Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.05.2026 в Сообщения

  1. 6 баллов
    Вито де Вито 36 лет, 165 см, 75 кг. Возвышенный ворон. Хакер-полиглот. Муза: Милочка. Механика
  2. 5 баллов
    Кай Рокузава (идентичный натуральному) . . . Механика
  3. 3 балла
    ну, нет) Убивала. Еще как. То ей не понравилось, как ей ответили. То просто так за провал. А в момент бегства на корабле, когда Арканн разозлился на ГГ и по связи сказал ей не щадить никого, отвечает в духе : "ты знаешь, как меня развеселить". Нравится Вейлин - бога ради. Но смысл искать ей оправдание? Черного кобеля не отмоешь до бела. Сломана ее психика давно и основательно.
  4. 3 балла
    Два часа убила на подключение чата в игре с помощью каких-то китайско-индусских прог с котиком и собакой Теперь мои данные от стима могут потенциально знать три миллиарда человек.
  5. 3 балла
    ХОТЕТЬ!!11111 Если бы еще похожее звание для Марра сделали, я бы даже оплатил подписку снова. Арканн был воспитан железной рукой. Несмотря на желтые аспекты его силы (меч, молнии), он скорее ситх, чем рыцарь Закуула. Без Тексана не было кому уравновешивать его характер, вот и вышло, что вышло. Но у Арканна есть арка искупления, кульминацией которой является защита им Одессена от Вечной Империи. Он отказывается от своего прошлого: от власти, от влияния, от гнева, и пытается исправить что наделал - довольно душевная сцена, где он дарит доспех рыцаря Закуула, который сделал сам для командера. Ну и романсить его довольно интересно, это тоже влияет на него. История Арканна последовательна и логична, он может не нравиться кому-то и это будет более чем справедливо, но прописан он хорошо. Вейлин - это Джек из МЕ на минималках. Буквально история 1-в-1. Только у Джек была Шепард, который помог ей измениться, после чего она стала учителем в школе для детей. А у Вейлин был только шизо-отец, который делал ситхов из своих детей. И если Арканн это скорее какой-нибудь Бейн, или Малгус для нашего таймлайна, то Вейлин вполне могла бы стать еще одной dread master и никто б не заметил разницы. Всё это видно даже по различиям в способе управления Империей и подходу к подчинённым у Арканна и у Вейлин. Она до самого конца остаётся психопаткой и единственный раз встаёт на сторону протагониста - против своего отца, человека, которого она ненавидит больше всего во вселенной. И то не сразу и не без убеждения. И даже Сенья с ней готова сражаться на Одессене, когда Арканна пытается спасти в конце КотФЕ. Девочку из трейлера жалко. Вейлин - нет.
  6. 3 балла
    Обычный Сталкер на Джейд не бросается. Он говорит "Never!", бросает лут с себя и уходит А вот СПшные - не знаю, не пробовала.
  7. 2 балла
    Техническая Тема | Персонажи: Кай, Вито, Бастет, Меропа| Чёрный ящик группы Пролог Добравшись до места встречи, стражи получили сообщение от куратора с целью миссии, с низким приоритетом - найти пропавшего стража Кая что десять дней назад отправился на Коньюн доставить оплату связному Марипозе Чен, после чего пропал и не вышел на связь. Акт I (Прибытие. Первое Впечатление) Обновлено при прибытии. Посадка на Коньюн завершена. Таможенный контроль пройден без эксцессов. Неучтённое оружие успешно переправлено вместе с агентами. Обстоятельства прохождения сканеров зафиксированы, причину сбоя установить не удалось. Вероятные факторы: локальная халатность персонала Фа Джин, вмешательство извне либо непредвиденная компетентность одного из членов группы. На выходе из космопорта группа вступила в контакт с констеблем Илаем Ю, представителем безопасности Фа Джин. Контакт носил характер мягкого, но недвусмысленного опроса. Ю осведомлён о прикрытии в роли сальваджеров, проявлял интерес к целям визита. Выдал ряд рекомендаций, из которых наиболее значимая — выход на Гуаньси через бар «Пылеглот» и бармена по имени Чжао Хи. Предположительно, Ю отслеживает деятельность триад и рассматривает группу как потенциальный инструмент — либо как угрозу. Отмечена невербальная реакция констебля на членов группы: зафиксирована задержка взгляда на двоих участниках. Возможно опознание. Рекомендация: учитывать Ю как переменную в дальнейших расчётах. Нейтрален, но не безвреден. Группа проследовала монорельсом в Новый Город. Аренда номера в отеле «Гудрест» подверждена, первичное размещение возможно. По пути зафиксированы признаки глубокого упадка инфраструктуры: отключённые системы жизнеобеспечения в производственных секторах, следы демонтажа, отсутствие персонала. Новый Город подтверждает репутацию умирающего поселения. Текущие приоритеты: Отель «Гудрест» - точка базирования. Рекомендовано провести осмотр номеров на предмет наблюдения, затем — отдых. Меш-сеть доступна. Целесообразен поиск записей с камер наблюдения, локальных новостных архивов и контактов среди местных журналистов . Марипоза Чен - основной подозреваемый по делу, лидер местных триад. Потенциальный источник информации, потенциальная угроза. Требуется установление контакта или скрытое наблюдение. Схрон Firewall: координаты нанесены на карты. Содержимое - аварийное снаряжение. Доступ в крайнем случае. Новый Город: первичный сбор информации. Опрос местных жителей, оценка текущей обстановки. Туннели за пределами жилых секторов: возможные следы пребывания альфа-м ветви Кая . Рекомендована поисковая вылазка после уточнения данных. Комплекс «Лев»: деятельность Фа Джин засекречена, но может быть связана с исчезновением объекта. Требуется сбор разведданных - через меш-сеть, через контакты, через наружное наблюдение. Основные цели: Найти Кая Понять что происходит на коньюне Дополнительно. Уладить конфликт с Марипозой Чен предоставив обещанной ей оплату, или иным путём. - Комната Rolz - Пулы группы Осознание Бодрость Выдержка Искривление Вито [ ▰ | ▰ | ▰ | - ] Кай [ ▰▰ | ▰ | ▰▰▱ | ▰▰ ] Меропа [ ▰ | ▰▰▰▰▰ | - | ▰ ] Бастет [ ▰▰▰ | ▰ | - | ▰▰▱ ]
  8. 2 балла
    Прошла бетку. Мало, ой как мало ((( Надеюсь, финальная игра будет раз 30 длиннее бетки, иначе это какой-то квест за 3к получается.
  9. 2 балла
    В файлах 7.9, кстати, фигурирует Ториан. Это самое главное
  10. 2 балла
  11. 2 балла
    В последнем дополнении на Воссе Арканн сам выдаёт длинную тираду на тему своих злодеяний, как мол ему жаль и вот это всё, и говорит спасибо ГГ за то, что тот дал второй шанс. У ГГ есть вариант понять и простить или в стиле злого инспектора по надзору ответить "Я за тобой слежу, говнюк". Если это не разговор по душам, не осознание человеком важности своего искупления, то даже и не знаю. Напомню, что Вейлин и во флешпоинте что-то раскаивалась насчёт своих преступлений. Мой джедай на пару с Сеньей зачем-то попросил у неё прощения за то, что вот так всё вышло, а она обозвала его идиотом. И правда идиот, зачем было метать бисер, как говорится. Насколько я помню, мой джедай честно пытался её убедить, но после намеренного убийства Ториана весь запал куда-то испарился. Это же она и "встретила всех друзей" ГГ и была готова нарезать каждого на кусочки. Потому что Вейлин до Нафемы - злобная поехавшая маньячка, которая убивала чисто по приколу и получала кайф от своих "подвигов", а после Нафемы - полное чудовище с окончательно протёкшей крышей. Арканн изначально не производил такого впечатления: просто разобиженный на всех тиран, который отчаянно не хотел быть неудачником. В конце концов, заслужил он прощение или нет, оставляют на суждение игрока прямо в диалогах, но повторюсь: он сам понимает всю тяжесть прошлых поступков и готов искупать их и дальше. Вейлин в последних своих появлениях демонстрировала явно противоположное. Ну, ждём собственную арку Вейлин, если таковая будет, с объяснением намерений Сатил и всякого прочего. Может, и правда добавят возможность романсить Вейлин)) Лично я многое простил бы новым разрабам за дополнение на Закууле, где пришлось бы присоединять планету к Республике или Империи, где участвовали бы все члены семейки Валкориана, где подкинули бы всякого тяжёлого выбора. Но куда там... Я самый что ни есть любитель книжного лора, и уже готов прийти в офис этих новых разрабов и закосплеить Вейлин, начав делать что-нибудь нехорошее))) Потому как это у них на выходе вместо нормального сценария получаются фанфики. А настолько разрывать канон, лить вместо него коричневую жижу и заявлять игрокам что "сейчас вас будет ждать НОВАЯ ЭПОХА ВЫ ТАКОГО НИКОГДА НЕ ВИДЕЛИ ОДИННАДЦАТЬ ИЗ ДЕСЯТИ!!!111" - это какое-то безумие. Помню, как Бойла ругали в т.ч. и тут за его бредовые идеи в кофте и котете, за контрабандиста-Избранного, за идиотский план Вишейта-Валкориана с двумя Империями, за ещё более идиотский выпил Вечного Флота и т.д. Сейчас это кажется ещё вполне разумными решениями, лол.
  12. 2 балла
    А того, что она вообще пришла опершу убивать, недостаточно? :D Но может, это часть ее мотивации. Сестра гончих насылает на твою гг не только для роста по сестринской лестнице, но и потому что такие же мелкие сопли как она когда-то отпинали ее рюкзак в бизнес-академии Корпуса.) Возможно, условия сосуществования этих личностей завязаны на исходной точке их расхождения и вообще образования. Дрифтер и опер могут быть вместе там, где велика активность бездны. Сева и его тень оба сосуществовали тоже в бездне - потому что там вторая часть и воплотилась. А детишки могли задвоиться при других этерналистских условиях. Думаю, будет понятнее, когда (если) в сюжете покажут сам момент и его корни.
