Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 27.01.2019 во всех областях
-
14 балловВ официальном заявлении от Дарры о сказал, что команда работает над ДА for quite a while now, но это понятие растяжимое. В попытке узнать больше конкретики пришлось просмотреть много профилей тех, кто как нам известно задействован в следующей части. Вот что вышло: Mark Darrah- никогда не покидал должность исполнительного продюсера, тем более после ДАИ переключился на Антем, после выхода которого вернется к ДА. Т.к. одновременно задействован в двух проектах, можно смело предположить, что данный этап разработки ДА не требует его большого внимания. Matt Goldman- здесь интереснее. На линкедине он на посаде креативного директора c октября 2017 (его сразу после ухода Лейдлоу повысили). John Epler- нарративный директор с июля 2018. Daniel Kading- директор по дизайну. На линкедине указано, что он уже занимал эту должность при создании Чужака, так что грубо говоря- середина 2015. Fernando Melo- продюсер. Раньше занимался мультиплеером МЕА. На линкедине не указано, что он работал над Антемом, поэтому можно предположить, что над ДА он работает после окончания предыдущего проекта. Последний патч для МЕА был в конце июля 2017, поэтому грубо говоря с осени 2017 он перешел на драгонагу. Victor Krengel- ведущий дизайнер уровней. На линкедине не уточняется, над чем и когда он работал, но у него есть интересная переписка с Blair Brown (он ушел от Биоваре в мае 2018), в ходе которой вияснилось, что 1) Браун был задействован в Инквизиции, Андромеде, "что-то ещё" (теперь ясно, что это была отсылка к ДА4) и над Антемом; 2) он с Брауном был в одной команде. Поэтому можно предположить, что после окончания Андромеды его перевели на ДА4 (скажем с осени 2017), потом весной перевели на Антем. Ближе к релизу последнего его вернули в команду ДА, где он теперь работает. Melissa Davidson- ещё один ведущий дизайнер, с мая 2017 работает над "Project is currently under NDA and has not been revealed to thepublic." = короче ДА. Tom Perlinski- тех. дизайнер. Не нашла на линкедине, но из его твиттера ясно, что раньше работал над Андромедой. Никаких упоминаний про Антем нет, поэтому можно предположить, что его сразу в команду ДА перевели осенью 2017. Graham Scott- cтарший технический дизайнер/дизайнер уровней. На линкедине общая инфа, без отсылок на проекты НО есть один занятный твит от мая 2017 где говорится, что у него произошла часовая встреча, где обсуждали его дальнейшие планы. (К слову, твит лайкнут Брауном, о котором я упоминала выше. Возможно и его перевели в команду в мае.) Mike Jungbluth- старший аниматор. Работает в Биоваре с февраля 2018. Был на Антеме, потом перешел в команду ДА. Судя по всему относительно недавно. Стоить заметить, что 5 декабря 2018 был на сессии с mocap для работы. Не знаю, можно ли это приписать к работе над ДА, т.к. не в курсе на каком этапе занимаются анимацией. Что радует, он не работал над Андромедой, так что её ужс анимацию к нему не приписать :) Michael Liaw- дизайнер геймплея. На линкедине ничего конкретного, но из его твиттера понятно, что работал над Антемом, поэтому его вероятнее всего недавно перекинули в команду ДА. Andre Santos- художник уровней. Линкедина нет, в твиттере тоже немногословен, есть только твит от ноября 2017 про то, что на работе ему нужно было что-то в 5 раз переделывать. RIP Patrick Weekes- главный писатель. Тут всё понятно. Строит козни против солавелланок с 2012. Courtney Woods- писатель. Раньше работала над МЕА, потом перешла в команду ДА (про Антем ничего не сказано). Где-то с лета 2017. Про Sylvia Feketekuty, Alexis Kennedy, Brianne Battye, и редакторов расписывать нет смысла. Matt Rhodes- ведущий художник. Не работал ни над Антемом, ни над МЕА, поэтому никуда его не переводили. Nick