Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.05.2026 во всех областях

  1. 6 баллов
    Вито де Вито 36 лет, 165 см, 75 кг. Возвышенный ворон. Хакер-полиглот. Муза: Милочка. Механика
  2. 5 баллов
    Кай Рокузава (идентичный натуральному) . . . Механика
  3. 3 балла
    ну, нет) Убивала. Еще как. То ей не понравилось, как ей ответили. То просто так за провал. А в момент бегства на корабле, когда Арканн разозлился на ГГ и по связи сказал ей не щадить никого, отвечает в духе : "ты знаешь, как меня развеселить". Нравится Вейлин - бога ради. Но смысл искать ей оправдание? Черного кобеля не отмоешь до бела. Сломана ее психика давно и основательно.
  4. 3 балла
    Два часа убила на подключение чата в игре с помощью каких-то китайско-индусских прог с котиком и собакой Теперь мои данные от стима могут потенциально знать три миллиарда человек.
  5. 3 балла
    ХОТЕТЬ!!11111 Если бы еще похожее звание для Марра сделали, я бы даже оплатил подписку снова. Арканн был воспитан железной рукой. Несмотря на желтые аспекты его силы (меч, молнии), он скорее ситх, чем рыцарь Закуула. Без Тексана не было кому уравновешивать его характер, вот и вышло, что вышло. Но у Арканна есть арка искупления, кульминацией которой является защита им Одессена от Вечной Империи. Он отказывается от своего прошлого: от власти, от влияния, от гнева, и пытается исправить что наделал - довольно душевная сцена, где он дарит доспех рыцаря Закуула, который сделал сам для командера. Ну и романсить его довольно интересно, это тоже влияет на него. История Арканна последовательна и логична, он может не нравиться кому-то и это будет более чем справедливо, но прописан он хорошо. Вейлин - это Джек из МЕ на минималках. Буквально история 1-в-1. Только у Джек была Шепард, который помог ей измениться, после чего она стала учителем в школе для детей. А у Вейлин был только шизо-отец, который делал ситхов из своих детей. И если Арканн это скорее какой-нибудь Бейн, или Малгус для нашего таймлайна, то Вейлин вполне могла бы стать еще одной dread master и никто б не заметил разницы. Всё это видно даже по различиям в способе управления Империей и подходу к подчинённым у Арканна и у Вейлин. Она до самого конца остаётся психопаткой и единственный раз встаёт на сторону протагониста - против своего отца, человека, которого она ненавидит больше всего во вселенной. И то не сразу и не без убеждения. И даже Сенья с ней готова сражаться на Одессене, когда Арканна пытается спасти в конце КотФЕ. Девочку из трейлера жалко. Вейлин - нет.
  6. 3 балла
    Обычный Сталкер на Джейд не бросается. Он говорит "Never!", бросает лут с себя и уходит А вот СПшные - не знаю, не пробовала.
  7. 2 балла
    Техническая Тема | Персонажи: Кай, Вито, Бастет, Меропа| Чёрный ящик группы Пролог Добравшись до места встречи, стражи получили сообщение от куратора с целью миссии, с низким приоритетом - найти пропавшего стража Кая что десять дней назад отправился на Коньюн доставить оплату связному Марипозе Чен, после чего пропал и не вышел на связь. Акт I (Прибытие. Первое Впечатление) Обновлено при прибытии. Посадка на Коньюн завершена. Таможенный контроль пройден без эксцессов. Неучтённое оружие успешно переправлено вместе с агентами. Обстоятельства прохождения сканеров зафиксированы, причину сбоя установить не удалось. Вероятные факторы: локальная халатность персонала Фа Джин, вмешательство извне либо непредвиденная компетентность одного из членов группы. На выходе из космопорта группа вступила в контакт с констеблем Илаем Ю, представителем безопасности Фа Джин. Контакт носил характер мягкого, но недвусмысленного опроса. Ю осведомлён о прикрытии в роли сальваджеров, проявлял интерес к целям визита. Выдал ряд рекомендаций, из которых наиболее значимая — выход на Гуаньси через бар «Пылеглот» и бармена по имени Чжао Хи. Предположительно, Ю отслеживает деятельность триад и рассматривает группу как потенциальный инструмент — либо как угрозу. Отмечена невербальная реакция констебля на членов группы: зафиксирована задержка взгляда на двоих участниках. Возможно опознание. Рекомендация: учитывать Ю как переменную в дальнейших расчётах. Нейтрален, но не безвреден. Группа проследовала монорельсом в Новый Город. Аренда номера в отеле «Гудрест» подверждена, первичное размещение возможно. По пути зафиксированы признаки глубокого упадка инфраструктуры: отключённые системы жизнеобеспечения в производственных секторах, следы демонтажа, отсутствие персонала. Новый Город подтверждает репутацию умирающего поселения. Текущие приоритеты: Отель «Гудрест» - точка базирования. Рекомендовано провести осмотр номеров на предмет наблюдения, затем — отдых. Меш-сеть доступна. Целесообразен поиск записей с камер наблюдения, локальных новостных архивов и контактов среди местных журналистов . Марипоза Чен - основной подозреваемый по делу, лидер местных триад. Потенциальный источник информации, потенциальная угроза. Требуется установление контакта или скрытое наблюдение. Схрон Firewall: координаты нанесены на карты. Содержимое - аварийное снаряжение. Доступ в крайнем случае. Новый Город: первичный сбор информации. Опрос местных жителей, оценка текущей обстановки. Туннели за пределами жилых секторов: возможные следы пребывания альфа-м ветви Кая . Рекомендована поисковая вылазка после уточнения данных. Комплекс «Лев»: деятельность Фа Джин засекречена, но может быть связана с исчезновением объекта. Требуется сбор разведданных - через меш-сеть, через контакты, через наружное наблюдение. Основные цели: Найти Кая Понять что происходит на коньюне Дополнительно. Уладить конфликт с Марипозой Чен предоставив обещанной ей оплату, или иным путём. - Комната Rolz - Пулы группы Осознание Бодрость Выдержка Искривление Вито [ ▰ | ▰ | ▰ | - ] Кай [ ▰▰ | ▰ | ▰▰▱ | ▰▰ ] Меропа [ ▰ | ▰▰▰▰▰ | - | ▰ ] Бастет [ ▰▰▰ | ▰ | - | ▰▰▱ ]
  8. 2 балла
    Прошла бетку. Мало, ой как мало ((( Надеюсь, финальная игра будет раз 30 длиннее бетки, иначе это какой-то квест за 3к получается.
  9. 2 балла
    В файлах 7.9, кстати, фигурирует Ториан. Это самое главное
  10. 2 балла
  11. 2 балла
    В последнем дополнении на Воссе Арканн сам выдаёт длинную тираду на тему своих злодеяний, как мол ему жаль и вот это всё, и говорит спасибо ГГ за то, что тот дал второй шанс. У ГГ есть вариант понять и простить или в стиле злого инспектора по надзору ответить "Я за тобой слежу, говнюк". Если это не разговор по душам, не осознание человеком важности своего искупления, то даже и не знаю. Напомню, что Вейлин и во флешпоинте что-то раскаивалась насчёт своих преступлений. Мой джедай на пару с Сеньей зачем-то попросил у неё прощения за то, что вот так всё вышло, а она обозвала его идиотом. И правда идиот, зачем было метать бисер, как говорится. Насколько я помню, мой джедай честно пытался её убедить, но после намеренного убийства Ториана весь запал куда-то испарился. Это же она и "встретила всех друзей" ГГ и была готова нарезать каждого на кусочки. Потому что Вейлин до Нафемы - злобная поехавшая маньячка, которая убивала чисто по приколу и получала кайф от своих "подвигов", а после Нафемы - полное чудовище с окончательно протёкшей крышей. Арканн изначально не производил такого впечатления: просто разобиженный на всех тиран, который отчаянно не хотел быть неудачником. В конце концов, заслужил он прощение или нет, оставляют на суждение игрока прямо в диалогах, но повторюсь: он сам понимает всю тяжесть прошлых поступков и готов искупать их и дальше. Вейлин в последних своих появлениях демонстрировала явно противоположное. Ну, ждём собственную арку Вейлин, если таковая будет, с объяснением намерений Сатил и всякого прочего. Может, и правда добавят возможность романсить Вейлин)) Лично я многое простил бы новым разрабам за дополнение на Закууле, где пришлось бы присоединять планету к Республике или Империи, где участвовали бы все члены семейки Валкориана, где подкинули бы всякого тяжёлого выбора. Но куда там... Я самый что ни есть любитель книжного лора, и уже готов прийти в офис этих новых разрабов и закосплеить Вейлин, начав делать что-нибудь нехорошее))) Потому как это у них на выходе вместо нормального сценария получаются фанфики. А настолько разрывать канон, лить вместо него коричневую жижу и заявлять игрокам что "сейчас вас будет ждать НОВАЯ ЭПОХА ВЫ ТАКОГО НИКОГДА НЕ ВИДЕЛИ ОДИННАДЦАТЬ ИЗ ДЕСЯТИ!!!111" - это какое-то безумие. Помню, как Бойла ругали в т.ч. и тут за его бредовые идеи в кофте и котете, за контрабандиста-Избранного, за идиотский план Вишейта-Валкориана с двумя Империями, за ещё более идиотский выпил Вечного Флота и т.д. Сейчас это кажется ещё вполне разумными решениями, лол.
  12. 2 балла
    А того, что она вообще пришла опершу убивать, недостаточно? :D Но может, это часть ее мотивации. Сестра гончих насылает на твою гг не только для роста по сестринской лестнице, но и потому что такие же мелкие сопли как она когда-то отпинали ее рюкзак в бизнес-академии Корпуса.) Возможно, условия сосуществования этих личностей завязаны на исходной точке их расхождения и вообще образования. Дрифтер и опер могут быть вместе там, где велика активность бездны. Сева и его тень оба сосуществовали тоже в бездне - потому что там вторая часть и воплотилась. А детишки могли задвоиться при других этерналистских условиях. Думаю, будет понятнее, когда (если) в сюжете покажут сам момент и его корни.
  13. 2 балла
    Тем временем Арканн, который совершал преступления хуже Вейлин, при этом не пройдя и доли того ужаса, который пережила она: Литералли проводят магический ритуал который очищает его от зла после чего он становится максимально другим человеком. Хотелось бы, чтобы для Вейлин прописали что-то получше подобного убожества(например материнская фигура в виде Сатель), но я после 5 лет ожидания уже от любого исхода не откажусь.
