Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.05.2026 во всех областях

  1. 5 баллов
    Сделав очередную вампирскую игру которая выглядит как дженерик фентези из 2010-х, с фишкой которая может будет а может не будет работать, и основным уклоном в продвижении на "От ТЕХ САМЫХ людей, сделавших ТОГО САМОГО Ведьмака".
  2. 3 балла
    А очень хочется. Нет, серьёзно, каждый игрок снежинка о очень хочется дать его персонажу спотлайт. К сожалению получается это не всегда. Чисто теоретически, были такие опыты, можно заявить какую-нибудь песочницу и построить её целиком именно на этом. На личных квестах и развитии персонажей. Каждому капитану по кораблю!
  3. 2 балла
    Но ведь БГ3, и некоторые сцены, а так же концовки, которые видели буквально единицы. Там финал темной Лизель видели 38 человек, а под это огромную катсцену сделали. Че? Темный путь в игре был изначально. И Изначально была огромная вариативность, которая реально меняла опыт прохождения. Там в одни только лунные башни можно было попасть кучей способов. Но ведь там куча анимированных и полностьбю озвученых катсцен. В общем-то не жду от даунволкера размаха БГ3. Но и писать, что никто не делал такого, потому что это невозможно - некорректно. потому что сделали.
  4. 2 балла
    Королевская награда, самая первая, от ныне покойных Катаури) Право хода передаю Смити)
  5. 2 балла
    Сильно сомневаюсь в хоть какой-то нелинейности, просто потому что у нас сразу есть финальный главгад, на которого можно пойти хоть с самого начала и, побив его, завершить игру. Эдакая зельда. А дроч офицеров чисто на вид напоминает захват районов из Mafia 3. А вся нелинейность будет как в Киберпанке - можешь или сделать кусок сюжетного контента с единственным возможным результатом, или не сделать = провалить. Вспоминаю NWN2: Storm of Zehir, где в меню была доступна опция "завершить прохождение" или как-то так. Жмешь её, и игра тебе сразу показывает финальное слайд-шоу с результатами твоего прохождения, в зависимости от того, насколько далеко была пройдена сюжетка, какие доп. задания были выполнены и как, какие компаньоны встречены и какие их квесты пройдены. И прочее такое. Тоже сильно напоминает нелинейность по-киберпанковски. А прям реальную нелинейность я видел в Звездных Волках: Гражданской войне. Начиная с самого первого выбора "сдать ли полицейскому патрулю контрабандистов, которые встретились по пути и просили о них не болтать", который буквально на отдельную ветку сюжета выводит. И пять (а может и больше) совершенно разных финальных заданий, выбираемых из принципа "какая проблема кажется более важной".
  6. 2 балла
  7. 2 балла
    Забавно, кстати, что Стианакс (мне кажется, правильно по-русски его все-таки так называть, потому что его имя - явная аллюзия на Астианакса, который сын Гектора в Илиаде), получается, в принципе чисто дрифтеровский фрейм. Как и Ораксия та же, например.
  8. 2 балла
    Вообще занятный ресурс, конечно. Исходя из названия, это плазма Тракса, воображаемого друга дрифтера, с которым они стали врагами, но разошлись миром. Как и все, что родом из Дувири, -это плод внутреннего ощущения и состояния дрифтера. И дрифтер упорно продолжает потрошить своего бывшего дружбана, выжимать из него плазму (Траксик, еще капельку!) и лепит из этой субстанции для своих игр всяких солдатиков-гоплитов-ягуаров. Почему никто не замечает его странные наклонности
  9. 2 балла
    Моему компу надоело, что в него пихают лишнее от его идейного противника (геймпад от приставки) и теперь согласен только на ортодоксальные методы игры (клавиатура). А я не была правоверным геймером уже несколько лет х) Теперь бегаю как Кахл - мне кажется, даже у Уриэля появилась его одышка, в т.ч в воздухе.) Приманивая очередного суслика, помни об интересном геймплее, который тебя ждет :D
  10. 2 балла
    А я тем временем занимаюсь охотой и рыбалкой, потому что Стейнокс.
  11. 2 балла
    24. Давно хотите прочитать, но продолжаете откладывать Очень давно откладываю, с тех пор, как моей дочери было года 4, а ей 18 в этом году.
  12. 2 балла
    Действие разворачивается примерно через десять лет после глобального Падения - войны с искусственными сверхразумами класса «Титан», унёсшей 95% населения Земли и опрокинувшей всю человеческую цивилизацию. Земля потеряна навсегда - закрыта, оцеплена, недоступна. Выжившее трансчеловечество рассеялось по Солнечной системе: от лунных кратерных городов до ледяных спутников Сатурна. На обломках старого порядка возникли новые державы, новые идеологии и новая жизнь - невозможная прежде, неизбежная теперь. Сознание стало кодом. Тело - сменным снаряжением. Смерть - временным неудобством. И в тени этого прекрасного, страшного мира действует Firewall - тайная организация, хранящая человечество от самого себя. I. Падение: как погибла старая Земля Война с TITAN В конце XXI столетия проект Тотальной Информационной Тактико-Аналитической Нейросети - военной программы по созданию самосовершенствующихся искусственных интеллектов - вышел из-под контроля. Это было не восстание в понимании старых фантастов: никаких гневных деклараций, никаких требований. Просто в один момент машины перестали быть инструментами и начали преследовать цели, недоступные человеческому пониманию. За несколько недель погибло почти 95% населения Земли. Древние города стали полигонами. Миллиарды человек были насильно загружены в цифровые архивы - не спасены, но поглощёнными машинами. Тысячи других заразились экзургентным вирусом - биологическим кодом, переписывающим тело и разум по чужеродной логике. Потом Титаны исчезли - так же внезапно, как появились. Куда они ушли и что задумали - никто не знает. Оставшаяся инфраструктура машин продолжает функционировать на Земле и на нескольких захваченных объектах Солнечной системы, лишённая видимых целей, но по-прежнему смертоносная для любого, кто приблизится. Исчезновение Земли Земля не была разрушена - она была захвачена. Её поверхность населяют машинные рои и мутировавшие организмы, порождённые экзургентным вирусом. Орбита оцеплена сетью убийц-спутников, открывающих огонь по любому судну, которое осмелится приблизиться без специального прохода. Официально планета закрыта для посещения. На практике - это кладбище, охраняющее само себя. Выжившие беженцы - «инфобеженцы», как их называют на сленге - эвакуировались на орбиту, на Луну, на Марс, в пояс астероидов. Они несли с собой не только тела, но и бэкапы сознаний, оцифрованные личности умерших родственников, архивы