  13. 2 балла
    Тем временем Арканн, который совершал преступления хуже Вейлин, при этом не пройдя и доли того ужаса, который пережила она: Литералли проводят магический ритуал который очищает его от зла после чего он становится максимально другим человеком. Хотелось бы, чтобы для Вейлин прописали что-то получше подобного убожества(например материнская фигура в виде Сатель), но я после 5 лет ожидания уже от любого исхода не откажусь.
  14. 2 балла
    Механики Проходя проверки нужно бросать кубики д6, выбирая самое большое число из выпавших. 6 - полный успех. Всё получилось хорошо. 6&6 - впечатляющий успех с дополнительными преимуществами. 4-5 - частичный успех. Ты добиваешься желаемого, но с последствиями/осложнениями. 1-3 провал. Всё пошло не так. Ты не достигаешь цели и попадаешь в неприятности. Проверки навыков игрок кидает, чтобы узнать как развивается ситуация, когда его персонаж предпринимает что-то опасное или чреватое неприятностями. Проверка обеспечения. Кубики кидают должностные лица в стратегической фазе. Проверка боеготовности. Проходит Маршал в начале каждой операции. Она заменяет этап планирования и показывает, в каком положении персонажи, когда сталкиваются с осложнениями. Проверка удачи. Ведущий может не принимать решение самостоятельно, а положиться на волю случая. Испытание. Персонаж проходит испытание характеристики, когда сталкивается с нежелательными эффектами. Игрок бросает кубики и от результата зависит, сколько стресса получит легионер, чтобы ослабить последствия. Пример: персонаж должен получить перелом ноги, но за несколько добавленных пунктов стресса отделывается лишь растяжением лодыжки. Испытание нельзя провалить! Стресс. Особый запас стойкости и везения. Его можно использовать, чтобы ослабить нежелательные последствия. Изначально у каждого легионера 6 уровней стресса. Особое достоинство Невозмутимость увеличивает это число. Особое усилие. Персонаж может предпринять особое усилие, чтобы улучшить исход действия, испытав при этом стресс. Каждый эффект добавляет 2 пункта стресса и повлиять на проверку можно только 1 раз. Бросай +д6. Добавь +1 к своей эффективности. Получи возможность действовать в беспомощном состоянии. Травмы. Когда нужно сделать отметку на шкале стресса, но она уже заполнена, персонаж получает травму и обнуляет шкалу. Легионер временно выходит из строя. Возможно он получил серьёзное увечье или потерял сознание от боли. Персонажу потребуется минимум одна сцена, чтобы прийти в себя. Герой умирает, когда отмечает последнюю доступную ячейку на шкале травм. Чума нежити. Нежить может распространять своё тлетворное влияние на людей. Подобные атаки оскверняют жертву с силой, равной угрозе врага. Скверна - это противоестественные изменения, которые происходят с живыми существами. Её уровень можно снизить пройдя испытание Воли. Помогают ослаблять последствия и реликварии. Второй уровень порчи становится явно заметным, третий трудно скрыть, а четвёртый смертелен. Проверки навыков. В игре это занимает одно действие, но для ясности разложим его по порядку: Игрок обозначает цель действия. Игрок определят какой навык собирается применять. Ведущий определяет уровень риска. Ведущий определяет эффективность. Игрок набирает дополнительные кубики. Игрок бросает кубики и определяет результат. Уровни риска: Безопасный. У тебя есть время сделать всё как надо и выбрать удобный момент. Оппонент мало что может противопоставить тебе. Рискованный. Ты имеешь дело с равным противником. Ты действуешь в опасном положении. Тебе нужно поймать удачный момент. Отчаянный. Ты в большой беде. Ты перегибаешь палку ли нарываешься на крупные проблемы. Большинство проверок по умолчанию рискованные! Эффективность: Высокая. Ты добиваешься большего, чем обычно. Средняя Ты добиваешься ожидаемого от такого действия результата. Низкая. Ты добиваешься незначительного или частичного результата. Сделка с дьяволом. Персонажи Братства Клинков - отчаянные воины, которые ради дела часто идут на жертвы и далеко не всегда блюдут собственные интересы. Ведущий или другой игрок может предложить тебе взять дополнительный кубик, но на определённых условиях. Примеры сделок: сопутствующие потери, непреднамеренный ущерб; утрата предмета; персонаж предаёт друга или любимого; ссора с Героем; запуск или продвижение опасного счётчика; физические повреждения или скверна. Одна проверка для обеих сторон. Персонажи ведущего не проходят проверок. Любые проверки навыков несут двойную функцию: они определяют и что получилось у главных героев и чего достигли персонажи ведущего. Последствия и повреждения. У действий врагов, опасных обстоятельств или просто результатов проверки могут быть последствия. Их встречается шесть видом: снижение эффективности Скверна осножнение упущенная возможность большой риск повреждения Повреждения. У персонажа есть 3 уровня повреждений. 1 уровень - 2 ячейки. 2 уровень - 2 ячейки. 3 уровень - 1 ячейка. Пример: у персонажа уже есть два лёгких повреждения (1 уровня) и он получает ещё одно. Так как уровень заполнен оно автоматически переходит на уровень выше и становится средним. Классификация повреждений: Лёгкие повреждения (1). Мелкие травмы, с которыми медик справится даже в полевых условиях и которые дают лишь кратковременные осложнения. Примеры: ушибы, смятение, истощён, испуган, вывих лодыжки. Средние повреждения (2). Раны с которыми сложно выполнять даже простые действия. Примеры: кровотечение, ожоги, переутомление, паника. Тяжёлые повреждения (3). То, что делает человека беспомощным. Примеры: сломанная нога, потеря сознания, раздробленное ребро, ранение в грудь. Смертельные повреждения (4). Травмы которые не излечить. Примеры: утонул, отравлен, грудная клетка пробита насквозь. Мгновенная смерть (5). Повреждения, которые немедленно приводят к гибели. Примеры: обезглавлен, вырвано сердце. Смерть с расчленением (6). Массированные повреждения, после которых от тела мало что остаётся. Примеры: раздавлен всмятку, разрезан пополам, разорван. Уничтожение (7+). Тело уничтожено. Примеры: Растворён, превращён в жидкость, порублен на мелкие кусочки, испепелён. Повреждения не обязательно материальны. Например это могут быть кошмары или недоверие солдлат. Смерть. Персонаж игрока может умереть в нескольких случаях: Если получил смертельное повреждение тяжестью 4 и не стал ослаблять последствия. Если на шкале травм больше нет свободного места. Если получил осквернение чумой 4 уровня.
  15. 2 балла
    Если не ошибаюсь, там перечислены вообще все неписи. Даже те, которые просто на фоне стоят где-нибудь в кат-сценах, так что я бы не ждал. Мне, кстати, кажется, что Сатил может стать центральным персонажем следующей сюжетной арки, раз уж история Малгуса подходит к концу (они двое фактически были титульными персонажами оригинального свитора, так что это было бы логично). И вот тут-то её взаимоотношения с Вейлин могли бы стать одной из сюжетных линий, послужив раскрытию обеих: Сатил дала бы Вейлин то, что не смогла дать Терону (и что не смогла дать Сенья самой Вейлин), а Вейлин получила бы свою искупительную арку, которой её обделили в котофейной опупее.
  16. 2 балла
    я же просто пошутил, вы чо
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    Если коротко, то шедевр (без сарказмов). Хочу коротенький обзор без спойлеров написать.