  14. 2 балла
    Механики Проходя проверки нужно бросать кубики д6, выбирая самое большое число из выпавших. 6 - полный успех. Всё получилось хорошо. 6&6 - впечатляющий успех с дополнительными преимуществами. 4-5 - частичный успех. Ты добиваешься желаемого, но с последствиями/осложнениями. 1-3 провал. Всё пошло не так. Ты не достигаешь цели и попадаешь в неприятности. Проверки навыков игрок кидает, чтобы узнать как развивается ситуация, когда его персонаж предпринимает что-то опасное или чреватое неприятностями. Проверка обеспечения. Кубики кидают должностные лица в стратегической фазе. Проверка боеготовности. Проходит Маршал в начале каждой операции. Она заменяет этап планирования и показывает, в каком положении персонажи, когда сталкиваются с осложнениями. Проверка удачи. Ведущий может не принимать решение самостоятельно, а положиться на волю случая. Испытание. Персонаж проходит испытание характеристики, когда сталкивается с нежелательными эффектами. Игрок бросает кубики и от результата зависит, сколько стресса получит легионер, чтобы ослабить последствия. Пример: персонаж должен получить перелом ноги, но за несколько добавленных пунктов стресса отделывается лишь растяжением лодыжки. Испытание нельзя провалить! Стресс. Особый запас стойкости и везения. Его можно использовать, чтобы ослабить нежелательные последствия. Изначально у каждого легионера 6 уровней стресса. Особое достоинство Невозмутимость увеличивает это число. Особое усилие. Персонаж может предпринять особое усилие, чтобы улучшить исход действия, испытав при этом стресс. Каждый эффект добавляет 2 пункта стресса и повлиять на проверку можно только 1 раз. Бросай +д6. Добавь +1 к своей эффективности. Получи возможность действовать в беспомощном состоянии. Травмы. Когда нужно сделать отметку на шкале стресса, но она уже заполнена, персонаж получает травму и обнуляет шкалу. Легионер временно выходит из строя. Возможно он получил серьёзное увечье или потерял сознание от боли. Персонажу потребуется минимум одна сцена, чтобы прийти в себя. Герой умирает, когда отмечает последнюю доступную ячейку на шкале травм. Чума нежити. Нежить может распространять своё тлетворное влияние на людей. Подобные атаки оскверняют жертву с силой, равной угрозе врага. Скверна - это противоестественные изменения, которые происходят с живыми существами. Её уровень можно снизить пройдя испытание Воли. Помогают ослаблять последствия и реликварии. Второй уровень порчи становится явно заметным, третий трудно скрыть, а четвёртый смертелен. Проверки навыков. В игре это занимает одно действие, но для ясности разложим его по порядку: Игрок обозначает цель действия. Игрок определят какой навык собирается применять. Ведущий определяет уровень риска. Ведущий определяет эффективность. Игрок набирает дополнительные кубики. Игрок бросает кубики и определяет результат. Уровни риска: Безопасный. У тебя есть время сделать всё как надо и выбрать удобный момент. Оппонент мало что может противопоставить тебе. Рискованный. Ты имеешь дело с равным противником. Ты действуешь в опасном положении. Тебе нужно поймать удачный момент. Отчаянный. Ты в большой беде. Ты перегибаешь палку ли нарываешься на крупные проблемы. Большинство проверок по умолчанию рискованные! Эффективность: Высокая. Ты добиваешься большего, чем обычно. Средняя Ты добиваешься ожидаемого от такого действия результата. Низкая. Ты добиваешься незначительного или частичного результата. Сделка с дьяволом. Персонажи Братства Клинков - отчаянные воины, которые ради дела часто идут на жертвы и далеко не всегда блюдут собственные интересы. Ведущий или другой игрок может предложить тебе взять дополнительный кубик, но на определённых условиях. Примеры сделок: сопутствующие потери, непреднамеренный ущерб; утрата предмета; персонаж предаёт друга или любимого; ссора с Героем; запуск или продвижение опасного счётчика; физические повреждения или скверна. Одна проверка для обеих сторон. Персонажи ведущего не проходят проверок. Любые проверки навыков несут двойную функцию: они определяют и что получилось у главных героев и чего достигли персонажи ведущего. Последствия и повреждения. У действий врагов, опасных обстоятельств или просто результатов проверки могут быть последствия. Их встречается шесть видом: снижение эффективности Скверна осножнение упущенная возможность большой риск повреждения Повреждения. У персонажа есть 3 уровня повреждений. 1 уровень - 2 ячейки. 2 уровень - 2 ячейки. 3 уровень - 1 ячейка. Пример: у персонажа уже есть два лёгких повреждения (1 уровня) и он получает ещё одно. Так как уровень заполнен оно автоматически переходит на уровень выше и становится средним. Классификация повреждений: Лёгкие повреждения (1). Мелкие травмы, с которыми медик справится даже в полевых условиях и которые дают лишь кратковременные осложнения. Примеры: ушибы, смятение, истощён, испуган, вывих лодыжки. Средние повреждения (2). Раны с которыми сложно выполнять даже простые действия. Примеры: кровотечение, ожоги, переутомление, паника. Тяжёлые повреждения (3). То, что делает человека беспомощным. Примеры: сломанная нога, потеря сознания, раздробленное ребро, ранение в грудь. Смертельные повреждения (4). Травмы которые не излечить. Примеры: утонул, отравлен, грудная клетка пробита насквозь. Мгновенная смерть (5). Повреждения, которые немедленно приводят к гибели. Примеры: обезглавлен, вырвано сердце. Смерть с расчленением (6). Массированные повреждения, после которых от тела мало что остаётся. Примеры: раздавлен всмятку, разрезан пополам, разорван. Уничтожение (7+). Тело уничтожено. Примеры: Растворён, превращён в жидкость, порублен на мелкие кусочки, испепелён. Повреждения не обязательно материальны. Например это могут быть кошмары или недоверие солдлат. Смерть. Персонаж игрока может умереть в нескольких случаях: Если получил смертельное повреждение тяжестью 4 и не стал ослаблять последствия. Если на шкале травм больше нет свободного места. Если получил осквернение чумой 4 уровня.
  15. 2 балла
    Если не ошибаюсь, там перечислены вообще все неписи. Даже те, которые просто на фоне стоят где-нибудь в кат-сценах, так что я бы не ждал. Мне, кстати, кажется, что Сатил может стать центральным персонажем следующей сюжетной арки, раз уж история Малгуса подходит к концу (они двое фактически были титульными персонажами оригинального свитора, так что это было бы логично). И вот тут-то её взаимоотношения с Вейлин могли бы стать одной из сюжетных линий, послужив раскрытию обеих: Сатил дала бы Вейлин то, что не смогла дать Терону (и что не смогла дать Сенья самой Вейлин), а Вейлин получила бы свою искупительную арку, которой её обделили в котофейной опупее.
  16. 2 балла
    я же просто пошутил, вы чо
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    Если коротко, то шедевр (без сарказмов). Хочу коротенький обзор без спойлеров написать.
  19. 2 балла
    вообще, отдает вайбами массыфектного синтеза щя Малгус кааак распылит свою ДНК по всей галактике
  20. 2 балла
    Бухгалтер: "Наша служба и опасна и трудна..."
  21. 2 балла
    Достоинства, наследия и навыки Достоинства делятся на общие и относящиеся к конкретным специалистам. Общие достоинства: Эксперт Позволяет достичь мастерства в двух навыках (их можно повышать до четырёх). Невозмутимость Увеличь шкалу стресса на 2 ячейки. Необычное достоинство Ты можешь выбрать достоинство другого персонажа. Остаться в живых Ты можешь получить на одну травму больше, прежде чем наступит смерть. И классовые. Наследие Как я уже упомянул, происхождения у нас всего три. Люди: Набожность. Собираясь на операцию, ты можешь каждый раз взять реликварий вдобавок к прочему снаряжению. Отвага. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытание удали. Добродушие. Создавая персонажа, повысь его навык Общения на 1 (максимум до 2). Преданность. Возьми дополнительный кубик, если возглавляешь совместную проверку или участвуешь в ней. Дварфы: Стойкость. Штрафы за повреждения тяжестью 1 никогда не снижают эффективность твоих действий. Храбрость. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание, чтобы ослабить последствия отчаянной проверки. Упорство. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание воли. Ремесленник. Ты можешь повышать навык ремесла до 4. Эльфы: Странник. Со средней нагрузкой ты так же тих и быстр как с лёгкой. Это может отразиться на уровне риска или эффективности при беге, прыжках, лазании или подкрадывании. Проницательность. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытания чутья. Знатность. Когда интендант выбирает действия обеспечения, ты можешь увеличить одно из них, если оно касается твоего персонажа. так что если объявят увольнительную, то ты сможешь избавиться от всех пунктов стресса (хотя на боевой дух Легиона это не повлияет). Мстительность. Если штраф из-за повреждений влияет на действия персонажа, результативность этого действия увеличивается. Навыки В игре 11 общих навыков и 7 специальных. Нетрудно догадаться, что специальными навыками владеют специалисты и солдаты, о них чуть ниже. Все навыки объединены в 3 группы: Удаль: драка, маневрирование, разрушение и стрельба. Чутьё: изучение, разведка, ремесло, + специальный навык. Воля: манипулирование, общение, приказ, управление. Уровень характеристики - воли удали и чутья, определяется первым изученным очком в навыках. Например у персонажа по 1 пункту в драке, маневрировании разрушении, значит удаль равна трём. У другого персонажа драка 2, маневрирование 3, разрушение 1, удаль всё равно равна 3. Общие навыки: Драка. Ты вступаешь с противником в ближний бой. Изучение. ты присматриваешься к деталям и интерпретируешь обнаруженное. Маневрирование. Ты поднимаешься, карабкаешься, прыгаешь, бежишь или плывёшь. Манипулирование. Ты пользуешься хитростью, очарованием или логикой. Общение. Ты контактируешь со своими друзьями и знакомыми. Или заводишь новых. Приказ. Ты силой характера заставляешь немедленно повиноваться тебе. Разведка. Ты незаметно передвигаешься и ведёшь наблюдение. Разрушение. Прямое физическое уничтожение места, предмета или препятствия при помощи грубой силы или диверсии. Ремесло. Переделывание существующих механизмов или создание новых. Стрельба. Поражение целей на расстоянии. Управление. Руководство действиями отряда или группы людей. Специальные навыки. Специалисты не кидают кубики. Они просто используют свои навыки. Столько раз за операцию сколько точек отмечено в нём. Выдержка (солдат) - результат тяжёлых уроков, выученных за время службы. Этот навык позволяет пережить всё худшее, что бывает на войне. Ты можешь воспользоваться выдержкой, чтобы уменьшить стресс, полученный при испытании. Выживание (лазутчик) - нужно чтобы приспосабливать окружающее пространство под себя и находить укрытие и полезные предметы. Ты способен с помощью этого навыка обеспечить безопасный приют на ночь или добыть жизненно необходимые припасы для каждого члена отряда. Лечение (медик) - применение или оказание первой помощи позволяет бойцу до конца сцены игнорировать штрафы за повреждения. Прицеливание (стрелок) - ты тщательно прицеливаешься и отбрасываешь эмоции, чтобы попадание было точным. Каждое прицеливание увеличивает эффективность одного твоего выстрела. Сдерживание (латник) - противостояние более многочисленным или могущественным врагам благодаря своим габаритам или подготовке. Каждое использование сдерживания позволяет тебе сражаться будто ты не один, а в составе небольшой группы. Снабжение (офицер) - задействование связей, влияния в обществе или авторитета, чтобы добыть для отряда ресурсы сверх выделенных. Заявив флешбек ты можешь несколько раз использовать снабжение, чтобы приобрести ресурсы для отряда. Проверка манипулирования определит качество полученных вещей, которое потом можно повысить, вновь прибегнув к навыку снабжения. Есть ещё 1 специальный навык. Колдовство. Призыв тайных сил, обнаружение артефактов и определение божественного присутствия. Но легионеры изначально им не владеют. Это навык Целителей, алхимиков и героя.