культур и языков. Эта великая эвакуация породила то общество, которое существует сегодня. Новая политическая карта Падение уничтожило не только людей, но и государства. Нации, границы, международные договоры - всё это осталось на Земле вместе с её прошлым. На обломках старого порядка возникли принципиально иные образования: корпоративные блоки, анархистские коммуны, военные республики и постдефицитные утопии. Их столкновение и есть современная политика Солнечной системы. II. Политическая карта Солнечной системы Солнечная система ныне разделена на зоны влияния - не прочерченные на картах линии, но реальные пространства власти, культуры и образа жизни. Внутренняя система, от Солнца до Марса, - вотчина корпораций. Внешняя, холодная и тёмная, от главного пояса до пояса Копера - территория свободы, исключая конечно Юпитер и его спутники. Планетарный Консорциум Планетарный Консорциум - гиперкорпоративная держава, объединившая большинство крупных корпораций после Падения. Он доминирует во внутренней системе, контролирует Марс через «Лигу Тарсис», удерживает лунные и орбитальные хабы и охватывает около половины всего трансчеловечества. Культура Консорциума - ультракапиталистическая до мозга костей. Всё подчинено прибыли и стабильности. Корпорации провозглашают технологический прогресс - генетику, нейроусиления, нанотехнологии, - но на деле навязывают жёсткий контроль над каждым из этих инструментов. Нанофабберы лицензированы. Чертежи защищены интеллектуальной собственностью. ИИ и аплифтеры лишены гражданских прав и существуют как дорогостоящий рабочий инвентарь. Неравенство в Консорциуме чудовищно. Большинство людей работают на корпорации, многие отбывают долговую кабалу, продавая своё время и тело за минимальный контракт. Выбраться из этой системы сложно, почти невозможно - особенно если твоим единственным активом является труд. Альянс Автономистов Альянс Автономистов - не государство и не союз в привычном смысле. Это созвездие свободных сообществ: анархистских коммун, техносоциалистических хабов, отбросов - бродячих флотилий, живущих в открытом космосе, - и других вольных образований, разбросанных по поясу астероидов и внешним мирам. Деньги здесь не существуют. Вместо них - репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация объявлена общественным достоянием: чертежи открыты, ресурсы распределяются по нужде. Голод и нищета, знакомые жителям Консорциума, в Альянсе - исторические понятия. Решения принимаются прямым голосованием, безопасность обеспечивается добровольными милициями. ИИ и аплифтеры здесь - полноправные граждане, участвующие в управлении наравне с людьми. Культура Альянса свободолюбива до крайности: здесь приветствуются любые эксперименты с телом, сознанием и социальным устройством. Право самозащиты - не исключение из правил, а одно из четырёх основополагающих начал вместе с автономией, прямой демократией и взаимопомощью. Юпитерианская Республика Юпитерианская Республика - военная диктатура в системе Юпитера, обладающая самой боеспособной армией во всём трансчеловечестве и контролирует почти абсолютное количество военного флота Земли.. Если Консорциум управляет через экономику, а Альянс - через горизонтальные договорённости, то Республика управляет через силу и порядок. Жизнь здесь строго регламентирована и безопасна - для тех, кто повинуется. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза: слишком живая память о Падении не даёт никому расслабиться. Технологии применяются, но с военной осторожностью. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны и существуют лишь из стратегической выгоды. Титанское Содружество Титанское Содружество - колония на Титане, крупнейшем спутнике Сатурна, с населением около 60 миллионов. Это, пожалуй, ближайший к утопии политический эксперимент в известной Солнечной системе. Коммунитарный уклад здесь сочетается с высоким уровнем жизни и открытым отношением к науке и технологиям. Никаких барьеров для знаний - информация движется свободно. Прямая демократия работает не как декларация, а как ежедневная практика. Содружество тесно сотрудничает с Альянсом Автономистов и охотно делится технологиями с союзниками. ИИ и аплифтеры - полноправные участники общественной жизни. Фракция / Регион Влияние, культура и уклад жизни Земля (Карантинная зона) Некогда колыбель цивилизации - ныне выжженный памятник войне с TITAN. Поверхность заражена роями нанитов и мутировавшими организмами. Планета обведена кольцом орбитальных убийц-спутников, уничтожающих всё, что пытается приблизиться. Официально закрыта и недоступна. Население - погибло или сохранено в цифровых архивах. Планетарный Консорциум Гиперкорпоративная держава внутренней системы. Контролирует Марс, Луну, орбитальные хабы и около половины всего трансчеловечества. Общество подчинено рыночным законам: корпорации правят вместо государств, классовое расслоение достигает бездонных пропастей. Технологии служат росту капитала и удержанию контроля. Нанофаббинг лицензирован, ИИ и аплифтеры ограничены в правах. Альянс Автономистов Созвездие свободных коммун в поясе астероидов и внешней системе - от Цереры до спутников Сатурна. Денег нет: их заменяют репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация - общественное достояние. Прямая демократия, добровольные милиции, открытые знания. Аплифтеры и ИИ признаются полноправными субъектами. Свобода здесь не лозунг - она вписана в архитектуру общества. Юпитерианская Республика Военная диктатура в системе Юпитера. Обладает наиболее боеспособной армией во всём трансчеловечестве. Жизнь строго регламентирована: безопасность гарантируется ценой полного подчинения. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза стабильности. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны. Титанское Содружество Колония на спутнике Сатурна с населением около 60 миллионов. Почти утопическое устройство: коммунитарный уклад, высокий уровень жизни, открытость науке и технологиям. Близко к Альянсу по духу, но более урбанизировано. Прямая демократия, сотрудничество с автономистами. Барьеров для знаний нет - информация здесь движется свободно, как дыхание. III. Технологии и их место в мире Технологический уровень Eclipse Phase - это не фантастика завтрашнего дня. Это мир, в котором технологии уже давно обогнали этику, законодательство и здравый смысл. Человек здесь - не вершина эволюции, а лишь одна из конфигураций разума, и далеко не самая распространённая. Тело как снаряжение: рукавы и морфы Центральный элемент трансгуманистической цивилизации Eclipse Phase - возможность переноса сознания между телами. Биологические тела здесь называют «морфами» или «рукавами». Синтетические оболочки - «синтморфами». Цифровое существование без физического носителя - «инфоморфизмом». Смерть перестала быть необратимой для тех, кто может позволить себе регулярные бэкапы сознания. Убийство тела - это временное неудобство, а не конец. Это изменило отношение к насилию, к личной идентичности, к понятию непрерывности «я». Кто ты, если твоё тело - это лишь арендованный костюм? Психохирургия: разум под скальпелем Психохирургия - технология прямого вмешательства в цифровую копию сознания. Хирург разума не вскрывает череп: он работает с кодом, стирая воспоминания, смягчая фобии, корректируя черты характера или, в руках злоумышленника, внедряя чужие убеждения и уничтожая личность. Применяется в медицине - лечение боевых травм, зависимостей, посттравматических расстройств. Применяется в спецслужбах - допросы, наказания, перепрограммирование. Именно поэтому психохирургия вызывает не только восхищение, но и ужас: это оружие, способное убить человека, не тронув его тела. Нанофабрикация: конец дефицита Нанофабберы - молекулярные 3D-принтеры, строящие объекты из атомов по цифровым чертежам. Еда, медикаменты, инструменты, оружие, одежда - практически всё можно напечатать из подручного сырья. Постдефицит стал реальностью: базовые потребности людей теперь могут закрываться локально, без глобальных цепочек поставок. Но нанофабрикация - не только благо. В руках Консорциума она стала инструментом контроля: чертежи защищены лицензиями, нелицензированные фабберы - вне закона. В руках Альянса - это основа постдефицитной экономики. Разница в том, кто владеет кнопкой «печать». ИИ и аплифтеры: новые разумные После Падения трансчеловечество живёт бок о бок с двумя новыми категориями разумных существ. Первые - искусственные интеллекты человеческого уровня и выше, создающиеся в лабораториях. Вторые - аплифтеры: животные, чей разум был намеренно усилен через генную инженерию и нейроимпланты до уровня, позволяющего мыслить, говорить и участвовать в общественной жизни. Осьминоги, дельфины, приматы, вороны, мыши - десятки видов обрели дар сознания в лабораториях трансгуманистических корпораций. Отношение к ним разнится кардинально: от полного гражданского равноправия (Альянс, Титан) до правового статуса, чуть выше оборудования (Консорциум, Юпитерианская Республика). Технология Описание Распространённость Отношение фракций ЭГО Полное сохранение личности - памяти, характера, навыков и субъективного опыта - в цифровом виде. Позволяет воскресить человека в новом теле или запустить его сознание как инфоморфа - существо без физического носителя. Смерть стала обратимой для всех, кто имеет доступ к инфраструктуре резервного копирования. Убийство - уже не конец, а лишь неудобство. Все фракции используют бэкапы. Консорциум превратил их в инструмент долгосрочного контроля. Автономисты считают их обычным ресурсом. Юпитерианская Республика и Титан принимают как данность. Психохирургия Вмешательство в цифровую копию сознания - стирание, изменение или внедрение воспоминаний, эмоций, черт характера. Хирург разума работает не со скальпелем, а с кодом. Применяется в медицине (лечение травм, фобий, зависимостей), в спецслужбах (допросы, наказания) и в психотерапии. Широко распространена. Консорциум использует как инструмент контроля и наказания. Автономисты применяют осторожно - в основном для лечения. Юпитерианская Республика и Титан имеют официальные протоколы. Нанофабрикация Молекулярная 3D-печать из атомов по цифровым чертежам. Позволяет создать практически любой физический объект - от еды до корабельных компонентов - из подручного сырья. Наступила эпоха постдефицита: базовые потребности могут закрываться локально. Голод и нищета стали политическим выбором, а не неизбежностью. Автономисты открыли чертежи для всех. Консорциум лицензирует доступ (интеллектуальная собственность). Юпитерианская Республика - жёсткий контроль. Титан - открытый доступ. ИИ и аплифтеры Искусственный интеллект человеческого уровня и «возвышенные» животные - существа, чей разум был намеренно усилен до уровня или выше человеческого через генную инженерию и нейроимпланты. Десятки видов ИИ, сотни видов аплифтеров. Осьминоги, дельфины, приматы, вороны - множество существ обрели дар мышления и речи. Используются в науке, промышленности, обществе. Консорциум настороженно, без полных прав. Автономисты признают равноправными. Юпитерианская Республика - ограниченные права. Титан - полное признание. IV. Firewall Если трансчеловечество - это пациент, выживший после катастрофической операции, то Firewall - это иммунная система, о которой сам пациент ничего не знает. Происхождение и назначение Firewall возникла в хаосе Падения - не как государственная структура и не как корпоративный проект, но как добровольный союз спецслужб прошлого и людей, которые поняли одно: Падение было не катастрофой, а предупреждением. Следующий раз может оказаться последним. Ни одно правительство, ни одна корпорация не санкционировала её деятельность. Firewall действует за пределами официальных структур - тайно, без признания, без наград. Её агенты принадлежат ко всем фракциям: среди них есть граждане Консорциума и анархисты Альянса, юпитерианские офицеры и титанские учёные, ИИ и аплифтеры. Их объединяет единственное - знание о том, что существуют угрозы, перед которыми все политические разногласия теряют смысл. Задачи организации Firewall занимается мониторингом, локализацией и нейтрализацией экзистенциальных угроз, x-рисков - тех, что способны уничтожить разумную жизнь как таковую. В приоритетный список входят: Возвращение активных систем ТИТАНов или артефактов, связанных с ними. Экзургентный вирус и его мутации - биологический код, переписывающий живых существ. Опасные нанотехнологии, способные выйти из-под контроля. Агрессивные артефакты из Врат Пандоры - таинственных структур, открывающих проходы в другие части Галактики. Неуправляемые психохирургические эксперименты и оружие массового разрушения нового поколения. Радикальные политические структуры и войны Инопланетные угрозы Любые сценарии, способные привести к коллапсу трансчеловеческой цивилизации. Firewall не ищет славы. Её успехи никогда не попадают в новости. Провалы списываются на несчастные случаи или безумие одиночек. Агент, раскрытый в ходе операции, может