Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 22.01.2020 во всех областях

  1. 30 баллов
    *надевает шапочку из фольги* Показать контент Марк, конечно, троллит. Но и одновременно дает нам небольшой (или огромный, тут с какой стороны смотреть) тизер\спойлер. Много лет назад, ещё перед выходом ДАИ и во времена, когда Гейдер обзавелся тамблером, он любил общаться с фанатами про сетинг ДА. По его словам, история эльфов, особенно эльфов-горожан, была вдохновлена историей евреев. И смотря на этот твитт Марка, который провел параллель каждой игры серии с конкретной книгой Пятикнижия, я не могу не прити к выводу, что они как костяк взяли истории из Библии, и переделали на свой лад. Никто в принципе не сможет создать целый воображаемы мир из воздуха, но когда есть основание, то задача становится легче- там добавь, там измени, там переименуй. 1. Книга Бытие- Dragon Age Origins. Из вики: "Содержание книги составляют предания о происхождении мира, древнейшей истории человечества и происхождении еврейского народа. Повествование начинается с cотворения мира и человека и заканчивается смертью Иосифа в Египте.Названием «Бытие» обязана латинскому переводу Иеронима Вульгата, который в свою очередь представляет перевод названия, найденного в рукописях этой книги на греческом языке. «Бытие» означает происхождение, рождение, создание или начало" Первая игра в серии- есть возможность выбрать предысторию, посмотреть как живут разные народы. Интереснее становится, когда посмотреть на содержание книги: - Адам и Ева съели плод запретного дерева = тевинтерские магистры вошли в Черный город и выпустили скверну. ("You have brought Sin to Heaven And doom upon all the world") Вступной ролик ДАО. - Тема большого потопа = Мор. Перед тем, как бог решил затопить землю, люди на ней ужасно себя вели и много грешили- ни одна из предысторий хорошо не заканчивается. Можно увидеть проявление всех главных грехов (например предыстория эльфа из Денерима- разврат Воргана; дворянина- алчность, корысть Хоу; долийца- печаль и скорбь за потеряной историей Элвенана, так же гнев по отношению к людям; гном дворянин- гордость Триана и тщеславие Белена; башня магов- уныние и безнадежность статуса магов в Ферелдене и т.д.) - Бог спасает ноя повелевает ему построить ковчег с животными = Флемет спасает Стража и Алистера, советуя собрать союзников в борьбе с Легйном\Мором - Содом и Гоморра были уничтожены, Лот и его дочери были сохранены = падение Лотеринга, Хоуки сбегают в Киркволл - Иаков обманывает Исава (они братья) и получает первородство = Белен предает и подставляет своих братьев, чтобы получить право на трон - Дина изнасилована Сихемом, после чего Симеон и Леви убивают весь город из мести = Затриан создает проклятие, которое обращает людей в оборотней в отместку за то, что они убили его сына и изнасиловали дочь Можно проследить сюжетную линию. О, книга заканчивается похоронами Иакова = похороны стража (по дефолту в ДА2 будет предыстория долийки, которая умерла, убив Архидемона). 2. Книга Исход- Dragon age II. Прежде всего кину вам твитт Дарры, с апреля 2018: Перевод: Dragon age II изначально планировался называться Dragon Age: Exodus, и я бы предпочел такой вариант. Лучше бы проиллюстрирован контекст игры. Контекст игры. Что это, если не наводка на то, что они вдохновляются Пятикнижием? :D Обратно к самой книге: "Книга Исход имеет пролог и эпилог, отделяющие её от других книг, и рассказывает об исходе из Египта, даровании Торы на горе Синай и строительстве скинии — то есть оформлении сынов Израиля в качестве еврейского народа." Содержание книги Исход может быть разделено на три части - три акта в игре. В игре есть пролог- Хоуки бегут из Лотеринга. Эпилог- окончание допроса Варрика. И основной сюжет схож- побег с целью поиска нового дома, через море, долгое время живя в бедности и в ужасных условиях, чтобы в результате обосноваться (2-3 акт). Ещё несколько параллелей: передача заповедей на горе Синай = воскрешение Флемет на Расколотой горе. Торы = книга Кослуна. Грех Золотого тельца = восстание кунари/конфликт магов с храмовниками, которые убили половину города. 3. Книга Левит - Dragon Age Inquisition "Большинство предписаний — универсального характера, меньшая часть исполнима лишь в условиях скитаний по пустыне после исхода евреев из Египта, либо лишь в условиях жизни в Земле Израиля. Книга Левит служит как бы продолжением книги Исход — там подробно изложена история сооружения Скинии, здесь речь идет об отправлении культа в ней. Книга Левит имеет почти исключительно законодательное содержание, она посвящена религиозно-культовой стороне жизни народа Израиля, в особенности системы жертвоприношений. Содержание книги образует подробное развитие и непосредственное продолжение статей и постановлений закона, излагаемых во второй части книги Исход; всюду законодательство книги Левит представляется развитием и восполнением возвещённого с Синая Откровения. Главная идея или цель книги состоит в образовании из Израиля общества Господня, которое стояло бы в тесном нравственном общении с Богом. Таким образом, идея святости и освящения — господствующая идея книги Левит, объединяющая все предписания и законы, связанные как исторически или хронологически, так и логически, развитием одного и того же принципа. Идея святости проходит красной нитью через все главы книги Левит — святость священников, святость народа Израиля, святость Земли Израиля, святость субботы и праздников. Однако книга Левит не является чисто ритуальным законодательством: ритуал в значительной мере зиждется на этической основе и носит выраженную моральную окраску. Жертвоприношение — несмотря на всю его важность — лишь один из способов приближения человека к Богу; повседневное поведение — отношение к ближнему, к пришельцу, к бедняку, к слабому и нуждающемуся является определяющим фактором, и именно против аморальных поступков предостерегает повторяющаяся формула «Я Господь, Бог ваш». Книга Левит предъявляет Израилю высокие моральные требования, касающиеся не только поступков, но и намерений — любить ближнего, не таить в сердце ненависти и т. п. Для книги Левит характерно отсутствие какой бы то ни было границы между нравственностью и культом, который служит таким образом формой осуществления этической идеи жизни в святости. От исполнения Закона каждым индивидуумом зависит судьба всего народа: прегрешения повлекут изгнание народа из его страны." Викс в интервью в декабре 2014 упомянул, что основная идея ДАИ- вера и иллюстрация того, как себя ведут люди, которые её утратили (Корифей) и как себя ведут люди, которые ей следуют (Жизель, Касандра). Весь лор основного сюжета был на ней завязан- Создатель, магистры, Андрасте (вестником которой делают главного героя). Люди, которые верят в избранность Инквизитора, даже есть возможность отыграть ярого андрастианина. Вместо с этим- много лора про эльфийских богов, титанов, аваров, тевинтерский магистров, кун- религий разных людей\регионов. Много разговоров на тему того "во что ты веришь?". Интересно что сама игра дает шанс отыграть почти кого захочешь- никогда прямо не спростовывая те или иные взгляды. Как сказала Флемет "Верь во что хочешь". "Книга Левит охватывает период времени не более одного месяца — от постройки Скинии в первый день первого месяца во втором году освобождения израильтян из египетского рабства до приказа Бога Моисею провести перепись населения «в первый день второго месяца, во второй год по выходе их из земли Египетской» " Забавно, что события Чужака происходят как раз два года после событий ДАИ. Ещё путь к Скайхолду достаточно четкая параллель между скитаниям израильтян по пустыне, в поиске дома. 4. Книга Чисел - Dragon Age IV Если Викс и ко будут следовать линии предыдущих книг, то мы можем предугадать основную идею ДА4. Конечно, здесь уже чистые спекуляции, но как вариант: Основное содержание этой книги — жизнь народа в пустыне, пред лицом