Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 10.02.2019 в Сообщения

  1. 15 баллов
    Biohazard 4 / Resident Evil 4 Вступление: Возвращаемся к вырезанному контенту, в этот раз пациентом будет Biohazard 4 / Resident Evil 4. Букв и картинок будет много, потому что история разработки Resident Evil 4 одна из самых сложных и неоднозначных на моей памяти. Я разделю материал на определённые этапы разработки и дам им кодовые имена, по которым можно понять о чём в целом была игра на том или ином этапе разработки. Так что приготовьтесь. P.S. красиво писать не умею, но постараюсь излагать материал более-менее складно. Поiхали. Этап 1. "Тони Редгрейв Может Плакать" Сюжет: Жил да был Озвелл Э. Спенсер и было у него два сына: Тони Редгрейв и Вергилий. И были оба сына близнецами, похожими друг на друга как две капли воды. И пришла в головы братьев гениальная идея ввести себе инъекцию G-вируса, дабы стать крутыми, сильными и умными, однако что-то пошло не по плану и крутым/сильным/умным стал только Тони Редгрейв, в то время как его брат-близнец Вергилий превратился в чудовище. И по "счастливой" случайности на острове Маллет (на котором, собственно, происходит всё действо), в очередном исследовательском комплексе компании Umbrella произошла очередная утечка вируса и на свободу вырвалось биологическое оружие самых разных калибров и мастей, с которым в итоге пришлось разбираться нашему протагонисту - сыну Озвелла Э. Спенсера - Леону Скотту Кеннеди (прим. однако от этой идеи отказались и Леона заменили на нового протагониста - Тони Редгрейва)! Геймплей: Собственно, если говорить о геймплее, то он должен был походить на всё то, что было в классических частях, однако руководитель разработки Хидеки Камия думал, что протагонист выглядит недостаточно "круто и мужественно" при использовании фиксированной камеры, поэтому было решено перейти с фиксированной камеры на динамическую, равно как и перейти с плоских задников в полное 3D. К тому же все это должно было быть приправлено новой боевой системой, в которой очень большой упор делался на использовании огнестрельного оружия (холодное оружие на тот момент не предусматривалось). Разработка: На текущем этапе разработки всем рулил уже известный нам Хидеки Камия, а исполнительным продюсером был Синдзи Миками. Миками сказал, что надо бы сделать "новый вход в серию RE" перед выходом следующего поколения консолей (PS2). Такую же установку он давал ему при разработке Resident Evil 3, однако те наработки Камии отложили до лучших времён и поручили ему делать Resident Evil 4. На момент 2000 года, сценарист Нобору Сугимура уже закончил со сценарием "стильной" версии Resident Evil 4, а Хидеки Камия вместе с группой художников и дизайнеров успели посетить Великобританию и Испанию, чтобы сфотографировать и внимательно изучить средневековую готическую архитектуру. В общем-то игра уже фактически была готова, однако потом на всё это дело взглянул Синдзи Миками, перекрестился и сказал в срочном порядке сворачивать эту лавочку, поскольку игра слишком далеко ушла от основной концепции Resident Evil - Survival Horror. Но отказываться от уже практически готовой игры было бы глупо, поэтому Камия и Миками приняли решение сделать из текущей версии Resident Evil 4 новый франчайз (вы уже знаете какой) - Devil May Cry. Камия самостоятельно переписал весь сценарий игры, заменив биологическое оружие на демонов, Тони Редгрейва на Данте, и вычеркнув всё, что так или иначе связано с Umbrella и Озвеллом Э. Спенсером. Но кое-какие персонажи и монстры остались в практически неизменном виде. Так и родился франчайз Devil May Cry, в августе 2001 года. Интересный факт: Тони Редгрейв жив! Тони Редгрейв - псевдоним Данте, которым пользуется в одной из самых первых новелл по серии Devil May Cry. Также, я думаю, кто-нибудь заметил, что фамилия Редгрейв (Redgrave) очень похожа на фамилию Редфилд (Redfield), и не спроста, Камия специально хотел, чтобы фамилии были очень похожи. На фирменных пистолетах Данте - Ebony & Ivory есть надпись "For Tony Redgrave. By .45 Art Works". А в игре DMC Devil May Cry от Ninja Theory есть ачивмент "For Tony Redgrave", который дают за убийство 50 врагов с помощью огнестрельного оружия. И наконец в другой серии того же Хидеки Камии - Bayonetta, есть персонаж Лука Редгрейв. В анимационном фильме Bayonetta: Bloody Fate хоть и ненадолго, но был показан его отец - Тони Редгрейв. P.S. и да, место действия Devil May Cry 5 - Red Grave City. Бестиарий Кто играл в оригинальный Devil May Cry, тот, по сути, хорошо себе представляет с чем пришлось бы сражаться Тони Редгрейву, однако, хоть и дизайн монстров не претерпел слишком уж больших изменений, их дизайн всё-таки поменяли, чтобы в монстрах узнавалось скорее демоническое происхождение, нежели биологическое оружие. Большая часть артов взята из галереи Devil May Cry HD Collection. Итоги: подводя итоги хочется сказать, что материала вышло несколько больше, чем ожидалось. И это только первый этап разработки Resident Evil 4, впереди ещё два отменённых этапа. Они будут не такими обширными как данный этап, поскольку им всё-таки не удалось вылиться в отдельную игру, но материала там тоже хватает. Дабы не слишком долго тянуть резину с начатым, о них расскажу в ближайшее время. Всем спасибо за внимание.