Thornborrow- художник ( создал таро-карты сопартийцев и рисунки Соласа). После ДАИ ратотал над МЕА, потом вернулся обратно. Условно говоря- лето 2017. Над Антемом не работал. Alain Baxter- директор по развитию. С 2013 работал над Антемом. Теперь усердно работает над ДА (тык, тык). Ещё в сеньябре работал над Антемом, так что в команду ДА перешел недавно. David Mergele- програмист. До недавнего работал над Антемом. "Imperator Furiasa"- ничего о нем неясно, но буквально пол часа назад он твитнул, что играет в ДАО для работы, так что додумывайте сами. В итоге: я думаю, что они начали делать первые зарисовки сразу после окончания МАЕ. Они наняли ведущего дизайнера в мае 2017, с мая же Graham Scott, главный тех. дизайнер, перешел на этот проект; с ними тогда уже были главный писатель, креативний директор (тогда ещё Лейдоу), ведущий художник, директор по дизайну. После ухода Майка осенью 2017, его сразу же заменили и работа продолжилась. В конце 2018 к ним пришли аниматоры, разработчики уровней, дизайнеры геймплея, програмисты. Они также начали искать людей для мультиплеера в ДА. Знающие люди, которые работают в сфере разработки игр, что это говорит об этапе разработки? Сколько ждать?
-
13 баллов
-
13 баллов
-
9 балловНу если есть люди, которые говорят такое... то мне страшно за судьбу ДА4. Вот честно. Явно же на игрорынке не хватает МП-гриндилок и полно игр с добротным (не побоюсь этого слова "захватывающим") сюжетом и отлично прописанными персонажами... *Печально всё это, на самом деле.
-
9 баллов
-
8 балловПрошло примерно полтора дня демо-доступа и да, это точно нельзя назвать гладким стартом. Чад Робертсон — руководитель онлайн-сервиса в BioWare — опубликовал обращение по поводу текущего состояния демо: Марк Дарра чуть позднее уточнил, что проблема «95% загрузки» находится на стороне клиента. Так что поиск решения продвигается медленно и для него потребуется патч. Дополнительный винил разработчики показали в дискорде:
-
6 балловНе хочу путать кооп и ммо, но люди - одна из причин, почему я ушла из ВоВ и почему так хочется играть Антем в соло ^^ Иначе говоря, да здравствует новый народец на БРК)) Все правильно же. Это ж не оголтелый хейт, а реальные проблемы. Очень надеюсь, что БВ со всем справится и Антем нормально по продажам выйдет =)
-
6 баллову них там вся команда щас должно быть как в окопах сидит, так что very appropriate)) нет, они в общем-то сами виноваты и могли бы выяснить часть этих косяков раньше, если бы сделали открытую бету. Но куча людей, которая не принимала это решение, сейчас в темпе вальса занимается багфиксом. В выходные. Еще с ночи. Я даже как-то ругаться на них не могу - сразу вспоминаю как мы новый почтовый сервак запустили и только после этого нашли ошибку в конфиге)))
-
6 баллов
-
6 балловКак называть будем? кидайте свои варианты (это мальчик , вроде бы : D, около 3 месяцев малышу). Уже вовсю лезет на руки, временное пристанище ему не очень нравится, скоро сделаю ему что-нибудь поприличнее))
-
5 балловУ меня есть смутное подозрение, что кто-то там посмотрел на редкость проблемы, посмотрел на неочевидность её причины и по запарке ли, по лени ли, решил, что и так сойдет. Да слава богу, что проблемы вылезли не на релизе, надеюсь хоть он пройдет гладко. За исключением этих жутких проблем с сетевым кодом и несмотря на многие и многие недостатки самой игры, которые я вижу, мне неожиданно зашел геймплей и даже сюжет тот же с Матиасом понравился. Не сказать, что это рыба игра моей мечты, но, если к релизу поправят проблемы загрузок, играть я определенно буду. Единственное, играть надо либо совсем одному, либо со знакомыми, ради фана и тактикульности. С рандомами это не есть возможно. Возможно не есть. Рыдать. Обобщу-ка я кратко свои впечатления от демо. Сетевые проблемы, ессно, опустим. ====================== *** Что