рассчитывать лишь на поддержку своей ячейки - но не на защиту закона, не на дипломатическое прикрытие, не на официальное признание. Структура: ячейки и прокси Организационная архитектура Firewall построена по ячеечному принципу - так, чтобы провал одного звена не обрушил всю цепочку. Базовая единица - ячейка: небольшая группа агентов, которые, как правило, не знают других ячеек и даже других уровней организации. Структурные уровни Firewall Ячейка (cell) - базовая боевая единица. Несколько агентов, объединённых одной операцией или регионом. Горизонтальные связи между ячейками намеренно ограничены. Прокси (proxy) - опытный оперативник, куратор ячейки и связующее звено между полевой группой и верхними эшелонами организации. Именно прокси обеспечивает ресурсами, ставит задачи и контролирует выполнение. Сервер (server) - региональный или функциональный центр, где прокси собираются для принятия ключевых решений: распределения заданий, оценки угроз, санкционирования ликвидации или карантина. Специализации прокси Среди прокси существует внутренняя специализация, отражающая разнообразие задач организации: Сканеры - аналитики разведки, отслеживающие потенциальные угрозы по всей системе. Роутеры - координаторы, обеспечивающие взаимодействие между ячейками при сложных операциях. Вороны- учёные-исследователи, анализирующие артефакты, вирусы и другие экзотические угрозы. Векторы - специалисты по кибербезопасности и технической поддержке. Регистры - финансисты и логисты, обеспечивающие ресурсами полевые операции. Место Firewall в мире Для подавляющего большинства трансчеловечества Firewall - это слухи, городская легенда или выдумка параноиков. Власти и корпорации, особенно Консорциум и Юпитерианская Республика, относятся к любым неконтролируемым вооружённым группам с подозрением - но официально не признают сам факт существования организации. Автономисты и титанцы, хотя и ценят принципы взаимопомощи и самоорганизации, тоже не дают Firewall никакого легального статуса. Каждый агент действует на свой страх и риск. Именно поэтому Firewall остаётся тайной: её провалы - это несчастные случаи, её победы - тишина, которую никто не умеет читать. Но тишина эта стоит дорого. Иногда - жизнью.
  13. 1 балл
    Так, ну и "Воскрешение" закончил. И вот это - это уже чувствуется как очень правильное продолжение оригинального сериала, в котором сделали правильно практически всё, что можно было сделать правильно: - Вернули того самого классического Декстера как персонажа на момент окончания 8-ого сезона, но при этом не обнулили весь его опыт и события New Blood. То есть персонаж по-прежнему развивается и меняется; - Нарастили масштаб и при этом поменяли место действия, которое кардинально отличается от Майами и по атмосфере и по условиям, что даёт огромный глоток свежего воздуха, но при этом не запирает в узкие рамки, как было в New Blood; - Гаррисона сделали очень приятным и хорошим персонажем, за которым теперь интересно наблюдать даже вдали от Декстера. Что особенно забавно в контексте того, что когда из него делали замену Декстеру в New Blood, то на него, как на персонажа, было плевать почти полностью, а когда в Воскрешении сценаристы отошли от необходимости сделать из Гаррисона преемника Декстера, то он внезапно стал хорошим персонажем; - Наконец-то снова вернули чёрный юмор, которого прям очень не хватало в последних 4 сезонах оригинального сериала и в New Blood; - Сам сюжет приобрёл более широкий масштаб, дабы дать Декстеру и сценаристам дальнейшую мотивацию к тому, чтобы показывать новых маньяков и серийных убийц. И это уже звучит намного интереснее, чем если бы Декстер убивал очередных наркоторговцев или "случайно" появляющихся каждый сезон маньяков в Майами и при этом сюжет даёт весьма понятные рамки для дальнейшей деятельности Декстера, чтобы происходящее не казалось натянутым. А ну и да, Питер Динклейдж как антагонист - выше всяких похвал, всегда приятно на него посмотреть и послушать. Так же было приятно посмотреть на Уму Турман, давненько её уже нигде не видел. А, ну и как будто случайно залетевшего на огонёк Нила Патрика Харриса; - Ну и конечно нельзя умолчать про то, на сколько сериал дорого-богато-приятно выглядит и звучит (подбор музыки очень хорош). Что до не самого приятного, чего тут не так уж и много: - Детектив Клодетт. Я многое понимаю, что в сериале было сделано специально, с определённой целью, дабы набить социальные классы и бла-бла-бла, старая песня о главном в общем, отчасти уже привыкли, но зачем было делать на столько вопиюще неприятного и странного персонажа - для меня загадка. Когда она в кадре, то у меня аж жир с монитора стекал и хотелось форточку открыть. Но я так и не понял, а как мы, по мнению сценаристов, должны относиться к этому персонажу? Потому что когда тебе её презентуют как "супер гениального не от мира сего" сыщика, с упирающимся в потолок ЧСВ, любительницей поумничать и потыкать других в их некомпетентность, при этом постоянно слушающей на репите Staying Alive на полной громкости (господи, она знает, что на свете много других песен существует), то единственное, что мне хотелось сделать - это ляпоса ей прописать. А ещё да, классика, всё её окружение, стоит ей войти в комнату - тупеет, вот буквально тупеет, а в напарники ей дали тупня, который при зачитывании отчёта боится вслух произнести слово "сперма", пока она жгёт его своим строгим взглядом. Спасибо, что после первых трёх серий вы её успокоили и сократили её время на экране. То есть она тут существует глобально для подводки к "Нью-Йоркскому потрошителю", в остальном она на сюжет вообще никак не влияет: - Когда Анхель Батиста полноценно вернулся как персонаж, то я прям но... Во всём остальном - прям прекрасный сезон. Ждём следующий сезон всем аулом.
  14. 1 балл
    Это правильный ответ. @leetSmithy, вам уступают.
  15. 1 балл
    Совершенно верно (про Астианакса), и не раз встречала такие параллели. Тем не менее, его имя локализовали как Стинакс - видимо, к тому моменту уже пошел этот машинный перевод. Ораксию хотя б ученый создал (ну тут тоже такое двоякое, да). А вот Куллерво и гоплита, судя по их составу и происхождению, явно дрифтерша нафантазировала одинокими дувирийскими вечерами И Ораксию нафармить явно проще, чем этих двух, а там какая-то сублимация дрифтерского мазохизма.
  16. 1 балл
    Нет, но тоже отечественная пошаговая игра.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Картина с Балласом на Заримане. Интересно кто постарался.