  2. 8 баллов
  3. 6 баллов
    Я опять, ага. Небо голубое, трава зеленая, Грей упорото упорно несет бирочке свет Бэккера. (на самом деле нет) Конечно, это охренительно эпическое фэнтези, но, поскольку книг с драконами в моем будущем не предвидится еще очень долго, будет 51. Книга с драконами. Р. Скотт Бэккер, "Нечестивый Консульт". Четвертая книга цикла "Аспект-Император" (три предыдущих помянуты незлым тихим словом здесь, здесь и вот здесь). Книга повествует о том, как сюжетные ниточки предыдущих томов наконец-то сходятся в одной точке на карте - у ворот ужасного Голготеррата, твердыни Нечестивого Консульта, стремящегося возродить Не-Бога, который ввергнет несчастный мир в пучину второго Апокалипсиса, неся смерть в самых ее уродливых и мучительных формах. И что тогда произойдет. Удастся ли величайшей армии всех времен, пережившей неописуемые муки и совершившей немыслимые грехи, чтобы дойти до цели, выполнить свою миссию? Что есть Аспект-Император Келлхус - спасение человечества или его бедствие? Чем закончится путешествие отшельника и волшебника, старика, потерявшего все и всех? Насколько разрушительна и безумна сила материнской любви? Кто победит в противостоянии интеллекта, богов, зла и веры, в котором стороны порой сами едва различают друг друга? На некоторые вопросы Бэккер отвечает, на некоторые - нет. История Апокалипсиса этой книжкой не заканчивается, а только начинается, чтоб вы понимали. Мартин? Игра Престолов? Screw you, НВО, надо было снимать сериал по истории Эарвы - вот уж где и книжек хватило бы, и чернухи в оригинале предостаточно (говоря предостаточно, I mean it, а я достаточно устойчива ко всяким мерзостям), и все, кого не хочется терять, помирают на диво регулярно. Добавить к этому эпичные сражения, к финалу набирающие отчаяния, невозможную красоту колдовства, одновременно отображающую с холодящей душу ясностью, насколько дорого обходится эта взятая в кредит у ада мощь, царапающие сердце истории ненависти, потерь, боли и самопожертвования, очарование дунианского совершенства и свойственного ему абсолютного спокойствия (которому я регулярно завидую, бгг), удивительный в детальности и глубине проработки лор, и получается уже отлично, но это не все, за что лично я обожаю этого гадкого канадца. Ведь у него есть космический артефакт, аккуратно вживленный в дарк-фэнтези. У него есть великий дракон (давший этому подобию отзыва категорию), похваляющийся сожранными девственницами, а с ним играет в салочки золотоволосая ведьма, осыпая насмешками и называя земляным червяком. У него есть текне - нечестивая наука, для которой нет невозможного, но одно прикосновение к ее тайнам способно запятнать верующую душу вечным проклятием (к концу этой книги я наспгсила созвучие tekne и tech и радуюсь, как наглаженный котик). Кроме того, читая "Нечестивый Консульт", я открыла в себе удивительные способности: жалеть всех подряд (кроме одного маленького мальчика, лол), нервно грызть костяшки пальцев на особо напряженных моментах, всей душой болея за всяких шрайских рыцарей, удерживающих бастионы, и колдунов в шафрановых одеждах, шагающих по небу среди сияющих фракталов, и охреневать от очередного вотэтоповорота, которого никак не ожидала. Вот так вылавливаешь на прилавке случайную книжку, а получаешь великую литературную любовь, которая спустя девять лет только окрепла :3
  4. 4 балла
    По поводу наказаний. Если фигурирует Суд со всеми соответствующими атрибутами - вопрощающим о возмездии, судьей/палачом, справедливостью и тп. То это Митал. Если присутствует преследование провинившегося/погоня/ритуалы - это Андруил. Если массовые разрушения, разрушения городов, катаклизмы и прочее - то это Эльгарнанн.
  5. 3 балла
  6. 3 балла
    Океан снежного покрова. Плиты лопнувшего наста уходили в дымку горизонта, выступали из сугробов острыми краями, как обшивка искореженного варпом космического скитальца. Глаза слезились – слезились от пронизывающего ветра, а от холода стали стеклянными: два прозрачных куска стекла, исполненных ремесленником-стеклодувом, до крови царапали мёрзлую корку век и болтались на липких соплях. Холода Сцевола не чувствовал. Чувствовал, как вот-вот затрещат складки губ на лице. Холода не чувствовал. Чувствовал каленое железо мороза, которое приложили к щекам. Холода не чувствовал. Всего, что было ниже колен – тоже. Из ноздрей текло. Там, где прохудился нательник, панцирная пласталь прилипала к телу. Выхаркнутая мокрота успевала зазвенеть еще в воздухе. Сагот Сцевола, пепельник-еретик с планеты Иокантус, холода не чувствовал. Обычного холода. Привычного. Замерев на месте и свернувшись калачиком, в холоде можно было выжить. В холоде на Иокантусе. На Ксурунте – нет. Жизнь учит: всё познается в сравнении. Болтер – или цепной меч. Хаос – или прислуживание шавкам Империума. В этом уроке был смысл. Ксурунтскую зиму обмороженный до сердцевины костей Сцевола теперь ненавидел больше расстрельного гвардейского мяса, разбрызгивающего на поле боя дерьмо вместо крови. Ненавидел эту зиму больше ублюдочных слаанешитов. Больше, чем псайкеров, астропатов, магосов, парий и прочего тщедушного биоматериала, прятавшегося за его спиной. Из ноздрей по-прежнему текло. Там, где прохудился нательник, кожа покрывалась синими пятнами. Мокрота успевала зазвенеть еще на зубах. Неудивительно, что у вождя склеились намертво извилины мозга. Она ступила вперед, ладонью указав на Сагота – и Сагот, унимая зубную дрожь скрипящими мышцами лица и предвкушением кровавой жатвы, ступил за ней следом. Сагот даже ничего не сказал. Не растянул лицо в ухмылке, как обезумевший мясник. Не бряцал оружием. Не храбрился. Просто вышел вперед, разбивая шапку снега на тяжелых сапогах. Варвары ожидали, наверное, что следом за капитаном выйдет кто-то из падших Астартес. Обмороженному Сцеволе было плевать. Он вышел вперёд не караванным пугалой с бугрящимися мускулами и не корчащим физиономии паяцем. Сцевола вышел вперед, чтобы убить их вождя. И Сцевола убьет их вождя. Сцевола убьет их вождя, как свинью, и прилюдно выпотрошит тушу. Натянет его кишки на предплечье, подобно бечевке. Срежет с него лицо, натянет на своё и назовет себя вождём Хагаром. Насадит разрезанный поперек труп на этот самодельный трон из бронзы, дерева и человеческих конечностей. Назовёт этот трон троном милосердия. А потом вырежет их всех. Ноздри вымерзли. Там, где прохудился нательник, рвалось мясо. Ледяная мокрота звенела уже в глотке. Они ожидали, что следом за капитаном выйдет кто-то из падших Астартес. Они возбужденно перешептывались на ломаном готике, на смеси лающего хрипа и визга свиней. Пришельцев здесь никто не ждал: Сцеволу, в одиночку выходящего против избранного могучим Баптаром – тем более. Обмороженному Сцеволе было плевать. Поэтому Сцевола собрал в глотке плотный комок носовой слизи и молча сплюнул прямо на ноги Хагару, вымазывая ступни в соплях.
  7. 3 балла
    Очень интересный вопрос. Ведь война на самом деле это штука упорядоченная. Потому, что она связана с тактикой, стратегией и дисциплиной. А еще многими культами, в том числе культом смерти. И это у нас ФалонДин аки Дух Доблести. Эльгарнанн - это свобода, независимость, хаос. Первозданная неудержимая ярость. Как в положительном, так и в отрицательном смысле. Нечто неконтролируемое. Кстати, он как антипод Силейз. Она есть оковы, а он то, что эти оковы хочет разрушить.
