Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.05.2026 в Сообщения

  1. 4 балла
    Но ведь БГ3, и некоторые сцены, а так же концовки, которые видели буквально единицы. Там финал темной Лизель видели 38 человек, а под это огромную катсцену сделали. Че? Темный путь в игре был изначально. И Изначально была огромная вариативность, которая реально меняла опыт прохождения. Там в одни только лунные башни можно было попасть кучей способов. Но ведь там куча анимированных и полностьбю озвученых катсцен. В общем-то не жду от даунволкера размаха БГ3. Но и писать, что никто не делал такого, потому что это невозможно - некорректно. потому что сделали.
  2. 2 балла
    патчей было 8, ты сама их и принесла как бы во вложении, каких 15? фиксы нарративных багов не есть переработка нарратива, и что там насчет допиливали годами? если единица измерения год, а до 8го патча (в котором не было допила нарратива) прошло меньше 2х лет?
  3. 2 балла
    Обычно это выпускают как DLC, например Чужак в Инквизции, или же вообще отменяют поддержку из за провала, как у Андромеды и ДАВки, хотя у ДАВки изначально разработчики понимали что никаких DLC не будет, так как мертворожденная игра. Лариан же посмели бесплатно улучшать игру, а ведь могли просто это все продать, и учитывая популярность игры, все купили бы
  4. 2 балла
  5. 2 балла
    Ну, прежде всего, я на существенную часть иронизировала. Но тем не менее, Дувири появилось на основе книжки сказок, которую читал ребенок, и населилось подобными героями: даксы-рыцари, драконы, дамы типа Люсинии (ее познания, как я предполагаю, могут происходить из того, что она в сказках выступала рассказчиком). Эпический герой из легенд (А)Стианакс, даже если опустить его дувирийский состав как условность, кмк куда ближе к этим сказкам и образному происхождению, чем к типичным орокинским фреймам, созданным Балласом. Ну либо я недооценила его юношескую сентиментальность. А как герой из легенд воплотился в виде фрейма - ну, как и все воплотилось в Дувири, по которому разбросано всякое, о чем дрифтер тоже не знал ¯\_(ツ)_/¯ А в квесте Парадокса ему места не нашлось, потому что его притянули за плюмаж через несколько лет после выхода этого дополнения.
  6. 2 балла
    Сначала даже стало интересно - это Новая Республика по версии старого канона (с Люком Скайуокером, Кайлом Катарном, Абелот и прочими Кейдусами) или новая Новая Республика с мышиными ушами? Или вообще имелась всё та же Старая Республика... только новая? Потом прочитал оригинал: То есть условные 500-200 ДБЯ, значит, лол. Это какую же там можно запилить эпическую историю, в периоде с официально отсутствующими ситхами и заявленным относительным миром в галактике? Признаюсь - не знаком с Расцветом Республики и Аколитом, может, там куда-то размахнулись по драме, масштабу и накалу страстей. Но речь же в любом случае шла о Котор-заменителе, так? Где толпы джедаев и ситхов хреначат друг друга, попутно разнося галактику в щепки? Не представляю, чо они там такого планировали, чтобы заткнуть за пояс сабж. И вот это Которы были хороши сами по себе как одиночные игры, без мультиплеера, как замечательные камерные истории, но с эпическим размахом, где главный герой что-то накосячил за сколько-то лет до сюжета, и теперь в обоих случаях вынужден исправлять\может ухудшать ещё больше. Это в принципе не требует делиться личной историей с другими игроками, поскольку всё происходящее заточено под одного. Поэтому, когда Свитор пиарили как формулу "Котор 3+мультиплеер+бюджет", уже тогда было совершенно очевидно - это будет что-то другое, не Котор-триквел. Оказался даже ближе к ВОВ, чего Олен не скрывает. Ладно, допустим, они собирались сделать игру по формуле МЕ3 - сюжет без особой необходимости юзать мультиплеер. Но опять же, почему выбран наименее подходящий период в ЗВ-истории? Это как снимать Властелин Колец, но без Саурона с орками. И как они собирались объяснять название игры, если Новая Республика в умах фанатов давно и прочно завязана на пост-эндор? И почему сабж считался Оленом недостаточно сюжетноориентированной игрой, если даже на релизе кричали, что в игре больше сюжетного контента в ущерб пвп? Много вопросов. Как-то даже и не удивлён, что ЕА завернули проект, пусть у них и хватает своих закидонов.