  19. 2 балла
    вообще, отдает вайбами массыфектного синтеза щя Малгус кааак распылит свою ДНК по всей галактике
  20. 2 балла
    Достоинства, наследия и навыки Достоинства делятся на общие и относящиеся к конкретным специалистам. Общие достоинства: Эксперт Позволяет достичь мастерства в двух навыках (их можно повышать до четырёх). Невозмутимость Увеличь шкалу стресса на 2 ячейки. Необычное достоинство Ты можешь выбрать достоинство другого персонажа. Остаться в живых Ты можешь получить на одну травму больше, прежде чем наступит смерть. И классовые. Наследие Как я уже упомянул, происхождения у нас всего три. Люди: Набожность. Собираясь на операцию, ты можешь каждый раз взять реликварий вдобавок к прочему снаряжению. Отвага. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытание удали. Добродушие. Создавая персонажа, повысь его навык Общения на 1 (максимум до 2). Преданность. Возьми дополнительный кубик, если возглавляешь совместную проверку или участвуешь в ней. Дварфы: Стойкость. Штрафы за повреждения тяжестью 1 никогда не снижают эффективность твоих действий. Храбрость. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание, чтобы ослабить последствия отчаянной проверки. Упорство. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание воли. Ремесленник. Ты можешь повышать навык ремесла до 4. Эльфы: Странник. Со средней нагрузкой ты так же тих и быстр как с лёгкой. Это может отразиться на уровне риска или эффективности при беге, прыжках, лазании или подкрадывании. Проницательность. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытания чутья. Знатность. Когда интендант выбирает действия обеспечения, ты можешь увеличить одно из них, если оно касается твоего персонажа. так что если объявят увольнительную, то ты сможешь избавиться от всех пунктов стресса (хотя на боевой дух Легиона это не повлияет). Мстительность. Если штраф из-за повреждений влияет на действия персонажа, результативность этого действия увеличивается. Навыки В игре 11 общих навыков и 7 специальных. Нетрудно догадаться, что специальными навыками владеют специалисты и солдаты, о них чуть ниже. Все навыки объединены в 3 группы: Удаль: драка, маневрирование, разрушение и стрельба. Чутьё: изучение, разведка, ремесло, + специальный навык. Воля: манипулирование, общение, приказ, управление. Уровень характеристики - воли удали и чутья, определяется первым изученным очком в навыках. Например у персонажа по 1 пункту в драке, маневрировании разрушении, значит удаль равна трём. У другого персонажа драка 2, маневрирование 3, разрушение 1, удаль всё равно равна 3. Общие навыки: Драка. Ты вступаешь с противником в ближний бой. Изучение. ты присматриваешься к деталям и интерпретируешь обнаруженное. Маневрирование. Ты поднимаешься, карабкаешься, прыгаешь, бежишь или плывёшь. Манипулирование. Ты пользуешься хитростью, очарованием или логикой. Общение. Ты контактируешь со своими друзьями и знакомыми. Или заводишь новых. Приказ. Ты силой характера заставляешь немедленно повиноваться тебе. Разведка. Ты незаметно передвигаешься и ведёшь наблюдение. Разрушение. Прямое физическое уничтожение места, предмета или препятствия при помощи грубой силы или диверсии. Ремесло. Переделывание существующих механизмов или создание новых. Стрельба. Поражение целей на расстоянии. Управление. Руководство действиями отряда или группы людей. Специальные навыки. Специалисты не кидают кубики. Они просто используют свои навыки. Столько раз за операцию сколько точек отмечено в нём. Выдержка (солдат) - результат тяжёлых уроков, выученных за время службы. Этот навык позволяет пережить всё худшее, что бывает на войне. Ты можешь воспользоваться выдержкой, чтобы уменьшить стресс, полученный при испытании. Выживание (лазутчик) - нужно чтобы приспосабливать окружающее пространство под себя и находить укрытие и полезные предметы. Ты способен с помощью этого навыка обеспечить безопасный приют на ночь или добыть жизненно необходимые припасы для каждого члена отряда. Лечение (медик) - применение или оказание первой помощи позволяет бойцу до конца сцены игнорировать штрафы за повреждения. Прицеливание (стрелок) - ты тщательно прицеливаешься и отбрасываешь эмоции, чтобы попадание было точным. Каждое прицеливание увеличивает эффективность одного твоего выстрела. Сдерживание (латник) - противостояние более многочисленным или могущественным врагам благодаря своим габаритам или подготовке. Каждое использование сдерживания позволяет тебе сражаться будто ты не один, а в составе небольшой группы. Снабжение (офицер) - задействование связей, влияния в обществе или авторитета, чтобы добыть для отряда ресурсы сверх выделенных. Заявив флешбек ты можешь несколько раз использовать снабжение, чтобы приобрести ресурсы для отряда. Проверка манипулирования определит качество полученных вещей, которое потом можно повысить, вновь прибегнув к навыку снабжения. Есть ещё 1 специальный навык. Колдовство. Призыв тайных сил, обнаружение артефактов и определение божественного присутствия. Но легионеры изначально им не владеют. Это навык Целителей, алхимиков и героя.
  21. 2 балла
    Склероз хорошая болезнь - ничего не болит и каждый день сюрпризы))
  22. 2 балла
    Генерация персонажей Командование: Игра происходит в двух режимах. Первый - стратегический: у всех участников есть должность в Легионе. Персонаж который её занимает получает определённые обязанности и должен исполнять их, когда это требуется. Должностные лица: Командир (обязательная) Мой долг - вести корабль Легиона по реке судьбы, прокладывая путь сквозь самые опасные воды. Обязанности: отслеживать время и натиск нежити; отслеживать местоположение и передвижения; выбирать Операции; собирать и расходовать пакеты разведданных; сотрудничать с остальными должностными лицами. Маршал (обязательная) Мой долг - заботиться о тех кем я командую. Они должны быть в хорошей форме и готовы к бою. Обязанности: следить за боевым духом; назначать кто пойдёт на операцию и кто её возглавит; вести учёт отрядов и специалистов; проходить проверку боеготовности, когда это требуется; обеспечивать продвижение легионеров по службе; сотрудничать с другими должностными лицами. Специалисты это в основном персонажи игроков. О них будет позже. Интендант (обязательная) Я должен обеспечить существование Легиона и положу жизнь ради защиты его ресурсов. Обязанности: следить за количеством припасов и отвечать за их использование; предпринимать действия обеспечения; следить за наличием и использованием ресурсов внештатного персонала; сотрудничать с другими должностными лицами. Тут пожалуй больше всего непонятных слов. К внештатному персоналу относятся: целители, алхимики и рабочие. Первые - лечат, вторые - исследуют чуму нежити, готовят зелья, масла и особые боеприпасы, третьи - обеспечивают строительные задачи. К ресурсам относятся: лошади, телеги, продовольствие, осадные орудия, религиозные принадлежности и освящённое серебро. Продовольствие - это еда. Легион нужно кормить. Телеги - необходимы для перевозки раненых, припасов и снаряжения. Лошади - тянут фургоны, возят генералов и разведчиков. Осадные орудия - мортиры для штурма укреплённых позиций или борьбы с крупной нежитью. Религиозные принадлежности - мистические предметы церкви Света помогающие бороться с тлетворным влиянием нежити. Освящённое серебро - сырьё для создания оружия и боеприпасов наносящего нежити дополнительные урон. Действия обеспечения - это поиск ресурсов и новых рекрутов. Глава разведки (дополнительная) Моя работа - тайные операции Легиона и я делаю её ради нашей победы. Обязанности: руководить разведчиками, расширять разведывательную сеть, сотрудничать о остальными должностными лицами. Летописец (дополнительная. Занята мастером ^^) Мой долг - хранить историю Легиона и он для меня превыше всего. Обязанности: помнить павших; рассказывать истории о Легионе; вести Хроники; руководить сценами в лагере; сотрудничать о остальными должностными лицами. Все вышеназванные товарищи не имеют характеристик как таковых. Только происхождение, репутацию, черты личности и внешний вид. Происхождение. У нас их всего три: люди (подавляющее большинство, 85-90%. И все вы местные. Граждане павшего Лордерона. Регионы уточним по мере надобности.), дварфы (5-10%. Так же местные.) и эльфы (до 5%. Лучше 1-3 штук). Наследие происхождений определим в индивидуальном порядке. Специалисты: Второй игровой режим - тактический: игроки берут на себя роли легионеров на задании - причём на разных операциях один и тот же человек может брать роли разных героев. Лазутчик - мастер незаметного перемещения. Шёпот в ветвях, разговоры на улицах - лазутчик всегда наблюдает, но остаётся невидимым. Ты должен пройти по вражеской территории, обнаружить угрозы, саботировать наступление противника и как-то добраться до безопасного места практически без поддержки. Отряд видит результаты твоих действий чаще, чем тебя самого. Играя за лазутчика ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду за счёт скрытности или прозорливости. Латник - защитник и могучий боец ближнего боя. Латник - ударная сила и несокрушимая железная твердыня, что на поле боя воплощает непоколебимую решимость Легиона. Ты можешь быть неостановимой машиной разрушения и уничтожать самых опасных противников или прикрывать отряд на передовой. Новобранцам спокойнее, когда они знают, что ты стоишь между ними и врагом. Играя латника, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, проявляя силу и стойкость. Медик - полевой врач. НЕ ЖРЕЦ владеющий силой света. В тяжёлое время Легиону нужны те, кто одинаково хорошо владеет мечом и скальпелем. Борьба с алхимическими язвами, ранами от когтей и клыков, сломанными костями, да и обычными болячками и инфекциями сама по себе сложна. Но тебе приходится ещё и совмещать всё это со сражениями на передовой бок о бок с остальными легионерами. Когда что-то идёт не так (а что-то всегда идёт не так), все смотрят на тебя с надеждой. Играя медика, ты получаешь опыт, когда помогаешь членам отряда как врач или оказываешь эмоциональную поддержку. Офицер - лидер и тактик. Офицер - один из немногих легионеров, кто действительно имеет опыт командования, известен своими заслугами и практическими знаниями. Возможно, ты оказываешься в гуще сражения и бьёшься бок о бок с солдатами. Или же ты из тех, кто предпочитает управлять передвижением войск, не вступая в схватку лично. В любом случае все ждут, что ты выполнишь поставленную задачу. Во что бы то ни стало. Играя офицера, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, отдавая приказы и осуществляя стратегическое планирование. Стрелок - его выстрелы несут смерть. Стрелок на удачной позиции с хорошим обзором - грозный противник. Терпеливый, смертоносный, не знающий промаха. Обычно он выбирает место в стороне от схватки, чтобы спокойно целиться и стрелять на поражение. В последнее время появились и те, кто винтовке и одному точному попаданию предпочитают пистолет и стрельбу в упор. Играя стрелка, ты получаешь опят, когда помогаешь отряду своей внимательностью или точными выстрелами. И остальные члены легиона. Новобранец. Новобранцы - душа и сердце Легиона. Люди разных слоёв общества: наёмники, преступники, юные горячие головы, что сражаются за свой дом. Точно лишь одно: какими бы смертоносным не было твоё оружие, у тебя нет такого опыта военных действий как у солдат или специалистов. Но нужна лишь целеустремлённость и немного удачи - и ты быстро продвинешься по службе. Солдат - закалённый ветеран. Несгибаемый стержень Легиона. Настоящих ветеранов осталось не так много. Ты можешь рваться на передовую, грудью защищая своих товарищей. Или быть безжалостным псом войны, уничтожающим опасных противников. Так или иначе, новобранцам всегда спокойнее, когда они знают, что ты готов их защитить. Играя солдата, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду своей храбростью или решимостью. Создавая персонажа вам нужно: 1) Выбрать кем вы хотите играть. Вы не обязаны брать специалистов. Можно новобранцев и солдат. Но по условиям Легион начинает игру с пятью специалистами. Всех недостающих создадим мы с Маршалом. 2) Выбрать достоинство*. У новобранцев нет специальных навыков. 3) Выбрать происхождение и наследие**. 4) Распределить четыре пункта навыков***. При генерации ни один навык не может быть больше двух. 5) Описать внешность. Персонаж готов к игре. *, **, *** - обо всём этом в следующем посте.