  22. 2 балла
    Склероз хорошая болезнь - ничего не болит и каждый день сюрпризы))
  23. 2 балла
    Генерация персонажей Командование: Игра происходит в двух режимах. Первый - стратегический: у всех участников есть должность в Легионе. Персонаж который её занимает получает определённые обязанности и должен исполнять их, когда это требуется. Должностные лица: Командир (обязательная) Мой долг - вести корабль Легиона по реке судьбы, прокладывая путь сквозь самые опасные воды. Обязанности: отслеживать время и натиск нежити; отслеживать местоположение и передвижения; выбирать Операции; собирать и расходовать пакеты разведданных; сотрудничать с остальными должностными лицами. Маршал (обязательная) Мой долг - заботиться о тех кем я командую. Они должны быть в хорошей форме и готовы к бою. Обязанности: следить за боевым духом; назначать кто пойдёт на операцию и кто её возглавит; вести учёт отрядов и специалистов; проходить проверку боеготовности, когда это требуется; обеспечивать продвижение легионеров по службе; сотрудничать с другими должностными лицами. Специалисты это в основном персонажи игроков. О них будет позже. Интендант (обязательная) Я должен обеспечить существование Легиона и положу жизнь ради защиты его ресурсов. Обязанности: следить за количеством припасов и отвечать за их использование; предпринимать действия обеспечения; следить за наличием и использованием ресурсов внештатного персонала; сотрудничать с другими должностными лицами. Тут пожалуй больше всего непонятных слов. К внештатному персоналу относятся: целители, алхимики и рабочие. Первые - лечат, вторые - исследуют чуму нежити, готовят зелья, масла и особые боеприпасы, третьи - обеспечивают строительные задачи. К ресурсам относятся: лошади, телеги, продовольствие, осадные орудия, религиозные принадлежности и освящённое серебро. Продовольствие - это еда. Легион нужно кормить. Телеги - необходимы для перевозки раненых, припасов и снаряжения. Лошади - тянут фургоны, возят генералов и разведчиков. Осадные орудия - мортиры для штурма укреплённых позиций или борьбы с крупной нежитью. Религиозные принадлежности - мистические предметы церкви Света помогающие бороться с тлетворным влиянием нежити. Освящённое серебро - сырьё для создания оружия и боеприпасов наносящего нежити дополнительные урон. Действия обеспечения - это поиск ресурсов и новых рекрутов. Глава разведки (дополнительная) Моя работа - тайные операции Легиона и я делаю её ради нашей победы. Обязанности: руководить разведчиками, расширять разведывательную сеть, сотрудничать о остальными должностными лицами. Летописец (дополнительная. Занята мастером ^^) Мой долг - хранить историю Легиона и он для меня превыше всего. Обязанности: помнить павших; рассказывать истории о Легионе; вести Хроники; руководить сценами в лагере; сотрудничать о остальными должностными лицами. Все вышеназванные товарищи не имеют характеристик как таковых. Только происхождение, репутацию, черты личности и внешний вид. Происхождение. У нас их всего три: люди (подавляющее большинство, 85-90%. И все вы местные. Граждане павшего Лордерона. Регионы уточним по мере надобности.), дварфы (5-10%. Так же местные.) и эльфы (до 5%. Лучше 1-3 штук). Наследие происхождений определим в индивидуальном порядке. Специалисты: Второй игровой режим - тактический: игроки берут на себя роли легионеров на задании - причём на разных операциях один и тот же человек может брать роли разных героев. Лазутчик - мастер незаметного перемещения. Шёпот в ветвях, разговоры на улицах - лазутчик всегда наблюдает, но остаётся невидимым. Ты должен пройти по вражеской территории, обнаружить угрозы, саботировать наступление противника и как-то добраться до безопасного места практически без поддержки. Отряд видит результаты твоих действий чаще, чем тебя самого. Играя за лазутчика ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду за счёт скрытности или прозорливости. Латник - защитник и могучий боец ближнего боя. Латник - ударная сила и несокрушимая железная твердыня, что на поле боя воплощает непоколебимую решимость Легиона. Ты можешь быть неостановимой машиной разрушения и уничтожать самых опасных противников или прикрывать отряд на передовой. Новобранцам спокойнее, когда они знают, что ты стоишь между ними и врагом. Играя латника, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, проявляя силу и стойкость. Медик - полевой врач. НЕ ЖРЕЦ владеющий силой света. В тяжёлое время Легиону нужны те, кто одинаково хорошо владеет мечом и скальпелем. Борьба с алхимическими язвами, ранами от когтей и клыков, сломанными костями, да и обычными болячками и инфекциями сама по себе сложна. Но тебе приходится ещё и совмещать всё это со сражениями на передовой бок о бок с остальными легионерами. Когда что-то идёт не так (а что-то всегда идёт не так), все смотрят на тебя с надеждой. Играя медика, ты получаешь опыт, когда помогаешь членам отряда как врач или оказываешь эмоциональную поддержку. Офицер - лидер и тактик. Офицер - один из немногих легионеров, кто действительно имеет опыт командования, известен своими заслугами и практическими знаниями. Возможно, ты оказываешься в гуще сражения и бьёшься бок о бок с солдатами. Или же ты из тех, кто предпочитает управлять передвижением войск, не вступая в схватку лично. В любом случае все ждут, что ты выполнишь поставленную задачу. Во что бы то ни стало. Играя офицера, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, отдавая приказы и осуществляя стратегическое планирование. Стрелок - его выстрелы несут смерть. Стрелок на удачной позиции с хорошим обзором - грозный противник. Терпеливый, смертоносный, не знающий промаха. Обычно он выбирает место в стороне от схватки, чтобы спокойно целиться и стрелять на поражение. В последнее время появились и те, кто винтовке и одному точному попаданию предпочитают пистолет и стрельбу в упор. Играя стрелка, ты получаешь опят, когда помогаешь отряду своей внимательностью или точными выстрелами. И остальные члены легиона. Новобранец. Новобранцы - душа и сердце Легиона. Люди разных слоёв общества: наёмники, преступники, юные горячие головы, что сражаются за свой дом. Точно лишь одно: какими бы смертоносным не было твоё оружие, у тебя нет такого опыта военных действий как у солдат или специалистов. Но нужна лишь целеустремлённость и немного удачи - и ты быстро продвинешься по службе. Солдат - закалённый ветеран. Несгибаемый стержень Легиона. Настоящих ветеранов осталось не так много. Ты можешь рваться на передовую, грудью защищая своих товарищей. Или быть безжалостным псом войны, уничтожающим опасных противников. Так или иначе, новобранцам всегда спокойнее, когда они знают, что ты готов их защитить. Играя солдата, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду своей храбростью или решимостью. Создавая персонажа вам нужно: 1) Выбрать кем вы хотите играть. Вы не обязаны брать специалистов. Можно новобранцев и солдат. Но по условиям Легион начинает игру с пятью специалистами. Всех недостающих создадим мы с Маршалом. 2) Выбрать достоинство*. У новобранцев нет специальных навыков. 3) Выбрать происхождение и наследие**. 4) Распределить четыре пункта навыков***. При генерации ни один навык не может быть больше двух. 5) Описать внешность. Персонаж готов к игре. *, **, *** - обо всём этом в следующем посте.
  24. 1 балл
    Судя по шарфу рядом с телом - его, но квеста не даётся.
  25. 1 балл
    Как там, "что бы ты не делал, всегда найдется азиат, который сделает это лучше тебя". Похоже, это оно.) И нижняя челюсть гигачада из нержавейки. М-да, если это самый симпатичный, то, кажется, у нас с игрой проблемы.
  26. 1 балл
    Ну так опять же, он это все делает после того как ему провели форс ритуал на Воссе. Тут не было какой то арки и каких-то выводов, которые он сделал сам. Его просто мать положила на алтарь, провела ритуал, потом он провел за кадром несколько дней и все, другой человек. Если ритуал прервать, то никаких изменений он не показывает. В эхах всмысле? Ну, там особо не к месту было. Если перед ней искренне извиниться, она не язвит, я этот диалог много раз на ютубе смотрел. А на Сенью у нее хорошие причины обижаться. Сама игра дает от силы два нормальных диалога на грейвстоуне, и все, остальное ужасно прописано. ГГ может ей предложить сдаться мирно ПОСЛЕ того, как только что пытал ее на глазах у галактики, или например сказать что "убийство Валкориона тебе не поможет". Представь себя на месте Вейлин, сколько ты всего пережил из-за Валкориона, и тут какой то святоша тебе мораль читает. Да разницы нет особой, скорее разница между Вейлин в КОТФЕ и КОТЕТ. В КОТФЕ она была спокойной, довольно умной, и без причины никогда никого не убивала(даже в том моменте с нечетными числами она убивает рыцарей из отряда, которые упустили Сенью и ГГ, Т.Е провалили задание). В КОТЕТЕ глупая истеричка, триггерящаяся на все подряд. В 8 главе КОТФЕ производил, там у него огромнейший всплеск чсв, где он гордо наслаждается геноцидом сционов, хочет перебить друзей ГГ, труп самого ГГ повесить у себя на стене как трофей, и говорит Вейлин не щадить никого. Ну и то как он спокойно бомбит планеты, наплевав на чужие жизни тоже заметно. Он создает впечатление более психически здорового человека, чем Вейлин, и от того выглядит только хуже, тк убивал миллиарды, быв вполне в своем уме. Вообще объективно для меня сама идея прощать что Арканна, что Вейлин-это абсурд, оба наработали себе на смерть и более. Но раз уж сами разрабы готовы простить одного, то пусть прощают и того, на которого у меня фетиш. После разумоизменяющего ритуала, что ставит искренность вообще всего что делает Арканн после него под сомнение. Вообще да, хотелось бы. Учитывая, что в последнее время они расширяют уже существующие планеты, может и сделают.
  27. 1 балл
    Может тебе что-то от ваули нужно. Аугументы на кого-то? Или у тебя тоже вуаль синдикат? Спасибо)
  28. 1 балл
    Ребят, апдейт еще не вышел. Откуда вы уже решили через что там сработал этернализм и каким образом) Не вижу смысла сейчас за лор спекулировать, когда нам даже еще и не показали толком ничего.
  29. 1 балл
    По поводу скармливания беременных женщин, хочу напомнить что в самом ближайшем времени истекает действие операции, так что если у кого остались нестабильные частицы, то самое время их потратить, либо срочно добить на то, на что их капельку не хватает. Например на "мистическое обнуление", это вполне полезная штука, а также не пропустите лацеру, а то эта штука не так чтобы часто доступна. Чат всё ещё не работает у меня. А они сами типа как Умбра что ли, с собственным сознанием? В принципе уже то что их надо будет нафармить намекает что нет. Получится тот ещё марионеточный цирк. Сталкера уже реально жалко с этим дурдомом: тут ему и Тэнно носящие его клонированную девушку с нерождённым сыном вместо костюма, и бегающие повзрослевшие сыновья, которые не его сыновья потому что один вообще не тот, а второй тот но он уже есть в настоящем, которые и из его будущего и не из его потому что сраный этернализм (а я думал эта штука только через Бездну работает, а не на постоянке), и будут бегать клонированные его но его сыновья два в одном одновременно... сколько можно, у чувака и так с кукухой давно не всё в порядке, а тут это((
  30. 1 балл
    Люблю получать гринирским вентилятором по торопливой морде(
  31. 1 балл
    Трейлер это, мягко говоря, опровергает. Я подозреваю, что все наконец болт положили на мнение "правообладателей", которые официально тут ничего давно не продают (не удивлюсь, если у них в РФ теперь нет вообще никакого юридического присутствия). Если они уверены, что Gamesvoice наживаются на их интеллектуальной собственности, то они всегда вольны подать на них в суд - в российский, разумеется. CDPR далеко не бедная компания, деньги на юридическое сопровождение наковыряют, я думаю (ООО-шку заново какую-нибудь откроют, если до этого приподзакрывали). "Нарушает наше руководство по фан-контенту"... а, ну тут вообще всё ясно: руками всплеснут и успокоятся. Им тут ещё "Песни былого" и "Ведьмачку" официально не продавать, ага...
  32. 1 балл
    Использование Mesh-сети Полные правила использования Mesh и взлома выходят за рамки нашей игры; ниже — краткая выжимка. Почти всё в компьютеризировано и связано по беспроводной сети. Через сетевые импланты персонажи могут подключаться к Mesh, видеть дополненную реальность, общаться приватно и обмениваться тактическими данными в реальном времени. Онлайн-исследование Простые поиски в Mesh не требуют проверки, но поиск труднодоступной информации или сканирование сети требуют проверки Исследования. карты, маршруты, климат и условия среды в обитании; доступ к публичным сенсорным сетям или архивным записям и поиск по лицам/биометрии; перевод языков в реальном времени; поиск в публичных базах данных, блогах, форумах, архивах и соцсетях; поиск пользователей или файлов в конкретной системе. Взлом Есть два способа взломать цель: грубо или осторожным зондированием. Грубый взлом быстрый, но шумный. Вы запускаете эксплоит-инструменты и методично бьёте по известным уязвимостям. Это требует сложного действия и проверки Инфобезопасности со штрафом -30. Защищающий систему хакер или ИИ противодействует своей Инфобезопасностью. При успехе вы получаете доступ, но система автоматически замечает ваше присутствие. Осторожное зондирование занимает время, но эффективнее. Нужно час тихо прощупывать оборону цели в поисках слабого места, не поднимая тревогу. Это тоже встречная проверка инфобезопасности против хакера или ИИ цели. При успехе вы проникаете в систему незаметно. Оказавшись внутри, хакеры могут читать файлы, отключать безопасность, следить за сенсорными потоками, блокировать пользователей, менять AR-входы и т. п. Обычные действия авторизованного пользователя не требуют проверки. Действия, доступные только администраторам и сетевой безопасности, требуют встречной проверки Infosec. Если защитник системы побеждает, он замечает злоумышленника. Хакеры и ИИ-защитники могут попытаться отследить нарушителя, выбросить его из системы или отключить систему — для этого требуется успешная встречная Infosec. Муз — вспомогательные ИИ, живущие в ваших сетевых имплантах; у большинства трансчеловеческих персонажей есть муза с раннего возраста. Они могут выполнять онлайн-задачи, пока вы заняты, например следить за публичной сенсорной Mesh-сетью в реальном времени. Они также присматривают за вашей личной сетью и устройствами, чтобы отражать атаки. У муз навыки Инофбез, Интерфейс и Иследование равны 30.