Создателя и «наедине» с Ним. - создатель это наш лысый (буквально, он создал Завесу). Так же главный антагонист игры (пока), который сыграет ключевую роль Содержание книги: "В первых четырёх главах этой книги речь идёт о приготовлениях к военному походу, и приводится число боеспособных мужчин" - Солас собирает армию. Помните один из слайдов в конце Чужака? (After the events at the Winter Palace, elves left the Inquisition under mysterious circumstances, as did elven servants across Thedas. None could say where they went, but those who believed the Inquisitor's story about Fen'Harel wondered just how large the Dread Wolf's forces were... and what the ancient elven rebel had planned.) Поиск Земли обетованной- Солас хочет восстановить порядок вещей для эльфов до Завесы. Чем он заманивает в свои ряды современных эльфов? Обещаниями про восстановление Элвенана, их родины. "Однако приготовления к приходу в Землю обетованную оказались напрасны, народ проявил моральную слабость, что выражалось в актах непослушания" - конечно же, какой из планов Соласа когда-либо сработал на 100%? У этого лузера точно будут последователи, которые будут не со всем согласны (Абелас не больно перед Соласам преклонялся). Очень вероятно, что будут и перебежчики- как сказал сам Солас говоря про своих шпионах в Инквизиции: неизбежная судьба всех организаций- чреда предательств и коррупции. "Далее следует рассказ о том, что Аарон и Мириам (Мирьям) упрекали Моисея «за жену эфиопку" - очень сомневаюсь, что тру древние эльфи ака Абелас (тм) не станут осуждать Соласа за его прошлое с Лавеллан, которая по их меркам ничем не отличается от шемленов и вообще не их полета птица Но если говорить глобально, книга о том, как Бог ведет израильтян к Земле, но те по пути теряют веру и начинают мятеж. Поэтому Бог их наказывает- они никогда не увидят своими глазами Израиль, только их дети (последующие поколения) смогут это сделать. Тема книги про прощение, но так же про мятеж и наказание. Возможно: а) Солас изначально разбудит спящих древних эльфов, но в последствии увидит насколько они испорчены и во избежания того, что было в Элвенане- пошлет их нафиг и поможет современным эльфам б) Солас соберет своих людей, но через некоторое время они начнут сомневаться в праведности его дела, и его предадут\бросят. Солас обозлится на своих людей. поймет что все тлен. И либо бросит свое дело, либо всё-равно сожжет все к чертям. Напоследок: Лейдоу пару лет назад проговорился, что в планах было создать две игры после ДАИ. Всех вместе- пять, как и книг в Торе. *снимает шапочку из фольги*
  2. 29 баллов
    Сегодня праздник для всех фанатов - BioWare исполняется уже 25 лет! Каждый находил в играх этой студии что-то своё - историю о спасении мира, верных товарищей, загадки и тайны мира или целой галактики - и всё это было создано заботливыми руками разработчиков BioWare. Выпустив множество замечательных игр сейчас разработчики трудятся над следующим своим детищем - новой частью серии Dragon Age.    В честь этой даты разработчики опубликовали в своём твиттер небольшое обращение к фанатам. В 1995 году ещё совсем молодая BioWare начала невероятное путешествие в разработке игр. Спасибо Вам за то, что вы делили с нами миры, истории и верных товарищей на протяжении последних 25 лет. Присоединяйтесь к нам в течение следующих 12 месяцев, когда мы будем праздновать удивительную работу, проделанную в наших студиях и нашими вдохновляющими поклонниками. За всё время своего существования коллективы BioWare создали множество удивительных игр, среди которых есть такие проекты как Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, серии Mass Effect, Dragon Age, а также Star Wars: The Old Republic.  Последней же работой студии на данный момент является Anthem. Дарившие радость всем своим поклонникам каждой новой игрой и создававшие новые проработанные миры - всё это совершенно заслуженно можно сказать о студии. Несмотря ни на что эти люди умели удивлять, радовать и создавать одни из самых увлекательных игр. Появившись студия в результате увлечения Рея Музики, Грега Зещука и Августина Ипа видеоиграми, студия смогла добиться невероятных высот и успехов, став одним из главных разработчиков игр в жанре RPG на долгие годы.  И хотя сейчас у BioWare всё идёт не так гладко, хочется воздать им должное за все эти долгие годы работы и пожелать успехов в будущем. #waitingfordragonAge4
  3. 25 баллов
    Несколько дней назад в сети появился довольно интересный анонс от компании Wizards of the Coast.  В официальном пресс-релизе было объявлено о создании нового игрового подразделения, в составе которого множество известных выходцев из BioWare, работавших над наиболее высокооцененными играми студии.  Только что созданная студия получила название Archetype Entertainment, а первым её проектом будет сюжетная Sci-Fi RPG. Среди уже принятых в студию людей есть хорошо известные личности, например Джеймс Олен, который будет являться её руководителем.  В прошлом Олен работал в BioWare на протяжении 22 лет и принимал участие в создании Neverwinter Nights, Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Mass Effect. Также Джеймс был одним из ведущих разработчиков Dragon Age Origins. Следующим важным членом команды является Чад Робертсон — бывший сотрудник Mythic Entertainment (ранее BioWare Mythic) и Austin BioWare. Чад отвечал прежде всего за разработку онлайн-проектов и покинул BioWare после провала Anthem в конце 2019 года.  Креативным директором был назначен Джесси Скай, который являлся ведущим дизайнером Star Wars: The Old Republic. Не обошлось и без более громких имён — нарративным дизайнером новой игры станет Дрю Карпишин. «Мы не собираемся упускать те потрясающие возможности и вызовы, что возникают с открытием новой игровой студии мирового уровня. И опираясь на наш опыт и талант нашей команды постараемся создать то, что, как нам кажется, станет новым долгожданным поколением ролевых игр повествовательного типа», — отметил Чад Робертсон. «Мне кажется, что это намного более личное, чем многие проекты, над которыми мне пришлось работать вторую половину моей карьеры в BioWare», — говорит Олен. — «Первые в BioWare были для меня очень личными. D&D — это важная часть моей жизни с тех пор, как мне исполнилось восемь. Baldur’s Gate был очень личным для меня проектом, а Star Wars — это ещё одна вещь, которую я очень люблю (…) Wizards of the Coast дали мне шанс вернуться к работе над близкими мне играми». Сама будущая игра будет создаваться не по каким-то существующим вселенным или франшизам, а являться совершенно новым IP и будет выпущена на различных платформах. Звучит как хорошая новость для людей, которые соскучились по RPG в духе Mass Effect, но обольщаться пока рано — состав студии только формируется и ей пока требуется множество сотрудников. Речь идёт о должностях арт-директора и художника по персонажам, аниматоров и специалистах многих других направлений, так что ждать скорого выхода игры точно не стоит. Однако столь оптимистичные заявления внушают определённую надежду на будущее.
  4. 15 баллов
    Owlcat Games рассчитывает за 35 дней собрать 300 тысяч долларов на разработку Pathfinder: Wrath of the Righteous. По словам разработчиков, в игре будут доступны 21 класс, пять из которых не было в предыдущей части серии, а также 10 сопартийцев, несколько романтических линий и 10 рас, в том числе дампиры. Owlcat Games также планирует ввести стратегическую карту, на которой игроки смогут управлять целыми армиями, чтобы сражаться с демонами. Pathfinder: Wrath of the Righteous — непрямое продолжение Pathfinder: Kingmaker, изометрической RPG, которую Owlcat Games выпустила в 2018 году.  Вы можете поддержать студию здесь =) Студия намерена выпустить Pathfinder: Wrath of the Righteous в июне 2021 года на ПК в GOG и Steam. До кампании на Kickstarter разработчики привлекли инвестиции на создание игры в размере миллиона долларов.
