Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.02.2019 во всех областях

  1. 9 баллов
    Так. Обещанного три года ждут? Гм-гм-гм... Помните фанбитву 17 года, ту что по ЛИ? Так вот, мне судьбина в лице Эвлара напомнила про тот клип, что мы не вынесли на конкурс т.к. не смогли его вывести его без чертовой вотермарки на весь экран. И решила - постону ка я его с этой пииип вотермаркой, а че? В конце концов, обещала же тогда. Вобщем, одна из двух версий титульного конкурсного клипа от Фени, разница в них была только в финальных кадрах.
  2. 8 баллов
  3. 7 баллов
    нас ждет лайв-экшн?) студия твит продублировала PS это режиссер District 9, Элизиума и Чаппи
  4. 7 баллов
  5. 7 баллов
    Боже, храни японских разрабов.
  6. 5 баллов
    судя по расцветке, где-то в этом посте зашифровано объяснение концовок МЕ3 но я слишком устала, чтобы его там искать короче, в Антеме не будет кика, но будет блэклист игроков, которых после внесения туда уже не подсунет вам матчмейкинг астанавитес с обсуждением ДАИ))
  7. 5 баллов
    я как представитель зажравшейся аудитории, ждущей нового контента, всецело "за". Лучше поздно, чем никогда))
  8. 5 баллов
    Слушайте, ну фиг с ним с убогим неграфонистым Уиллом Смитом, но почему Джафар-то такой всратый? Я не говорю о внешности, которая, на мой взгляд, вообще не подходит аутентичному злодею, но голос-то у него почему такой?! Что это за слащавый... тенорок? Где эпичный и пафосный голос, издевательский баритон и невероятно крутой сумасшедший смех?!
  9. 5 баллов
    Жутенькие эльфийские боги всем пантеоном. Валентинка).
  10. 4 балла
    очередная статья про то, как они пришли к созданию Anthem https://www.polygon.com/2019/2/11/18214604/bioware-anthem-dragon-age-ea и новый саундтрек "Anthem of Creation" : https://w.soundcloud.com/player/?visual=true&url=https%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F567433611&show_artwork=true&secret_token=s-nL7DE трек - их эксклюзив, так что пока больше никуда не выложен
  11. 4 балла
    А вот и наш день пришел! PS Пол отдела в разных стадиях заболетости
  12. 4 балла
  13. 3 балла
    Солас говорил о том, что аристократ времён Арлатана ставил метки на рабов, чтобы почтить богов, которым он (знатный человек тобишь) поклонялся. Или мы прислушиваемся к его словам в разных местах по-разному?) Здесь играем, здесь не играем, здесь рыбу заворачивали (с) Далее, Фелассан: Каждое злодеяние, за которое ты ищешь возмездия для своих страдающих в эльфинажах сородичей, совершали эльфийские аристократы над эльфийскими слугами Вполне себе тянет на рабство. Нет, можно назвать это красивым словом "услужение", только сути это не поменяет. Ну и напоследок - обыкновенная логика. Богам и королям нужны доверенные люди. Жрецы. Наместники. Проводники их воли, если угодно. Если Эванурисы могли делать с простолюдинами что заблагорассудится, то чем их приближённые отличались от них? Нет, безусловно, Волк пристрастен в своих претензиях. Едва ли они были бездушными мясниками. Однако, существа без зазрения совести объявившие себя богами, препарировавшие Титанов ради новых источников силы и убившие одну из себе подобных, ради исполнения некоего ПЛАНА едва ли параллельно с этим кормили голодающих и снимали котиков с деревьев.
  14. 3 балла
    https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Кодекс:_Вир_Диртара:_Символ_победы На страницах этой книги-воспоминания описан памятник, возведённый всего за один день тьмой-тьмущей рабов, сообща обрабатывающих глыбу камня размером с гору. Уже к вечеру на долину сверху взирает строгая фигура Эльгарнана, вытесанная из цельной скалы. Рабы же бесследно исчезли. Есть мнение, что до жестокости эльфов к рабам, тевинтерцам было как известным местом до луны. И рабство здесь, именно рабство.