  7. 2 балла
    System Shock (Remake) Я лет 10 назад впервые прошёл System Shock 2 (аккурат перед Prey), которая мне ну прям очень зашла, поскольку я очень люблю иммерсив симы и sci-fi. Оригинальную System Shock не рискнул проходить, потому что для меня это уже было ну прям слишком "старое говно мамонта", но ремейк я ждал, у которого не самая простая история разработки. Когда ремейк вышел, то я его бросил достаточно быстро в ожидании патчей и фиксов, потому что игра буквально разваливалась от багов и на момент выхода "виртуальное пространство" было слишком некомфортным и вырвиглазным, что от него аж блевать хотелось, его аж тоже патчами фиксили, как я помню. Но вот недавно решил дать игре шанс. Наиграл уже 7 часов и у меня весьма смешанные впечатления, хотя игру я точно закончу. Как я понял, разработчики зачем-то сохранили левел-дизайн 1 в 1, как было в игре 1994 года, со всеми её плюсами и минусами. То есть у нас тут вроде бы современная игра, но сами уровни - это ветвистые лабиринты с практически неотличимыми друг от друга коридорами, которые в итоге в памяти превращаются в какую-то кашу из одинаковых технических помещений, которые представляют собой металлические коридоры, светящиеся как гирлянда на новогодней ёлке. И с этим в наше время можно было спокойно смириться, хотя чести это игре не делает, но в игре нет никакого журнала задач и никаких маркеров. С одной стороны - я такое вполне одобряю, то есть игра требует, чтобы ты в неё погружался и сам дошёл своим умом до того, что от тебя требуется, но с другой - ЭТО СРАНЫЕ ОДНООБРАЗНЫЕ ЛАБИРИНТЫ, в которой каждый следующий коридор или комната будут напоминать все предыдущие помещения, а важные и ключевые предметы и объекты для взаимодействия очень легко растворяются на фоне помещений, что светятся как гирлянда, потому что никак не выделяются - и вот это - вызывает самую настоящую фрустрацию. Это явно не тот опыт, который стоило переносить из оригинальной игры, потому что тогда, в 1994, это отчасти была вынужденная необходимость и техническое несовершенство, а сейчас это уже выглядит как банальная недоработка. Когда у вас медицинский отсек, отдел разработок, реактор и помещения обслуживания выглядят одинаково - это плохо. Что до боёв, то ближний бой - избегать всеми возможными силами, потому что никакого импакта и никакой эффективности, словно вифаешь оружием перед лицом врага и толком не понимаешь, а получает ли он урон. Со стрельбой уже намного лучше, но удовольствия тоже никакого, просто нормально сделано. Но это всё лирика, Шодан любит бесконечно спавнить врагов в помещениях, где мы давненько не бывали, а иногда прямо внаглую за спиной. Если учитывать, что патроны и лечилки тут это ограниченный ресурс, то уже выглядит как издевательство и банально раздражает. Ну и иммерсив симом игру по современным меркам уже сложно назвать, потому что достижение любой цели, главной или побочной, оно строго линейно и не предлагает больше 1-го варианта для своего решения. В этом плане System Shock 2 - далеко впереди не только по меркам первой части, но и по меркам многих современных игр. Из плюсов выделю всё же необычный визуал - с одной стороны выглядит очень современно и симпатично, но вблизи все объекты и поверхности сделаны в low-poly стилистике, что отлично передает визуал оригинальной игры, но в современной обёртке. И музыка, музыка тут очень хороша. Эстетически - очень кайфовый ретрофутуризм. В общем спорная игра и странный ремейк, но всё же плохим его назвать не могу. Он просто ОЧЕНЬ специфичный и требует определенного понимания. Современный игрок просто проблюётся, напишет негативный отзыв и спокойной уйдёт.
  8. 2 балла
    Ну это явно не "новое слово", с чего этот диалог и начался. Все это есть буквально в каждой экшен-рпг. Не говоря уже о более классических. И как это реализовано здесь - еще большой вопрос. Я поэтому и сказал про восприятие, и что именно в него упирается разница истории, которая номинально не меняется и остается линейной глобально. Есть единая завязка, общий персонаж, развязка в двух-трех вариантах сценария. Все. В остальным уже от игрока зависит, сможет он воспринимать как разные истории из-за условных отличий, например с входом в помещение, где есть опция залезть через дымоход, или выбить дверь. Вещи то принципиально разные, но на деле что так тебе в хату лезть, что так. Было бы конечно прикольно, но это фантазии которые реализованы не будут, или в очень упрощенном варианте как с примером с дверью. Что называется скриньте. По сути, пока является маловозможным такое количество сценариев и учета меняющихся переменных. Поэтому такие игры обычно и сводятся лишь к ряду основных событий, в рамках которых есть вариативность, а вся нелинейность достигается судьбами конкретных персонажей, что глобально не влияет ни на что. И это при хороших раскладах в хороших играх от жанра. А здесь речь о чем? Что-то опций по созданию ковена, забития болта на родственников (именно персонажем, а не игроком через таймер) и не приходить к главгаду - не видится существующим в этой игре. Все тоже самое: прописанный протогонист, прописанная мотивация, прописанный финал с парочкой вариантов результата. Такая же линейность. По крайней мере по той информации что они дают, мне это так видится. Вся нелинейность тут сведется к локальным геймплейным взаимодействиям. И в их качество упрется, насколько оно нелинейным будет ощущаться. Но сам таймер как будто подразумевает, что это чисто киберпанк концепт с отказом от контента, только здесь тебя лишают одного из выборов - пройти все и сразу. Что может быть даже лучше сработает, учитывая что игроки по большей части неспособным осознанно взять, и пропустить контент о котором им сообщили.