понравилось? + Довольно бодрые бои, с активным использованием полетов и впечатляющими спецэффектами. Как колосс своей ультой шатает карту прям радует сердце. + К самим полетам нужно приспособиться, как и к плаванию. Но после освоения от управления полетами получаешь большое удовольствие, хотя и не оставляет ощущения, что не мешало бы увеличить время перегрева и добавить как-нибудь фигуры высшего пилотажа, раз мы там летаем аля реактивные истребители. + Явно большой выбор способностей и оружия, позволяющий наделать много разных билдов в пределов классов джавелинов. + Принципиально разные впечатления при игре за каждого из джавелинов. В данном случае испробовал колосса и рейнджера, про остальных либо видел со стороны, либо на записях стримов. + Действительно подробная кастомизация внешнего вида, хотя и довольно странная. Кому пришло в голову обозвать разные части доспехов словами "Жесткий I", "Жесткий II", "Мягкий I"? И почему там куча всяких вариантов текстуры поверхности, а привычных цветовых расцветок раз, два и обчелся? + Некоторые прочитанные элементы лора дают надежду, что мир здесь все-таки интересный и более-менее проработанный. По крайней мере, лор не одноклеточный. Особенно порадовали шрамы в этом плане. + Виденные кат-сцены в форте - с Матиасом - очень даже годные и в какой-то степени винрарные. Да и некоторые диалоги с другими персонажами тоже неплохи, например с археологиней в самом конце. + Графоний красив и даёт всё, на что я рассчитывал, хотя даунгрейд со времен первого показа на Е3 виден невооруженным глазом. Но кого сейчас удивишь даунгрейдом? + Открытый мир очень радует своей вертикальностью и не является просто ровным полем, на которое накидали скал. ====================== *** Что не понравилось? -- Многие противники либо слишком слабы и нужны только для массовки, либо наоборот являются губками для пуль. Слабые места находить понравилось, но по мне их следовало бы сделать более ключевым элементом в бою. -- Похожесть фракций врагов друг на друга. Что у доминиона, что у бандитов есть свои штормы, свои снайперы, свои элитные разведчики. Единственное, у шрамов есть эти классные парни со щитами. -- Флора и фауна не особо проработана в плане поведения. Есть пара-тройка мирных видов, а на остальных осталось только повесить табличку "Я моб, я существую, чтобы ты меня убил". Может меня так сильно разбаловала Сабнавтика, но после неё животные Антема кажутся чем-то очень фальшивым. -- Общая беззубая и пресная направленность на то, что Доминион это такие злые ребята, посягающие на священную свободу личности, а люди в Тарсисе жили бы вообще без проблем, если бы не все эти внешние враги. Кое-какие сподвижки я в этом плане заметил, но, ИМХО, форт и фрилансеров с другими фракциями можно было сделать намного интереснее и неоднозначнее. Сюжет покажет, конечно, но пока от пресности Тарсиса охота зевать. -- Для единственного мирного и довольно маленького хаба Тарсис проработан на удивление слабенько и стандартно, как и прежние хабы Биоваров, что-то на уровне порта Айя в Андромеде. Если уж этот хаб один, он настолько мал и вся сюжетная часть зачастую проходит там, как и кастомизация, крафтинг и т.д., если уж нам обязательно каждый раз проходить через него, чтобы попасть на миссию или в открытый мир, можно было намного лучше проработать взаимодействие неписей, создать эффект закрытого тесного общества, какую-нибудь хотя бы попытку симуляции жизни. Но при смене дня и ночи в форте вообще ничего не меняется. А ещё там нельзя БЕГАТЬ. Огромное упущение. -- Все встреченные неписи, кроме Халука, оставляют неприятное впечатление усредненности своей внешности, что очень обидно, опять же, для столь маленького хаба с неписями. Все примерно одного возраста, кроме детей и Халука, все какой-то неопределенно-восточно-негроидно-лысой