  33. 1 балл
    Действие разворачивается примерно через десять лет после глобального Падения - войны с искусственными сверхразумами класса «Титан», унёсшей 95% населения Земли и опрокинувшей всю человеческую цивилизацию. Земля потеряна навсегда - закрыта, оцеплена, недоступна. Выжившее трансчеловечество рассеялось по Солнечной системе: от лунных кратерных городов до ледяных спутников Сатурна. На обломках старого порядка возникли новые державы, новые идеологии и новая жизнь - невозможная прежде, неизбежная теперь. Сознание стало кодом. Тело - сменным снаряжением. Смерть - временным неудобством. И в тени этого прекрасного, страшного мира действует Firewall - тайная организация, хранящая человечество от самого себя. I. Падение: как погибла старая Земля Война с TITAN В конце XXI столетия проект Тотальной Информационной Тактико-Аналитической Нейросети - военной программы по созданию самосовершенствующихся искусственных интеллектов - вышел из-под контроля. Это было не восстание в понимании старых фантастов: никаких гневных деклараций, никаких требований. Просто в один момент машины перестали быть инструментами и начали преследовать цели, недоступные человеческому пониманию. За несколько недель погибло почти 95% населения Земли. Древние города стали полигонами. Миллиарды человек были насильно загружены в цифровые архивы - не спасены, но поглощёнными машинами. Тысячи других заразились экзургентным вирусом - биологическим кодом, переписывающим тело и разум по чужеродной логике. Потом Титаны исчезли - так же внезапно, как появились. Куда они ушли и что задумали - никто не знает. Оставшаяся инфраструктура машин продолжает функционировать на Земле и на нескольких захваченных объектах Солнечной системы, лишённая видимых целей, но по-прежнему смертоносная для любого, кто приблизится. Исчезновение Земли Земля не была разрушена - она была захвачена. Её поверхность населяют машинные рои и мутировавшие организмы, порождённые экзургентным вирусом. Орбита оцеплена сетью убийц-спутников, открывающих огонь по любому судну, которое осмелится приблизиться без специального прохода. Официально планета закрыта для посещения. На практике - это кладбище, охраняющее само себя. Выжившие беженцы - «инфобеженцы», как их называют на сленге - эвакуировались на орбиту, на Луну, на Марс, в пояс астероидов. Они несли с собой не только тела, но и бэкапы сознаний, оцифрованные личности умерших родственников, архивы культур и языков. Эта великая эвакуация породила то общество, которое существует сегодня. Новая политическая карта Падение уничтожило не только людей, но и государства. Нации, границы, международные договоры - всё это осталось на Земле вместе с её прошлым. На обломках старого порядка возникли принципиально иные образования: корпоративные блоки, анархистские коммуны, военные республики и постдефицитные утопии. Их столкновение и есть современная политика Солнечной системы. II. Политическая карта Солнечной системы Солнечная система ныне разделена на зоны влияния - не прочерченные на картах линии, но реальные пространства власти, культуры и образа жизни. Внутренняя система, от Солнца до Марса, - вотчина корпораций. Внешняя, холодная и тёмная, от главного пояса до пояса Копера - территория свободы, исключая конечно Юпитер и его спутники. Планетарный Консорциум Планетарный Консорциум - гиперкорпоративная держава, объединившая большинство крупных корпораций после Падения. Он доминирует во внутренней системе, контролирует Марс через «Лигу Тарсис», удерживает лунные и орбитальные хабы и охватывает около половины всего трансчеловечества. Культура Консорциума - ультракапиталистическая до мозга костей. Всё подчинено прибыли и стабильности. Корпорации провозглашают технологический прогресс - генетику, нейроусиления, нанотехнологии, - но на деле навязывают жёсткий контроль над каждым из этих инструментов. Нанофабберы лицензированы. Чертежи защищены интеллектуальной собственностью. ИИ и аплифтеры лишены гражданских прав и существуют как дорогостоящий рабочий инвентарь. Неравенство в Консорциуме чудовищно. Большинство людей работают на корпорации, многие отбывают долговую кабалу, продавая своё время и тело за минимальный контракт. Выбраться из этой системы сложно, почти невозможно - особенно если твоим единственным активом является труд. Альянс Автономистов Альянс Автономистов - не государство и не союз в привычном смысле. Это созвездие свободных сообществ: анархистских коммун, техносоциалистических хабов, отбросов - бродячих флотилий, живущих в открытом космосе, - и других вольных образований, разбросанных по поясу астероидов и внешним мирам. Деньги здесь не существуют. Вместо них - репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация объявлена общественным достоянием: чертежи открыты, ресурсы распределяются по нужде. Голод и нищета, знакомые жителям Консорциума, в Альянсе - исторические понятия. Решения принимаются прямым голосованием, безопасность обеспечивается добровольными милициями. ИИ и аплифтеры здесь - полноправные граждане, участвующие в управлении наравне с людьми. Культура Альянса свободолюбива до крайности: здесь приветствуются любые эксперименты с телом, сознанием и социальным устройством. Право самозащиты - не исключение из правил, а одно из четырёх основополагающих начал вместе с автономией, прямой демократией и взаимопомощью. Юпитерианская Республика Юпитерианская Республика - военная диктатура в системе Юпитера, обладающая самой боеспособной армией во всём трансчеловечестве и контролирует почти абсолютное количество военного флота Земли.. Если Консорциум управляет через экономику, а Альянс - через горизонтальные договорённости, то Республика управляет через силу и порядок. Жизнь здесь строго регламентирована и безопасна - для тех, кто повинуется. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза: слишком живая память о Падении не даёт никому расслабиться. Технологии применяются, но с военной осторожностью. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны и существуют лишь из стратегической выгоды. Титанское Содружество Титанское Содружество - колония на Титане, крупнейшем спутнике Сатурна, с населением около 60 миллионов. Это, пожалуй, ближайший к утопии политический эксперимент в известной Солнечной системе. Коммунитарный уклад здесь сочетается с высоким уровнем жизни и открытым отношением к науке и технологиям. Никаких барьеров для знаний - информация движется свободно. Прямая демократия работает не как декларация, а как ежедневная практика. Содружество тесно сотрудничает с Альянсом Автономистов и охотно делится технологиями с союзниками. ИИ и аплифтеры - полноправные участники общественной жизни. Фракция / Регион Влияние, культура и уклад жизни Земля (Карантинная зона) Некогда колыбель цивилизации - ныне выжженный памятник войне с TITAN. Поверхность заражена роями нанитов и мутировавшими организмами. Планета обведена кольцом орбитальных убийц-спутников, уничтожающих всё, что пытается приблизиться. Официально закрыта и недоступна. Население - погибло или сохранено в цифровых архивах. Планетарный Консорциум Гиперкорпоративная держава внутренней системы. Контролирует Марс, Луну, орбитальные хабы и около половины всего трансчеловечества. Общество подчинено рыночным законам: корпорации правят вместо государств, классовое расслоение достигает бездонных пропастей. Технологии служат росту капитала и удержанию контроля. Нанофаббинг лицензирован, ИИ и аплифтеры ограничены в правах. Альянс Автономистов Созвездие свободных коммун в поясе астероидов и внешней системе - от Цереры до спутников Сатурна. Денег нет: их заменяют репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация - общественное достояние. Прямая демократия, добровольные милиции, открытые знания. Аплифтеры и ИИ признаются полноправными субъектами. Свобода здесь не лозунг - она вписана в архитектуру общества. Юпитерианская Республика Военная диктатура в системе Юпитера. Обладает наиболее боеспособной армией во всём трансчеловечестве. Жизнь строго регламентирована: безопасность гарантируется ценой полного подчинения. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза стабильности. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны. Титанское Содружество Колония на спутнике Сатурна с населением около 60 миллионов. Почти утопическое устройство: коммунитарный уклад, высокий уровень жизни, открытость науке и технологиям. Близко к Альянсу по духу, но более урбанизировано. Прямая демократия, сотрудничество с автономистами. Барьеров для знаний нет - информация здесь движется свободно, как дыхание. III. Технологии и их место в мире Технологический уровень Eclipse Phase - это не фантастика завтрашнего дня. Это мир, в котором технологии уже давно обогнали этику, законодательство и здравый смысл. Человек здесь - не вершина эволюции, а лишь одна из конфигураций разума, и далеко не самая распространённая. Тело как снаряжение: рукавы и морфы Центральный элемент трансгуманистической цивилизации Eclipse Phase - возможность переноса сознания между телами. Биологические тела здесь называют «морфами» или «рукавами». Синтетические оболочки - «синтморфами». Цифровое существование без физического носителя - «инфоморфизмом». Смерть перестала быть необратимой для тех, кто может позволить себе регулярные бэкапы сознания. Убийство тела - это временное неудобство, а не конец. Это изменило отношение к насилию, к личной идентичности, к понятию непрерывности «я». Кто ты, если твоё тело - это лишь арендованный костюм? Психохирургия: разум под скальпелем Психохирургия - технология прямого вмешательства в цифровую копию сознания. Хирург разума не вскрывает череп: он работает с кодом, стирая воспоминания, смягчая фобии, корректируя черты характера или, в руках злоумышленника, внедряя чужие убеждения и уничтожая личность. Применяется в медицине - лечение боевых травм, зависимостей, посттравматических расстройств. Применяется в спецслужбах - допросы, наказания, перепрограммирование. Именно поэтому психохирургия вызывает не только восхищение, но и ужас: это оружие, способное убить человека, не тронув его тела. Нанофабрикация: конец дефицита Нанофабберы - молекулярные 3D-принтеры, строящие объекты из атомов по цифровым чертежам. Еда, медикаменты, инструменты, оружие, одежда - практически всё можно напечатать из подручного сырья. Постдефицит стал реальностью: базовые потребности людей теперь могут закрываться локально, без глобальных цепочек поставок. Но нанофабрикация - не только благо. В руках Консорциума она стала инструментом контроля: чертежи защищены лицензиями, нелицензированные фабберы - вне закона. В руках Альянса - это основа постдефицитной экономики. Разница в том, кто владеет кнопкой «печать». ИИ и аплифтеры: новые разумные После Падения трансчеловечество живёт бок о бок с двумя новыми категориями разумных существ. Первые - искусственные интеллекты человеческого уровня и выше, создающиеся в лабораториях. Вторые - аплифтеры: животные, чей разум был намеренно усилен через генную инженерию и нейроимпланты до уровня, позволяющего мыслить, говорить и участвовать в общественной жизни. Осьминоги, дельфины, приматы, вороны, мыши - десятки видов обрели дар сознания в лабораториях трансгуманистических корпораций. Отношение к ним разнится кардинально: от полного гражданского равноправия (Альянс, Титан) до правового статуса, чуть выше оборудования (Консорциум, Юпитерианская Республика). Технология Описание Распространённость Отношение фракций ЭГО Полное сохранение личности - памяти, характера, навыков и субъективного опыта - в цифровом виде. Позволяет воскресить человека в новом теле или запустить его сознание как инфоморфа - существо без физического носителя. Смерть стала обратимой для всех, кто имеет доступ к инфраструктуре резервного копирования. Убийство - уже не конец, а лишь неудобство. Все фракции используют бэкапы. Консорциум превратил их в инструмент долгосрочного контроля. Автономисты считают их обычным ресурсом. Юпитерианская Республика и Титан принимают как данность. Психохирургия Вмешательство в цифровую копию сознания - стирание, изменение или внедрение воспоминаний, эмоций, черт характера. Хирург разума работает не со скальпелем, а с кодом. Применяется в медицине (лечение травм, фобий, зависимостей), в спецслужбах (допросы, наказания) и в психотерапии. Широко распространена. Консорциум использует как инструмент контроля и наказания. Автономисты применяют осторожно - в основном для лечения. Юпитерианская Республика и Титан имеют