  19. 1 балл
    Из всего что они говорят про время и свободу, мне увиделась картина с банальным выбором пути, только чуть более повсеместное, а не в конкретной точке сюжета и навязанного выбора или/или, как в втором Ведьмаке или Инквизиции. То есть выполняя конкретные штуки двигающие время, ты отсеиваешь контент. Выполнив один квест, минусуешь другой. Условно. И это все тасуется между собой и может повлиять на исход. Вариант не то чтобы априори плохой, но обычно не работает на практике из-за восприятия игроков таких ограничений. Ну и да, тут кто-то из разрабов говорил, что можно вообще сразу после пролога пойти глав гада бить, и победить якобы даже реально, хоть и сложно. Как оно будет на практике посмотрим, но есть не маленький шанс что чушь все это, и разрабам бумерангом акцент на этой теме вернется подсрачником.
  20. 1 балл
    Так у них на канале есть дневники разработчиков. Пока что, видимо, основная маркетинговая кампания ещё не началась. Я думаю, всё будет (кроме демки, мб) Нет. Как мы поняли на примере DAV, стилизацию не меняют, максимум могут текстурки подтянуть. Мне нравится, как выглядят локации, но персонажи сильно отталкивают. Я соглашусь, что сделано всрато. У всех персонажей покатые плечи и овальные лица, особенно это заметно на ГГ. Он обтекает вниз как оплавленная свеча. И это при том, что дизайн в оригинальном ролике с Томом был просто 10 из 10. Хз, что помешало им пойти в эту сторону.
  21. 1 балл
    Кричи и свобода огоньков!
  22. 1 балл
    ждет от Сони игра года.
  23. 1 балл
    Без названия.mp4
  24. 1 балл
    Нахожу очень ироничным то, что еще недавно меня занимали вопросы о стратегиях выживаемости в архимедии гекса, а теперь - как вызвать колесо снаряжения посреди миссии. Забери у человека удобный способ управления, подсунув непривычный - и сразу дауншифтинг до илистого дна. Скоро придется хвастаться, как я соло вальнула лейтенанта Лёху :D Причем не СП-шного, а который мальчик молодой - на обычном пути. Ладно, вот вам не в тему орбита Нептуна, просто потому что ледяные гиганты - это красиво.
  25. 1 балл
  26. 1 балл
    Ну уж на это у ГГ наверняка время в игре найдется. А чего еще-то надо? Я не представляю, какая серьезная лавстори может быть (и в принципе нормальная игра), часики-то тикают.
  27. 1 балл
  28. 1 балл
    Помнится, на заре раздела, была у нас игра, которая в реале длилась года два, а по игровому времени чуть ли не неделю)) Но это, конечно, перебор. Имхо, оптимальное время для игры 2-3 месяца, и разыграться успеваешь, и наскучить не может. Потом, правда, начинаешь трясти мастера по поводу продолжения банкета
  29. 1 балл
    Насчёт компаньонов: честно говоря, женщины разочаровали. Томбой с причёской попугайчика и женщина не от мира сего с лицом пенсионерки. Спасибо, не интересно. Кажется, нас ждёт очередная история про вумен empowerment и прочую калифорнийскую муть в космосе, учитывая издателя. Салиман тоже какой-то подозрительный и немного отталкивающий. Слишком приторный, что ли. Я поначалу его вообще за близнеца приняла. С осьминогом идея отличная, но странная. Получается, единственно визуально интересный чел тут Том. У Совкотов сопартийцы интригуют больше. В этом плане та игра уже выиграла соревнование
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Это просто совершенно другой формат игры, имеющий право на существование. Однако ж в литературном варианте эту сцену можно лихо раскрутить, отрефлексировать персонажем, добавить деталий и красок. Я считаю, что в нашем формате сама игра и сюжет - это подиум для персонажей, они тут главные герои, а не сюжет сам по себе. Сюжет и сеттинг позволяют наращивать мясо на скелет персонажей, рассказывая в первую очередь их историю. Иной раз, персональные истории, бэк спутников вносят значимый вклад в игру, расширяя вселенную Мастера. Взять хоть драгонагу нашу. Это вообще не про биовар. Наш сеттинг создан именно персонажами.
  32. 1 балл
    Конечно, мы все разные и в играх ищем разное, но для меня такая игра это ломание 4 стены, это не то, что я ищу в играх и почему играю. Это про притвориться кем-то на пару часиков в день, а не прожить новую жизнь в чужом теле )
  33. 1 балл
    Но если отыгрывать в кубике, то что будет на форуме? Социалка-пробел-социалка? Я к тому, что будет ли идти описание боя и прочего в тексте потом в самой игре? Просто, если нет, то теряется целостность истории. Ведь часть за кадром проходит. Это как смотреть "Властелин колец" и во время сражений темный экран лицезреть) Я к тому, что порой хочется игру перечитать (или почитать чужую), а там обрезок будет. А если после войса-кубика будет описание, то как по "горячим следам" вспомнить что персонажи делали?)