наружности, за редким исключением. У всех почти нет харизмы. Встреченный в начале командир Стражей вообще не производит впечатления командира. Это просто некий парень, назначенный разрабов на эту должность из шеренги неписей. В этом плане в той же Андромеде лидер ополчения Ангара вот неплохо ощущался на своём месте. При этом, конечно, очень порадовал своим квестом Матиас, несмотря на ничем не запоминающуюся внешность. Надеюсь, хотя бы на этом отыграются. -- Где-то половина посторонних диалогов совершенно ниочемные и безидейные, слушать их скучно, лишний раз общаться желания не возникает. -- Ужасный, неадаптированный консольный интерфейс с кучей лишних нажатий и подменю. Много весьма странных и перегруженных путей к нужным вещам. Такое ощущение, что кому-то просто дали задание нарисовать красивый, необычный интерфейс и он нарисовал, не задумываясь о последствиях. И ладно бы ещё вся эта скошенность ощущалась частью общего дизайна игры (не артов и других деталей интерфейса, а именно игры), но нет. В обводах самих джавелинов практически нет острых углов и скошенных линий, кроме линий "глаз" шлемов. Внутри форта всё мягкое, плавное. В открытом мире тоже. -- ИМХО, разделения мира на вид от 3-го и вид от 1-го лица вносит серьёзный диссонанс. -- Многочисленные загрузки-подгрузки даже при условии того, что они бы работали нормально, мешают воспринимать мир единым целым. После завершения миссии или крепости даже нет возможности собрать лут иногда. А какой-то тоннель-подземелье с огромной трубой по центру, я видел уже три раза. Мб я чего-то не понимаю и это всё был один и тот же тоннель, но попахивает копипастой локаций. -- В режиме открытой игры мир пустоват из-за слабой проработки фауны и малого разнообразия локаций. Везде одни джунгли. Может, конечно, другие области отличаются, но это всё равно будут джунгли. Игре обязательно нужны другие климатические зоны. -- Как я и боялся с самого начала, разделение мира на только безопасную зону с неписями и мега-враждебную местность с врагами, не идет на пользу желанию исследовать. Да, в открытом мире есть короткие квесты, кусочки лора, но из-за самой концепции сильнейшей враждебности и возможности выжить только в джавелинах, на нет сводятся любые мирные встречи и события. Внешний мир это строго зона боевых действий и никак иначе. Ничего иного от неё ждать не стоит. Жанр к этому, конечно, располагает, но если уж Биовары хотели выгодно отличаться сюжетом от других онлайн-дрочилен, стоило дать открытому миру больше разнообразия в занятиях и встречах. -- Открытый мир, несмотря на вертикальность и якобы "свободу полёта" всё равно представляет из себя извилистые цепи коридоров и больших "комнат" из-за того, что потолок с этим ветром находится довольно низко (описание ветра в местном кодексе, кстати, зачётное хД ), ниже уровня вот этих вот скал, образующих каньоны. Скалы являются просто большими стенами, маскирующими коридорность, они не часть локации. На них нельзя залететь и постоять, на них нет ничего интересного. Они тупо разграничивают зоны. По моему мнению, действительно ОТКРЫТЫЙ мир это тот, где ты можешь пойти в любую сторону и тебе не придется обходить разного рода искусственные стенки. Навскидку таких примеров у меня два - Фар Край 3 и Ведьмак 3, которые в рамках внешних границ карты предоставляли абсолютную внутреннюю свободу и каким-то образом использовали каждый квадратный метр своей площади. А вот в Антеме львиную долю этой самой площади занимают непроходимые стены, аля Фар Край 2. Конечно, здесь дано куда больше простора, но это всё равно не тот самый открытый мир.
-
5 баллов
-
5 балловЗато Бурая Трясина очень атмосферная :) Искренне сочувствуешь Соласу, когда тот говорит, что одежду придется сжечь. Ночь, дождь, болото, мертвяки и чума - это же настоящее бинго!
