Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 15.08.2019 во всех областях
-
5 баллов
-
5 баллов
-
4 балла
-
4 балла
-
3 баллаугадайте, кто спрыгнул с корабля * один из ведущих продюсеров Anthem не особо любимый еще с СВТОР, надо сказать
-
3 балла
-
3 баллаОо То есть не было бы их прогулки с Рианон? Не было бы ее портрета? И не было бы разговора кошки с трюфелем? Не было бы его решения разграбить недрогнувшей рукой тайного склада? Чего бы еще не было? Насколько раньше вывести? Он задавал кучу вопросов - и себе, и другим. И многие эти вопросы подхватывали другие персонажи. Там было так много Николя, что тогда не вышло бы, наверно, развить персонаж, прописать его законченно. А так, как получилось, он сказал всё (почти ^^, в эпилоге будет всё). И даже его смерть сыграла на сюжет - и на взаимодействие с другими персонажами)). Николя умер не потому, что мне было неинтересно играть. Почему - тут писать не буду. Но умер он очень удачно для его истории. В конце удалось что-то раскрыть, что не удавалось раскрыть без этого. Это была непростая игра. Но искать виноватых бессмысленно. Потому что на самом деле все хотят как лучше и очень стараются. И мастер очень старался, и я тоже очень старалась. Из достоинств можно перечислять очень много. Это и сюжет, и интересная боевая система. На мой вкус, бои проходили слишком долго, но тут каждый же понимает: одного без другого не бывает. Зато много интересных вариаций. Также целый мир - это грандиозно. Но первую игру надо было прочитать. Это так, оглядываясь назад, я понимаю теперь. И сейчас она у меня в очереди. Опять же, достоинство или недостаток - неимоверное количество огромных флешбеков? Вообще, это здорово, спокойно прописывать взаимодействия. Но они лишаются спонтанности в группе. То есть я не могу случайно постучать в дверь персонажей, которые даже договариваются о флешбеке у себя где-то в личке отдельной. Я не в претензии, это все на самом деле моя вина, мне было сложно перестроиться: я очень не люблю договариваться в личке о взамодействии. Мне мастер же даже сказал, что если хочу, Беатрис поговорит с Николя, и... я не смогла выдавить из себя, что хочу))) Ну мне это по ощущениям - как-то неспортивно. Т_т Се ля ви. Но читать эти диалоги - очень интересно. Опять же, такие большие тексты влекут следующую проблему: зачастую не успеть реагировать на всё. А если уж успеваешь, то и сам ваяешь такой текст, который не очень тянет на спонтанный диалог. И повышается доля косвенной речи: то есть что не успел вставить в реакцию, прописать, то "подумал" - мне это отчаянно не нравится, все друг на друга, выходит, косо смотрят, что-то домысливают вместо того, чтобы прямо сказать ли спросить.... Но опять же, это всего лишь стиль этой игры и этого мастера. И он имеет массу плюсов. Так что это не критика отнюдь, а наблюдение. Вообще, мне было очень интересно поучаствовать в игре Шепа, чтобы узнать, как он ведет игру. Так что я в общем-то к шероховатостям или непривычным обычаям относилась академически. Из того, что, как я считаю, надо бы подумать как поменять: почему марионетка действует без ОС артефактора? Ведь это он ее наделяет своей волей... Тут как-то жестко со стороны мастера обрезается возможность применения ОС, хотя я могу сама привести аргументы против ОС в данном случае. И все же, все же... Моя страдало с 4 ОС и мажущей убер-марионеткой))) Поначалу стрелкам в бою было иной раз нечего делать. Ну вот тут я не такой большой специалист в этой системе, охотно допускаю, что надо иметь иначе заточенные мозги, но, оглядываясь назад, я бы взяла милишника =)). Я вообще-то планировала отыгрывать не бойца, так что к этим нюансам вообще относилась спокойно, это мой персонаж переживал, но когда оказалось, что у Николя не сложился тесный круг общения ни с кем, попыталась отрегулировать боевые какие-то навыки... но поздно)) Хотя под конец, кстати, с нормальным оружием и убер-масей^^ он уже был вторым стрелком в отряде. Так что сюжет развития характера тоже вышел неплохой) Я это к тому, что при неоднозначной механике стрелков на старте к финалу все было, на мой взгляд, хорошо. Теперь по персонажам. Коротко, потому что и так уже много написано. У меня есть три любимых персонажа в этой игре - и о них я хотела бы написать вначале. Карла. Эта сложный характер. Упрямо стоящий за свою правду. Цельный. И персонаж, который с самого начала до самого конца притягивает внимание своей необычностью и симпатию своей жизнеспособностью. Куча деталей. Я пропустила пару флешбеков в начале о ней, потому что невозможно читать поверху. Хочется вчитываться в детали. И я определенно влюбилась в этот персонаж. Освальд. Он был таким дельным, милым... история про имбирное печенье стоит отдельной песней в моем списке потрясающих жизненных историй. И он был очень добрым. Мне жаль, что у них не случилось дружбы. Это было по причине метагейминговой: Освальд отчего-то решил, что Николя пытается поймать его в какую-то ловушку. Тот диалог окончился на странной ноте... я сначала боролась с послевкусием, а потом стало уже всем не до того( Вот тут точно нервы подвели меня. Ну я не то чтобы великий игрок, так что уж как вышло. В другой, может, раз выйдет получше)) Мортимер. Джулия, как всегда, недосягаема. Это тот автор, у которого я всегда буду учиться, как писать. И рядом с которым в одной игре мне просто лестно находиться. Чего уж об отыгрыше говорить. Мортимер - невыносим и трагичен. И да, это путь будущего инквизитора. То есть нынешнего, но инсигнию ему дали вроде как авансом, а он в игре вырос в настоящего инквизитора, которого одни проклинают, другие перед ним трепещут, третьи боготворят)) И то, что у меня были три любимых персонажа, вовсе не означает, что трое других нелюбимые. И вот почему. Рафаль. Интересная история, как обычно, огромный бэкграунд - это стиль штормовских персонажей)) Но у этого персонажа, на мой взгляд, как раз было многовато этой вот самой косвенной речи. Я не образец, нет. Я аутичный человек, который жутко стесняется инициировать диалоги, когда ему кажется, что всем не до него. Шторм, это неверно! Пишу это скорее себе. Вообще, всё, что мы говорим о других, мы говорим на самом деле о себе. Так что да. Спасибо тебе за повод озвучить эту мысль, хоть и рискую показаться тривиальной. Зато Рафаль был очень аристократичен. Морин. Она была безумно привлекательной. И вообще, идеал женщины-ведьмы. Я к тому, что ради таких женщин берут Трои или что там еще берут. Да, это был яркий, живой персонаж. И автор, опять же, который у меня стоит на пьедестале. Но она была настолько идеальной, что