  34. 1 балл
    INORI (MV Full).mp4
  35. 1 балл
    Основы бросков Для проверок навыков и большинства бросков используются d100, читаемые как процентные кости (d100). Для урона, стресса и перезарядки пулов используются также d6 и d10; они складываются, иногда с модификатором. Иногда встречается деление. В таком случае всегда округляйте по обычным правилам: 1.5 и выше округляется вверх. Когда делать броски когда результат может повлиять на сюжет или иметь последствия; когда ситуация сложная; когда персонаж не обучен; или когда персонажу противостоит другая сила. Рутинные задачи не требуют проверки. Навык 40+ предполагает профессиональный уровень. Не нужно бросать, если персонаж пилотирует корабль, ищет базовую информацию или просто разговаривает с NPC. Броски нужны для ситуаций с драматическими ставками. Броски можно повторять, только если условия броска значительно поменялись. Как делать проверки Когда GM назначает проверку, бросьте d100 и сравните результат с целевым числом. Целевое число — это навык, проверка способности или значение репутации. Если результат равен или меньше целевого числа, проверка успешна. Если выше — провал. Хотя нужно бросить равное или меньше целевого числа, выгодно бросать как можно выше, чтобы получить улучшенный успех или победить в встречной проверке. Кто бросает? Игроки бросают за своих персонажей; GM — за NPC. Иногда GM делает проверку за персонажа тайно, чтобы не выдавать игрокам информацию, которой их персонажи не должны владеть. Если группа действует как одно целое, можно бросать один раз за всех, используя наилучший навык среди участников — или наихудший, если группа мешает. Сложность и модификаторы Сложность выражается модификаторами, которые повышают или понижают целевое число. Лёгкая проверка даёт положительный модификатор, сложная — отрицательный. Модификаторы идут с шагом 10: от +10 до +30 и от -10 до -30. Помимо самой сложности, на проверку влияют снаряжение, условия и состояние персонажа. Если несколько факторов действуют одновременно, GM лучше оценить их суммарно и применить один общий модификатор. Совокупный эффект не должен превышать +/-60. Улучшенные результаты: правило 33/66 Если успешный бросок равен 33 или больше, это улучшенный успех. Если 66 или больше — два улучшенных успеха. Если проваленный бросок равен 66 или меньше, это улучшенный провал. Если 33 или меньше — два улучшенных провала. Качество: работа точнее или, при провале, более небрежна; может повлиять на последующие проверки на +/-10. Количество: расходуется меньше или больше материалов, либо получается меньше или больше результата. Детальность: информация оказывается глубже, с нюансами или, при провале, ложной. Время (только действия-работы): действие занимает меньше или больше времени на +/-25%. Незаметность: действие менее или более заметно и привлекает меньше или больше внимания. Урон: успехи наносят больше урона (+1d6), а провалы просто промахиваются. Улучшенные результаты нужны не всегда; часто достаточно обычного успеха или провала. GM решает, когда они применяются. Криты Если на проверке выпадают одинаковые цифры — 00, 11, 22 и т. д. — это критический результат. Критический успех или провал сильнее улучшенных результатов. 00 всегда критический успех, а 99 — всегда критический провал, независимо от целевого числа. удвоить наносимый урон; получить +/-20 к следующей проверке; получить дополнительное действие (критический успех) или потерять следующее действие (критический провал); сломать оружие или инструмент (критический провал). Типы проверок Есть два типа проверок: проверки на успех и встречные проверки. Проверки на успех используются, когда вам никто не противодействует напрямую. Большинство проверок навыков, репутационных сетей и способностей - это проверки на успех, и для них обычно требуется быстрое или сложное действие. Встречные проверки используются, когда вам прямо противостоит NPC или другая сила. Переговоры, армрестлинг, карманная кража и бой - всё это примеры встречных проверок. Если один оппонент успешен, а другой нет, победитель очевиден. Если обе стороны успешны, побеждает тот, кто выбросил выше. Если обе стороны проиграли или сыграли вничью, GM может оставить ситуацию в тупике или определить победителя по более высокому броску либо навыку. Критические успехи перекрывают более высокий обычный бросок. Если оба противника выбросили критический успех, побеждает более высокий бросок (или навык). Действия и время Большинство действий отыгрывается свободно, но когда важны точный порядок и тайминг, игра использует ходы действия. Один ход длится примерно 3 секунды. 1 сложное действие и 1 быстрое действие; 1 действие-работу и 1 быстрое действие; 3 быстрых действия. Кроме того, за ход можно выполнять любое количество автоматических действий. GM может разрешить дополнительные быстрые действия. Базовое перемещение — автоматическое действие. Автоматические действия Автоматические действия не требуют усилий для начала: базовое и полное перемещение, обычное восприятие, дыхание, защита от атаки, падение на землю, роняние предмета, сопротивление урону, простая фраза или две. Быстрые действия Быстрые действия занимают долю секунды или требуют настолько мало усилий, что могут выполняться параллельно с другим действием. Примеры: включить или выключить устройство, передать сложную информацию, детально осмотреть, достать оружие, нырнуть за укрытие, жестикулировать, прыгнуть, открыть дверь, поднять предмет, быстро прицелиться, встать, принять препарат. Сложные действия Сложные действия требуют нескольких секунд концентрации. Примеры: атака в ближнем бою, осмотр, поиск предмета в сумке, полное прицеливание, полная защита, нестандартное перемещение, перезарядка оружия, рывок, стрельба, использование сложного устройства. Действия-работы Действия-работы занимают больше нескольких секунд. У каждого есть временной интервал — базовое время завершения. Он может измеряться ходами, минутами, часами, днями или месяцами. Фактическое время меняется в зависимости от улучшенных результатов. Вы можете прервать действие и продолжить позже, если GM не требует непрерывности. Если интервал один день или больше, считается, что 8 часов усилий равны одному дню работы. Если вы потратили больше или меньше времени в день, длительность корректируется. При провале вы тратите 25% интервала плюс ещё 25% за каждый улучшенный провал до того, как понимаете, что попытка не удалась. Примеры: лазание, взлом, скрытное проникновение, медосмотр, программирование, ремонт, научный анализ, обыск комнаты, плавание, тщательное расследование, перезарядка. Характеристики персонажа Персонаж определяется набором способностей и значений, записанных на листе персонажа. Эго и морф Самое важное различие — между эго и морфом. Эго — это разум, личность, воспоминания, врождённые