  8. 3 балла
    Мысли мешались в голове, порабощенный дух машины верно обрабатывал данные, помогая своему хозяину увидеть картину без дешевого покрова мишуры и лжи. Из мелочей, самых малых из них, создавая цельное, единое понимание. От которого лишь мерзкая, противная улыбка появилась на бледном лице капитана. Существо, привыкшее лишь к бойне и войне, пыталось использовать тонкие, неподвластные инструменты воздействия на других. Похвальная попытка - быть может, среди этих варваров, он считался бы гениальным интриганом. Ксурунт - жестокое место, и выживает лишь сильнейшее племя. Достойное в глазах Баптара. Чтобы быть сильным - нужно оружие, припасы, железо и сталь. И всё же, бедный воин, оказавшийся в клетке собственной риторики - ему всё равно на дракона, всё равно на провидицу, всё равно на чужеземцев, он желает власти и желает ее нещадно. Но попросить помощи он не может. Тогда почему она не может тоже сыграть в его же игру? - Ты смеешь считать меня и моих собратьев недостойными мудрости своего бога, вождь? Оскорбление для тех, кто видел сражений в пустоте между звезд больше, чем всё твое племя вместе взятые. Готовь свой фальшион, ибо сейчас ты узнаешь, что такое настоящая ярость битвы, - она ступила вперед, ладонью указывая на Сагота, словно взывая к его желанию битвы; всё же кровавое безумие кхорнитов должно хоть где-то пригодиться, - если ты не боишься честного поединка, вождь. Последние слова были сказаны не без своей порции издевки.
  9. 3 балла
  10. 3 балла
    Народ, тем временем, вовсю в предвкушении ремейка Немезиды. (найденный фан-арт, не официалка) а я до сих пор ознакомлен со второй только по ютуб-прохождениям, ну шо за...
  11. 2 балла
    *работают химические процессы в голове* что-нибудь придумаю. Может кто-то ещё хочет провести пролог 2. Возможно запилю опросник с выбором во что мафбратия хочет поиграть. Пока три варианта.
  12. 2 балла
    А потом по какой-то причине защитницей стала уже сама Митал,а Эльг розрушителем :)
  13. 2 балла
    Давайте зайдем с другой стороны. У меня и на этот аргумент есть что ответить xD Опять же, если кто не помнит или не знает. Деньги/сундуки в коопе Inquisition находились в частях локации так, что чтобы получить доступ нужен был или разбойник или маг или воин. Т.е. или за барьером или за стеной которую можно сломать или за закрытыми дверьми. Т.е. только при командном взаимодействии можно было полностью собрать монеты с локации. А теперь, вопрос) Если это кому-то не нужно, с чего этот человек решил, что это не нужно всем остальным? Это кооператив. Так что будьте любезны. ИМХО, решение что каждый сам должен подходить и собирать sims-кристалики на обмен в лут по концу раунда - замечательно. Отсеиваются идиоты не понимающие, а что такое собстна кооператив.
  14. 2 балла
    "Трое чужаков, среди них - один из Морозных Отцов Ксурунта и альв. Вас отправят убивать дракона чтобы достать материалы для брони и оружия. Их отправили тоже." Разум провидицы, уже несколько более спокойный, вновь прозвучал в голове Лайан осторожным шепотом. Насылавшая на них видения осторожно покосилась на вождя своим слепым взором и растянулась на подстеленной под ней шкурой. Хагар Кровопийца закинул на провидицу ноги в грубой обуви, больше напоминавшей обычные обмотки, и задумчиво посмотрел на Анаис. У служительницы Слаанеш отчего-то возникло ощущение, что он прикидывал, как их головы будут выглядеть на пиках. Однако она была не права. Хагар был кровожадным, как и полагается любому ксуру, но он так же был неглуп и видел возможность там, где она была. Он знал, что экипировка его верного воинства начинает приходить в негодность и им нужно больше стали, чтобы создать новую. Он знал, что отправлять своих воинов в снежную бурю - это опасно, но не потому что они могут потеряться, а потому что буря может закончиться в любой момент, и тогда клан Гор'харон выступит на них с боем, вынуждая воителей Хагара защищать принадлежащее по праву сильного место рядом со статуе Баптару. А потому... - Единственную мудрость, которую вы здесь найдете, чужаки - это мудрость битвы, знания проливающейся крови и прозрение через смерть, - провозгласил вождь ксуров. - Однако вы пришли сюда не сражаться, вы пришли попросить у Баптара наслать вам видения будущего, не так ли? - Хагар легонько пнул лежащую подле него девушку. - Однако не просто так дается нам подобная награда. Прежде вы должны доказать, что вы - настоящие воители, - Хагар хищно оскалился. - Чтобы доказать свою воинскую доблесть, вы должны найти в долинах Онир - одного из могучих драконов - и убить его, преподнеся нам части зверя в качестве даров. Это была весьма наглая просьба, отметила про себя Анаис. Она не любила, когда с ней говорят таким тоном. Она любила сама отдавать команды таким тоном. Например команду стереть эту деревеньку с лица планеты. "Он заставляет меня ублажать его в своем шатре, в дальней части лагеря. Шатер охраняется, но мный и осторожный воитель наверняка сможет прокрасться внутрь ночью. Тогда вы смогли бы меня вытащить, не убивая тварь." Голос рабыни вновь раздался в голове Лайан, сосредоточенный, словно она серьезно о чем-то задумалась. Ни одна и колдуний не подавала виду о своем общении, впрочем.
  15. 2 балла
    Если коротко,то авторы разругались между собой и утонули в ФТП.
  16. 2 балла
    Не волнуйтесь, скоро выйдет Anthem, и акции снова рухнут.
  17. 2 балла
    Рабыня: запуганная, избитая. Раб своего дара, презираемая за само своё существование и способная найти место и кусок хлеба там, где подобных ей бросали на растерзание ездовым ящерам. Чтобы те с урчанием раздирали колдовское мясо под агонизирующие вопли, доходя до того мгновения, когда их глаза остекленеют, а душу выбросит в завывающие вихри имматериума в когти к голодным демонам. Всё это было столь вдохновляюще и столь жалостно....но Лайан было наплевать. Она не исполнилась сочувствием и состраданием. Она всё так же изучающие смотрела на слепую колдунью. С таким же интересом она смотрела бы на артефакт в какой-нибудь колдовской лавке торгового квартала родного Сугруба. Диковинка, полезная диковинка. И лучше иметь эту игрушку в собственных руках. Послушную, опоенную и окормленную. И, быть может, Меняющий Пути одарит её своим вниманием за ещё одну ведьмовскую душу, приведённую ему в услужение. От последней мысли Лайан невольно облизнула алые губы. К счастью, этот несдержанный жест оказался спрятан глубиной капюшона. Она не изменилась в позе, лишь чуть сильнее сжала пальцы на своём посохе и отправила новый набор мыслей слепой ведьме. Это не были слова в полном понимании, лишь понятия, образы. Но выразить простой речью этот уровень общения невозможно. Всё равно что пытаться объяснить человеку как расправить крылья и заставить их нести тебя по воздуху. "Если начнётся стрельба - прячься за трон и постарайся не умереть. Что ты можешь сказать о других чужаках? Кто-то ещё прилетал сюда из других миров? И о каких драконах и инструментах говорят местные?" Это общение было естественным, понятным и быстрым. В тысячи раз быстрее шлёпанья мясистым отростком по дёснам, зубам и нёбу. Агония посмотрела на капитана из-под спущенного капюшона. Сейчас колдунью устраивал любой исход. И она бы с удовольствием вскипятила мозг аборигенам просто за тот факт, что они стоят тут и отнимают драгоценное время магистра К'Cала.