  15. 3 балла
    Мы тут вспоминали что коты в DA могут ассоциироваться с Андруил. Знак Андруил из DAO: Что интересно, кот андруил из DAO изображен на черном фоне и его почти невозможно рассмотреть. Тут изображение осветлено. А вот оригинал: Проблема в том, что в Инквизиции найти котов довольно трудно. На ум приходят только орлесианские львы, но они нам не подходят. И все же изображение котиков в игре встречается: Это "Зов тьмы", молот древнего бога Лусакана: https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Зов_тьмы https://dragonage.fandom.com/wiki/Call_of_the_Dark «Лусакан, Дракон Ночи, взывает к тебе. Живёт он в гуще тьмы и ждёт дня, когда воспрянет. Испей его крови и познай силу во тьме: убоись Ночи или овладей ей». "Lusacan, the Dragon of Night, calls to you. He lives where it is darkest and waits for the day he will rise. Drink of his blood and know the power in darkness: either fear the Night or wield it." Коты ночные животные, поэтому их отношение к Дракону ночи Лусакану выглядит вполне достоверным. У Лусакана есть еще одно ночное животное, которое связано с ним через его созвездие Тенебриум: https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Кодекс:_Созвездие_Тенебриум Это сова. Сова имеет отношение как к Фалондину, так и к Андруил. Сравним упоминания совы в их кодексах: https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Кодекс:_Посланница_Андруил https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Фалон'Дин : Проводник Фалон'Дина «Фалон'Дин искал себе посланника и товарища. Ветер был быстр, но Фалон'Дин не хотел сковывать его. Народ был верен, но не мог жить там, где бывал Фалон'Дин. Тогда к нему обратилась сова: "Меня, как и тебя, не пугает тьма ночи. Позволь мне служить тебе". Фалон'Дин с радостью согласился и взял сову себе в услужение. Впоследствии именно она помогла Фалон'Дину провести Народ через проход в Завесе.» И у нас получается интересная ситуация, Сова, посланная Андруил, по собственной инициативе устраивается на службу("Позволь мне служить тебе") к Фалондину. Из чего можно сделать вывод, что Сова это шпион Андруил. И возможно, что Фалондину соответствие с совой приписано по недоразумению.
  16. 3 балла
    Кажется, Смити может вполне попробовать себя и в другой экранизации, не меняя синего грима:
  17. 2 балла
    Портал Games Radar взял интервью у ведущих сценаристов Anthem Кэтлин Рутсаерт и Джея Ватаманюка. Мы уже знаем довольно много о геймплейной составляющей игры – стрельбе, способностях, луте и гринде – но сюжет по большей части остается в тени. Так что это интервью как раз проливает свет на некоторые любопытные детали о мире и лоре игры. В нем, разумеется, есть спойлеры, поэтому прочитать перевод вы можете под катом:
  18. 2 балла
    потому что с их временем в четверг они уже на старт раннего доступа попадут а так хоть в среду будет на что отвлечься, чтоб предзагрузка не такой медленной казалась)
  19. 2 балла
    Вы правы, так никто с этим не спорит. Смысл в том, что не все рабы обязательно видели проблему в этом. Когда-то греть постель сюзерену было почетной должностью. Рабство с религиозным оттенком, а именно такое было в Арлатане - это промытые мозги прежде всего.
  20. 2 балла
    А по-божески требовать с ФенХарела три года сексуального рабства за убитую галлу?) И ничего, Андруил не жало. Да и ФалонДину не жало пойти войной на других эванурисов, чтобы увеличить количество своих поданных. Вообще-то Митал есть Дух Справедливости в своем чисто виден. Она не просто какой-то там судья, она воплощение самой Справедливости. И Мести, как обратной стороны этого Духа
  21. 2 балла
    Погодите, в имени "Аладдин" ударение на второй слог?.. Я сейчас в прямом эфире пересматриваю все свои знания о мире и жизненные приоритеты.