  23. 1 балл
    Как там, "что бы ты не делал, всегда найдется азиат, который сделает это лучше тебя". Похоже, это оно.) И нижняя челюсть гигачада из нержавейки. М-да, если это самый симпатичный, то, кажется, у нас с игрой проблемы.
  24. 1 балл
    Идея писак я думаю была в следующем: Они оба мудаки, но Арканн более рациональный и его психика не настолько поломана, соответственно с ним еще можно договориться и заставить посмотреть на свои действия критически и все подобное. Вейлин же совсем сломалась под пытками Валкориона и потому как бы никто не пытался, ей уже нельзя помочь и приходится убивать. Трагедия в общем. Задумка нормальная, реализация ужасная. Никто не попытался нормально образумить Вейлин, Сенья ни разу даже не извинилась до самых эх. В то время как у Арканна вместо арки магический ритуал. А раз тут нормальную историю рассказать не получилось, пусть вместо этого дадут арку Вейлин и Сатель в 8.Х.
  25. 1 балл
    По идее, мидихлорианы есть вообще у всех, просто у джедаев их в несколько раз больше, чем у остальной популяции. Так что сеять ДНК Малгуса пробуждать тоже всех (или скорее выявлять тех, кто уже и так чувствителен, но еще не попал в руки никаких силовых орденов). Поэтому я думаю, что эпоха безумия либо ненадолго и потом найдется антисеятель жнец, oh shi... усыплятель, либо они действительно решили пуститься во все тяжкие, т.к. свитер теперь никаким боком не канон, а легенды Вот, кстати, давняя моя претензия к игре, почему с Арканном так было можно, а Вейлин просто "ой, она злая, прибьем и забудем", в ЗВ и за большее прощали/возвращали на ССС и т.п. причем в самых каноничных канонах Так что, раз уж намекали на ее вселение в падаваншу, пусть развивают тему без оправданий о ее неискупляемости А лучше И романсить! Наш девиз: романсить все что дышит, а что не дышит - воскрешать и романсить!
  26. 1 балл
    Все это он делает после того как ему промывают мозги магическим ритуалом, который сама Сенья описывает как "очищение от ненависти", что как то снижает всю душевность. Агенту вон тоже во второй голове кодовым словом переписали сознание, разница невелика. Одно и то же, просто преступления Арканна остаются за кадром. В КОТФЕ он приказал рыцарям закуула сражаться в парах до смерти, это мало того что истребления половины своей элитной армией, так еще он и заставлял рыцарей потенциально убивать своих друзей за косяки небольшой группы, которая не смогла защитить овертвотч. Пила отдыхает. Ну и его фразы в духе "я за пределами судьбы, потому я и истребляю сционов" или то, как он гордо заявляет "вот бы поскорее встретить всех твоих друзей" сразу после смерти НК, что намекает. Потому что как я объяснил несколько страниц назад, игра банально не дает тебе опций нормально ее вразумить или попытаться убедить, что ты не пешка Валкориона. Зато всех заставляют использовать ее кодовою фразу на глазах у всей галактики, после этого даже психически здоровый человек на захочет сотрудничать с ГГ. Некоторые люди жалуются, что нельзя убить Арканна, не убив Сенью, но я бы наоборот, быть может дал бы ему шанс...Но щадить Сенью? Ни за что.
  27. 1 балл
  28. 1 балл
    А куда уже ее развозить. Осталось только Сталкеру фонарь на лоб повесить и заставить их всех убивать, вколов еще одну подавляющую сыворотку от Балласа. Я уже начинаю склоняться к тому, что им с дрифтером надо сходить вместе выпить, потому что над ними двумя в сюжете поиздевались больше всех. Перетереть невышедший сюжет - это форумная классика, назови мне хоть одну тему, где все такие «ну да, игра/DLC еще не вышла, не будем судить заранее, ой не будем вы чего» Я вам еще и не такое тут напредполагаю.
  29. 1 балл
    По поводу скармливания беременных женщин, хочу напомнить что в самом ближайшем времени истекает действие операции, так что если у кого остались нестабильные частицы, то самое время их потратить, либо срочно добить на то, на что их капельку не хватает. Например на "мистическое обнуление", это вполне полезная штука, а также не пропустите лацеру, а то эта штука не так чтобы часто доступна. Чат всё ещё не работает у меня. А они сами типа как Умбра что ли, с собственным сознанием? В принципе уже то что их надо будет нафармить намекает что нет. Получится тот ещё марионеточный цирк. Сталкера уже реально жалко с этим дурдомом: тут ему и Тэнно носящие его клонированную девушку с нерождённым сыном вместо костюма, и бегающие повзрослевшие сыновья, которые не его сыновья потому что один вообще не тот, а второй тот но он уже есть в настоящем, которые и из его будущего и не из его потому что сраный этернализм (а я думал эта штука только через Бездну работает, а не на постоянке), и будут бегать клонированные его но его сыновья два в одном одновременно... сколько можно, у чувака и так с кукухой давно не всё в порядке, а тут это((
  30. 1 балл
    Люблю получать гринирским вентилятором по торопливой морде(
  31. 1 балл
    Основы бросков Для проверок навыков и большинства бросков используются d100, читаемые как процентные кости (d100). Для урона, стресса и перезарядки пулов используются также d6 и d10; они складываются, иногда с модификатором. Иногда встречается деление. В таком случае всегда округляйте по обычным правилам: 1.5 и выше округляется вверх. Когда делать броски когда результат может повлиять на сюжет или иметь последствия; когда ситуация сложная; когда персонаж не обучен; или когда персонажу противостоит другая сила. Рутинные задачи не требуют проверки. Навык 40+ предполагает профессиональный уровень. Не нужно бросать, если персонаж пилотирует корабль, ищет базовую информацию или просто разговаривает с NPC. Броски нужны для ситуаций с драматическими ставками. Броски можно повторять, только если условия броска значительно поменялись. Как делать проверки Когда GM назначает проверку, бросьте d100 и сравните результат с целевым числом. Целевое число — это навык, проверка способности или значение репутации. Если результат равен или меньше целевого числа, проверка успешна. Если выше — провал. Хотя нужно бросить равное или меньше целевого числа, выгодно бросать как можно выше, чтобы получить улучшенный успех или победить в встречной проверке. Кто бросает? Игроки бросают за своих персонажей; GM — за NPC. Иногда GM делает проверку за персонажа тайно, чтобы не выдавать игрокам информацию, которой их персонажи не должны владеть. Если группа действует как одно целое, можно бросать один раз за всех, используя наилучший навык среди участников — или наихудший, если группа мешает. Сложность и модификаторы Сложность выражается модификаторами, которые повышают или понижают целевое число. Лёгкая проверка даёт положительный модификатор, сложная — отрицательный. Модификаторы идут с шагом 10: от +10 до +30 и от -10 до -30. Помимо самой сложности, на проверку влияют снаряжение, условия и состояние персонажа. Если несколько факторов действуют одновременно, GM лучше оценить их суммарно и применить один общий модификатор. Совокупный эффект не должен превышать +/-60. Улучшенные результаты: правило 33/66 Если успешный бросок равен 33 или больше, это улучшенный успех. Если 66 или больше — два улучшенных успеха. Если проваленный бросок равен 66 или меньше, это улучшенный провал. Если 33 или меньше — два улучшенных провала. Качество: работа точнее или, при провале, более небрежна; может повлиять на последующие проверки на +/-10. Количество: расходуется меньше или больше материалов, либо получается меньше или больше результата. Детальность: информация оказывается глубже, с нюансами или, при провале, ложной. Время (только действия-работы): действие занимает меньше или больше времени на +/-25%. Незаметность: действие менее или более заметно и привлекает меньше или больше внимания. Урон: успехи наносят больше урона (+1d6), а провалы просто промахиваются. Улучшенные результаты нужны не всегда; часто достаточно обычного успеха или провала. GM решает, когда они применяются. Криты Если на проверке выпадают одинаковые цифры — 00, 11, 22 и т. д. — это критический результат. Критический успех или провал сильнее улучшенных результатов. 