  5. 15 баллов
    Ох, Вивьен это отдельная песня. И её я тоже спою. Вот тоже, персонаж посредственный, но ведь так это не должно быть. У нас в команде собрались не просто условные приключенцы, а представители фракций, и через них мы знакомимся с базовыми взглядами этих фракций. Ну, это касается всех кроме Блека. На кой черт он там, я вообще хз, представитель фракции сомнительных мужиков которым бы ты не доверил посторожить свое пиво? Ладно, к черту Блека. Мы говорим о Вивьен. Нам её так пафосно представляли, я на слюну исходилась, аристократка и маг одновременно. Нам показывали магов все всех стороны, со стороны вне круговых магов, магистров, тех кто топит за Круг и фракций внутри Круга, магов эльфов, детей которые столкнулись со своими магическими способностями. И вот, еще одну историю нам должны были рассказать... а что по итогу мы получили? То есть фракции магов-аристократов все норм, принесите еще винишка? Мне может и не нравится какой то персонаж, но я ценю ту информацию, что через него нам подают. Что я узнала об аристократах или о привилегированных магов? Дало что то Инквизиции проживание чердачной светской телочки? Какая истории от неё польза? Почему она на не помогла глубже проникнуть в круги аристократии и магов её положения? Чем живут и дышат эти люди? Как они могу взлетать и падать в этих интригах? ГДЕ КОНТЕНТ? По факту нам дали очень пафосную тетю, унылую историю про её умирающего спонсора, и тип она умеет подкалывать. Но что за ней стоит как за личностью? Есть что то кроме едких замечаний, от которых ты по идеи должен оскорбиться, а ты стоишь и думаешь "Женщина я не танцую, атайдите пожалуйста". При этом нам игра пытается пропихнуть мысль, что все вокруг воспринимают эту цыпаньку очень серьезно. А я стою и не верю. Флемет даже в драном платье, в хижине на краю мира внушала трепет. Винн даже будучи старушкой в странствиях показывала внутренний стержень и врожденное благородство, рядом с которой хотелось выпрямиться. И с Мередит не было таких проблем. Потому что нам показывали личностей, а не просто рассказывали, какие они крутые тети-моти.
  6. 15 баллов
  7. 15 баллов
    (постера пока нет) Жанр: фэнтези, приключения Страна: США Год выпуска: ~2020 год Сезонов: снимается 1 сезон Длительность: создатели предполагают 5 сезонов В ролях: Джозеф Моул (Орен), Маркелла Кавена, Макс Болдри, Морфидд Кларк (Галадриэль), Эма Хорват, Роберт Арамайо, Овайн Артур, Назанин Бониади, Том Бадж, Исмаэль Круз, Тайро Мухафидин, София Номвете, Меган Ричардс, Дилан Смит, Чарли Викерз и Дэниэл Вейман. Описание: Действие проекта развернется в период Второй эпохи, за 3000 лет до событий «Братства кольца». В это время в Средиземье появилось и угасло государство Нуменор, между эльфами и Сауроном шли постоянные войны, а так же было создано Кольцо Всевластья (ц) Кинопоиск Видео: (пока нет) Потому что актерский состав уже объявлен, а места для грядущих культурных дискуссий все еще нет. Непорядок.
  8. 15 баллов
    В отсутствие новостей: к 10-летию серии ДА немецкий журнал GameStar подготовил статью о том, как зародилась серия, пообщался с людьми, которые работали над игрой. С какими трудностями сталкивались разработчики при разработке игр, отчего пришлось отказаться и что вырезали из игры, как был придуман мир и т.д. Кровь, Пот и Драконы Противоречия всегда раздирают любую команду разработчиков, разработчики Dragon Age не исключение. Чтобы показать всю жестокость мира этого темного фэнтези, разработчики решают ввести одну особенность - герой после битв и сражений, всегда оказывается по уши в крови (лицо и одежда). "Этот момент больше всего вызывал споры внутри студии, некоторые считали эту возможность лишней", вспоминает руководитель проекта Дэн Тадж на тот момент. "Ведь игра должна была быть духовной преемницей Baldur's Gate, сама история этого мира была написана кровью - все это связано с кровью". Некоторые из разработчиков считали эту особенность очень крутой идеей, другим она вообще не нравилась. Поэтому было решено включить в игру опцию для включения\выключения этих эффектов крови на персонажах. "Мы также использовали опцию, где кровь исчезала с лиц в некоторых кат-сценах. Вы же не хотите, чтобы при поцелуях, кровь лилась ручьями с лиц персонажей. Со стороны это смотрелось бы крипово". Настройка по умолчанию для этой возможности осталась "кровавой", но "противники крови", такие как ведущий дизайнер Брент Ноулз, добились своего, но в другом - в игре планировалась возможность, где ваш личный Мабари мог вылизать от крови лицо вашего героя, делая это лицо чистым. Но конечно, "проблемы с кровью" не единственная проблема, с чем столкнулись разработчики во время разработки. Сегодня DA:O является классикой жанра, но в течение шестилетнего производственного периода, первая игра серии становится проблемным ребенком, который грозится развалиться под тяжестью амбиций. Чтобы сохранить проект, требуется "хирургия" спорных моментов, компромиссы, и конечно стоит довериться своему чутью, чутью разработчика. На плечах лицензионных миров После успеха Baldur's Gate разработчики из Bioware ворвались в высшую лигу и не просто в высшую лигу, а как разработчики, которые умеют делать игры по лицензиям. Но это чревато и большими проблемами. Bioware вложили большие средства в свою новую игру Neverwinter Nights, и в этот момент Interplay теряет права на DnD и выход игры стоит под вопросом. Это послужило толчком, что нужно сосредоточиться на разработке своих миров, имея больший контроль и творческую свободу, а также повысить значимость своей студии. В планах новая игра по древнекитайской мифологии Jade Empire, игра по лицензии Звездных Войн, после которой начнется работа по Mass Effect, также после Neverwinter Nights началась работа над фэнтезийной ролевой игрой, которая затянется на долгие 6 лет. Истоки Хроник Производство идет полным ходом - над игрой работают 170 человек, но на первых порах никто в студии даже не представлял, что из себя будет представлять новая игра. Однажды Джеймс Олен, ведущий разработчик Baldur's Gate, обращается за помощью к Дэвиду Гейдеру: "Джеймс знал, что я люблю фэнтези и придумывать свои миры", - вспоминает Гейдер. Олен спросил тогда: "Не хотелось бы мне создать мир для Хроник(тогда это было рабочее название для игры)?" Поэтому Гейдер ушел в работу на месяцы, так появилась первоначальная версия мира и его история, все это пересматривалось и исправлялось неоднократно геймдизайнерами. В первой версии не было Серых Стражей. "Когда появились Порождения Тьмы нужно было придумать тех, кто бы боролся с ними на регулярной основе. Так зародилась идея Серых Стражей, я думаю именно Джеймс был первым, кому понравилась идея с Серыми Стражами, которые стали одними из центральных фигур всей серии". Интересные моменты: - название мира Тедас (Thedas) является сокращенной формой "The Dragon Age Setting". - ДАО продался тиражом в 3.2 млн копий - в игре 944000 слов (742000 только в диалогах). Все это переведено на 8 языков - только за последний год до релиза игры было найдено и исправлено 4212 ошибок - воспроизведение всех звуковых файлов займет 54 часа Массовые сражения и мультиплеер Bioware спешит уведомить общественность о своем возвращении к корням ролевых игр для ПК. Dragon Age (все еще без без приставки "Origins") была анонсирована на выставке Е3 в мае 2004 года; не было ни издателя, ни даты релиза. Игры еще нет, но есть короткая демонстрация технологии. "Мы хотим вернуть тактические битвы из Baldurs's Gate", - подчеркивает продюсер игры Скотт Грейг во время презентации и рассказывает о партии, которая будет состоять из 4-6 героев. В