черты и выученные навыки. Это ваше истинное «я», которое переходит из тела в тело. Морф — ваша физическая или виртуальная форма, тело, в котором вы находитесь сейчас. Морф может меняться или погибать, но эго живёт дальше. Непрерывность сознания иногда прерывается неожиданной смертью или разветвлением сознания через форкинг. Aptitudes, навыки и некоторые производные характеристики принадлежат эго и сохраняются при смене тел. Морф даёт пулы, Durability, импланты и собственные черты. При переселении в новый морф эти параметры меняются; важно держать статы эго и морфа отдельно. Способности Познание (COG) — интеллект, решение задач и логический анализ. Интуиция (INT) — интуиция, быстрая оценка, физическая осведомлённость, креативность, смекалка и хитрость. Рефлексы (REF) — координация, ловкость рук, баланс и скорость реакции. Смекалка (SAV) — социальная осведомлённость, адаптивность, эмпатия и влияние на других. Соматика (SOM) — насколько хорошо вы используете возможности морфа: сила, выносливость, позиционирование и движение. Воля (WIL) — самоконтроль, ментальная стойкость и сила личности. Проверки способностей Проверка способности равна значению способности × 3. Она используется там, где навык не подходит, но важен чистый талант. Проверка познания: вспомнить, запомнить число, сопротивляться ментальной манипуляции; Проверка интуиции: оценить ситуацию, увидеть иллюзию, понять чужие намерения; Проверка рефлексов: поймать предмет, удержать равновесие, не ослепнуть, не упасть; Проверка смекалки: оценить социальную ситуацию, проявить эмпатию, следовать этикету, сопротивляться социальной манипуляции; Проверка соматики: применить грубую силу, выдержать испытание или вырваться из захвата; Проверка воли: сохранить самообладание, укрепить решимость, сопротивляться страху или эмоциональному давлению. Навыки Атлетика (SOM): физическая активность в гравитации для гуманоидного, uplift- или биомимикрирующего морфа: лазание, бег, плавание, гимнастика, метание и полёт на крыльях. Обман (SAV): ложь, блеф, обман, убедительная речь, имитация, игра роли и другие способы скрыть или исказить правду словами и жестами. Экзотический навык (Область): редкие навыки, например обращение с животными, конторсия, маскировка, музыка, ловкость рук или метание ножей. Уклонение (REF): способность уйти с линии опасности. Невесомость (SOM): физическая активность в микрогравитации. Стрельба (REF): прицеливание и стрельба. Используется для beam, kinetic, seeker и spray-оружия. Техника (COG, Field): создание, ремонт, отключение, улучшение и физический взлом технологических систем. Инфильтрация (REF): скрытность, прятание и уход от обнаружения. Инфобезопасность (COG): взлом или защита устройств и сетей. Интерфейс (COG): использование и понимание современных электронных устройств, сетей, оружия и систем. Кинесика (SAV): чтение языка тела, сигналов, социальных подсказок и невербального общения. Знание (COG/INT, Область): знания в искусстве, хобби, науке или профессии. Медицина (COG, Область): уход и диагностика биологической жизни, включая неотложную помощь, судебную медицину, фармакологию, психохирургию и хирургию. Ближний бой (SOM): бой без оружия или с клинками, дубинками и подобным оружием. Восприятие (INT): использование физических чувств и внимания. Убеждение (SAV): торг, убеждение, этикет и социальное манипулирование. Пилотирование (REF, Область): управление транспортом или не-гуманоидным/не-биомимикрирующим морфом. Программирование (COG): написание и изменение программного кода; также для нанофабрикации и создания VR/AR-иллюзий. Провокация (SAV): запугивание, дразнение, соблазнение и иное эмоциональное давление. Исследование (INT): поиск и интерпретация данных в Mesh. Выживание (INT): навигация, слежение, поиск еды и убежища, защита от враждебной среды. При выборе навыка с (область) необходимо указать конкретную специализацию, известную как « область ». Навыки в определенной области обозначаются как «[Навык]: [Область]». Например, при выборе навыка «Знание» необходимо выбрать конкретную дисциплину, такую как «Знание: Инженерное дело» или «Знание: Биология». Навыки в определенной области можно приобрести несколько раз, каждый раз выбирая другую область. Каждая область, по сути, служит отдельным навыком. Для каждого навыка в определенной области указаны рекомендуемые области, но игроки и мастера могут сотрудничать для создания других. Пулы Очки пулов вы получаете при создании персонажа и при переселении в морф. Они отражают трансчеловеческие возможности: усиленный интеллект, повышенные физические способности и высокую социальную эффективность. Каждый пул связан с группой способностей и навыков и может использоваться по-разному для модификации бросков или иных бонусов. Использование пулов Вы можете тратить очки пулов, чтобы влиять на проверки. Каждый пул применяется к проверкам, использующим связанные навыки или способности. Flex можно использовать для любых проверок. Если не указано иначе, на одну проверку можно потратить только 1 очко пула. До броска: игнорировать все модификаторы проверки. До броска: добавить +20 к целевому числу проверки. После броска: поменять цифры d100 местами (например, 83 становится 38). После броска: повысить успех до улучшенного успеха (или один до двух). После броска: понизить критический провал до обычного провала. Перезарядка пулов Отдых восстанавливает потраченные очки пулов. Пока вы отдыхаете, допустима только лёгкая активность: есть, говорить, стоять на дежурстве и т. д. Если перезарядка прервана, вложенное время теряется. Передышка (2/период): Занимает 1 час. Восстанавливает 1d6 очков пулов; вы распределяете их сами. Отдых (1/период): занимает 4 часа, полностью восстанавливающее пулы. Нельзя поднять пул выше его исходного значения.
  36. 1 балл
    У меня сложилось впечатление, что Джейдуса готовят на роль нового главного злыдня со своими закидонами и мотивами. Ещё и задним числом сюжетку агента приплетут: мол-де, Джейдус там действовал не просто так, а по какому-то великому плану, и уж он-то всё-всё предвидел. Останется только объяснить, каким образом Джейдус без проблем залезает в голову условному консулу, который в своё время а) заборол Тёмную чуму, что закорраптила кучу джедаев б) заборол самих Владык ужаса, которые штамповали себе солдат как нечего делать в) выкинул из своей головы Валкориана в буквальном смысле - "подвиги" данного персонажа в майндконтроле можно не перечислять г) добил этого самого Валкориана в последних ипостасях. То есть, конечно, в большинстве случаев консулу помогали, но всё равно это вопрос ментальности и силы воли. Тот же Валокордин обрёл такое могущество за счёт паразитирования на чужой жизненной энергии. А Джейдус-то с какого перепугу такой богатырь? Его даже агент-нефорсюзер смог посадить в клетку, лол.