не стала самым для меня интересным персонажем. Наверно, это вкусовщина, но я пишу о своих впечатлениях. Зато наши немногие диалоги просто за душу брали. Не везет, в общем, моим гетеросексуальным мальчикам, но мы, конечно, не в обиде))) Беатрис. Да, так получилось, что мой персонаж успел приглядеться ко всем девушкам в коллективе, и Беатрис не стала исключением. К сожалению, в те моменты, когда мы с ней беседовали, я ловила себя на мысли, что не понимаю, с кем веду диалог: с персонажем или с мастером? Мне казалось, что Беатрис произносила Николя то, что мастер хотел бы ему сообщить: про то, что дальше будет лучше, что нас ждут мастерские, к примеру. Это сбивало. Но вне взаимодействия с моим персонажем этот характер на самом деле был очень самобытным. Женщина, облеченная властью. Смотрящая на того же Николя как на объект разве что заботы, чистящая свой кольт по вечерам и знающая о себе, что она не совсем человек - то есть существо в каком-то смысле высшее. И... женщина, беззаветно, всем сердцем, очень по-женски любящая своего мужчину. То есть это частенько в жизни да и в литературе заканчивается трагически. Но Шепу удалось нарисовать образ, который к тому же еще и непоколебим. Вдохновляющий образ. И в исполнении этого персонажа сцена, когда у Мортимера заново раскрылись его стигматы, берет за душу больше всего. Получилось очень проникновенно. Остались две участницы, которые отыграли небольшие роли. Шеор. Ну кхм... Николя был в нее влюблен. Я тоже. Увы, Рей пропала. Это здорово повлияло в итоге и на мой отыгрыш, но даже того небольшого промежутка времени, который Рей играла с нами, мне хватило, чтобы остаться благодарной ей за поддержку и отыгрыш. И тут вот возникает еще один небольшой камень преткновения для флешбеков в такой игре: как обыгрывать задним числом личное взаимодействие с суккубой? У моего персонажа сила воли была 62, и я была готова покидать, знаете ли, кубик))) Но всякий раз итог этих встреч был предрешен заранее, потому что это флешбек же(( А жаль. К теме, недавно поднятой в обсуждении игровых систем: вот еще один вид социального взаимодействия :D В общем, Рей была светлым ангелом Николя и останется таковым (впрочем, он же умер <<). Несмотря на черные крылья) Агнесса. Замечательный, милый ангел, с которым, увы, уже не пришлось поиграть. Но там уж и немного оставалось. Читать было очень приятно: образ выдержан, при этом получился живой типаж. Игра длилась 5 месяцев. Это, конечно, повлияло на то, что в ней было, на мой взгляд, многовато метагейминга. Мой первый опыт такой длительности. Думала, что все можно будет прописывать неспеша, развивать, раскрывать персонажа. Но всё не так просто. И всё же я благодарна мастеру за его неравнодушие (и очень сочувствую, правда). За эту игру. И за неимоверное терпение. И конечно, за приглашение. А шероховатости всегда случаются. И творческие муки)).
-
2 баллаОт вручения чёрного конверта, до отчёта перед Папой Римским, подошло к концу наше славное небесное путешествие. Путешествие, что не побоюсь слов, стало настоящим, незабываемым ярким приключением, в чём огромная заслуга Шепарда, и всех игроков заслуживающих самых добрых слов и похвалы. Это путешествие подарило мне немало светлых эмоций, ярких, и даже счастливых моментов, было отдушиной в чёрную полосочку жизни, эта подлинная, искренняя, правда. Но правда также и в том, что я соглашусь с Шепардом в том, что эта игра получилась также непростой, для меня же она и вовсе стала тяжёлой, на удивление, наверное, самой тяжёлой на моей памяти, и оставившей очень противоречивые и разнородные чувства, в которых, однако, я могу винить только себя. Пожалуй, это была именно та самая игра, которую я с большим удовольствием читал бы, чем играл, может разве что эпизодическая роль стала бы для меня здесь идеальным вариантом. И тем не менее я всё равно сказать огромное спасибо Шепарду за игру, а также за то что дал мне возможность в ней участвовать, несмотря на все неприятные моменты на старте, за них я ещё раз, отдельно извиняюсь. Как и извиняюсь перед всеми игроками, за все неприятные моменты причиной которых мог послужить. Но не буду больше о грустном и неприятном, отзыв по этой части получился очень длинным, а мне всё же не хотелось бы портить впечатления, если кому будет интересно, напишу всё в личке. Джулия. Ты мой Светоч в игре. ^^ Что бы я без тебя делал в ней? Наверное, одиноко бродил во тьме, предаваясь, грусти, скуке и тоске по тебе. Ибо игра с тобой, настоящее чудо и подарок, которому я обязан большей части приятных воспоминаний об игре. Если Освальда можно назвать в какой-то мере живым и удачным персонажем, то в этом, твоя заслуга, наверное, даже больше чем моя, ибо именно с твоими персонажами он раскрывался как личность. А твои персонажи требуют особого отдельного упоминания! Вести одновременно двух, с разным характером и взглядом на мир, при этом неразрывно связанных узами более крепкими, чем родственные, огромный, титанический труд, который оказался тебе более чем по плечу. Но труд - это несколько грубое слово, подразумевающей нечто... обыденное, штампованное, незатейливое - всё то что к тебе ни в коей мере неприменимо. Это искусство, требующее более тонкого и душевного подхода. И твоим искусством писательского мастерства, я не перестану восхищаться, ему я не перестану немножко завидовать =) Меня безумно радовали эти короткие сценки между Мортимером и Морин где они обсуждали последние события и свои впечатления, их я каждый раз ждал с нетерпением. А твои чудесные метафоры, меткие обороты фразы их было столько, что всех не упомянуть! *** Может, виной всему темная энергия, исходящая от рукописей Клариссы? *** Ей казалось, что она умрет от невыносимого стыда, если это снова случится. Провалится под землю прямо тут. И пусть ее, земли, в Новом Иерусалиме в помине нет. Уж она-то найдет куда провалиться. *** Это из того что я смог быстро найти по памяти. Поскольку эту игру я точно буду перечитывать (а некоторые моменты я уже перечитывал пару раз) я обязательно соберу всех в один файлик. Вот. ^^ Так что первое, отдельное большое спасибо мне хочется тебе сказать просто за то что ты есть ^^ Мортимер вышел непростым, в хорошем смысле персонажем, за которым было очень интересно наблюдать. Жалею ли я о несколько намеренно спровоцированном конфликте? И да, и нет. Нет, потому что он вышел классным! =Р Очень уж ярким вышел момент их ссоры, а подколки в дальнейшем были бесценны (Хе, хе Освальд-берсерк ^^) И жалею, потому что также жутко интересно, а как всё могло сложится бы иначе?.. Вопрос что