  9. 2 балла
    Так, ну и "Воскрешение" закончил. И вот это - это уже чувствуется как очень правильное продолжение оригинального сериала, в котором сделали правильно практически всё, что можно было сделать правильно: - Вернули того самого классического Декстера как персонажа на момент окончания 8-ого сезона, но при этом не обнулили весь его опыт и события New Blood. То есть персонаж по-прежнему развивается и меняется; - Нарастили масштаб и при этом поменяли место действия, которое кардинально отличается от Майами и по атмосфере и по условиям, что даёт огромный глоток свежего воздуха, но при этом не запирает в узкие рамки, как было в New Blood; - Гаррисона сделали очень приятным и хорошим персонажем, за которым теперь интересно наблюдать даже вдали от Декстера. Что особенно забавно в контексте того, что когда из него делали замену Декстеру в New Blood, то на него, как на персонажа, было плевать почти полностью, а когда в Воскрешении сценаристы отошли от необходимости сделать из Гаррисона преемника Декстера, то он внезапно стал хорошим персонажем; - Наконец-то снова вернули чёрный юмор, которого прям очень не хватало в последних 4 сезонах оригинального сериала и в New Blood; - Сам сюжет приобрёл более широкий масштаб, дабы дать Декстеру и сценаристам дальнейшую мотивацию к тому, чтобы показывать новых маньяков и серийных убийц. И это уже звучит намного интереснее, чем если бы Декстер убивал очередных наркоторговцев или "случайно" появляющихся каждый сезон маньяков в Майами и при этом сюжет даёт весьма понятные рамки для дальнейшей деятельности Декстера, чтобы происходящее не казалось натянутым. А ну и да, Питер Динклейдж как антагонист - выше всяких похвал, всегда приятно на него посмотреть и послушать. Так же было приятно посмотреть на Уму Турман, давненько её уже нигде не видел. А, ну и как будто случайно залетевшего на огонёк Нила Патрика Харриса; - Ну и конечно нельзя умолчать про то, на сколько сериал дорого-богато-приятно выглядит и звучит (подбор музыки очень хорош). Что до не самого приятного, чего тут не так уж и много: - Детектив Клодетт. Я многое понимаю, что в сериале было сделано специально, с определённой целью, дабы набить социальные классы и бла-бла-бла, старая песня о главном в общем, отчасти уже привыкли, но зачем было делать на столько вопиюще неприятного и странного персонажа - для меня загадка. Когда она в кадре, то у меня аж жир с монитора стекал и хотелось форточку открыть. Но я так и не понял, а как мы, по мнению сценаристов, должны относиться к этому персонажу? Потому что когда тебе её презентуют как "супер гениального не от мира сего" сыщика, с упирающимся в потолок ЧСВ, любительницей поумничать и потыкать других в их некомпетентность, при этом постоянно слушающей на репите Staying Alive на полной громкости (господи, она знает, что на свете много других песен существует), то единственное, что мне хотелось сделать - это ляпоса ей прописать. А ещё да, классика, всё её окружение, стоит ей войти в комнату - тупеет, вот буквально тупеет, а в напарники ей дали тупня, который при зачитывании отчёта боится вслух произнести слово "сперма", пока она жгёт его своим строгим взглядом. Спасибо, что после первых трёх серий вы её успокоили и сократили её время на экране. То есть она тут существует глобально для подводки к "Нью-Йоркскому потрошителю", в остальном она на сюжет вообще никак не влияет: - Когда Анхель Батиста полноценно вернулся как персонаж, то я прям но... Во всём остальном - прям прекрасный сезон. Ждём следующий сезон всем аулом.
  10. 2 балла
    Вот бы я жил в таком мире, где все ударились в фантастику, Экзодус ещё не вышел, для Экспанса доступна только демка. Для любителей фентези есть Кримсон Десерт, Грааль, Экспедиция, и это только последние хайповые релизы. Ну прям даже не знаю, куда ж от вездесущей фантастики спрятаться.
  11. 1 балл
    Ну ок, возможно. Учитывая прологи, и их влияние на игру, может и действительно больше. Ну так то БГ3 и есть ДАО своего времени, в общем-то) Я поэтому КП и приплетаю постоянно. Там в больших масштабах происходило тоже самое. Что аукнулось разочарованием, так как в обсуждениях придумалась другая игра, хоть и не без помощи маркетологов.
  12. 1 балл
    На носу уже ремейк, как раз можно будет подсмотреть, как это в теории должно выглядеть. Мне особенно интересно, т.к. оригинальная Готика по не вполне понятным мне причинам прошла мимо меня. На мой взгляд они плюс-минус равны здесь, хотя в БГ чуть больше наверное по итогу. Но в DAO были некоторые уникальные фишки, я такое вообще нигде не припоминаю (в Котор 2 только вроде было похожее), как пример, ты в одном из вариантов событий мог управлять спутниками, которые идут выручать ГГ и действуют уже без него, по собственной инициативе.
  13. 1 балл
    Меня напрягает то, как поменялось отношение к антагонистам. В первом трейлере вомперы, пусть и всё-таки являются вомперам, но спасают дочку ГГ от болезни, хотя человеки-стражники хотели сжечь её как чумную (что, впрочем, тоже понимаемо). А потом разрабы такие "не-не-не, нас не так поняли, это всё злыдни прожженные, клейма негде ставить, их всех перепоубивать надо будет".