дополнение к одиночной кампании планируется и многопользовательская кампания. В первой демонстрации присутствовали два персонажа - варвар, похожий на Конана, и эффектная дама призыватель. В диалогах крупный план на лицах персонажей, мир бушует на заднем плане. Сотни бойцов NPC участвуют в масштабном сражении. Но не все амбициозные планы разработчиков доживут до конца разработки. Разговор с псом, а после беседа BioWare требуется больше людей для реализации своих планов по новым игровым мирам, у Майка Лейдлоу появляется правильная идея в нужное время. Лейдлоу изначально работал в качестве редактора и игрового тестера для сайта The Adrenaline Vault. Сайт приказал долго жить после финансовых проблем, возникших в 2001 году. Поэтому Майк устроился в телекоммуникационную компанию Bell: "Я работал "на телефоне" и это было ужасно, а уж если тебя вызвали к начальству - пиши пропало. Я должен был выбраться оттуда". Лейдлоу заметил в объявлении, что Bioware ищет сценаристов и авторов, он подал заявку, а в качестве резюме - самописный модуль для Невервинтера. Разработчиков заинтересовала любопытная особенность модуля с разветвленными диалогами. В модуле вы пытаетесь узнать больше о даме, чтобы завоевать ее сердце и если вы играете за Друида или Лесного Эльфа у вас появляется возможность поговорить с собакой, которая владеет некой ценной информацией. Брент Ноулз, один из ведущих дизайнеров в Origins, решил что эта возможность очень крутая. Поэтому Майка приглашают на собеседование. Майк занимает свое место в феврале 2003 года и начинает работу над Jade Empire, а после над сиквелом\преемником. После того, как сиквел был отменен, он временно присоединяется к работе над первым Mass Effect, а в 2006 году присоединяется к работе над Origins. Наравне с Джеймсом Оленом и Брентом Ноулзом Майк становится третьим ведущим дизайнером игры и остается с ней до конца, включая Инквизицию. Сегодня он видит определенные параллели между производством первой и третьей части: выход обеих игр сильно задержался из-за обучения работы с новыми движками. Отставание в разработке из-за движка Адаптация движка под нужды игры - одна из самых больших в ролевых играх. Если в течение долгого времени ничего нельзя воспроизвести должным образом, это становится проблемой: "Origins был проектом с новой технологией, движок разработан внутри студии, но не имел всех функций на тот момент, когда началась разработка игры. Может случится так, что захотите протестировать боевую систему, но игровые персонажи еще не визуализированы или ИИ еще не готов. Новый движок требует большой расстановки приоритетов и взаимодействия между отделами". В первые годы разработки ДА, авторы еще использовали движок Невервинтера для написания и тестирования разветвленных диалогов. В то же время они понимали, что новый движок намного мощнее и может дать больше возможностей, которые никогда не появятся на старом движке. Иногда то, что описано в тексте нельзя воплотить на графическом уровне. Подобные проблемы преследуют концепт-художников, которые долгое время разрабатывают концепты, но не могут увидеть и адаптировать персонажей в движке". Все это создает множество усилий и переделок", - рассказывает Лейдлоу. "Знают ли разработчики об этих трудностях? Любой разработчик готов к этому и прекрасно понимает, что новый игровой мир и технологии всегда большие проблемы, но никогда не знает точно масштабов этих проблем в дальнейшем". Дэн Тадж пришел в Bioware, чтобы сосредоточиться на недавно созданном отделе мобильных игр. Во время разработки Sonic Chronicles для Nintendo DS, он руководил остановленным производством ДА. К команде ДА он присоединился в 2006 году, многое было написано и много работы было вложено в движок и инструменты. Когда я возглавил проект мы остановили дальнейшее развитие движка. Мы четко определили, какие инструменты и технологии мы не собираемся делать. Оставили самое нужное и убрали все, что так тормозило разработку. Мозговой Штурм Графически ДА не совсем впечатляет, даже по стандартам 2009 года. Движок плохо работал с водой: не поддерживал симуляцию воды, поэтому персонажи всегда оставались сухими. В игре предусматривалась возможность с обезглавливанием драконов. Очень многие в команде хотели эту возможность, наш аниматор работал даже по выходным, чтобы создать нужную анимацию. Но, как это и бывает, мы не успели это включить в движок, конечно, аниматоры были расстроены, но часть этой работы пригодилась над созданием заставки - этакий компромисс. Работа руководителя не жалеть о вырезанных или не включенных возможностей, а сохранить проект и довести его релиза, не смотря на проблемы с расписанием этого самого релиза. Игра должна была появиться в 2007 году, но все знали, что нужен еще, как минимум год на разработку и с этим было не все гладко. Ведь на это нужно было получить добро у высшего руководства, ведь с ноября 2005 года студия уже не была независимой. Elevation Partners (соучредитель U2-Sanger Bono) инвестировала 300 млн$ в студии BioWare и Pandemic, тогдашним генеральным директором был Джон Ричителло, который в 2007 году стал президентом ЕА и фактически взял собой BioWare. Дэн Тадж с лидерами проекта встречается с высшим руководством, а именно с Ричителло, Тадж не скрывает, что в том момент они еще никогда так не нервничали и не рассчитывали на благоприятный исход. "Я думаю, что мы можем закончить игру, но не в назначенное время. Лучше отложить релиз и попытаться сделать игру законченной". Ричителло соглашается, и разработка игры продолжается. Версия для ПК была закончена к началу 2009 года, но была отложена, чтобы дождаться консольных версий, которые были важны для ЕА. Бесконечный перенос игры породил шутку, игру в кругах разработчиков называли "Drag-on Age"(Затянувшаяся Эпоха) Не тактическая боевка "Когда игра доросла до играбельного состояния, боевка в игре не была тактической. Если мы хотим стать духовным наследником BG, то мантра "Пауза и Игра" должна быть непоколебима, а также необходимой. Бои должны быть такими, где вы ставите игру на паузу и продумываете лучший, на ваш взгляд, ход. Боевка была на самом деле хороша, но пользоваться паузой не было необходимостью" - вспоминает Тадж. "Вместе с Брентом Ноулзом и другими дизайнерами постарались сделать тот опыт от боевки, который всегда и должен был быть. Потому что даже на стандартном уровне сложности игра должна мотивировать игрока изобретать новые подходы". Майк Лейдлоу уже не может вспомнить точные дискуссии по поводу размера партии, в БГ она состояла из шести персонажей, ДА - из четырех. "Игра имеет три основных класса: Воин, разбойник, маг, каждый из сопартийцев может быть приспособлен к тому или иному классу и останется свободное место для четвертого, с которым можно поэкспериментировать с помощью различных конфигураций. Тем более четыре персонажа не так сильно загружали память, как шесть. Мы ориентировались на доступность, не каждый может себе позволить мощный ПК. В настоящее время Origins легко бы запустился на мобильном телефоне, - улыбается Лейдлоу. Несколько глав слишком много Создатель игрового мира Дэвид Гейдер назвал Dragon Age: Origins ярким примером "охвата области видимости"; по ходу разработки возникали грандиозные планы, но после того, как игра была сделана на 75% - пришло понимание, что если мы не остановимся и не прекратим введение новых возможностей, игра может вообще никогда не выйти. Отличительная особенность ДА - это шесть вводных глав, которые зависят от класса, расы и происхождения. В первоначальном варианте их было 12, Гейдер вспоминает некоторые. "В одной из глав вы просыпаетесь на ферме, атакованной Порождениями Тьмы. В другой - вы варвар из Аввар. На проработку с Авварами понадобилось много времени и ресурсов, поэтому эта глава первой попала под нож. Мультиплеер Первоначально запланированный многопользовательский компонент остался на "полу разделочной". "Идея заключалась в том, что другие люди могли присоединиться к твоей игре и занять место одного из сопартийцев", - объясняет Тадж. Но это означало дополнительные технологические и дизайнерские трудности, например, кто будет принимать решения в диалогах и т.