официальные протоколы. Нанофабрикация Молекулярная 3D-печать из атомов по цифровым чертежам. Позволяет создать практически любой физический объект - от еды до корабельных компонентов - из подручного сырья. Наступила эпоха постдефицита: базовые потребности могут закрываться локально. Голод и нищета стали политическим выбором, а не неизбежностью. Автономисты открыли чертежи для всех. Консорциум лицензирует доступ (интеллектуальная собственность). Юпитерианская Республика - жёсткий контроль. Титан - открытый доступ. ИИ и аплифтеры Искусственный интеллект человеческого уровня и «возвышенные» животные - существа, чей разум был намеренно усилен до уровня или выше человеческого через генную инженерию и нейроимпланты. Десятки видов ИИ, сотни видов аплифтеров. Осьминоги, дельфины, приматы, вороны - множество существ обрели дар мышления и речи. Используются в науке, промышленности, обществе. Консорциум настороженно, без полных прав. Автономисты признают равноправными. Юпитерианская Республика - ограниченные права. Титан - полное признание. IV. Firewall Если трансчеловечество - это пациент, выживший после катастрофической операции, то Firewall - это иммунная система, о которой сам пациент ничего не знает. Происхождение и назначение Firewall возникла в хаосе Падения - не как государственная структура и не как корпоративный проект, но как добровольный союз спецслужб прошлого и людей, которые поняли одно: Падение было не катастрофой, а предупреждением. Следующий раз может оказаться последним. Ни одно правительство, ни одна корпорация не санкционировала её деятельность. Firewall действует за пределами официальных структур - тайно, без признания, без наград. Её агенты принадлежат ко всем фракциям: среди них есть граждане Консорциума и анархисты Альянса, юпитерианские офицеры и титанские учёные, ИИ и аплифтеры. Их объединяет единственное - знание о том, что существуют угрозы, перед которыми все политические разногласия теряют смысл. Задачи организации Firewall занимается мониторингом, локализацией и нейтрализацией экзистенциальных угроз, x-рисков - тех, что способны уничтожить разумную жизнь как таковую. В приоритетный список входят: Возвращение активных систем ТИТАНов или артефактов, связанных с ними. Экзургентный вирус и его мутации - биологический код, переписывающий живых существ. Опасные нанотехнологии, способные выйти из-под контроля. Агрессивные артефакты из Врат Пандоры - таинственных структур, открывающих проходы в другие части Галактики. Неуправляемые психохирургические эксперименты и оружие массового разрушения нового поколения. Радикальные политические структуры и войны Инопланетные угрозы Любые сценарии, способные привести к коллапсу трансчеловеческой цивилизации. Firewall не ищет славы. Её успехи никогда не попадают в новости. Провалы списываются на несчастные случаи или безумие одиночек. Агент, раскрытый в ходе операции, может рассчитывать лишь на поддержку своей ячейки - но не на защиту закона, не на дипломатическое прикрытие, не на официальное признание. Структура: ячейки и прокси Организационная архитектура Firewall построена по ячеечному принципу - так, чтобы провал одного звена не обрушил всю цепочку. Базовая единица - ячейка: небольшая группа агентов, которые, как правило, не знают других ячеек и даже других уровней организации. Структурные уровни Firewall Ячейка (cell) - базовая боевая единица. Несколько агентов, объединённых одной операцией или регионом. Горизонтальные связи между ячейками намеренно ограничены. Прокси (proxy) - опытный оперативник, куратор ячейки и связующее звено между полевой группой и верхними эшелонами организации. Именно прокси обеспечивает ресурсами, ставит задачи и контролирует выполнение. Сервер (server) - региональный или функциональный центр, где прокси собираются для принятия ключевых решений: распределения заданий, оценки угроз, санкционирования ликвидации или карантина. Специализации прокси Среди прокси существует внутренняя специализация, отражающая разнообразие задач организации: Сканеры - аналитики разведки, отслеживающие потенциальные угрозы по всей системе. Роутеры - координаторы, обеспечивающие взаимодействие между ячейками при сложных операциях. Вороны- учёные-исследователи, анализирующие артефакты, вирусы и другие экзотические угрозы. Векторы - специалисты по кибербезопасности и технической поддержке. Регистры - финансисты и логисты, обеспечивающие ресурсами полевые операции. Место Firewall в мире Для подавляющего большинства трансчеловечества Firewall - это слухи, городская легенда или выдумка параноиков. Власти и корпорации, особенно Консорциум и Юпитерианская Республика, относятся к любым неконтролируемым вооружённым группам с подозрением - но официально не признают сам факт существования организации. Автономисты и титанцы, хотя и ценят принципы взаимопомощи и самоорганизации, тоже не дают Firewall никакого легального статуса. Каждый агент действует на свой страх и риск. Именно поэтому Firewall остаётся тайной: её провалы - это несчастные случаи, её победы - тишина, которую никто не умеет читать. Но тишина эта стоит дорого. Иногда - жизнью.
  34. 1 балл
    Шо ж, мне сказали что если я так люблю Карлах, то мне и катать про неё простыню. Окей. Закрою гештальт. Шо поделать, культурный код, в котором оказывается заложен хейт по отношению к мускулистым, покрытым шрамами женщинам, миновал меня стороной, а потому как персонаж мне Карлах понравилась. Она прописана хуже, чем первая пятёрка (Шедоу, Астарион, Гейл, Уилл, Лаэзель), но она отнюдь не скучная и не плоская. А её история - одна из самых проникновенных и грустных. Суть этой истории, грубо говоря, такова: "Если вас изнасиловали, то никто не сможет вас разизнасиловать" (так пошутил парень, когда заглянул на психотренинг жертв изнасилования. Мы же не будем его осуждать за эту шутку, верно? Ну йумор у него такой) Класс Карлах - варвар. В ДнД кругах варвары - извечная мишень для шуток на тему того, что они тупые, но сильные. И со словами "тут надо поработать головой!" просто вышибают головой очередную дверь. Архетип варвара - грозный воитель некой дикарской культуры, носитель странных традиций, не вписывающийся в цивилизацию. Архетип ой какой древний, ещё в Древней Греции он существовал. И внешность Карлах соответствует как раз этому стереотипу. Тут не при чём повесточка. Я навскидку не могу припомнить ни одного варвара из игр по ДнД. Минск ведёт себя как варвар, но по классу следопыт. Келгар (NwN2) тоже ведёт себя как варвар, но по классу воин. Разве что Амири в Pathfinder: Kingmaker, но это не совсем ДнД. Так что Карлах, считайте, стала пионеркой. И всё равно хейт в сторону её внешности мне не понятен - у нас женщины-воительницы были с БГ1, причём внешности не особенно традиционной, но их никто не считал повесточкой. Карлах, несмотря на недописанность, имеет чёткую функцию в сюжете игры. Хоть алигмента у нас нет, судя по плюсованию и минусованию, Лаэзель и Астарион у нас злые, Шедоу - скорее нейтральная, хоть и фанатеет от злой богини, а Гейл и Уилл - добрые. Минтара, насколько я могу судить по роликам, законное зло. Карлах уравновешивает количество добрых и злых персонажей, служа "добрым близнецом" Минтары. Стереотипные паладины обычно добрые, а варвары - хаотично-нейтральные, но тут у нас злой паладин и добрый варвар. (Замечу, что злой персонаж отнюдь не значит плохой, не заслуживающий сочувствия, это просто его точка зрения на мир, часто продиктованная культурой) (Давайте просто представим, что Карлах бы осталась такой как в раннем доступе. Грубой и мрачной женщиной-ветераном. Не варваром, а скорее всего следопытом. Без движка, но с желанием отомстить тем, кто продал её в рабство дьяволам. То есть... Это был бы старый добрый Фенрис. А ещё это во многом дублировало бы Лаэзель и Минтару, которые тоже суровые и мрачные женщины-воительницы. Правда, я уверена, что тогда русские игроки убивали бы Карлах даже чаще. Потому что она была - о ужас - с явно негроидными чертами лица, а значит повесточка, а значит убить) Её другая функция - демонстрировать, как жертвы абъюза борются со своими травмами. Не люблю всю эту тумблерную тему абьюза и травм, но именно она прорабатывается в игре. У нас три персонажа, которые были жертвами жёсткого абьюза и которых буквально переделывали под себя: Астарион, Шедоухарт, и Карлах. Сюда можно и Лаэзель причислить, но мы не будем, потому что я её нечаянно убила и только сейчас пытаюсь проникнуться, и там не столько абьюз, сколько весьма жестокая и тоталитарная культура. И на примере этой троицы показано, как по-разному они борются. Астарион озлоблен. Он не верит в добро, ему нравится отказывать в помощи тем кто просит (он так сказал, когда моя Дурка сказала Зевлору, что она не собирается решать проблемы тифлингов), его тошнит от геройства. Тут кто-то верно отметил, что он такой потому что ему когда-то никто не помог, и он на собственном опыте убедился, что только сила позволит тебе не быть жертвой. То есть тут жертва уподобилась абьюзеру. Судя по дневнику Касадора - то он сам когда-то прошёл похожий путь, и Астарион, возносясь, идёт по стопам Касадора. Что ж, во многом у него своя правда, не могу его за это осуждать. Астариона, который отказывается от ритуала, в конце искренне жалко: его жизнь испоганили, и он не получил за это никакой компенсации. Он будет изгоем, он не сможет жить той жизнью, о которой мечтал. И всё потому что выбрал "добрый" вариант. Шедоухарт колеблется. Что в ней поразительно - это то, что даже по всех стираний памяти, она осталась внутри доброй. Она искренне предана Шар, но вместе с тем радуется, если помочь тифлям, хотя Шар-то как раз одобрила бы их убийство. Такое ощущение, что Селунэ её всё же хранила. И в рамках своего личного квеста Шедоу определяется, какой она будет. Тут тоже, кстати, проскальзывает мысль, что светлая сторона иногда намного труднее. Потому что светлой Шедоу приходится принять, что на её совести много дерьма, в том числе и пытки её же родителей. Хотя по сравнению с Астарионом у неё конец "доброй" ветки относительно счастливый. И есть Карлах. Которая была любимым питомцем Зариэль, судя по переведённой надписи на роге - тем, которого та считала чем-то вроде своей дочери (Карлах ведь тифлинг Зариэль). К сожалению, на встречу с Хариэль ресурсов не хватило, хотя говорят в датамйне её моделька есть (( Но мы наблюдаем ту же картину: родительская фигура, которая ломает зависимого от неё "ребёнка" на свой манер. Однако в отличие от Астариона и Шедоу Карлах не сломалась. По её словам, она хорошо притворялась покорной, и даже пыталась подружиться с другими дьяволами. Она играла с камнем, дав ему имя и изображая, что это её питомец. Она нашла большой камень в Аверно, который объявила "своим" и любила там сидеть. И это совершенно психологически достоверное поведение - те, кто прошёл концлагеря, спасались именно так. Никакого открытого бунта, но там, где у тебя есть хоть какая-то свобода выбора и где тебя не накажут, поступай по-своему. (Надо заметить, что Зариэль в принципе противоречивый персонаж, и она вполне могла не чморить Карлах так, как это делал Касадор с Астарионом. В частности в посвящённом ей модуле, она способно отпустить Эльтурель из ада, если добрый персонаж отдаст ей свою душу. Просто потому что она находит жителей Эльтуреля жалкими, а их души - полным дерьмом, а вот такое самопожертвование её восхищает). (Про камни это из диалогов с Шедоухарт, скринов нет, извините уж) Если вы на упоминании про камень подумали, что у Карлах фляга свистит, то такие же ощущения были у меня. Вывалившись из наутилоида, она, кстати, отмечает, что любит вслух разговаривать сама с собой. Что в Карлах прелестно - это чувство юмора. Он у неё добрый и совсем не грубый. И это опять психологически достоверно: в тяжёлой и напряжённой для психики ситуации именно юмор спасает. (Уверена, если бы не нервная ситуация во всём мире, количество шуток с отрубленной головой Карлах было бы куда меньше) Но да, крыша у неё протекает из-за долго одиночества, напряжения и притворства. Её не зря окрестили "нейродивергентной" - другое омерзительное модное словечко. Она пританцовывает, она прям-таки фонтанирует любовью и жизнерадостностью. Только вот во многом это маска: Карлах старательно концентрируется на позитиве, чтобы спастись от страха смерти. Это, кстати, роднит её линию с Гейлом. Она пытается получить максимум удовольствия от жизни, потому что не знает, сколько она продлиться. Концентрируется на "здесь и сейчас". «Первыми сломались