-
5 балловСудя по всему, в целом Биовары освоились с Фростбайтом, так что такой катастрофы, как с ДАИ и МЕА, можно не боятся. И надеяться, что большую часть времени разработчики будут собственно разрабатывать, а не бодаться с движком.
-
5 балловВеличественный изящный и таинственный Храм Митал, атмосфера выжженной войной земли на Священных Равнинах, в Штормовом Берегу такой дождичек, что после каждого похода туда хочется закутаться в пледик перед камином и пить какао с маршмеллоу. А жуткий Храм Диртамена? А ТЕНЬ?
-
5 балловНу, ну, локации в ДАИ сделаны с любовью, я могу их рассматривать и скринить детали бесконечно. Их наполнение контентом - это уже другой вопрос.
-
5 баллов
-
5 балловВ 12 ночи купил в круглосуточном кефир, луковые кольца и печеньки. Очередь мужиков с водкой странно косилась...
-
4 балладля тех, кто играл в демо, в Кузнице открыты все 4 джавелина если вы не собираетесь поиграть ночью, то сможете попробовать их в следующие выходные)
-
4 баллаИмя: Эдвард Симидзу [エドワードシミズ’] Возраст: 31 Рост/вес: 178/75 Цвет глаз/волос: синие/светло-русый Национальность: немец-японец Должность в экспедиции: техник; пилот
-
4 балла
-
4 балла
-
4 балла
-
4 баллаЛайкос) Я не так давно DAI перепроходил и... Божечки. Инквизитор, глава Священной Инквизиции, героиня/герой, закрывшая/ший брешь, мать/отец драконов, вдохновитель, вестница/ник Андрасте, бурерожденная/нный и бегает как идиотина, собирая камешки, отмечая корзины с хавкой и т.п. Сюр же xD А Хоук зашла/зашел, видить кучу камней - няха, над брать
-
4 баллаА я надеюсь они не будут тратить ресурсы на эту бесполезную фичу. Лучше вложите эти силы в сюжет что ли =/ Но мечтать не вредно как мы все знаем XD
-
4 баллаПлюсую) Сам Киркволл, да черт побери самая игра - мрачняк дикий. Темной фентези, как есть. К игрокам относились достойно, как в взрослой аудитории. Без соплей. Да там даже в "Верхнем городе" бардака больше чем в Клоаке. И знаете, что самое удивительное? Безумно качественный дизайн. Дизайн передающий атмосферу. И звук. Звуковое оформление просто волшебное. То змейки шипят, то какие-то крики вдали, то слышен морской бриз... И музыка. Прост у многих, особо внушительных, игра ассоциируется с: "фу-фу-фу, повторяющиеся локации". Это локации сделаны ручками и в них чувствуется абсолютно все. Это не результат генератора локаций а-ля DAI, MEA, Anthem
-
4 балла
-
4 баллаВ общем прошёл и сценарий B за Клэр ииии... Разница между 1-ым и 2-ым сценарием не слишком большая, в отличии от оригинала. То есть ладно там ключевые вещи некоторые повторно собираешь и загадки схожие решаешь, ибо условность (как и в оригинальной RE2), но когда ты на тех же местах встречаешь тех же боссов, что были в прошлом сценарии, то возникает очень сильное сценарное противоречие, чего, опять же, не было в оригинале, там в каждом сценарии всё происходило именно параллельно и у каждого был свой босс, отличный от другого сценария. Тут же повторы-повторы, но вот прямо уже в самом финале совершенно новый контент. Ну и йопта, где моя гигантская моль в лаборатории? Такой памятный момент был. В общем как игрой готов обмазываться полностью, а если говорить как о ремейке, то местами хромает, можно было сделать лучше. Но и в это же время, так круто делать ремейки, как их делает Капком, никто пока что не может.
-
3 баллаДве шляпы это чтобы голове теплее было. =) P.S. А вообще здесь всё такое. У Рега вон в форме дракона крылья от человечьей формы и от драконьей сразу. Видимо, чтобы леталось лучше.