д.?" Тадж хватает топор - к большому сожалению Росса Гарднера. "Росс схватил меня за плечо и сказал: «Если мы вырежем это, пути назад не будет!» Я сказал ему: "Что хорошо это понимаю". Это было серьезное изменение в инфраструктуре игры, но это позволило нам не сбиться с курса и сосредоточиться на игре. Начало конца После выхода Dragon Age: Origins 3 ноября 2009 года, разработка DLC идет полным ходом. Но как насчет настоящего продолжения? Разработчики находились в раздумьях, сиквел Jade Empire так и не был создан. Незадолго до окончания разработки Дэвид Гейдер добавляет эпилог, в котором кратко описывается дальнейшая судьба персонажей и фракций в текстовой форме. В конце концов, Гейдер пожалел о решении. Под впечатлением от Oblivion Ролевая игра, появившаяся в марте 2011 года под названием Dragon Age 2, значительно отличается от Dragon Age 2. которую задумывали разработчики. Дэн Тадж покидает Bioware в апреле 2009 года, когда версия для ПК уже закончена. "На тот момент мы уже работали над первыми концептами и прототипами, сиквел, который был вдохновлен TES: Oblivion". Тадж, который сегодня работает в Bethesda Softworks, уже был уверен в успехе концепции открытого мира. "В сиквеле вам бы приходилось преодолевать огромные расстояния, для этого не только нужны "Быстрые перемещения", но транспортные средства, в данном случае лошади. Во время финального этапа разработки Orgins, я создал небольшую команду, которая занималась доработкой движка, это позволило бы создавать открытые миры с большими пространствами. Но ЕА поставила ограниченные временные рамки выхода сиквела, и идея с открытом миром заглохла, но возникла тут же другая проблема. Dragon Age: Exodus Оригинальная концепция Dragon Age 2 больше похожа на концепцию Инквизиции. Лейдлоу не хотел, чтобы игровой сериал выродился в "симулятор истребления Порождений Тьмы", а посвятил себя другим вопросам игрового мира. От структур политической власти до идеологии и важности в истории мира Кунари, и многое другое. Но сжатые сроки, выставленные издателем, перечеркивали эти идеи. Сиквел должен был появиться через год после выхода Origins, за год явно не создашь открытый мир. Так появился интересный, но менее эпичный, чем первая игра, Dragon Age, действие которого происходит в Киркволле. Нам нужно было что-то меньших размеров, чтобы уложиться в сроки. Это породило идею борьбы с последствиями Мора: что стало с людьми в Ферелдене, которые бежали со своей родины? Давайте расскажем историю этих беженцев, отсюда и название "Exodus" Dragon Age 1,5 Как подтверждает Лейдлоу, эта более компактная ролевая игра изначально называлась Dragon Age: Exodus, намеренно без цифры "2" в названии. Цель была показать, что это не полноценный сиквел, а скорее более короткая игра из-за небольшого цикла разработки. "Но руководство отказала нам, заявив, что игра должна носит "2" в названии. И это позор. Я не был согласен с этим решением, но такова жизнь" - поясняет Лейдлоу, который до сих сердито говорит об этом. "На самом деле это был скорее Dragon Age 1.5 - но по чужой прихоти превратился в Dragon Age 2, из-за этого ожидания фанатов были завышены. Возможно, мы должны были позиционировать игру, как большое расширение, но легко говорить так, спустя какое-то время. Я действительно горжусь Dragon Age 2, но это не значит, что я считаю ее идеальной - ни один разработчик никогда не скажет, что его проект идеален и всегда будет критиковать его" - улыбается Лейдлоу. "Но это было маленьким чудо, что игра была создана за столь короткий отрезок времени. Это показывает, насколько богат мир, насколько хороша команда понимала механику и основные концепции серии Dragon Age. Не было времени задавать миллион вопросов, разбираться и пробовать снова. Мы очень старались, это было утомительно, постоянные бессонницы. Конечно, у готовой игры есть свои слабые стороны. Их несколько - назовем их неудачными компромиссами". Десять лет спустя У Дэна Таджа есть подписанный плакат первой игры, который висит в новом офисе. Он в восторге от старой команды и реакции фанатов: "Люди до сих пор рассказывают о любимых моментах в игре". Считает ли он правильными те решения, которые он принимал по ходу разработки? "Мы заплатили цену за остановку модифицирования движка, чтобы полностью сосредоточиться на игре: качество графики было не таким, каким оно должно было быть, даже по меркам того времени. Но Bioware - компания, рассказывающая истории, компания по разработке игре, но не компания по разработке движков, и технология, вероятно, была слабым местом Origins. Но это все не важно, когда вы сядете за игру и начнете получать удовольствие? Разве не для этого существуют игры?" Кольчуга и поддельная кровь У Майка Лейдлоу тоже есть, что вспомнить. Одно из таких ярких воспоминаний относит нас в 2009 год на выставку PAX в Сиэтле. Лейдлоу надевает кольчугу и проводит ритуал посвящения в Серые Стражи. Посетили, которые завершат 30-минутное демо игры, получают возможность вступить в ряды Серых Стражей. Желающие участвуют в импровизированном ритуале, где им смазывают лбы фальшивой кровью, имитируют питье из чаши и после становится почетными членами ордена. Желающих очень много, но есть и те, кто отказываются пройти. Майк вспоминает один из таких случаев, где парень буквально выпрыгнул из толпы с криком: "Вы не будете меня мазать кровью" - убежав в неизвестном направлении, жаль, ведь он так и не получил футболку Серых Стражей". Была одна молодая девушка в инвалидной кресле, которая в последний день выставки проходит демо и готовится принять участие в Ритуале Посвящения, пытаясь ненадолго выбраться из кресла. После этого она счастливая садится обратно и гордо поднимает меч - Серый Страж родился. Затем наш коммьюнити-менеджер Крис Пристли прогремел своим мощным голосом: "Приветствую Серого Стража!" - и все вокруг него произнесли тоже самое, подбадривая и аплодирую ей. Такие моменты напоминают мне о том, как видеоигры могут вдохновлять других людей на немыслимые вещи. И из всех игр, над которыми я работал, именно Origins получил такой отклик. Майк, ты все еще следишь за Dragon Age или тебя не волнует больше эта серия, так как ты больше не работаешь над ней? - Я бы не сказал, что мне все равно. Dragon Age - это что-то невероятно важное для меня в течение этих 10 лет, такое нельзя оттолкнуть и, пожав плечами, забыть. Я люблю эту серию и поддерживаю связь с некоторыми членами команды. Я был в Bioware 15 лет и всегда искал новые вызовы. Я работал консультантом в течение года и познакомился с некоторыми действительно замечательными командами по всему миру, такими как испанская студия Gato Salvaje. А потом появилась возможность вернуться на восток Канады, потому что я родом из Онтарио. Переезд в Квебек-Сити - это классно, я снова могу говорить по-французски. Где сейчас более суровая зима, в Эдмонтоне или в Квебеке? - Температура здесь не такая низкая, как в Эдмонтоне, но все равно холодно. Влажность выше в Квебеке, это означает, что и снега больше. Я немного жил за городом, где сугробы по 2 метра. Как ты думаешь, почему Dragon Age 2 спустя столько лет воспринимается в более позитивном ключе, чем при релизе? - Сиквел хорошо справляется со своей задачей, а именно рассказать более личную историю. Я недавно прошел Disco Elysium, и это примерно неделя в жизни главного героя. Более личная и интимная ролевая игра воспринимается по-другому с течением времени. Hide