  14. 1 балл
    В ремейке первой части от много плевался, но оторваться не мог. По итогу игра заняла плотное место в памяти и несмотря на все вызывет теплые воспоминания. Потом дождался и прошел ремастер второй части, и понравилось гораздо меньше. Монстры, локации и сюжет в первой части гораздо интереснее. Монстры в ремейке вообще жуткие, разработчики постарались на славу, мобы напоминают киборгов из фильма "Вирус (1998)". В продолжении страшных противников намного меньше. В основном сражаться приходиться с зомби, вооруженным трубами и дробовиками. Из-за торчащего у них мозгового слизня они мне напоминают инопланетян из "Звездных войн". Тесные и темные коридоры тоже ощущаются гораздо более аутентично, чем широкие и высокие локации второй части. Локации там больше напоминают бизнес-центр, чем космический корабль. А сюжет во второй части - это какой-то "Чужой" курильщика. В ремейке также сражение и выживание гораздо сильнее ощущаются как survival horror, чем в сиквеле. При музыку я и не говорю, в сиквеле вообще ее поставил на самый минимум, так как во время каждого столкновения с противником начинает играть какая-то музыка из ночного клуба, что портит всю атмосферу. В первой части только надо заглядывать в прохождение, иначе придется плутать по станции нереально долго. Тот редкий случай, когда инструкции из интернета делают игру не хуже, а лучше.
  15. 1 балл
    У меня остался ее лук, но мне надоело на этот лифт бегать. Мне до пылесосить оружие для прокачки всё равно еще далеко, пока не хочу упарываться. Меня аж бесит: ставлю варфа на печать, нужен аргон, иду фармить - падает 2-3. Иду фармить релики, которые открываются в орокинских руинах в Бездне - сыпятся фонтаном прям, после забега за рино-никс было 56 шт А мне их пристроить уже некуда. Я когда чертеж в клане увидела, обрадовалась. Потом пару раз скрафтила, и поняла, что сииильно быстрее и дешевле по алярмам за этой плесенью бегать. В вики написано, что стилпас на их дроп не влияет, но хз. Мне их уже больше 100 нужно
  16. 1 балл
    В моей локализации это орокинские аккамуляторы, наверное. Они хорошо падают с ящиков. Видела их фармят с помощью Заку - ломают все ящики на локации. Но Уром с его огненной аурой оно тоже работает. И еще смита кават иногда в соотвествующих локациях приносит в зубах их.
  17. 1 балл
    принеси, заодно посмотрим где там если игра релизнулась 3.08.23, а последний (8й) крупный патч вышел 15.04.25, менее двух лет, и без правок сюжета (как и большинство патчей до него, за все говорить не стану, как минимум эпилоги (возможно даже не только зля злых прохождений), точно были, а стать злым презлым злом можно было и на релизе, Соня права, был там злой полноценный путь), но ты, конечно, можешь посчитать с учетом этого патча и все равно не получится твое годами
  18. 1 балл
    ??? БГ3 на данный момент самая вариативная РПГ игра с полноценными катсценами, кучей алтернативных путей и финалов. На чем они там выехали не имеет значение к этому спору. Хотя выехали они не за счет того, что ты пишешь, а как раз за счет огромной вариативности. Народу такое нравится, да. А деньги на них не с потолка упали. За хорошую игру люди платили. Не было такого. Злые эпилоги добавили позже, да. Но они лишь добавляли контента, а не меняли существующий. Сам злой путь никто не трогал. У Астариона была темная концовка и так. Еще раз - со временем принесли темные эпилоги - да. В самом пути ничего не меняли. Разрабы в огромной вариативной игре со временем допиляли еще вариативность и принесли еще кат-сцен - какие негодяи. Собственно они улучшили то, что и так было хорошо, а не переделывали то, что было неготово. А куча патчей учитывая огромную вариативность - это нормально. Да нет же. разрпабы обещают неличнейность самого прохождения. То есть не только финал вариативный, но и квесты внутри самой игры. Это разные вещи, и сравнимо наверное только с БГ3. Там тоже сюжетный костяк оставался прежним, а но вот пути достижения цели могли быть абсолютно различными. Вплоть до союза с одним из глав гадов. А КП вариативен был только в финале, ну и может в DLC - там тоже было два пути, и от этого полностью отличались две миссии. Ну хз. В БГ3 своими выборами мы тоже себе часть контента отрезали. И оно работало. Если будут отрезать чисто по принципу "у вас на это нет времени", то неприятненько выглядит, да. Но епосмотрим как оно будет работать в итоге. Меня больше бесит, что прокачка время мотает, причем прилично. То есть расскачаться в имбу будет стоить очень дорого для сюжета. В каком-то обзоре говорили, что до 60 часов при полном пылесосении всего на свете - вот такая продолжительность. И часов тридцать-сорок, если всякой ерундой не заниматься. Но за источник не ручаюсь.
  19. 1 балл
    Обзор воздействия некоторых ультимейтов на щит Дино:
  20. 1 балл
    24. Давно хотите прочитать, но продолжаете откладывать Очень давно откладываю, с тех пор, как моей дочери было года 4, а ей 18 в этом году.