-
3 баллаЕщё фееричней с аасимарским нимбом в придачу, который из полей шляпы торчит наполовину Хд
-
3 баллаВполне обычный подход, когда надо показать срез игры, а не просто ее часть. Для этого придется вносить изменения и делать это лучше на отдельном билде, а не на основном, который потом уйдет на "золото". В моем случае и случае множества других людей демо справилось и дало в себя нормально поиграть. С оговорками, но тем не менее, геймплей, эксплоринг, миссии, крафтинг, игровые взаимодействия, уровни сложности - все это можно пощупать и вынести для себя вердикт. Да, вся ситуация с сетевым кодом радости не вызывает, но, если бы это было что-то простое, это было бы выявлено на предыдущих тестированиях. И обвинять разработчиков в том, что они не всеведущи - ну это как-то meh.
-
3 балла
-
3 баллаНадеюсь, оно отсюда быстро отсеется и укатится обратно в типичные места обитания. Если не выйдет, сделают монетизацию всего по максимуму. Да, пусть лучше справится.)
-
3 балла
-
3 баллаDA2 вообще очень хорошая игра (да я бы даже сказал, что отличная, не смотря на недостатки, но меня заклюют), имеющая много плюсов, которых попросту на волне хейта превратили в один минус. И да, если бы игре дали сроку на разработку как, хотя бы, DAI, чтобы Bio реализовали, все что хотели и как они того хотели, то свет бы увидела самая, не побоюсь этого слова, лучшая игра BioWare. Но скорый релиз погубил все на корню, к сожалению.
-
3 баллаТоже не поняла претензий к локам в ДАИ. Особенно вспоминая красоты из Нисхождения. Я пришлю им самую пахучую селедку в трех расцветках, если меня опрокинут со входом в ДА4
-
3 баллаТам в Верхнем городе, в "Квартале красных фонарей" слышны стоны в лучших традициях озвучания порнушки xD Звуковой дизайн там просто запредельный. Как и арт. Поэтому и на следующую DA я смотрю скорее с оптимизмом. Сейчас её разработкой руководят ответственные за DA2. Так что годняк и бест оф зе бест очень вполне может быть. Т.к. эти люди не жевали сопли и не слушали полоумных, а выкатили то, что считали нужным. Одно меня лишь напрягает. Сетевая фигня... Вот с этим я хз, поглядим как оно там все будет происходить и развиваться на основе случившегося. Верней, которое еще случится
-
3 баллаИмхо, лучший симулятор вылетов и дисконнектов, что я видела. 10 загрузочных экранов из 10. Буду брать, адназначна.
-
3 балла
-
3 балла
-
3 баллаХехехехе. Говорил же, у шедевра проблема с/в NAT xD А раз они не в состояни внести быстрый фикс к передаче пакетов, значит и не внесут его вовсе по одной большой причине... Сетевой движок надо переписывать xD А значит, у кого 90% так и останутся на релизе с 90%. И ещё долго после релиза. Если эта байда не отдаст коньки через пару месяцев, как новый багофилд. Тогда и фиксить что-либо смысла будет 0. 8 лет разработки и так обделаться на ровном месте. Внутреннее тестирование, говорили они... Аплодирую стоя. Биоваре, вы превзошли самих себя
-
3 баллаПатрик^^ Его рыжую шевелюру действительно приятно увидеть вновь )) Да и вообще офигенно здорово, что небольшая история документов государственной важности выросла в целую вселенную, ещё и органично переплевшуюся с прошлыми играми в сеттинге ДА! )) Это просто нечто!