  18. 2 балла
    Жаль, что акции ЕА пошли вверх.
  19. 2 балла
    Скорее мое время и нервы. Ответь себе сам. Кто такие Изумрудные рыцари, чем они занимались в Долах, их функция? Насколько помню ни с каким. Кто встречал умерших эльфов в Загробном мире, а кто людей? Надеюсь, ты прочел весь текст в кодексе и не спросишь причем тут люди. Кто хранил тайну произошедшего на протяжении веков? У кого в кармашке твой Инк нашел письмишко? Фокс, на слабо я с пятого класса не ведусь. Оставь свои убойные приемы для особых людей.
  20. 2 балла
    Скриншоты из вчерашнего лаунч/тв-спот трейлера
  21. 2 балла
    Но узнают о них только японцы, спасибо капком :DDD
  22. 2 балла
    Так, похоже на этой неделе сценаристы многое сделали и разобрались "Мы называем эту неделю Писатели Вольтрона: писатели и редакторы разбираются с крупными вещами как команда. Спасибо @ Sylvf1 @el_cormier @SherylChee @bbattye @eplerjc @genevrael @KarinWeekes @CourtneyWoods, а также Люку и Домброу. Как сказал Эплер: изнурительно, но воодушевляюще." Ну и Уиксу в прошлый раз указали, где он как ведущий сценарист оказался дураком =D Из грустного Из интересного здесь имена писателей и редакторов. В писателях: Шерил Чи (список вклада стремится к бесконечности) Сильвия Фекетекути (МЕ3 - Лиара и Глиф, Shadowbroker, ДАИ - Жози, участвовала в написании "По секрету", "Защитники справедливости" и в квестах отмщения Кальпернии и Самсону, DLC Челюсти Гаккона, Чужак, работала немного над Антемом), Брианн Батти (насколько я помню Каллена писала в ДАИ), Кортни Вудс (над МЕА работала, написала Рейеса и Лекси - неплохих персонажей, в общем-то, по-крайней мере не пресных), Люк Кристянсон (БГ, НВН, JE, ME, в ДА Авелин, Карвер, Сера, участвовал в написании квеста "Будет гореть в ваших сердцах", писал кодекс и DLC Песнь Лелианы), Домброу (главный сценарист МЕ3, в МЕ2 писал DLC Повелитель). Ну и Уикс ведущий сценарист. Редакторы: Райан Кормье, Кори Николь. Карин Уикс как главный редактор. Ну и Эплер нарративный директор. В принципе не так плохо, но куда делась Мэри Кирби? На страничке указано, что работает над Антемом. Неужели для ДА4 ничего не писала? Ну или пока просто не может участвовать в совещаниях. Хотя странно, это вроде важные совещания.
  23. 2 балла
    Спасибо, Рибок, за отличный мем (на самом деле нет)
  24. 1 балл
    Релизный трейлер Anthem, правда, вышедший за неделю даже до раннего доступа =) На Youtube:
  25. 1 балл
  26. 1 балл
    Это не на долго, не волнуйтесь xD
  27. 1 балл
    Эту претензию можно высказать Соласу, который смеет говорить "богиня жертвоприношения". С чего ты взяла что Разикаль богиня ритуалов? С чего ты взяла что Разикаль богиня жертвоприношений? Жертвоприношение в храме разикаля не отличается от того что хотел сделать жрец Диртамена. А жертвоприношения в целом приносили всем древним богам. Кодекс о рельефе в западном пределе: The relief carvings on this slab depict worshippers of Razikale, Old God of mysteries, engaged in a religious ceremony. говорит о том, что тут изображены адепты Разикаль занятые в религиозной церимонии, у других богов религиозных церемоний то не было. И созвездие Разикаль называлась жертва, и ритуала я там не увидел. С чего ты взяла что Андруил покровительствовала религиозным жертвоприношениям? Вот откуда это? Сова, глобус, не? Зачем ему эльфы молились о правосудии? Сцена просто так повторяется тут, а потом в храме Разикаль. Участники:Фалондин или Диртамен, Гил-Уртимиэль, Митал, возможно Андруил. Уроборос есть везде.
  28. 1 балл
    Я вот придумываю мощный каст для глобальной магии (чтобы получилось 7, как для шпионов) - вот где ваша компенсация)) Опять же, календарь я планировал не делать - а тут такой подарочек. Он, правда, не атаку увеличивает, а защиту - зато на 200... Ждём Стаса.
  29. 1 балл
    Он скорее защитник в глобальном смысле, если рассматривать в плане войны и мести. Не захватчик, к примеру. Как Митал :))).
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Да с Карпишеном, вообще как то всё поросло мифами. Я оч. часто сталкиваюсь на многих форумах, не тока русскоязычных, с мифом что МЕ этой идея Карпишина, хотя все кто немного покопаются, узнают что это полностью идея Хадсона, для большинства это просто даже какойто шок. Плюс на счёт Антема, мне кажется это будет последняя полностью мультиплеерная игра Биовар , т.к. все эти попытки скрестить сингл и мультиплеер мне кажется тщетны, т.к. многие это пытались ,и не чего особо не получалось, вот пример Овервотча, Близзард тоже наверное пришла к выводу что историю игры лучше сделать в видет роликов, а саму игру обыкновенной стрелялкой, забитых фапабельными ( для школотрона и не токо ) персонажами вроде Трейсер, Ангела и Вдовы.
  32. 1 балл
  33. 1 балл
    Иногда галла - это просто галла) В этой истории Гилланайн выступает как Богиня, которая прокляла охотника. А не как жертва.
  34. 1 балл
    Вы смешиваете несколько легенд, которые друг с другом не связаны.
  35. 1 балл
    Бог Мести - Митал вообще-то). Эльгарнанн в целом бог разрушения/свободы/независимости. Эльгарнанна призывали, чтобы отомстить в глобальном смысле. Андруил в частном. То есть, если надо найти и наказать маньяка или убийцу, который где-то спрятался - звали Андруил. А если надо вломить тем, кто рушит эльфийские города - то можно и к Эльгарнанну.
