слишком много демонов, нужно привнести порядок в их хаос. Эффект: маг выбирает количество целей (Одержимого или демона), не превышающее Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти встречные проверки Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает статус "Бепомощная" на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает один уровень усталости. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает штрафов. г) Подчинение Стоимость: 3 маны. Требование: "Обуздание". Бросок: Встречная проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств. Действие: Полное действие. Описание: когда порядка недостаточно, нужен контроль. Эффект: маг выбирает цель (Одержимого или демона), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 1d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести встречную проверку Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. 4. Уровень 30+ а) Одержимость Стоимость: 6 маны. Требование: "Призыв демона". Бросок: проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от призываемого демона и обстоятельств. Действие: Полное действие. Описание: маг находит демона и позволяет ему подчинить живое (включая природу) или мёртвое существо или заключает его в объект. Эффект: в случае успеха маг заключает в объект демона, который исполняет некоторое время приказы демонолога в соответствии с договорённостями. По выполнению договорённостей демон во плоти становится свободен. б) Искусная демонология Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. в) Хозяин демонов Стоимость: 7 маны. Требование: "Подчинение". Бросок: Очень Сложная (-20) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: когда контроля недостаточно, нужна власть. Эффект: маг выбирает цели (Одержимого или демона), количество которых не должны превышать Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 1d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести встречную проверку Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. Hide Магия Крови 1. Уровень 0+ а) Магия крови Стоимость: 1 очко здоровья. Требование: необходимо кровотечение. Бросок: без броска. Действие: свободное действие. Описание: маг использует собственную жизненную силу для использования заклинаний. Эффект: пока активен этот режим, маг использует для сотворения заклинания собственную кровь. 1 очко здоровья даёт 2 маны. Нельзя использовать стандартные методы лечения (целебные припарки, заклинания исцеления), пока действует магия крови. 2. Уровень 10+ а) Кровавая жертва Стоимость: -. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует жизненные силы союзников, чтобы восстановить своё здоровье. Эффект: маг выбирает одну дружественную цель, которая передает магу очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что цель потеряла, а маг восстановил от 1 до 5 очков здоровья. б) Искусная магия крови Использование магии крови даёт 1 дополнительную единицу маны за каждое очко здоровья. в) Кровавая рана Стоимость: 2 маны (1 очко здоровья). Требование: наличие крови в цели. Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует свои способности, что обернуть кровь врага против него самого, заставляя кровь вскипеть в жилах. Эффект: маг выбирает цель, которая должна пройти проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает урон 1d5 + Бонус Силы Воли мага и 1 уровень усталости за каждые 2 степени провала броска на Стойкость. Данный урон игнорирует Бонус Стойкости и Броню цели. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d5 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон. 3. Уровень 20+ а) Вытягивание жизни Стоимость: -. Требование: «Кровавая жертва». Бросок: Серьёзная (0+) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует жизненные силы врага, чтобы восстановить своё здоровье. Эффект: маг выбирает враждебную цель, которая теряет очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли мага, а маг восстанавливает своё здоровье в размере потерянного здоровья целью. б) Искусная магия крови Использование магии крови даёт 1 дополнительную единицу маны за каждое очко здоровья. в) Передача жизни Стоимость: 2 очка маны (1 очко здоровья). Требование: «Кровавая жертва». Бросок: Простая (10+) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует свои жизненные силы, чтобы исцелить союзника. Эффект: маг выбирает дружественную цель, которой передаёт свои очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что маг потеряла, а цель восстановила от 1 до 5 очков здоровья. г) Кровавая симфония Стоимость: 8 маны (4 очка здоровья). Требование: «Кровавая рана». Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: маг использует свои способности, что обернуть кровь нескольких врагов против них самих, заставляя кровь вскипеть в жилах. Эффект: маг выбирает цели, количество которых не должно превышать Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага и 1 уровень усталости за каждую 1 степень провала броска на Стойкость. Данный урон игнорирует Бонус Стойкости и Броню цели. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон. 4. Уровень 30+ а) Хозяин крови Стоимость: 6 маны (3 очка здоровья). Бросок: Сложная (-10) Встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: пожалуй, больше всего магов крови боятся именно за заклинание, лишающее их цели свободы воли. Эффект: маг выбирает цель, которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 2d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + половина БСВ мага. Данный урон игнорирует значения Стойкости и Брони цели. Чтобы удержать цель под контролем по истечению срока, необходимо потратить 2 маны (1 очко здоровья) и провести встречную проверку Силы Воли (+0). Если маг успешно прошёл проверку, то цель удержана под контролем. Если цель выиграла проверку, то она выходит из-под контроля и теряет сознание. б) Искусная магия крови Использование магии крови даёт 2 дополнительные единицы маны за каждое очко здоровья. в) Управление жизнью Стоимость: 4 очка маны (2 очка здоровья). Требование: «Передача жизни». Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: маг может использовать жизненную силу других существ, чтобы передать её любому другому существу. Эффект: маг выбирает 2 цели (дружественные или враждебные) – донор и реципиент. Донор теряет очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага, а реципиент получает соответствующие очки здоровья. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что донор потерял, а цель восстановила от 1 до 5 очков здоровья. Hide Школа Стихий При выборе любой Школы Стихий вы по умолчанию получаете способность "Управление стихией", позволяющей в РП без затрат маны использовать стихии. Например, разжигать/тушить огонь, замораживать/охлаждать воду или воздух, ограниченно управлять каменными породами/землёй и т.д. 1. Уровень 0+ а) Пламенная вспышка Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: с рук заклинателя срывается конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени. Урон: 1d5+2+БСВ мага всем врагам в зоне поражения. Бронепробитие: 1. Площадь: конус 35 градусов, 5 метров. Особенности: Зажигательное. Если цель не проходит проверку Ловкости, то она загорается и каждый ход должна проходить проверку Силы Воли на панику и получать урон (1d5+2-БСт). б) Каменный доспех Стоимость: 3 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне пока действует эта способность. Эффект: добавляет цели Очки Брони в размере БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Ледяная хватка Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: заклинатель замораживает цель. Урон: 1d5+2+БСВ мага. Бронепробитие: 0. Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель теряет половину Действия на 2 хода. г) Молния Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: заклинатель поражает цель молнией, нанося урон от электричества. Урон: 1d5+2+БСВ мага. Бронепробитие: 0. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). 2. Уровень 10+ а) Огненный шар Стоимость: 4 маны Требование: "Пламенная вспышка". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: Полное действие. Описание: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается и сбивает с ног цели. Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 2 Площадь: БСВ мага. Особенности: Зажигательное. Если цель не проходит проверку Ловкости, то она загорается и каждый ход должна проходить проверку Силы Воли на панику и получать урон (1d5+2-БСт). Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель считается упавшей. б) Каменный кулак Стоимость: 4 маны. Требование: "Каменный доспех". Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Описание: заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног. Урон: 1d10+3+БСВ мага. Бронепробитие: 3. Особенности: Дробящее. Если цель заморожена или превращена в камень, то должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель разбивается. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель считается упавшей. в) Конус холода Стоимость: 4 маны. Требование: "Ледяная хватка". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: руки заклинателя испускают конус холода, способный заморозить цели. Урон: 1d7+4+БСВ. Бронепробитие: 0. Площадь: конус 35 градусов, 7 метров. Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель становится замороженной на 2 хода. Физические атаки по замороженной цели наносят дополнительный урон (1d10). При успешной проверке теряет половину Действия на 2 хода. г) Шок Стоимость: 4 маны. Требование: "Молния". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: с рук заклинателя срывается конус молний, поражая все цели перед собой. Урон: 1d15+БСВ. Бронепробитие: 0. Площадь: конус 35 градусов, 5 метров. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). д) Искусная магия стихий Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Огненные стрелы Стоимость: 6 маны Требование: "Огненный шар". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает огненные стрелы, поражающие выбранных противников. Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 4. Количество стрел: 1 + количество степеней успеха, но всего не более БСВ мага. Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить цели. Например, если целей 2, а стрел - 3, то можно: направить 3 стрелы в 1 цель; направить 2 стрелы в цель 1, 1 стрелу в цель 2. б) Обращение в камень Стоимость: 5 маны. Требование: "Каменный доспех" Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: заклинатель использует свои познания в магии камня, чтобы превратить цель в камень. Эффект: если цель не проходит проверку Стойкости, то она превращается в камень на количество раундов равное половине БСВ мага. Цель получает дополнительно 2 ОБ против всех атак кроме заклинаний "Каменный кулак" и "Дробящая темница". в) Ледяные стрелы Стоимость: 6 маны. Требование: "Конус холода". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает ледяные стрелы, поражающие выбранных противников. Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 4. Количество стрел: 1 + количество степеней успеха, но всего не более БСВ мага. Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить цели. Например, если целей 2, а стрел - 3, то можно: направить 3 стрелы в 1 цель; направить 2 стрелы в цель 1, 1 стрелу в цель 2. г) Цепная молния Стоимость: 6 маны Требование: "Шок". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает молнию, поражающую выбранные цели. Урон: 1d15+БСВ мага. Бронепробитие: 0. Количество зарядов: 3 + разрешаются дополнительные заряды за каждые 2 степени успеха, но всего не более БСВ мага. Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить порядок целей. Например, если целей 2, то цепь молний будет действовать между ними, пока не закончатся заряды. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). д) Искусная магия стихий Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Огненный воин Стоимость активации: 4 маны. Поддержание: 2 маны каждый ход. Требование: "Огненные стрелы". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: цель заклинателя окутывается аурой огня и наносит дополнительный урон огнём. Эффект: все огненные заклинания, оружие ближнего боя и атаки посохом (включая "Волшебную стрелу") наносят дополнительный урон 1d10, бонус Бронепробития повышается на 2. Все цели, атакующие в ближнем бою Огненного воина, получают урон 1d10. Очки Брони повышаются на 1. Продолжительность: до дезактивации заклинания, но не более БСВ мага. б) Каменный отряд Стоимость: 7 маны Требование: "Каменный доспех" Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает чары на отряд, давая бонус к броне пока действует эта способность. Эффект: добавляет целя Очки Брони в размере БСВ мага. Количество целей: не более БСВ мага. Продолжительность: БСВ мага. в) Ледяная вспышка Стоимость: 7 маны. Требование: "Ледяные стрелы". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает ледяную волну, поражающую все враждебные цели в определённом радиусе. Урон: 2d10+БСВ мага. Бронепробитие: 2. Радиус (метров): 2*БСВ мага. Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель становится замороженной на 2 хода. Физические атаки по замороженной цели наносят дополнительный урон (1d10). При успешной проверке теряет половину Действия на 2 хода. г) Око бури Стоимость активации: 4 маны. Поддержание: 3 маны каждый ход. Требование: "Цепь молний". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает светящуюся сферу молний, которая каждый ход поражает каждого врага заклинанием "Молния". Урон (Молния): 1d10+3. Бронепробитие: 1. Продолжительность: до дезактивации заклинания, но не более БСВ мага. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). д) Искусная магия стихий Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Все заклинания Школы Стихий получают дополнительно бонус +5 при сотворении. Hide Школа Созидания 1. Уровень 0+ а) Лечение Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья цели. Эффект: восстанавливает цели 30% здоровья (округлять вниз) или снимает 1 уровень критического уровня. б) Волшебныq огонёк Стоимость: 1 мана Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель призывает маленький огонёк, который дает небольшой бонус к магической силе, пока действует эта способность. Эффект: восстанавливает 1 ману заклинателя в начале каждого хода, даёт бонус +5 к сотворению любых заклинаний, а также освещает пространство в радиусе 2*БСВ мага. Вне боя скорость восстановления маны - 1 единица в 10 минут. 2. Уровень 10+ а) Восстановление Стоимость: 3 маны Требование: "Лечение". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель дарует дружественной цели благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. Эффект: цель восстанавливает в начале каждого раунда 2 очка здоровья. Продолжительность: БСВ мага. б) Очищение Стоимость: 3 маны. Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Описание: Заклинатель направляет дружественной цели целительную энергию, ускоряя восстановление маны. Эффект: цель восстанавливает в начале каждого раунда 2 маны. Продолжительность: БСВ мага. в) Искусная магия созидания Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Героическая оборона Стоимость: 4 маны Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель накрывает союзника магическим щитом, который дает бонусы к защите. Эффект: союзник получает +10 к Парированию и Уклонению, а также дополнительную реакцию, которую может потратить на Парирование или Уклонение. Продолжительность: половина БСВ мага. б) Героическое нападение Стоимость: 4 маны. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель увеличивает боеспособность цели, давая ей бонус к атаке. Эффект: цель получает бонус +10 к боевым заклинаниям и атаке и наносит дополнительный урон 1d5 в ближнем бою, но получает штраф -10 к Уклонению и Парированию. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Ускорение Стоимость: 5 маны. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает на дружественную цель чары скорости. Союзник атакует значительно быстрее, хотя в результате жертвует точностью. Эффект: цель получает ещё один полный ход за раунд, но все действия совершает со штрафом -10. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Искусная магия созидания Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Волшебный цветок Стоимость активации: 5 маны. Требование: "Восстановление", "Очищение". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель создаёт волшебный цветок, который восстанавливает маны и здоровье всех союзников. Эффект: в начале каждого раунда все союзники восстанавливают ману и здоровье в размере половины БСВ мага (округлять вниз). Продолжительность: 1 + БСВ мага. б) Героическая оборона (массовое) Стоимость: 7 маны Требование: "Героическая оборона". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель накрывает всех союзников магическим щитом, который дает бонусы к защите. Эффект: союзники получает +10 к Парированию и Уклонению, а также дополнительную реакцию, которую могут потратить на Парирование или Уклонение. Количество целей: БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Героическое нападение (массовое) Стоимость: 7 маны. Требование: "Героическое нападение". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель увеличивает боеспособность цели, давая ей бонус к атаке. Эффект: цели получает бонус +10 к боевым заклинаниям и атаке и наносят дополнительный урон 1d5 в ближнем бою, но получают штраф -10 к Уклонению и Парированию. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Ускорение (массовое) Стоимость: 9 маны. Бросок: Сложная (-) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает на отряд чары скорости. Союзники атакуют значительно быстрее, хотя в результате жертвуют точностью. Эффект: цели получают ещё один полный ход за раунд, но все действия совершает со штрафом -10. Продолжительность: половина БСВ мага. д) Искусная магия созидания Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 2 маны и увеличивает продолжительность на 1 раунд. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Hide Школа Энтропии 1. Уровень 0+ а) Слабость Стоимость: 2 мана Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель вытягивает энергию из цели. Цель получает штраф к атаке и защите. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она теряет полуДействие. Продолжительность: половина БСВ мага. 2. Уровень 10+ а) Паралич Стоимость: 3 маны Требование: "Слабость". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель истощает цель, забирая её энергию. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она становится беспомощной. Продолжительность: половина БСВ мага. б) Потеря ориентации Стоимость: 2 маны Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель незаметно воздействует на сознание цели, вызывая в ней кратковременную потерю ориентации. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она получает штраф -10 ко всем действиям. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Искусная магия энтропии Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Потеря ориентации (массовая) Стоимость: 4 маны Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель незаметно воздействует на сознания целей, вызывая в них кратковременную потерю ориентации. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она получает штраф -10 ко всем действиям. Продолжительность: половина БСВ мага. Количество целей: БСВ мага. б) Слабость (массовая) Стоимость: 4 маны Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель вытягивает энергию из целей. Цели получает штраф к атаке и защите. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она теряет полуДействие. Продолжительность: половина БСВ мага. Количество целей: БСВ мага. в) Искусная магия энтропии Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Смертельное проклятие Стоимость активации: 7 маны. Бросок: Очень Сложная (-20) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает проклятие, убивающее цель. Эффект: цель должна пройти Сложную (-10) проверку Стойкости против Силы Воли заклинателя. Если цель не прошла проверку Стойкости, то то она получает урон 2d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Этот урон нельзя вылечить. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Этот урон нельзя вылечить. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон. б) Паралич (массовый) Стоимость: 7 маны Требование: "Паралич". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель истощает цели, забирая их энергию. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она становится беспомощной. Количество целей: БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Искусная магия энтропии Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 2 маны и увеличивает продолжительность на 1 раунд. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Hide Рыцарь-чародей 1. Уровень 0+ а) Духовный клинок Стоимость: 3 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: заклинатель создаёт клинок из чистой магии, чтобы наносить удары врагам в ближнем бою. Характеристики меча: Урон: 1d10+5. Бронепробитие: игнорирует физическую броню. Особенности: Магическое. Для расчёта урона добавляется не Бонус Силы, а Бонус Силы Воли. В силу нематериального характера оружия с духовным клинком можно только Уклоняться, Парировать нельзя. Хорошее. При атаке добавляет +10 к броскам на атаку. 2. Уровень 10+ а) Ясность в бою Стоимость: -. Бросок: не требуется Действие: Свободное действие. Описание: Хаос боя многих пугает, но маг чувствуете в нём удобный для себя ритм. В бою мана восстанавливается быстрее. Эффект: в начале каждого раунда маг восстанавливает 1 ману. Находясь в ближнем бою, Рыцарь-чародей не получает штраф -20 при сотворении заклинаний. б) Теневой плащ Стоимость активации: 4 маны. Поддержание: 1 мана. Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Описание: Маг окружает себя магией самой Завесы, временно обретая неуязвимость и возможность без вреда пройти через толпу врагов. Эффект: враги должны пройти Сложную (-10) проверку Бдительности, чтобы заметить Рыцаря-чародея. Враг, который не прошёл проверку, не сможет Парировать или Уклониться от следующей атаки Рыцаря-чародея. Пока Рыцарь-чародей не атаковал или не использовал другие заклинания, он неуязвим для первой атаки или любого негативного воздействия. Продолжительность: до дезактивации заклинания или первой атаки Рыцаря-чародея, но не более половины БСВ мага. в) Искусный Рыцарь-чародей Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка. 3. Уровень 20+ а) Теневой щит Стоимость: 5 маны Требование: "Теневой плащ". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг окружается мерцающим энергетическим щитом. Эффект: добавляет очки Брони в размере половины БСВ мага и добавляет +10 к броскам на Парирование и Уклонение. Продолжительность: половина БСВ мага. б) Теневой покров Стоимость активации: 6 маны. Поддержание: 2 маны. Требование: "Теневой плащ". Действие: Полное действие. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Описание: Маг окружает цели магией самой Завесы, временно даруя неуязвимость и возможность без вреда пройти через толпу врагов. Количество целей: 1 + половина БСВ мага. Эффект: враги должны пройти Сложную (-10) проверку Бдительности, чтобы заметить цели под покровом. Враг, который не прошёл проверку, не сможет Парировать или Уклониться от следующей атаки цели. Пока цель не атаковала или не использовала другие заклинания, она неуязвим для первой атаки или любого негативного воздействия. Продолжительность: до дезактивации заклинания или первой атаки цели, но не более половины БСВ мага. в) Искусный Рыцарь-чародей Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка. 4. Уровень 30+ а) Бессмертный отряд Стоимость активации: 8 маны. Требование: "Теневой покров". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Рыцарь-чародей взывает к добрым духам, и они вдыхают в мага и спутников новые силы для продолжения боя. Эффект: полностью восстанавливает здоровье целей и даёт всем целям Очки Брони в размере половины БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. Количество целей: БСВ мага. а) Теневой арсенал Стоимость: 8 маны Требование: "Теневой щит". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: маг закрывают союзников мерцающим энергетическим щитом. Эффект: добавляет очки Брони в размере половины БСВ мага и добавляет +10 к броскам на Парирование и Уклонение. Продолжительность: БСВ мага. Количество целей: более БСВ мага. в) Искусный Рыцарь-чародей Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка и бонус к урону Духовным клинком 1d5. Hide Магия Духа 1. Уровень 0+ а) Волшебный щит Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: Реакция. Описание: заклинатель защищает себя или цель щитом, поглощающим урон. Эффект: создаёт вокруг персонажа щит с Прочностью 1d5+БСВ мага. Продолжительность: 1 ход. Особенности: Обгон. Может использоваться вместо Парирования или Уклонения в любой момент боя на любом персонаже, если маг ещё не потратил свои Реакции. Например: Эйна ещё не тратила свои Реакции в этом раунде. Сэй провалил своё Уклонение. Она тратит свою Реакцию после его провала, чтобы произнести заклинание и дать ему щит, который поглотит частично или полностью урон. 2. Уровень 10+ а) Вытягивание маны Стоимость: 2 маны Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.. Эффект: маг вытягивает из цели ману в количестве 1d5 + БСВ мага. б) Рассеивание магии Стоимость: 4 маны. Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Эффект: Заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять: с дружественной - негативные, с враждебной - положительные. в) Взрыв разума Стоимость: 4 маны. Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу. Эффект: все цели должны пройти проверку Силы Воли. Цели, не прошедшие проверку, считаются оглушёнными. Радиус: БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Искусная магия духа Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Выжигание маны Стоимость: 6 маны Требование: "Вытягивание маны". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области. Эффект: цели в радиусе действия теряют 2dx маны, где x - БСВ мага. Радиус: БСВ мага. б) Антимагический барьер Стоимость: 5 маны. Требование: "Рассеивание маны" Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные. Эффект: цель становится неуязвима для любых заклинаний. Действие текущих магических эффектов также прекращается. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Силовое поле Стоимость: 6 маны. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Эффект: Заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Искусная магия духа Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Дробящая темница Стоимость активации: 6 маны. Требование: "Силовое поле". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд. Урон: 1d5+3+БСВ мага. Бронепробитие: 2. Эффект: каждый раунд цель получает урон, если не проходит Сложную (-1) проверку Стойкости. Продолжительность: БСВ мага. Особенности: Дробящее. Если цель заморожена или превращена в камень, то должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель разбивается. б) Столкновение маны Стоимость: 7 маны Требование: "Выжигание маны" Бросок: Очень Сложная (-20) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны. Эффект: цели в радиусе действия теряют 2*d10 маны. Урон: половина БСВ мага за каждую потерянную таким образом ману. Радиус: БСВ мага. в) Антимагическая вспышка Стоимость: 7 маны. Требование: "Антимагический барьер". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять. Радиус (метров): БСВ мага. д) Искусная магия духа Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Hide мяу Hide Алхимия Основные принципы 1. Алхимик может достичь уровня 30+ только в одной ветке. 2. Походный набор алхимика позволяет в случае успеха создать не более 5 предметов уровня 0+. 3. Изучение чертежей уровней 0+ и 10+ доступно алхимику по умолчанию. Для изготовления предметов уровней 20+ и 30+ алхимик должен приобрести или найти соответствующие чертежи. 4. Создание предметов выше уровня 0+ возможно только в лаборатории. 5. Изготовление предмета не может занимать менее 1 часа и требовать менее 1 ресурса каждого типа. 6. При неудаче алхимик тратит только алхимические компоненты, не ёмкости. 7. При серьёзной неудаче (3 и более степени провала) может произойти что-то интересное… Интоксикация Хотя алхимия и является активно развивающейся наукой в Тевинтере, несовершенство сырья и технологии, нехватка знаний могут негативно повлиять на изготавливаемое зелье. Не говоря уже о том, что статистические данные, сложные исследования побочных эффектов пока ещё недоступны для алхимиков. Поэтому некоторые лекарства и противоядия являются токсичными и могут при неуспешной проверки навыка "Кутёж" нанести вред тому, кто зелье принял. Побочные эффекты от провальной проверки токсичных лекарств и противоядий представлены в таблице интоксикации. Интоксикация ("Яды и противоядия") Hide Интоксикация ("Лекарства") Hide *** Hide Расход ресурсов (без учёта штрафов и бонусов) Таланты Алхимика Ну, бывает Требование: взят уровень 0+ в любой ветке Алхимика. Одна из первых вещей, которым учат начинающих алхимиков, – умение понять, когда пора остановиться и перестать тратить ценные (и опасные) ингредиенты. Эффект: в случае неудачи при изготовлении предмета алхимик может пройти Серьёзную (+0) проверку Специальности и сохранить половину потраченных компонентов (округлять вниз). Мало. Много Требование: «Ну, бывает», взят уровень 10+ в любой ветке Алхимика. Хотя алхимия – наука, требующая точности и в количестве ингредиентов, и в технологии изготовления, иногда алхимики могут сделать чуть больше необходимого с меньшими ресурсами. Эффект: в случае успеха при изготовлении предмета алхимик может пройти Серьёзную (+0) проверку Специальности и потратить 1 дополнительную ёмкость, чтобы получить на 1 предмет больше. Алхимик-эксперт Требование: «Мало. Много», взят уровень 20+ в любой ветке Алхимика, открыто не менее 3 чертежей уровня 10+. Богатый опыт работы изготовления различных веществ позволил алхимику усовершенствовать технологию. Эффект: для изготовления предметов требуется на 1 час меньше. Алхимик-мастер Требование: «Алхимик-эксперт», открыты 2 чертежа уровня 20+ или 1 чертёж уровня 20+ и 1 чертёж уровня 30+. Эффект: богатый опыт работы с изготовлением взрывчатых веществ позволил алхимику с меньшим количеством изготавливать больше. Алхимик может по своему выбору потратить при изготовлении предмета на 1 компонент меньше (кроме уникального компонента и ёмкости). Hide Яды и противоядия Уровень 0+ а) Зелье опьянения Описание: Любимый «напиток» клофелинщиков и лебежатников, производимый тайно в околопромышленных масштабах в цехах Красноглазой Катапри. Хотя свой рецепт они держат втайне, идея столь проста, что любой сможет изготовить пусть и не такое эффективное, но тоже действенное зелье. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж». В случае провала все последующие алкогольные напитки добавляют один дополнительный уровень Усталости независимо от успешности прохождения теста на «Кутёж». Продолжительность: 2d5 минут. б) Порошок целителя Описание: Названный так потому, что изначально использовался целителями, чтобы успокоить или усыпить раненых и бредящих солдат, которым пока нет времени помочь, сейчас этот порошок служит куда более зловещим целям. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости или Простую (+10) проверку навыка «Кутёж». В случае успеха проверки цель получает один уровень Усталости. В случае провала цель засыпает, а по пробуждению получает один уровень Усталости. Продолжительность: 3d10 минут. Особенности: 1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d10 минут + БСт цели. в) Яд воронов Описание: Любимая отрава Антиванских Воронов, он создаётся из яда очень мерзкой антиванской змеи. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости. В случае успеха проверки цель получает 1d6-БСт единиц урона. В случае провала цель получает 2d4 единиц урона. Особенности: 1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d10 минут + БСт цели. в) Кислота Описание: Обычно применяется ремесленниками для обработки металлов, тканей, кож, изготовления удобрений и взрывчатых веществ.. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Урон: 1d4+2. Пробитие: 1. Эффект: Эффект: разлагает материал, в т.ч. поврежденные замки, дверные петли, решётки. Уровень 10+ а) Зелье доверия Требование: «Зелья опьянения». Описание: В научной среди более известное как «Зелье Рейдо Честного». Как ни странно, это зелье пришло из Орлея. Граф Рейдо Асконье, в один прекрасный момент уставший от необходимости объясняться чуть ли не с мельниками, что просто хочет закупить муки, а не придумал что-то для Игры, решил заняться исследованиями положительного влияния алкоголя на взаимопонимание людей вместе со своим другом, гномом Арном Экеннаром. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: если зелье выпито, то цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж». В случае провала цель получает штраф -10 ко всем проверкам «Проницательности», а собеседники получают бонус +5 ко всем проверкам «Влияния», кроме Запугивания. В случае успеха проверки собеседники цели получают бонус +5 ко всем проверкам «Влияния», кроме Запугивания. Продолжительность: 3d5 минут. б) Экстракт корня смерти Требование: «Порошок целителя». Описание: Корень смерти – распространённое и относительно безобидное растение. Хасинды используют дистиллят из его луковиц для вызова галлюцинаций, в которых они ищут мистическое знание. В сочетании с другими растениями вызывает лёгкую дезориентацию. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости или Простую (+10) проверку навыка «Кутёж». В случае провала цель получает штраф -10 ко всем действиям. Продолжительность: 3d5 минут. Особенности: 1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d5 минут + БСт цели. в) Поцелуй гадюки Требование: «Яд воронов». Описание: Яд «Поцелуй гадюки» играет важную роль в сюжете великой Антиванской трагедии «Розетта и Хавьер», в основе которой, возможно, лежит реальное историческое событие: один аристократ начал подозревать, что его жена ему изменяет. После череды совершенно невинных совпадений Хавьер дарит своей жене последний поцелуй, намазав губы этим ядом, и оба они умирают. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости. В случае успеха проверки цель получает один уровень Усталости и 1d6-БСт единиц урона. В случае провала цель получает один уровень Усталости и 2d6+4 единиц урона. Особенности: 1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d8 минут + БСт цели. г) Концентрированная кислота Требование: «Кислота». Описание: Более сильная и опасная версия обычной кислоты. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Урон: 2d4+2. Пробитие: 3. Эффект: разлагает более качественные материалы. Уровень 20+ а) Зелье правды Требование: «Зелье доверия», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт. Описание: Работа графа Рейдо Асконье и Арна Экеннара получила дальнейшее развитие в лучших традициях этих любителей искренних отношений. Очень редкое зелье, позволяющее без особых проблем получить ответы на несколько вопросов. Изготовление: Трудная (-10) проверка Специализации. Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж». В случае провала проверки цель должна ответить правду на все вопросы, задаваемые в течение времени действия зелья. Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она может проходить Сложную (-20) проверку Силы Воли, чтобы не ответить правду на заданный вопрос. Проверку необходимо бросать на каждый вопрос. Продолжительность: 2d3 минут. Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. б) Разочарование Требование: «Зелье доверия». Описание: Несмотря на все порывы графа Асконье повысить уровень искренности в Орлее других аристократов (в частности графа Аввьера Эмменса) это категорически не устраивало. Потому в лаборатории графа Эмменса родилось зелье, которое помогать противостоять тем, кто под видом искренности выведывает секреты. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: даёт иммунитет против одного применения «Зелья опьянения», «Зелья доверия», «Зелья правды» и «Зелья внушения» или отменяет эффект уже действующего. в) Огни Файанака Требование: «Экстракт корня смерти». Описание: В отличие от хасиндских снадобий, которые то вызывают галлюцинации, то не вызывают, это зелье позволяет добиться очень конкретного дурманящего результата. Не в последнюю очередь благодаря травам, растущим на болотах Файанака, где танцуют блуждающие огоньки. Изготовление: Трудная (-10) проверка Специализации. Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж». В случае провала проверки цель бросает кубик 1d6 и видит галлюцинации. 1. Даже птицы издеваются надо мной! Весь следующий раунд герой бушует, атакуя что-нибудь безобидное, например, дерево, бочку, фургон, куст или птицу. 2. Уберите это! Уберите! Уберите! Герою кажется, что по нему ползают жуки, червяки, змеи или что-то подобное. Весь следующий ход он пытается смахнуть не существующих мерзких ползунов. 3. Ты хочешь меня прикончить! Герою кажется, что союзники хотят нанести ему удар в спину, или угрожают жизни каким-то иным образом. В следующий раунд герой может предпринимать только действие защиты и яростно кричать о «предательстве». 4. Небо, жуткое небо! Герою кажется, что какое-то ужасное создание пикирует на него, пытаясь схватить и утащить в небо (или, в случае гномов, что они сейчас упадут в небо). На следующий раунд он бросает оружие и хватается за что-то твёрдое. 5. Тени, они живые! Героя охватывает ужас перед тенями вокруг него, в том числе и перед своей собственной. Весь следующий раунд они проводят, убегая от ближайшего скопления теней. 6. Мерзкие порождения тьмы! Герой вдруг решает, что один из союзников порождение тьмы или другой его заклятый враг. Весь следующий раунд герой атакует «врага» с бонусом +10 к броску атаки. Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она получает один уровень Усталости. Продолжительность: 3d5 минут. в) Пробуждение Требование: «Экстракт корня смерти». Описание: Довольно популярное средство среди алхимиков, которые либо только осваивают свою профессию (и потому получают его от своих наставников), либо уже добились успехов и идут дальше. Часто применяется превентивно теми, кто любит пошарить по старым руинам, болотам и шахтам, где только и прячется газ, планирующий усыпить искателей приключений. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: даёт иммунитет против одного применения «Порошка целителя», «Экстракта корня смерти», «Огней Файанака» и других туманящих разум воздействий или отменяет эффект уже действующего. г) Оковы плоти Требование: «Малое зелье чистого разума». Описание: Этот коварный яд временно лишает жертву дееспособности. Изготовление: Трудная (-10) проверка Специализации. Эффект: цель должна пройти Трудную (-10) проверку Стойкости. В случае успеха проверки цель получает два уровня Усталости и 1d6 единиц урона. В случае провала цель получает 2d6 единиц урона и должна бросить кубик 1d6: 1 – цель задыхается при любой физической нагрузке (штраф -20 к проверке всех действий, относящихся к Силе и Ловкости). 2 – цель слабеет желудком и не может покинуть далеко соответствующие помещения (штраф -20 к навыкам Харизмы). 3 – цель испытывает острую головную боль (штраф -20 к проверкам на Интеллект и Проницательность). 4 – у цели плывёт в глазах (штраф -20 к проверкам на Восприятие). 5 – цель засыпает на ходу (бросок Силы Воли, чтобы не уснуть на 1d3 часов). 6 – цель немедленно теряет сознание. После окончания действия эффекта цель получает два уровня Усталости. Продолжительность эффекта: 4d15 минут. Особенности: 1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d10 минут + БСт цели. д) Противоядие Требование: «Поцелуй гадюки». Описание: Фактически противоядие позволяет не только снять эффект некоторых наиболее распространённых ядов, но и защитить от бытовых отравлений. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: даёт иммунитет против одного применения «Яда воронов», «Поцелуя гадюки», «Оков Плоти» и других отравляющих веществ (включая бытовые отравления) или отменяет эффект уже действующего. Уровень 30+ а) Зелье внушения Требование: «Зелье правды», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт. Описание: Зелье из редких лекарственных трав, чей рецепт восходит то ли к хасиндским шаманам, то ли к их ведьмам. Очень сложное для изготовления, довольно опасное, но очень действенное. Стоит ли говорить, что рецепт зелья, способного дать властью над разумом другого существа, не только в обычной лавке не найти, но и не у каждого отравителя. Изготовление: Сложная (-20) проверка Специализации. Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Трудную (-10) проверку навыка «Кутёж». Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она может пройти Сложную (-20) проверку Силы Воли, чтобы противостоять полученному приказу. Отравитель получает возможность дать ряд несложных указаний отравленному (по согласованию с Мастером, уточнять лучше заранее). Продолжительность: 4d5 минут. Особенности: Токсичность (2). При употреблении зелья персонаж должен пройти Трудную (-10) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. б) Сон разума Требование: «Огни Файанака», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт. Описание: Очень сложное зелье, часто используемое в сочетании с зельем внушения. Известно под разными названиями, но суть одна – очень сильный амнезиак, который при неправильном изготовлении может нанести серьёзные повреждения мозгу. Изготовление: Сложная (-20) проверка Специализации. Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Трудную (-10) проверку навыка «Кутёж». В случае провала проверки цель забывает 1d4 последних часов. Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она получает один уровень Усталости и забывает последние 3d5 минут. в) Тихая смерть Требование: «Оковы плоти», «Алхимик-эксперт». Описание: Использовать эту жуткую смесь ядов считается постыдным даже в кругах убийц. Она убивает мгновенно – или нет, если (как говорят легенды) жертве судьбой предназначены великие свершения. Изготовление: Сложная (-20) проверка Специализации. Эффект: В случае провала проверки цель немедленно умирает. Если цель прошла проверку Стойкости, то она получает 3d6 единиц урона и два уровня Усталости. г) Милость Андрасте Требование: «Противоядие», «Разочарование», «Пробуждение», «Алхимик-эксперт». Описание: Сложное зелье, позволяющее снять эффект почти любого яда без диагностики и с минимальным эффектом. При немедленном использовании позволяет даже спасти от «Тихой смерти». Иронично, что противоядие с таким названием может изготовить только очень опытный отравитель, прошедший непростой путь проб и ошибок, обычно заканчивающихся не очень хорошо для других участников экспериментов. Изготовление: Очень Сложная (-30) проверка Специализации. Эффект: Эффект: отменяет эффект любого яда, в т.ч. «Тихой смерти», и восстанавливает здоровье, подорванное в результате употребления яда. Цель получает один уровень Усталости. Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. Hide Лекарства Уровень 0+ а) Малая целебная припарка Описание: Самое распространённое лекарственное средство для заживления ран. Это успокоительное и восстанавливающее средство приготовлено из различных растений опытным травником. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает ¼ здоровья. Не залечивает критические раны. б) Малое зелье лириума Описание: Лириум для тевинтерского мага – вторая вода. Данное зелье содержит небольшое количество очищенного лириума. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает ¼ маны. в) Бодрость Описание: Весьма популярное и простое зелье среди любителей хорошо отпраздновать оказию и негоциантов, часто отмечающих успешные сделки. Также часто можно найти на званых ужинах, особенно проводимых молодыми аристократами. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: немедленно снимает Усталость, вызванную алкогольными и наркотическими веществами. Уровень 10+ а) Целебная припарка Требование: «Малая целебная припарка». Описание: Большей эффективности целебной припарки удалось добиться благодаря простому методу: больше лекарственных трав. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает 1/3 здоровья. Не залечивает критические раны. б) Зелье лириума Требование: «Малое зелье лириума». Описание: Повышение концентрации лириума повысило эффективность зелья. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает 1/3 маны. в) Малая аптечка Требование: «Малая целебная припарка». Описание: Аптечка с бинтами и другими средствами первой помощи. Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает ¼ здоровья или залечивает 1 критическую рану. Особенности: может использоваться 2 раза. г) Прочность Требование: «Бодрость». Описание: Если «Бодрость» снимает последствия похмелья, то «Прочность» позволяет подготовиться к употреблению в больших количествах. Это зелье любители шумных вечеринок категорически не любят: какой смысл пить, если не пьянеешь? Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Эффект: даёт бонус +10 к навыку «Кутёж». Продолжительность: 1 час. д) Малое зелье физического развития Требование: «Бодрость». Описание: Аккуратно подобранная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить физические способности человека. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: даёт бонус 1d3 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье. Продолжительность: 3d5 минут. Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. е) Малое зелье чистого разума Требование: «Бодрость». Описание: Аккуратно подобранная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить интеллектуальные способности человека. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: даёт бонус 1d3 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье. Продолжительность: 3d5 минут. Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. Уровень 20+ а) Сильная целебная припарка Требование: «Целебная припарка». Описание: Улучшение целебной припарки потребовало не только больше лекарственных растений, но и более редких компонентов и изменения технологии. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает 1/2 здоровья или залечивает 1 критическую рану. б) Сильное зелье лириума Требование: «Зелье лириума». Описание: Улучшение зелья лириума потребовало не только большей концентрации, но и более редких компонентов и изменения технологии. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает ½ маны и добавляет бонус +5 к сотворению любых заклинаний на 1 час. Бонус не является кумулятивным. в) Большая аптечка Требование: «Малая аптечка», «Целебная припарка». Описание: Большая аптечка с бинтами и другими средствами первой помощи. Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает 1/3 здоровья или залечивает 1 критическую рану. Особенности: может использоваться 4 раза. в) Зелье физического развития Требование: «Малое зелье физического развития». Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить физические способности человека. Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Эффект: даёт бонус 1d5 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье. Продолжительность: 4d5 минут. Особенности: Токсичность (2). При употреблении зелья персонаж должен пройти Сложную (-10) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. г) Зелье чистого разума Требование: «Малое зелье чистого разума». Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить интеллектуальные способности человека. Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Эффект: даёт бонус 1d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье. Продолжительность: 4d5 минут. Особенности: Токсичность (2). При употреблении зелья персонаж должен пройти Сложную (-10) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. Уровень 30+ а) Целебная припарка мастера Требование: «Сильная целебная припарка», «Алхимик-эксперт». Описание: Смесь из редких лекарственных трав и минералов, приготовленная по особой технологии настоящим мастером своего дела. Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает 100% здоровья или залечивает 2 критические раны и восстанавливает 1/3 здоровья. Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. б) Зелье лириума мастера Требование: «Сильное зелье лириума», «Алхимик-эксперт». Описание: Смесь лириума, редких растений и минералов, приготовленная по особой технологии настоящим мастером своего дела. Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Эффект: немедленно восстанавливает 100% маны и добавляет бонус +10 к сотворению любых заклинаний на 1 час. Бонус не является кумулятивным. Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. в) Сильное зелье физического развития Требование: «Зелье физического развития», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт. Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить физические способности человека. Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Эффект: выбрать одно из: 1. Бонус 3d5 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье. 2. Бонус 2d5 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье. 3. Бонус 1d5 к Силе, Ловкости, Стойкости и Рукопашному бою. Продолжительность: 3d10 минут. Особенности: Токсичность (3). При употреблении зелья персонаж должен пройти Очень Сложную (-20) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. г) Сильное зелье чистого разума Требование: «Зелье чистого разума», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт. Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить интеллектуальные способности человека. Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Эффект: выбрать одно из: 1. Бонус 3d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье. 2. Бонус 2d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье. 3. Бонус 1d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму и Силе Воли. Продолжительность: 3d10 минут. Особенности: Токсичность (3). При употреблении зелья персонаж должен пройти Очень Сложную (-20) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации. Hide Взрывчатка 1. Уровень 0+ а) Дымка Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Описание: Небольшая бомба, используемая для отвлечения внимания или в качестве экстренной (и кратковременной) меры при побеге. Эффект: создаёт облако плотного дыма площадью 2 метра на 2 метра. Все атаки и проверка Бдительности в дыму считаются Сложными (-10), проверка Скрытности является Простой (+10). Продолжительность: 2d3 минут. б) Вспышка Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Описание: Небольшая бомба, используемая для отвлечения внимания или дезориентации в качестве экстренной меры при побеге. Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 1 метра, дезориентирующую или отвлекающую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Простую (+10) проверку Стойкости. Продолжительность: В бою провал проверки приводит к оглушению цели на 1d2 раундов. Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 2d5 минут. в) Свет Ариды Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Описание: Второй рецепт, которому учат юных алхимиков. Особый источник света, который, по легенде, прекрасная Арида подарила Эсею, чтобы он прошёл лабиринт ловушек её отца. Вода не может потушить Свет Ариды, в отсутствие воздуха он не умирает, им можно оставлять светящийся след на стене. Также он абсолютно инертен и не вступает ни в какие реакици. А ещё Свет Ариды не поджигает и не обжигает. Так что, первый рецепт – мазь от ожогов – тут не нужна. Эффект: создаёт небольшой источник света в радиусе 1 метра. Может быть запущен в воздух. Продолжительность: 15 минут. 2. Уровень 10+ а) Туман Требование: «Дымка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: Улучшенная версия «Дымки». Благодаря более высокой концентрации действующих веществ дольше держится в воздухе и лучше скрадывает движения. Эффект: создаёт облако плотного дыма площадью 2 метра на 2 метра. Все атаки и проверка Бдительности в дыму считаются Очень Сложными (-20), проверка Скрытности является Простой (+10). Продолжительность: 2d5 минут. б) Колыбельная Требование: «Дымка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: На основе «Дымки» удалось разработать бомбу с почти незаметным сонным газом, очень быстро рассеивающимся. Эффект: создаёт прозрачно-серебристое облако площадью 2 метра на 2 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости. В случае провала персонаж теряет сознание на 2d10 минут. Продолжительность: 2d3 минут. в) Сияние Требование: «Вспышка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: Улучшенная версия «Вспышки». Доработка формулы позволила добиться большего радиуса действия и яркости. Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 2 метра, дезориентирующую или отвлекающую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости. Продолжительность: В бою провал проверки приводит к оглушению цели на 1d3 раундов. Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 3d5 минут. г) Открывашка Требование: «Вспышка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: На основе «Вспышки» удалось разработать небольшую бомбу, позволяющую пробивать обычные (не сейфовые) замки (в том числе сломанные и заклинившие), простые двери и решётки. Урон: 1d5+2. Пробитие: 3. Эффект: уничтожает навесные, сломанные и заклинившие замки. Также может уничтожать дверные петли, пробивать двери и решётки. д) Фейерверки Требование: «Свет Ариды». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: Дальнейшим развитием огоньков Ариды стали значительно более яркие и громкие фейерверки. Начиная от маленьких, пользующихся популярностью у ребятни, и заканчивая теми, что показывают «мастера небесных огней» альтусам. Эффект: каждый использованный фейерверк добавляет +5 при прохождении тестов на группу умений «Исполнитель» других персонажей. Необходим для прохождения теста на умение «Мастер небесных огней». 3. Уровень 20+ а) Интересные сны Требование: «Колыбельная». Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Описание: Дальнейшим развитием «Колыбельной» стала бомбочка «Интересные сны», выпускающая небольшое облако галлюциногенного газа. Вне боя она обычно используется для дискредитации одного человека или небольшой группы. В целом безвредная для здоровья. В целом. Эффект: создаёт серое, быстро рассеивающееся облако площадью 2 метра на 2 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Трудную (+0) проверку Стойкости. Независимо от успешности проверки персонаж получает 1 уровень Усталости (кроме п. 1). В случае провала персонажу необходимо бросить 1d5: 1 – персонаж получает 1d5+3-БСт урона и получает 2 уровня Усталости; 2 – персонаж разговаривает с невидимым животными и получает штраф -20 ко всем проверкам навыков Восприятия. Любое социальное взаимодействие с персонажем требует Сложной (-10) проверки Влияния. 3 – персонаж начинает видеть окружающих как лиц противоположного пола и общаться с ними соответствующим образом. 4 – персонаж видит нашествие своих злейших врагов и впадает в Неистовство. 5 – персонаж видит что-то из страхов прошлого и должен бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303). Продолжительность: 2d10 минут. б) Annul Требование: «Открывашка», Магия Духа 10+, «Рассеивание магии». Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Описание: Также известна как «двеомер-бомба». Довольно редкая бомба как в Тевинтере, так и за его пределами, требующая от алхимика не только познаний в ингредиентах, но и склонностей к Магии Духа. Тем не менее, очень высоко ценится у охотников за сокровищами и тех, кто рискует наведаться в башни магов, благодаря способности развеивать лёгкие защитные чары на магических замках и ловушках. Эффект: снимает защитные чары (1 плетение за раз), разряжает магические ловушки. В бою может снять с цели 1 положительный или 1 отрицательный эффект. в) Гордость штейгера Требование: «Открывашка». Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Описание: Мощная взрывчатка, разработанная гномами века назад для горных работ и многажды усовершенствованная. В больших количествах используется для взрывных работ, а в небольших количествах может использоваться для расчистки завалов, пробоя стен, решёток и дверей. Урон: 3d5. Пробитие: 5. Эффект: одна бомба может уничтожить дверь (кроме сейфовой), решётку, пробить стену. 4. Уровень 30+ а) Вуаль Тьмы Требование: «Туман», «Алхимик-эксперт». Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Рецепт, пришедший то ли из Неварры, то ли из Андерфелса. Хотя первый вариант является более популярным и некоторые малоопытные алхимики считают, что эта бомба приводит к удушью и даже может поднять мёртвого как нежить (путая с заклинанием «Облако смерти» из Школы Энтропии, которая, впрочем, является самой распространённой в Неварре), серьёзные алхимики склоняются к андерскому происхождению рецепта. Не в последнюю очередь мотивируя это тем, что в изначальном рецепте используется особый вид пепла из Андерфелса. Тех самых полей, по которым прошёл Мор… Эффект: создаёт зону кромешной тьмы площадью 6 метров на 6 метров. Все атаки и проверка Бдительности в дыму получают штраф (-30), проверка Скрытности считается Лёгкой (+30). Все персонажи, попавшие в «Вуаль Тьмы» должны пройти Сложную (-10) проверку Силы Воли. В случае неудачи персонаж впадает в панику и должен бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303). Продолжительность: 3d5 минут. б) Покров сомниари Требование: «Колыбельная», «Алхимик-эксперт». Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Очень редкая бомба, используемая специальными агентами тайной канцелярии и контрразведки, когда убийство не вариант. Эффект: создаёт серебристо-голубоватое облако площадью 3 метра на 3 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Сложную (-10) проверку Стойкости. В случае провала персонаж теряет сознание на 3d10 минут, а после пробуждения не помнит событий 3 последних часов. В случае успеха персонаж получает 2 уровня Усталости. Продолжительность: 3d5 минут. в) Глаз Нокена Требование: «Туман», «Алхимик-эксперт». Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Бомба, получившая своё название в честь одного из ярчайших маяков Нокенской акватории и вполне его оправдывающая. Является адаптированной версией осветительных снарядов, используемых обычно патрульными кораблями Имерии. В отличие от «Сияния» яркая вспышка сопровождается оглушающим взрывом и ударной волной. Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 4 метров, ослепляющую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Трудную (+0) проверку Стойкости или упасть. В бою персонаж считается Беспомощным в течение 1d5+1 раундов. Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 2d10 минут. После истечения срока действия персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам в течение дня. в) Бич магов Требование: «Annul», «Алхимик-эксперт», Магия духа +30, «Антимагическая вспышка». Нельзя взять за опыт. Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Бомба с древней, старой историей, тянущейся к падению магократии во времена Гессариона. Остаётся, правда, вопросом разработана ли она формари и алхимиками Церкви для борьбы с неугодными, малефикарами и одержимыми или использовали её уже магистры прошлого в борьбе с соперниками. В любом случае, секрет этой бомбы тщательно охраняется и Имперской Церковью, и Кругом. Эффект: развеивает защитные чары со всех объектов в радиусе 3 метров (2 плетения за раз), разряжает магические ловушки. Маги, попавшие в зону действия, теряют 2d5 единиц маны и получают 2 единицы урона за каждую потерянную единицу маны. Призванные и магические существа получают 2d10 единиц урона. Hide Лаборатория Алхимику в начале игры на выбор доступна одна из 4 лабораторий на выбор игрока. У каждой лаборатории есть свои преимущества и недостатки, выраженные в 6 характеристиках: Бонус к изготовлению - к каким предметам/профилям алхимика (яды и противоядия, лекарства, бомбы) лаборатория даёт бонус или штраф при изготовлении. Текущая сложность изготовления - какого уровня (0+, 10+, 20+, 30+) и какого профиля (яды и противоядия, лекарства, бомбы) предметы можно изготавливать в лаборатории на данный момент. В течение игры можно будет приобрести или найти улучшения, которые могут повысить сложность изготовления предметов. Пример У "Старой лаборатории" текущая сложность изготовления составляет 10+ для любого профиля. Это означает, что сейчас в ней можно производить только предметы по уровень 10+ включительно, а предметы уровня 20+ и 30+ произвести уже невозможно. Если Алхимик найдёт или купит улучшение для лаборатории, то сможет также производить предметы уровня 20+. Hide Расход ресурсов - тратит ли лаборатория больше или меньше ресурсов, чем требуется по рецепту. Продолжительность - тратит ли лаборатория больше или меньше времени, чем требуется по рецепту. Производительность - создаётся больше или меньше предметов, чем намеревался Алхимик. Запасы - сколько на старте игры Алхимик получает обычных алхимических компонентов, необычных и редких. Типы лабораторий 1. Старая лаборатория В основе этой лаборатории лежит старая, но надежная технология, прошедшая проверку в мастерских гномов в течение многих поколений. Игнорирует многие современные технологии, не очень эффективна в плане потребления ресурсов, но гарантирует результат. А невысокая цена позволяет закупиться ресурсами. Бонус к изготовлению: +15 ко всем профилям (яды и противоядия, лекарства и бомбы) для предметов уровней 0+ и 10+, штраф -10 на предметы уровня 30+. Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 10+. Расход ресурсов: +1 к расходу обычных и необычных ресурсов. Продолжительность изготовления: +1 час. Производительность: стандартная. Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (6d6), необычные компоненты (4d4), редкие компоненты (3d3). 2. Универсальная лаборатория Лаборатория, спроектированная на основе опыта людей, гномов и эльфов в стремлении взять всё лучшее от них. Результатом стала небольшая многоцелевая лаборатория, в которой можно произвести комплект дымовых бомб, а потом в течение часа переналадить её для изготовления противоядий. Обратной стороной является необходимость калибровать оборудование и более высокая стоимость оснащения, чем у традиционных комплектаций. Бонус к изготовлению: +10 на все профили (яды и противоядия, лекарства и бомбы) всех уровней. Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 20+. Расход ресурсов: стандартный. Продолжительность: +1 час. Производительность: стандартная. Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (5d5), необычные компоненты (3d3), редкие компоненты (2d2). 3. Специализированная лаборатория Идея узкой специализации лабораторий уже витала какое-то время в среде алхимиков, но толчком для реализации этой идеи стали несколько захваченных почти в целости мастерских кунари. Первые компоновки стали только-только появляться в Минратоусе, но уже завоёвывают популярность среди узкопрофильных экспертов. Бонус к изготовлению: +20 на изготовление предметов одного профиля (яды и противоядия, лекарства или бомбы), штраф -10 на все остальные. Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 30+ для специализации, рецепты уровня 10+ для остальных. Расход ресурсов: -1 к расходу обычных и необычных ресурсов для специализированного профиля, +2 к расходу обычных и необычных ресурсов для остальных. Продолжительность: -1 час для предметов специализированного профиля, +1 час для остальных. Производительность: стандартная. Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (4d4), необычные компоненты (3d3), редкие компоненты (2d2). 4. Экспериментальная лаборатория Оборудование для этой лаборатории изготовлено на заказ и собрано вручную владельцем лаборатории. Использование необычных решений позволило повысить производительность, сократить расход ресурсов и время изготовления. Такая лаборатория идеально подходит для экспериментаторов, которые тестируют новые рецепты. Бонус к изготовлению: +10 к одному уровню (0+, 10+ или 20+) по всем профилям (яды и противоядия, лекарства, бомбы). Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 20+. Расход ресурсов: -1 к расходу обычных и необычных ресурсов предметов выбранного уровня. Продолжительность: -1 час для предметов выбранного уровня. Производительность: +1 для предметов выбранного уровня. Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (3d3), необычные компоненты (2d2), редкие компоненты (2d2). Hide *** Hide мяу Hide Изготовление предметов 1. Сложность изготовления изделий разного качества указана в скобках. К данным изделиям также относится изготовление подделок. Качество изделий Изделие низкого качества (+20) - выполненное на скорую руку с применением посредственных материалов или инструментов, оно может поразвлечь беспризорников или детей из бедных семей. Зато можно очень быстро сделать из подручных материалов. Изделие обычного качества (+10) - самый распространённый тип изделия, который производит огромное количество ремесленников и найти можно везде, где красота, долговечность и особое качество не являются ключевым критерием. Наверняка найдёт своего клиента, ведь внимание и красивые слова часто так важнее стоимости. Изделие хорошего качества (-10) - ремесленник, который вкладывает больше усилий и подготовки в создание изделия (а также денег в инструменты и материалы), создаёт вещи, на голову превосходящие обычные изделия в части красоты, долговечности и качества. Изделие отличного качества (-20) - особые обстоятельства требуют особого качества. Такое изделие выходит из рук настоящего мастера, уже не ремесленника, а скорее художника. Подделка шедевра (-30) - бывают такие ситуации, когда необходимо изготовить подделку шедевра искусства, желательно - в короткие сроки. Впрочем, сами изготовители предпочитают термин "реплика", а не "подделка". Учитывая сложность этой работы, они, пожалуй, вполне могут быть правы. Hide 2. Наличие отличных материалов и инструментов не гарантирует идеального результата, но является требованием для изготовления изделий более высокого качества. Зависимость качества от материалов и инструментов Hide 3. Штрафы/бонусы и время изготовления зависят от конкретного изделия. 4. Материалы и инструменты можно купить, получить за услуги или найти. Или украсть. Если у персонажа есть навык "Ремесло" на начало игры, то материалы и инструменты можно получить уже на начало игры. 5. Материалы и инструменты в зависимости от качества могут давать бонусы или штрафы при изготовлении предметов. Материалы Материалы низкого качества (-10) - всё, что может попасться под руку: уголь, старая бумага, обычное дерево. Материалы обычного качества (+0) - самые распространённые материалы, которые можно найти в любой мастерской и любой лавке. Материалы хорошего качества (+5) - материалы, которые приобретают те, кто ещё не готов подняться до уровня мастера, но создаёт качественные изделия. Материалы отличного качества (+10) - материалы, которые приобретают профессионалы для создания исключительных вещей и часто - в единственном экземпляре. Многие материалы сами по себе могут стоить как шедевр. Hide Инструменты Инструменты низкого качества (-10) - зачастую результаты импровизации, предметы, которые были предназначены совсем для других целей. Инструменты обычного качества (+0) - обычные инструменты, которыми пользуются все, кто зарабатывают себе на жизнь честным (более-менее) трудом. Инструменты хорошего качества (+10) - выбор инструмента может очень много сказать о ремесленнике. А хороший инструмент помогает хорошим мастерам раскрыть лучше свой потенциал и потенциал даже посредственного материала. Инструменты отличного качества (+20) - "сделано мастерами для мастеров". И этим всё сказано. Hide Расход материалов В процессе Hide мяу Hide мяу
  34. 1 балл
    Вчера нашел обмалеванную козьим дерьмом стенку в Скайхолде, и, если применять схожую технику тестов Роршаха, то по узору можно увидеть QR-код, ведущий на твит Дарры, где валяется дата релиза ДА4.
  35. 1 балл
    Порой мне кажется, что как «игрок со стажем» я неслабо деградировал. Мне скучно перебирать атрибуты и перки в играх с насыщенной ролевой системой, откровенно лень продумывать билды и тактики, а также тратить время на то, чтобы «пылесосить» карты в открытых мирах. В последнее время перешел на маленькие проекты с примитивным геймплеем (бродить и жать кнопки), но затягивающей историей. В продолжительном отпуске, не считая закрытого гештальта с «Богом войны», с удовольствием прошел Suicide of Rachel Forest — вдохновленная «Твин Пиксом» и кинговским «Сиянием» история о возвращении в памятное место, с которым связана трагическая и мрачная история самоубийства юной девушки. Героиня возвращается в отель, некогда принадлежавший ее семье, чтобы завершить юридические формальности, связанные с передачей наследства. Но начинается снежная буря, и героиня оказывается запертой в горах, без сообщения с «большой землей», среди пустых комнат и длинных коридоров, населенных призраками прошлого. Метафорически. То есть никаких страшилищ или привидений тут нет, но есть тягостная, гнетущая атмосфера покинутого людьми здания, а также добротный детективный сюжет. Короче, на какое-то время я нашел интерактивную замену литературе. И вот тут следует вернуться к началу поста — игровой деградации. Я уже почти уверовал в справедливость этого ощущения, когда вдруг, после финала Suicide of Rachel Foster, меня случайно затянуло в аддон к Dishonored 2 — Death of the Outsider. И вот тут былой интерес к геймплею воспылал вновь: все-таки «симуляторы погружения» при наличии комплексных игровых механик дают какую-то невообразимую вовлеченность в происходящее! Я прямо-таки провалился в этот квази-викторианский мир стали, пороха и китового жира — любое игровое событие отзывалось в желании сопоставлять и обдумывать факты, каждая задачка воспламеняла любопытство и жажду отыскать эстетически красивый способ прохождения. 12 из 10 на кончиках клавиатуры.
  36. 1 балл
    Мне уж страшно становится с этих гениальных аргументов, вот серьезно. Назови хотя бы 5 шутеров за последние 5 лет, где это было, пожалуйста. При том что боевая система Киберпанка не является его основной частью, если мы уж заговорили про жанры. Экшен-рпг и шутер - не одно и тоже. А если уж брать отдельно, то лично я вообще вспомнил только три игры за 10 с лишним лет, где авторы заморочились "македонкой", если бы не Зед выше - The Darkness 2, Borderland 2 за Шизострела да Контра. Кем, чем? хD Не надо вот этих вот "так должно быть, я считаю" или "так эффектно" - это такой же аргумент как ракетный ранец, например - разве с ракетным ранцем не круче было бы по городу летать? Тоже не реализовали, а ведь вселенная наверняка имеет такие примеры.