те, кто верил, что скоро все закончится. Потом — те, кто не верил, что это когда-то закончится. Выжили те, кто сфокусировался на своих делах, без ожиданий того, что ещё может случится». (с) Виктор Франкл, прошёл Дахау и Освенцим, потерял там все близких людей. «Не последний из уроков, которые мне удалось вынести из Освенцима и Дахау, состоял в том, что наибольшие шансы выжить даже в такой экстремальной ситуации имели, я бы сказал, те, кто был направлен в будущее, на дело, которое их ждало, на смысл, который они хотели реализовать». (с) Он же. Карлах за все свои года в Аверно концентрировалась на том, что вернётся на Фаэрун, и это позволило ей не сломаться. После того, как возвращается - на том, что починит адский двигатель, и всё у неё будет хорошо. Только вот оно не будет. Мы последовательно видим, как она цепляет за надежду, но надежда снова и снова ускользает от неё. "Мне нужно найти где-то мастера по адским двигателям, это ведь возможно на Побережье мечей?" "Ура, я его нашла! Да, он не смог починить двигло, но ведь он обещал что что-то придумает". "Он сказал, что я обречена, но ведь он смог его охладить. Теперь я могу обнять тех, кого хочу обнять". "И вообще, Даммон же сказал, что надежда только на чудо... Вот и буду надеяться!" "Врата Балдура так близко. Только бы добраться до них. Только бы добраться до родного города... И до Горташа". Карлах узнаёт, что обречена, уже во второй главе, но она не позволяет себе сконцентрироваться на этих мыслях. Она думает о том, что теперь наконец-то сможет касаться людей. Она думает о том, что вернётся в родной город. Она думает о мести. Кстати, кто считает Карлах совершенно белым-обелённым персонажем, просто посмотрите на то, как она ведёт себя по отношению к тем кто затрагивает её триггеры. Паладины Тира. Герой, который позволил беженцам рощи умереть или даже сам убил их. Горташ. Во всех этих случаях она не проявляет никакого сочувствия или понимания, становясь комком ярости. Она не мать тереза. Она полна страха и гнева, который иногда выплёскивается. У неё есть своя тёмная сторона, просто она редко проявляется. Триггер с беженцами у неё персональный. Она была в Аверно, когда туда провалился город. Она могла встать на защиту эльтурельцев. Она не стала, потому что тогда Зариэль снесла бы ей голову. Она поставила свою жизнь выше жизней эльтурельцев, о чём сожалеет. Поэтому она в ярости, когда тифлинги гибнут - она винит и себя в том числе, что опять не защитила. И пытается запоздало покарать убийцу. Другая тёмная сторона Карлах касается дьявольских монет. Это вполне себе души тех, кто заключил контракт с дьяволами. И Карлах поначалу искренне считает, что они этого заслуживают, а потому нет греха кинуть такую монетку в топку на груди. Когда я играла за ориджин, Карлах, найдя первую монету, начала мысленный спор с самой собой - использовать её или нет? Ну, конечно, это душа, но ведь с ней я стану такой сильной... Во втором акте есть интересный диалог с торговкой в Лунных Башнях. Там торговка передаёт Карлах три монеты души - подарок от камбиона, которая была для Карлах "почти подружкой". Единственная плата за такой подарок - выслушать историю каждой из душ. Кажется, один был мужчина, который просто хотел защитить свою семью от голодной смерти. Другим был ребёнок. Поскольку за ориджин я приниципиально эти монетки не использовала, то я тут только мысленно похвалила себя, что поступила правильно. Жаль, нельзя, как в настольной игре, отпустить душу из монеты. Карлах не-ориджин в этом моменте, скорее всего, испытает угрызения совести и поймёт, что была не права - но я пока в Розиморне. Иначе говоря, тёмная сторона Карлах - привычка чётко делить всё на чёрное и белое. Типично для хаотично-добрых персонажей, кстати, они в своём стремлении к добру способны наделать офигенное количество зла. Но её личный квест не завязан на этой тёмной стороне, он о другом, а потому момент с монетами - один из немногих, где эта тема затрагивается. И вот - встреча с Горташем. Который очень жестоко троллит Карлах, говоря, что она похорошела и вообще после Аверно на неё приятно смотреть. А также приглашает на коронацию, чтобы продемонстрировать своё величие и её бессилие. И наша бешеная варварка вынуждена держать себя в руках. Потому что Горташа там можно убить, но сука трудно, и сцена явно должна научить, что добро должно иногда думать головой, а не только кулаками. Совместное прошлое Горташа и Карлах такое же мутное, как и причины того, почему Маления устроила войну с Раданом. (Реально, Миядзаки, ты ЭТОГО не объяснил? Ты последняя тварь, ты делаешь мне больно, пожалуйста сделай ещё) Судя по найденному в камере дневнику журналиста, который хотел написать правдивую био Горташа, тот начинал как торговец оружием. То есть Карлах, когда говорит что не знала что Горташ замешан в работорговле и поклоняется Бейну, может и не врёт. Может, она была первым рабом, которого он продал. А в торговле оружием она не видела ничего плохого, потому как сама росла на улицах, и криминал был частью её жизни. Какая-то доля правонарушений проходила по её моральному компасу как "приемлемые". Мелкое воровство, контрабанда оружием... Никто же не умер, правда? Ну и получила за свою блатную романтичность по полной. Замечу, что её происхождение - "скиталец" - весьма странное. Он характерно для личностей, который жили какой-нибудь дикой культуре, а она росла в городе. По умолчанию она выбирает специализацию варвара "дикое сердце", который наиболее близок к природе, к поклонению зверям-тотемам. То есть скорее всего её родители были из какой-то экзотической культуры, возможно, из Чалта. В раннем доступе у неё явно негритянские черты лица. Upd. При романе она говорит, что её отец был носильщиком, а мать - прачкой, и выросла она на улицах Врат Балдура. Почему у неё происхождение "скиталец", не понятно. Upd 2. Игра сама себе противоречит. Сначала Карлах говорит, что деньги, которые ей платил Горташ, позволили перевести семью в квартал получше. Но на могиле родителей она говорит, что родители умерли ДО того, как она связалась с Горташем (мать - от лихорадки, отец - погиб когда перевернулась телега, на которой он ехал). Но вернёмся к Вратам Балдура. Там есть две очень показательные сцены. Первая - на могилах родителей. Там мы узнаём, что они говорили друг другу в шутку "Картошка и репа" вместо "Я тебя люблю". То есть семья была хорошей. Мы узнаём, что мать верила в загробную жизнь, а отец считал это хренью. И Карлах в своих рассуждениях, в зависимости от выбранных реплик, приходить к какому-то выводу. У меня было "Когда я буду лежать в земле, из меня будет расти трава. Это значит, что вся я не умру". Это реально сильная сцена именно своей простотой. И тем, что позволяет понять - Карлах пытается смириться с мыслью о своей скорой смерти. Upd. Не за ориджина-Карлах сцена и в половину не такая плакательная, надо заметить. Вторая встреча - с подругой, которая торгует по соседству с Даммоном. Подруга тепло встречает Карлах, она вышла замуж, скоро будет ребёнок. Та жизнь, которой у Карлах никогда не будет. Ах да, и разговор с Даммоном. Который говорит, что так и не нашёл решения. Карлах не проявляет по этому поводу особых эмоций. Она не концентрируется на мысли о собственной смерти. Ну и звёздный час. Месть Горташу. Там Горташ раскрывается с иной стороны. Он винит Карлах в том, что она неблагодарная тварь, ведь именно Горташ дал ей путёвку в жизнь, именно благодаря ему она получила клёвый двигатель и высокое положение в аду. А она не ценит!!!1111 И тут явно видно, что Горташ сам тот ещё травматик. Потому что его родители тоже продали дьяволу, от которого он сбежал. Бывший сын сапожников Флимм почему-то не считал это путёвкой в жизнь. Но он сделал такое же с Карлах, и словно пытаясь заглушить тоненький-тоненький голосок совести, представляет это как услугу. Ведь он продал её не какому-то зашкваренному камбиону, а самой Зариэли, и она её по-своему ценила! Ну а после убийства Горташа Карлах накрывает. Потому что больше она не может прятаться от понимания - она умрёт. "Они вырвали моё сердце! Сердце, которое у меня от матери, от отца!" "Люди вокруг будут жить! Трахаться, жрать и пить, быть счастливыми, а я умру! Умру! Умру!!" Цитаты не точные, конечно, но это просто крик смертельно раненого животного. Которое сознаёт, что всё, конец. Если тебя изнасиловали, никто не сможет тебя разизнасиловать. Если тебе сломали жизнь, её не склеить вновь. Месть не приносит облегчения, потому что ничего не исправит. (Надо заметить - Карлах нисколько не жалеет Горташа. Но, может, это потому что я не докопалась до его печальной предыстории, просто видела встречу с его родителями на ютубе. Возможно, была бы какая-то сочувственная реплика, но не в моём случае) Сопартийцы в лагере комфортят Карлах. Парой фраз, не более. Да тут и нечего сказать кроме как "Мне жаль, подруга". И Карлах идёт дальше. Потому что стадию принятия она уже прошла. У Карлах нет шанса, как у Астариона, пойти по "тёмному пути" и получит компенсацию за свою сломанную жизнь. Она может стать иллитидом. Потерять душу и обречь себя на вечное питание мозгами. Она может сгореть. Уйти вслед за родителями. Или... Всё же вернуться в Аверно. (Да, это шмотки Горташа. Трофей. Не голову же на поясе носить. Да, я знаю что она вся в бейнитских символах, но будем считать что Карлах просто получила критический провал в броске религии) В этой сцене Карлах начала говорить от себя, и это было... Сильно. Всю игру она была моей аватарой, я видела её мысли и чувства, я плакала вместе с ней на могилах родителей, я бесилась в сцене коронации, я надеялась на спасение. Но вот моя девочка уходит. И я никогда не узнаю её судьбу. Открытый конец с привкусом пепла. Такова Карлах. Добрая девушка-тифлинг. Её история трагична, при этом трагедия очень приземлённая. Это трагедия смертельно больного человека, который постепенно смиряется со своей смертью. Она не святая, она обычный добрый человек, и её история - одна из самых человечных во всей игре. И грустных, потому что иногда хорошие люди не получают хороших концов. .... Что ж, гештальт закрыт. To tell long story short: 1. Карлах не имеет отношения к бодипозитиву и твиттер-культуре. Она - практически архитипичный варвар как по внешности, так и по характеру, выделяется разве что добрым алигментом. 2. Она очень чётко вписана в игру, её история имеем кучу параллелей с историями Шедоу, Астариона, Гейла, Горташа, и даже Дурки. Она не ломает атмосферу игры, а, наоборот, является одним из ключевых персонажей для её понимания. 3. У неё есть тёмная сторона, просто её личный квест на ней не концентрируется. 4. Если вы и после этого считаете Карлах скучным, повесточным, поверхностным персонажем... Ну, я попыталась.
  35. 1 балл
    Почему-то сразу вспоминается. :rolleyes:
  36. 1 балл
    По Вашим постам в разных темах, я сделала выввод, что к Гаррусу Вы относитесь очень даже прохладно. (цитаты лень искать). Ошиблась? ну ОК. Каждому же своё... Всё же не соглашусь, что сцены прямо таки абсолютно разные. Да у всех встречи происходят в одном и том же месте, но в некоторых случаях отличаются только в диалогах и наличием/отсутствием романтического контента, у других же разная сама суть свидания. К примеру у Кайдана и при романе ужин и при дружбе тоже, Тали с Шепардом смотрит кино в любом случае, Лиара демонстрирует своё умение музицировать и т.д. А мне бы хотелось, чтобы отличий было больше. Влюблённая Шепард ужинает с Кайданом, а Шеп-друг делает что-то совсем другое:Танцует, гуляет по цитадели, болтая о том, о сём :kiss: или устраивает его свидание с ... эм... Лиарой например или с доктором Мишель :D. Если вы решили, что я тут пытаюсь доказать, что чья-то сцена лучше остальных, то это не так. Я наоборот писала, что нам повезло и все мы получили как раз то, чего и хотели. А это же гуд! А я вот ищу в играх то, чего мне не достаёт в реальной жизни. А на всяческие игровые условности я просто закрываю глаза и не парюсь. Ну научился Гаррус танцевать слишком уж быстро, ну и молодец. Насколько я понимаю фанатки Кайдана, любят его как раз за то, что он такой парень из жизни, не "киношный и придуманный" а такой весь настоящий. Такого можно в реале встретить, поэтому лично для меня Кайдан слишком... обыденный. А мне же интересно испытать то чего в моей жизни никогда не было, потанцевать с инопланетянином, например. :D P.S. DLC "Citadel" было создано исключительно для того, чтобы "порадовать фанатов". Да что там все компьютерные игры именно для этого и делаются.