  22. 2 балла
    будут ссылаться на одну игру, вторая - просто ярлык для запуска 15-го числа
  23. 2 балла
  24. 2 балла
    Biohazard 4 / Resident Evil 4 Вступление: Возвращаемся к вырезанному контенту, в этот раз пациентом будет Biohazard 4 / Resident Evil 4. Букв и картинок будет много, потому что история разработки Resident Evil 4 одна из самых сложных и неоднозначных на моей памяти. Я разделю материал на определённые этапы разработки и дам им кодовые имена, по которым можно понять о чём в целом была игра на том или ином этапе разработки. Так что приготовьтесь. P.S. красиво писать не умею, но постараюсь излагать материал более-менее складно. Поiхали. Этап 1. "Тони Редгрейв Может Плакать" Сюжет: Жил да был Озвелл Э. Спенсер и было у него два сына: Тони Редгрейв и Вергилий. И были оба сына близнецами, похожими друг на друга как две капли воды. И пришла в головы братьев гениальная идея ввести себе инъекцию G-вируса, дабы стать крутыми, сильными и умными, однако что-то пошло не по плану и крутым/сильным/умным стал только Тони Редгрейв, в то время как его брат-близнец Вергилий превратился в чудовище. И по "счастливой" случайности на острове Маллет (на котором, собственно, происходит всё действо), в очередном исследовательском комплексе компании Umbrella произошла очередная утечка вируса и на свободу вырвалось биологическое оружие самых разных калибров и мастей, с которым в итоге пришлось разбираться нашему протагонисту - сыну Озвелла Э. Спенсера - Леону Скотту Кеннеди (прим. однако от этой идеи отказались и Леона заменили на нового протагониста - Тони Редгрейва)! Геймплей: Собственно, если говорить о геймплее, то он должен был походить на всё то, что было в классических частях, однако руководитель разработки Хидеки Камия думал, что протагонист выглядит недостаточно "круто и мужественно" при использовании фиксированной камеры, поэтому было решено перейти с фиксированной камеры на динамическую, равно как и перейти с плоских задников в полное 3D. К тому же все это должно было быть приправлено новой боевой системой, в которой очень большой упор делался на использовании огнестрельного оружия (холодное оружие на тот момент не предусматривалось). Разработка: На текущем этапе разработки всем рулил уже известный нам Хидеки Камия, а исполнительным продюсером был Синдзи Миками. Миками сказал, что надо бы сделать "новый вход в серию RE" перед выходом следующего поколения консолей (PS2). Такую же установку он давал ему при разработке Resident Evil 3, однако те наработки Камии отложили до лучших времён и поручили ему делать Resident Evil 4. На момент 2000 года, сценарист Нобору Сугимура уже закончил со сценарием "стильной" версии Resident Evil 4, а Хидеки Камия вместе с группой художников и дизайнеров успели посетить Великобританию и Испанию, чтобы сфотографировать и внимательно изучить средневековую готическую архитектуру. В общем-то игра уже фактически была готова, однако потом на всё это дело взглянул Синдзи Миками, перекрестился и сказал в срочном порядке сворачивать эту лавочку, поскольку игра слишком далеко ушла от основной концепции Resident Evil - Survival Horror. Но отказываться от уже практически готовой игры было бы глупо, поэтому Камия и Миками приняли решение сделать из текущей версии Resident Evil 4 новый франчайз (вы уже знаете какой) - Devil May Cry. Камия самостоятельно переписал весь сценарий игры, заменив биологическое оружие на демонов, Тони Редгрейва на Данте, и вычеркнув всё, что так или иначе связано с Umbrella и Озвеллом Э. Спенсером. Но кое-какие персонажи и монстры остались в практически неизменном виде. Так и родился франчайз Devil May Cry, в августе 2001 года. Интересный факт: Тони Редгрейв жив! Тони Редгрейв - псевдоним Данте, которым пользуется в одной из самых первых новелл по серии Devil May Cry. Также, я думаю, кто-нибудь заметил, что фамилия Редгрейв (Redgrave) очень похожа на фамилию Редфилд (Redfield), и не спроста, Камия специально хотел, чтобы фамилии были очень похожи. На фирменных пистолетах Данте - Ebony & Ivory есть надпись "For Tony Redgrave. By .45 Art Works". А в игре DMC Devil May Cry от Ninja Theory есть ачивмент "For Tony Redgrave", который дают за убийство 50 врагов с помощью огнестрельного оружия. И наконец в другой серии того же Хидеки Камии - Bayonetta, есть персонаж Лука Редгрейв. В анимационном фильме Bayonetta: Bloody Fate хоть и ненадолго, но был показан его отец - Тони Редгрейв. P.S. и да, место действия Devil May Cry 5 - Red Grave City. Бестиарий Кто играл в оригинальный Devil May Cry, тот, по сути, хорошо себе представляет с чем пришлось бы сражаться Тони Редгрейву, однако, хоть и дизайн монстров не претерпел слишком уж больших изменений, их дизайн всё-таки поменяли, чтобы в монстрах узнавалось скорее демоническое происхождение, нежели биологическое оружие. Большая часть артов взята из галереи Devil May Cry HD Collection. Итоги: подводя итоги хочется сказать, что материала вышло несколько больше, чем ожидалось. И это только первый этап разработки Resident Evil 4, впереди ещё два отменённых этапа. Они будут не такими обширными как данный этап, поскольку им всё-таки не удалось вылиться в отдельную игру, но материала там тоже хватает. Дабы не слишком долго тянуть резину с начатым, о них расскажу в ближайшее время. Всем спасибо за внимание.