  21. 1 балл
    Использование Mesh-сети Полные правила использования Mesh и взлома выходят за рамки нашей игры; ниже — краткая выжимка. Почти всё в компьютеризировано и связано по беспроводной сети. Через сетевые импланты персонажи могут подключаться к Mesh, видеть дополненную реальность, общаться приватно и обмениваться тактическими данными в реальном времени. Онлайн-исследование Простые поиски в Mesh не требуют проверки, но поиск труднодоступной информации или сканирование сети требуют проверки Исследования. карты, маршруты, климат и условия среды в обитании; доступ к публичным сенсорным сетям или архивным записям и поиск по лицам/биометрии; перевод языков в реальном времени; поиск в публичных базах данных, блогах, форумах, архивах и соцсетях; поиск пользователей или файлов в конкретной системе. Взлом Есть два способа взломать цель: грубо или осторожным зондированием. Грубый взлом быстрый, но шумный. Вы запускаете эксплоит-инструменты и методично бьёте по известным уязвимостям. Это требует сложного действия и проверки Инфобезопасности со штрафом -30. Защищающий систему хакер или ИИ противодействует своей Инфобезопасностью. При успехе вы получаете доступ, но система автоматически замечает ваше присутствие. Осторожное зондирование занимает время, но эффективнее. Нужно час тихо прощупывать оборону цели в поисках слабого места, не поднимая тревогу. Это тоже встречная проверка инфобезопасности против хакера или ИИ цели. При успехе вы проникаете в систему незаметно. Оказавшись внутри, хакеры могут читать файлы, отключать безопасность, следить за сенсорными потоками, блокировать пользователей, менять AR-входы и т. п. Обычные действия авторизованного пользователя не требуют проверки. Действия, доступные только администраторам и сетевой безопасности, требуют встречной проверки Infosec. Если защитник системы побеждает, он замечает злоумышленника. Хакеры и ИИ-защитники могут попытаться отследить нарушителя, выбросить его из системы или отключить систему — для этого требуется успешная встречная Infosec. Муз — вспомогательные ИИ, живущие в ваших сетевых имплантах; у большинства трансчеловеческих персонажей есть муза с раннего возраста. Они могут выполнять онлайн-задачи, пока вы заняты, например следить за публичной сенсорной Mesh-сетью в реальном времени. Они также присматривают за вашей личной сетью и устройствами, чтобы отражать атаки. У муз навыки Инофбез, Интерфейс и Иследование равны 30.
  22. 1 балл
    Бой Шаг 1: объявление атаки Атакующий тратит сложное действие на атаку и объявляет её тип. Обычно используются ближний бой и стрельба. Некоторые атаки используют атлетику (брошенные гранаты), Техника: Взрывчатка (заложенные заряды), Интерфейс (электронные оружейные системы) или экзотические навыки. Шаг 2: объявление защиты Защита — автоматическое действие. Если защитник не застигнут врасплох и не выведен из строя, у него всегда есть право ответить. Ближняя защита: против атаки ближнего боя можно блокировать и парировать через ближний бой либо уклоняться через уклонение. Дальняя защита: против дальних и площадных атак защитник использует уклонение /2. Полная защита: если объявлено действие полной защиты, защита действует как обычно, но с модификатором +30. Шаг 3: применение модификаторов Примените все подходящие ситуационные модификаторы, штрафы за раны/травмы и прочие модификаторы к атакующему и защитнику. Шаг 4: встречная проверка Атакующий и защитник оба бросают d100 против своих модифицированных целевых чисел. Шаг 5: определение результата Если атакующий проваливает, атака полностью промахивается. Если атакующий успешен, а защитник проваливает — атака попадает. Если оба успешны, сравните броски. Если бросок атакующего выше, атака проходит сквозь защиту; иначе атака не достигает цели. Критический успех перекрывает более высокий обычный бросок. Улучшенный успех атакующего: за каждый такой успех увеличьте DV на +1d6. Критический успех атакующего: если атака попала критом, урон удваивается. Провал защитника или его критический провал не дают дополнительных эффектов — получить попадание и так плохо. Шаг 6: бросок урона Каждая атака имеет Damage Value (DV). Если атака попала, бросьте урон и сложите результаты. Улучшенные и критические результаты могут увеличить кубики урона. Некоторые атаки имеют дополнительные эффекты, которые могут потребовать от защитника дополнительных проверок. Шаг 7: применение брони Если защитник носит броню, она защищает его. Определите, какая часть Armor Value (AV) применима — энергетическая или кинетическая. Уменьшите урон на соответствующее значение. Если урон снижается до 0 или ниже, броня эффективна и атака не ранит цель. Бронебойные атаки уменьшают AV вдвое. Шаг 8: примените урон. Урон, прошедший через броню, применяется к защитнику и отмечается на листе персонажа. Если накопленный урон равен или превышает Durability, цель выведена из строя и может умереть. Если он равен или превышает Death Rating, цель убита/уничтожена. Шаг 9: определите раны. Если урон от одной атаки после брони равен или превышает Wound Threshold, цель получает одну или несколько ран. Рана начисляется за каждое полное кратное Wound Threshold, на которое урон превышает порог Дальний бой Оружие дальнего боя имеет один или несколько режимов огня: Одиночный выстрел: оружие делает только один выстрел за ход действия, независимо от числа ваших действий. Полуавтоматическая стрельба: оружие позволяет быстро повторять выстрелы. Вы стреляете один раз за каждое сложное действие. Очередь: оружие выпускает короткую очередь за одно нажатие. Можно стрелять по одной цели (сфокусированный