не давал мне покоя, в этом отношении, да и во всём другом в этой игре :D Морин, вышла также замечательной, и чудесно милой (особенно когда злилась), даже несмотря на то что порой, Мортимер вгонял её в свою тень, и что иногда мне казалось что ей не хватает некоторой... глубины? Или дело в том что я толкал совместные сценки не в ту сторону, а некоторые и вовсе порушил? Не знаю, но бывало порой это ощущение, или того что я наступаю на пятки, или то что мы с Освальдом не в полной мере её понимаем, или верней, авторского замысла. (Хотя некоторые намёки, сказать честно, были намеренно проигнорированы!) Мне жаль если это действительно так, и я дико извиняюсь. А Освальд в неё действительно влюбился, полностью, искренне и быстро, а от того в чём-то болезненно и неосознанно. Мне хотелось это передать в красках, в столь же ярких как их первые совместные сценки, которые заняли особо место в моём сердце=) Рей. Твоё появление - один из самых радостных и приятных моментов в игре, но твой уход, воистину, самое печальное и грустное событие в ней. Когда ты писала в личке что ты всего лишь нпс с коротенькой ролью, я наивно отказывался в это верить, безумно желая чтобы тебя было побольше, как вкусных лимонных пирожных к чаю, и чтобы ты была с нами подольше, как хочется больше теплых весенних дней.^^ Но мог ли я знать, что твоё участие окажется столь коротким? Столь мимолётным, как падение звезды, яркой вспышкой мечты озарившей небо? Мне до сих пор, до боли невероятно жаль, что ты ушла. Я ждал каждый день, до самого последнего дня игры. Да почему ждал? Я и сейчас жду, что ты вернёшься, и мне очень хотелось просто знать, что у тебя всё в порядке. И тем не менее, твоё короткое присутствие в этой игре, действительно было подобно сиянию упавшей звезды, неожиданным, радостным и волшебным мигом. И Шеор дочь сумрака и рассвета, сама была такой, как и каждое её появление. У меня нет слов, насколько удачным и шикарным получился её образ, и насколько он задел мои собственные струны души =) И говоря об отдельной благодарности, для вас с Джулией, я снова и снова хочу вспоминать их шикарную сценку с Мортимером, я исписал все лички после в похвале и в восторге, готов сделать это снова, подписаться под каждым словом, тогда, сейчас, и после. Она шикарна и всё. Шикарна всем, мелодией текста, игрой образов и слов, хитрым сплетением обоюдного интереса детей двух миров, описанием Пандемониума. Столь восхитительным, что для меня он всё равно останется именно таким, недосягаемым волшебным образом, в чём-то похожим на мечту, порочную и в той же мере заветную, живущую где-то в глубине душе подавленным зовом. Если бы эта ваша сцена оказалось ещё бы чуточку лучше, ещё чуточку красивей или прекрасней, я бы просто оказался совершенно разбит, спрятался бы под лавку, и стыдливо не выходил оттуда, не знаю, наверное, очень долго. (Впрочем, пару дней я был близок к этому состоянию, и писать самому после это вашей сцены, было невероятно трудно, всё что я мог явить на свет прежде всего самому мне казалось блеклым, серым, и скучным) Шепард. Ты дал жизнь не только Беатрис, и всем голосам созданного мира, но что важней его объединяющей сути, его почве, на которой как цветы расцвели все эти прекрасные сцены и души персонажей, ты сделал всё это возможным, дал толчок, искру жизни и вдохновения. Где касанием творца, где инженерным расчётом, но всё это твоя заслуга. Жаль что только мне, так и не удалось познакомиться с твоими персонажами, а значит, и всем созданным тобою миром. Непозволительное упущение, сделанное мною в этой игре. И, вот, к словам выше, да. Твои слова звучащее голосом Беатрис порой были весьма заметны, настолько, что по ним можно было немножко заглядывать в будущее. =) И к слову о кошках и трюфелях... Сценка Николя и Рианон чудо была как хороша, неожиданно хороша. А Рианон, из проходного персонажа вроде бы, стала для меня самым привлекательным в Анклаве. =) Шторм. Довольно забавно как одна только аватарака радикально меняет восприятие персонажа :D Нет, правда, когда у Рафаля появилась фотография, он как-то сразу по иному стал смотреться, более целостным, живым и контрастным, приобретая всё больше красок и черт на протяжении всей игры. От коварной пьянки с Карлой, до не менее коварно повязанного бантика руками ангела ^^ А второе что я нахожу забавным, то что этот образ волка, несмотря на вся это запомнился мне именно своим чувством юмора и забавными ситуациями, в этой части он король не меньший чем король последнего боя =) И хвостик, и сцена на рынке, и всё всё было чудо как хорошо. Но Рафаль, о ужас, коварно пристроил себе ангелицу в личное пользование! Это была наша первая совместная игра, и несмотря на то что в этой у нас не получилось сыграться, мне интересно наверстать это в следующих =) Марикона. Карле сложно подобрать слова, наиболее меткие, уже озвучила Мешулик, и с ней я в этом солидарен. Но Освальду, и мне как автору, было приятно видеть в ней боевую подругу, на которую можно положиться, и которая разделяет его мысли, паранойю, и взгляды. Очень приятно, когда персонажи мыслят в одном направлении, жаль что не получилось обыграть это в полной мере, и всё равно это был хороший опыт. Мешулик. ...Очень странно сейчас было услышать, что Освальд по какой-то причине решил что Николя готовит для него ловушку. Прямо в тупик поставило, если честно =) Потому как нет, не было у нас с ним таких мыслей, вроде бы, несмотря на нашу паранойю :D И тем более печально понимать, что это стало метагеймовым камнем преткновения. Если идёт речь о сцене в метро на пути к Санктуму, в частности названия которое я придумал для этой сцены, то идея там была очень простая и лежащая на поверхности. "Ловушка для ангела", - ибо они обсуждали, как поймать Донато, "и для человека" - ибо они обсуждали Шеор, что успела пустить коготочки в грудь мужской части отряда, и в частности Николя. Идея была в этом. А чтобы в ловушку Освальда брали, нет, скорее тут он сам подбивал Николя для решения своих затей и планов втираясь в доверие тогда уж :D Единственный момент неловкий, который не был обыгран к сожалению вообще, это когда после спасения Донато Николя замечает Освальда с Морин. Тут ещё что-то могло бы в теории быть, но нет. Поэтому да, жаль что и с ним тоже не получилось как следует поиграть, как и то что Николя не смог найти своё место в игре, от чего порой у меня создалось впечатление что характер его сделал пару резких зизагов, метагеймовых, да. Жаль, ведь могло выйти немало интересного, и его смерть, к слову, была красивой по-своему и сыграла свою роль, да.