  25. 1 балл
    Однако некая пропаганда у них все-таки имелась. Не просто так же у долийцев Фен'Харел выставлен плохим, а остальные Эванурисы - хорошими.
  26. 1 балл
    Ну... Про локации ты не совсем прав. Разнообразие в них и красивые пейзажи имеют довольно большое значение в наше время. Тем более если это не поездка по прямой, то все равно ты будешь сбрасывать скорость, а вспоминая пейзажи из трейлера новой Форзы... оно того стоит, однозначно. Вопрос в том, чтобы еще и все остальное сделали на уровне. А с этим у NFS лет 7-8 как проблемы, наверное. До сих пор без дрожи не могу вспомнить "неканоничный" MW и то что за ним следовало. Вообще хочется своеобразного ремейка таких вещей как Underground 1-2, MW, Carbon в одном флаконе. Лично для меня это так. Тюнинг, крутые тачки, облавы полиции и т.п. До сих пор не могу забыть как старался пролететь под лесовозом, чтобы и самому не врезаться и скинуть полиции под колеса бревна, а потом втопив под 350км уматывать оттуда. Были времена...
  27. 1 балл
  28. 1 балл
    Так же как и обычными ракетами старфайтера, удерживая правую кнопку мыши. Нужно: 1. Чтобы цель во время захвата находилась не дальше максимального расстояния. Для протонки это 10 км, если я правильно помню. 2. Для захвата необходимо удерживать цель в радиусе наведения. Это такой небольшой кружок вокруг прицела для бластеров. Время захвата протонки ~3 сек. Если цель хоть на мгновение выпадет из прицельного радиуса, захват нужно начинать заново. Если все сделано правильно, отпускаешь пкм и торпеда пошла... Система уходит на кд. Во время процесса наведения торпеды никто не мешает палить из бластеров и пользоваться скиллами.
  29. 1 балл
    Моя в легком шоке. Пожалуй одна из немногих сильных сторон игры - это именно профили и возможность переключения их "на бегу". Особенно ярко ощущается на безумие, где некоторые противники, особенно в массах, регулярно загоняют в угол. Возможность буквально за мгновение, абсолютно полностью изменять свой стиль игры, превращаясь из "шкурного парня с засадами" в "машину для ближнего боя", регулярно переворачивали поле боя с ног на голову и спасали положение. Возможно на средних уровнях сложности, "один класс" и не испытывает проблем с противниками, но вот на безумии, количество и качество врагов, порой вообще не дают вздохнуть и сидеть на одном месте "в одном билде". Да и именно профили убрали из игры скучную однотипность геймлпея за один класс, что в прошлых играх серии заставляла бросать персонажа еще на середине игры, особенно в реалиях выбора самого сложного уровня игры, ибо все, что ниже безумия (в любой части МЕ) никак вообще не раскрывает геймплей.
  30. 1 балл
    Ответ на твой вопрос в гифке выше.
  31. 1 балл
  32. 1 балл
    Для некоторых классов критично. Из тех, что знаю/помню: Паладины могут быть только ЗД, если перестают быть таковыми, то лишаются паладинских сил и заклов (сама за паладина не играла, не могу сказать, чего точно лишается, а что остаётся), ну и не могут брать повышение в своём классе при повышении уровня. Монахи, которые только Законики, не могут взять повышение класса, про способности не знаю, наверное остаются (опять же, не играла) Клирики и Инквизиторы, если уйдут слишком далеко от мировоззрения божества (например, Дезна - ХД, её клиры и инквы - НД, ХД и ХН) не смогут использовать божественную магию, но могут брать повышение класса (по крайней мере, инквы могут). Кстати, только сейчас заметила, что в Bag of Tricks есть функция редактирования счётчиков романов. Но это я так, к слову. Прекрасный мод.