  36. 1 балл
    Тогда случалось бы то, что происходило в Inquisition. Если кто не помнит или не знает, поднимаемые деньги давались всем. И если по-началу все честно играли, бегали вместе и все собирали, то месяца через два бегал-собирал лишь один. И не потому что остальным не нужно было, а потому что все начали класть на командную игру и обленились
  37. 1 балл
    Там упоминается несколько, вроде бы, раз, как Самсон чует запах лириума в той же палатке. Т.е. тут кровь. К тому же он вряд ли в курсе о лириуме-крови. По моему, так Еще может быть, только идол из драконьей крови, а остальное распространение кл - сожранные гномы и все кто попал под руку.
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    На несколько мгновений единственным звуком было лишь громкое завывание ветра где-то позади. Ксуры оценили пришельцев, их экипировку, прикидывая, насколько еретики опасны, и стоит ли попытаться скормить их своим могучим питомцам прямо сейчас или стоит попытаться сделать позже. Судя по тому, что они заговорили вновь, вместо того чтобы ударить по бокам своих ксуруншей и отправиться в атаку, решение было принято в пользу диалога. Своих копий варвары, впрочем, не опускали. Они перекинулись несколькими короткими фразами на своем лающем наречии, основанном на низкой готике. Анаис была выше того, чтобы пытаться понять слова дикарей, пока те не пытались направлять острия своих орудий в её сторону. Но вместо неё в речь ксуров вслушалась Лайан, зная, что нет бесполезной информации. Немного сосредоточившись, она сумела разобрать слова про вождя, чужаков, инструменты... и что-то про драконов. Передать понятое другим служителям Хаоса она не успела. - Мы проведем вас к вождю и вы поговорите с ним, - с явным трудном провозгласил на низком готике один из дикарей. - И не смейте называть провидицу Баптара "колдуньей", если не хотите оказаться кормом для кзуруншай, - закончил он. Остальные ксуры расступились, пропуская еретиков внутрь. Около трех десятков пар глаз впились недоверчивыми взглядами в еретиков, пока те полной самодовольства и осознания собственного превосходства походкой прошли в самый центр, где стоял бронзовое изображение Баптара. Они могли бы убить большую часть ксуров прежде, чем большинство воинов добрались бы до загонов со своими ездовыми тварями. На стороне еретиков было два сверхчеловеческих воителя Темных Богов. На стороне Анаис был боевой крейсер. На стороне еретиков были копья и животные. Зачем они решили разобраться с этим "дипломатически"? Рядом с пьедесталом статуи бычьеголового божества, на самодельном троне из бронзы, дерева и высушенных человеческих конечностей восседал вождь варваров. Мужчина впечатляющего телосложения уже явно был не столь молод: седина тронула его густую бороду и короткие волосы, однако на теле ксура его возраст никак не отражался. На коленях вождя лежал украшенный руническими символами меч. Однако не вождь привлек внимание еретиков в первую очередь. Первее они заметили лежащую в ногах у могучего воина женщину. Белокожая, истощавшая, с черной кожаной лентой вокруг глаз, она словно увидела пришедших за ней хаоситов и подалась вперед, но потом легла назад, послушно прижимаясь к ноге своего вождя, как верный пес лежит подле своего хозяина. Женщина из снов тоже не была безоружна - рядом с ней лежало простое, добротно сделанное копье, хотя "провидица" не выглядела так, будто могла его хотя бы поднять. - Приветствую вас, сошедшие с небес. Надеюсь, что вы пришли сюда выразить мне своё почтение, - Вождь произнес это с добродушной улыбкой, но от этого угроза не перестала быть менее явной и серьезной. - Меня зовут Хагар Кровопийца. Назовите себя и причину, по которой вы потревожили моё племя! - властно возвысил голос воин.
  40. 1 балл
    Подозреваю, что роль Джуна в заварухе с Пустотой и Забытыми богами сильно недооценена, но начну с Андруил. "One day Andruil grew tired of hunting mortal men and beasts. She began stalking The Forgotten Ones, wicked things that thrive in the abyss." Однажды Андруил надоело охотиться на смертных и зверей. Она стала преследовать Забытых, злых существ процветавших в бездне. Предположу, что "охота" богини носила ритуальный характер (была мистерией) и может быть соотнесена с Разикаль Dragon of Mystery. В поисках большей силы или славы Андруил замахивается на конкурирующих с Творцами богов - Забытых, обитающих в Бездне. "Yet even a god should not linger there, and each time she entered the Void, Andruil suffered longer and longer periods of madness after returning" Но даже бог не должен там (в Бездне) задерживаться, каждый раз находя/входя в Пустоту, Андруил все больше страдала и все дольше было безумие после возвращения. Здесь нужно разделить понятия: Abyss - бездна - место и Void - пустота - вещество. Андруил в бездне находит что-то, что вызывает привыкание, безумие и страдания при отсутствии оного. Очень похоже на страдания Бартранда Тетраса, после продажи КЛ идола. "Он жаловался, что больше не может слышать «песню», и в итоге сошёл с ума: заставлял слуг есть лириум, чтобы они тоже услышали песню, и резал людей заживо." Приплюсуя слова Коула о красном лириуме - что истачивает изнутри, пока ничего не останется, предположу, что Void в легенде - красный лириум. "Andruil put on armor made of the Void, and all forgot her true face. She made weapons of darkness, and plague ate her lands". Андруил надела доспех, сделанный из Пустоты, и все забыли её настоящее лицо. Она сделала оружие из тьмы и чума опустошила её земли. Возможно, что доспех Андруил выковал Джун на наковальне пустоты (Anvil of the Void), которая изображена на его мозаике. Надев доспех богиня изменилась настолько, что её перестали узнавать родные окружающие, думаю, что здесь речь больше о личностных изменениях. В некоторых частях кодекса для обозначения скверны используется слово "darkness", а мора "plague". т.е. получается, что Андруил каким-то образом выпустила скверну из красного лириума, начав протоМор. "She howled things meant to be forgotten, and the other gods became fearful Andruil would hunt them in turn". Она выла о вещах, что должны быть забыты, и остальные боги испугались, что Андруил, в свою очередь, начнет на них охотиться. Неясно, что за вещи должны были быть забыты: осквернение Титана, завязка войны с Забытыми, раскопки древнейшего зла, но причина была настолько весомой, что могла побудить Андруил выступить против остальных эванурисов. Подводя итог - движимая толи гордыней, толи скукой Андруил с помощью Джуна пыталась нагнуть Забытых, что едва не привело к катастрофе, предотвращенной усилиями Митал. "Я Гельдауран, и я отвергаю тех, кто пытается возобладать надо мной. Пусть сломается лук Андруил, пусть остынет огонь Джуна. Пусть они строят храмы и заманивают верующих обещаниями. Их поглотит гордыня..." Или это был коварный план Забытых) "Богов нет. Есть лишь субъект и объект, деятель и предмет действия. Те, кому хватает воли возобладать над остальными, получают титул не по природе, а по заслугам."
  41. 1 балл
    Ленка Фишер на минималках.