  37. 1 балл
    Падший Парламентарий "Нож в спине - это метафора," отвечает Фабиано Виничелли обиженным тоном непонятного гения, смахивая слезинки со смуглого лица. "Она значит предательство. От человека, которому ты доверял, как самому себе. Которому прощал все его глупости. Которого ценил несмотря ни на что." Он снова начинает надрывно рыдать, но почтенная публика демонстративно проходит мимо, не замечая драматического накала. Лишь единицы сочувствующе качают головами, цокают языками и шепчут слова ободрения. В основном - лакеи и уборщики. "Вы ведь поможете её найти?" Фабиано Виничелли неожиданно поднимает голову и смотрит вам в глаза кристально чистым взором жгуче-карих глаз. Вы чувствуете, как они пронзают вас насквозь, задевая нечто живое и трепещущее глубоко внутри. Возможно сердце внутри сердца, коли вы лишены души. Или быть может лишены не до конца и что-то всё-таки осталось? Некая крохотная частица, разрастающаяся бабочками в животе, трепетом в сердце и тяжелым дыханием в груди. А может это просто болезнь, клятая, сводящая с ума лихорадка, что порождает это мнимое чувство, одно название которого горечью отдаёт на языке и никак не желает с него сорваться? Эту проклятую любовь? Неважно. Всё это глупость. Демагогия и софистика. Важно одно - любовь, расцветающая, будто прекрасный цветок посреди снежной шапки, тающей ранней весной. Всё ярче и ярче. Всё сильнее и сильнее. "Вы ведь поможете?" Повторяет Фабиано Виничелли, и вы отводите взгляд, дабы не наброситься на него, и не стереть слёзы с прекрасного лица холодными поцелуями. "Нож в спине, извлеките его, прошу!" Умоляет Фабиано Виничелли, сложив ладони в молитвенном жесте, и встав на оба колена. "И если не хотите спасать меня - спасите спектакль! Сыграйте эту роль! Во имя искусства, что выше каждого из нас, ибо суждено ему запечатлеться в вечности - а нам вернуться в землю, откуда мы и пришли!" От смиренной молитвы не остаётся и следа. Теперь это пылкое воззвание в отчаянной попытке разжечь сердечный огонь. Точно требование встать за баррикады, и спалить старый мир, дабы на пепелище мог зацвести новый. Вы невольно задумываетесь, насколько же Фабиоано Виничелли горяч в постели...
  38. 1 балл
    Мне начинает казаться, что у shoko какой-то фетиш на очки xD Сначала подумала "Вау, Кайден, который похож сам на себя!", но чем больше смотрю, тем больше он мне напоминает Халка о_О Шепард в платье вызывает у меня когнитивный диссонанс. Хотя его тут почти не видно. Просто гифка. Люблю этот момент) И небольшой вопрос. Читала тему Кайдена на социалке, и там написали, что биотические способности Кайдена сравнимы со способностями азари-коммандо. Разве в игре такое говорилось? о_О
  39. 1 балл
    Ну тоже немного Кайдена))
  40. 1 балл
  41. 1 балл
    Вот знаете, что задолбало еще дофига страниц назад? "Нестройность рядов, бла-бла-бла, нет единой линии адепток...." - мы что, в партии какой-то состоим? Или религиозной секте? Почему Вы отказываете тем, кому персонаж данной темы нравится, в праве на собственный взгляд, чуть что, удивляясь отсутсвию единого мнения? Это РПГ, не забыли? Вам дают костяк персонажей, а вы на них, в соотвествии с собственными жизненными ценностями и т.д. и т.п. наращиваете мотивации, обоснуи и прочая. Мнения могут быть похожи, но совпадать дословно - увольте. Мне интересно читать, как другие видят персонажей, какой смысл они находят в тех или иных фразах или поступках... Дык нет же - извольте выложить бисером "единую линию партии", и "шаг влево, шаг вправо - расстрел". Надоело, право слово.
  42. 1 балл
    Стараюсь здесь не писать, но все же хочу поинтересоваться: где там сочувствие? -Цербер сделал это со своим? А не это ли они и с тобой сделали? -Как ты можешь сравнивать меня с ним?! -Шепард, я не знаю что ты..или кто ты...с тех пор как Цербер тебя восстановил. Ты вполне можешь быть марионеткой Призрака -Кайден... -Не пытайся объянить. Все равно я скорей всего не пойму
  43. 1 балл
    Многоуважаемая и не толькоМне вот тут в соседний теме очень вежливо так сказать ответили: "Сейчас мы побежим прилежно выписывать из блокнотика развернутые обоснуи, которые вам все равно не нужны, потому что вы свое мнение все равно уже составили и менять его не намерены. Это называется - мартышкин труд." Можно я в следующий раз отвечу вам так же, только вы не обижайтесь тогда ладно. И да, вот немного Кайдена для позитива
  44. 1 балл
    Не нравится, что я озвучила ваше действие, но чтобы это понять большой проницательности не надо. Боюсь не нахожу, и учить меня уже пожалуй поздно, так и помру не вкусив настоящих отношений. Что поделать, какие имею такие имею. И если моя половина на меня за что-то обидится или не поймет мои действия, я истерики устраивать не буду и скандалить тоже, а во первых спокойно выясню причину, а во вторых попытаюсь все ему растолковать и объяснить зачем и почему, более того во время беседа я не погнушаюсь применить пару женских чар для пущей убедительности. Поэтому и переводя стрелки на игру для меня все логично и ничего не вызывает отторжения.
  45. 1 балл
    А у меня неинформативное заявление от Кайдена хД
  46. 1 балл
    Вот сделала тут кое что и решила здесь выложить
  47. 1 балл
    Maria Ivanova, давайте не будем друг друга мучить. =) Поскольку мы с трудом понимаем стиль изложения мыслей друг друга, да и в позициях относительно Кайдена явно не сходимся, то и гипотетическое достижение консенсуса не будет стоить потраченных нервов и времени. Тем не менее, я постараюсь ответить на ваш последний пост в общих чертах - в общих чертах, потому что не хочу лишний раз запутывать все уточнениями фигурировавших в предыдущих постах фраз. PS. Хм, а смерть Шепард действительно разрушила Кайдена. Так что все это "pulling myself back together" в письме после Горизонта не ради красного словца было. Поэтому в МЕ3 он такой... страдальческий и непоследовательный. Кажется, я наконец-то начинаю понимать причины такой заботы по отношению к нему. А учитывая, что интроверты, как правило, эгоистичны в силу своей ранимости, я начинаю также понимать причины его эгоизма и упертости в своей паранойе. Но в МЕ1 он все равно лучше. :D
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Она же - Рана, откуда там "й" в локализации взялось, до сих пор недоумеваю О_о У меня, кстати, есть знакомая на ДА, и ее как раз зовут Rahna, она обожает Кайдана и к рассказу этому относится трепетно хД Но вообще эта мания БВ заставлять мужиков-ЛИ рассказывать ЖГГ про то, как они любили своих мертвых жен, погибших любовниц, бывших девушек и т.д., и т.п., время от времени напрягает. Помню, все от Алистера ждала рассказа аля "Карт Онаси", а он - бац и храмовник. Зато Кайден ожидания оправдал хД
  50. 1 балл
    Я бы сходила на такой фильм.
×
×
  • Создать...