  33. 1 балл
    А кто уже прочитал первую главу? Осторожно, там жесть. Хочу взяться за перевод. Происходящее наталкивает меня на мысль, что в прошлом Джеспара тоже засешаны the High Ones. Манипуляция чувством вины, кошмары, недвусмысленные намеки на flesh... конечно, это может быть просто самокопание Джеспара, но... как-то все это пугающе органично вписывается в историю.
  34. 1 балл
    У меня лурмовый центурион с одного залпа машины раскладывал. А один залп у него всегда был. Не всегда, но более коммуникабельные морды лица там часто встречаются.
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Демка оставила смешанные чувства. Человеку, не предусмотревшему чекпоинт перед боссом оторвать руки. Остальное прекрасно.
  37. 1 балл
    По поводу наказаний. Если фигурирует Суд со всеми соответствующими атрибутами - вопрощающим о возмездии, судьей/палачом, справедливостью и тп. То это Митал. Если присутствует преследование провинившегося/погоня/ритуалы - это Андруил. Если массовые разрушения, разрушения городов, катаклизмы и прочее - то это Эльгарнанн.
  38. 1 балл
    Это основа кооператива. Если человек не понимает его сути, ему в коопе делать нечего. Есть рояли, есть тдм и прочее. Я вот, к примеру, терпеть их не могу, а кто-то вот прям обмазывается всеми этими фортнитами и прочее. Старый я для этого дерьма xD Для меня единственный мультиплеерный шутер существует - багофилд. Всё. И как ни странно, равно такое же отношение и к коопам - для меня максимально приемлемыми являются коопы биоваре. Без уж вот сильной привязки к взаимодействию с другими игроками. Да, взаимодействовать надо, но всё в рамках доступного и не напряжного. Здесь я отдам должное канадцам, их коопы всегда понимаются на подсознательном уровне между игроками. Даже если ты тупишь, достаточно нескольких секунд для: "Аааааа... Вот оно как. Вот я ______ (вставить пропущенное слово)" Не играй с рандомами. Весомый аргумент xD Только вот с не рандомами я играю в основном на плейтестах. Верней, играл) Да, это так. Только вот там как раз без командного взаимодействия (с рандомами) пройти ту же крепость бывает оч сложно. Даже на нормале.
  39. 1 балл
    Я опять, ага. Небо голубое, трава зеленая, Грей упорото упорно несет бирочке свет Бэккера. (на самом деле нет) Конечно, это охренительно эпическое фэнтези, но, поскольку книг с драконами в моем будущем не предвидится еще очень долго, будет 51. Книга с драконами. Р. Скотт Бэккер, "Нечестивый Консульт". Четвертая книга цикла "Аспект-Император" (три предыдущих помянуты незлым тихим словом здесь, здесь и вот здесь). Книга повествует о том, как сюжетные ниточки предыдущих томов наконец-то сходятся в одной точке на карте - у ворот ужасного Голготеррата, твердыни Нечестивого Консульта, стремящегося возродить Не-Бога, который ввергнет несчастный мир в пучину второго Апокалипсиса, неся смерть в самых ее уродливых и мучительных формах. И что тогда произойдет. Удастся ли величайшей армии всех времен, пережившей неописуемые муки и совершившей немыслимые грехи, чтобы дойти до цели, выполнить свою миссию? Что есть Аспект-Император Келлхус - спасение человечества или его бедствие? Чем закончится путешествие отшельника и волшебника, старика, потерявшего все и всех? Насколько разрушительна и безумна сила материнской любви? Кто победит в противостоянии интеллекта, богов, зла и веры, в котором стороны порой сами едва различают друг друга? На некоторые вопросы Бэккер отвечает, на некоторые - нет. История Апокалипсиса этой книжкой не заканчивается, а только начинается, чтоб вы понимали. Мартин? Игра Престолов? Screw you, НВО, надо было снимать сериал по истории Эарвы - вот уж где и книжек хватило бы, и чернухи в оригинале предостаточно (говоря предостаточно, I mean it, а я достаточно устойчива ко всяким мерзостям), и все, кого не хочется терять, помирают на диво регулярно. Добавить к этому эпичные сражения, к финалу набирающие отчаяния, невозможную красоту колдовства, одновременно отображающую с холодящей душу ясностью, насколько дорого