огонь) или по двум целям, стоящим в метре друг от друга. При сфокусированном огне можно выбрать +10 к попаданию или +1d10 к DV. По двум рядом стоящим целям делается одна проверка атаки. Очередь — сложное действие; расходуется 3 выстрела. Автоматическая очередь: оружие выпускает шквал выстрелов. Можно стрелять по одной цели сфокусированно или по трём разным целям в метре друг от друга. При сфокусированном огне можно выбрать +30 к попаданию или +2d10 к DV. По соседним целям делается одна проверка на всех. Автоматический огонь — сложное действие; расходуется 10 выстрелов. Дистанция У каждого дальнобойного оружия есть дальность, обозначающая оптимальную эффективность. Атаки делятся на четыре категории со своими модификаторами: В упор: 2 метра и меньше. +10 к попаданию. Конусное оружие наносит +1d10 DV. Близко: 10 метров и меньше. Без модификатора к попаданию. Конусное оружие наносит +1d10 DV. На дальности: до значения дальности оружия в метрах. -10 к попаданию. За дальностью: дополнительный штраф -10 за каждую ступень дальности. Например, цель на 200 м при оружии дальности 50 м получает -40 к попаданию. Кроме того, кинетическое и конусное оружие наносит -1d10 DV по целям за пределами дальности, если только вы не в вакууме. Дальность и гравитация: указанные значения предполагают земную гравитацию 1g. При другой гравитации дальность кинетического, seeker, spray и метательного оружия делится на величину гравитации. В микрогравитации / нулевой гравитации максимальная дальность фактически равна прямой видимости. Лучевое оружие гравитацией не ограничено. Лучевое-оружие и вакуум: в безатмосферных условиях лучевое оружие работает лучше всего; его максимальная дальность в вакууме фактически равна прямой видимости. Модификаторы дальнего боя Прицеливание (быстрое действие) +10 Прицеливание (сложное действие) +30 Атакующий из-за укрытия / выходит из укрытия -10 Атакующий в ближнем бою -10 (-30 для длинного оружия) Атакующий не использует smartlink или лазерный прицел -10 Атакующий ведёт огонь из нескольких оружий сразу -20 кумулятивно после первого Защитник за частичным укрытием -10 Защитник за умеренным укрытием -20 Защитник за полным укрытием -30 Защитник скрыт -30 и/или 50% шанс промаха Защитник лежит и находится на дистанции (10+ м) -10 Режим огня: одиночный/полуавто +0 Режим огня: очередь (сфокусированная) +10 или +1d10 DV Режим огня: автоматический (сфокусированный) +30 или +2d10 DV Косвенный огонь -20 В упор (2 м) +10 Близко (10 м) +0 На дальности -10 За дальностью -10 за каждую ступень дальности -1d10 DV для кинетического оружия Модификаторы боя Эти модификаторы применяются ко всем видам атак. Атакующий бежит -20 Преимущество позиции +20 Ранен -10 за каждую рану Прицельный выстрел (требует улучшенного успеха) -10 Очень маленькая цель (мышь или насекомое) -30 Маленькая цель (размером с ребёнка) -10 Большая цель (размером с автомобиль) +10 Очень большая цель (размером со стену амбара) +30 Затруднённая видимость (лёгкая: блики, лёгкий дым, тусклый свет) -10 Затруднённая видимость (сильная: густой дым, темнота) -20 Слепая атака: 50% шанс промаха Сводка по бою Бой — это встречная проверка. Атакующий бросает навык атаки +/- модификаторы. Ближний бой: защитник бросает Fray или Melee +/- модификаторы. Дальний бой: защитник бросает (Fray ÷ 2) +/- модификаторы. Если атакующий успешен и бросил выше защитника, атака попадает: бросьте урон. Улучшенные попадания дают +1d6 DV. Критические попадания удваивают DV. Урон уменьшается на энергетическую или кинетическую броню, как уместно. Если урон равен или превышает Порог Травмы, цель получает рану. Если превышение кратное, ран может быть несколько. Если суммарный урон достигает Порог Отключения, цель выведена из строя. Если он достигает Порога Смерти, цель убита/уничтожена.
  23. 1 балл
    Сегодня ночью добил Частный детектив МАУС, или Mouse P.I. for Hire по буржуйски. Играл в неё параллельно с Pragmata, поочередно, после работы на час-два. Отличный и довольно залипательный бумер-шутер, с отлиной атмосферой черно-белых нуарных фильмов со стильной арт-составляющей старых мультипликаций Диснея 30-х годов, и соответствующим юмором, где детективная составляющая, увы, только сюжетная, НО с великолепной актерской игрой (Трой Бейкер опять это сделал, ну меньшего я от него и не ожидал) и с миллионом забавных отсылок не только на мультипликацию 30-40-х годов, но и на всевозможную поп-культуру: на фильмы, сериалы, игры, и прочее. И с пасхалками от самих разрабов, от поиска секретных комнат до выхода за пределы карты, всё это с отлиным юмором, пародиями и даже самоиронией. Неплохой ганплей, очень много разнообразного арсенала, от пистолета, Томпсона и обреза (прямиком из DOOM) до Мозгобоя, Ледопушки и Лазера. Говорят, что все в этой игре обходятся только Томпсоном, но лично я умудрялся задействовать весь арсенал, только Лазерган я приберег для финала, ибо патроны для него в дефиците. Не понравилось только два момента: затянутость игры, убери пару-тройку миссий и игра бы ничего не потеряла, в основном из-за этого чувствуется что тебя таскают непонятно зачем по нескольку раз, и ну и тот кто придумал ачивку, сыграть 30 (!) игр в местный Гвинт, у меня один вопрос: ЗАЧЕМ?! А главное нафига. Ладно бы она была интересной, но после нахождения 10 карточек игра становится до банального простой. Оставил бы двадцать, как раз для разблокировки уникального оружия. Видимо тебе было виднее... Но, своё удовольствие я от неё всё равно получил, шутеры с юмором довольно редки, так что однозначно хорошее открытие этого года. Однозначно буду ждать сюжетное дополнение к игре.