00 всегда критический успех, а 99 — всегда критический провал, независимо от целевого числа. удвоить наносимый урон; получить +/-20 к следующей проверке; получить дополнительное действие (критический успех) или потерять следующее действие (критический провал); сломать оружие или инструмент (критический провал). Типы проверок Есть два типа проверок: проверки на успех и встречные проверки. Проверки на успех используются, когда вам никто не противодействует напрямую. Большинство проверок навыков, репутационных сетей и способностей - это проверки на успех, и для них обычно требуется быстрое или сложное действие. Встречные проверки используются, когда вам прямо противостоит NPC или другая сила. Переговоры, армрестлинг, карманная кража и бой - всё это примеры встречных проверок. Если один оппонент успешен, а другой нет, победитель очевиден. Если обе стороны успешны, побеждает тот, кто выбросил выше. Если обе стороны проиграли или сыграли вничью, GM может оставить ситуацию в тупике или определить победителя по более высокому броску либо навыку. Критические успехи перекрывают более высокий обычный бросок. Если оба противника выбросили критический успех, побеждает более высокий бросок (или навык). Действия и время Большинство действий отыгрывается свободно, но когда важны точный порядок и тайминг, игра использует ходы действия. Один ход длится примерно 3 секунды. 1 сложное действие и 1 быстрое действие; 1 действие-работу и 1 быстрое действие; 3 быстрых действия. Кроме того, за ход можно выполнять любое количество автоматических действий. GM может разрешить дополнительные быстрые действия. Базовое перемещение — автоматическое действие. Автоматические действия Автоматические действия не требуют усилий для начала: базовое и полное перемещение, обычное восприятие, дыхание, защита от атаки, падение на землю, роняние предмета, сопротивление урону, простая фраза или две. Быстрые действия Быстрые действия занимают долю секунды или требуют настолько мало усилий, что могут выполняться параллельно с другим действием. Примеры: включить или выключить устройство, передать сложную информацию, детально осмотреть, достать оружие, нырнуть за укрытие, жестикулировать, прыгнуть, открыть дверь, поднять предмет, быстро прицелиться, встать, принять препарат. Сложные действия Сложные действия требуют нескольких секунд концентрации. Примеры: атака в ближнем бою, осмотр, поиск предмета в сумке, полное прицеливание, полная защита, нестандартное перемещение, перезарядка оружия, рывок, стрельба, использование сложного устройства. Действия-работы Действия-работы занимают больше нескольких секунд. У каждого есть временной интервал — базовое время завершения. Он может измеряться ходами, минутами, часами, днями или месяцами. Фактическое время меняется в зависимости от улучшенных результатов. Вы можете прервать действие и продолжить позже, если GM не требует непрерывности. Если интервал один день или больше, считается, что 8 часов усилий равны одному дню работы. Если вы потратили больше или меньше времени в день, длительность корректируется. При провале вы тратите 25% интервала плюс ещё 25% за каждый улучшенный провал до того, как понимаете, что попытка не удалась. Примеры: лазание, взлом, скрытное проникновение, медосмотр, программирование, ремонт, научный анализ, обыск комнаты, плавание, тщательное расследование, перезарядка. Характеристики персонажа Персонаж определяется набором способностей и значений, записанных на листе персонажа. Эго и морф Самое важное различие — между эго и морфом. Эго — это разум, личность, воспоминания, врождённые черты и выученные навыки. Это ваше истинное «я», которое переходит из тела в тело. Морф — ваша физическая или виртуальная форма, тело, в котором вы находитесь сейчас. Морф может меняться или погибать, но эго живёт дальше. Непрерывность сознания иногда прерывается неожиданной смертью или разветвлением сознания через форкинг. Aptitudes, навыки и некоторые производные характеристики принадлежат эго и сохраняются при смене тел. Морф даёт пулы, Durability, импланты и собственные черты. При переселении в новый морф эти параметры меняются; важно держать статы эго и морфа отдельно. Способности Познание (COG) — интеллект, решение задач и логический анализ. Интуиция (INT) — интуиция, быстрая оценка, физическая осведомлённость, креативность, смекалка и хитрость. Рефлексы (REF) — координация, ловкость рук, баланс и скорость реакции. Смекалка (SAV) — социальная осведомлённость, адаптивность, эмпатия и влияние на других. Соматика (SOM) — насколько хорошо вы используете возможности морфа: сила, выносливость, позиционирование и движение. Воля (WIL) — самоконтроль, ментальная стойкость и сила личности. Проверки способностей Проверка способности равна значению способности × 3. Она используется там, где навык не подходит, но важен чистый талант. Проверка познания: вспомнить, запомнить число, сопротивляться ментальной манипуляции; Проверка интуиции: оценить ситуацию, увидеть иллюзию, понять чужие намерения; Проверка рефлексов: поймать предмет, удержать равновесие, не ослепнуть, не упасть; Проверка смекалки: оценить социальную ситуацию, проявить эмпатию, следовать этикету, сопротивляться социальной манипуляции; Проверка соматики: применить грубую силу, выдержать испытание или вырваться из захвата; Проверка воли: сохранить самообладание, укрепить решимость, сопротивляться страху или эмоциональному давлению. Навыки Атлетика (SOM): физическая активность в гравитации для гуманоидного, uplift- или биомимикрирующего морфа: лазание, бег, плавание, гимнастика, метание и полёт на крыльях. Обман (SAV): ложь, блеф, обман, убедительная речь, имитация, игра роли и другие способы скрыть или исказить правду словами и жестами. Экзотический навык (Область): редкие навыки, например обращение с животными, конторсия, маскировка, музыка, ловкость рук или метание ножей. Уклонение (REF): способность уйти с линии опасности. Невесомость (SOM): физическая активность в микрогравитации. Стрельба (REF): прицеливание и стрельба. Используется для beam, kinetic, seeker и spray-оружия. Техника (COG, Field): создание, ремонт, отключение, улучшение и физический взлом технологических систем. Инфильтрация (REF): скрытность, прятание и уход от обнаружения. Инфобезопасность (COG): взлом или защита устройств и сетей. Интерфейс (COG): использование и понимание современных электронных устройств, сетей, оружия и систем. Кинесика (SAV): чтение языка тела, сигналов, социальных подсказок и невербального общения. Знание (COG/INT, Область): знания в искусстве, хобби, науке или профессии. Медицина (COG, Область): уход и диагностика биологической жизни, включая неотложную помощь, судебную медицину, фармакологию, психохирургию и хирургию. Ближний бой (SOM): бой без оружия или с клинками, дубинками и подобным оружием. Восприятие (INT): использование физических чувств и внимания. Убеждение (SAV): торг, убеждение, этикет и социальное манипулирование. Пилотирование (REF, Область): управление транспортом или не-гуманоидным/не-биомимикрирующим морфом. Программирование (COG): написание и изменение программного кода; также для нанофабрикации и создания VR/AR-иллюзий. Провокация (SAV): запугивание, дразнение, соблазнение и иное эмоциональное давление. Исследование (INT): поиск и интерпретация данных в Mesh. Выживание (INT): навигация, слежение, поиск еды и убежища, защита от враждебной среды. При выборе навыка с (область) необходимо указать конкретную специализацию, известную как « область ». Навыки в определенной области обозначаются как «[Навык]: [Область]». Например, при выборе навыка «Знание» необходимо выбрать конкретную дисциплину, такую как «Знание: Инженерное дело» или «Знание: Биология». Навыки в определенной области можно приобрести несколько раз, каждый раз выбирая другую область. Каждая область, по сути, служит отдельным навыком. Для каждого навыка в определенной области указаны рекомендуемые области, но игроки и мастера могут сотрудничать для создания других. Пулы Очки пулов вы получаете при создании персонажа и при переселении в морф. Они отражают трансчеловеческие возможности: усиленный интеллект, повышенные физические способности и высокую социальную эффективность. Каждый пул связан с группой способностей и навыков и может использоваться по-разному для модификации бросков или иных бонусов. Использование пулов Вы можете тратить очки пулов, чтобы влиять на проверки. Каждый пул применяется к проверкам, использующим связанные навыки или способности. Flex можно использовать для любых проверок. Если не указано иначе, на одну проверку можно потратить только 1 очко пула. До броска: игнорировать все модификаторы проверки. До броска: добавить +20 к целевому числу проверки. После броска: поменять цифры d100 местами (например, 83 становится 38). После броска: повысить успех до улучшенного успеха (или один до двух). После броска: понизить критический провал до обычного провала. Перезарядка пулов Отдых восстанавливает потраченные очки пулов. Пока вы отдыхаете, допустима только лёгкая активность: есть, говорить, стоять на дежурстве и т. д. Если перезарядка прервана, вложенное время теряется. Передышка (2/период): Занимает 1 час. Восстанавливает 1d6 очков пулов; вы распределяете их сами. Отдых (1/период): занимает 4 часа, полностью восстанавливающее пулы. Нельзя поднять пул выше его исходного значения.