обходится эта взятая в кредит у ада мощь, царапающие сердце истории ненависти, потерь, боли и самопожертвования, очарование дунианского совершенства и свойственного ему абсолютного спокойствия (которому я регулярно завидую, бгг), удивительный в детальности и глубине проработки лор, и получается уже отлично, но это не все, за что лично я обожаю этого гадкого канадца. Ведь у него есть космический артефакт, аккуратно вживленный в дарк-фэнтези. У него есть великий дракон (давший этому подобию отзыва категорию), похваляющийся сожранными девственницами, а с ним играет в салочки золотоволосая ведьма, осыпая насмешками и называя земляным червяком. У него есть текне - нечестивая наука, для которой нет невозможного, но одно прикосновение к ее тайнам способно запятнать верующую душу вечным проклятием (к концу этой книги я наспгсила созвучие tekne и tech и радуюсь, как наглаженный котик). Кроме того, читая "Нечестивый Консульт", я открыла в себе удивительные способности: жалеть всех подряд (кроме одного маленького мальчика, лол), нервно грызть костяшки пальцев на особо напряженных моментах, всей душой болея за всяких шрайских рыцарей, удерживающих бастионы, и колдунов в шафрановых одеждах, шагающих по небу среди сияющих фракталов, и охреневать от очередного вотэтоповорота, которого никак не ожидала. Вот так вылавливаешь на прилавке случайную книжку, а получаешь великую литературную любовь, которая спустя девять лет только окрепла :3
  40. 1 балл
    Не волнуйтесь, скоро выйдет Anthem, и акции снова рухнут.
  41. 1 балл
    https://www.gamesradar.com/anthem-story-lore-explained/ потенциально интересное интервью с ведущими сценаристами спойлеры есть, там про сюжет)
  42. 1 балл
    внезапно: https://m.windowscentral.com/anthem-bioware-past-present-and-future-interview?_ga=2.182669222.164551917.1549623811-915868595.1549623811 "So they all unlock at [Level] 30, but what we're doing is going to turn [Grandmaster] 2 and 3 off at launch, just to make sure nothing weird happens with progression and difficulties. And if anything is looking good against the models we have, then we'll turn 2 and 3 on, or we might look at all the feedback and might go, "Okay, we need to adjust these numbers" make it harder, easier, or whatever. So we'll probably, soon after launch, turn them on. The idea is that the endgame has Grandmaster 1, 2, and 3 in it, as soon as we think it's safe to turn them on." Сложности Грандмастер 2 и 3 будут выключены на релизе, чтобы разработчики смогли посмотреть на то, как идет прогресс у игроков, и подкрутить цифры при необходимости. Включат обратно как только будут уверены, что сложность достаточно сбалансирована в остальном в статье ничего интересного, так что новость делать не буду, но на всякий случай считайте, что вас предупредили)) разработчики могли бы кстати и сами сказать, чтобы народ 15-го не удивлялся
  43. 1 балл
    Тв-спот - ничего необычного.
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Можно ссылочку на сие? А СЭМ на что? Вот не стало СЭМа, временно, и бац! снова сопляк. Ну да, перемог(ла) кое-как. Повезло, наверное, хотя это снова в пику сюжета скорее. Та не. Просто там была трещина, я сам не сразу заметил, что не дыра, а тут нахрен выбит весь лицевик, т.е. дыра, размером во всё лицо. Но не буду спорить, лучше уж действительно инструментрон рассыпался от удара, и кислородный баллон отвалился. P.S. К слову. Коль уж на то пошло, я таких несвязук с десяток на каждую миссию в ME3 могу привести. Которые при должной работе сценариста/раскадровщика патчатся в лёгкую. Я даже выкладывал несколько где-то тут. Если интересно, могу поискать. Ну этого мало. Я и сам так могу. Нужен действительный сценарий, просто описания фабулы недостаточно. И, нет, я не придираюсь. Часто бывает так, что на первый взгляд всё гладко, а на поверку оказывается не меньшей чушью или просто не подходит. Типичный пример – сценарий Карпишина для ME3, который в разы лучше реализованного, но всё поломала невозможность достойно закончить трилогию.