  24. 1 балл
    Падший Парламентарий Люд, смиренно и с толикой благоговения на лицах, расступается, как только вы предстаёте пред их взором, у самого входа в театр. Они пропускают вас, раскланиваясь и желая приятного отдыха, голосами, дрожащими от лицезрения вас вживую. В воздухе витает необъяснимо сладкий запах, напоминающий вам о мёде. Изнутри доносится трубный грохот, перемежающийся суматошным гвалтом и изумлёнными возгласами, причина которых - несомненно вы. Вы замираете, занеся ногу над порогом; выжидаете паузу, достойную подмостков Махогани-Холла, и ступаете внутрь лишь когда болезненного вида муж сминает прохудившуюся шляпу, и шепчет дрожащим голоском просьбу похлопотать за нерадивого сына. Люд внутри - куда более представительный - поднимает бокалы, выкрикивая тосты в вашу честь, когда вашему взору открывается внутреннее убранство театра, невиданное многие годы. Оно стало ещё роскошней, пусть красоту и тяжко разглядеть из-за пёстрой толпы, набившей Махогани-Холл. Среди них есть все, кого только можно вообразить: и богема в причудливых костюмах, будоражащих воображение, и чопорная аристократия, держащаяся в стороне от яркого действа, и гуттаперчевые люди, издающие переливчатые звуки, что сливаются в трубной музыкой и гамом, и даже крысы, нарядившиеся в честь такого праздника в крохотные костюмчики с галстуками-бабочками. Среди них есть и специальные констебли, прорезающие собой толпу в бесплодных поисках виновных. Вам не хватает воздуха из-за этого скопища, мириады запахов бьют в нос, сводя с ума. Взор выхватывает плакат цвета ярчайших роз, подвешенный под сводчатым потолком: "ЛЮБОВЬ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО"; от красок рябит в глазах. Из-за нескончаемого шума, сливающегося в оглушительную какофонию, голова идёт кругом. Вас задевают локтем едва не сбивая с ног, и тут же подхватывают за плечи, проталкивая осторожными движениями мимо глиняной охраны, прямиком за кулисы... Люд в разномастных нарядах торопливо семенит по узеньким коридорчикам, одаривая вас завистливыми взглядами. Лишь единицы почтительно кланяются и целуют руку. В основном - лакеи и уборщики. Гогочущие и чумазые оборванцы в волочащихся по полу пальтишках, так и норовят стянуть что-нибудь ценное. Крысы, наученные горьким опытом, шмыгают в норки, заслышав ваши шаги, и опасливо поглядывают оттуда, боясь высунуться наружу. Наконец, незримая рука, ведущая вас по закулисью, чуть придерживая за локоток, бесследно исчезает, в сотый раз извинившись на прощание. Перед собой, сидящего на полу, прислонившись к стене, поджавшего колени и закрывшего лицо руками, содрогающегося в плаче и громко хнычущего, вы видите смуглокожего щёголя, одетого по последней итальянской моде. Из-за ладоней, прячущих лицо, проглядывают лихо закрученные усы. В нос бьёт дорогой парфюм с цитрусовыми нотками. "П-простите, мадам" завидев вас, щёголь шмыгает носом, утирая слёзы тыльной стороной ладони. "Я... я так хотел увидеть вас на спектакле. Но... боюсь ничего не выйдет. Бьянка... понимаете... она исчезла. А потом вернулась. Но... только затем, чтобы вонзить нож мне в спину. А у неё роль! Такая роль! Ничего без неё не выйдет" Закончив душещипательную речь, щёголь воздевает лицо к потолку с выражением мученика. Закрывает глаза. И две блестящие, кристально-чистые слезинки оставляют ровные полосы на щеках. Фабиано Виничелли. Никаких сомнений.
  25. 1 балл
    Голосовое письмо Кайдена к Шепард, присланное после событий на Горизонте. Не обращайте внимания, это я для шапки.
  26. 1 балл
    Представляется картинка ЛИ из первой части в дверях каюты Шепа в пижамке со слонятами и с волочащимся одеялом по полу в руке - Шеееепард, я не могу уснуть((
  27. 1 балл
    Сейчас смотрю на Кайдена который сидит в кресле. Уютный такой черррт, дайте мне его обнять и потискать. >_<
  28. 1 балл
  29. 1 балл
  30. 1 балл
    К вопросу о визуализации ХЭ Да и тумблер вообще хорош в том, чтобы взрывать мой мозг х)
  31. 1 балл
    Переносицу? Лоб вроде... Или я не про тот жест думаю ) В любом случае, в такие моменты у моей Шепард (или у меня???) дикое желание прижать его к груди, гладить по голове и баюкать
  32. 1 балл
    Кайденовские эмоции. Автор, как всегда, nhaneh. Неплохо так.)