  32. 1 балл
    Действие разворачивается примерно через десять лет после глобального Падения - войны с искусственными сверхразумами класса «Титан», унёсшей 95% населения Земли и опрокинувшей всю человеческую цивилизацию. Земля потеряна навсегда - закрыта, оцеплена, недоступна. Выжившее трансчеловечество рассеялось по Солнечной системе: от лунных кратерных городов до ледяных спутников Сатурна. На обломках старого порядка возникли новые державы, новые идеологии и новая жизнь - невозможная прежде, неизбежная теперь. Сознание стало кодом. Тело - сменным снаряжением. Смерть - временным неудобством. И в тени этого прекрасного, страшного мира действует Firewall - тайная организация, хранящая человечество от самого себя. I. Падение: как погибла старая Земля Война с TITAN В конце XXI столетия проект Тотальной Информационной Тактико-Аналитической Нейросети - военной программы по созданию самосовершенствующихся искусственных интеллектов - вышел из-под контроля. Это было не восстание в понимании старых фантастов: никаких гневных деклараций, никаких требований. Просто в один момент машины перестали быть инструментами и начали преследовать цели, недоступные человеческому пониманию. За несколько недель погибло почти 95% населения Земли. Древние города стали полигонами. Миллиарды человек были насильно загружены в цифровые архивы - не спасены, но поглощёнными машинами. Тысячи других заразились экзургентным вирусом - биологическим кодом, переписывающим тело и разум по чужеродной логике. Потом Титаны исчезли - так же внезапно, как появились. Куда они ушли и что задумали - никто не знает. Оставшаяся инфраструктура машин продолжает функционировать на Земле и на нескольких захваченных объектах Солнечной системы, лишённая видимых целей, но по-прежнему смертоносная для любого, кто приблизится. Исчезновение Земли Земля не была разрушена - она была захвачена. Её поверхность населяют машинные рои и мутировавшие организмы, порождённые экзургентным вирусом. Орбита оцеплена сетью убийц-спутников, открывающих огонь по любому судну, которое осмелится приблизиться без специального прохода. Официально планета закрыта для посещения. На практике - это кладбище, охраняющее само себя. Выжившие беженцы - «инфобеженцы», как их называют на сленге - эвакуировались на орбиту, на Луну, на Марс, в пояс астероидов. Они несли с собой не только тела, но и бэкапы сознаний, оцифрованные личности умерших родственников, архивы культур и языков. Эта великая эвакуация породила то общество, которое существует сегодня. Новая политическая карта Падение уничтожило не только людей, но и государства. Нации, границы, международные договоры - всё это осталось на Земле вместе с её прошлым. На обломках старого порядка возникли принципиально иные образования: корпоративные блоки, анархистские коммуны, военные республики и постдефицитные утопии. Их столкновение и есть современная политика Солнечной системы. II. Политическая карта Солнечной системы Солнечная система ныне разделена на зоны влияния - не прочерченные на картах линии, но реальные пространства власти, культуры и образа жизни. Внутренняя система, от Солнца до Марса, - вотчина корпораций. Внешняя, холодная и тёмная, от главного пояса до пояса Копера - территория свободы, исключая конечно Юпитер и его спутники. Планетарный Консорциум Планетарный Консорциум - гиперкорпоративная держава, объединившая большинство крупных корпораций после Падения. Он доминирует во внутренней системе, контролирует Марс через «Лигу Тарсис», удерживает лунные и орбитальные хабы и охватывает около половины всего трансчеловечества. Культура Консорциума - ультракапиталистическая до мозга костей. Всё подчинено прибыли и стабильности. Корпорации провозглашают технологический прогресс - генетику, нейроусиления, нанотехнологии, - но на деле навязывают жёсткий контроль над каждым из этих инструментов. Нанофабберы лицензированы. Чертежи защищены интеллектуальной собственностью. ИИ и аплифтеры лишены гражданских прав и существуют как дорогостоящий рабочий инвентарь. Неравенство в Консорциуме чудовищно. Большинство людей работают на корпорации, многие отбывают долговую кабалу, продавая своё время и тело за минимальный контракт. Выбраться из этой системы сложно, почти невозможно - особенно если твоим единственным активом является труд. Альянс Автономистов Альянс Автономистов - не государство и не союз в привычном смысле. Это созвездие свободных сообществ: анархистских коммун, техносоциалистических хабов, отбросов - бродячих флотилий, живущих в открытом космосе, - и других вольных образований, разбросанных по поясу астероидов и внешним мирам. Деньги здесь не существуют. Вместо них - репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация объявлена общественным достоянием: чертежи открыты, ресурсы распределяются по нужде. Голод и нищета, знакомые жителям Консорциума, в Альянсе - исторические понятия. Решения принимаются прямым голосованием, безопасность обеспечивается добровольными милициями. ИИ и аплифтеры здесь - полноправные граждане, участвующие в управлении наравне с людьми. Культура Альянса свободолюбива до крайности: здесь приветствуются любые эксперименты с телом, сознанием и социальным устройством. Право самозащиты - не исключение из правил, а одно из четырёх основополагающих начал вместе с автономией, прямой демократией и взаимопомощью. Юпитерианская Республика Юпитерианская Республика - военная диктатура в системе Юпитера, обладающая самой боеспособной армией во всём трансчеловечестве и контролирует почти абсолютное количество военного флота Земли.. Если Консорциум управляет через экономику, а Альянс - через горизонтальные договорённости, то Республика управляет через силу и порядок. Жизнь здесь строго регламентирована и безопасна - для тех, кто повинуется. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза: слишком живая память о Падении не даёт никому расслабиться. Технологии применяются, но с военной осторожностью. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны и существуют лишь из стратегической выгоды. Титанское Содружество Титанское Содружество - колония на Титане, крупнейшем спутнике Сатурна, с населением около 60 миллионов. Это, пожалуй, ближайший к утопии политический эксперимент в известной Солнечной системе. Коммунитарный уклад здесь сочетается с высоким уровнем жизни и открытым отношением к науке и технологиям. Никаких барьеров для знаний - информация движется свободно. Прямая демократия работает не как декларация, а как ежедневная практика. Содружество тесно сотрудничает с Альянсом Автономистов и охотно делится технологиями с союзниками. ИИ и аплифтеры - полноправные участники общественной жизни. Фракция / Регион Влияние, культура и уклад жизни Земля (Карантинная зона) Некогда колыбель цивилизации - ныне выжженный памятник войне с TITAN. Поверхность заражена роями нанитов и мутировавшими организмами. Планета обведена кольцом орбитальных убийц-спутников, уничтожающих всё, что пытается приблизиться. Официально закрыта и недоступна. Население - погибло или сохранено в цифровых архивах. Планетарный Консорциум Гиперкорпоративная держава внутренней системы. Контролирует Марс, Луну, орбитальные хабы и около половины всего трансчеловечества. Общество подчинено рыночным законам: корпорации правят вместо государств, классовое расслоение достигает бездонных пропастей. Технологии служат росту капитала и удержанию контроля. Нанофаббинг лицензирован, ИИ и аплифтеры ограничены в правах. Альянс Автономистов Созвездие свободных коммун в поясе астероидов и внешней системе - от Цереры до спутников Сатурна. Денег нет: их заменяют репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация - общественное достояние. Прямая демократия, добровольные милиции, открытые знания. Аплифтеры и ИИ признаются полноправными субъектами. Свобода здесь не лозунг - она вписана в архитектуру общества. Юпитерианская Республика Военная диктатура в системе Юпитера. Обладает наиболее боеспособной армией во всём трансчеловечестве. Жизнь строго регламентирована: безопасность гарантируется ценой полного подчинения. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза стабильности. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны. Титанское Содружество Колония на спутнике Сатурна с населением около 60 миллионов. Почти утопическое устройство: коммунитарный уклад, высокий уровень жизни, открытость науке и технологиям. Близко к Альянсу по духу, но более урбанизировано. Прямая демократия, сотрудничество с автономистами. Барьеров для знаний нет - информация здесь движется свободно, как дыхание. III. Технологии и их место в мире Технологический уровень Eclipse Phase - это не фантастика завтрашнего дня. Это мир, в котором технологии уже давно обогнали этику, законодательство и здравый смысл. Человек здесь - не вершина эволюции, а лишь одна из конфигураций разума, и далеко не самая распространённая. Тело как снаряжение: рукавы и морфы Центральный элемент трансгуманистической цивилизации Eclipse Phase - возможность переноса сознания между телами. Биологические тела здесь называют «морфами» или «рукавами». Синтетические оболочки - «синтморфами». Цифровое существование без физического носителя - «инфоморфизмом». Смерть перестала быть необратимой для тех, кто может позволить себе регулярные бэкапы сознания. Убийство тела - это временное неудобство, а не конец. Это изменило отношение к насилию, к личной идентичности, к понятию непрерывности «я». Кто ты, если твоё тело - это лишь арендованный костюм? Психохирургия: разум под скальпелем Психохирургия - технология прямого вмешательства в цифровую копию сознания. Хирург разума не вскрывает череп: он работает с кодом, стирая воспоминания, смягчая фобии, корректируя черты характера или, в руках злоумышленника, внедряя чужие убеждения и уничтожая личность. Применяется в медицине - лечение боевых травм, зависимостей, посттравматических расстройств. Применяется в спецслужбах - допросы, наказания, перепрограммирование. Именно поэтому психохирургия вызывает не только восхищение, но и ужас: это оружие, способное убить человека, не тронув его тела. Нанофабрикация: конец дефицита Нанофабберы - молекулярные 3D-принтеры, строящие объекты из атомов по цифровым чертежам. Еда, медикаменты, инструменты, оружие, одежда - практически всё можно напечатать из подручного сырья. Постдефицит стал реальностью: базовые потребности людей теперь могут закрываться локально, без глобальных цепочек поставок. Но нанофабрикация - не только благо. В руках Консорциума она стала инструментом контроля: чертежи защищены лицензиями, нелицензированные фабберы - вне закона. В руках Альянса - это основа постдефицитной экономики. Разница в том, кто владеет кнопкой «печать». ИИ и аплифтеры: новые разумные После Падения трансчеловечество живёт бок о бок с двумя новыми категориями разумных существ. Первые - искусственные интеллекты человеческого уровня и выше, создающиеся в лабораториях. Вторые - аплифтеры: животные, чей разум был намеренно усилен через генную инженерию и нейроимпланты до уровня, позволяющего мыслить, говорить и участвовать в общественной жизни. Осьминоги, дельфины, приматы, вороны, мыши - десятки видов обрели дар сознания в лабораториях трансгуманистических корпораций. Отношение к ним разнится кардинально: от полного гражданского равноправия (Альянс, Титан) до правового статуса, чуть выше оборудования (Консорциум, Юпитерианская Республика). Технология Описание Распространённость Отношение фракций ЭГО Полное сохранение личности - памяти, характера, навыков и субъективного опыта - в цифровом виде. Позволяет воскресить человека в новом теле