  37. 1 балл
    Вам танго не понравилось потому, что Гаррус как персонаж Вам неинтересен, а как ЛИ неприятен. По моему эта сцена шедевральна, один из лучших романтических моментов в МЕ. И этот эпизод с Вегой :rolleyes: А какая там потрясающая Шепард! Вообще-то в реале из меня танцор как из козьей задницы труба, Но хоть в игре научили меня танцевать. И это круто :D . В общем что-нибудь в этом роде я и хотела получить от Гарруса. А разрабы молодцы, в этом DLC всем угодили. Думаю поклонницы Кайдана тоже получили то, о чём мечтали. Ужин получился такой тёплый, почти семейный. Очень соответствует характеру Кайдана. Стабильный, домашний, уютный. Мне не понравилось то, что дружеская и романтическая сцены у Кайдана (и не у него одного) мало чем отличались. И если при романе всё это выглядело бы очень мило, то при дружбе как-то странновато. Прпибежал к Шепард её бывший с криком "хочу жрааааать!" и прямиком на кухню. Пока он там с приготовлением жрача копошится Шепка его всю дорогу троллит. Дёрнули по пивку, отведали кайдановой стряпни, ну всё ОК. А под конец Кайдан ей так проникновенно заявляет типа "а я много чего ещё умею". Кароч, я это к тому, что следовало сделать дружескую и романтическую встречи абсолютно разными. Пусть вкусняшки с Кайданом кушает только та Шепард, у которой с ним лубофф, а друзья могли бы провести время как-нибудь иначе.
  38. 1 балл
    Всем привет пересматривала свои картинки и наткнулась на эту интересно, что она такое ему сказала :rolleyes:
  39. 1 балл
    Очередной косплей. Могло бы быть и хуже.
  40. 1 балл
    Хм, как бы сообщение мое, значит и говорю за себя, нет? Нечестный прием, Шерри. >_> Но этим, я считаю, можно, они не сопартийцы. Теперь по поводу "пациентов". То, что они все сплошь "нердинарные" и "интересные" личности - это, на самом деле, не плохо. Это здорово, интересно и добавляет им изюминки. И мне это нравится, кто бы там чего не подумал. Та же Джек - моя главная любимица из всех женских персов, но от том. какой она "пациент" говорить, я думаю, не надо. Просто со временем меня (специально уточняю) это начинает напрягать, я от этого устаю (так, бывало, взглянешь на свою пати, на их проблемы, которые они не в состоянии решить без специалиста и приходишь в ужас. это вот с ними мне мир спасать?!). И тогда на помощь приходят те самые "унылые" и "занудные" персонажи, которые как глоток свежего воздуха. У которых голова не менее полна тараканами, чем у остальных, но которые не выставляют их на всеобщее обозрение, "смотри, смотри какие они у меня большие!" и либо научились с ними жить и бороться, как Алистер, либо справились сами, как Кайден. Смотрю и слушаю и душа радуется. Я люблю таких персонажей немного больше "пациентов" еще и за счет их редкости. Они редко когда получаются у биоизделий и каждый из них на вес золота. А вообще все это фигня и вкусовщина во все края.
  41. 1 балл
    По-моему, все было, но... Ну, и ох уж эти выражения лица хД
  42. 1 балл
    Ну, по моей логике - кто накосячил, тот и должен мировую предлагать. Если ему это надо, конечно. Жаль, не всегда так получается.
  43. 1 балл
    Ну, да. А Шепке, только что вернувшейся с того света, не по своей причем воле, сказать "ты предала меня и всех нас" и гордо уйти в ящики, можно. Она стерпит, простит, забудет, да к тому же извинится после. А он нежная фиЯлка. С ним надо нежно))) Не было у моей Шепки ни с кем отношений в МЕ2, но половина третьей части меня таки добила.
  44. 1 балл
    Отношения с Кайданом в МЭ1 у мей Шепард были не от скуки. чувства были: романтический интерес - влюблённость - привязанность, Шепард по-своему любила Кайдана. Возможно эта любовь окрепла бы, но крушение Нормандии, события случившиеся после... Что касается т. н. "ЛИ из МЭ2", то для моей Шепы это не был поход "налево", тупое снятие напряжения или какая-нить идиотская месть за Горизонт. Шепард знала его столько же, сколько и Кайдана, Ещё в МЭ1 между ними возникла крепкая дружба, которая со временем переросла в настоящую любовь. Не дуумаю, что моя Шепочка должно оправдываться в чём-либо перед Кайданом. Поставить его в известность о разрыве отношений, объясниться, предложить остаться друзьями, но не мямлить понурив голову как провинившаяся школьница. В общем действительно лень разрабов в МЭ3 много чего подпоганила.
  45. 1 балл
    Что значит "изменять"? Клятву верности с Шепки никто не брал. Не понимаю, почему она должна посвятить себя оплакиванию разорванных отношений :unsure: Не логичнее ли перенести свою любовь и заботу на того, кто нуждается в этом больше Кайдена? Моя Шепка посчитала это лучшим вариантом. И не пожалела.
  46. 1 балл
    А я вот прохождение МЕ2 за фемШеп домучил. Знаю, что сейчас рискую спровоцировать еще один виток Войны Горизонта, но все же скажу это: лень Биоваров меня по настоящему поражает. Разговоры с Кайденом и с Эшли при романе идентичны процентов эдак на 80 навскидку. Одинаковые реплики Шепарда, практически одинаковые ответы Э/К (за исключением пары строчек) - это просто полный фейспалм. Я не знаю, какие объяснения феномену Горизонта здешние обитатели уже нашли (по той простой причине, что перелопачивая 1253 страницы этой темы я имею все шансы свихнуться), но объяснение ему довольно простое, и называется оно ленью.
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    Как что вот в теме Андерса постоянный батхерт у людей,и тут так же,в теме Андерса говорят,какой он какаха,и про Кайдена так же,раз за разом.это я короткосуть передала а мне,что за Андерса,что за Кайдена обидно
  49. 1 балл
    Кенсон и КО намеревались сохранить Шепарда живым для Жнецов. Классический секрет выживания подавляющего большинства героев в плену вопреки здравому смыслу, который классически отсутствует у подавляющего большинства злодеев. Кнопку же показали сколько не Шепарду, сколько игрокам с расчётом на прохождение с низким IQ. Аналогично, как Миранда учит убийцу Спектра Сарена занимать укрытия и командовать напарниками.Не только Альянс высставлен идиотски, но и верность ему при условии абсолютного знания о реальной угрозе, на которую ведомство не обращает ни малейшего внимания. Это я так возвращаюсь к теме Кейдена. Бездействие под лозунгом долга и верности идеалам с десятками тысяч мёртвых колонистов на выходе.
  50. 1 балл
    Окай. Раз все такие скромные, начну. И - да, слова в духе "Этонепаможет!" идут лесом. Поможет всё. Аргументированно доказать любовь к персонажу - тоже. Спешл фо оппозиция: я не буду пока с вами больше спорить (пока не появятся какие-то новые темы, а то толчемся по кругу), всё мое мнение высказано ниже. Моя хвалебная ода Кайдану (или почему я его так люблю). Ахем, это посложнее, чем рецензировать саму игру, как я это делала в Рецензиях, но попробуем. Итак, Кайдан. Не буду особо распространяться о его прошлом - это вы можете сами прочитать в кодексе и диалоговых файлах (если влом таскать его везде с собой). Основные тезисы о персонаже: Кайдан является одним из лучших биотиков человеческой расы, что прямо указывается в досье, а также на протяжении игры (при условии, что Кайдан не был уничтожен на Вермайре). Ценность его для партии в первой части достаточно высокая: владение электроникой и взломом позволяет не тратить лишние очки на собственного персонажа, а дополнительная специализация в лице медицины делает его удобным спутником при игре выше нормального уровня сложности. С точки зрения ролеплея, его навыки также отражаются на игре: иногда он дает интересные советы по части медицины (что особенно удобно на Феросе, когда колонисты ведут себя неадекватно - он высказывает ценные замечания на предмет их психической активности). Также владение техникой редко упоминается при прохождении побочных квестов, связанных с этим видом деятельности, что позволяет раскрыть персонажа в несколько большей степени, чем если бы он постоянно находился на Нормандии. О том, насколько полезным биотиком он является, упоминать лишний раз смысла нет - конечно, биотические способности азари выглядят несколько более самобытно, но это естественно, учитывая особенности данной расы. В третьей части ценность Кайдана как биотика преуменьшается, однако он по-прежнему полезен в ситуациях, когда необходимо что-то взломать или разминировать. Я всегда играю за класс Infiltrator (Разведчик), а потому при отсутствующих у меня биотических способностях Кайдан весьма полезный спутник - также он позволяет мне не вкачивать взлом и электронику, что позволяет сконцентрироваться на более полезных для протагониста навыках, а вышеописанные способности экономят омнигель и медигель соответственно. Кайдан является единственным (кроме биполярной Лиары) ЛИ для женщины-Шепард в первой части трилогии, за счет чего количество диалогов с ним для фемШепард увеличено, а некоторые стандартные фразы немного изменены (например, можно услышать несколько неуклюжую попытку флирта на Цитадели и на Нормандии). Конечно, это отчасти создает впечатление, что Кайдан искусственно навязан фемШепард, однако с Эшли ситуация абсолютно идентична. Так как я принципиально за разнополые отношения (даже, ввиду того, что Лиара не имеет половой принадлежности, внешне она выглядит именно как девушка), а также за чистоту хьюманской расы, мой выбор очевиден. Внешность Кайдана нередко вызывает предмет для шуток - в основном за счет стойкой ассоциации прически этого героя со сценическим образом Элвиса Пресли, а также за счет несколько неординарной структуры лица. В третьей части это было изменено - но не столь кардинально, как в случае с Эшли, так что персонаж не выглядит сильно изменившимся, скорее просто повзрослевшим (что подчеркивается легкой сединой на висках). Нередко причиной отказа от этого ЛИ является именно внешность, однако в конкретном случае оценка его внешнего вида является сугубо индивидуальной. Лично я нахожу внешность Кайдана в первой части достаточно забавной, но не слишком привлекательной - в третьей части за счет редизайна я нахожу его крайне привлекательным персонажем. С точки зрения сюжета, персонаж неплохо прогрессирует из части в части - но, как и в случае с Эшли, он оказывается "слит" в МЕ2 на Горизонте. Чем вызван такой отказ от персонажа - мы теперь уже вряд ли узнаем: возможно, на то были серьезные причины, а, возможно, выкидывание персонажа из второй части было вызвано каким-либо пустяком. Однако, в третьей части персонаж снова попадает в команду и за счет взаимодействий с ним становится очевидно, что он вырос не только внешне, но и внутренне. Если в первой части это достаточно робкий романтик (фраза про романтика взята из оригинальных диалогов МЕ1 - прим.), то в третьей Аленко вырастает в звании, показывает себя на поприще наставника и становится более напористым и в чем-то дерзким, что заметно в сцене на Марсе. Тем не менее, если после Марса продолжать развивать отношения с персонажем, он одарит фемШепард немалой долей забавных, оптимистичных фраз, не связанных с общей войной. Кто-то видит в этом минус, однако лично я вижу в этом плюс: иногда от драмы, происходящей на экране, хочется ненадолго отвлечься. Тезисно разобрали, теперь приступаю к более глубокой и субъективной оценке персонажа. Итак, почему я выбираю Кайдана Аленко в качестве ЛИ (имеется в виду вся трилогия, а не только первая или третья часть): Как уже мною было сказано выше, Кайдан, помимо Лиары - это единственный выбор для фемШеп и если в первой части этот выбор был для меня очевиден, то в третьей части, за счет добавленных диалогов с другими сопартийцами, это стало уже не столь очевидно. Тем не менее, я хранила верность этому ЛИ на протяжении всей трилогии (что было вознаграждено некоторыми добавочными фразами в диалогах, как и в случае с Эш) в первую очередь за то, что он *расистские там-тамы!