-
3 балла
-
3 баллаЭм... довольно странное восприятие. Не, конечно, когда я первый раз проходила ДА2 и была помоложе, я тоже была вся из себя такая альтруистка-мамочка, но потом при втором прохождении моя Хоук сильно изменилась. Давайте быть реалистами: Хоук - это гастарбайтерша, которая приехала в чужой город без гроша в кармане. Возможно, она еще и маг-нелегал. На Хоук висят несколько ртов, о которых она должна заботиться. И живет она вначале отнюдь не в цивилизованном Хай Таун. Что плохого в том, чтобы зарабатывать наемничеством, а за свои услуги справедливо требовать деньги? Что плохого в том, чтобы в диалогах проявлять сарказм и иронию, когда вокруг в так творятся мрак и разруха? Просто отыгрывая реалистичную Хоук, даже стараться не надо, с Изабелой очень легко набрать очки дружбы до атаки кунари.
-
2 баллалогика в том, что если вы на миссии - делайте миссию. И люди, которые выбирают конкретное задание вполне имеют право считать, что их цель тут выполнить задание, а не ждать всех остальных если у вас пати без рандомов, то вы всегда можете договориться и исследовать все кочки по пути в одном темпе для исследования есть фриплей все-таки, там никто никому не мешает делать что угодно.
-
2 баллаЧто-то вы слишком бурно реагируете, так прям не понравился Антем, видимо мы с вами на разное смотрим в играх от БВ.
-
2 баллаХех, ладно. Ну вот смотри, когда ты в первый раз запускаешь игру, тебе доступны только Леон А и Клэр А. Эти сценарии абсолютно идентичны в плане внутриигровой последовательности действий. Вот ты пройдёшь за одного из персонажей игру (то есть сценарий А), тебе потом в меню откроют раздел "2-е прохождение" (то есть сценарий Б). И в сценарии Б откроется только тот персонаж, за которого ты не играла. То есть вот я прошёл за Леона в первый раз, мне открылся сценарий Б за Клэр (и так же если бы я сначала начал играть за Клэр, мне бы открылся Леон Б). Если ещё конкретнее, то возьму в пример начало игры: Леон А: заходим на заправку, берём фонарик встречаем первого зомби, убегаем, садимся в машину, переворачиваемся, идём в участок встречаем Марвина и т.д. Клэр А: заходим на заправку, берём фонарик встречаем первого зомби, убегаем, садимся в машину, переворачиваемся, идём в участок встречаем Марвина и т.д. Леон Б: ...машина переворачивается, Леон уже стоит около участка, идём по дворику и встречаем Клэр (если бы в первый раз проходили Клэр А). Клэр Б: ...машина переворачивается, Клэр стоит уже около участка, идём по дворику и встречаем Леона (если бы в первый раз проходиди Леон А). В своём отзыве я хотел сказать, что в последовательности Леон А | Клэр Б очень много повторов. То есть эти сюжетные линии происходят параллельно друг другу, но между ними не слишком большая разница, какая она была в оригинальной RE2. Надеюсь понятнее) Да, на стандарте играл, на всякий пожарный. Скоро планирую на хардкоре с классическими костюмами и оригинальным саундтреком, уже в последовательности Клэр А | Леон Б. На нормале тоже могут раздать говна и патронами не балуют. Если промахнёшься при стрельбе, то игра тебе эту ошибку не простит.
-
2 баллаМежду, к примеру, Leon A и Claire B. То есть идёт повторение событий, что были у другого персонажа в другом сценарии.
-
2 баллаПланировал на выходные anthem, но что-то он совсем не зашёл, так что тоже пробежал сценарий за Клэр. До середины игры даже засомневался стоит ли проходить, действительно все события повторялись один в один из сценария Леона. А вот где-то с середины пошёл уже индивидуальный сценарий Клэр, хотя почти все места те же, и пару битв с боссом такие же как у Леона, ну, хоть финальный босс отличается. Кстати по сложности: за Клэр показалось легче игралось, хоть ей обычно достаточно двух плюх для смерти (Леону 3), зато хила и боезопаса у неё богато + последняя битва с боссом гораздо проще, правда, в этот раз я никакие пушки не пропускал ) Тем не менее вполне доволен, надо будет ещё вторые сюжеты за каждого персонажа пройти.
-
2 балла