или запустить его сознание как инфоморфа - существо без физического носителя. Смерть стала обратимой для всех, кто имеет доступ к инфраструктуре резервного копирования. Убийство - уже не конец, а лишь неудобство. Все фракции используют бэкапы. Консорциум превратил их в инструмент долгосрочного контроля. Автономисты считают их обычным ресурсом. Юпитерианская Республика и Титан принимают как данность. Психохирургия Вмешательство в цифровую копию сознания - стирание, изменение или внедрение воспоминаний, эмоций, черт характера. Хирург разума работает не со скальпелем, а с кодом. Применяется в медицине (лечение травм, фобий, зависимостей), в спецслужбах (допросы, наказания) и в психотерапии. Широко распространена. Консорциум использует как инструмент контроля и наказания. Автономисты применяют осторожно - в основном для лечения. Юпитерианская Республика и Титан имеют официальные протоколы. Нанофабрикация Молекулярная 3D-печать из атомов по цифровым чертежам. Позволяет создать практически любой физический объект - от еды до корабельных компонентов - из подручного сырья. Наступила эпоха постдефицита: базовые потребности могут закрываться локально. Голод и нищета стали политическим выбором, а не неизбежностью. Автономисты открыли чертежи для всех. Консорциум лицензирует доступ (интеллектуальная собственность). Юпитерианская Республика - жёсткий контроль. Титан - открытый доступ. ИИ и аплифтеры Искусственный интеллект человеческого уровня и «возвышенные» животные - существа, чей разум был намеренно усилен до уровня или выше человеческого через генную инженерию и нейроимпланты. Десятки видов ИИ, сотни видов аплифтеров. Осьминоги, дельфины, приматы, вороны - множество существ обрели дар мышления и речи. Используются в науке, промышленности, обществе. Консорциум настороженно, без полных прав. Автономисты признают равноправными. Юпитерианская Республика - ограниченные права. Титан - полное признание. IV. Firewall Если трансчеловечество - это пациент, выживший после катастрофической операции, то Firewall - это иммунная система, о которой сам пациент ничего не знает. Происхождение и назначение Firewall возникла в хаосе Падения - не как государственная структура и не как корпоративный проект, но как добровольный союз спецслужб прошлого и людей, которые поняли одно: Падение было не катастрофой, а предупреждением. Следующий раз может оказаться последним. Ни одно правительство, ни одна корпорация не санкционировала её деятельность. Firewall действует за пределами официальных структур - тайно, без признания, без наград. Её агенты принадлежат ко всем фракциям: среди них есть граждане Консорциума и анархисты Альянса, юпитерианские офицеры и титанские учёные, ИИ и аплифтеры. Их объединяет единственное - знание о том, что существуют угрозы, перед которыми все политические разногласия теряют смысл. Задачи организации Firewall занимается мониторингом, локализацией и нейтрализацией экзистенциальных угроз, x-рисков - тех, что способны уничтожить разумную жизнь как таковую. В приоритетный список входят: Возвращение активных систем ТИТАНов или артефактов, связанных с ними. Экзургентный вирус и его мутации - биологический код, переписывающий живых существ. Опасные нанотехнологии, способные выйти из-под контроля. Агрессивные артефакты из Врат Пандоры - таинственных структур, открывающих проходы в другие части Галактики. Неуправляемые психохирургические эксперименты и оружие массового разрушения нового поколения. Радикальные политические структуры и войны Инопланетные угрозы Любые сценарии, способные привести к коллапсу трансчеловеческой цивилизации. Firewall не ищет славы. Её успехи никогда не попадают в новости. Провалы списываются на несчастные случаи или безумие одиночек. Агент, раскрытый в ходе операции, может рассчитывать лишь на поддержку своей ячейки - но не на защиту закона, не на дипломатическое прикрытие, не на официальное признание. Структура: ячейки и прокси Организационная архитектура Firewall построена по ячеечному принципу - так, чтобы провал одного звена не обрушил всю цепочку. Базовая единица - ячейка: небольшая группа агентов, которые, как правило, не знают других ячеек и даже других уровней организации. Структурные уровни Firewall Ячейка (cell) - базовая боевая единица. Несколько агентов, объединённых одной операцией или регионом. Горизонтальные связи между ячейками намеренно ограничены. Прокси (proxy) - опытный оперативник, куратор ячейки и связующее звено между полевой группой и верхними эшелонами организации. Именно прокси обеспечивает ресурсами, ставит задачи и контролирует выполнение. Сервер (server) - региональный или функциональный центр, где прокси собираются для принятия ключевых решений: распределения заданий, оценки угроз, санкционирования ликвидации или карантина. Специализации прокси Среди прокси существует внутренняя специализация, отражающая разнообразие задач организации: Сканеры - аналитики разведки, отслеживающие потенциальные угрозы по всей системе. Роутеры - координаторы, обеспечивающие взаимодействие между ячейками при сложных операциях. Вороны- учёные-исследователи, анализирующие артефакты, вирусы и другие экзотические угрозы. Векторы - специалисты по кибербезопасности и технической поддержке. Регистры - финансисты и логисты, обеспечивающие ресурсами полевые операции. Место Firewall в мире Для подавляющего большинства трансчеловечества Firewall - это слухи, городская легенда или выдумка параноиков. Власти и корпорации, особенно Консорциум и Юпитерианская Республика, относятся к любым неконтролируемым вооружённым группам с подозрением - но официально не признают сам факт существования организации. Автономисты и титанцы, хотя и ценят принципы взаимопомощи и самоорганизации, тоже не дают Firewall никакого легального статуса. Каждый агент действует на свой страх и риск. Именно поэтому Firewall остаётся тайной: её провалы - это несчастные случаи, её победы - тишина, которую никто не умеет читать. Но тишина эта стоит дорого. Иногда - жизнью.
  33. 1 балл
    Как видят эпизод с танго поклонницы Гарруса: Как видят эпизод с танго поклонницы Кайдена:
  34. 1 балл
    Почему-то сразу вспоминается. :rolleyes:
  35. 1 балл
    По Вашим постам в разных темах, я сделала выввод, что к Гаррусу Вы относитесь очень даже прохладно. (цитаты лень искать). Ошиблась? ну ОК. Каждому же своё... Всё же не соглашусь, что сцены прямо таки абсолютно разные. Да у всех встречи происходят в одном и том же месте, но в некоторых случаях отличаются только в диалогах и наличием/отсутствием романтического контента, у других же разная сама суть свидания. К примеру у Кайдана и при романе ужин и при дружбе тоже, Тали с Шепардом смотрит кино в любом случае, Лиара демонстрирует своё умение музицировать и т.д. А мне бы хотелось, чтобы отличий было больше. Влюблённая Шепард ужинает с Кайданом, а Шеп-друг делает что-то совсем другое:Танцует, гуляет по цитадели, болтая о том, о сём :kiss: или устраивает его свидание с ... эм... Лиарой например или с доктором Мишель :D. Если вы решили, что я тут пытаюсь доказать, что чья-то сцена лучше остальных, то это не так. Я наоборот писала, что нам повезло и все мы получили как раз то, чего и хотели. А это же гуд! А я вот ищу в играх то, чего мне не достаёт в реальной жизни. А на всяческие игровые условности я просто закрываю глаза и не парюсь. Ну научился Гаррус танцевать слишком уж быстро, ну и молодец. Насколько я понимаю фанатки Кайдана, любят его как раз за то, что он такой парень из жизни, не "киношный и придуманный" а такой весь настоящий. Такого можно в реале встретить, поэтому лично для меня Кайдан слишком... обыденный. А мне же интересно испытать то чего в моей жизни никогда не было, потанцевать с инопланетянином, например. :D P.S. DLC "Citadel" было создано исключительно для того, чтобы "порадовать фанатов". Да что там все компьютерные игры именно для этого и делаются.
  36. 1 балл
    Гаррус в этой сцене двигается просто бесподобно - столько грации и хищности одновременно! Лично мне не важно как и у кого он танго выучил - он продемонстрировал Шепке свои чувства через этот танец. И - что важно - сценка была уникальная, эксклюзивно для влюбленной фем!Шеп. Присоединяюсь к тем, кто расстроен отсутствием уникальной сцены для ЛИ-Кайдена.
  37. 1 балл
    Всем привет пересматривала свои картинки и наткнулась на эту интересно, что она такое ему сказала :rolleyes:
  38. 1 балл
    Хм, как бы сообщение мое, значит и говорю за себя, нет? Нечестный прием, Шерри. >_> Но этим, я считаю, можно, они не сопартийцы. Теперь по поводу "пациентов". То, что они все сплошь "нердинарные" и "интересные" личности - это, на самом деле, не плохо. Это здорово, интересно и добавляет им изюминки. И мне это нравится, кто бы там чего не подумал. Та же Джек - моя главная любимица из всех женских персов, но от том. какой она "пациент" говорить, я думаю, не надо. Просто со временем меня (специально уточняю) это начинает напрягать, я от этого устаю (так, бывало, взглянешь на свою пати, на их проблемы, которые они не в состоянии решить без специалиста и приходишь в ужас. это вот с ними мне мир спасать?!). И тогда на помощь приходят те самые "унылые" и "занудные" персонажи, которые как глоток свежего воздуха. У которых голова не менее полна тараканами, чем у остальных, но которые не выставляют их на всеобщее обозрение, "смотри, смотри какие они у меня большие!" и либо научились с ними жить и бороться, как Алистер, либо справились сами, как Кайден. Смотрю и слушаю и душа радуется. Я люблю таких персонажей немного больше "пациентов" еще и за счет их редкости. Они редко когда получаются у биоизделий и каждый из них на вес золота. А вообще все это фигня и вкусовщина во все края.
  39. 1 балл
    По-моему, все было, но... Ну, и ох уж эти выражения лица хД
  40. 1 балл
    Между Келли и Шеп романа не было, это флирт и все. Так что не вспоминает он об этом. Почему с Келли это не роман? Потому что даже ачивку за это не дают :D Келли используют только что бы рыбок покормить :D
  41. 1 балл
    Клон это фансервис, как и все последнее DLC. ))) Биовары добросовестно читают форумы, социалку и простые письма. Цитадель хорошее дополнение, но оно от и до, сделано по мотивам холливаров. Так что клона я вообще в расчет не беру. А письма именно мало, потому что извиняться за такое, нужно глядя в глаза. И назначать встречу должен был он, а не она. Шеп галактику спасала, а не на рандеву по млечному пути летала. Ко всему прочему, как мы выясняем в части 3, ничего Кайден не переосмыслил. Переосмыслил бы, не было бы никаких сомнений у него в Шеп ни на Марсе, ни на Цитадели в квесте с Удиной.
  42. 1 балл
    Ну, да. А Шепке, только что вернувшейся с того света, не по своей причем воле, сказать "ты предала меня и всех нас" и гордо уйти в ящики, можно. Она стерпит, простит, забудет, да к тому же извинится после. А он нежная фиЯлка. С ним надо нежно))) Не было у моей Шепки ни с кем отношений в МЕ2, но половина третьей части меня таки добила.
  43. 1 балл
    Не пойму почему моя Шепа перед Кайданом должна оправдывваться? В моём случае дело тут даже не в Горизонте, просто их отношения изжили себя. Шеп ему не изменяла, а наконец-то нашла свою настоящую любовь и к Кайдану возвращаться не собиралась. Не считаю, что кто-то там виноват просто так сложилось. Но в больничке при любом раскладе Она лепечет что-то извиняющееся оправдывающимся тоном. Моя Шеп перед Кайданом чувства вины не испытывает и ей нет нужды перед ним врать и выкручиваться. Прикрутили бы реплику в которой Шепард сообщает Кайдану, что счастлива с другим и ему того же желает . тогда всё было бы норм.