  42. 1 балл
    О нём Эплер писал) Вот Антем почти выпустили, и работа над ДА кипит. Блин, как же хочется больше информации прямо от разработчиков, а не по крупицах собирать слухи) Люди, а Кортни Вудс что писала в прошлом?
  43. 1 балл
    Забавляет читать больше всего как раз подобного рода "камменты". Разработчики как минимум обязаны заинтересовать покупателя в своей продукции. Если покупатель хочет русской озвучки - это абсолютно его право, ведь именно он будет платить за игру и дальнейшие продукты в ней. Человек пишет в теме "впечатления от демо", логично, что он будет сравнивать данную игру с другими играми подобного жанра, где разработчики почему - то, не смотря на "слабую платежеспособность" (что является полным бредом), сделали полную локализацию. Да и если бы био*вари считали, что страны СНГ не платежеспособны, зачем вообще заниматься хоть каким либо переводом? Лично у меня ощущение, что кое кто шибко умный, хочет сэкономить, но при этом влезть на уже занятый рынок. Глупо. Хотя сам я лично всегда играю с оригинальной озвучкой, но не вижу абсолютно ничего смешного и не непонятного, если кто - то требует полной локализации отказывается покупать контент без него. В конце концов - это именно его деньги. И именно они нужны жадным хапарям ЕА.
  44. 1 балл
    Вряд ли. У меня есть сильные подозрения что Фростбайт не может соединить несколько составляющих - поддержка в сетевом режиме когда одно лицо видно четверым игрокам, набор параметра лица и программный код. В мире где есть такие игры как DS, Black Desert, Monstor Hunter Word это очень сильное упущение Биовар, катастрофически сильное. Люди любят ярко выражаться и набор внешности своего персонажа одно из приоритетных. Да можно говорить долго и с упоением как замечательно красить костюмы и коллекционировать для них шкурки. Но раскрыты не все параметры, то что я не могу выложиться по полной это удручает, а было бы действительно по полной если бы Биовары дали сделать буквально все под себя, и пилот сюда очень напрашивается. Не помешало бы общей зоны где можно предстать перед другими игроками не только в джавах но и в обычной одежде. И пусть лицо будем видеть редко, просто осознание что ты смог сделать персонажа таким каким ты хочешь подогревало бы душу. Для меня отсутствие редактора персонажа и дебильный вид от первого лица самые сильные минусы игры. Но это только мое мнение)
  45. 1 балл
    И ещё пост, про тактическую составляющую и ИИ: Это гуро, дамы и господа. Это тактическое гуро. Куда более жестокое, чем в Ксенонавтах - потому что там-то гуро достигается в основном компьютерным читерством (типа псионики, которую игроку не дают) и техническим преимуществом противника. В BattleTech же у противника критичного технического преимущества нет и численное есть далеко не всегда. Зато всегда есть умный ИИ. Сначала это не слишком заметно (в прологе враг прёт на нас буром - но это имеет свои причины, ведь если они не грохнут наследницу сейчас, завтра она будет охотиться на них). В миссии "Три года спустя" тоже враг излишне самонадеян - но тут опять же можно понять, привыкли к тому, что против них только устаревшие и недоподлатанные мехи местных. А вот дальше начинается веселье. Даже на рядовом побочном контракте противник никогда не откажется заманить оборзевший лэнс наёмников в огневой мешок и наглядно объяснить, что тяжесть машин не компенсирует кривую тактику - да-да, лэнс лёгких машин на побочном контракте может устроить вам сущий ад, если не думать головой. Затравить атаками с разных сторон? Легко. Переходить в ближний бой при необходимости? Да сколько угодно. Поймать вроде бы спрятавшегося вашего снайпера в сенсорный захват и зверски обрадовать фокусом двух-трёх ракетных платформ? Вообще не вопрос. Уйти в туман войны на краю, чтобы снять перегрев? Опять же сколько влезет. Напомню, это не на сюжетной миссии, а на совершенно рядовом побочном контракте на полтора, что ли, черепа... И в принципе противник - сама посредственность будет, ослабленная броня, не самые высокие статы мехвоинов (точно ни одной специализации, сплошь "новобранец") - но если вы не будете работать в режиме Грейсона Карлайла на Хельме, вас порвут. На тряпочки. На сюжетке же начинается полный ад. Да, первая "большая" сюжетка - захват "Арго" - не особо страшна (хотя финальный приход босса пиратов с телохранителем... скажем так, это будет непросто). Но чем дальше, тем веселее - придётся подбирать отряд под конкретную миссию (это ежели у вас есть из кого выбирать), отыскивать идеально подходящую тактику и заранее планировать, кем вы замените раненых мехвоинов и побитые мехи, пока всё это будет чиниться и лечиться. И каждая новая сюжетка приносит новые испытания. Более того, если неправильно расставить приоритеты (скажем, позволить противнику втянуть себя в артдуэль, пока мехи ближнего боя подходят), даже лёгкий ФайрСтартер (очень противная штука на самом деле) способен превратить даже тяжёлые и штурмовые мехи в спотыкающихся инвалидов, которые не могут ни стрелять, ни прыгать... даже ходить еле-еле. Поэтому реагировать на ситуацию надо с каждым раундом по-новому - тактика, позволившая без критичных повреждений пережить предыдущий раунд, может в этом завести вас в могилу. В результате где-то миссии к шестой (считая побочки и пролог) обнаруживаешь в себе недюжинные способности тактика, маневрируешь мехами на каждом ходу (иначе ты труп - разберут в фокусе и не спросят документов), жонглируешь пушками и способностями... а иначе не выйдет. BattleTech - он, как известно, не прощает. И всегда надо помнить первое правило наёмника. Работодатель всегда врёт. Ну, в лучшем случае - сам не до конца знает, что там будет. Если внезапно никаких сюрпризов (типа подброшенного противнику подкрепления или кошмарного количества турелей) не будет - радуйся, такое бывает раз в сто лет. Но всегда следует готовиться к худшему - иначе хорошим командиром лэнса наёмников не станешь.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    В. Ропшин "То, чего не было" Сразу стоит заметить, что за безликой фамилией скрывается не кто иной, как Борис Савинков: эсер, убийца, писатель, политик-авантюрист, один из самых известных террористов начала двадцатого века. Словом, незаурядный человек. Действие разворачивается вокруг декабрьского восстания 1905 года в Москве. Глухой рокот приближающейся грозы был слышен уже тогда, но буря так и не разразилась. Восстание было утоплено в крови. А действующие лица явно списаны либо с ближайших соратников, либо с самого руководителя боевого крыла, и, одновременно, автора этого опуса. Черты и факты из биографий прослеживаются. Короче говоря, историческое событие и историческая личность имеются) И хоть террористическая деятельность явно удавалась ему лучше, в писательстве Савинков отнюдь не бесталанен. Хорошо, пространно и, одновременно, легко пишет. Много (очень много) рассуждает, рефлексирует, философствует от лица главных героев. Временами (частенько) напоминает Льва нашего Николаевича, графа Толстого. То ли он косил под популярного (а Толстой в те годы был популярен, как леди Гага, только без платья из сырого мяса, а в лаптях и с бородой) автора в надежде снискать часть его славы, то ли это выходило неосознанно.. Скорее первое, потому что Савинков не стесняется и в паре мест Толстого явно цитирует. В любом случае, несмотря на легкий привкус "Войны и Мира", написано и читается легко. Андрей Болотов (один из главных героев) - типичный Андрей Болконский. Гордый, замкнутый, перебарывающий врожденную интеллигентность. И тут же "тварь я дрожащая или право имею?". Спойлер: право таки имеет. хD Вообще, заметно, что на эту тему, об убийстве, как методе политического давления, об убийстве без суда и следствия, и самим автором много всего передумано. Он сам и оправдывает, и осуждает, и показывает, как легко политический террор скатывается в банальный бандитизм, и как все это кончается. Он знает, о чем говорит. Одно это уже весьма любопытно. Несмотря на некоторую вторичность, книга чрезвычайно эмоциональна, герои живые (Володя Глебов - любимейший типаж. Этакий неукротимый богатырь. Рыдала.), а философия - будоражаще жуткая и этим привлекательная. Неправда, что писатели мужчины не могут в рефлексию и душевные терзания. Могут, еще как. У книги есть всего один недостаток - и это предисловие о биографии автора, написанное в уныло-пафосном ключе. Савинков в сияющих ангельских ризах - зрелище обескураживающее. В целом - интересно. Стоит почитать. *** *растекается лужицей* обожаю Барбоссу :3 лучший персонаж серии.