  37. 1 балл
    Демоверсий действительно не хватает. Если тебе интересен более конкретный пример с цифрами: у нас есть маркетинговый феномен Rocket League, которую на релизе (июль 2015) раздали в PS Plus (там тогда было около ~13 миллионов подписчиков, если верить statista). В итоге, на начало 2018 года, в игру сыграло 40 миллионов человек при проданных 10 миллионах копий. То есть халява через развитые подписочные сервисы платформ и free weekend стима даёт хорошей (это обязательное условие) игре конверсию в 1 покупку на 4 поигравших тем или иным способом. Конечно свою роль сыграла и мультиплеерная природа игры, но факт резонанса в медиасфере и колоссального кол-ва бесплатной рекламы от пробников отрицать сложно. Особенно, если вы ноунеймы, но с амбициозной игрой. Следите за пальцами: 7 июля выходит игра. То есть, за вычетом покупок в Steam (~1 млн.) и PS Store (не очень понятно - зачем кому-то покупать на релизе ноунейм игру, которую "прям щас" раздают за меньшие деньги), PS Plus дал игре в районе ~4 миллионов поигравших. В пользу версии с намеренным использованием PS Plus как бесплатного бустера аудитории идёт и тот факт, что релиз игры состоялся точно в первый вторник месяца, в тот же момент когда обновляется линейка игр PS Plus. Короче говоря: для недорогих в производстве игр с мультиплеером, раздачи - outstanding move, почти вне дискуссий. Это и онлайн высокий и сарафанное радио и сопутствующие продажи внутриигрового контента, вне зависимости от того, купил ли человек копию или получил её по подписке. Разработчиков всё же стоит понимать, а вот чрезмерно увлекаться "пониманием издателей" действительно не стоит. Мы же не ругаем на полном серьёзе Обсидиан за хреновое техническое состояние и кучу вырезанного кое-как контента в KOTOR 2 на релизе, зная, что их зафорсили выпустить игру под рождество.
  38. 1 балл
    "Создатель" Андрастианской религии это Митал и Солас одновременно. Андрасте служила Митал, пруфов вагон, а почти все вещи приписанные Создателю сотворил Солас. Песнь Света вообще Архонт Гессариан написал на Тевинтерском и Церковь первую создал тоже он как и систему. Орлей ее скопипастил и видоизменял в угоду политики своей. А настоящий Зевс Тедаса от которого все пошло, это Всеотец Эльгаран. Он за кулисами пока конец серии не наступит.
  39. 1 балл
    Ничего не показывают, так как скорее всего толком ничего показать нельзя. А хоронят биовар из года в год. Ну и не сингловые игры тоже не оправдывают ожиданий биовар, что Свитор, что антем.
  40. 1 балл
    Точно так! Три месяца назад перепроходила всю серию + перечитала все книги. И сейчас вновь повторно взялась за инквизицию. Иногда мне кажется, что не доживу до выхода 4Учитываюсь темами на форуме - как бальзам на душу.
  41. 1 балл
    Очень извиняюсь за оффтоп, но глубинная тоска по ДА довела меня до крайней эмоциональности. Просто хочу выразить благодарность за то, что вы все еще здесь и продолжаете будоражить воображение теориями и обсуждением новостей. Я читаю вас мнооого -много лет, но не регистрировалась. Серьезно, спасибо, что вы так активны
  42. 1 балл
    Вы знаете, по концовке Фиона вполне удачно создает Коллегию, и все возвращается к тому - если пишешь персонажа, продумывай его сразу, а не в каждой главе по куску... Если Фиона стала Великим Чародеем, а потом удачно возглавила Коллегию, то она вроде как не дура. Но в книге и много еще где она ведет себя как дура... И в результате мы не знаем, что о не и думать...
  43. 1 балл
    А мне кажется, я понимаю Фиону, и мне сложно её осудить. Принятное ей решение очевидно неправильное, но какое решение приняли бы вы на её месте при неполноте информации и кажущейся безысходности ситуации? Я вот не могу ответить за себя, что верное. По-моему, в том и суть.
  44. 1 балл
    Насколько понимаю, в Вал Руайо, где ГГ якобы впервые встречает Фиону, был на самом деле демон принявший ее личину, целью которого было заманить носителя якоря в редклифф.
  45. 1 балл
    Раз умеете, тогда печально, что у вас из мага получалось сделать только "сранного саппорта", потому что как раз саппорт у мага здесь реализован слабее, чем тот же дпс. Даже интересно, что же для вас "непрямой эффект" заклинания? То, что огненные заклинания помимо поджога панику еще накладывают? Как раз таки хорошо, что некоторые заклинания не банально увеличивают урон, но еще и добавляют различные бонусы, так же интереснее =) Шикарно! Я даже и не подумал, что этот факт, что разработчики не смогли нормально реализовать ИИ разбойников, оказывается влияет на интересность класса =)
  46. 1 балл
    Насколько я помню, она сказала, что у нее был всего лишь один мужчина. Очевидно это очень толстый намек, что она серьезно относится к выбору партнеров, что в свою очередь намекает - инквизитор для нее много значит. По-моему это не подходит под определение "вспоминать бывших любовников".
  47. 1 балл
    Вы знаете, какими бы дурацкими эти квесты не были, но в ДА2 нам не надо было бежать на другой конец огромной карты, чтобы отдать кому-то преславутую записочку. Мы могли это сделать, одновременно с выполнением других квестов. И это не напрягало, более того, такие элементарные квесты и не должны напрягать . А беготня по карте, чтобы возложить цветы на могилу (убить кого-то, найти барана и т.п), а потом отрапортовать об этом - напрягают. А в том количестве, в котором они присутствуют в ДАИ напрягают еще больше. Даже с квестом про чьего-то там дедушку не придумали ничего интереснее, как найди и убей.В побочных квестах ДАИ я могу не задумываясь бежать к маркеру тыкать там на все подряд или убить, того, кто под этим маркером находится и квест выполнен. Может один или пару раз я застревала (дедушка, когда не появился ), но и двух минут хватило, чтобы понять в чем дело. Вникать в то, что и зачем ты делаешь нет смысла, тк квест выполняется, нет вариантов и нет последствий.
  48. 1 балл
    Когда тыкала флажки в Изумрудных могилах, и мне сообщалось что-то наподобие "Эльфы не верят в Андрасте и Создателя, так покараем же их", во мне мгновенно вскипал дух Справедливости. Очень доставили эти моменты. Священная равнина так вообще один большой кусок кровавой истории. Вместо помощи здешним солдатам Орлея я бы своей Лавеллан с удовольствием вырезала их всех
  49. 1 балл
    Контакта с этими мирными поселениями побольше бы. А то создаётся впечатление, что ни черта не происходит. Серьёзно, у них даже диалоги бессвязные (особенно на Перекрёстке, мне там, навскидку, удалось услышать максимум две осмысленных реплики, не состоящих из "Что? Как? Да, я это слышал"). В деревне в Крествуде тоже контакта с населением маловато. Когда посылают проведать персонажа, который остался где-то посередине между бандитами, демонами и лезущими из озера мертвецами, как-то не ожидаешь, что найдёшь вполне спокойную женщину, которая мало того что жива, так ещё и не сидит в зашуганном состоянии, забаррикадировав двери и окна, да и вообще обороняться не собирается и встревоженной не выглядит. Типа, а, подумаешь, демоны, каждый день их веником гоняю.) Вспомнить хотя бы похожее с мертвецами в первой части - в Редклиффе чувствовалась атмосфера всеобщей тревоги, на неё работали диалоги даже с фоновыми персонажами. Бевин и его сестра, мать Ханна, трактирщик и официантка (Белла вроде). Да и на дороге то и дело происходили "случайные встречи" с беженцами, на которых напали Порождения Тьмы, и тому подобное. А тут беженцы отдельно, военные действия отдельно. Если, конечно, эти беженцы уже не трупы и не лежат в художественном беспорядке, посверкивая многозначительным "Собрать лут и получить записочку". В Изумрудных Могилах особенно насмешил квест с трупом девушки, где нужно узнать, как она упала. Сама история драматичная и круто играла бы на атмосферу, если бы не один нюанс: ну вот с какой стати Инквизитору вдруг приспичило узнавать, почему умерла именно эта девушка?) Он что, до этого при виде каждого трупа начинал беспокоиться, что нужно выяснить обстоятельства смерти? Там гражданская война как бы. Подозреваю, что "неквестовых" трупов мы до этого тоже, по логике, должны были насчитать предостаточно. Нелогичный момент, в общем, здорово трагизм ситуации сбивает.
  50. 1 балл
    Соглашусь с написанным. Как-то неприятно удивило, что оказывается "Империя масок" была обязательна к прочтению для полноценного восприятия игры. Селина/Гаспар/Бриала одинаково бесцветны для меня. Между Беленом и Харроумонтом я с большей вовлеченностью выбирала.
×
×
  • Создать...