  33. 1 балл
    Я таки прошла ЕС... Получила очередную порцию страданий, ибо когда Кайден прощается с какой-то левой Шеп на Ютубе - это одно, а когда с моей, любовно выпестованой, Шепард-это горе-горьское ( И если бы не ваши чудесные картиночки сидеть бы мне в трауре весь день Конкурировать конечно может, но крепкая мужская задница это... эх, ладно... продолжать не буду... У меня личный фетиш - Кайденов нос- потрясающая форма ноздрей- хищный, как будто Кайден все время в гневе и губы , точнее изгиб верхней губы, как у избалованного и капризного ребенка... ох... И таки да, посмотрев в очередной раз на парочку : моя Шеп и Кайден, я поняла что за красоту детей в их паре будет отвечать он
  34. 1 балл
    Был бы планшет... А по старинке карандашами да на бумаге мне лень настроения нет, да. с: Поназаливай, пожалуйста. Когда есть материалы, идея сама должна придти.) Дабы особо не оффтопить...
  35. 1 балл
    Обними за меня свою больную фантазию. Она мне нравится. Идеи отличные. Только вот одна ма-а-аленькая загвоздка - у меня практически нет возможности для их реализации. :с Ибо сижу с еле пыхтящего ноута у черта на куличиках с единственно работающим CS3.) И максимально, на что я способна с имеющимся возможностями, это: Но поделать с Кайденом что-то хочется, аж руки трясутся. :с Он же весь такой соблазняющий, на каждом кадре с ним как бы говорит, "Давай, не сопротивляйся! Я хочу, чтобы ты фотошопировала меня! Отфотошопируй меня полностью!" наркомания.
  36. 1 балл
    1. Я говорила о восприятии - внутреннем хронометре. Когда сцена разбита на части, читается как "а в это время в другой галактике..." 2. Символ того, что надежда есть ого-го какая - Шеп жив(а), символ будущей встречи, того, что правильно табличку не повесили, все впереди. И нет, БВ делают игрушки не для того, чтобы удовлятворять свое чувство превосходства и издеваться над геймером. Тушка была изначально - это изначально было символом надежды в этой концовке. Ну нет, ну разве можно так? Все, хана фанфику(( Сочинять нечего))))
  37. 1 балл
    А я думаю вот еще что: если Шепард валяется на Цитадели -> Цитадель не уничтожена, а сильно покоцана -> Все сцены в финале на Цитадели ВЕЗДЕ горит свет -> Значит там есть оставшиеся в живых ее обитатели -> Возможно, там есть Бейли или внезапно Ария -> значит, Шепард начали искать раньше, чем долетела Нормандия -> значит, она не валялась в бетоне, пока кроганы детей выращивали. А еще с Аленко невозможно делать коллажи - он меня все время отвлекает тем, как классно смотрится хД
  38. 1 балл
    Кайден и Вега хороши еще и эстетической стороной, если играешь за ФемШеп - очень эффектно смотрятся втроем *_*
  39. 1 балл
    Ага, как же. Он небось уже думает: "Да, держи карман. Кто поверит в твою смерь, Шеп, после стольких попыток?"
  40. 1 балл
    Может, видели уже, но я случайно наткнулась, и это звучит успокаивающе хД Ну халвы богам, теперь я могу быть уверена и спокойно спать хД
  41. 1 балл
    Упала))) Лучше бы он мне тепло улыбнулся. Задницей перед ним вертеть моя привилегия. Женская))))) имхо, разумеется))))
  42. 1 балл
    дословно там: планируешь карьеру, нацеливаешся на успех и вдруг весь мир рушится... т.е. если бы не война, да не Утдина со своей подставой, то служил бы Аленко себе благополучно в Спектрах дальше и ни о каком предмете восхищения и сильном мужике в лице командера и не задумавался бы... вот спасибо тебе Кайден, всю жизнь мечтал ощутить себя в роли "запасного варианта".
  43. 1 балл
    Напоминает "Миранда достойна лучшего мужчины, чем я... Хей, Шеп, wanna date?" от Джейкоба хД
  44. 1 балл
    Для поклонниц Кайдена) P.S. другие кидать не буду :rolleyes:
  45. 1 балл
    Ну я знаю, почему для меня это противоестественно... Точнее, "противоестественно" - это несколько не то слово, скорее я просто принимаю так называемые "традиционные" отношения. Девочка+девочка или мальчик+мальчик - мне, на самом деле, по барабану. Но лицезрение таких пар, лично у меня вызывает некоторое смущение и дискомфорт (хотя парень, нагло хватающий девушку за разные места - тоже никакой симпатии не вызывает). Мне не нравится другое: сейчас однополые отношения везде. Если их где-то нет, тут же сообщество поднимает шум по поводу дискриминации, а ведь таких пар не так уж и мало))) В общем и целом: чувства - это хорошо, пока они не становятся достоянием всех окружающих... Мне Кайден и МШеп не нравятся, ну да, я типичный традиционник. Потому, Киана, с меню плюсик)) Решила разбавить М+М
  46. 1 балл
    Скорее всего баян, но да :3
  47. 1 балл
    Вот еще симпатичный ролик
  48. 1 балл
    О боги xD Предлагаю постить этот арт после каждого холивара.
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    Ну собственно вот ещё один перевод письма Кайдена:
×
×
  • Создать...