  49. 1 балл
    На минувшей неделе французское издание JeuxActu взяло интервью у разработчика Cyberpunk 2077. Журналисты встретились с ведущим аниматором кинематографических роликов Мацеем Пьетрасом, чтобы задать ему несколько вопросов. Речь шла о начале разработки игры, размере мира, причинах выбора вида «из глаз», разнообразии оружия и даже о том, чем вдохновлялись разработчики. Ниже вы можете прочитать краткое содержание беседы. JEUXACTU: Расскажите о точке отсчёта. Когда действительно началась разработка Cyberpunk 2077? Мацей Пьетрас: Мы официально анонсировали Cyberpunk 2077 в январе 2013 года посредством тизер-трейлера. Однако нам требовалось завершить третьего «Ведьмака», прежде чем начинать разработку другой игры. Только после выпуска дополнения «Каменные сердца» студия по-настоящему начала работать над Cyberpunk 2077. Это был 2014 год. JEUXACTU: Если я правильно помню, первые упоминания о Cyberpunk 2077 появились несколькими месяцами ранее, в мае 2012 года. Тогда же было опубликовано первое изображение. Довольно необычно анонсировать игру, когда её разработка ещё не началась. Разве это не рискованная идея - заставлять публику ждать так долго? Какой в этом смысл? Мацей Пьетрас: Когда мы выпустили тизер, Cyberpunk 2077 уже была в производстве. В частности, мы работали над различными концепциями, определяя направление, куда мы будем двигаться дальше, и элементы, которые позволили бы нам начать разработку. Но, как я уже говорил ранее, мы полностью посвятили себя игре в 2014 году. JEUXACTU: Так как вы отвечаете за анимацию, мне хотелось бы знать, насколько трудно работать над этой игрой с субъективной точки зрения. Ведь это первая игра студии в жанре FPS. И, если я не ошибаюсь, Cyberpunk 2077 является также ролевой игрой, которая должна обладать большим количеством анимации, гораздо большим, чем любой шутер от первого лица. Мацей Пьетрас: В серии «Ведьмак» вы много путешествовали, было множество рукопашных сражений, боёв на мечах… более того, игроки использовали магию, а Геральт встречал гигантских монстров, поэтому для неё мы выбрали вид от третьего лица. В Cyberpunk 2077 всё по-другому. Нам нужна была иная перспектива не только для лучшего погружения в игру, а также потому, что Night City — это город, в котором важны детали. Кроме того, Cyberpunk 2077 будет сюжетно-ориентированной игрой, и, поскольку в ней представлен открытый мир, в котором вы вольны творить множество различных вещей, мы хотим, чтобы игрок мог подробно изучить его в мельчайших деталях. Так что да, с точки зрения развлечений, это что-то совершенно новое. Это вызов, но этот вызов мы принимаем с радостью. Поскольку мы выбрали вид от первого лица, мы хотим достичь полного погружения в игру. В демонстрации диалоговая система выглядит очень связно, её цель — создать плавный переход от одного действия к другому. Переход от игрового процесса к кинематографической вставке проходит бесшовно, вы даже не увидите, как это произошло. Например, если во время разговора персонаж вытащит оружие, собеседник сразу отреагирует. Это действие окажет влияние на сюжет, который будет изменён. JEUXACTU: Многие игроки были удивлены выбором перспективы в Cyberpunk 2077. Вы приняли данное решение с самого начала или пробовали играть с видом от третьего лица, как в «Ведьмаке»? Мацей Пьетрас: Я не могу рассказывать о разработке в подробностях, но скажу сразу — было принято коллективное решение, что именно вид «из глаз» лучше всего подходит для этого проекта. JEUXACTU: Я понимаю, но у меня сложилось впечатление, что вы не были полностью уверены в своём выборе. Например, при управлении транспортным средством вид «из глаз» автоматически переключается на вид от третьего лица. Мацей Пьетрас: В этом случае мы решили, что для вождения большинство людей предпочитают камеру, находящуюся позади автомобиля. Тем не менее, вы можете вернуться к виду от первого лица и оказаться в кабине для большего погружения. Всё-таки, хочу отметить, что даже несмотря на то, что повествование, в основном, будет вестись от первого лица, в игре присутствуют ключевые моменты, когда вы увидите своего персонажа полностью, это касается и видеовставок. В них вы сможете рассмотреть все апгрейды, которые ему прописали. JEUXACTU: Во время демонстрации игрового процесса вы показали возможности выбора, который окажет реальное влияние на сценарий игры, укажет путь как в дальнейшем развернётся история. Это выглядит невероятно. Как всё будет работать? Мацей Пьетрас: Как вы знаете, Cyberpunk представляет собой ролевую игру в открытом мире. Мы делаем упор на «ролевую», потому что этот элемент чрезвычайно проработан. В игре вы столкнетесь с множеством вариантов выбора с самого начала прохождения, даже с момента, когда необходимо создать аватар. Вам нужно будет не только выбрать пол и цвет кожи, но также свои обязанности. И именно этот выбор будет определять вашу личность и влияние, которое вы будете иметь в мире Cyberpunk 2077. На протяжении всего вашего путешествия вы столкнётесь с множеством вариантов развития событий, каждый из которых будет иметь последствия, благодаря тому, что это ролевая игра. Мы создаём её такой. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем больше решений будет принимать главный герой, не говоря уже о том, что вы можете взаимодействовать с большинством NPC. Все эти действия и решения приведут к различным последствиям и целям. JEUXACTU: В настольной игре Cyberpunk 2020 есть несколько механик, позволяющих присваивать очки навыков персонажу, точно так же, как в демоверсии. Вы использовали настольную игру в качестве основы или просто добавили некоторые элементы в Cyberpunk 2077? Мацей Пьетрас: Вы сами ответили на свой вопрос. Напомню, что Cyberpunk 2077 является ролевой игрой с видом от первого лица. Поэтому мы использовали настольную игру в качестве основы. Например, взяли оттуда город — мрачное место, где правит балом социальное неравенство и сосуществуют жители разных классов. Мы почерпнули из «настолки» массу вещей. Однако события игры происходят в другое время, отличное от истории настольной игры. Также мы вложили в проект основы стандартных ролевых игр: создание персонажа, выбор элементов, настройка внешнего вида и физических навыков, в какой руке персонаж будет держать оружие, не говоря уже о предыстории аватара. Делая вывод, можно сказать, что мы взяли элементы настольной игры и экстраполировали их на Cyberpunk 2077. JEUXACTU: Опишите открытый мир в Cyberpunk 2077. Какого он размера? Мы можем выйти за пределы стен или игра будет ограничена мегаполисом? Мацей Пьетрас: Описать размер мира в Cyberpunk 2077 очень сложно. Попробую объяснить на примере третьего «Ведьмака». Мир сильно изменился, в прошлой игре он был очень обширным «в длину». Это был открытый мир, сотканный из больших природных массивов. Переход из пункта А в пункт Б занимал уйму времени, вы перемещались на лошади, а игра была растянута горизонтально. Мир Cyberpunk 2077 прежде всего вертикальный. Повсюду стоят высокие здания, поэтому нам трудно их сравнить. В демоверсии вы видели, как главный герой просыпается в своей квартире, смотрит в окно и видит «живой» мир. Чтобы выйти, он должен подняться на лифте, преодолев несколько этажей. В игре позволено входить во множество зданий. Все они были проработаны вручную, поскольку мы ценим прежде всего качество, в нашем мире нет ничего процедурно-генерируемого. Именно из-за «вертикальности» город в Cyberpunk 2077 просто огромен. JEUXACTU: Впервые увидев демо, мне показалось, что я вижу игру «Призрак в доспехах», особенно это касается персонажей. Женская версия V отдалённо напоминает Кусанаги, а Джеки — Бато. Скажите правду, вы черпали вдохновение в работе Масамунэ Сиро? Мацей Пьетрас: Мы брали за основу мир Cyberpunk 2020. Но, я думаю, как только заходит речь о киберпанке, мы обнаруживаем сходство со многими вещами жанра, особенно сейчас, когда эта тема становится всё более популярной. JEUXACTU: А что по поводу разнообразия локаций? Будут другие или игра ограничена городом? Мацей Пьетрас: Вся игра будет проходить в городе Night City. Это огромный мегаполис для исследования. Что касается животных, то вы найдете только кошек и собак, на этом всё. JEUXACTU: В демоверсии мы видели использование ножей. Они будут применяться специально или так же важны, как огнестрел? Мацей Пьетрас: В демоверсии можно разглядеть несколько типов оружия, а также различные боевые системы. Все это связано с классом персонажа, которого вы хотите создать, и зависит от способностей, которые вы собираетесь улучшить. Использование того или иного вида оружия даёт преимущества в зависимости от навыка, выбранного вашим аватаром. У вас будет выбор между технологическим, силовым и интеллектуальным оружием. Каждое из них позволит вам проходить игру несколькими способами. Например, силовое — даёт импульс, позволяющий пулям рикошетить от стен и таким образом доставать врагов, спрятанных за ними. Умное оружие использует автозахват цели и может поразить врага самонаводящимися пулями. Что касается оружия ближнего боя, то вы уже видели клинки «Мантис» в демоверсии. Это невероятное оружие. Оно прикрепляется к персонажу и позволяет ему взбираться на стены, а также убивать врагов в рукопашном бою. Есть ещё один вид оружия, который мы не продемонстрировали — катана. JEUXACTU: Расскажите о клинках «Мантис». Мы можем использовать их когда захотим или они доступны только в определенные моменты сюжета? Мацей Пьетрас: Мы подумали, что игра, особенно боевая система, должна подчиняться некоторой системе. Это означает, что игрок может использовать оружие в соответствии с предоставленной ему ситуацией. К сожалению, я не могу сказать больше, потому что об этом рано говорить, но знайте, у вас будет несколько способов уничтожения в игре. JEUXACTU: В демо мы видели военные машины. Я правильно понимаю, что в игре мы сможем управлять несколькими транспортными средствами, помимо классического автомобиля? Мацей Пьетрас: Каждый раз, когда вы встречаете в игре транспортное средство, вы можете взять его под свой контроль, а затем вести бой оттуда. Обычно так игроки и делают, но, опять же, я не могу вдаваться в подробности, рассказывая о транспортных средствах в игре. Я только могу сказать, что вы сами сможете настроить свой автомобиль. JEUXACTU: И последний вопрос. Сколько ещё ждать выхода игры? Мацей Пьетрас: (смеётся) Пока у нас нет даты релиза. Игра выйдет, когда будет готова. __________________________________________________________________________________ Источник: https://gamemag.ru Оригинал: https://www.jeuxactu.com
  50. 1 балл
    Вау. Какие стальные нервы. Мне одного раза с лихвой хватило, чтобы при упоминании об игре на виске вздувалась и пульсировала вена. Не поймите не правильно. Единственное мое возмущение - название. Самостоятельный продукт - пожалуйста. Или проект, который шел бы параллельно продолжению оригинала - пожалуйста. Просто играла ДМС3 и вспомнила всю красочность своих горьких чувств по отношению к ремейку. Вот по ощущениям... как бы так сказать. Это когда ты на всех парах изо всех сил бежишь навстречу СВЕТУ, ожидая, что вот сейчас, сейчас еще что-то будет!!! Но внезапно, на полной скорости, напарываешься на кулак Ниндзя, что со всей мощины бьет тебя под дых. Кубарем катишься вперед, переворачиваешься на спину, а над тобой нависает тот главный чувак из Ниндзя, с мордой нового Данте. Криво ухмыляясь, он со всем смаком отправляет тебе харчок в рожу, и своим грязным ботинком растирает его на твоем лице. Я подумала, что для полноты картины, он еще мог бы тушить о лоб ту сигарету, из самого первого ролика. Но да ладно. Достаточно красочно итак вышло. Ах, какая у меня богатая фантазия. Но это все, что нужно знать о моем отношении к ремейку. Да.
×
×
  • Создать...