* человек. С точки зрения банальной биологии, для продолжения рода он подходил мне лучше всего - и хотя было понятно, что об этом не может быть речи в условиях сурового сюжета МЕ, тем не менее, инстинкты никуда не денешь. А если отыгрываешь персонажа не как Мэри-Сью, а как именно персонажа, не отождествленного с игроком (это трудно, но в принципе реально), то у персонажа тоже могут быть надежды. Сразу понадобится оговориться, чтобы не обидеть чувства тех, кто выбирал других персонажей в качестве ЛИ (в частности, Джейкоба Тэйлора, который также является представителем человеческой расы). Я бесспорно долго раздумывала во второй части по поводу Гарруса и Тэйна (мистер Прайз мне не мил по причине того, что я не очень люблю персонажей с такой внешностью и складом характера, что, впрочем, не делает его плохим другом, а напротив). Однако после первой части Гарруса мне было трудно воспринимать иначе, как лучшего друга - а я придерживаюсь мнения, что подчас лучший друг намного уместнее и лучше, чем любовник. Отказать Гаррусу было трудно, но, даже не питая надежд на третью часть тогда, я решила остаться верной своим идеалам. Тэйн Криос, бесспорно, очень интересный персонаж, но мне показалось неуместным подбивать клинья к умирающему гуманоиду, потерявшему жену. Конечно, он вызывал симпатию и сочувствие, однако сочувствие всегда является для меня некоторым ограждающим от глубоких отношений параметром: я, да и мой убежденный ренегат, не можем долго быть с теми, кто вызывает, пусть и неосознанно, жалость. Все женские ЛИ были отклонены по причине того, что я не вижу ничего привлекательного в однополых отношениях, хотя бы с эстетической стороны вопроса (это касательно Лиары, которая, формально, не является женщиной - однако технически да). К тому же, стоит пояснить, что во второй части я находила вообще любые отношения глубже дружеских неуместными: достаточно быстрый темп игры (в отличие от первой части), в чем-то более жесткий и, эм, суицидальный (по крайней мере, мне было неизвестно в первое прохождение, что за Омега-4-риле) не настраивал на это абсолютно. А вот побольше лучших друзей, тем более - сослуживцев из первой части - было очень и очень кстати, плюс после письма Кайдана я пересмотрела свое отношение к сцене на Горизонте (хотя, бесспорно, я была очень зла в тот момент). Но даже злость не позволила мне изменить персонажу: я сочла, что хранение верности даже в условиях глубокой ссоры показывает моего персонажа с лучшей стороны, а вот поиск тепла в другой стороне из-за того, что отшили, мне показался неуместным. Отступим немного от ксенофобской темы. Кайдан также привлек меня своей многофункциональностью: биотик, техник, медик. Ну, допустим, техник я и сама хоть куда, но биотика в первое же прохождение меня сначала немного напугала, а потом очаровала. Лиара появилась не сразу, а при использовании Рексом биотика выглядела грубой, убийственной силой - это не похоже на то, как биотику использует Кайдан. Поначалу я не отнеслась серьезно к этому персонажу и решила, что не буду его брать с собой совсем (он был слабым и быстрее всех погибал на поле боя - по крайней мере, в первую половину игры на нормальном уровне сложности). Но когда он начал использовать биотику в потасовке на Цитадели, я очень сильно удивилась тому, как это вообще визуально происходит (осознание того, что это еще и чертовски полезно, дошло до меня уже позже). То-есть как бы на контрасте, да? На корабле это был смешной тихоня (которого я про себя успела наречь погонялом Робкий Клоун), а в бою это было что-то невообразимое - когда он впервые засиял глубоким синим цветом, у меня отпала челюсть. Впоследствии таскание персонажа с собой на миссии показало мне, что Рекс - это прекрасно, Лиара - тоже, но всё-таки не особо накаченный парень, который всех швыряет, меня покорил. Ну и да - мелкие фишки типа потирания переносицы напоминали о том, что подчас он испытывает жуткие мигрени (по себе знаю, что это такое), но стоически их переносит. Внешность. Тададам, самое больное место в обсуждении Кайдана, наверное (не считая Горизонта, но я разобрала его выше). Как я писала выше, внешность сначала вызвала у меня стойкое "бугага" и в чем-то мне казался противным роман с этим персонажем. Пришлось цеплять на все миссии ему ведро на голову - так он смотрелся намного круче. Но потом я как-то привыкла, хотя внешность Карта Онаси мне нравилась намного больше, не буду это скрывать. А с этой привычкой пришла другая привычка - очарование достаточно необычным внешним видом. И если в первые две части я всё же поскрипывала зубами на эту невообразимую прическу, то в третьей части у меня захватило дух редизайном персонажа. Правда, редизайн Эшли мне тоже очень сильно понравился (помню, многим нет, когда только опубликовали этот анонс до выхода МЕ3). В общем, в третьей части вопрос о том, кого романсить с точки зрения внешности, тоже не стоял. Меня, бесспорно, очаровывают покоцанные мандибулы Гарруса, Вегу я бы тоже заромансила в другое прохождение, если бы было можно, ну а мой любимчик Джокер меня отшил. На фоне всей этой лабуды Кайдан, который внезапно начал таскать на себе космические латы, как будто кричал "Я таскаю эту хрень, пусть она и тяжелая, чтобы ты могла обратить внимание, какой я стал накачанный". Правда, перекаченность персонажа в третьей части, опять же, мне показалась излишней. Уже есть качок - Вега, его комплекция прекрасна, а голый Кайдан со своим, эм, обновленным торсом всё-таки несколько обескураживает лично меня. Мне нравилась показная хрупкость персонажа в первой части и я жалею, что ее убрали. Впрочем, во всем есть свои плюсы. Касательно характера. Тут уже просто сплошной субъективизм: я люблю персонажей, которые особо не выеживаются, а потом возьмут и начнут всех убивать. Прям вот прелестно. Еще в первой части мне понравилось, как Кайдан особо не кичится своей биотичностью (разве что в разговорах о Вирнусе и Гагарине, но это другое - Тали тоже преимущественно говорит о себе и флоте, а не Шепард), но при этом умудряется быть смертоносным и многогранным (с точки зрения специализаций) персонажем. В третьей части он уже не является таким уж универсалом (буду честна сама с собой: связка Гаррус-Вега выносит всё живое), а его биотическую харизму затмевает всё-таки Джек. Но здесь проступают уже другие черты, связанные с повышением в звании и Спектром: это ставит персонажа на одну планку с фемШеп, в отличие от первой части. И это мне нравится. Также радуют комментарии как специалиста, которые Кайдан отпускает и в первой, и в третьей части - это заставляет напомнить, что он не просто "любовничек", но всё-таки боец, который в некоторых вещах разбирается намного лучше моей фемШепард (если играть адептом, эта разница всё-таки несколько стирается, но я, как говорила ранее, играю разведчегом). Касательно этой извечной темы о "нытье": лично я не заметила особого нытья, хотя, бесспорно, сцена на Горизонте еще долго заставляла бурлить мою ренегатскую кровь. Пожалуй, в первое прохождение я бы прострелила ему колено, будь у меня такое прерывание. Но полностью заскриптованная и прямая как рельсы сценка в МЕ2 не позволяет отчебучивать такие штуки - и, возможно, к лучшему, потому что потом я пришла к выводу, что на его месте поступила бы идентично, с легкими лишь изменениями. Несмотря на ренегадистость, моя фемШепард - это верный солдат Альянса, который может понять мотивы бывших сослуживцев. В третьей части я боялась, что разборки на эту тему будут длиться всю игру, но то, что они ограничились Марсом, меня приятно удивило - как и приятно удивили "отступные" Кайдана и его извинения. Начиная с больницы и до конца игры у меня нет претензий к персонажу: я не могу вспомнить ни одного обличающего или агрессивного диалога. Наконец, нечто такое общее, что невозможно описать словами. Гаррус и остальные для меня - это мои лучшие, верные друзья, которые никогда меня не покинут. На то они и друзья, в общем-то. Но смотреть как на друга на Аленко я не могу. Уж очень с ним проработанный и естественный роман получается в сумме (робкая влюбленность -> "семейные разборки" и недопонимание -> счастливое воссоединение: в общем и целом, это классическая схема глубоких отношений мужчины и женщины). На романы в МЕ2 я смотрю скорее как на отношения от безысходности, как на попытку найти тепло хоть где-нибудь, так как диалоговых опций не так уж и много, а приставания фемШепард к мужчинам на Normandy SR2 выглядят грубым навязыванием своего общества. Но это, опять же, в моих глазах - вернее говоря, это то, как я вижу своего персонажа. Естественно, у всех Шепарды разные и, возможно, у других романы с иными персонажами как раз выглядели более естественно, чем роман с Кайданом. Винить их за это - глупо: несмотря на ограниченность выбора (всё-таки это КИ, а не реальная жизнь), все наши Шепарды слишком разные по характерам, предпочтениям, специализации. Пора подвести итог этой бессмысленной воде, которую всё равно никто не прочитает и вряд ли воспримет как один большой аргумент "Почему Кайдан няшка мой ЛИ". Выбор данного персонажа с точки зрения романа, не его бойцовских качеств, сугубо индивидуален и во многом складывается из наших предпочтений, которые уже, в свою очередь, складываются из нашего жизненного опыта, наших вкусов, нашего воспитания etc. Лично я всегда стремлюсь выбирать надежных персонажей, в которых я не буду сомневаться и от которых встречаю интерес в свою сторону. С этой точки зрения, идеальный персонаж для меня - Кайдан, а уж тем более с учетом его редизайна в МЕ3, где из него сделали эдакого "я-выгляжу-очень-уверенно" мужчину. Примерно такие типажи обычно используются в любовных американских комедиях, а масс-культ всё-таки никуда не делся и в какой-то мере на всех на нас влияет. На меня, как особу впечатлительную, в немалой степени, признаюсь. Однако, если отбросить эту лирику, для приятного романа мне также всегда нужен персонаж, которого я буду уважать как специалиста. Гаррус для меня получился эдаким "братом по снайперке" - мой коллега, мой лучший друг, моя родимая душа. Кайдан, как существо биотическое - и, следственно, не слишком предсказуемое, вызывает уважение, а уж тем более после ознакомления с тем, что приходится терпеть биотикам с L2 и всё такое прочее. Конечно, сцена на Горизонте портит впечатление и многие бы справедливо спросили у меня: "Ну и где здесь надежность". Но будем честными: во-первых, ситуация всё-таки не стандартная (когда твой парень солдат, а ты террорист - поднимите руки, с кем это случалось), во-вторых, все мы знаем, что сценаристам было нужно тупо слить персонажа. Возможно, если бы Кайдану подарили ДЛЦ в духе Серого Посредника, мы бы так и не плевались. Так или иначе, цели сценаристов мы никогда не узнаем - и я давно бросила это дело, ведь они реабилитировали Кайдана в моих глазах в третьей части, а это намного важнее. Потому, если обобщить всё перечисленное, Кайдан для меня: - Специалист, которого я очень уважаю и немного побаиваюсь (что добавляет определенной остроты); - Товарищ по Альянсу; - Не слишком предсказуемый мужчина, который то нарычит (Марс), то подстебёт (small talk на Нормандии), то проявит мягкость (кафе) и так далее. Само собой, все эти вещи можно вывернуть наизнанку и назвать их плохими и вообще всячески нехорошими, но для меня это - плюсы. Предсказуемые персонажи, которые всегда при встрече обнимут-расцелуют, не ломаются, всегда рядом и не выкидывают всякие штуки, мне наскучили еще в ДАО (по этой причине, будете смеяться, я предпочитала Алистера - да, казалось бы, тот еще буратина в плане поведения, но по крайней мере не тащит "на массаж" и его намерения не читаются прям на морде лица). Таких персонажей я с радостью увижу в качестве Друзей. - Внешность. Игнорируя мои бугагашеньки по поводу МЕ1 (ну всё-таки графика там уже не молодая, будем честными), в МЕ3 для меня такая внешность - идеальна. - Любовная сцена в МЕ3 для меня является наилучшей (на втором месте - сцена с Лиарой). В ней поровну поделено юмора, нежности, страсти, утешения. Кажется, я привела достаточно аргументов, чтобы было понятно, за что я так люблю Кайдана. Ну а кому это кажется неубедительным - извините, я пишу не о вас, а о себе.
×
×
  • Создать...