  46. 1 балл
    Нужна помощь зала 2. Razikale, O Shadow Which Obscures the Path Ahead, deliver your faithful, save us from the silence which devours. У нас это локализовали так: О Разикаль, спаси верных своих слуг от тени, что закрыла путь, и от поглощающей тишины. Мне кажется что O Shadow Which Obscures the Path Ahead характеристика самой Разикаль. И гугл-перевод со мной согласен: Разикале, о Тень, которая заслоняет путь вперед, избавь своих верных, спаси нас от молчания, которое пожирает. Похоже что локализаторы перевели предложение в прямо противоположном значении. Мнения по переводу?
  47. 1 балл
    Завязка всего лишь показывает сеттинг, в котором крутится повествование, и показывает, почему по-Алековски идти напролом было ошибкой. Эос нам демонстрирует, как это же делать правильно: аккуратно, медленно и осторожно. И то чуть не кончилось катастрофой. Срежиссировано? Ну да, и я сильно сомневаюсь, что в реальности, будучи на месте Райдер(а), делал бы так же. Та ну и ладно, главное – меня ввели в курс дела. Что-то типа обучающих миссий, незатейливо вплетённых в повествование. Но: дальше-то всё исключительно на моей совести. Я могу полностью игнорировать хранилища, если мне неинтересно ими заниматься. Мне было интересно, было занятно решать загадки, коих разных немало, и хватало в каждом. Тебе, вот, не было, но, прости, тогда вопрос: а зачем было себя заставлять? Если бы разработчики имели в планах заставить нас заниматься хранилищами, они бы это сделали, теми же падающими на хвост кеттами, например. (Правда, непонятно, как они там что-либо могли бы сделать. Они совершенно беспомощны без СЭМа.) А так это просто побочки. Длинные, дающие немалый профит для перспективности аванпостов, внутри тоже содержащие немало необязательных подпобочек, что делает их сильно друг на друга непохожими, но вовсе необязательные. Короче, я не понимаю, откуда негатив в их адрес. В финальном зарубе будет меньше кеттов. Ненамного. Примерно как если в ME1, если не взломать систему безопасности «Синтетик Инсайтс» в порту Ханьшань на Новерии, то позже, попав в её офисы по наставлении Лорика Киина, когда после примерно полуминуты перестрелок один из подручных Стирлинг бросится к стене и нажмёт-таки "тревожную" кнопку, если дадим ему добежать, конечно, то появятся защитные дроны, а если взломать, то не появятся. Заметить этот нюанс очень непросто, я долгое время был уверен, что разницы между взломать/не взломать вообще нет. Однако по задумке, согласившись и воспользовавшись помощью, впоследствии мы должны были бы столкнуться в проблемами. Ведь не зря мнения команды разделяются и в квесте предложения помощи, и непосредственно перед тем, как потом воспользоваться этим предложением, если-таки ранее согласились. Но увы, пока EA не разморозит серию, и если при этом Андромеду не выкинут на помойку, мы об этом не узнаем. Этот самый жиденький никакой контент по сути и является отыгрышем должности первопроходца. Собственно, по оригинальной задумке Инициативы, как раз в подобных многочисленных рутинных задачах и заключалась их работа. Никто ж не рассчитывал, что придётся ещё и с кеттами воевать, с реликтами и ещё с этими расистами роекаар, и ко всему золотые миры вдруг резко окажутся поддельной бронзой. Так что Райдер(у) приходится совмещать сразу два направления деятельности. Впрочем, почему приходится-то. Можно же и не совмещать, это ж всё побочки. Не нравится – не делай. Я пользовался всеми 4-ями. Два биотических, один инженерный и один для эксклюзивных ситуаций. И мне было мало. Вы мне, уважаемый, напоминаете игроков трилогии, которые как-то сыграли штурмом, и с тех пор наиграли десяток игр, но все штурмом. Или солдатом, таких тоже немало. Они искренне удивлены тем, что кто-то зачем-то выбирает другие классы. Не примите близко к сердцу, я не в упрёк, каждый играет, как хочет. Но я к тому, что взгляд на классы и навыки у Вас несколько однобокий. Система профилей была введена, потому что касательно трилогии игроки жаловались, что чтобы попробовать другие классы, нужны отдельные игры. Это мол слишком затратно по времени и усилиям. Теперь вот не надо, прям на лету меняем класс, и вперёд. Опять-таки непонятно, с чего недовольство-то. Не нужны профили, не пользуйтесь, делов-то. Что до кастрированного управления отрядом, то разрабы ИМХО тупо не совладали с Фростбайтом. Они сильно жаловались на то, какой он сложный и ни разу не заточенный под РПГ, управление отрядом etc. Ну, надо ж было оправдаться за итог, хотя бы перед самими собой. Почему-то DAI Фростбайт не сильно помешал, а вон Антему, походу, только помог. Мне искренне жаль, что Вы так и не поняли, зачем он протащил в Инициативу смертельно больную жену. Он её любил, и очень надеялся на возможности СЭМа в поиске методов исцеления. Не вышло. Однако и не сдался, по мне, так респект ему. Что до детей, так им всё равно в Млечном пути делать было больше нечего после всего того, о чём нам о них рассказывали, они сами присоединились. Причина выбора ребёнка своим наместником вполне чётко объяснена в «Инициации», и там же объяснено отношение СЭМа к Райдерам. Рекомендую почитать. Уважаемый, Вас разве не предупреждали, что MEA – это история о становлении героя? Меня вот предупредили. Одно дело должность, полученная, к слову, со стороны поглядеть если, сомнительным путём (хотя какие тут с нашего героя могут быть взятки, он вроде бы не напрашивался), другое дело авторитет, которого ещё и в помине нет. Так, повезло пару раз.