  9. 14 баллов
    Подхватив покачнувшееся знамя из рук куратора, дружно поднимемся в новую атаку по всему литературному фронту! Ура!) Вводная Вход свободный, милости просим к нашему шалашу Делимся впечатлениями о книгах, прочитанных в период с 1 января 2020 до 31 декабря 2020 Список - просто ориентир, читаем столько книг, сколько можем/ хотим Пункт для книги выбирается строго по велению души По-настоящему хорошие книги стоят того, чтобы их прочли. Рекомендуем те, что впечатлили особенно сильно Вольные трактовки пунктов из списка, остроумные и захватывающие отзывы, а так же обсуждение прочитанного яростно приветствуются :) Объем произведения не имеет значения, если только это не "объемный" пункт из списка Hide . Список 1. Книга о революции 2. Книга, в основе которой лежит узнаваемая сказка или миф 3. Волшебная книга 4. Запрещенная книга 5. Часть какого-либо книжного цикла 6. Книга, упомянутая в другой книге 7. Книга, которая повлияла на ваше мировоззрение 8. Книга китайского автора 9. Детская книга 10. Книга, разбившая ваше сердце 11. Городское фэнтези 12. Книга, которая совершенно не оправдала ваших ожиданий 13. Книга, написанная в СССР 14. Старая добрая классика 15. Литературный памятник 16. Книга о войне 17. Книга в любимом/нелюбимом жанре 18. Научная литература 19. Графическая новелла 20. Магический реализм 21. Страшная книга 22. Сага 23. Лучшая обложка 24. Лучшее название 25. Книга в тропиках 26. Книга наоборот 27. Дьявольская книга 28. Камерная книга 29. Книга с вот-это-поворотом (предупреждаем о спойлерах заранее!) 30. Книга, о которой уже писали в любом из челленджей 31. Недавно экранизированная книга 32. Книга, действие которой происходить очень далеко 33. Книга с нетрадиционным взглядом на что-либо 34. Книга, которая смотрит в будущее 35. Сборник рассказов или стихов 36. Настоящий детектив 37. Лживая книга 38. Книга о мужчинах, написанная женщиной / Книга о женщинах, написанная мужчиной 39. Фантастика 40. Книга, которую вы читали уже минимум дважды, но взяли в руки еще раз 41. Пустая книга 42. Книга в технике ненадежного рассказчика 43. Недавно опубликованная книга 44. Книга, которую читали все, но не вы 45. Книга в стихах 46. Книга, действие которой развивается в вашей любимой эпохе 47. Очень Большая Книга 48. Книга, которую вы собирались прочесть в прошлом году 49. Прорыв в жанре 50. Книга о хорошем человеке 51. Книга, ставшая основной для фильма/сериала/балета/нужно вписать 52. Пункт, который вы можете придумать сами :) Hide . Архив Reading Challenge 2016 Reading Challenge 2017 Reading Challenge 2018 Reading Challenge 2019 Желающим выдам случайный номерок из списка :)
  10. 14 баллов
    Самый знаменитый турианец с крыльями уже здесь, чтобы украсть ваше сердечко! Обои 8К и 4К по ссылкам: https://www.deviantart.com/redliner91/art/Heartbreaker-Mass-Effect-Garrus-Wallpaper-8K-830326206 https://www.artstation.com/redliner91
  11. 14 баллов
    Нарисовал оборотку для валентинки. Люблю этот праздник! Показать контент Hide
  12. 14 баллов
    Концептуально очень крутая обложка: spice must flow + "вода жизни" Усула + пески Арракиса
  13. 14 баллов
    Ну шо, котаны, 10 лет Mass Effect 2. Вспомним все самое прекрасное, что было в этой игре. Заодно поможем Гаррусу закончить его дело))
  14. 13 баллов
  15. 13 баллов
    Перевод превью второй части комикса. https://drive.google.com/open?id=1x_j-5r73IVYZx_mnrcRNMW9dDCvm_6io
  16. 13 баллов
  17. 13 баллов
    Из малоизвестных фактов биографии Шепарда-коммандера: 1) Проходя Испытания Травами, заставил эликсиры поседеть. 2) Проиграл Гюнтеру О'Диму в гвинт души половины экипажа Нормандии. Позже обучил О'Дима галактическому покеру и отыграл души назад. 3) Во время игры в "я никогда не..." выпил 79 раз. 4) Подарил Филиппе Эйльхарт стильные глазные импланты от "Розенков Материалс". 5) Объявил Синтез лучшим способом окончания Третьей Северной Войны и распылил свою ДНК среди 261 гражданки Редании, Ковира, Новиграда, Нильфгаарда и Тир-на-Лиа. 6) По возвращению в Млечный Путь установил в каюте статую единорога.
  18. 13 баллов
    Самоирония 80 лвл. Розовая заколка check
  19. 13 баллов
    В честь своего 25-летия, я дарю вам обои с Лиарой Т'Сони в 8К Оригинал https://www.artstation.com/artwork/1nyz12
  20. 12 баллов
    я умерла - и вы умрите актер озвучки Фенриса читает его фразу из нового комикса awww
  21. 12 баллов
    Годный косплей Показать контент Hide
  22. 11 баллов
    Работа работается. Прототипы пилятся. Джош Хендрикс (Старший левел дизайнер): Я, прототипируя штуку: "Черт побери, зачем/как Патрик Уикс написал так много бантеров?" Тот же я: "Эй, Патрик Уикс, добавишь еще дюжину бантеров?" Успешная рабочая неделя, многое сделано, координация с людьми, с которыми я работаю, создание захватывающих новых вещей. Чувство творческого вызова / вклада / удовлетворения на этой неделе.
  23. 11 баллов
    Нифига подобного. Мы еще сыграем в новые драгонягу и массыч
  24. 11 баллов
    Ну и забавный твит от Уикса. "Что если бы вы могли пойти дальше и позволили мне восстановить эльфийский народ, даже, если бы это означало конец вашего мира, было бы здорово." Нет, Солас даже моя влюбленная Лавеллан не настолько отбитая.
  25. 11 баллов
    На основное в этом ответил Сарен ещё в ME1. "Сильные стороны от обоих, слабых ни одной" ©. Если вспомнить слова Левиафана и Катализатора, то биологические виды постоянно сталкиваются с пределом своих возможностей дальнейшего технологического развития, для преодоления которого рано или поздно создают себе синтетических помощников. Альтернатива этому стагнация на максимально достижимом уровне, но это противоречит интересам биологических народов, всё-таки их цель (причём, эволюционная, замечу) в безграничном развитии. Так что рано или поздно синтеты со своими создателями начинают конфликтовать за свои места в этом развитии и вступают в конфронтацию. Получив в синтезе в своё распоряжение квантовомеханические технологии в довесок к биохимическим, биологические виды снимают границы возможностей саморазвития. Если разговорить Легиона на Нормандии в ME2, то выяснится, что у гетов, благодаря коллективному разуму, абсолютная и идеальная демократия, каждый вносит свой вклад в общее мнение. Благодаря синтезу биологические виды получают те же преимущества, что означает конец любым конфликтам: от противоречий частных интересов пары индивидуумов до глобальных, затрагивающих политические интересы целых народов. Но геты лишены главного преимущества, точнее, того, что биологические ценят больше всего на свете – индивидуальности своих личностей. Были. Легион ради своего народа пошёл на жертву, сравнимую с жертвой Шепард(а) ради всей Галактики. Интеграция всех видов, и биологических и синтетических, в единую форму жизни, завершает начатое и реализованное только для синтетов Легионом. Так что в каноничности Синтеза лично я не вижу ничего неестественного. Основная мысль Синтеза такая. Разработчикам надо бы уши надрать за это вот их "синтез новой ДНК", "матрица жизни", итп. Не могли нормальными словами это описать... Что касается зелёнки... ну вот её-то и можно спустить на тормозах, оставив едва заметный шейдер, пробегающий по текстурам кожи раз в минуту. ИМХО. Иными словами, было бы желание, ME4 в МП сделать можно. Только я очень сомневаюсь, что нужно.