-
2 баллаВ Epic Games Store началась раздача Mutant Year Zero: Road to Eden и Hyper Light Drifter Хм, наконец-то есть причина зарегаться.
-
2 балла
-
2 баллаПока Кэввил не запишет полный летсплей релизной версии Ведьмака 1 только бойкот!
-
2 баллаНемного из интервью на русском Генеральный директор студии Spiders – Джоан Руссо заявила, что GreedFall попытается восполнить пробел, возникший после предыдущих игр BioWare таких, как Mass Effect и Dragon Age. В этих играх основное внимание было уделено истории и выбору игрока, а не огромным, открытым мирам и сетевым аспектам. Джоан Руссо отмечает, что её компания не пытается заменить BioWare, а лишь хочет продолжить традицию сюжетных RPG. Мы создаём игры такого типа, чтобы не заменять BioWare, а заполнить пустоту, после того, как компания переключилась на онлайн проекты. Мы не сможем с ними сравниться, тем более заменить. Кроме того, наша команда и бюджет не соизмеримо меньше. Но мы действительно надеемся, что наши игры, понравятся поклонникам жанра, и когда-нибудь встанут в один ряд с такими культовыми сериями. Также Руссо рассказала, что время действия GreedFall было выбрано не случайно. Эпоха колонизации семнадцатого века должна подчеркнуть характер игры, в которой на первом плане исследования и политика. Несколько слов было сказано о дилеммах, решениях и о характерах персонажей. Мы не хотели делать классическую, героическую RPG в средневековом сеттинге, потому что таких игр и так очень много. Я люблю Толкина, но он немного перегружен, и мы хотели создать что-то новое. Наш арт-директор нарисовал несколько потрясающих костюмов и пейзажи, и в этот момент мы поняли, какую игру хотим создать. В игре будет несколько фракций с совершенно разным мировоззрением. И игроку самому предстоит выбрать то, что ему ближе. В случае с GreedFall не стоит ожидать простых делений на черное и белое. Люди могут быть хорошими и плохими в зависимости от ситуации, у нас не будет чёткой классификации.
-
2 баллаПрочитал здесь что игру более менее починили и решил дать игре еще один "последний" шанс. И вот уже 10 минут смотрю на экран загрузки - ладно хоть кофе с печеньками под рукой и время не проходит в пустую... И просадки фпс в городе не починили
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЭто был бы очень мрачный KB2, а в конце все полюбившиеся вам за 300 часов игры персонажи умерли бы, так ничего и не добившись. Будьте осторожней с желаниями.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНикто не знает) А потому играть его будет Басков. Потому и тянут эту торпеду до последнего xD
-
1 баллПо книге, при улыбке это было отчетливо видно. Вспомните как Цири поняла, что юные слуги-эльфы народа Ольх, на самом деле порабощенные люди?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПрочитав 25-ый апдейт, с удивлением у знал, что у игры есть своя страничка на офф сайте студии. В разделе персонажей, там можно посмотреть на 3-Д модели части дам и Капитана. Таким образом, не представленной осталась только одна вайфу - "Коррумпированный генерал" P.s. кошко девочке уже третий раз цвет волос меняют.
-
1 балл
-
1 баллНу ты энтузиаст! Я бы к UHD еще несколько лет не подходил, учитывая ценник за пиксель и обозримую мощность сборки, способной все это вытягивать. А на счет линий, попробуй Scanline Sync — вот тут тема с туториалами, судя по отзывам, реально работающая фича, которая ликвидирует тиринг без увеличения инпут-лага. А что в нем хорошего? Температура, воющая турбина и производительность плюс/минус сродни самой простой 2070. Ты о том, что у них детская боязнь непокрытых силовиков? MSI 1070 Gaming-X использовал три года без проблем. Учитывая качество их плат x470 и b450, можно говорить о том, что работу над ошибками они делать умеют.