  44. 1 балл
    Что значит "изменять"? Клятву верности с Шепки никто не брал. Не понимаю, почему она должна посвятить себя оплакиванию разорванных отношений :unsure: Не логичнее ли перенести свою любовь и заботу на того, кто нуждается в этом больше Кайдена? Моя Шепка посчитала это лучшим вариантом. И не пожалела.
  45. 1 балл
    Шепард мужчина и Шепард женщина - всё же один персонаж, про кого и вокруг кого идёт повествование. Когда я проходил МЕ1, выполняя каждую миссию, переключая профили Джона и Джейн, разница в F и M давала ощутить некоторые изменения в диалогах, но не возникало сомнений, что личность одна - Шепард. Либо близняшки, вопреки примеру Леи и Люка, росшие вместе и сформировавшие одинаковые взгляды на жизнь, идеологические установки, психологический портрет. Таким был задуман Шепард, которого, если хотим, можем начать менять на протяжении трилогии в тех рамках, в каких это дозволено. Не хочешь разочароваться в Шепарде - выстраивай линию его поведения так, чтобы стыдно за коммандера не было. Либо так отыграй роль, что упрёки друга на Горизонте и Марсе опять-таки привели бы к угрызением совести из-за того, сколького же он ещё про Шепа не знает. Это если говорить по различные варианты Шепарда. Но я приводил совершенно не похожие друг на друга не варианты Кейдена, а разных персонажей, за которых и которыми в один голос и мимику говорит сценарий. Опять-таки, причём тут Шепард? Есть своё мнение? Цербер - зло и т.д., а все, кто в него вступает (в т.ч. Гаррус, Джокер, Чаквас) - предатели, и те, кого он воскрешает - зомби? Повзрослел и изменился, сказал "Нет" Шепарду? Хорошо, пусть так! Но сделай что-нибудь!Есть собственное мнение - оглянись, что произошло на Горизонте и в других колониях. Стремись к тому, чтобы это не повторилось, чтобы остановить это. Группа биотиков? Разве она спасла хоть одного из колонистов? Или всё же своё мнение - это чёткое следование приказам командования, которое, как оказалось, готово смириться с пропажей колонистов, если речь идёт об альтернативе в новых видах вооружения? Казалось, что может сделать какой-то лейтенант. Если Кейден попал в такую ситуацию, в которой бил кулаком в стену от бессилия - своего и Альянса, тогда, быть может, у него в голове прояснится, что стоит между Шепардом и Цербером, или почему порой Андерсон берёт "отпуск за свой счёт", когда осознаёт, что больше попросту некому. Но нет, судя по Марсу, он не анализировал поведение своего бывшего командира. Либо в сценарии забыли это прописать, сделав в точности до наоборот, заставляя нас или принимать изменения персонажа явно не в лучшую сторону, либо отрицать эти изменения, снова и снова находя тому оправдания.
  46. 1 балл
    На Горизонте встреча сама по себе сценарирована так, что не важно, кто выжил на Вермайре - реакция на выжившего и процерберного Шепарда будет одинаковой. Чуть сдержанней при дружеский отношениях, эмоциональней - при очень близких. Не знаю, как в последнем варианте с Кейденом обстоит дело, хотя и Алистера для своей леди Кусланд и Касимира для ... романсил, но не думаю, что сильная разница, чем у Эшли. Так или иначе Кейден бросается словами, о которых сам же и жалеет впоследствие. О чём тут спорить, прав он был, или нет, коли сам признаёт? На самом деле, меня не сам Горизонт смущает, а последствия пребывания Кейдена на этой планете, где он видел достаточно, чтобы рвать и метать, но что-то сделать. Ладно бы Шепард - не лучшая из идей, к кому обратиться за помощью, советом. Но есть Андерсон - он то знает и про Жнецов, и про Коллекционеров. Кроме Веги никто особо не отличился в борьбе за пропавших колонистов. Я к тому и вёл, что Кейден из МЕ1 так бы не поступил. Нужны ли Шепарду вовсе извинения Кейдена? Моему - нет. Мой Шепард разочарован не Горизонтом, а Марсом. Событиями на красной планете, где снова всё поведение сценарировано с учётом, кто выжил на Вермайре, а не кто именно перед Шепардом. Вот в чём я лично вижу проблему. Проблема в искажении первоначальных образов двух персонажей, которые ведут себя одинаково, говорят практически одно и то же, реагируют и т.д. Ровно до момента, пока окончательно не возвращаются на Нормандию. Наконец-то, пусть и запоздало по многим параметрам. Важно ли то, что Кейден ведёт себя адекватнее неписей, таких как отец Тали? Нет. Причина в том, что отца тали мы не знаем, а Кейдена знаем.
  47. 1 балл
    А Шеп конечно лежала и выбирала, кто ее воскрешать будет. И вообще воскресать планировала угу ))) Я не зря написала про грани. Обвинение в предательстве слишком однозначное, что бы даже в злости и эмоциях воздержаться от его употребления. Про остальное сказали уже не раз.
  48. 1 балл
    Присутствие Кейдена на Горизонте имеет прямое отношение к Шепарду, а не к колонистам. Как это смог устроить Призрак - тайна сия велика есть, но установка орудий как акция Альянса - неприкрытое прикрытие секретной миссии. Горизонт. Хорошо. Тогда что произошло дальше? Вот Кейден увидел воочую, кто такие Коллекционеры, увидел знакомых хасков, большая часть колонии похищена у него на глазах и ничего он с этим поделать не мог. Продолжение рутинной службы, пока Коллекционеры продолжают похищать десятки тысяч колонистов - такова его воля и отстаивание своего мировоззрения? Не верю. Будет ли Кейден дорожить своим статусом и званием в Альянсе, если у него есть реальный шанс помочь остановить Коллекционеров? Шанс, обеспеченный просьбой Шепарда присоединиться к нему. Ни к Церберу, а к нему, Шепарду. Задумывались ли Чаквас, Джокер и сам Шепард, что их ждёт трибунал? Или всё же необходимость остановить Коллекционеров превалировала или вовсе отметала эти мысли в сторону? Они были готовы и с большой долей вероятности знали, что погибнут. На мой взгляд, в МЕ1 воля и мировоззрение Кейдена были очевидны и не давали повода усомниться, что он пойдёт на любые нарушения, если такова цена достигаемой цели. Цели, за которую стоит пожертвовать даже жизнью, если это спасёт чужую. Дерзновенный полёт на Илос это продтверждает. И если Эшли ещё могла остаться верной Альянсу по причине того, что могла испытывать вину за деда (хотя тот поступил совершенно правильно), то Кейден представлял собой человека куда более свободного в выборе, когда в нём действительно нуждались, и от которого действительно многое зависило. Стоит мне за всё это винить Кейдена? Того, каким мы его знаем по МЕ1 - ни в коей мере. Альянс и наши бывшие сопартийцы таковы в угоду сюжету, который подобен слону, продирающемуся сквозь джунгли, ломая всё на своём пути. Но теперь я знаю Кейдена не только по МЕ1.
  49. 1 балл
    Никто от Кайдена идеальности не ждал, сколько можно-то об одном и том же. Они взрослые люди, оба, и должны знать грань, которую не стоит переходить без очень серьезных на то оснований. Это я не о всплеске эмоций, опять таки. Пусть бы бесился и ругался, если ему это было необходимо. Но обвинять в предательстве понятия не имея о том, что произошло с Шеп на самом деле, было с его стороны опрометчиво. имхо.
  50. 1 балл
    Операции безусловно были, но с учётом реальных угроз фактически Альянс бездействовал. Проблемы у Альянса начались с атаки Гетами Иден Прайма. Резкое снижение инвестиций в колонии не только из-за нападения, но и из-за того, что Альянс не способен в полной мере обеспечить безопасность. Мы сами могли всё это слышать, разъезжая в лифтах. На Феросе отчаянно ждали подкрепления, а явился только Шепард, да и то, не как солдат Альянса, а как Спектр Совета по ходу собственного расследования. Андерсон и Удина были в курсе ситуации на Феросе, но сами никого туда не отправили на выручку колонистам. Лишь Шепарду указали на Ферос как на колонию, на которую напали (!) Геты, благодаря которым можно взять след Сарена. Я в шоке о такой осведомлённости и бездействии Альянса в одном этом акте! На Вермайр тоже никого не выделили. Лишь двоих (!) солдат Альянса и одного Спектра Совета (другие трое - добровольцы, неофициальные спутники Шепарда), тогда как там решается вопрос о втором "восстании кроганов" и откуда был послан официальный запрос подкрепления.Реальная угроза - Жнецы и их приспешники. Альянс в них не верит. Лишь Андерсон и Хакетт имеют, по всей видимости, свои каналы сбора информации, либо просто умнее всех. Призрак обещал связаться лично с Альянсом после того, как сперва Цербер во всём разберётся. Связывался? Вопрос. На каком он в Альянсе счету, чтобы с ним могли иметь дела по обмену сведениями? В МЕ1 Кахоку говорил, что Цербер неформальная подструктура Альянса для проведения секретных исследований. Кейден и Эшли могли видеть, что творилось на базах Цербера в МЕ1. Хаски, рахни, зомби и прочие мутанты. На Горизонте валяются отстреленные "трупы" хасков, и рапорт Кейдена (Эшли) - Цербер не причастен. Про Гетов вовсе ни слова. Кто ж тогда причастен? И снова Шепард выполняет задания N7 и откликается личную просьбу Хакетта, который не сбрасывает со счетов миф про Жнецов, веря и Шепарду, и подруге. Наконец, Веге поручают проверить то, что... не смог проверить и о чём не доложил Кейден. Мы на корабле Коллекционеров, наконец, получаем доступ к трупу экс-протеанина, куча собратьев которого была разбросана на Горизонте во время встречи с бывшим сослуживцем, который прислан расследовать чью-то причастность к нападениям на колонии. Блин! Чем больше размышляю над всем этим, тем хуже начинаю относится к МЕ2 и сценаристам.
×
×
  • Создать...