  26. 10 баллов
    Некоторое время назад в сети появилась инсайдерская информация от Джейсона Шрайера, согласно которой студия BioWare начала работу над глобальным обновлением Anthem. И буквально несколько дней назад она была подтверждена самим Кейси Хадсоном в официальном блоге студии - игра будет серьёзно переосмыслена и работа уже ведётся. В течение всего последнего года команда кропотливо работала над улучшением стабильности, производительности и качества, выпустив три сезона с новым контентом и дополнительными возможностями. Мы также услышали ваши отзывы о том, что Anthem нуждается в изменении системы лута, долгосрочной прогрессии и более насыщенном эндгейм-контенте. Мы согласны, что для раскрытия всего потенциала игры нам предстоит проделать более глобальную работу, и для этого нам потребуется более существенное переосмысление, чем просто обновление или расширение. Таким образом разработчики не только признают, что совершили ряд ошибок, но и обязуются их исправить. Однако похоже, что эта переделка будет настолько глобальной, что уже не будет иметь отношения к текущей версии Anthem.  По словам Кейси, сейчас основная игра будет получать лишь техническую поддержку, небольшие обновления (например, ассортимента магазина) и повторение уже готовых ивентов, а основные силы команды будут брошены на переработку игры. В ближайшие месяцы мы сфокусируемся на долгосрочном редизайне самого игрового опыта. Мы попытаемся изобрести заново саму геймплейную петлю, добавив чёткие цели для игрока, мотивирующие челленджи и прогрессию со значимыми наградами. И при этом мы хотим сохранить суть веселья, построенного на полётах и боях в рамках обширного научно-фэнтезийного сеттинга. Мы хотим сделать правильно то, с чем у нас возникли проблемы в первый раз — мы дадим команде время на тесты и итерации, время на то, чтобы заняться в первую очередь геймплеем. Также сотрудники студии хотят поблагодарить фанатов за их поддержку и внимание к проектам студии - именно благодаря им разработчики BioWare всегда рады сотворить нечто новое и удивительное. Создавать новые миры — это главная миссия нашей студии, это нелегко. Иногда у нас получается, иногда — нет. Что всегда мотивирует нас, так это поддержка со стороны игроков вроде вас. Ваши отзывы и советы о том, как мы можем стать лучше, и ваша страсть дают нам смелость и вдохновляют нас на создание нового. Однако все эти добрые слова не отменяют того факта, что судя по словам Кейси игру ждёт не просто патч, пусть даже глобальный, а некая тотальная переработка и вполне возможно выпуск «Anthem 2.0» состоится как отдельный проект.  Эту же версию поддерживает и статья Джейсона Шрайера из которой следует, что никто в BioWare пока даже не знает как будет распространяться проект и будут ли иметь покупатели оригинальной игры доступ к этой версии по-умолчанию.
  27. 10 баллов
    На артстейшене активно выкладывают концепты. По ссылкам, кому надо больше Jordan Lamarre-Wan Кэл Ранние эскизы Hide БиДи Hide Цере Изначально ходила с тростью Hide Вторая сестра Hide Меррин Hide Маликос Hide Бокс арт от ранней к финальной версии Hide Other Hide Jean-francois Rey Концепты препродакшена Цере Hide Показать контент Hide Gabriel Yeganyan Показать контент Hide George Rushing Показать контент Hide Liam MacDonald Показать контент Hide Bruno Werneck Препродакшн Hide Браака Кантина из трейлера Hide Зеффо, Датомир, имперская пропаганда По ранним задумкам на Зеффо располагалась ремонтная мастерская Hide Theo Stylianides Сорк Тормо мастер арены Ранние версии Hide Концепт Цере для комикса Hide Amy Fry Показать контент Цере Кордова на ранних этапах был цереанцем Hide Prog Wang Показать контент Видимо препродакшен Гриз Охотники за головами Hide Jeremy Thurman Зеффо Hide
  28. 10 баллов
    Дорисовали вот с подругой фиолетовую опушку Показать контент Hide
  29. 10 баллов
    В жопу адептов пошаговости. Нашли великую цель, ещё бабло на это тратить. Давайте же увеличивать количество побочек, спутников, интересностей сюжета и других очень важных вещей, которыми интересуются нормальные люди.
  30. 10 баллов
    Мы на БРК! Мы думаем только о количестве новых романов
  31. 10 баллов
  32. 10 баллов
    Это конечно не спойлеры, но общие впечатления девушки-блогера получившей раннюю копию книги. Показать контент Hide Уууух, мне нужно немного поговорить - ПРОСТО ПОГОВОРИТЬ - с Кортни Вудс и остальными, кто приложил руку к созданию истории "Мастер париков" (Wigmaker) в "Тевинтерских ночах". Потому что я в ужасе и восторге одновременно. Сандер Коэн нервно курит в сторонке. Возможный новый компаньон / побочный персонаж???! Но если серьезно - фантастическая книга. Я не могу вспомнить, когда бы так была увлечена сборником рассказов? Но это должно сопровождаться предупреждением: "Даст вам -10000 к терпеливому ожиданию DA4". Показать контент Hide OMG, я уже на третьей истории "Тевинтерских ночей" и несусь на полной скорости в тему богов город теорий ДА. Ужас Кормака... КАКОГО ЧЕРТА, Эпплер.
  33. 10 баллов
  34. 10 баллов
    02.02.2020 Зеркальная дата. Порадуемся, что живем в этот момент, ведь такое бывает раз в тысячу лет.
  35. 10 баллов
    Я только что нашла свою новую любимую фотографию каста оригинальной трилогии и должна поделиться ею с вами: Показать контент Hide На ней прекрасно и выразительно все, вообще все.
  36. 10 баллов
    Вот, я наконец, и посмотрела «Ведьмак». Ну, как посмотрела, - попыталась. В связи с чем, хочется отметить схожие параллели, с другим, не менее известным, фентази сериалом. Игрой Престолов, да. К примеру, ИП, очутилась там, куда не заглядывал проктолог со стажем, лишь в последних сезонах. Поскольку закончились книжки, а у сценаристов на двоих, не хватило мозгов, создать что-либо стоящее.( Пока снимали по книгам, было вполне себе годно.) То, обсуждаемый здесь сериал, несмотря на кучу книг и несколько игр, умудрился очутиться там же, практически сразу. Бениофф и Вайс, рыдают обнявшись. Вообще, смотря на то, что тут понаснимали, последнее, на что следует жаловаться – это отсутствие фирменного ведьмачьего юмора. Если не принимать за чёрный юмор, кучу негров, впихнутых, ради впихнутости. Однако, нет худа без добра, и даже из такого сериала, можно извлечь кой-какие плюсы. Во-первых, изрядное количество годных мемасов, стебущих негрофилию, тупость и ахинею, коими Ведьмак, напичкан под завязку. Во-вторых, обеспечить себе весёлое настроение, можно и с постов, разного рода уникумов. Которые стоически доказывают, что негритянки с копьями – это канонично, стероидный Геральт – зашибись, а говнодоспехи нильфгаардцев, метко прозванные «мошоночными» - вполне себе неплохие. Про беженку из Пакистана, играющую рыжеволосую, голубоглазую Трисс, даже говорить не стоит. Актриса подходит для роли на все 100%. Играет ведь хорошо! И что, самое ужасное, предвидеться второй сезон. Как принято говорить, в таких случаях: «Хуже, точно быть не может»! Но, все ведь, всё понимают!