-
1 балл"Баньши" был на пользу Энтони Старру, перевоплощения из преступника в шерифа и обратно не прошли даром. Из героя нации до гнусного психопата. И эта за доли секунды) Подвинься, Килгрейв, у тебя сильный конкурент появился) единственно, откуда у Энтони эта вмятина на лбу? Еще в 4 сезоне Баньши появилась, в аварию что ли попал >_> Все-таки перехерачили весь сюжет, и обрезали комиксовую жесть) С другой стороны, сделали свое и даже не облажались) Конечно, жаль, что нет того треша, угара, содомии, хм, во времена "Спартака" такое бы прокатило, но и это достойная работа. Понятно, почему его продлили аж до выхода)
-
1 баллУх, уже начинаю ждать первого прохождения, оно всегда такое ломаное у меня, нервное, пока разберешься где какие кнопки, глаза от всего разбегаются. Самый приятный момент. Сложно сказать, кого выберу, но пока что наиболее привлекательно звучит миссионер или сами островитяне (если только они не будут похожи на долийцев, которые мне неприятны). Хотя во многом будет зависеть от моего персонажа, как она себя покажет, как преподнесут ее историю. Может быть ее характер в итоге будет отличаться от моего или ей захочется помочь купцам, раз уж она с ними приплыла. Но романсить буду Курта. Описание звучит как mine kind of man XD
-
1 баллПро хуже или лучше никто не говорил, я сказала, что есть соответствующая тема про билды. Её, наверно, не просто так сделали. Туда заходят люди и спрашивают о чём-то, в результате никто не отвечает и найти там что-либо полезное нельзя. Зато здесь вы это обсуждаете, но кто потом найдёт полезную информацию, если она находится в куче другой?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПродолжение перевода «Выполняя некоторые квесты, разговаривая с лидерами разных фракций, вы сможете влиять на отношение вашей фракции к ним и наоборот, на их отношение к вам», - сказала Руссо. «Через некоторые побочные квесты вы даже можете повлиять на их точку зрения и их философию». Ни одна фракция не является монолитом, и решения игроков влияют на то, какая из них будет процветающей. Работая с Телемой, игроки могут встать на сторону Инквизиторов, которые придерживаются жесткого подхода «обратись или умри» по отношению к местным жителям, или с Миссионерами, которые верят, что в конечном итоге они победят, обратив людей в свою веру, мирно сосуществуя с местными жителями. Некоторые здешние кланы считают, что они могут извлечь выгоду из богатства и оружия, привезенных к ним поселенцами, в то время как другие хотят выгнать их обратно в море. «Нет действительно хороших парней», - сказала Руссо. «Среди этих фракций есть несколько хороших людей, но очень трудно сказать о целой фракции - хорошая она или плохая. Они представляют собой смесь из разных вещей». Отношения игрока с фракциями будут частично зависеть от пяти игровых компаньонов персонажа, которые будут поддерживать персонажа в бою, крафтинге и дипломатии. Игроки могут взять двух компаньонов за раз, и выбор того, кого взять с собой, может повлиять на результаты квеста, поскольку компаньоны могут предоставить жизненно важную информацию о своих фракциях, но сами также могут получить враждебный прием, если вы приведете их на встречу с вражеским лидером. «Вы должны быть осторожны со своей командой не только в сражениях, но и в дискуссиях», - сказала Руссо. Противостояние фракции вашего компаньона слишком большое количество раз может привести к тому, что они станут недружелюбными к вам или даже покинут партию. Но если вы достаточно укрепите с ними отношения, вы можете быть втянутыми в романтические отношения. Четыре из компаньонов доступны для романа, два из которых будут открыты и для гомосексуальных отношений. «Заниматься исторической игрой и разрешить однополые романы было вопросом», - сказала Руссо. «Мне хотелось иметь в игре этого немного, потому что я думаю, что для некоторых игроков важно, чтобы у нас это было. Потратив некоторое время на то, чтобы прочитать историю о моряках того времени и о некоторых реальных местных жителях из разных регионов мира, я узнала, что некоторые из этих людей в то время позволяли однополые браки, и моряки могли вступать в брак на кораблях». GreedFall - безусловно, самая большая игра, над которой работали Spiders. Разработчик RPG Mars Cyberpunk 2013 года : War Logs потратил девять месяцев и 600 000 евро, а GreedFall - три года и 5 миллионов евро. Команда также расширилась с 35 до 50 человек во время разработки. «Этого все еще мало», - сказала Руссо. «Мы не BioWare или CD Projekt, и мы это знаем. Но для нас это большой шаг». Один из способов, которыми Пауки смогли продолжить расти, - это опираться на прошлую работу. Системы компаньонов, крафта и инвентаря в GreedFall позаимствованы из RPG-игры The Technomancer 2016 года разработчиков, но в новой игре будет больше открытых уровней и сюжетный режим при запуске, что сделает сражения очень легкими для игроков, которые просто хотят попробовать сюжет. Боевая система была переработана для лучшего баланса и может позволить игрокам ставить паузу и получать больше информации о своих врагах. Больший бюджет также позволил значительно улучшить анимацию, включая использование захвата движения (ват?))). Руссо также училась у других RPG при формировании механики GreedFall . Вместо настоящего открытого мира, игроки будут перемещаться между зонами, что будет напоминать Dragon Age. Несколько областей будут закрыты, из-за некоторых аспектов сюжета, в остальном же игроки смогут отправиться практически куда угодно после завершения пролога. Тем не менее это не значит, что вы должны это делать, поскольку вы можете столкнуться с врагами, которые слишком сильны для вас. «У вас нет ощущения прогресса, если монстры тоже прогрессируют», - сказала Руссо. «Я помню, как много лет назад я играла в Oblivion, и я была настолько разочарована, увидев, что монстры меняют уровень. Через некоторое время вы могли встретить некоторых крыс 45-го уровня, и это было так скучно». Выполните основной квест, и вы в основном будете сталкиваться с монстрами уровня вашего персонажа, и также если вы останетесь на главной дороге, вы должны быть в относительной безопасности даже в областях более высокого уровня. Но Руссо сказала, что избегание увеличения уровня также основывается на сути GreedFall. «Используя хитрость, вы можете обнаружить некоторые скрытые сокровища, даже если вы не должны быть в этом районе», - сказала она. «Это то, что может быть полезным для игрока, чтобы поощрить его открывать и исследовать». Пауки в настоящее время находятся в процессе приобретения Bigben Interactive, и Руссо взволнована перспективой увеличения компании, которая финансирует рост ее 11-летней студии. «Я скорее создатель», - сказала она. «Я тот, кто проектирует вселенную и персонажей. Я взяла эту работу, потому что никто больше не хотел ее делать. Я все еще буду руководить студией, но мне не придется тратить столько времени на финансовые переговоры с другими людьми». Вопреки тенденции «игры как сервис», Spiders не планирует выпускать DLC для GreedFall . Вместо этого Руссо сказала, что они уже работают над концепт-артом и вселенной для своей следующей игры.