  48. 1 балл
    Не в этом смысл. Хорошо написанный персонаж вызывает интерес, с ним приятно общаться и узнавать его ближе. Но концепт персонажа и его взаимодействия с ГГ не может строится на том, что он гей/трансгендер/лесбиянка и т.д. Это должно частью персонажа, не его основой. Но мои претензии к Гилу вообще не сводятся к тому, что он предпочитает мужчин. Они сводятся к его писателю, который дает игроку слишком много информации, которая не нужна. Попыталась Сара пофлиртовать с Гилом, тот её совершенно заслужено отшил, прямо заявляя о своих предпочтениях- ок, извини, поняла. Поехали дальше. Зачем тратить лишние ресурсы, создавая нпс без единой цели кроме того, чтобы подударить за Гилом? Потом ещё мне на персональную почту присылать апдейты его свиданий. Чувак, мы с тобою раз общались. Ок, хочешь писать про свою личную жизнь пиши, но должен же быть какой-то чэк на статус отношений ГГ и Гила. Вот здесь бы пригодилась система одобрения. В целом это более глобальная проблема, которая относится к проработке персонажей и квестов. Гил был одним из примеров того, как плохо поработал человек, отвечающий за повествование. Ещё один пример- смерть Алека. Нам как игроку не дали возможности толком поговорить с отцом, привязаться к нему, выяснить какие у него отношения с ГГ. Поэтому вполне закономерно, что всем было пофигу на его смерть- сцена по большому счету не вызывает никаких эмоций. Огромные дыры в повествовании должны были быть исправлены. Это особенно заметно в побочных квестах, где ты зачастую просто теряешся и не знаешь,что от тебя ожидают. п.с: касательно отсутствия претензий к женским однополым персонажам- просто там таких ситуация я лично не видела. Суви вообще про свою личную жизнь не говорит.
  49. 1 балл
    Но разрабы сами обещали, что в игре не будет романтических отношений, которых не будет инициировать игрок. А теперь отмазываются, что DLC делал другой отдел и их не так поняли. И в чём проблема лесбухи, если у них там уже сколько игр не нужно, чтобы в анимус ложился потомок. Вон ДНК Кассандры в начале с копья сняли. И если уж на то пошло, сколько за две тысячи лет она могла потом детей наклепать за кадром, никого не раздражая. По-моему тут как раз именно Юбики налажали, наобещав того, что в итоге не смогли потянуть.
  50. 1 балл
    Не понимаю, как кто-то может быть против большого количества возможных решений и их последствий. В этом же основная прелесть игр с нелинейным сюжетом. DA вообще нужно как можно больше таких выборов, в которых ГГ приходится чем-то жертвовать. А после пожинать плоды всех своих действий. Желательно, чтобы это было окрашено в серое, а не просто в строго черное или белое. Не как в случае, например, с Коннором в DAO. Мы идем в Башню магов, потом возвращаемся в Редклиф и спасаем Коннора. При этом ничего не теряем. А ведь за время отсутствия Стража в Редклифе могло произойти всякое, Коннор был одержим достаточно сильным демоном. Но не произошло, отчего-то.
×
×
  • Создать...