  37. 10 баллов
    С тех пор как закончилась наша кампания на Kickstarter, команда Subverse работала в безумном графике, чтобы эта игра получилась с тем качеством, которого вы заслуживаете, и которое мы требуем от себя самих. Так что мы, отдыхая на каникулах, оторвались по полной с новыми искусственными влагалищами, которые подарили нам липкое благословение и заставили всех нас чувствовать себя обновленными и сосредоточенными на весь 2020 год. Но это еще не означает что мы совсем не работали, так что прошу взглянуть на нашу работу за последний месяц! Читать дальше
  38. 9 баллов
  39. 9 баллов
    https://gamemag.ru/news/143719/mandalorian-ban Слух: Главе Lucasfilm запретили появляться на съемочной площадке второго сезона "Мандалорца" Я буду плакать от смеха, если это правда)
  40. 9 баллов
    http://www.multiversitycomics.com/previews/dragon-age-blue-wraith-2/ Превью второй главы комикса
  41. 9 баллов
  42. 9 баллов
    Ребята в последние без малого 10 лет только огорчают, огорчают и продолжают огорчать, но что уж там, с праздником. Будьте здоровыми и румяными, BW, и возвращайтесь к свету. С вами в индустрии все-таки лучше, чем было бы без вас, несмотря на все фиаско последней декады.
  43. 9 баллов
    Если здесь и дальше продолжите выяснять, кто тут самый "смешной" и в ногу со временем - напомню, как было в те старые добрые времена, когда администрация была бан-машиной.
  44. 9 баллов
    Одни смешные шутки. 25 лет для индустрии очень дофига, учитывая, как она меняется.
  45. 9 баллов
    Надеюсь речь идет о ДА4. "Я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, что в настоящее время записываю роль_______ в долгожданном_________ напротив топовой мега звезды _______, который будет анонсирован в ______ 2020г. Спасибо :)"
  46. 9 баллов
    Милоты всем и пусть никто не уйдет обиженным.
  47. 9 баллов
    Как просили выше, ранний Солас. Артбук "Dragon Age Инквизиция", стр. 68-39. По поводу продумывания сюжета на несколько игр вперед. Д.Гейдер рассказывал, что в начале работы над DA:O команда придумывала мир: страны, фракции, возможные глобальные конфликты, а потом выбирала наиболее перспективные. Видимо так идея Мора выиграла у идеи разрыва Завесы, и в DA:O реализовали именно ее. То же самое было и с персонажами. Например, Лелиана изначально предполагалась охотницей на драконов из аристократической семьи. Так что да, изначально сериал не планировался, но материал оказался очень благодатным, и традиции откладывания контента для дальнейших игр прижились. Сэра вот задумывалась как персонаж для DA2. )
  48. 9 баллов
    Десять дней назад разработчики решились перенести Cyberpunk 2077 в связи с некоторыми нерешенными проблемами и сообщили об этом общественности. В целом игровое сообщество отнеслось к этому достаточно сдержанно, многие понимают, что качество - это очень важно и фанаты поддерживают CD Projekt Red. Одной из причин состоявшегося переноса игры были названы проблемы производительности игры на XBox One. Хоть это и не было единственным упомянутым фактором, но в сети тут же активно начали обсуждать именно этот момент. Некоторые пользователи даже призывали студию отказаться от одновременного выпуска всех версий или каким-то образом порезать проблемную версию для консоли Майкрософт, но выпустить игру быстрее. Сегодня появилось немного дополнительной информации о происходящем, свою оценку ситуации дал сам создатель God of War Кори Барлог, которую позже прокомментировал дизайнер квестов Филипп Вебер. Любая игра плохо работает до того последнего момента, пока перед отправкой "на золото" её не оптимизируют под целевое железо. Если честно, мы обычно не хотим делиться этим с людьми, потому что нам кажется, что они поспешат с выводами или будут злиться. Говорить за всю индустрию я конечно не могу, а если и кого-то из моих коллег был другой опыт, то пусть они меня поправят. Но это правило можно легко применить к большей части игр. Пока разработка не подходит к концу они как правило плохо работают. Мы часто просто работаем со страстью и верой в то, что это нечто с кучей багов превратиться в то, что мы от него хотим. Лично для меня нет ничего постыдного в том, что игра плохо работает во время разработки. Мы все хотим выпустить самую оптимизированную игру без багов. И чаще всего мы добиваемся успеха. А иногда нет. Но это не потому, что мы не пытались. Позже на официальном форуме игры твитты Кори Барлога прокомментировал старший квестовый дизайнер CDPR Филипп Вебер. Он сразу же отметил, что сообщения с посылом "Cyberpunk 2077 задержали из-за Xbox One" не отражают всей сути произошедшего. Это хорошо звучит лишь для заголовков и слухов, но на самом деле ситуация куда сложнее. Кори Барлог просто попал в точку. Конечно же мы оптимизируем игру и для Xbox One, и для PlayStation 4, и для ПК - прямо сейчас на последних этапах разработки мы этим и занимаемся. Но пока игра создается в ней присутствует множество отдельных моментов, которые остаются неоптимизированными, поскольку все они продолжают развиваться и меняться, часто вплоть до самого конца работ. Поэтому такие слишком упрощенные сообщения в духе "Они отложили игру из-за X" могут быть хороши только как слухи, но конечно не несут в себе всей правды. Всегда есть много причин. Среди них, сейчас я говорю о своей части: исправление ошибок, дабы игра выглядела как можно более отполированной. Не нужно искать в этом никаких скрытых мотивов, мы просто стараемся для того, чтобы сделать игру лучше. Также подтвердился слух о том, что студия сейчас нанимает сторонние команды для помощи в завершении работы с Cyberpunk 2077. Так, например, найм и участие в разработке подтвердил один из представителей QLOC — польская сервисная компания, работающая в индустрии компьютерных игр. В основном она предоставляет услуги сферах в тестирования, локализации и портирования игр. Выход Cyberpunk 2077 состоится 17-го сентября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  49. 9 баллов
    Да здравствует Дарт Реван, истинный повелитель ситхов! (с) Похоже спустя годы и множество совершенных ошибок Disney пришёл к определенным выводам. Во всяком случае косвенные намёки, связанные с официальным словарём для девятого эпизода Star Wars: Episode IX - The Rise of Skywalker похоже обретают под собой некое основание. Напомним, что речь идёт о легионах штурмовиков, названных в честь знаменитых лордов ситхов прошлого и один из них носит имя Дарта Ревана.  Теперь же сразу несколько конфиденциальных источников сообщили новостному порталу Cinelinx о готовящемся в недрах одной из студий Electronic Arts ремейке или ремастере Knights of the Old Republic. Стоит отметить, что как минимум один из этих источников в прошлом году дал ресурсу достоверную информацию о сериале про Оби-Вана Кеноби с Юэном Макгрегором. Оба источника сходятся в том, что работы над Knights of the Old Republic ведутся, но расходятся в методах.  Один из них утверждает, что была запущена работа над ремастером оригинала, начало работы над которым якобы стартовало ещё в 2015 году, но после было отложено EA в долгий ящик.  Другой в тоже время говорит о переосмыслении обеих игр серии, создании из них некоего единого проекта с внесением необходимых изменений для соответствия текущему канону Disney.  Создаётся ощущение, что после головокружительного успеха Star Wars Jedi: Fallen Order созданной Respawn, боссы Disney наконец-то начинают понимать, чего больше всего жаждут фанаты хотя бы игрового сообщества.
  50. 9 баллов
    Смотрю доп. материалы. Только сейчас узнала, что у БиДи тоже был мокап на площадке. Управлял им, точнее его куклой, и "озвучивал" с помощью флейты для носа Гидеон Эмери (на бирке больше известный как дашный Фенрис). Показать контент Hide Потом это все обрабатывали на компе. Кстати над звуковыми эффектами дроида работал Бен Бертт, который так же трудился над оригинальной трилогией. Показать контент Hide Отсылки из допов А падение Кэла на спину летучей мыши цитирует падение Оби-Вана с дроида на спидер Энакина во втором эпизоде. Hide Создатель босса летучей мыши на финальных тестах Hide Концепт Меррин, которого нет в цифровом артбуке Hide
×
×
  • Создать...