-
1 баллНу, вот и все. Это не первый раз, когда я подхожу к финалу своей игры, но, наверное, впервые мне было так трудно не надломиться в процессе и избавиться от мысли, что все же стоило сделать перерыв. Но, с другой стороны, игра получилась и, кто знает, какой бы она случилась и случались бы вообще, перенеси я ее на другой срок. В любом случае, сослагательное наклонение здесь уже неприменимо. Игр без трудностей не бывает и эта, особенно дорогая мне игра, исключением не явилась. К счастью, как и в последних играх трех, непреодолимым препятствием эти трудности не стали. По крайней мере, для большинства игроков. Да, баланс боев периодически хромал на обе ноги. Да, в связи с напряженной ситуацией в реале мне пришлось безжалостно вырезать целые игровые пласты и торопить игроков, оставляя очень и очень многое на описание в личке, потому что сюжет нужно двигать дальше и что, в итоге, вылилось в довольно скомканный финал. Да, были разногласия у меня и игроков. И все-таки, несмотря на все это, я скажу, что игра удалась. Второй вариант игромеханики показал себя пусть не идеальным вариантом, но, тем не менее, положительным развитием тех идей, что я хотел реализовать. И, хотя многое будет дорабатываться и перерабатываться, мне уже сейчас, по большей части, нравится то, что я вижу. И, точно также, я вижу, куда и почему надо развивать эту систему. Путь к идеалу вечен, но это не значит, что не надо двигаться по нему. На этом, я думаю, могу закончить с перечислением недостатков и перейти к плюсам. Несмотря на то, что многое, особенно на последних этапах, я вынужден был сократить, мне удалось показать и рассказать все, что было нужно, хотя и не все, что хотелось. Иные ниточки, тянущиеся аж с первой игры, получили свое продолжение, новые были заботливо разложены, чтобы быть подхваченными в третьей части, в которой обширное полотно историй и жизней обретет, наконец, целостность. И я очень рад, что вырисовывающийся перед моим мысленным взором образ соответствует тому, что задумано, не отклонился в сторону. Я очень опасался этого. Немалую лепту внесли игроки, как и всегда, наделяющие созданный мной мир особенно яркими красками и жизнью. Джулия. Меня не перестает удивлять и поражать та жадность (в положительном смысле) и восторг, с которыми ты постигаешь созданный мной мир, интересуешься им, желаешь заглянуть в каждый его уголок с жаждой первооткрывателя-географа. Эти твои эмоции, а также постоянная поддержка, моральная и душевная, позволили мне довести эту игру до конца и вдохновляли меня на протяжении всех пяти месяцев, что длилась игра. Спасибо тебе за все и, в особенности, за столь многое количество радостных моментов совместного творчества, это было истинное удовольствие и привилегия. Шторм. В твоем лице я нашел хорошего друга, точно также готового поддержать и помочь, не боящегося высказать критику или посоветовать что-то. И, пусть мы не во всем бывали согласны друг с другом, но уважение и понимание не теряли. Это дорогого стоит. И, надеюсь ты не обидишься, но иногда мне казалось, что я выступаю по отношению к тебе своего рода наставником. Это было приятно. И, надеюсь, ты многое почерпнул из наших разговоров и из самой этой игры, что пригодится тебе в самом скором времени. Мне понравился Рафаль и, пусть он и был, по моему мнению, немного мартисьюшным поначалу, в итоге, получился замечательный воин и друг, сумевший растопить холодное сердце одной Белоснежки^^ Неврар. Если и есть что-то неизменное в этом мире, то это твоя доброта, мимимишность и хороший манчкинизм) И, пусть желание вникнуть во все детали порождало массу каверзных вопросов, момент для которых не всегда был выбран правильно, хорошо, что ты был и в этой игре. Без твоего Освальда она бы сильно потеряла в яркости. И отдельное спасибо тебе за те идеи, которыми ты радовал окружающих всю игру. И за ведение лога боя, что сняло с меня изрядную нагрузку и облегчило проведение и так не самых простых боев. Иначе, боюсь, они затянулись бы еще больше. То, что этого не произошло, целиком и полностью твоя заслуга. Мариконна. Не буду скрывать, с тобой было очень трудно эти пять месяцев. Но и хорошо тоже было. Даже очень. Я рад, что ты привела Карлу в мою игру и что, несмотря на все случившееся, нашла в себе силы дать ей то развитие и жизнь, которых она заслуживает. И в том, что я и не только я сопереживаем Карле и волнуемся за нее, твоя и только твоя заслуга, как автора. Мешулик. Я не знаю, что пошло не так, но что-то определенно пошло, как говорят американцы, на юг. Недостаток понимания роли персонажа в группе, недостаток энтузиазма в отыгрыше, недостаток интереса к созданному мной миру и участию в его жизни. Итог был закономерен и, оглядываясь назад, я признаю, что стоило отпустить тебя раньше, причем мне самому. Отдельно я бы хотел сказать спасибо Ками, которая очень хорошо отыграла свою, пусть и небольшую, но важную роль в сюжете и радовала меня интересом к созданному мной миру. И хотел бы я сказать то же самое Рей, но, увы, не могу. Не знаю, какие дела отняли тебя у нас, драгоценная, но можно было хотя бы предупредить, а не исчезать утренним туманом под лучами солнца. Тем более, что творить с тобой было невероятно приятно и мне жаль что все, что было задумано для Шери, так и не было в полной мере реализовано из-за твоего отсутствия. На этом, наверное, можно и закончить. Я рад, что уже вторая история в созданном мной мире увидела свет и заранее трепещу, оглядывая масштаб третьей части, где будут даны ответы на многие (если не все) вопросы и все ниточки завяжутся в свои узелки. И я уже сейчас с уверенностью могу сказать, что длительность у третьей части будет никак не меньше года. Потому что на этот раз я твердо намерен рассказать и показать абсолютно все. Те, кто уже записались, ну, теперь вы хотя бы в общих чертах знаете, что вас ждет)) Засим, еще раз всем спасибо и.... Шепард ака Мастер Игры аут.
-
1 балл
-
1 балл... то, что спустя годы сомнительного руководства в последних проектах и идиотизма его последних высказываний в прессе, Майкла Гембла повысили с обоссанного продюссера до проектного директора. И это на фоне недавних негативных простыней с Glassdoor от уже бывших сотрудников, которые говорят о чрезмерной раздутости стана манагеров и о блате и кумовстве в компании.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллХм. Видимо, я не так понял часть про разработку с нуля. Так и Шраер не знает. И то, что он не знает, он интерпретирует в сторону "желтых" заголовков. ЕА хотят онлайновую компоненту в ДА4? Вся игра будет всегда онлайн! Варианты с тем, что в игре будет мультиплеер, как в ДАИ или что тот же Антем можно перевести на оффлайн подаются вскользь, упор на "о боже, это будет сетевой кошмар!!". Вся статья состоит из таких догадок и очень размытых предположений, которые потом можно вывернуть в любую сторону. Сарто точно также пишет, кстати, когда не знает ничего. А потом включает режим "я такого не говорил" или "вы меня не так поняли")) Собственно, все, что он написал, можно свести к одному предложению: "Разработчики сменили концепцию и теперь прорабатывают варианты ее развития". Ответов, почему это было сделано, какая часть исходной концепции сохранилась, а от какой отказались, в каком направлении (направлениях) планируют двигаться разработчики с учетом рамок, заданных серией в целом и планируют ли они выйти за эти рамки каким-либо образом - всего этого нет. Только драма на пустом месте и жареные слухи. Вообще, если так посмотреть, наработки Антема могут касаться создания действительно больших локаций, либо локаций, учитывающих в своем дизайне возможность полета, если таки нам запихнут грифонов или драконов. Или систему внедрения эвентов. Но про это у Шраера вообще ни слова. Ну и заявить, что МЭ снова в разработке можно было еще после интервью с Хадсоном, когда он прямо заявил, что они с серией еще не закончили. Причем, в разработке сейчас вообще может быть ремастер трилогии на фростбайте, вероятность одна вторая, фигли.
-
1 баллУдивительное удивление. Учитывая как грамотно они закончили Инквизиции одним лысым клифхэнгером.
-
1 баллПросто Пивовары еще живы, а Вествуд уже много лет как нет. А вначале нулевых они были очень даже на слуху. Ну и не знать родоначальников жанра RTS - такое себе "интересуюсь игровой индустрией".
-
1 баллРазочаровывает деградация игр. Каждая последующая хуже предыдущей. Казалось бы, по всем законам развития, игры должны становиться лучше - богаче, сложнее, интереснее, многослойнее. Ведь опыт накоплен, ценные кадры взращены, технологии опять-таки развиваются. В 2015 выходит третий Вичер - ну все, думал я, Биовары должны хрястнуть кулаком по столу и сказать: мыж первые, мыж лучше, щас как забахаем игру - все описаются от восторга, а выскочки-поляки уползут обратно в кусты. Повизгивая, помчался делать предзаказ на Андромеду. Ну, кхм, дальше можно не продолжать. Драма сия многим близка. Причем, упрощение идет по всем фронтам. Первое - сюжет. Чем дальше - тем площе. Из ряда выбивается ДА2, которая была великолепна по сюжету и ущербна по всему остальному. Сюда же можно отнести и персонажей. Тонкие переживания, противоречивые характеры? С каждой новой игрой все меньше, в МЕА и вовсе сошло на нет. Второе - боевка. Прощайте, красивые многоходовки, слаженная работа отряда (под вашим мудрым руководством, есстессна), сложные и эффектные комбинации умений. Здравствуй, джетпак. И скачем, скачем! Поклонники овердроча щастливы. Вот тут многие про агрессивную лгбтизацию говорят. Здесь ведь тоже крен в примитив. Вспомните Зеврана. Даже такой отъявленный гомофоб, как я, не могу представить себе Зеврана православным натуралом. Это совершенно прописанный персонаж, его бишность - это неотъемлемая часть образа. То же про Лелиану - двуличная бард-шпионка просто не могла быть иной. Про Лиару я вообще молчу - там целая история цивилизации под это написана. Потом уже пошли пряничные Кортезы и Дорианы с высосанными из пальцев жопостраданиями. В ДАИ уже четко просматривался соц. заказ: лесба - 1 шт., гей - 1 шт., би - 2 шт., в неписях обязателен трансгендер, и чтобы его(ее?) история в диалогах с ГГ занимала больше места, чем, к примеру, гибель родного клана Лавеллан. И побольше бабо-воинов, пофиг на лор. В МЕА уже просто цирк с конями: страдающие геи-турианцы, кроганский матриархат, превалирование лесбо-романов для фемРайдерши, #мейкджааалби - как вишенка на торте. Сюжет, логика, вкус, чувство меры? Пффф, гуляй, рванина!
-
1 баллЧтобы Андрасте родилась с душой Архи необходимо соблюдение определенных условий: во-первых, её отец Элдерат на момент зачатия должен был быть новопосвящённым Серым Стражем (этого нет); во-вторых, её мать Брона должна была провести точно такой же тёмный ритуал, как и Морриган; в-третьих, ритуал и зачатие должны были произойти накануне гибели Архи; в-четвёртых, при соблюдении первых трёх условий на момент гибели Архи, чтобы его душа переселилась в Андрасте, Брона должна была находится недалеко от него в момент нанесения последнего удара, т.е. на Безмолвных равнинах (а это между Неваррой и Тевинтером, никак не в Ферелдене). А если проанализировать те крохи информации о её сестре Халлисерре, то на момент рождения Андрасте той было уже несколько лет. Так что здесь душа Думата тоже пролетает. А из ДАО нам известно (если не было ритуала), что душа Древнего бога в момент нанесения СС последнего удара переселяется в стража и погибает вместе с душой СС. Так что Андрасте не могла общаться с Думатом, его больше нет. А если бы он где-то и был, то тогда не было бы смысла в Тёмном ритуале, который и предназначен для спасения души Древнего бога.
-
1 баллЕсть еще такие соображения, что Солас не сам придумал Завесу, а подсмотрел ее у других и только подогнал под свои нужды. Похожая ситуация случилась с Титанами "старыми снами", которые впали в спящий режим, а гномы были отрезаны от них и возможно от иной реальности вроде Тени, лишившись магии.
-
1 баллМожет быть это был мор. В кодексе говорится, что земли опустошила чума: Она изготовила оружие из тьмы, и чума опустошила все ее земли.
-
1 баллТеория ничего, вот только есть одно но Так было бы верно, если бы все ПТ были потомками тех самых Ша-бритолов или хотя бы гномами. Вот только сейчас ПТ - это искаженные люди, эльфы и даже кунари, рождающиеся от маток - краденных и извращенных женщин с поверхности. Почему они слышат эту песню? Они ведь никакого отношения к титанам не имеют, никакой связи с титанами у них никогда не было. Да и не делятся ПТ на группы, мол, это мой Архи, а у того чужая песня. Они ордой несутся за Архи. Если основываться на вашей теории, то скорее: а) песня была все-таки одна. И то, что эванурисы могли принять ее в себя вполне возможно. б) когда эванурисы приняли песню в себя, она каким-то образом видоизменилась и ша-бритолы и гномы перестали ее слышать. Но ее могут слышать те, кто подвергся осквернению - ПТ и впоследствии СС. (это если исходить из того, что архи неосквернены, пока их не найдут ПТ). в) И тогда вероятнее будет, что скверна - это оскверненная кровь титанов, которым принадлежала песня. Принимая ее в себя, любой становится как бы частью титана, у которого песню забрали эванурисы и начинает слышать песню. Как ша-бритолы пьют лириум, чтобы стать частью титана, так и ПТ теперь становятся частью того, что украли у титана. Но тогда эта оскверненная "кровь" могла заразить ПТ в любой момент времени, совсем не обязательно, чтобы первыми ПТ были ша-бритолы. Первыми ПТ вполне могли быть гномы, которых заражали магистры и т.п. И вот здесь еще непонятка тогда получается. По лору, эванурисы ничего не заваливали: "То, что могли выпустить эванурисы, охваченное алчностью, погубило бы нас всех. Пусть это место будет забыто. Пусть никто больше не пробудит его гнев. Народ должен воспрянуть, пока ложные боги его не уничтожили". Наоборот, заваливали, чтобы эванурисы это не выпустили. А значит эванурисы хотели это выпустить. Выпустить что? Мертвого титана и толпу оскверненных ша-бритолов? Но зачем? А, и в дополнение. Красный лириум растет. Есть его жилы. Вряд ли может расти то, что мертво и сгнило. Скорее всего, тогда, оскверненный титан/титаны все еще живы.
-
1 баллТогда, видится мне, что изначальная форма эльфов - духи. Духи, которые могли выбирать форму и воплощаться в ней - эльфы, драконы и все прочее, чего душа пожелает (прошу прощения за тавтологию). Недаром Солас, глядя на то, как Коул становится человеком, говорит "Не думал, что увижу такое" (по мне, в конце фразы стоило бы добавить "в нынешние времена"). То есть, как и в стародавние времена, дух обретает форму и плоть по своему желанию. Не удивительно тогда, что духи так близки Соласу, по сути, они его же народ, как и эльфы. Видимо, нынче духи забыли, как подобное возможно, и лишь подселяются, как Справедливость в Андерса, например. Но, если духи рождаются из лидирующих идей, то чьими же были идеи, породившие данных духов? Тут, опять же, очень в кассу то, что каждый из эванурисов отвечает за определенную сильную идею. Впрочем, и имена других эльфов зачастую что-то значат - эмоцию, действие. Обрели ли эванурисы такую силу и бессмертие, благодаря тому, что родились из самых основополагающих идей? Возможно, истинные эльфы - лишь те, что появились именно таким способом - воплотились из духов. А рожденные знакомым нам способом - уже менее истинные, обмельчавшие. Но это уже совсем в порядке бреда, ибо сложно представить себе народ, который не размножается нормальным способом. Хотя, чем черт не шутит в этих фэнтези-вселенных... Могли ли духи появиться из идей гномов, детей Земли (неДухов)? Являются ли люди так же, как и эльфы, избранной формой изначальных духов (этакими эльфами другого вида)? И, опять же, интересно, почему кровь (генетика) всех других видов сильнее крови эльфов, если рождаются дети по расе неэльфийского родителя? Хотелось писать версии, а получаются, снова же, одни вопросы)
-
1 баллДа, спасибо за упоминания Флемет и Мориган. Они и правда "трансформировались". А вообще, чем дальше в лес, тем больше кажется, что эльфы могли принимать не только форму драконов, но и вовсе разные формы. Зибинкек вон меняла формы до неузнаваемости, эванурисы в драконов перекидывались, да и другие эльфы бы не отставали, коли не запрет... Да и Ужасный Волк не факт, что не имеет соответствующей звероформы. Митал еще змеей перекидывалась по легендам. Возможно, косситы и чешуйчатые - лишь эльфы, выбравшие такую форму в незапамятные времена. Например, из желания быть ближе к форме того же дракона. Кстати, в таком ключе интересно наказание для наглеца, "взявшего крылья", также связанное с формой. В чем оно состояло? В лишении формы? Это так, в порядке домыслов. Да у меня все в порядке домыслов) Что-то подзабылось, у нас эльфы только с эльфами и людьми могут скрещиваться, или и с косситами, и с гномами?
-
1 баллУ меня вот мыслишка такая бьется, что драконье обличье у эванурисов, это и не иная их форма вовсе, а скорее временное подселение духа в дракона. Потому и пишется про нарушителя "взял крылья". Эльгарнан и сотоварищи в первой войне могли сражаться именно с драконами, и подчинить их, после чего научиться "подселяться", приобретя, так сказать, "божественную форму". Ну и, попутно, сменить свои чины с полководцев на правителей и богов. А упоминаемое Солнце, в качестве бреда, - какой-то изначальный старейший дракон (которое было низвергнуто в бездну и... Осквернено?)? Ну и дальше у меня пока путается и не срастается, но что-то такое бредится о том, что эльфы в каком-то роде тоже произошли от драконов (все-таки упоминается, что Эльгарнан сын Солнца)... Но не увязывается, потому что они же являются в какой-то мере и духами. И тут я буксую)
-
1 баллВроде, если ты есть, почему тебя нет, когда ты нужен? Может тебя совсем нет?!! :mad: Для верующего это сродни нецензурной брани в адрес своего бога (на мой субъективный взгляд). Интересен иной момент. Коря знал о вере в Создателя, значит был осведомлен о происходящем в Тедасе. Тем более ему наверняка уже донесли об убийстве Думата. Несмотря на это Корифей продолжает иметь претензии к своему богу и пытается говорить с ним. А в демонах и их сортах магистр разбирается отлично, даже наладил сотрудничество с Кошмаром. Думаю, он бы отличил демона от другого магического существа.